キュベレイMk-II(プルツー機)

正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 8 70 弾の多いBR
射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 65〜117 足を止めて2発のBRを同時発射
サブ射撃 ファンネル【射出】 15 26~71 3基のファンネルを発射
特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 2 35~90 9基のファンネルを横一列に並べて斉射
特殊格闘 ファンネルモード 100 10~61 足を止めてファンネルを集中操作
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り NNN 170 唯一の3段
前格闘 三又ビーム・サーベル3連突き 149 多段ヒット格闘
横格闘 2刀袈裟斬り→2刀開き斬り上げ 横N 125 主力
後格闘 斬り上げ 80 単発の打ち上げ
BD格闘 張り手タックル BD中前 85 単発高威力になった
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 39~144 移動しながら使用できる特格


【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成

解説&攻略

「機動戦士ガンダムZZ」より、赤キュベことプルツー専用キュベレイMk-IIがコストアップして続投。
搭乗者の能力を査定するため、ハマーン搭乗機にマイナーチェンジを加えられたキュベレイシリーズの3号機。

良くも悪くもシンプルなキュベレイ型のファンネル持ち万能機。
一通りの武装は揃っているものの、攻守両面において強引に当てられる要素は皆無で、最大火力も低め。
ファンネルを軸にセオリーに従いコツコツとダメージを積み上げていく必要がある。

フワフワした挙動に慣性がよく乗るCS・特射、サブのレバー指定にダイブもあり慣れないうちは操作が少々煩わしい。
耐久・覚醒面で不利を負いやすい300コストなこともあり暴発には要注意。
格闘もシンプルに手堅いものが揃っている。

前作はライブラリ出演だったが、今回より代役の本多陽子氏による新規ボイスに変更された。

勝利ポーズは3種類。
通常時:左腕を突き出す。第43話にてガザCを撃墜したシーンのポーズ。
ファンネルモード中:回転した後に上を向いて飛行形態を取る。
覚醒中:青いオーラを放ちながら体を広げる。

敗北ポーズは両膝を着いて頭を抱える。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
手首からビームガンを撃つ。弾数多めでカテゴリ相応のBR。威力は並。
攻めにも自衛にも使う武装のため常に弾数には余裕を持たせておきたい。

サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:60%(-20%*2)]
両手を振り被ってから2本の太いビームを撃つ。主力武装。
フルヒットで強制ダウン。ダメージは1本65の2ヒットで117。
チャージ時間、発生、慣性滑り、どれもバランス良く良好で扱い易い。
メイン節約にもなるため、サブや特射の合間に織り交ぜていこう。
中距離戦を支える要だが、今作では同時ヒット補正、CSC補正の追加によりダメージの減少幅が著しい。

17/12/04のアップデートで弾速が向上し、単発威力と補正率が改善され威力が大幅に上がった。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:1秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:-10%/1hit]
周囲を飛び回るファンネルを3基1セットで射出。1入力で3発消費するため、リロードは実質3秒/1回。
N・レバー入れ合わせて同時に3セットまで連続で使用できる。1hit26ダメージ。
4セット目を出そうとすると、手を振るモーションはするが射出はしない。
赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。
動き撃ち可能で取り付きも良好。
ビームは同時に発射しているように見えるが、大概の場合ずれて当たるため同時ヒットはし難い。

ファンネルのビーム発射数に上限がある模様。入力から発射までが短いNサブで発生顕著。
Nサブを短時間のうちに3連射するか、特射発射直後に使用すると同時発射せず上から放つ1発だけ遅れてビームを撃つ。
サブ連打はまだしも特射≫Nサブはダウンを取る前に復帰される事があるため気をつけたい。

17/12/04のアップデートでリロード速度が劇的に短縮した。
ファンネル系としては屈指のリロード速度を誇るようになり、非常に潤沢に扱えるようになった。
ただ、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はあっさりとなくなる。

  • レバーN:設置
ファンネル3基を頭上と左右に設置、2秒後にビーム一斉発射。
出したその場に設置するため、敵の接近を読んで使わないと当て難い。
特性上活用できるシーンは少なめだが、BRからの追撃に使えなくもない。

  • レバー入れ:包囲
相手付近にファンネル3基を送り込み射撃。レバー入力方向によって包囲位置を指定可能。
レバー前で自分からみて奥、レバー後で手前、レバー左右で入力方向に配置する。
オールレンジ攻撃の中でも性能が高い武装。順次送ってプレッシャーをかけたい。

【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】

[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1/1hit][補正率:-15%/1hit]
足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。慣性がよく乗る。
1ヒット35ダメージ。正面の相手に撃つと3ヒットし90ダメージ/補正率55%/ダウン値3まで伸びる。

レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4基分ずらして展開する。
同系の武装と異なり、機体正面にも数発残るため咄嗟の自衛で暴発してもそこまで問題はない。
棒立ち相手にレバー横で撃つと正面に当たるのは一番外の1発のみ。

サブのファンネルとは干渉せず、同時に展開可能。ただし上記の発射制限を起こし易い。
特射から特射自身にキャンセルできるが、覚醒を挟むとBD暴発の危険がある上、微妙に上昇しながら撃つせいで射線がずれるので3連射以上は余り意味がない。

設置したファンネルは本体と接触判定があり、発射前に触れるとファンネルがズレてしまい、弾道に隙間ができる。
設置即前ブーストでちょうど正面に隙間ができてしまうため、迎撃や確定取りの時などには注意。

展開即BDCでもビームが出るほど早いタイミングで発生が保証されるが、誘導・銃口に関しては下記の通り。
性能を活かすためにも水平もしくは地面と平行になるよう撃ちたい。
旧作と比べビーム同士の感覚が狭くなり、相手がビームの隙間に入り変な外し方をしなくなった反面、範囲は狭くなった。

銃口補正のかかりが特殊で、入力からかなり早いタイミングで切れている。
上下の射角はかなり広く、緑ロックの直上や直下に対しても銃口が向く。
ただ並列する仕様上かファンネルの左右への射角が非常に甘いようで、全くと言っていいほど向いてくれない。
誘導性皆無な性能も相まって上下移動している相手には基本的に当たらないと見ていい。
角度によってはよろけモーションで外れてカス当たりしやすい。キャンセル追撃に使う際は注意。
実は前後の銃口補正が極めて強く、ターゲットが設置位置より内側にいると180°反転し手前に向かってビームを撃つ。
ほぼ密着する必要があるため実戦での活用は難しく、前ステップで相手に近寄りながらコンボに組み込もうとすると
上記の銃口固定と発射タイミングのラグの問題で真後ろに撃つためかえって当たらなくなる。
3発命中しないとダメージ効率はBRより悪いこともあり、格闘コンボへの組み込みは非推奨。

レバー入力の読みさえ当たれば横移動を狩れる武装で、非常に強力。
自衛でも攻めでも使いどころは多く、本機で勝ち上がるなら使いこなす必要がある。
ブースト消費は多いが、連射できるため相手の動きを無理矢理に取る事も可能。

発射前にロック変えするとファンネルの配置がおかしくなる。
ビームこそ特射入力時にロックをしていた方に撃ってくれるものの、ロックを変えた方になぜかファンネル本体が向き直ろうとするため列が崩れる。
ビームを撃つまではロックを変えないようにする等々気を付けておこう。

17/12/04のアップデートでスタン属性になり、弾速が上がり、常時リロードに変更された。
リロード方式が変更されたにもかかわらずリロード速度は向上しており、回転率は非常に高まった。

【特殊格闘】ファンネルモード

[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:3秒][属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit][持続:8秒]
空中で足を止め、10基のファンネルをターゲットの周囲に停滞させる。(再)出撃直後から使用可能。
使用中はカメラが引いて、周りが見易くなる。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費は非常に少ない。
ブーストボタン入力ファンネルモードを終了し、一拍置いて落下する。
解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。
ノックバックの影響でフルヒットはまずなく、おおよそ1入力あたりの最大値は7ヒット/61ダメージ/ダウン値2.8/補正率65%。

操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
格闘入力、及びレバー入れで配置パターンを変更できる。
格闘入力だと相手を包囲する形になり、再入力で敵との距離や配置バランスが変わる。
レバー入れで全てのファンネルをターゲットの一方に集中配置する。
格闘入力による配置パターンは
1.ターゲットの正面に放射状に配置。
2.ターゲットの側面に5基1セットで配置、を2箇所に分散
3.ターゲットの頭上周囲に配置
4.3よりさらに距離を離して配置
の4パターン。順番に配置が入れ替わり、パターン4の後はパターン1に戻る。
レバー入れを行うとパターン1と同じ形になり、格闘入力でまたパターン2以降に切り替わる。

レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。
横またはN特格で機体1機分、前特格で2機分浮上し、後特格はその場でファンネルモードを開始する。
武装特性を考えると後入力での発動を推奨。
敢えて姿を晒して注意を引けなくはないが、盾が不在なので緑ロックのライフル1発でも止められてしまう。

強よろけなので相方の追撃もやり易い。開幕から使用可能なので、チャンスがあればどんどん使える。
取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力を受け付けるため咄嗟の特格で取れる隙も案外少なくない。
長期維持に拘らなくとも使い所のある武装である。

とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低く使用中は完全に足を止めるため、追撃は相方に任せるのが基本になる。
ファンネルだけでは的確なカットが出せず相方の片追いに対応できない、死角からの闇討ち等リスクも多いためよろけが取れないと判断したら中断して相方と合流しよう。

メイン→特格をするとキャンセル補正がかかり続けるバグ?が存在するが、元々ダメージ目的の攻撃ではないので無視して差し支えない。

ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照)


格闘

全てオリジナルモーション。
本編ではサーベルどころか一切格闘を行っていない。

【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り

袈裟斬り→タックル→斬り落としで叩きつける3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びは万能機相応だが突進速度、誘導と食いつきも悪く生当ては期待できない。

本作では最終段が念願のバウンドダウンになり、出し切りから追撃が可能になった。
ただし前途の通り初段性能が悪いため活用しきれない事と、出し切りまでの時間がやや長いので状況に気を遣おう。
最終段からの各種追撃は前か横ステ安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 タックル 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 回転袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【前格闘】三又ビーム・サーベル3連突き

三又サーベルを連続で突き出して攻撃する1段格闘。視点変更あり。
伸びはNよりも良く、踏込も良好。といっても所詮万能機の前格。過信は禁物。
今作では最終段が砂埃ダウンになった。お陰で出し切りから前ステで各種追撃が可能に。

3段目のダメージ効率が非常に優秀で、追撃も容易なので優れたコンボパーツになる。
同じコンボパーツのN格と比較するとモーションの短さ、ダウン値、補正値、追撃し易さで勝る。
反面、最終段は多段でダメージを稼ぐためコンボの〆には不向き。

3Hit目が出る際に前に少し踏み込む。この性質を生かして3hit目以降のみを当てるコンボが可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
2hit目 突き 82(78%) 15(-2%) 1.9 0.2 よろけ
3~6hit目 突き 149(66%) 22(-3%)*4 2.7 0.2*4 砂埃ダウン

【横格闘】2刀袈裟斬り→2刀開き斬り上げ

2本のビームサーベルで2連斬り。1段毎に2hitする。2段目で視点変更。
初段性能は伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。扱い易い本機の主力格闘。
問題の伸びに関してはN格よりも悪いため、横で追い回す事は難しい。

出し切りで軽く浮かせるため各種追撃可能。
前ステップだと相手の下に潜り込んでしまうため、フワステか横ステップで安定。
N・前・後格とは違い出し切りで受身不可ダウンが取れないので、何らかの追撃は行いたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2刀袈裟斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 のけぞりよろけ
┗2段目 2刀開き斬り上げ 125(64%) 35(-8%)*2 2.7 0.45*2 ダウン

【後格闘】斬り上げ

斬り上げ1段。
この手の格闘にしてはよく伸びる。
補正も緩く、ルートによってはBD格よりもダメージが伸びる。
打ち上げを活かしたコンボや咄嗟の追撃などで使って行こう。

17/12/04のアップデートで受身不能ダウンになった。
打ち上げは高いが横ステで安定して追撃可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン

【BD格闘】張り手タックル

単発hitのタックル1段。右手を突き出すモーションのため張り手をしているようにも見える。
ただのダウンだが、当たった相手を突き飛ばすため反撃を受ける事は少ない。
後格よりも伸び、特にB覚醒中は中々の伸びを見せる。
ただ発生が悪いため、単発高威力を活かした各種追撃が主な使いどころ。

吹き飛ばしが緩やかななため、前ステで各種追撃可。再度BD格で追撃する場合微ディレイ前BDC推奨。

17/12/04のアップデートでやや浮きが高くなった。追撃は従来通りの方法で可能。
横格と同じく受身可能ダウンなので当たった時は追撃するか、ダイブで素早く体勢を立て直すかを選んでおこう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 張り手 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

覚醒技

スーパーファンネルモード

[属性:ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit][持続:12秒]
ターゲットにファンネルを全基射出。射出動作中はスーパーアーマーと強制視点変更あり。
効果中はサブ、特射が使用できなくなる。
効果中はファンネルがターゲットの周囲を包囲・追従し、特格のゲージが減っていく。
使用時に特格がリロード中であった場合でも、包囲成立後に弾数が100になる。

効果中はメインと連動、あるいはサブ・特射・特格入力に連動してビームを一斉発射する。
入力の度にファンネルが位置を固定→発射→再度包囲・追従と動く。
比較的内部硬直が短く、最初に包囲して以降は連打すればターゲットを追従しきれていない距離からでも攻撃が始まる。
効果中にロックを変えても、ファンネルは最初に指定したターゲットを追い続ける。
ファンネルのビームは壁を抜けることができないため、壁際にいる相手にはその分ヒット数が落ちる。
特格のカウントが切れた瞬間に効果が終了する。カウントギリギリで指示を出してもビームは撃ってくれない。

1ヒット20、補正率95%、ダウン値0.3の9発同時発射。
フルヒットで覚醒無し144/B覚161/L覚153/補正率55%/ダウン値2.7。

基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にファンネル関連の武装を使えないこと以外は出し得。
逆に言えば展開中の制御は効かないに等しいので、相方の格闘などとバッティングしないように注意。

ファンネル到達に差が有り、相手との距離にもよるが到達前からサブ連打をする事で発射間隔を狭められる。

最大の弱点は、覚醒技を仕掛けた相手が撃墜されてもファンネルモードが終了したり敵相方にターゲットが変わったりしないという事である。
試合終了ならまだしも、中途の削りの最中にこれで相手を倒してしまうとファンネルが使えない時間がしばらく続くことになる。

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫(→)CS 149(125)
BR≫BR≫(→)CS 158(148)
BR≫NNN 178
BR≫BD格≫BD格 173
BR+SFM≫BR 178 覚醒技ズンダ。覚醒補正無しでも格闘追撃と同レベルの威力
N格始動
NN>前≫BD格 237
NNN>(→)CS 227(211) 繋ぎは最速後ステ。それ以外だとビームは片方しか命中しない(205)
NNN>NN 229 できれば他を
NNN>後≫後 241 打ち上げ
NNN≫BD格≫BD格 245 NNN以降はさっさと終わり高火力
前格始動
前>NNN 249
前>NN≫BD格 252
前>BD格≫BD格 246
横格始動
横>NNN>後 226
横N>NNN 220 繋ぎは早めの横ステ
後格始動
後>NNN>BR 239
後>NNN>(→)CS 247(237) N生当てからよりもステップからの繋ぎが安定するが、キャンセル繋ぎが安定しなくなる
後>後>後 198
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 204 輸送コン。誘導は切れないが動きは大きく手早く終わる
BD格>NNN>BR 237 どうしてもダメージを伸ばしたいなら
BD格>横N>BR 212
BD格>横N>BD格 219
スーパーファンネルモード始動 表記は全て覚醒補正無し
SFM≫BR≫BR 201 覚醒技ズンダ。覚醒補正無しでも格闘追撃じみた威力。覚醒中でもBRは2発で強制ダウン
SFM≫NNN 220
覚醒中 B/L
BR≫NNN>(→)CS 228(220)/205(198) BD格〆で227/202
BR≫後>後>後 226/201 BR始動打ち上げ
BR≫BD格≫BD格≫BD格 229/203
NNN>NNN 287/246
前>前≫BD格 316/269
後>後>後>後 278/238 高高度打ち上げ
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 284/242 4連張り手。簡単でそこそこ動き攻撃時間も短いがダメージはしっかりしている

戦術

メイン・CS・ファンネルを撒きつつ引掛たらメイン・格闘でダメージを伸ばすのが基本戦法。
他のファンネル機体にも言える事だが、ファンネルの挙動をしっかりと体に馴染ませ、
本体との同時攻撃か、波状攻撃かを意識して使い分けられるようになると命中率が格段に上がる。
特にサブの回転率が良好であり、主力の赤キュベレイに取って慣れは非常に重要。

サブは牽制もにどんどん使おう。
頻繁に足止め武装を用いる敵や、照射の事故当てを狙っている相手には適当に撒くだけでも効果がある。
適当に牽制して放置しても、狼狽えているところを攻め込んでも良い。この辺りは状況と敵次第。

特射は若干クセがあるが、広範囲武装なので攻めにも自衛にも使える。是非使いこなしたい。
特格については武装欄でも解説したとおり、他にないクセの塊のような武装。
独自の強みこそあるが、状況を省みずに使うと味方が片追いされるだけなので、しっかり考えて使おう。

赤キュベはフワフワした挙動に加え、機体が大きいので範囲で当てる武装が理不尽に引掛る事が珍しくない。
相性の悪い相手に張り付かれたら一人ではどうしようもないので、素直に相方に助けを求めよう。

赤キュベ=逃げや自衛が苦手という事で、近づいて来る相手は少なくないが、万能機程度なら横格で充分迎撃できる。
相手が迂闊に近づいてきたら一泡ふかしてやろう。

覚醒考察

  • ブレイズギア
元々発生の早い横格や、伸びのいい後格やBD格が更に強化される。
素の性能に爆発力が全く無いので、火力・押し込み力を補う意味でも相性が良い。
放置に対して強い覚醒と言うのも大きな魅力。

  • ライトニングギア
射撃武装が多いので相性は良さそうに見えるが射撃全般の回転率が良いため、あまり長期の覚醒の恩恵が無い。
足の止まるCS・特射は素の状態でも充分滑るので、慣性についても間に合っている。
赤ロ延長もファンネル主体の赤キュベではほとんど意味をなさない。
BDのブースト消費量軽減は素直に喜べるが、BDで距離を詰めるよりも格闘で追い回した方がプレッシャーになる。

じっくりとした射撃戦で有利を取れる組み合わせであれば良いが、かなり相方に求めるものが大きくなる。
現実的に考えるとBの方が相性が良いだろう。

ストライカー考察

射撃系であれば爆風の付いた武装を持っていないので、シナンジュやゲラートザクなどがお奨め。
格闘系ならば低い近接性能を補うためにグフ、X1改、バンシィなど自衛向きのアシストを選ぶのが良いか。

僚機考察

500

400

300

200


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最終更新:2023年08月02日 21:39