GUNDAM VERSUS wiki
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GUNDAM VERSUS wiki
ja
2024-03-22T19:43:36+09:00
1711104216
-
ピクシー(フレッド機)
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/268.html
正式名称:RX-78XX PIXY パイロット:フレッド・リーバー
コスト:300 耐久力:560 変形:無し 換装:無し 分類:FIGHTING
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・ダガー【投擲】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:65|MIDDLE:追加入力で派生可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):~|MIDDLE:CENTER:派生 ビーム・ダガー【投擲】|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:射撃派生 移動しながら2投目を放つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):~|MIDDLE:CENTER:派生 ビーム・ダガー【突き】/【斬り】|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:80/75|MIDDLE:格闘派生 レバー入れで性能変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:マシンガン|MIDDLE:CENTER:40|MIDDLE:CENTER:12~108|MIDDLE:移動撃ち可能なマシンガン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:特殊移動|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:バリア判定のある特殊移動|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・ダガー|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:3入力5段格闘|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:N後&br()NN後|MIDDLE:CENTER:121&br()166|MIDDLE:受身不能で打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:右突き→二刀振り下ろし|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:バウンド|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:前後|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:受身不能で打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟→2連回り込み斬り→2連突き|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:2段目で背後に回り込む|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横後&br()横N後|MIDDLE:CENTER:121&br()157|MIDDLE:受身不能で打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:ジャンプ突き下ろし→サマーソルト|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:掴み属性のピョン格|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→キック|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:受身不能で打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・ダガー【突き】|MIDDLE:CENTER:特NN|MIDDLE:CENTER:202(183)|MIDDLE:出し切り強制ダウン。キャンセル使用時威力・ダウン値低下|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力B/L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ビーム・ダガー連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:276/232|MIDDLE:比較的手早く終わる乱舞|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着1件
18/01/12 新規作成
*解説&攻略
PS3ソフト「機動戦士ガンダム ミッシングリンク」よりガンダム・ピクシー(単にピクシーとも)が参戦。
重力下での白兵戦を主観に置いて開発されており、アポジモーター増設と機体軽量化により高い機動性を誇る。
ゲーム中ではメインからの派生格闘や特殊移動、飛び上がり格闘を利用して近接戦を挑む強襲機。
攻めの性能は中々だが、多段ヒットの格闘が多く短時間でまとまったダメージを奪うのが苦手。
だが、中距離から有効に機能する武装はサブのマシンガン程度のため基本的には近接戦を挑まざるを得ない。
攻めと離脱を上手く使い分けて、相手を翻弄できるように立ち回りたい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:腕を交差してダガーを構える。
覚醒中:ダガー乱舞。
敗北ポーズは膝を着いて項垂れる。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン、N、前、横格出し切り以外任意段→特格
-サブ→特射、特格
-特射→各種格闘
-N、前、横格、後派生任意段→メイン
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・ダガー【投擲】
&font(blue,b){[常時リロード:3秒/1発][属性:強実弾]}
右手のダガーを横向きに投擲する。強実弾で実弾を一方的に消せ、ビームに接触しても相殺しない。
特格キャンセルが可能。
また射撃・格闘派生が存在。
入力の関係でメイン→サブは格闘、メイン→特射は射撃派生が出るので注意。
格闘からキャンセルできるため、派生含めてアドリブコンボでの追撃択として有用。
-【メイン射撃射撃派生】ビーム・ダガー【投擲】
左手のダガーをレバーNで宙返りしながら縦向きに、レバー横で入力方向にステップしながら横向きに投げる。
誘導切りはなし。こちらからでも特格へキャンセル可能。
-【メイン射撃格闘派生】ビーム・ダガー【突き】
前方に飛び込んで突き下ろし。
距離が離れるほど飛び込みの軌道が大きくなるタイプ。いわゆるフワ格。
射程限界はタイル3.5枚分ほど。
威力は高いが、ダウン値・補正値が普通の格闘初段並み。
ダガー投擲からこれまで当たるとほとんど追撃できないため、ダメージを伸ばし難い。
ただ、それを差し引いても大きく飛び込めるのは魅力。
-【メイン射撃横格闘派生】ビーム・ダガー【斬り】
レバー入れ方向にスライド移動してから折り返し横一閃。
射程限界は格闘派生と同程度。ダウン値が高いのも同じ。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:メイン射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:投擲|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:投擲|MIDDLE:CENTER:70(60%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣格闘派生|MIDDLE:CENTER:飛び込み突き|MIDDLE:CENTER:129(60%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗横格闘派生|MIDDLE:CENTER:横一閃|MIDDLE:CENTER:125(60%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【サブ射撃】マシンガン
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:5秒/40発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-3%/1発]}
移動撃ち可能なマシンガン。1クリック4発、長押し10発。特射、特格へとキャンセル可能。
取り立てて目立った強みも弱みも無い平凡な性能。
だが、曲がりなりにも中距離から手を出せるので、本機にとって貴重な武装。
**【特殊射撃】特殊移動
&font(blue,b){[常時リロード:12秒/1発]}
バリア判定を伴う特殊移動。レバー入れによる性能変化はなし。
格闘へキャンセル可能。特殊移動からキャンセルした格闘は伸びがタイル半分ほど長くなる。
緑ロックで使用した場合でもロック相手に向かっていく。
*格闘
逆手に握った2本のビーム・ダガーを使用した格闘。
全体的に多数のヒットで構成される。
**【通常格闘】ビーム・ダガー
右手斬り下ろし→左右返し斬り→右斬り→左斬り上げの3入力5段格闘。3段目で視点変更。
初段の性能は平均から少し長めに伸びる程度。
-【通常・前・横格闘後派生】斬り上げ
出し切り以外から派生可能。右手で斬り上げる。
一般的な打ち上げ系派生と比較して補正率が少し緩く、格闘最終段と大差ない効率で追撃できる。
この派生自体には視点変更がないが、横2から派生した場合視点変更を引き継いでしまう。
本機のN・横格闘最終段は低威力の2段で構成されているため、
打ち上げと単発高火力を両立できるこの派生はコンボの性能を上げるためにそこそこ有用。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(68%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:返し斬り|MIDDLE:CENTER:93(73%)|MIDDLE:CENTER:35(-7%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:返し斬り|MIDDLE:CENTER:119(66%)|MIDDLE:CENTER:35(-7%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:166(54%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER:143(60%)|MIDDLE:CENTER:35(-6%)|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.6|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:170(54%)|MIDDLE:CENTER:45(-6%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】右手突き→斬り下ろし
手早く終わる2段格闘。視点変更なし。
初段の伸びはNと同程度。
出し切りでバウンドを取れる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:振り下ろし|MIDDLE:CENTER:129(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンド|
**【横格闘】袈裟→2連回り込み斬り→2連突き
初段のレバー入力によって左右のモーションと回り込み方向が変わる3入力5段格闘。2段目から視点変更。
Nよりも一歩長めに伸びる主力格闘。
ヒット数・ダウン値推移はNと同じだが、2段目の威力・補正効率の関係で僅かながらNより威力が落ちる。
出し切りで真横に吹き飛ばすため追撃手段は限られる。
N同様の後派生があるので特に理由がなければ派生推奨。
2段目から派生した場合は、視点変更が続く。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(68%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回り込み斬り|MIDDLE:CENTER:89(72%)|MIDDLE:CENTER:30(-8%)|MIDDLE:CENTER:1.85|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|~|~|MIDDLE:CENTER:111(65%)|MIDDLE:CENTER:30(-7%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.15|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:157(53%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:141(59%)|MIDDLE:CENTER:45(-6%)|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.6|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:168(53%)|MIDDLE:CENTER:45(-6%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】ジャンプ突き下ろし→サマーソルト
掴み属性の両手突き下ろし→サマーソルトで打ち上げ。ヒットと同時に視点変更。
射程限界はN格の伸びと同程度。
素早く大きく上昇するピョン格闘で、足回りの補強になる。
ピクシーの2段格闘の中では最も火力が高いので、コンボの〆にも使える。
接地判定ありで、虹ズサでブースト回復も可能。
ただ、上昇に対して降下が小さく地表スレスレから出してようやく接地できる程度。
地上で出しても下り坂に向けたら接地できるか怪しいほど。
また、動作終了時にブレーキが掛かるため、接地失敗時はかなり長い硬直を晒す事になる。
着地したいのであれば素直にダイブを使う事を奨める。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き下ろし|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):命中時|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:138(65%)|MIDDLE:CENTER:85(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け→キック
右スタン斬り抜け→キックの2段格闘。2段目で視点変更。
斬り抜け系としては平均的な伸び。初段・2段目共に振り切った後に減速するため移動量は少なめ。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:130(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:縦回転ダウン|
**【特殊格闘】ビーム・ダガー【突き】
左右突き→斬り下ろし斬り上げ2セット→横払い→左右撫で斬り→斬り抜けの3入力9段格闘。初段の時点から視点変更。
初段の伸びは横格を上回りBD格に匹敵する。
出し切りで強制ダウンだが2段目のダウン値はやや低め。
キャンセルから使用した特格は威力が下がるが、ダウン値・補正率が緩くなる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:70/65(80/85%)|MIDDLE:CENTER:70/65(-20/-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7/1.0|MIDDLE:CENTER:1.7/1.0|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER:82/75(77/82%)|MIDDLE:CENTER:15/11(-3%)|MIDDLE:CENTER:1.78/1.05|MIDDLE:CENTER:0.08/0.05|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:94/85(74/79%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:1.86/1.10|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER:106/94(71/76%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:1.94/1.15|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:117/103(68/73%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:2.02/1.20|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:横払い|MIDDLE:CENTER:128/112(65/70%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:2.10/1.25|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:撫で斬り|MIDDLE:CENTER:138/120(62/67%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:2.18/1.30|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:撫で斬り|MIDDLE:CENTER:148/128(59/64%)|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:2.26/1.35|MIDDLE:CENTER:~|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:202/183(--%)|MIDDLE:CENTER:90/85(--%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:打ち上げダウン|
*覚醒技
**ビーム・ダガー連続攻撃
斬り抜け→X字斬り→左斬り上げ→左斬り下ろし→左右斬りスタン→その場で振り返り見得を切って爆発。
2段目から視点変更。
乱舞格闘としては比較的手早く出し終わるが、最後の見得切りで完全に足を止める点が気になる。
1段1段の火力が高いため、一応途中でカットされても赤字にはなり難い。
低火力な機体なので、できるだけ決めたい技。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力B/L&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力B/L&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:92/77(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:X字斬り|MIDDLE:CENTER:156/131(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:184/155(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り下ろし|MIDDLE:CENTER:207/174(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗5段目|MIDDLE:CENTER:右斬り|MIDDLE:CENTER:228/192(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗6段目|MIDDLE:CENTER:左回転斬り|MIDDLE:CENTER:245/206(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗7段目|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:276/232(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格始動の→特格はキャンセルで出した特格始動の数値
//コピペ用テンプレ
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫NNN>後|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫(→)特格NN|MIDDLE:CENTER:214(202)|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→特格N>後|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:キャンセル特格で繋いだ時の高火力択|
|MIDDLE:メイン→射派生≫(→)特格N(N)|MIDDLE:CENTER:186(211)|MIDDLE:キャンセル繋ぎの場合は3段目まで出し切れる|
|MIDDLE:メイン→射派生/N格派生≫サブ(5hit)|MIDDLE:CENTER:156/164|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:メイン→射派生≫後|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:〆がN後だと188|
|MIDDLE:メイン→N格/横格派生>後|MIDDLE:CENTER:205/201|MIDDLE:〆がN後だと196/192|
|MIDDLE:メイン→N格>前N|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:手早くバウンド〆|
|MIDDLE:(メイン)→N格>NNN>後(1ヒット)|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:始動でメインが外れた場合。掴み落下|
|MIDDLE:(メイン)→N格>NN後>サブ1hit|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:↑をやってる暇がないと思ったら|
|MIDDLE:(メイン)→N格>前N|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:非強制バウンド放置。サブ2発追撃で192|
|MIDDLE:(メイン)→N格>後>後(1ヒット)|MIDDLE:CENTER:219|MIDDLE:掴み落下|
|MIDDLE:(メイン)→N格>特格NN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:伸びない|
|MIDDLE:サブ15ヒット|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:参考値。相手のシールドが遅れた場合など|
|MIDDLE:サブ4ヒット≫NN→特格NN|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:直キャンセルでのダウン値低下を利用|
|MIDDLE:サブ4ヒット≫メイン→N格派生>後(1ヒット)|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:掴み落下。〆がBD格・特格初段でも同じ|
|MIDDLE:サブ4ヒット≫NNN>後(1ヒット)|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:掴み落下。同上|
|MIDDLE:サブ4ヒット≫特格NN|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:意外と伸びない。直キャンセルだと204|
|MIDDLE:サブ5ヒット≫メイン→N格闘派生|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ5ヒット≫メイン→射派生|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:格闘追撃が間に合わない場合|
|MIDDLE:サブ5ヒット≫NN後|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ5ヒット≫NNN(1ヒット)>後(1ヒット)|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:掴み落下。〆がBD格・特格初段でも同じ&br()↑から少しでもダメージを伸ばしたい時に|
|MIDDLE:サブ5ヒット≫特格NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:↑よりも更にダメージを望むなら|
|MIDDLE:サブ6ヒット≫特格NN|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:これ以上サブが入ると特格が出し切れない|
|MIDDLE:サブ9ヒット→特格NN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:参考までに。キャンセルでのダウン値低下を利用するとギリギリ入る|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:N後>NN後|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN(1)>特NN|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN→メイン→射/N格派生|MIDDLE:CENTER:212-223|MIDDLE:横格派生は当たる前に相手が受身を取れる|
|MIDDLE:NNN>特射→特NN|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:特殊射撃を挟む事で特格のダウン値が下がり出し切れる様に|
|MIDDLE:NNN>前N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:バウンド〆|
|MIDDLE:NNN>後|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:横ステで綺麗に繋がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前N>NN後|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:横N後だと219|
|MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>後|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>BD格N|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>特格NN|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横後>NN後|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN(1)>特NN|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→メイン→射/N格派生|MIDDLE:CENTER:210-220|MIDDLE:やや早めの入力推奨|
|MIDDLE:横NN>前N|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:繋ぎは最速前ステ。上り坂があるとまず繋がらない位ギリギリで拾う|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後>特NN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:平時での高火力だが初段が当て難い|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N>NN後|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:ダウン値の関係で後派生推奨|
|MIDDLE:BD格N>前N|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:さっさと終わりバウンド|
|MIDDLE:BD格N>後|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:PVコンボ。奥に上下に動き続ける|
|MIDDLE:BD格N>特格NN|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:特格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|MIDDLE:特N>NNN|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:|
|MIDDLE:特N>特NN|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:長い|
|MIDDLE:→特N>NNN>後(1)|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:掴み落下|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:NNN>NNN(1)>覚醒技|CENTER:343/290|MIDDLE:ダメージの伸びが良い|
|MIDDLE:横NN>特N>覚醒技|CENTER:339/288|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:BD格N>NNN(1)>覚醒技|CENTER:328/278|MIDDLE:|
*戦術
敵の隙を見てメイン→N格闘派生や、特射で一気に切り込む分かり易い格闘寄り機体。
格闘派生も特射も突進速度と距離が優秀で、とにかく闇討ち能力が高い。
ただ、この類の機体全般に言える事だが相手からしたら戦い方が筒抜けなので、
メイン→格闘派生や特射で急接近して格闘を狙う…と見せかけてステダイブで先着地してブースト有利を作り出すなどしっかりとブラフを掛ける事が大事。
性質上目立ち易い機体なので、伴って注目も集まり易い。
見られている時は先の通りブラフを掛けてロックを集めたり、サブ射撃で堅実に味方と連携を取ろう。
そして肝心の格闘だが、単発高火力武装がないため素早くダメージを纏める事はおろか、カット耐性度外視でコンボを組んでも最大ダメージが格闘寄りとは思えない低さ。
単純に格闘を当てるだけではダメージ負けする可能性が高い。
前述の通り格闘を振ると見せかけて撹乱する事で性能を最大限発揮できる機体だという事を意識しよう。
*覚醒考察
-&font(red){ブレイズギア}
元々メイン→N格闘派生や特射がよく伸びるので、伸び上昇の恩恵は薄い。
が、低火力な本機にとって火力上昇はとても魅力的。
機体の性質的に切羽詰った場面で覚醒する事が多くなりがちなので、ブースト回復量の多さも嬉しい。
-&font(blue){ライトニングギア}
ロック距離、慣性の恩恵はほとんどない。
また、BD消費量の減少についても「BD初動のブースト消費量が減少するだけ」なので、
BDよりもステップを多様する事になりがちなピクシーにとってあまり関係が無い。
明確な恩恵と言うと防御補正と覚醒時間くらい。
ただ、攻撃偏重型の補正なのであまり防御補正は高くない。
正直なところ全く噛み合わない。
固定でロック取りに専念する時くらいだろうか。
*ストライカー考察
斬り込んでささっと火力を出せるターンエー。
もしくは普段の立ち回り強化の為に弾幕系アシストが良いか。
*僚機考察
**500
**400
**300
**200
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ピクシー(フレッド機) Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1515770876/]]
*コメント欄
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2024-03-22T19:43:36+09:00
1711104216
-
ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/259.html
正式名称:RGM-79SP GM SNIPER II パイロット:マスター・ピース・レイヤー
コスト:200 耐久力:380 変形:無し 換装:任意強化(被弾解除)分類:SHOOTING
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ロングレンジ・ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:95(110)|MIDDLE:無誘導・高弾速狙撃&br()レバー入れで移動してから撃つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ハイパー・バズーカ|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:84|MIDDLE:威力は物足りないが誘導の良いBZ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ロングレンジ・ビーム・ライフル【照射】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:176(191)|MIDDLE:細い照射ビーム&br()レバー入れで移動してから撃つ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:モード変更|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:メインと特射の威力とロックオン距離強化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常・後格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→突き|MIDDLE:CENTER:NN|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:Nと後で共通の2段格闘|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:シールド突き→叩きつけ|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:出し切りでバウンドダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:112|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:半回転ダウンの切り抜け|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力B/L|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ロングレンジ・ビーム・ライフル【最大出力】|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:240/235|MIDDLE:曲げ撃ち可能な照射ビーム。入力時に特格発動|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着1件
17/11/22 新規作成
*解説&攻略
『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』より主人公のマスター・P・レイヤーとWD隊仕様のジム・スナイパーIIがVSシリーズ初登場。
カタログスペックはガンダムと同等以上、コンセプトは最高性能の量産機。狙撃のためのMSではなく狙撃も出来るMS。
原作ゲームや小説版ではスナイパーライフルに限らず、
マシンガン、ハンドグレネード、ビームライフル、ミサイルランチャー、ロケットランチャーetc…と多彩な武装でその万能さを遺憾なく発揮した。
しかし本作では打って変わってスナイパーライフル・バズーカ・ビームサーベルのみとかなり手狭な機体に収まっている。
全ての射撃で足が止まり発生も遅め。また格闘は最低コスト射撃機相応の性能で頼り難く、総じて癖が強い。
メイン武装の狙撃ビームはアルケイン特射と同系の物であり、200コストがこれを扱えるのは破格。
更にメイン・特射の威力と赤ロックを強化できる特格も所持しており、相手の射程外から一方的に狙い撃つ事ができる。
弱点は380という非常に低い耐久と自衛力。コスト比でみても300と比べそこまでの差が無い(300コスト換算で570)。
また火力も200相応で劣勢を覆す能力に欠ける。覚醒を上手く活かさないとコストパフォーマンスを発揮し辛い。
迎撃面は200の足回りに硬直と発生の遅さの目立つ射撃と性能の低い格闘しかないため、近距離の自衛力はガンタンクの次くらいに低い。故に分断されて疑似1on1を強いられると一気に窮地に陥る。
よって本機の性能を活かすためには長所と短所を把握した慎重な運用と連携が求められる。
勝利ポーズは2種類。
通常時:片膝立ちでLRSRを肩に担ぐ。
精密射撃モード時:バイザーを降ろしライフルを構える。
敗北ポーズは崩れ落ちながら、シールドを地面に突き立てる。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→特格
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4][補正率:-30%]}
足を止め極めて細く、超高弾速で無誘導のビームを撃つ。非常に重たいSEが特徴的。
発生が遅めで接地撃ちはできない。感覚としては他機体の単発CSに近い。
同系武器であるアルケインの特射と比べリロード・発生速度が僅かに勝る。
反面、平時から射撃戦に使える手札が少ないので運用はいっそう慎重になる必要がある。
扱いは難しいが、優秀な弾速と銃口補正で硬直取りに十分な性能を有する。
前後左右レバー入れで入力方向にタイル1.5枚ほどスライド移動してから撃つ。構えながら移動するため攻撃の発生は変わらない。
軸合わせや回避しながらの攻撃が可能なため狙っていきたい。
キャンセルルートは特格のみ。
**【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]}
足を止めてBZを1射。弾頭70、爆風20。
威力はBZとしては並以下だが誘導が強く、当たれば打ち上げるため追撃が容易。
メインのリロードが重いので牽制にはこちらを使いたい。
メイン・特射とは異なり、特格効果中でも赤ロック延長以外の恩恵はない。
平時はまったく滑らないが、L覚醒中はかなり滑るようになる。
この武装はデザインおよび設定上は陸戦型ガンダム用のロケットランチャーと同型のもの。
一部書籍では地上用ハイパー・バズーカとも言われるため、武装名はそこから来ていると思われる。
//爆風のみ>N*2>覚醒Nで強制ダウン 爆風ダウン値0.1以上
//爆風のみ>N>覚醒N*2で非強制ダウン 爆風ダウン値0.24以下
//NN>サブ弾頭のみで強制ダウン 弾頭ダウン値2.3以上
//サブ>覚醒サブ非強制ダウン サブのダウン値は2.63未満
//爆風>サブ>ジェノアスカスタムで非強制ダウン 爆風0.2である場合サブのダウン値は2.6未満
//↑に追記爆風からアッガイ25発で強制ダウン。爆風のダウン値は0.2未満。他BZと同じく2.4/0.1の配分と思われる。
**【特殊射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル【照射】
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:55%(-5%*9)]}
細い照射ビームを放つ。発生は遅いがダメージ確定が速く、リロードも悪くない。
銃口補正は左右にかなり強い。近距離なら横BDを食うほど。上下は左右ほどではない。
レバー入れで入力方向にスライドしてから撃つ。移動量はメインと同程度で発生も同様。
通常時は1ヒット24ダメージでダウン値0.6、補正-5%。
精密射撃モード中は1ヒット26ダメージに上昇。補正、ダウン値はそのまま。
覚醒中でも強制ダウンB200/L195。
精密射撃モード中はB217/L210。
**【特殊格闘】モード変更
&font(blue,b){[特殊リロード:12秒/1][属性:任意強化]}
「確実にダメージを与える!」
特格入力で頭部バイザーを下ろして精密射撃モードに移行。開幕時は弾数ゼロ。
効果中は赤ロック距離が延長され、メインと特射の威力が強化される。
ニュートラルポーズやシールドガードのモーションも変わるが性能面での影響はなし。
時限強化ではなく、よろけ以上の被弾で解除される。
効果中に特格を再入力しても何も起きないため、任意解除もできない。
*格闘
視点変更は一切無し。
必要最低限の性能といった所だが、最終段が打ち上げやバウンドなど、全体的に追撃のし易い格闘が多い。
サブで〆る事で打ち上げ拘束も望める。
ゲームスピードが速くなる終盤では狙撃に拘るよりも格闘を振った方が良い展開もあるので、しっかりと性能は把握しておこう。
**【通常・後格闘】袈裟斬り→突き
発生判定共に200コスト相応。突進速度は並みだが初段の伸びはやや短い。
2段目で緩く浮かせるため、前or横ステップで追撃が安定する。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:129(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
**【前格闘】シールド突き→叩きつけ
左手のスパイクシールドで突き→サーベル振り下ろしの2段格闘。初段のSEが独自の打撃音。
判定はNよりも良いが、伸びがNより更に短い。
こちらは威力が劣る代わりにバウンドダウンを奪えるので、より拘束力が高い。
前ステップで追撃可能だが、浮きが低いわりに吹き飛ばす距離が長いので格闘での追撃は少々難しい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:シールド突き|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:120(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
**【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
発生は悪くないが判定が弱い。また初段の伸びは前格と同程度と短い。
それなりに回り込むので、発生を生かした差し込みや自衛に向いている。
打ち上げるので追撃はし易いが、通常ダウンなので受身に注意。格闘追撃は横ステ、射撃追撃は後ステを推奨。
威力が低いのでコンボパーツとしてはNや前に劣る。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:60(80%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:112(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け
単発の斬り抜け。やや高く打ち上げる。
半回転ダウンなので追撃は手早く行いたい。追撃は横ステで概ね安定する。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
*覚醒技
**ロングレンジ・ビーム・ライフル【最大出力】
精密射撃モードに換装し、ビームを照射する。入力~照射開始まで視点変更。
生バンシィ特射やリゼル特格と同じ高弾速で常に直線を描くタイプの曲げ撃ち可能照射ビーム。
挙動が素直で扱い易いため、狙って引掛け易い。
入力と同時に特格の弾数が100となり、自動で発動する。
同系統の2機よりも照射時間が長く、極めて広大な可動範囲を誇る。
反面、入力と同時にピタリと足を止め、かつ照射が終わるまで全く動かない。
その上こちらは覚醒技であるのでキャンセル不能。故にカット耐性は皆無と言っていい。
攻撃面は優秀だが、長時間移動不能になる事もあって扱いが難しい。
カットを恐れるあまり相方を孤立させてしまうようでは本末転倒。運用には細心の注意を払おう。
換装目的での利用は上記のカット耐性の無さからあまり現実的ではない。
カットされると再度0からリロードし直さないといけないといけないため、より換装が遠退いてしまう。
仮にカットを免れてもその間に相方が集中砲火を喰らっては割に合わない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力B/L&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力B/L&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:ロングライフル|MIDDLE:CENTER:240/235(%)|MIDDLE:CENTER:/(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|
*コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
[]は精密射撃モード時の数値
//コピペ用テンプレ
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:112[130]|MIDDLE:ダウン追撃。ダウン追撃でなければ162[187]|
|MIDDLE:サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:141[150]|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:BZ2射とは思えない低火力|
|MIDDLE:サブ≫特射|MIDDLE:CENTER:146[151]|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫前N|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:バウンド〆。NNだと155、横Nだと146|
|MIDDLE:サブ≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:164[170]|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>メイン|MIDDLE:CENTER:191[201]|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>NN|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:高威力だが拘束時間が短い|
|MIDDLE:NN>前N|MIDDLE:CENTER:202|MIDDLE:威力と拘束の両立|
|MIDDLE:NN>横N|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:NN≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:218[225]|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前N>メイン|MIDDLE:CENTER:182[192]|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>NN|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:バウンド〆|
|MIDDLE:前N≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:209[216]|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:209[216]|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:213[220]|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>前N>サブ|MIDDLE:CENTER:195|MIDDLE:PVコンボ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:サブ≫サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:161[165]/157[160]|MIDDLE:補正がかさみすぎて効率が悪い|
|MIDDLE:NN>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:260[265]/250[254]|MIDDLE:|
*戦術
スナイパーの名の通り後方からの狙撃が仕事で、"相手の隙にいかにメインや特射を刺せるか"が重要になる。
これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。
赤ロック圏内で軸さえ合えば空中の相手にも問答無用で当てられるので、硬直取りに慣れてきたらそれも狙おう。
命中率が上がれば他の射撃機とは一味違ったプレッシャーを掛けられる様になる。
最低コスト故の足回りの悪さと隙の大きさも相まって、頻繁に見られるような状況だと殆ど仕事ができない。
一時的に相方にヘイトを預けて狙撃したり、回避に徹してヘイト値が低くなるのを待ったりと臨機応変に対応しよう。
ロックが集まるという事は味方が自由に動ける時間が出来るため、決して無駄な時間にはならない。
特格は狙撃の要である赤ロックと、狙撃関連の射撃火力を伸ばしてくれる純粋な強化換装。
但し、換装はよろけで即座に解除されることに加え、強化対象になる武装はリロードが遅い。
そのため、一般的な換装の様に溜まり次第使うと言う用途には向いていない。
ある程度弾を豊富に抱えた状態で攻勢に打って出る直前に使ったり、自分にロックが来ない流れを見越して使っておく様な独特の運用が求められる。
本機はメインのお蔭で遠方から一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値がかなり高くなる傾向がある。
相手は本機を放置すると自分がどんな目に合うか分かっているので、全力で追い掛け回される事になり易い。
特に500と組んだ場合、本機を先に落とせばコストオーバーを引き起こせるので尚更その傾向が強い。
しかし本機は全ての武装に硬直があり、かつ接地撃ちできるものが1つもない。
そのため攻撃を行う際のブースト消費が多くなりがちで、着地硬直を含め全体的な隙が大きい。
また200の機動力に発生の遅めな射撃と200射撃機相応の格闘…と接近戦で頼れるものが無く、自衛力が全機体中でもかなり低いことが悩み。
自衛に向いた武装がほぼ無いので、盾やステダイブなど回避の練習は非常に重要。それに加えて位置取りや耐久調整も同時に考えておきたい。
位置取りに関しては機動力の関係上事が起きてからでは間に合わないので、早めの距離調節を心がけよう。
その場合には"敵に追われる前に距離を置く""相方のいる方に逃げる"ことを徹底しておきたい。
基本的には徹底して後ろに居たいが、終盤での覚醒のぶつけ合いなど放置されていても狙撃を当てる隙が全く無くなってしまう場面がある。
こういった場合やむを得ないが格闘を振る事も考えよう。
初段性能は極端に悪いという訳ではないので、闇討ちならば充分使える。
こちらが落ちた時点で負けと言う状況では流石に不味いが、まだこちらのコストや体力に余裕があるなら無視されて味方が溶かされるよりかは格闘を振る事で敵に見られた方がマシ。
それでも無視されそうだったり、格闘が当たりそうも無い場合は近距離でメイン・特射・覚醒技を押し付けよう。
どれも強銃口補正なので、近距離だと理不尽な押し付けができる。
*覚醒考察
覚醒タイプ4
-&font(red){ブレイズギア}
火力と突進速度を強化する覚醒。ブースト回復量が多いので瞬間的な補助が得意。
問題点としては、本機の格闘補正は低火力型であるためB覚醒であっても増加率1.1倍止まりであること。
武装の都合上接近戦での攻撃手段が格闘に偏り易いため比較的腐り難いも考えられるが、
狙撃機である本機が覚醒して格闘を振る行為自体が相方が追われて必死にアピールしている、
もしくは覚醒を使っても逃げ切れずやむを得ず格闘迎撃を始めた、ような状況であるため芳しくない。
普段はできない格闘2段2セット>メイン等のコンボにどれだけ価値を見出すかによるだろう。
-&font(blue){ライトニングギア}
防御と滑りを強化する覚醒。覚醒時間が長いので長期的な補助が得意。
L覚醒で問題になりやすいB覚醒との火力差も低火力型の覚醒になる本機では差が付きにくいため気にならない。
高い防御補正に加えて赤ロック強化や滑り強化が本機のメインと非常に良く噛み合うため、特に理由がない限りはこちらを推奨。
特に滑り強化中のスライドメインの移動幅は圧巻の一言。機体数機分の幅を高速で滑りつつ狙撃するため非常に強力。
またサブもそれなりに滑るようになるため、レバー後メインやサブを自衛に使うことも可能。
*ストライカー考察
最有力となるのは弱点の自衛力を補強できるタイプ。
バンシィや、グフなどが該当。
生き残ってさえいれば狙撃を狙えるので、相手へ間接的なプレッシャーをかけられる。
本機は相手を動かすための手段に欠ける。それを補えば狙撃の起点が大きく増やせるためそちらも選択肢。
その場合、それなりの性能がある回数多めのもの・誘導や範囲に秀でたもの・オールレンジ系なども候補に挙がるだろう。
*僚機考察
分かりやすい後衛機なので前線でロックを集めてくれる機体が望ましい。
ただし武装の性能的にどうしても弾幕が薄くなるので、そこをある程度カバーしてくれる相方がベターだろう。
**500
前衛の質として考えると最有力候補なのだが、コストオーバーの影響が最も大きい組み合わせ。
またこちらが空気だと、相方がそのまま2落ちさせられて試合が決まってしまう事も。
特に本機は射撃武装のリロードに問題があり、撒ける武装も無いのであまりにも狙撃に拘っていると上記の事態が起こり易い。
苦手とは言え時には前に出て格闘を狙って注目を集める事も求められる。
**400
互いに調整しやすく無難に組めるコスト帯。
反面500ほど前を任せられる性能は無いため、本機も適度にヘイトを集める必要がある。
**300
事故。300は火力かカット耐性のどちらかに問題を抱えていることが多く、場保ちもしないので前衛を任せにくい。
本機が追われても300側が追われても互いの性能の低さ故に流れを止めにくいのも厳しい点。
**200
大事故。放置されやすい一般的な200と放置されにくくなった代わりに自衛力を犠牲にした本機が組んでしまった場合、何が起きてしまうかは明白。
ジムカスや銀スモなど一部に前衛を任せられる機体は存在するものの、基本的には単純な基本性能差で逃げ切れず追えずの展開が待っているので、相性はとても悪い。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様) Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1511521950/]]
*コメント欄
- 何だあのクソ速いビーム… -- 名無しさん (2017-12-14 11:59:54)
- 200のアルケインだからね、仕方ないね -- 名無しさん (2017-12-14 17:29:09)
- なかなかアルケインより難しい... -- アイーダ大好き (2017-12-16 22:18:15)
- お前らほんとこの機体使ってんのか?アルケインより難しいとか笑わせんなwこの機体はAランかSランだわ -- 名無しさん (2017-12-19 05:23:18)
- ↑避けられない貴方が以下略 ぶっちゃけこの手の射撃は対ケルディムで慣れてるし -- 名無しさん (2017-12-19 10:54:34)
- AランSラン君こっちにも湧いてんのか…てっきり巣では馬鹿高い評価なのかと思ったらそうでもないしなんなんだ -- 名無しさん (2017-12-19 11:56:57)
- 本文編集とコメント更新が被って投稿されていたコメントが消えたためバックアップからコメントを拾って復旧しておきました。お騒がせしました -- 名無しさん (2017-12-19 12:09:44)
- 上手い人のage2とジムスナのペアやばすぎて勝てねえ -- 名無しさん (2017-12-20 05:36:01)
- 当てやすさや威力はともかく、メインで位置をずらしながら攻撃は狙撃機としては破格の待遇 -- 名無しさん (2017-12-24 03:17:19)
- とはいえ、迎撃性能がお察しレベルだから運用が難しい -- 名無しさん (2018-02-22 22:49:13)
- ステダイブの硬直<メインの発生 な機体に追われると何も出来ないで落ちる。相方の援護も難しい。 -- 名無しさん (2018-02-24 13:09:01)
- またバーサスシリーズに復活しないかな -- 名無しさん (2024-03-07 03:52:48)
#comment()
2024-03-07T03:52:48+09:00
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質問・雑談
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/57.html
-時が経つのは早い事でもう7月だな…公式が失踪したせいもあって全然1周年って感じがしないぞ - 名無しさん (2018-06-28 14:53:57)
--細々と続いてくもんだと思ってたらまさかの失踪、界隈が盛り上がるDLCもビルドストライクくらいで終わりっていう。 - 名無しさん (2018-06-28 19:24:49)
---ビルストそんなに盛り上がったっけ…?出て早々にザッコ(笑)みたいな感じになって誰も使わなくなった記憶しかない - 名無しさん (2018-06-28 20:56:03)
----実装決定した時の話しな!!いざ実装されたら肩透かしの器用貧乏だったけどあの時は権利問題なんとかした運営を素直に褒めたよ・・それが最後になるとはな。 - 名無しさん (2018-06-28 21:00:50)
--NEWガンブレがこっちと比にならん酷さだから急にこっちに切り替えてくる説 - 名無しさん (2018-06-29 01:00:43)
---早くもバーサスより安く買えるというね。PS4のガンダムゲーで儲かってるのはバトネクくらいか?推測だけど。 - 名無しさん (2018-07-02 19:17:05)
--一周年まで一週間切ってるのにコメントすらないというね。8月、evo2018に出展して大丈夫かね。 - 名無しさん (2018-07-01 00:06:06)
--1周年記念でまたクリスマスの時のような大安売りとかされたら全部出た日に買ってる身としてはキレそう。 - 名無しさん (2018-07-01 02:29:31)
---ケチくさいこと言うなよ。発売日にDL版買ってるけど、値崩れや値下げは正直どうでもいい。むしろ怒るのはサポートを早々に打ち切った一点のみ。値下げを機に人が増えて1%でもサポート再開する可能性あるなら好きなだけ安売りしてくれって感じ - 名無しさん (2018-07-01 12:07:53)
----ファンとして好きで全部買ってたら同じ物をかなりの安値で手に入れてる人がいましたってなればどうでもいいとは思えんな。そんな事するなら真面目に買うのが馬鹿らしくなるだろ。そら売り上げも伸びないだろうよ。しかもクリスマスの時はまだ出て1週間も経たない奴も値下げされたろ。正直笑えないわ。 - 名無しさん (2018-07-01 23:24:02)
----好きだから出てすぐに買うんだし実質全部買う一択なのに数日後には値段下がってましたとかほんと馬鹿馬鹿しくなるわ。ファンを舐めてるとしか思えん。 - 名無しさん (2018-07-01 23:25:56)
-----すぐ下げるんなら元々その値段で売っとけ感はある - 名無しさん (2018-07-02 15:36:46)
------バンナムが売値決めてるわけじゃないんですけどね 売値決めてるのは小売 バンナムはあくまで定価をつけてるだけで、小売店は利益を出すためになるだけ定価近くで売る それだけ - 名無しさん (2018-07-02 16:02:58)
-------買う側には関係無いな。どこが決めてようが言いたい事は同じだよ。 - 名無しさん (2018-07-02 17:12:55)
-------バンナムなら許せなくてバンナム以外なら許せるの?逆に何でバンナムだけ駄目なのか聞きたいんだが。やってる事変わらんなら同じやん。 - 名無しさん (2018-07-03 09:46:55)
--------そりゃあ消費者舐めたゲームの売り方してるってケースが多すぎるからでしょ - 名無しさん (2018-07-04 00:39:12)
---------それは分かるがそいつが言いたいのはバンナム以外なら同じ事やっても許すって事だろ?バンナム以外でも同じ事やってたら許せんと思うの自分だけか? - 名無しさん (2018-07-04 03:06:14)
-------むしろよくあの内容で強気というか傲慢に思える値段つけれるよな、てか最近出すゲームバンナムゴミ杉 - 名無しさん (2018-07-03 09:50:24)
--------売れると思ってやってんだろうがバンナムが売れてるのはあくまでホビーの方であってゲームはその延長みたいな感じよね。売れてないわけではないけどゲームだけみたら大体クソが多い気がする。あの内容であれだけ強気なのはバンナムがそこを勘違いしてるんじゃないの? - 名無しさん (2018-07-05 08:55:48)
-古いゲームからどんどん機体持ってきてくれるもんだって信じてた時期が僕にもありました。 - 名無しさん (2018-07-05 09:39:40)
--DLC打ち止めで収入増もないだろうし、あとはオンラインサービス終了のお知らせを待つだけだぜ - 名無しさん (2018-07-12 12:37:10)
-昨日フルブやったら普通に人いっぱい居たからフルブをPS4で出すだけで活気は戻ると思うんだけどなぁ・・・最近はリマスターとかで出してるゲームも結構多いし - 名無しさん (2018-07-12 02:34:41)
--定価から何割か値引きして出せばバーサスより売れそうだよねー……まあPS3と対戦できるかどうかが問題視されそうだけども - 名無しさん (2018-07-12 06:19:05)
--ここ数日のバーサスのランクマ、マッチングすらまともにしないレベルで人いないんだが…もう駄目かもしれんな… - 名無しさん (2018-07-12 09:59:31)
---おまえ、まともにゲーム自体やってないだろ。昼間とか休日でもかなりシャフランクママッチしにくいのは随分前からだよ。逆に夕方から夜は相手に困らんくらいいる。固定ランクマなら実装当初なら過疎 - 名無しさん (2018-07-12 12:42:30)
----いや、夜にやってんだが…確かに前から人いなかったけどそれ込みでマッチング頻度下がった気がしたんだよ。何が気に障ったのか知らんがそんなに怒んなよ… - 名無しさん (2018-07-12 14:32:07)
---今日になって急にマッチが悪くなってきたな。夕方のこの時間帯でも昨日までサクサクマッチしていたのにマッチ待ちから急に進まなくなった。いきなり人口が減ったのか? それとも鯖かなんかバンナムトラブってるのか? - 名無しさん (2018-07-12 17:45:26)
----12日早朝および昼過ぎからPSNが問題起こしてるみたいだ - 名無しさん (2018-07-12 17:46:53)
----半放置されてるソフトで、今もマッチング出来てる方が驚きだわ。売り逃げと「新生」の釣り誇大広告されて、まだ遊べる精神しているとは屈強だな。 - 名無しさん (2018-07-12 19:57:33)
-----そんなあなたはなんでこのゲームのwikiにいるのかな? - 名無しさん (2018-07-13 10:41:37)
------上のプロデューサー連呼してるやつと同じだろ。連呼マンはしたらばでも暴れて総スカンくらってるし - 名無しさん (2018-07-13 20:34:20)
-----エアプかな?マッチング自体は普通にしてたと思うが。ここ数日でいきなり30分待ちとかそんなレベルになってるから人が減ったかトラブってるかだろうな。 - 名無しさん (2018-07-13 23:57:48)
-すみません。wikiをすべて見たわけではありませんが質問です。ランクマッチで稼ぎをしているらしくメイン射撃と通信のみを連打する同名のプレイヤーと十回位マッチングしているのですが、ブロックする方法はあるのでしょうか? - 名無しさん (2018-07-17 22:08:55)
--wikiを全て読むまでもなく、このページの上の方に書いてないかな?まあ、対処法はないからID控えておくとか運営などに通報するとかくらいしかないかと - 名無しさん (2018-07-17 22:48:54)
---回答ありがとうございます。やっぱりないんですねー。あんまりにもかちあうので通報してみますかね。特に対戦相手になった時の敵相方が気づいた時が切なくて。マスターその相方にサブ→百列脚連打してたりとか。 - 名無しさん (2018-07-17 23:17:21)
--事実上対処法はないから、そいつの階級覚えてマッチ画面でそれっぽいのいたらマッチキャンセルするしかないな。まあそんな奴は負け確定で階級は上がらないだろうから自分が上がってしまえばすぐ見かけなくなると思う - 名無しさん (2018-07-18 14:40:31)
--もしかしてとは思うけど、tから始まって1で終わる? - 名無しさん (2018-07-19 02:54:12)
---あ、その通りですね。某団長の最後のセリフです。広範囲で被害が出ているんでしょうか。 - 名無しさん (2018-07-19 22:36:52)
----ツイッターでID検索してみたら結構報告有ったから多いみたいだよ - 名無しさん (2018-07-26 19:33:20)
-上の安田関連のやつ消す? - 名無しさん (2018-07-26 17:33:59)
--消していいと思う。荒れるだけだし。ゲームに関係無いのがあってもためにならないしちょっと間を開けたら折角の返信も全部流されてたとかいい気はしないでしょ。 - 名無しさん (2018-07-26 18:23:31)
--消すならついでに上の赤文字に関係の無い話もしない様に書いて貰えると助かる。そんなの言わなくても分かりそうなもんだが分からないみたいなんでな。 - 名無しさん (2018-07-26 18:34:12)
--とりあえず過去ログと↑に有った安田の木は消しました。赤文字はスマホだと面倒だから少し待っててください。あと、過去ログ結構溜まってるけど適当に消しちゃって大丈夫ですかね? - 名無しさん (2018-07-26 19:21:02)
---いいんじゃないかな 前に一ヶ月間隔くらいで消したほうがいいんじゃねって話も上がってくらいだし - 名無しさん (2018-07-26 19:44:25)
----ありがとうございます。赤字も含め、編集しました - 名無しさん (2018-07-27 00:19:00)
-----お疲れ。これで少しでも常識無い奴が減ればいいけど… - 名無しさん (2018-07-28 03:50:38)
-帰ってきて日課のランクマやろうとしたらゲームのログインができない。バトオペの方も繋がらないらしいし、PSNではなくバンナム鯖が落ちたのか? - 名無しさん (2018-07-27 20:01:49)
--防衛軍5とかモンハンもできなかったからPSNじゃないかな - 名無しさん (2018-07-28 02:46:13)
-【悲報】ガンダムバーサスのTwitterアカウント公式マークが外れる。 - 名無しさん (2018-07-30 12:21:07)
--まただからどうしたの感はあるww 今更まだアプデなんやあると思ってる奴いないだろ? あの手の公式マークがどういう扱いなのか知らんが、多分何ヶ月も音沙汰無しの休眠だと外れるとかじゃないかな - 名無しさん (2018-07-30 14:04:35)
---あー 長期間更新がないブログみたいな - 名無しさん (2018-07-30 23:03:06)
-EXVS2はバーサスモデリングなわけだし、フルブのマキブ機体みたいに稼動したら一部流れてこないかなぁ(来るわけないとかいう意見はいらない) - 名無しさん (2018-07-31 10:10:11)
-この時間帯、同じ人とマッチングした=過疎なのかな……バトオペ2出たし当たり前か - 名無しさん (2018-07-31 15:51:01)
--夏休みとはいえ真昼間だしそいつもそんなもんよ - 名無しさん (2018-07-31 16:22:41)
--すぐ試合できるのは夕方~夜で、休日ですら昼のうちはランクマしにくいよ。一年以上サポート()が半年で打ち切られた割にはまだ人いる方じゃないかな - 名無しさん (2018-07-31 19:55:48)
--そんなもんか……キッツイなあ…… - 名無しさん (2018-07-31 22:20:35)
--こっちネガするわけじゃないけどフルブの金プレ帯だとこの時間でもランクマプレマどっちも人いるんだよね。マジ息長いわ向こう - 名無しさん (2018-08-01 16:12:21)
---向こうはシステムとキャラの関係でアケの練習の意味合いが強いからね。バーサスはEXVSシリーズとは別ゲーやしアケがやりたい人が集まるのはしゃあない。バーサスもせめてキャラが増えればね…。 - 名無しさん (2018-08-01 17:41:48)
----正直キャラよりバランス調整の方が嬉しい。一つだけ頼めるならやっぱストライカーは作品・陣営ごとに固定の方が個性でて良かった。選択自由は当然強人気出て当然でかえって不自由だしね。現行のストライカーをそのまま固定されても一部作品と陣営が死にすぎだから個別調整はしてほしいけど - 名無しさん (2018-08-01 19:12:08)
----特にシステム方向は既存のシリーズと比べて別ゲーレベルだからねー根強い人気があるのも仕方ない。 - 名無しさん (2018-08-01 20:16:26)
-うーん。(特に更新されてないページとかは)スモーとかのアプデで下げられたストライカーがおすすめストライカーのところに載ってるんだけど、消しちゃっても良いかな。ゴルスモ、ここ最近の対戦じゃ見ないし - 名無しさん (2018-08-07 11:13:56)
--弱体化して使用者減ったから削除ってのも早計じゃない?金スモはナーフ前が強すぎただけで今も実用範囲内。昔より汎用性は落ちてるから各機体のストライカー候補からはCOしても良いと思うけれど、金スモならではの独自性は残ってるしおすすめストライカーには残しておいても良いかと(ジ・Oとかが残ってるのも多分似たような理由だろうし)。 - 名無しさん (2018-08-07 13:43:43)
---ごめん。書き方間違えた。各機体の方のおすすめストライカーの方。おすすめストライカーのページの方ではなくて - 名無しさん (2018-08-09 00:38:36)
----OK、言葉ではなく心で理解した。各機体ページのおすすめストライカーであれば問題ないと思う。敢えて言うとすれば単なる削除よりもCOする形での編集が望ましいってことくらい - 名無しさん (2018-08-09 13:37:17)
--各機体ページなら直すか消すかしても良いと思う ただ全く見ないわけでも無いと思うが - 名無しさん (2018-08-09 04:13:15)
-ランクマ銅だった頃は最近ガチキャラ減って趣味400とか多かったのに銀になったらガチ5040増えるなw 一番驚いたのは銅ではあまり見なかった30ランカーがかなり多い - 名無しさん (2018-08-09 12:27:36)
--ランクマだもの 手抜きする理由がないからね - 名無しさん (2018-08-09 17:15:53)
---悲しいかな、銅上がりたてとかだと普通に捨てゲーしやがるゴミが多いからそこを抜け出すのが苦行になるのよ… - 名無しさん (2018-08-11 10:09:24)
----捨てゲーする奴とか未だにいるの? 銀までに1500試合ほどしてきたけど、敵味方で捨てゲー見たのは多分10試合くらいだわ。アプデ途切れてからは人が減って血の気の多い奴も減ったのか一度も見てない - 名無しさん (2018-08-11 20:35:33)
-----まぁランクマどころか気楽プレマで捨てる奴すらいるしな・・・ 勝算も充分あるのに捨てる奴もわりと多いし - 名無しさん (2018-08-12 01:45:39)
-----一番酷かったのは主にMG機で終始動きすらせずに棒立ちメインする奴しかいなかった時。先月くらいだったと思う。多分最初に始めた奴が長い時間いたからだろうけどほぼ全てのプレイヤーが同じ事しててクソつまんなかった時があったわ。 - 名無しさん (2018-08-12 17:53:44)
------アカ確認したら何か有名な荒らしらしい?そういやここでも前に話に出たの見た覚えあるな…こいつか… - 名無しさん (2018-08-14 15:13:49)
-------ランクマ放置荒らしとかあっという間に階級下がるだろうし、そいつのいる低階級をさっさと抜けるのが一番だろうな - 名無しさん (2018-08-15 06:50:24)
--------何故かそいつ発売初期からいるのにずっと曹長辺りでキープしてるんよな…しかもいつやってもいるから本当に曹長全部蹴るしか対処法が無くて困る。銅上がりたてだと特にいつ下がってもおかしく無いから当たる頻度が多くなって苦行でしか無い… - 名無しさん (2018-08-15 23:48:17)
---------原因はそいつと組まされた人も負けたく無いから全力で抵抗してきて少なくは無い勝ちを与えてるからだと思うが…こっちが低コ使ってると対面に行く事が多くなるけどそいつの為に使う機体縛られるのも苦行だからどうにかして欲しいわ… - 名無しさん (2018-08-15 23:51:20)
---------そんな時期からいるなら真性なんだろうな。階級トップの奴も毎度の真性だし、VSに限らないけどどこにでも頭のおかしい奴はいるね。ボリュームゾーンの階級じゃないしマッチでわかりやすく蹴れるのが幸いか - 名無しさん (2018-08-16 17:00:48)
-なんかPS+切れてるのにオンライン出来るんだけどどうなってるの? - 名無しさん (2018-08-11 22:15:53)
--夏休みor盆休みだからps+が無料期間中なんじゃないの? - 名無しさん (2018-08-12 08:38:24)
-プレマで部屋作成する時にROOMNAMEに「青回線」等コメントの記入はどうすれば出来ますか? - 名無しさん (2018-08-18 13:25:52)
--部屋作る時か部屋に入ってから普通に入れればいいのでは… - 名無しさん (2018-08-19 13:49:04)
---もしかしたらどんな順序でどの画面でどこを選んで何ボタンを押せば出来るようになるのかとかそんな話かもしれない - 名無しさん (2018-08-19 18:20:07)
----まさかのそのレベルでした発売初日からやってるのにお恥ずかしい。回答有難う御座いました! - 名無しさん (2018-08-21 18:47:21)
-いついかなる時も通信をしない、返さない人がもしここにいるなら聞きたい。なんでしないの?やる気あんの? - 名無しさん (2018-08-23 23:29:27)
--自分はちゃんと返してるから実際の気持ちはわからないけど、相方の耐久表示されてるから返さんでもええやろって感じなんじゃ?試合後通信は相手がオフってれば返されないけどよろしくまで返さないのは通信の仕方分かってないかわざとだと思う。理由はわからん - 名無しさん (2018-08-24 02:31:09)
---実際、無視しているんじゃなくて煽られまくってオフにしてるんだろうね。開幕は挨拶して試合中やリザルトは無しっての結構見かけるし。しかしリザルトはともかく試合中はこちらの覚醒に合わせて前に出る通信や体力調整にちゃんと前後通信してくれると土壇場の信頼感にも繋がるからやってほしいわ - 名無しさん (2018-08-24 19:09:37)
--そもそも通信受け取らない設定ってのがあるからなぁ 煽られるの嫌な人もいるわけだし てかデフォルトで受け取らない設定になってるバグ直ったんだっけ? - 名無しさん (2018-08-24 09:47:13)
--ゲーム内の通信以外で連絡取ってる場合を除いて固定ならまず通信するし野良の話だろ?なら通信しても考えて動いてくれない人も多いから切り捨ててるのも考えられるんじゃね?特に階級が低い帯では。 - 名無しさん (2018-08-25 02:01:36)
--そういや決着ついてから1、2秒くらい間がある人結構居るけどあれは反応追いついてないんかね - 名無しさん (2018-08-26 02:39:38)
---そうかもしれないし、一呼吸してから送ってるだけかもしれないし、どれにしようか気分で決めて送ったりしてるのかもしれない - 名無しさん (2018-08-26 11:12:24)
---自分は負けた時なんかは「あー申し訳ねぇ!」って後悔してる内に忘れてて遅れることがある。後は相手の通信を待ってるとかはあると思う - 名無しさん (2018-08-26 14:19:01)
-フルブと違い最後の通信が感謝なのか嫌味なのか判断が難しくあえて通信しないっていう人いたなぁ - 名無しさん (2018-08-29 15:23:33)
-フルブだと相方さんのオリジナル通信が感謝なのか暴言なのかが結構わかるんだよな(懐かしい) - 名無しさん (2018-08-29 15:29:04)
--フルブだと「どういたしまして」と「これが相方ゲーか・・・」を多用してたなぁ 感謝にも煽りにも使える便利通信 クソ相方の「助かりました」には即「どういたしまして」よ - 名無しさん (2018-08-30 11:39:53)
-フルブーストより安かったので購入しようかと思うのですがアーケードの新作 - 名無しさん (2018-09-19 14:37:07)
-の練習にはやっぱりならないのでしょうか - 名無しさん (2018-09-19 14:37:33)
--基本別物だから「アケの練習になるか」と言えば「ならない」。ただしアケだと機体ごとに違う落下テクを個別に覚えなくてはいけないが、こちらではブーストダイブへと統一されているので、操作がある程度簡素化されている。故に「バーサスシリーズの世界観へ入門しやすい作品」となっている。あくまでアケの練習がしたいならフルブ一択、アケに憧れるけどまずはプレイ感を知りたい新規であればこちらも充分にアリ、という感じ - 名無しさん (2018-09-19 16:05:35)
--ならないからやめとけ。まだフルブの方がアケに似てる。こっちはEXVSシリーズの重要テク落下技をダイブで全キャラ使える - 名無しさん (2018-09-19 17:57:25)
---ダイブ前提で着地刺したり、駆け引きするわけだけど、アケは落下技の有無がキャラごとで落下技を使って戦う、落下する相手を対処するで前提が全く違う。ゲームの流れは同じだけど完全に枝分かれして野球とサッカーくらい違うと思っていい。同じ球技ってジャンルでVSシリーズでも別物 - 名無しさん (2018-09-19 17:58:57)
----野球とサッカーは言い過ぎ。精々サッカーとフットサルくらい - 名無しさん (2018-09-20 13:49:22)
--簡単に言ってラクロスみたいなもん。女子と男子でルール違うって点。これでアケの練習したらアカの方で変な癖着いて弱くなるよ(実体験と周りの体験談双方含む) - 名無しさん (2018-09-19 20:52:18)
-TGSで新作発表あるといいね、ないと思うけど。 - 名無しさん (2018-09-19 18:16:38)
--GVSはEXVS2を発売するための捨て駒だったのだよ。 - 名無しさん (2018-09-29 18:57:41)
-銀スモのページが執念深く細かく推敲され続けて草生えるw 悪いことじゃないけど決して人気キャラでも無いのに - 名無しさん (2018-10-04 18:15:26)
--200の中でも強い方だから全く人気ないってことはないと思うけど…あとは編集者が好きな機体だからとかじゃないかな? - 名無しさん (2018-10-04 20:08:31)
---合ってるよ アドレス見るとストライカースレで全ストライカーの検証やってた人だけど元から銀スモに愛着あるみたいだったし - 名無しさん (2018-10-06 01:27:10)
--編集好きな人の持ち機体なんだろう。書き方がおかしい訳でも内容が間違っている訳でも(多分)ないから放っておけば良い - 名無しさん (2018-10-04 21:49:02)
--まあ、1年経って公式からなんの音沙汰もないwikiなのに内容が正常な更新してくれるなんてありがたいよね - 名無しさん (2018-10-06 20:37:18)
-久々にやろうかなと思ってんだけどまだ人いるんか?全くの0ではないとは思いたいが… - 名無しさん (2018-10-10 14:38:48)
--多少はいる。でも一番は時間帯による。いないときはいない - 名無しさん (2018-10-10 16:09:50)
---そか…悲しいね…例の有名な棒立ちメインのゴミとかもいるだろうし捨てゲーされるの嫌だから知り合い誘ってやるかな… - 名無しさん (2018-10-10 21:20:38)
-最近やり始めたんですが、戦績保存ありしか見つからなくて練習がやりにくい・・・ - 名無しさん (2018-10-17 08:21:58)
--途中送信m・・ホストになって作ってはいるんですが、半覚、ストライカー、ダイブがまだ馴れなくて出来てない時が多く、相方負担がパない(;o;) - 名無しさん (2018-10-17 08:26:18)
--自分で部屋立てればいいし、もっといえば初心者のズタボロ成績なんてどの対戦ゲームでも同じ事だから、成績で格好つけたいと思うより自分の上達を感じたい - 名無しさん (2018-10-18 00:30:44)
---もっとうまくなりたい、試合したいと思うくらいじゃないと長続きしないと思う - 名無しさん (2018-10-18 00:31:07)
--ダイブもストライカーも一回ボタン配置見直してみれば?それだけでも変わることあるし - 名無しさん (2018-10-18 00:38:43)
---木主です、返信ありがとうございますm 戦績は個人的にどうでもいいんですが、相方の勝率を下げるのが申し訳ないなって・・・あと、保存なしでホストでルーム作成してます。ボタン配置ですか、知り合いに聞いて試してみます。 - 名無しさん (2018-10-18 02:23:38)
----プレマの戦績なんて部屋のレベルから機体のガチエンジョイまで幅広くてアテにならんし気にしなくていいと思うけどね。階級上下に直結するランクマ戦績なら気にするのも分かるけど - 名無しさん (2018-10-18 17:57:44)
-----それは人によるでしょ 保存部屋だと明らかに勝率稼ぎ目当てで入って来る奴居てそのうち皆ガチ機体になったって事あるぞ - 名無しさん (2018-10-19 03:39:45)
-家庭用の土壌を安田に壊されたvsシリーズ君、ゲーセンを塩川に大量虐殺されアケですら瀕死の模様…EXVS2は初期稼働店舗がたったあれだけでやっていけるんだろうか… - 名無しさん (2018-10-28 01:45:12)
--まぁ筐体更新されてるわけだしタダじゃないから導入に慎重になるのもしょうがないでしょ。サービス打ち切りにはまずならないよ - 名無しさん (2018-10-28 15:18:07)
---導入を慎重になるとかそういうの以前にただでさえ死にかけてたゲーセンがオワコンのソルリバと抱き合わせじゃ無いと買えないから案の定大爆死、EXVS2も12台じゃないと最速で置かせませんとかいうバンナムのクソ方針によって帰るわけが無いという問題があった結果なんですけどね… - 名無しさん (2018-10-28 16:29:24)
----近所のゲーセンでセット始まってたけど今までマキオンが8台だったのに12台でびっくりしてたがそういう事なのね - 名無しさん (2018-10-29 15:04:11)
-----増税も目前だし、正直ゲーセン斜陽で大きい店以外はドンドン潰れてるし、人気作といっても数百万のセットを本当にペイできるか怪しいから初期店舗少なくて当然でしょ。家庭版がどうこうってより競合先のスマホや単純に利益率が… - 名無しさん (2018-10-29 18:30:42)
------しかし実際には上だけ潤ってるだけで不景気なのに増税とかこのまま行くとゲーセン自体いつかなくなるだろうな - 名無しさん (2018-10-30 01:10:11)
--バンナムが筐体の生産と販売を無駄のない様にして在庫も持たないようにするとまあこうなるわなって - 名無しさん (2018-10-30 00:58:04)
-やったね!エクバ2に技がたくさん輸出されたよ!無駄死にじゃなかった! - 名無しさん (2018-10-30 21:24:50)
-おい、EXVS2 録画禁止されたらしいぞ。確実に人口減るしマジで死ぬのでは? - 名無しさん (2018-11-04 01:18:59)
-フルブーストだと普通にプレイできるのにバーサスだとやたら重くなるんですが、理由わかる人いますか?バーサスも昔はこんなに重くなかった気がするのにEXVS2から里帰りしてみたらやたら通信エラーで弾かれます… - 名無しさん (2018-11-07 00:23:21)
--バーサスの回線ではそれが普通。マッチングで緑回線でも対戦中に赤になったりするのが日常茶飯事でバーサスがクソゲーと言われてる最大の要因。諦めろ。 - 名無しさん (2018-11-26 21:56:25)
-何だよ…久々にやったらまだ結構人いるじゃねぇか… - 名無しさん (2019-01-04 23:32:57)
--だってバーサスより面白いんだもん - 名無しさん (2019-01-07 19:54:32)
---?これバーサスに人がいるって言ってんじゃ無いの?バーサスより面白いバーサスとは… - 名無しさん (2019-01-25 02:10:20)
-最後のアップデート後からこのゲームのみ普通にゲームを終了しようとしたら電源を強制的に落とす事態が頻発している。このままだと確実にシステムが破壊される。 - 名無しさん (2019-02-13 16:35:40)
--それPS4側の問題な気もする。システムアップデートやり直したりしてみたら治るんでない? - 名無しさん (2019-03-10 14:54:51)
-安田P「お久しブリッツガンダム。皆様に重大なお知らせだしん。なんとガンダムバーサス2の制作が決定したしん」 - 名無しさん (2019-04-01 01:16:24)
--安田P「前作を上回る機体数、ゲームシステムやバランスの大幅な見直しを決行。発売は2020年早春予定だから楽しみに待つしんよー!」 - 名無しさん (2019-04-01 01:18:11)
---久々に見に来たらまたよく分からん書き込みしてるのがいるけど最早見向きもされて無くて草 - 名無しさん (2019-05-01 08:54:09)
-2019年5/18に久々にプレイしてるのですが - ガンダム好きのパイロット (2019-05-18 07:51:17)
-2019年5/18久々にプレイしてるのですがネット対戦してる方誰かおられませんか? - ガンダム好きのパイロット (2019-05-18 07:52:19)
--ちょくちょくやっていますが、なんだかんだで部屋はあるので楽しんでいます。ダイブやストライカーに抵抗がある人はそういう部屋を作ってる方もいますし、自分はそれがストレスともあまり感じません。あとは機体のアプデやダイブストライカーを少し修正するだけで神ゲーに化けると思ってるのでそのあたりの更新を切に願いたいところです。 - 名無しさん (2019-08-30 17:26:49)
-マキオン家庭版記念 - 名無しさん (2020-01-22 19:07:09)
-ついにTwitterアカウントすら乗っ取られたガンダムバーサスの未来は - 名無しさん (2020-02-09 02:04:46)
-中古で1000円だから買ったけど、ランクマッチもカジュアルマッチも過疎過ぎて完全一人用ゲーム - 名無しさん (2020-04-16 21:56:10)
-安田Pからのお願い。「ガンダムバーサスをプレイするときは部屋を明るくして画面から近づき過ぎないように、それからコントローラーを握る前に手洗いとアルコール消毒を忘れないようにするしん。」 - 名無しさん (2020-04-24 21:51:04)
-誰かオンライン対戦のトロフィー獲得するの手伝ってくれませんか - 名無しさん (2020-05-02 09:30:09)
--ガンダムバーサスでオンライン対戦に関するトロフィーは「オンライン対人戦で○○戦(最大1000)した」というものですけど、これプレマ潜れば普通にそのくらい行きますよ。今の期間なら特に楽です。 - 名無しさん (2020-05-10 20:49:44)
-チーターのボス機体との戦いが楽し過ぎて笑う。公式より有能かな? - 名無しさん (2020-07-01 22:52:24)
-[ - 名無しさん (2021-02-14 00:23:20)
-「~しん」っていうコメントってもしかして黒川さん? - 名無しさん (2021-02-14 00:26:43)
-オンライントロフィーが取れない……。 - 名無しさん (2023-12-14 22:41:30)
2023-12-14T22:41:30+09:00
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前作からの変更点
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/42.html
EXVSMBONからの変更点のまとめ
#contents
*新システム「ストライカーセレクト」
EXTREME VS.シリーズであった武装によるアシスト呼び出し系武装がほとんど廃止され、機体選択時に任意のストライカーを選択・専用のボタンで扱えるようになった。
マシンガンやビーム、キャノンや照射ビームなど、よろけやダウン、弱スタンなど属性も様々
弾数は機体によって1~5発で全てリロード無し、覚醒で回復が可能。
ストライカーは[[機体開発ツリー]]を進めることによって新たな物が解禁されていく。
プレイヤー機の様に被弾すると爆散したり、格闘ストライカーは敵にガードされるとしっかり怯む。
ダウン値5以上の攻撃が当たった場合「爆散せずに強制ダウン→起き上がって消える」事もある。
また、ストライカーで止めを刺した場合、ズームされる前に改めてストライカーを呼び出すとストライカーの方にカメラがズームする。
*新規アクション「ブーストダイブ」
SPボタン+ジャンプボタン同時押しで発動。
空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。
射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、慣性も乗るのでブーストダッシュやステップから発動することで横方向に慣性が付く。
発動時に高度が低めだとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。
ブースト消費はブーストダッシュより多め。
要するにEXVSシリーズで一部機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。
アメキャンと比較するとどんな動きからでも使え武器の弾は消費しないが、ブーストゲージを追加で消費することと入力直後は硬直が発生しているといった違いがある。
*覚醒システムの変更「BRAZE GEAR(ブレイズギア)」「LIGHTNING GEAR(ライトニングギア)」
今作では「EXTREME VS. FULL BOOST」に近い2つの覚醒から選択する。
大きな特徴は青ステップが共通化、覚醒発動時に僚機の武器弾数かブーストを回復できること。
詳しくは[[システム]]へ
*覚醒落ちについて
今までは覚醒落ちした場合には、覚醒ゲージ0の状態で再出撃だった。
が、本作では覚醒落ちした場合には「被撃墜分の覚醒ゲージが溜まった状態」で再出撃するようになった。
*コストシステムの大幅な変更
今作から総コストが1000(3on3やアルティメットマッチでは1500)になり、機体のコストが500、400、300、200に変更された。
それに伴い、総体力やコストオーバー後体力が見直された。
特にコスオバの影響が小さくなり、特に中コスト(旧2000、現300)のコスオバ後体力が増え、復帰後に覚醒コンボを貰っても即死しにくい300~350前後に。
体力上限は旧作に比べてやや減少の傾向がみられるが、コスオバ後の体力UPに伴い、総体力はやや増えている。
旧3000/2000コスト 体力680+580 1落ち後680+290 総体力2230
現500/300 680+540 680+360 2260
*オーバーヒートの仕様変更
今作ではオーバーヒート状態になった場合、その2秒後から全く行動を受け付けなくなった。
その時にスタンに似たスパーク状のエフェクトが出るので視覚的にも分かりやすい。
覚醒時は種類問わずスタンが発生せず行動可能。
*着地硬直の増加、旋回の全体的な低下
着地硬直が全体的に増加しており、近距離なら青着地でもBRや格闘で取れるようになっている・・・のはトライアル版までの話。
製品版にて着地硬直が全体的に短くなり青着地は前作までの感覚で行えるが、黄着地からはかなり重くなる。
*落下武装の全体的な廃止
アメキャンを代表とする所謂降りテクが全て廃止された。
クシャトリヤのサブ→メインやνガンダムの格闘CS→メインなどのキャンセルルートは削除。
ZガンダムやV2ガンダムの振り向きメイン→サブ等は、キャンセルルートはあるがキャンセル先の武器が振り向き撃ちのままとして扱われるため足が止まる。
また、フルクロスのリロキャンに代表される「虹ステ小ジャンプ→足の止まらない特射、特格」での落下についてはゲームシステムの根本から修正が入っている。
上記の操作を行うとBDに化けるようになった。
前作までと変わらずBG0時に足の止まらない特射or特格を出せば落下する。こちらはステでも虹ステでも可。
また、「ジャンプ→足の止まらない特射、特格」でのビタッと落下するテクは以前と変わらず行えたり、
虹ステを繰り返すと入力受付が遅くなっていく仕様が削除されている事から、虹ステ側の仕様変更によるものだと思われる。
*ダミー属性の削除
F91の格闘CSなど一部武装はアシストを引き寄せるダミー効果があったが、今作では廃止された。
*鈍足武装の効果が消えるタイミングについて
前作までは「時間経過」「喰らった側が覚醒」「鈍足武装を当てた機体が撃墜される」の3種の条件で鈍足効果が消えていた。
しかし今作では3つめの「当てた機体の被撃墜」による鈍足解除がなくなった。
*攻撃のキャンセル補正について
ONまでは「何らかの行動→射撃」のキャンセルはキャンセル補正が掛かるものと掛からないものがあったが、今作では一律70%の補正が掛かるようになった。
CSにもしっかりキャンセル補正が適用される。
格闘へのキャンセルであればキャンセル補正は掛からない。
キャンセルで出した格闘から派生などで射撃属性の攻撃を行った場合は、しっかりキャンセル補正が乗る。
-ストライカーのキャンセル繫ぎについて
本作から登場したストライカーはあらゆる行動をキャンセルして使用できる。
メインやサブからストライカー、ストライカーからメインやサブ、命中させれば格闘からも可能。
「行動→ストライカー」や「ストライカー→格闘属性の行動」にはC補正が乗らない。
「ストライカー→射撃属性の行動」にはC補正が乗る。
*CSからのキャンセルルートの廃止
一部を除いてほぼ全部のCSからのキャンセルルートが消えている。
ガンダムF91の格闘CS→サブやシルバースモーの射撃CS→特格などが残っている。
*同時ヒット時のダメージ計算の変更
今作では同時発射系の武装(ターンXのCSや、F91のサブなど)を当てた際のダメージ計算式が変更されている。
従来は直前の補正値のみを参照していたが、今作では同時ヒットが起きた場合、同時ヒット攻撃の片方の補正値を参照してからもう片方を計算するようになっている。
なお、ダウン値については補正値と違い、同時に参照されるため、2本判定の同時ヒット攻撃が片側だけ命中して強制ダウン、ダメージ半減ということにはならない。
(もちろん2本判定がカス当たりで半分ヒット、ダメージ半減はありえるので要注意)
F91を例に挙げると、
メイン(威力70/補正率30%)≫Nサブ(威力70*2/補正率各30%)として
従来の作品ではメイン≫サブで総ダメージは70+{(70+70)*0.7}=168ダメージであった。
今作では総ダメージは70+{(70*0.7)+(70*0.4)}=147ダメージとなる。
全く別の武装が同時ヒットした場合、どちらが先に計算されるのかは要検証。
*抜刀動作の廃止
ONまでは緑ロックで格闘を振ろうとすると抜刀動作になる機体とそうでない機体とがあったが、今作では全機体共通で抜刀が廃止された。
*格闘中サーチ変えによる視点変更カットについて
旧作では視点変更が入る前にサーチを変えないと視点変更がカットされなかったが、今作では視点変更がされた後でもサーチを変えた瞬間カメラが戻る様になった。
また、ほとんどの格闘は派生も含めてサーチ変えによる視点変更カットができるようになった。
(キュベレイの射撃派生など一部例外あり)
*地走機がBD中に段差を落下した際の挙動
ONまでは地走BD中に段差から落ちると、BDが途切れてそのまま真下に落ちた。
今作では段差から落ちると同時に自動で空中BDに切り替わるようになった。
*耐久力表示パネルの追加要素
今作では被弾した際に耐久力表示パネルの右上に、赤色の小さな文字で被ダメージ量が表示されるようになった。
連続でダメージを受けた場合はその1連のコンボにおける総ダメージ量となる。
表示時間はダメージ補正・ダウン値リセットが起こる時まで。
僚機の耐久力表示パネルには耐久力の他に機体、プレーヤー名、プレイヤーナンバー(1P、2Pなど)も表示されるようになった。
*被撃墜時の僚機表示カメラ廃止
被撃墜時には画面左に味方視点のカメラが小さく表示されていたが、これが廃止された。
これはフレームレート落ちを回避するため。
*コスト表示の変更
コストゲージの形状が二本の横棒から二つの半円に変更された他、中央に残コストが数字で表示されるようになった。
*新マーカー追加
既存のロックオンマーカーの外側に新たに円状のマーカーが追加された。
この円状マーカー上に「オレンジ色の矢印→こちらをロックしている敵の方向」「無色の丸→こちらをロックしていない敵の方向」「緑色の丸→僚機の方向」が表示される。
ファンネル等のオールレンジ武装もある種の機体として扱われているらしく、オレンジ色の矢印で表示される。
*リザルトのスコア
今作ではスコア内容が「バトルボーナス」「撃墜数」「ロックボーナス」「タイムボーナス」「アタックボーナス」となった。
ロックボーナスは自機と僚機の持ち点をロックされた時間によりお互いに加減していく。
目安として前衛が1200、後衛が800程度が理想的。
アタックボーナスは過去作よりも低下した。ロックとアタックにより過去作よりも指標にし易いスコアとなった。
*演出の変更
戦闘開始前の組み合わせ表示画面が大幅に変更。また、組み合わせ表示画面~戦闘開始までの間に対戦ステージの全景が映るようになった。
覚醒カットインが自分以外にも表示される様になった。
これにより全覚、半覚のどちらか周りから一目で判る様に。
またマキブONでは自機及び僚機が覚醒した際には画面が青く、敵が覚醒すると赤くフィルターが掛かっていたがこれが廃止された。
撃破された機体の残骸が短時間の間フィールド上に残るようになった。
*ボス専用機に破壊可能箇所の追加
一部のボス機体には複数のロックオンマーカーが存在(本体は大きな円、破壊可能箇所は小さな円で表示)し、小さなロックオンマーカーに一定値以上の攻撃を加えると破壊でき、それによってボス機体の一部の攻撃が使用不可能になる。
*フィールドマップの大きさの変化
3:3を意識してかCPU戦用の広いマップが増えた。
ホンコンシティ等通常対戦用マップは過去作通りの広さ。
*戦闘BGMについて
ONまでは戦闘中は出撃機体の中からランダムで曲が選択され、それが全プレイヤー共通で再生されていた。
今作ではプレイヤーが選んだ機体毎のBGMが各プレイヤーそれぞれに流れるようになっている。
勝利BGMが削除され、戦闘中の曲がそのまま続くようになった。
*リプレイ関連
-保存数が500と大幅に上昇。
-リプレイでも決着後のリザルトスコアが表示されるようになった。(右の詳細スコアは非表示で、左側の総スコアのみ)
-リプレイBGMは参加機体の中からランダム?
-決着後の行動が記録されなくなった。
2023-11-18T18:43:08+09:00
1700300588
-
νガンダム
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/21.html
正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:時限強化(耐久制)/覚醒時武装強化 分類:VARIOUS
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:8|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:覚醒中は威力80&2連射可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・ライフル【最大出力】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:覚醒中は威力140に強化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:154|MIDDLE:ビーム3発&ミサイル3発の計6射|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:フィン・ファンネル|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:27|MIDDLE:標準的なオールレンジ兵器|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ニュー・ハイパー・バズーカ|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:109|MIDDLE:レバーNで担ぎ撃ち、レバー横でステップ撃ち&br()レバー後ろで宙返り撃ち。威力は全て同じ。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:フィン・ファンネル・バリア|MIDDLE:CENTER:300|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:生命線の全方位射撃バリア。特格で任意解除可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:手堅い3段|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 逆袈裟→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:N前N|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:浮きが高めの派生3段|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き→叩きつけ|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:2段目でバウンドダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:出し切りで打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:居合斬り|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:メインからキャンセル可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘&br()特格派生|MIDDLE:CENTER:パンチコンボ5段|MIDDLE:CENTER:BD中前NNNN&br()格闘中特格NNNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:今作でも優秀|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ニュー・ラストシューティング|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:298~320&br()/259~287|MIDDLE:サーベル打ち上げ→ファンネル追撃→ラスシュー。&br()サブ・特格の使用状況により威力変動|
#pc(){#contents}
**【更新履歴】新着3件
18/06/27 格CSデータ追記
17/12/01 コンボデータ更新
17/10/16 コンボデータ更新
*解説&攻略
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが搭乗する「νガンダム」がオールスターシリーズから継続参戦。
射撃戦主体の立ち回りに平均レベルの格闘、そしてフィン・ファンネル(以下FF)を用いたオールレンジ攻撃と高耐久バリアを絡めてチャンスを掴む機体。
BR・BZ・FF・両CSと多彩な射撃択と手数を誇るが、弾速誘導といった射撃の当てやすさは平凡。
他の高コスト射撃機に比べると立ち回りはやや近距離寄りで機能する。
赤ロック距離自体は最高クラスであり、後衛を務める際には強みとなる。
基本は射撃戦でリードを狙い、相手の長短を見極めて時に格闘戦を挑む度量も必要になる。
本機は射撃特化機ではない。射撃戦に固執するのではなく、敵味方と状況を見極めて柔軟に立ち回れる万能機である事を忘れずに。
旧作からコマンド面で大きな変更はないが武装の威力など細やかな変更が多く、CSC補正の影響も受けてはいるものの、射撃コンボではあまり支障はない。
BZ連射補正廃止、N・BD格強化、そして前作までの大きな弱点の落下テクをダイブで代用できるため、攻守全面的に追い風を受けている。
BD回数/バックBD回数は、生:9/8、B覚:10/9、L覚:12/10
根性補正は残体力68(残り10%)で射撃格闘ダメージ+10%
また、根性補正は覚醒補正と乗算される。後格90ダメージ*B覚1.18*根性1.1=116.82ダメージ(切り上げ117ダメージ)
勝利ポーズは2種類。どちらもバリア展開中はバリアが、覚醒中はサイコフレームの光が適用される。
バリア+覚醒中だとバリアが優先される。因みにこのバリアは時間経過で回収される。
納刀時:足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。
抜刀時:左手でサーベル横一閃。
敗北ポーズはライフルとファンネル2基を放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。
#openclose(show=EXVS.MB ONからの変更点){
-耐久力が650から680に増加(EXVS.FB並に戻った)
-N格闘の初段威力が65から70に増加
-BD格闘のダウン値低下
-射撃CSからのキャンセルルート廃止
-格闘CSからのキャンセルルート廃止
}
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射、特格、後格
-サブ→特射
-特射→横特射(レバーNの場合右特射になる)
-N・横格・派生含む任意段、前格2段目→各特射、後格
-前格初段→後格
-BD格任意段→各特射
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・ライフル
&font(blue,b){[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
500コスト標準のBR。サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
キャンセル先の豊富さを活かしていきたい。
両CSの存在もあり節約もしやすい。
覚醒時は基礎威力が+5された上から覚醒補正がかかる。
このため1射あたりの威力は破格のB87/L84となり、更に共通仕様として2連射が可能になる。
連射はBD節約や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。
とはいえ乱射するとあっさり弾切れ→覚醒終了となりかねないのでしっかり使おう。
**【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:-20%]}
足を止め太い単発ビームを発射する。
弾速が優秀で、射出時にかなり慣性が乗るので撃ち易い。
こちらもメインと同じく、覚醒時は基礎威力が高まりB152/L146まで伸びる。
コンボ〆での火力増や格闘CSと合わせる事でメインでは届かない隙を刺せるなど、使い所は多い。
滑るとは言え足が止まり、銃口補正や誘導は普通なので、これ単品で取れる間合いはそれほど広くない事に注意。
CSCで威力84(B106/L102)。コンボの〆でCSCする場合の火力は後格に劣る。
ただしステップやBDCからのCS繋ぎは最速では繋がり難いので慣れが必要。特にBD格やN格出し切りは要注意。
**【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒][属性:ビーム&実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2/2/0.3][補正率:ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%]}
シールド裏に仕込まれたビームキャノンとミサイルを撃つ。
ビーム→ミサイルの順に撃ち、最大3セット3連射、最短2セットで強制ダウン。
ビーム70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。
シールド裏中央部のキャノンからビームが真っ直ぐ飛び、次いで僅かに遅れてミサイルが外側に膨らむ軌道を描いて集弾する。
発生はBR並に速く、非常に良く慣性が乗る。射撃の誘導弾速はBRと同等でBZ未満といったところで、適当にばら撒くだけでは基本のBRBZ以上の戦果は期待できない。
基本は弾幕の補助であり、その慣性乗りを活かした滑り撃ちによる距離調節。
横BZに混ぜて横滑りする他、後ろステップやBD初動に合わせることでプラクティスタイル5.5~6枚相当を滑りつつ後退できる。
ステップとBDに慣性移動距離の差は無い。BDの方が初動で移動量が大きいのでタイル約6枚ほど、ステップは移動量が少なめなので5.5枚ほど。
BDとステップは誘導切りの必要を見て使い分けるといいだろう。
実弾+ビームを連射するのでバリア持ちや直線的な格闘に対しては高い迎撃力を持つ。
滑り撃ちと前方への連射により、彼我の距離が1ステップ相当も空いていれば大抵の格闘に対して迎撃と逃げが両立可能。
壁際など滑り逃げできない状況を除き、今作νの格闘対処における最有力候補となった。
ただし、銃口補正については1発目のみであり、それ以降は機能していないため誘導で当てる必要があるが、ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しなくなる。
よって誘導切りと強力な食らいつきを持つB覚中の横格連打、あるいはゼロ距離格闘起き攻めでは初動のステで回り込まれ、その後伸びのいい格闘を振られるとあっさり食らいつかれる。
いくらか離れた間合いでこそ輝く武装なので過信は禁物。
近距離の横滑り撃ちや空対地撃ちはビーム(ミサイル)のヒット順序がばらつきダメージがブレやすい。この場合はフルヒットでも130~150ダメージと幅広い。
CSC時は強制ダウンまでヒットさせて108ダメージ程度。
**【サブ射撃】フィン・ファンネル
&font(blue,b){[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9/1HIT][補正率:-10%/1HIT]}
背部のフィンファンネルを射出して攻撃。
1入力1基、射撃ボタンホールドで連続射出可能。
レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。レバーN・後でターゲットの前に、レバー前で背後に、レバー左右で横に取り付く。
用途は相手への牽制、セルフクロス、コンボ始動など幅広いが1発当たりの脅威は低い。
この機体はCSやBZを頻繁に回すため小まめにサブを入力する余裕が無い事も多く、余裕があれば大胆な一斉射出も考慮しよう。
1入力1基発射タイプのオールレンジ攻撃としては連射速度が速く、時間差で入力しないと牽制としてはやや機能しにくい。
キャンセル時は19ダメージ。
**【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
&font(blue,b){[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率::60%(弾頭-30%/爆風-10%)]}
レバー入れで性能が変わるBZ。メイン追加入力で横入力と同じモーションで追加発射できる。
通常時は2連射までだが、覚醒やメタスでの回復を挟むと更に連射を続けることも可能。
本機の射撃戦を支える重要な武装。
今作からの大きな変更点としてBZ→BZの連射にキャンセル補正が掛からなくなった。
BZの威力は全て弾頭95、爆風20の計109ダメージ。他の武器からのキャンセル時は77ダメージになる。
全モーションに共通して地上撃ち不可。
BZ系全般の調整として発生がやや遅い。近距離の自衛択としては信頼が置き辛い。
ダウン値配分は一般的なBZとは違い2.0/0.5と素直。
//爆風≫NN≫BZで強制ダウンを確認。爆風のダウン値は0.5以上。
-レバーN:担ぎ撃ち
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。初代やMk-IIなどの一般的なBZと同じ動作。
発生は特射中2番目。
全体的に可もなく不可もなく、特筆すべき点はない普通のBZ。
他2つが独自の強みを持っているため、Nの出番は滅多にないだろう。
-レバー横:横ロール撃ち
レバー入れ方向に移動しつつ背を相手に向けながら、逆手に構えたBZを撃つ。
移動を挟む関係上発生は遅く、撃った後に振り向き直す動作も加わるため硬直も長め。
ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たる事も。
他撃ち方に比べて弾頭の上下誘導が強く、相手の上下運動に対して弾頭がちゃんと追尾し、弾道に残る噴煙が上下に棚引くのが確認できる。
また左右に大きく動く都合上、ダイブで横滑り落下が可能。攻防一体の技として重宝するだろう。
入力と発射のラグを活かして入力直後にダイブする事で弾数を消費せずに移動する事も可能。
他の入力から連射で使用した際、レバー左以外では必ず右に移動する。
-レバー後:宙返り撃ち
お馴染みの宙返り撃ち。劇中再現モーション。
背面跳びしながら背にマウントされたBZを撃ったあと、さらに上昇しつつ一回転する。
最大の見所は銃口補正の強さと最速の発生。宙返りの際に浮き上がる動作を含めて敵を引きつけての迎撃や、格闘コンボの〆で特に有効。
壁際のコンボなどで上空への吹き飛ばしや壁密着の横ズレを起こすとNBZではディレイ撃ちでも安定しないが、同じ状況でも後BZでなら敵を捉える事ができる。
//マッチ前の待ち時間試合で開幕BD格NNN>BD格出し切りで壁際まで敵を運搬、吹き飛ばしと壁ズレを確定で起こせるのでNBZと後BZを試射すると分かり易い。
大きく高度を上げるのでタイミングを合わせればBR程度は回避可能だが、上昇速度が遅く実用性は低いので普通に回避した方がいいだろう。
**【特殊格闘】フィン・ファンネル・バリア
&font(blue,b){[特殊リロード:20秒/300][クールタイム:10秒][属性:バリア][持続:10秒]}
フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃を防ぐバリアを展開する。
(再)出撃時は弾数0でスタート。カウント300時のみ使用可能。
展開中に再度特格入力で任意解除でき、その弾数のままクールタイム後にリロードを始める。
バリア展開に必要なファンネル数が不足していると、不足分を強制回収して発動する。
使用中はサブで出せるファンネルが1基だけになり、覚醒技の攻撃数も低下する。
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できる程ではない。早めの展開を心がけたい。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。
50%覚醒においてB覚醒約180カウント、L覚醒において約220カウント蓄積する。
バリアを絡めた押し引きは重要なので覚醒と合わせるか、覚醒後の保険に回すかカウント具合の把握は必須。
耐久力300はプレイアブル機のバリア系では最も強固で、攻防自在の武装にして本機の生命線。
自衛を射撃に任せる機体に接近戦を挑む際の押しつけ択、着地際に使って硬直取りを防ぐ、展開したまま逃げるなど用途は多岐に渡る。
バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ったらこまめに解除して少しでも回転率を良くしよう。
νの代名詞と呼べる武装で、敵からすると真っ先に対策を立てる択なのでその対応策を前提に運用しよう。
防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間に攻撃を重ねられたり、シールドガードに成功した場合はバリアは減らない。
今作からはバリアとダイブの組み合わせによるお手軽な着地保護が可能になったので上手く扱おう。
キャンセルルートはメインからのみだが、ストライカーを挟むことで間接的に全武装からバリア展開が可能。
本作ではバリア系の武装は爆風系武器を受けると一瞬で破壊される。詳細は[[未修正バグ]]の項目に。
虹ステからバリア解除を行うと即座に虹ステ硬直が切れて落下する。
(前作までのフルクロスのリロキャンの様な挙動)
今作の落下テク廃止の傾向を考えると恐らく見落とされたと思われるが、使用状況が限られるため完全に小ネタ。
*格闘
**【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い
袈裟斬り→左から右へ横薙ぎ→大きく左に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
今作では発生が並以下、伸びは並程度。任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
***【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ
初段から前派生で左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。
N出し切りに比べると威力は大差無い、ダウン値が低く打ち上げなので追撃が安定する、代わりに若干モーションが遅く補正も重い。
前作まではBD格始動のフルコンパーツとして重宝されていたが、今作ではBD格のダウン値減少に伴い前派生以外からでも完走できるようになった。
そのため単純に補正が重くなるこちらの択の立場が薄くなっている。
打ち上げ目的にしてもBZキャンセルがあるため尚更扱いが難しい。一応N前N→特射で更に打ち上げる…といった使い方は可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:126(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┗3段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:179(53%)|MIDDLE:CENTER:29(-4%)×3|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.3×3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗前派生1段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:130(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗前派生2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:181(44%)|MIDDLE:CENTER:29(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.2×3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】突き→叩きつけ
サーベルを突き刺してから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。
2段目から特射C、任意段から後格C、特格派生が可能。
発生は並以下、判定はN格以上に優秀、伸びはNと同程度。
N出し切り追撃に振ると追従悪化バグを引き起こし追撃を零してしまう。
初段は多段ヒットの強よろけでかちあいに有利。2段目もバウンドで安定して追撃を狙える。
2段格闘としてはνの中で最も火力が高いので、ダウン値2.6未満へ追撃択としてはBD格に次ぐコンボ火力を出せる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:68(79%)|MIDDLE:CENTER:24(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.6×3|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:138(63%)|MIDDLE:CENTER:23(-4%)×4|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.15×4|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
**【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ
左から右へ横薙ぎ→右から左へ横薙ぎ→一回転して斬り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
伸びがN・前よりも良く、攻め込みの際には頼れる。
任意段から特射C、後格C、特格派生が可能。
3段目で緩く打ち上げるため各種追撃が容易。ただし壁際だと上空に引掛る形になり、一部追撃が不安定になる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り上げ|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】居合斬り
νガンダムの伝家の宝刀、弱スタンを取る斬り抜け。視点変更なし。
劇中終盤、アクシズ地表での対サザビー戦で見せた動作のアレンジ。
メインからキャンセル可能。命中から特射C、特格派生が可能。
突進速度は他格闘と同等だが、伸びが非常に良い。
発生は最遅。メインC以外から近距離で降るのは悪手以外の何者でもない。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。
本機の格闘では最大の単発火力を誇る。今作からCSC補正が再導入されたため、追撃択として価値が上がっている。
未覚醒時やB覚醒時に射撃CSCで格闘コンボを〆るなら、90(B107/L91)ダメージの後格C推奨。
ただしこれで強制ダウンを取ると相手を斜め下に落としてしまい、長時間の拘束はできないので注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:居合斬り|MIDDLE:CENTER:90(80%)|MIDDLE:CENTER:90(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
**【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ
左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。劇中でサザビーに放った連撃の再現技。3段目から視点変更あり。
本機の中では伸び、発生、判定が良い攻勢の主力。伸びは横よりも更に一歩長く、νの中では最も伸びる。
突進速度はN格などと同等で平均的。任意段から特射へキャンセル可能。
今作から出し切りのダウン値が大きく緩和されており、始動択やコンボパーツとしても総火力が伸びている。
出し切りからの追撃はBZCとCS(C)や、最速前フワBR、最速斜め前BDから再度BD格が繋がる。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で繋ぐと非常に零し易い。他の択と使い分けよう。
上記の通りBD格以外の格闘からの特格派生としても出せ、他格闘からの出し切りからもフルで繋がる。
格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。伴って攻撃時間も長いのでカットに注意。
コンボパーツとしては2段目の補正が重く、3・4段目の効率の問題から攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。
ダメージとコンボ時間のバランスを取るなら、2段目でキャンセルして他の攻撃に移行しよう。
ダウン値が緩和されている事から以前からのν使いは「出し切りで強制ダウンを取れずに受け身を取られて反撃されてしまう」という事態に注意。
攻撃時間の長さから、BD格ヒット確認からの射撃CS仕込みが間に合う。使い込むなら要練習。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘&br()特格派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:131(62%)|MIDDLE:CENTER:70(-18%)|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:ジャブ|MIDDLE:CENTER:150(57%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.9|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:ジャブ|MIDDLE:CENTER:168(52%)|MIDDLE:CENTER:30(-5%)|MIDDLE:CENTER:1.9?|MIDDLE:CENTER:0?|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:フック|MIDDLE:CENTER:210(42%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン|
//横NN>BDNNN、BDNNN>横NNで強制ダウンしないことから4段目時点でダウン値2.0未満の可能性大 BR>横NN、横N>横NNで強制ダウンなことから横格闘のダウン値は3.0でほぼ確定
//サブ・後格・前格1ヒットをそれぞれ1発づつ当てた後(合計3.2)、BD格闘を当てると2段目で強制ダウンなのでこの時点で1.8は確定。
//サブ>N前N1ヒット(合計3.1)からBD格闘を当てると3段目で強制ダウンなのでこの時点で1.9
//BD格闘出し切りからN前Nは1ヒット目で強制ダウンなので出し切りのダウン値は2.8~2.9
//BD格闘出し切りから前Nは2ヒット目で強制ダウンなので2.9
*覚醒技
**ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!!」
ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。2段目に移った時点で視点変更。
覚醒技らしく伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。
ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ参加数が減り、その分威力が落ちる。
ただ足を止める部分が長いため、FFバリアでカット耐性を高めておく選択肢は決して損ではない。
後半はビーム属性なのでABCマントなどに防がれる。
突き上げが受け身不可ダウンなので反撃の恐れはないが、射撃部分に火力が集中しているのでダメージ面での旨味は薄くなる。
途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどの常時スーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力元値&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:83/71(%)|MIDDLE:CENTER:70(-%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:140/120(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:187/160(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:フィン・ファンネル|MIDDLE:CENTER:254/224(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)×0~6|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ(ダウン維持)?|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:ラストシューティング|MIDDLE:CENTER:298~320/259~287(%)|MIDDLE:CENTER:(-?%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
条件無しデスコンを&color(red){赤字}、条件付きデスコンを&color(blue){青字}で記す。
※特に記載が無い限りCSは射撃CSの事を指す。
//コピペ用テンプレ
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:ズンダ|
|MIDDLE:BR≫BR≫(→)射CS|MIDDLE:CENTER:176(162)|MIDDLE:セカイン|
|MIDDLE:BR≫BR→後格|MIDDLE:CENTER:164|MIDDLE:ブーストとメイン節約に|
|MIDDLE:BR≫BR≫(→)BZ|MIDDLE:CENTER:166(155)|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:BR≫(→)BZ≫BR|MIDDLE:CENTER:173(151)|MIDDLE:手軽に|
|MIDDLE:BR≫(→)BZ≫BZ|MIDDLE:CENTER:179(157)|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:BR≫(→)射CS|MIDDLE:CENTER:159(134)|MIDDLE:セカイン|
|MIDDLE:BR→後格>BR|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:ブーストとメイン節約に|
|MIDDLE:BR→後格>(→)BZ|MIDDLE:CENTER:186(172)|MIDDLE:ブースト0でも可能。打ち上げダウン。特格〆176。射CS〆198(180)|
|MIDDLE:BR≫NNN>BR|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:射CS〆206。BZC〆202+打ち上げダウン、後格〆207、特格〆204|
|MIDDLE:BR≫横NN|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:BR≫BD格NNN→BZ|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:BR≫BD格NNNN>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:215(211)|MIDDLE:キャンセルで十分|
|MIDDLE:FF≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:ブースト消費が多い|
|MIDDLE:FF(1~5hit)≫射CS|MIDDLE:CENTER:135~170|MIDDLE:FFのヒット数でダメージ変動|
|MIDDLE:FF≫NNN>BR|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:射CS〆221、BZC〆213+打ち上げ、特格〆217|
|MIDDLE:FF≫横NN>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:231(216)|MIDDLE:遠くへ飛ばす。特格〆213|
|MIDDLE:FF≫前N>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:212(193)|MIDDLE:あまり威力が伸びない|
|MIDDLE:FF≫後>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:192(167)|MIDDLE:BZC〆161+打ち上げ|
|MIDDLE:FF≫後→特格NNNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:FF≫BD格NNNN>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:248(236)|MIDDLE:高威力|
|MIDDLE:BZ→BZ|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:キャンセル補正がかからない|
|MIDDLE:BZ≫BR→BZ|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:BZ≫BR→射CS|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:セカイン。調整が難しい|
|MIDDLE:BZ≫NN>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:209(200)|MIDDLE:特格〆198|
|MIDDLE:BZ≫横NN|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:BZ≫後>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:211(197)|MIDDLE:カット耐性良好。特格〆193|
|MIDDLE:格CS(2hit)≫(→)射CS|MIDDLE:CENTER:174(160)|MIDDLE:格CSの当たり方で威力変動|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NNN→後>後|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:NNN→後>CS|MIDDLE:CENTER:&color(red){267}|MIDDLE:N始動デスコン|
|MIDDLE:NNN>NN→後|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:基本。↓の特派生コンボよりやや早く同等の火力|
|MIDDLE:NNN→特N→CS|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:NNN→特NNNN|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:ブースト0で使用可|
|MIDDLE:NNN→特NNN>CS|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:特派生によりCS仕込みに猶予あり|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前1hit→特NNNN≫CS|MIDDLE:CENTER:&color(red){256}|MIDDLE:前始動デスコン。1hit派生がシビア。2hit派生だと252|
|MIDDLE:前N>NN→後|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:基本。CS仕込み無しでカット耐性もそこそこ|
|MIDDLE:前N>NN>CS|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:基本。火力高め|
|MIDDLE:前N>前N>CS|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:CS仕込み猶予あり|
|MIDDLE:前N>前N→後|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:参考までに|
|MIDDLE:前N→特N>後|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:NN後〆と同等。ステタイミングのみ違う|
|MIDDLE:前N→特N>CS|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:参考までに。手間の割にダメージが伸びない|
|MIDDLE:前N→特NNNN|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:高威力のブースト0でも可能なコンボ|
|MIDDLE:前N→特NNN>CS|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:手間の割にはダメージが伸びない|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:参考までに|
|MIDDLE:横NN>CS|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:参考までに|
|MIDDLE:横NN→後>後|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:基本。威力とカット耐性バランス良し。主力|
|MIDDLE:横NN→後>CS|MIDDLE:CENTER:&color(red){261}|MIDDLE:横始動デスコン|
|MIDDLE:横NN→特N>CS|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:基本。手間の割にダメージが伸びない|
|MIDDLE:横NN→特NNNN|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:基本。威力高めのブースト0でも可能なコンボ|
|MIDDLE:横NN→特NNN>CS|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後>CS|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:即離脱|
|MIDDLE:後>BR>(→)BZ|MIDDLE:CENTER:198(184)|CS仕込み失敗、BZ残弾1の時向け。打ち上げダウン|
|MIDDLE:後>BZ→BZ|MIDDLE:CENTER:214|基本。打ち上げダウン|
|MIDDLE:後>NNN→CS|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:後>特NNNN→BZ|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:後→特NNNN>CS|MIDDLE:CENTER:&color(red){270}|MIDDLE:後始動デスコン。高火力|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>NNN→後|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:基本。BD始動は初段or4段目で使い分けるのが無難|
|MIDDLE:BD格N>NNN→後|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:BD初段始動と比べてダメージが伸びない|
|MIDDLE:BD格NNN>NNN→CS|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:基本|
|MIDDLE:BD格NNN>NNN→後|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:参考までに|
|MIDDLE:BD格NNN>横NN→CS|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:参考までに|
|MIDDLE:BD格NNN>横NN→後|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:参考までに|
|MIDDLE:BD格NNN>N前N>CS|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:参考までに。BD格ダウン値緩和に伴いコンボ価値激減|
|MIDDLE:BD格NNNN>CS|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:基本。BD格hit確認からチャージが間に合う|
|MIDDLE:BD格NNN≫BD格NNNN>CS|MIDDLE:CENTER:258|MIDDLE:↑よりダメージが低下する|
|MIDDLE:BD格NNNN≫BD格NNNN|MIDDLE:CENTER:272|MIDDLE:BD格拾い直しは最速斜め左BD格で。4段目hitの時点でBDCのJ1回目入力くらいが適正|
|MIDDLE:BD格NNNN≫BD格NNN>CS|MIDDLE:CENTER:&color(red){276}|MIDDLE:BD格始動デスコン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒中|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:B/L|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:前N>NNN→射CS|MIDDLE:CENTER:294/253|MIDDLE:遠く飛ばす|
|MIDDLE:前N>前N>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:293(279)/253(242)|MIDDLE:あまり伸びない|
|MIDDLE:横NN>NN>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:306(294)/265(257)|MIDDLE:威力は高いがカット耐性は悪い|
|MIDDLE:横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:292/250|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:後→特格>後>(→)射CS|MIDDLE:CENTER:302(285)/266(248)|MIDDLE:手早く高威力|
|MIDDLE:NNN→特NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:353/314|MIDDLE:覚醒中デスコン?|
|MIDDLE:後→特格>後>覚醒技|MIDDLE:CENTER:336/292|MIDDLE:↑よりはカット耐性良好|
*戦術
基本戦法は射撃戦。BR、FF、BZ、両CSをフル稼働させて相手を蜂の巣にしよう。
高コストファンネル機としては武装全般の当て易さが並なので、基本はBRの間合で立ち回ることになる。
理想的な立ち回りは射撃戦でリード、溜めたバリアを攻守のアクセントに振り分ける事だが、前述の通り、射撃武装の質からして一方的に有利を取れるばかりではない。
相手によっては射撃戦で有効打にならず相方への負担も増す。距離を詰めて格闘戦の間合で立ち回って凡庸な「当て易さ」を上乗せするのも重要。
νにとって近距離は決して得意な間合ではない。しかし平均レベルの格闘能力やメイン→後格があるので、思い切って挑んだ方が良い結果を出せる事もある。
本作ではバリアダイブによるドッグファイトからのバリア着地からのブースト補充・追い込みや、自衛系ストライカーで強力な格闘戦保険を掛けつつ近距離戦を保つ事も可能。
また、横BZからの格CSCは低ブースト消費で数ステップ分の距離を高速滑りできる。
チャージ仕込みで他のコマンドを腐らせずに取り回せば、攻めの弾幕や回避テクとしても有用なのでぜひ使いこなしたい。
これらの新仕様・新テクを運用する事で、νにとって近距離戦は従来のシリーズほどハイリスク・ローリターンな勝負では無くなった。臆さずに挑もう。
覚醒中は貴重なバリアリロード高速のチャンスだけではなく、ν独自の強味であるメイン2連射でダメージ稼ぎのターン。
2連射の燃費を活かしつつ、メイン3発を当てるだけでB覚182ダメージ+根性補正という破格の稼ぎを生む。
格闘戦だけに固執しなくてもリターンが取れるので、メイン2連射を回しつつ相手を存分に揺さぶろう。もちろん覚醒+バリア併用の格闘押し付けも強力。
射撃だけ、格闘だけではなく、武装をフル活用する事で相手の対策を絞らせない事が要になる。
覚醒格闘戦については覚醒補正込みでB・Lどちらでも比較的簡単に300超コンボが狙える。
コンボ完走狙いでダメージを稼ぐのも重要だが、適当なコンボの最終段もしくはその手前の段を後格キャンセルで〆て時短や攻め継続でも250前後のダメージが狙える。
コンボ完走で横槍のリスクを負うよりは手早くダメージを取り、即ダイブからのブースト立て直しと攻め継後にメイン3射を叩き込む方が総ダメージが大きくなる事も多い。
覚醒中のメイン強化やバリア格闘は強力なものの、目が眩んで荒い立ち回りをしてはカットやあっさり格闘で逆襲されてしまう。
あくまでも最後まで冷静に立ち回ろう。
*覚醒考察
-&font(red){ブレイズギア}
射撃補正+10% 格闘補正+18% 防御補正-4%
高火力補正、ブースト回復量、格闘伸び強化が目玉の覚醒。
シンプルに取り回しやすく、メイン・射CS強化と格闘強化により全レンジでダメージを取りにいける。
迷ったらコレ。
-&font(blue){ライトニングギア}
射撃補正+7% 格闘補正+1% 防御補正-30%
ブーストの持続・燃費強化で長期戦を見込んだ覚醒。
覚醒時間の長さはメイン・射CSの性能強化を長く受けれるということでもあり、両CS・サブの滑り強化やFFバリアのリロード加速に有用。
だがL覚醒全般に言えることだがBに比べて火力への補正が弱く、防御補正が高いがチームの先導、前衛を務める高コストとしては相性が悪い。
防御補正は高いが、1試合最大3回の覚醒を狙う高コストとしては覚醒中の被弾自体が望ましくないため、あまり活用できない。
加えてFFバリアも備えているので防御力過多の心象を与えやすい。
どちらかというと、後衛をする時向けの覚醒と言える。
*ストライカー考察
-ジ・O
回数1。プレイヤー機に比べてやや小さめのプレッシャーを放出、スタンさせる。
事実上、防御不可能なプレッシャーは自衛、起き攻めと手広く活用できる。
特に近接戦が弱めのνにとっては自衛面で非常に恩恵が大きい。
アップデートに伴い、競合していたスモーやキマリスの攻守万能性が大きく減じたので、回数1とはいえ圧倒的範囲のプレッシャー需要がやや増加。
欠点は補正が厳しいこと。射撃追撃だと100前後、格闘コンボでも150前後と威力は期待できない。
また自衛に使う場合はその範囲の広さ故に救援に来た味方を巻き込んでしまう事もしばしば。冷静にレーダーをよく見よう。
-ゴールドスモー
回数2。ジオに比べると範囲は小さくなるが、横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛に役立つ。
アップデートにより銃口補正が弱体化、これにより相手の回り込みを見てからスモー、横薙ぎが追いこむように巻き込む理不尽な攻め手を失った。
横薙ぎはスモー出現位置から前方180度ほどの範囲に固定されるので、ぎりぎりまで引きつけてスモーはあっさり懐に潜り込まれて範囲外となる。
また、威力も悪化し、メイン追撃で160ほど、格闘追撃で170~180ほどになったので当てにくさと共に火力源としては期待しにくい。
とはいえ、予め先出しする事で迫る格闘狙いを一時的に制限させる事ができるのは魅力的。
攻めの運用こそお手軽さを失ったが、自衛択としてはまだ現役なのでストライカーの攻守どちらを取るかによるだろう。
-キマリストルーパー
回数2。発生が遅いが強烈な銃口補正と弾速、単発高火力110が魅力の格闘ストライカー。
発生が遅いので通常コンボには組み込めないが、後格キマリス〆でお手軽長な火力&拘束コンボを狙える。特にνは格闘出し切り後〆が主力なので非常に勝手が良い。
コンボ〆択、そして発生の遅さと引き換えに強烈な銃口補正によるセルフカット自衛択としても流用できる。
-シナンジュ、シャアザク、ドムトローペン
いわゆるBZ連射系ストライカー。
そこそこ強い銃口補正とダウン取り能力が魅力的。メインから繋ぐ事でズンダ1セットと同程度の火力を出し、弾幕の補助としても扱いやすい。
また、横BZからの繋ぎや後退格CSなど自衛択に合わせると正面+側面のセルフクロス自衛としても期待できる。
スモーやキマリスに比べると攻守どちらもそこそここなせる汎用性と多めの回数(シナンジュ・ザクは3回、ドムは4回)の安定感がある。
*僚機考察
基本的に射撃主体で立ち回り、状況に応じて格闘戦も狙うという万能機然とした立ち回り。
主力である射撃戦に付き合って貰える後衛適性、射撃能力、あるいはバリアリロードの牛歩戦術に付き合える自衛力を持つ相方が望ましい。
**500
基本的に事故の組み合わせ。
ν側はバリアによる生存力、長い赤ロックと射撃手数を考慮して後衛に就く事が多い。
**400
基本かつ王道の組み合わせ。
ν側の戦法に付き合える基本性能の高さが魅力。
-試作3号機
シンプルかつ理想的な適性を持つキャラ。
νの射撃戦に付き合える射撃能力と、爆導索を中心に高い回避・自衛力を持つ。
特射の長射程高火力、ミサイル群の動かしなどν側と相互に補完する武装に長けて非常に噛み合う。
-ジオング
近接射撃機という異様な風体だが、前に出て良し、後ろに下がってもそこそこ良しと適性は高い。
試作3号機に比べて射撃の手数を中心に遠距離戦能力など純粋な後衛適性はやや劣るが、前に出て活躍できる攻めの適性に優れる。
後ろに下がって稼げればよし、場合によっては前衛役のν0落ち戦術も十分に有用と遠近両面で活躍が期待できる。
**300
400に比べて基本性能は劣るが、コスオバ後の余裕と安定した半覚2回戦法は魅力的。
-エクシア、ギャン、デスサイズ、グフ・カスタムなど格闘機
近接戦では上位コストに対しても優位性のあるキャラ。
射撃戦の不利は大きいが、疑似タイに持ち込んだ後のリターンは大きい。場合によってはν0落ち戦法の300複数回落ちで覚醒押し込みも狙える。
万能機や射撃機には劣るが格闘カットなど最低限の射撃能力は持ち合わせているので、近接特化しつつも「だけしかできない」というわけではない。
**200
基本性能に劣る面が多く、基本的に牛歩戦術で相方に負担を強いるνとしては200の低コスト低性能が厳しい。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - νガンダムPart.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1489120084/]]
-[[したらば掲示板 - νガンダムPart.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506480691/]]
*コメント欄
- 多分同一犯だと思うけど、いちいちパンチコンボに殴り合い宇宙とか寒いの入れるのやめにしない? 劇中で披露し何々とかちょっとした解説入れるのはいいと思うけど、殴り合い宇宙とかサムイよ -- 名無しさん (2017-11-24 15:34:56)
- 殴り合い宇宙は同一じゃなくて結構通ってる名称だぞ、あとこんなところで言っても意味がないと思うんだが -- 名無しさん (2018-05-17 02:30:57)
#comment()
2023-11-01T09:35:54+09:00
1698798954
-
修正済みバグ
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/206.html
>こちらは過去にあったものの、既に修正されて無くなったバグのまとめ。
>修正されたものでも、資料として残しておくため、こちらのページに残しておくようお願いします。
>未修正のバグ、仕様として扱われているものについては[[未修正バグ]]へ。
#contents
*過去に修正済の不具合
**機体関連
***『シールド構え残留バグ』
-該当する機体
--ギャン
特殊射撃のシールド構えのゲージが0になっても弾かれるモーションが出ずに(盾が無いのに左手を前に構えたまま)解除できなくなるバグ。
これが発生するとグラフィックがおかしくなるだけでなく、特殊射撃のゲージが100になってシールド構えを再び行うまでシールドガードできなくなるため非常に厄介。
詳細な条件は不明だがダイブの着地硬直中にゲージが0になる事で発生したとの報告あり。
おそらく2017/07/27の特殊射撃の調整とはこのバグの修正を指していたと思われる。
2017/07/27 修正済
-参考動画:-
***『覚醒技サブ消費バグ』
-該当する機体
--νガンダム
覚醒技のファンネル追撃部でなぜかサブの弾数を消費してしまうバグ。
過去作(マキオン、フルブ)では消費しないためおそらく調整ミスによるバグ。
最早再現度とすら言えず、その状態なら絶対に起こってしまうため非常に厄介。
ちなみに覚醒技前にサブ弾切れ状態の場合ファンネル追撃が発生しない。
乱舞系覚醒技でファンネルを使う機体で白キュベでは発生しないことを確認済み。
2017/07/27 修正済
-参考動画:-
***『CS挙動バグ』
-該当する機体
--サザビー
BD格初段の追従部をCSキャンセルするとCSの挙動が乱れるバグ。
他の格闘をキャンセルすると即CSを撃つのだが、BD格だけは腕をグインと回す動作を挟む。
そしてタイミングに寄ってはCSを真後ろに撃ってしまう場合もある。
再現度は高く、場合に寄っては悲惨な結果を招く可能性がある。しっかり注意しておきたい。
2017/07/27 修正済
-参考動画:https://youtu.be/6c4X7vamSf8 (YouTubeリンク、動画50秒辺り)
***『隕石停止バグ』
-該当する機体
--シナンジュ
特殊射撃を最速ストライカーキャンセルすると隕石がその場で停止するというバグ。
再現度は非常に高く簡単に起こせる。条件は変わっているが旧作から引き続き発生している。
2017/07/27 修正済
-参考動画:https://youtu.be/A6o8AFymTQ0 (YouTubeリンク)
***『サブグラフィックバグ』
-該当する機体
--スレイヴ・レイス
サブ弾切れ状態でサブ入力すると弾切れ動作後100mmマシンガンを持ち続けるバグ。
本来はサブを撃った後はメイン射撃で使うBRに即持ち替える。
歩き、ジャンプ(垂直上昇含む)、弾切れサブと覚醒以外の行動をするとBRにちゃんと持ち替えてくれる。
メイン射撃が撃てなくなる等はなく、現在これによる不備も見当たらないため本当に小ネタ程度のバグ。
2017/07/27 修正済
-参考動画:-
***『キャンセル不可バグ』
-該当する機体
--ビギナ・ギナ
メインが1発(撃つと0発になる)の時、メインからの各射撃キャンセルが出来ないというバグ。
最早再現度とすら言えず、その状態なら絶対に起こってしまうため非常に厄介。
2017/07/27 修正済
どうやらビギナ以外にも発生していたらしく、同日にキャンセルルート調整された機体はおそらくこのバグ関連
-参考動画:-
***『デンプシーロール高速化バグ』
-該当する機体
--ガンダムナドレ
本来デンプシーロールを続けるとだんだん速くなるのだが条件を満たすと最初から速度が上がった状態で派生するバグ。
バグは横格からの派生のみでN格と前格からでは発生しない。
条件は単純にそのバトル中に速度の上がったデンプシーロールをすること。
また横格から派生初段を繰り返すだけでもどんどん速度が上がっていく。
どうやら横格からの派生のみ派生した状態が維持される謎仕様になっている模様。
再現度自体は高いが、厄介とも言いづらいバグ。
2017/08/04 修正済
-参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31646988 (ニコニコ動画リンク)
***『無限浮遊バグ』
-該当する機体
--シルバースモー
覚醒技中の射撃入力スカート飛ばし中に変形をタイミングよく入力するとブーストゲージが減らずに延々と飛んでいられるというバグ。
覚醒ゲージは本来の挙動通りに減って覚醒も解除されるが変形は任意解除するまで永続する。
再現度は高く、バトル中に故意・事故問わず起こりうるため非常に厄介。
2017/08/04 修正済
-参考動画:https://youtu.be/7f7Sr5WzOzw (YouTubeリンク)
***『オーバーヒート停滞バグ&浮遊サブ消失バグ』
-該当する機体
--G-アルケイン(フルドレス)
特格浮遊中のオバヒ間際にレバー移動(ステップではない)中にサブ入力するとオバヒ状態で空中に停滞してしまうバグ。
オバヒ制限で機体の行動不可状態。被弾するか、覚醒して浮遊解除動作を行うまで永続する。
再現度は非常に低く、故意に起こすにもなかなか難しい(編集者再現確認済み)。
ただ非常に厄介なバグであることは確か、しっかり念頭に置こう。
また上記に附随してオバヒ間際に浮遊サブを出そうとすると弾が消失するバグも発生している。
再現度は停滞バグよりも高く、オバヒ間際で自衛しようとする時に発生すると悲惨。
一応足の止まらない武装なためサブ後は慣性を引き継いだまま自由落下する。
ただし、消失バグが発生すると慣性も異常になるらしく横入力していたのに何故か前方に滑る場合もある。
2017/08/04 修正済
-参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31572289 (ニコニコ動画リンク)
***『格闘CS弾詰まりバグ』
-該当する機体
--マックナイフ(マスク機)
メイン射撃がリロード中に格闘CSを撃とうとすると弾詰まり(フォトンボムを射出しない)を起こすバグ。
撃ち切り武装だが弾切れバグの場合弾は消費せず、チャージゲージが戻っていく。
バララ機召喚中の場合何故かバララ機も弾詰まりを起こす。
必ず起こってしまうが、幸い弾消費はない。
他の格CSで射撃を出す機体でν、ストライク、FA-ZZはこの条件で弾詰まりを起こさないことを確認済み。
他機体での情報募集。
2017/08/04 修正済
-参考動画:-
***『覚醒ゲージ増加量&ブースト量バグ』
-該当する機体
--ゴールドスモー、シルバースモー
該当機体の被弾時の覚醒ゲージ増加量が多いバグ……というかおそらく設定ミス。
本来コストごとに被弾によって蓄積される覚醒ゲージの総量は固定されているのだが、この2機体は他の同コスト機体より多く蓄積される。
それぞれ旧作品でのコストに相当するコスト帯と同じ増加量(ゴールドは旧2500相当の400コスト、シルバーは旧2000相当の300コストの増加量)になっており、コストダウンに伴う調整が行われていないものと思われる。
2017/08/04 修正済
-参考動画:-
***『格闘誘導低下バグ』
-該当する機体
--Zガンダム,デルタプラス
急速変形を出し切る前に別武装キャンセルすると、それ以降格闘の上下誘導が著しく低下するというバグ。
Ζの場合は特格から格闘やサブ、デルタの場合は特射から格闘や特格でキャンセルすると発生する。
チュートリアルステージのマス1個分の距離で軽く高跳びした状態からでも当たらなくなる。
必ず起こってしまうため非常に厄介。
一応、不具合発生時に再度急速変形をし、キャンセルせずに出し切ると元に戻る。
2017/08/04 修正済
-参考動画:-
***『アメキャンバグ』
-該当する機体
--νガンダム BR系メイン射で足を止めずに連射できる機体全般
一部機体が旧作の様にアシストメインキャンセルで落下できてしまうバグ。
起こるのは覚醒νやタップで足の止まらないBR系メインを連射できる機体。マシンガン等の1入力で複数セット発射するメインは対象外。
メイン*2(以上)→ストライカー→メインとキャンセルをつなぐと何故かメインを撃ちながら落下する。
テクニックとも取れなくもないが、今作は意図的に自由落下を制限しているため使用は避けた方が無難。
2017/08/04 修正済
-参考動画:
***『ナドレガード不可バグ』
-該当する機体
--ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ)
ヴァーチェがGNフィールドを張っている状態で、格CSでガンダムナドレになると、
ガードが一切できなくなるバグ。再現度とは言わず、この行動によって必ず起きてしまう。
ガードができない事はこのゲームにとって致命傷なので、GNフィールド展開中にはナドレにならないように気を付けねばならない。
被弾すれば再びガードが可能になる模様。
2017/08/04 修正済
-参考動画:-
***『キャンセル不可バグ』
-該当する機体
--ガンダムエピオン
任意格闘→前/横/後サブ→メインをするとメインから何故かN格へキャンセルできなくなるバグ。
通常挙動はメインからN/前/横/後格闘/Nサブへキャンセルでき、最初の格闘無しで前/横/後サブ→メインだと通常通りキャンセルできる。
不可バグルートでもN格以外へは問題なくキャンセルできる。
条件は限定的だがその状態なら必ず起こるため非常に厄介。オバヒ時になどで咄嗟に出してしまうと危険。
2017/08/04 修正済
-参考動画:-
***『ファンネル未回収バグ』
-該当する機体
--ホットスクランブルガンダム
ホットスクランブルの覚醒技にて、ファンネルで追撃する直前に敵を撃墜、もしくはこぼすなどした場合、
ファンネルがその場でぐるぐると回り続け、しばらく回収できない事があるバグ。
時間経過で回収できるが、もちろん未回収の場合は各種ファンネルを使う武装が使用できない。
2017/08/04 修正済
-参考動画:-
***『CS非消費バグ』
-該当する機体
--キュベレイ
格闘hitからCSキャンセルするとCSを消費せずにファンネルを射出できてしまうバグ。
動画ではBD格を即CSCと書いてあるがBD格からだけではなく全格闘から、また2hit以上していても発生する。
再現度は高いが発生する詳しい要因は不明、バトル中故意事故問わず起こりうるため厄介。
テクニックとも言えない明らかなバグなため故意による悪用は避けよう。
-参考動画:https://youtu.be/7AjJ1nXL4gw (YouTubeリンク、動画30秒辺り)
2017/09/25 修正
***『歩行バグ』
-該当する機体
--クシャトリヤ
前格を敵に当てずに出し切った後キャンセル行動などを挟まないまま移動すると本来はホバーのはずが歩行移動になるバグ。
歩き、ジャンプ(垂直上昇含む)、覚醒以外の行動をすると通常の挙動に戻る。おそらくグラフィック上のみのバグ。
再現度は高いが前格をスカった後にBDやステップではなくただ移動するだけなどやる機会は少ないと思われるため頭の片隅に置いておこう。
他機体での情報募集。
-参考動画:-
2017/09/25 修正
***『リペア化失敗バグ』
-該当する機体
--ガンダムエクシア
エクシアリペアになる条件を満たしているにもかかわらずリペアにならず、エクシアが消えた状態で視点が固定され操作不能になるバグ。
残された相方は1vs2を強いられ、自分は操作不能と非常に極悪なバグ。
再現度、条件不明、情報募集。
公式サイトの「・攻撃を受けてダウンした際に、バトルに復帰できなくなる現象を修正します」がこれの可能性有、加えて情報募集。
-参考動画:Twitterでの動画なため直リンク自主規制、「リペア」で検索すると出てきます(2017/08現在)
2017/09/25 修正
***『覚醒技スカしバグ』
-該当する機体
--ユニオンフラッグカスタム
フラッグの覚醒技をフラッグに正面から生当てすると最終段がスカってしまうバグ。
フラッグへの愛がなせる技だろうか、、、というのは冗談として非常に厄介。
コンボに組み込んでいる場合はちゃんと入り、背中から生当てしても入る。
再現度自体は高く、通常バトルでSAに頼ったねじ込みで起こる可能性が高い。
どうやらフラッグの背中辺りの当たり判定が狭いことが要因と思われる。
機体サイズの小さいカプルでも掠るように当たっている。
全世界のフラッグファイターは心得ておくといいだろう。
-参考動画:-
2017/09/25 修正
***『HADES覚醒バグ』
-該当する機体
--ペイルライダー(陸戦重装仕様)
B覚醒とHADESが同時に発動している時、B覚醒の格闘強化が無効化されてしまうバグ。
HADESは格闘性能が強化される武装なのでかなり厄介。
覚醒技での発動でも発生するバグなので、空振りリロードやSA目当てのぶっぱなどの際は要注意。
-参考動画:-
2017/09/25 修正
***『盾グラフィックバグ』
-該当する機体
--∀ガンダム
盾入力中にブーストボタン押したまま盾を解除すると何故か盾を持ったままになってしまうバグ(覚醒中も起きる)。
本来は盾入力解除後は背中に盾が戻るのだが、バグが発生すると盾を腕に持ったままになる。
再現度は非常に高く簡単に起こせる。歩き、ジャンプ(垂直上昇含む)以外の行動をすると通常の挙動に戻る。
ただ、バグ発生後他の武装が使えなくなる等は現在見当たらないため、あくまでグラフィックのみで小ネタ程度のバグ。
サーベルを出していた場合左手に盾右手にサーベルを構える。ハンマーを出していた場合はハンマーが消え素手に盾だけの状態になる。
覚醒時はサーベルでもハンマーでも素手状態になる。
2017/09/25 修正済
-参考動画:-
***『上下射角強化バグ』
-該当する機体
--ゲームシステム上の変形を有する機体
1回でも変形を使用するとその後撃墜されるまで移動撃ち射撃武装の上下射角が強化されるバグ。
強化の度合いは機体によって差がある模様。
-参考動画:-http://www.nicovideo.jp/watch/sm32094433
2017/11/20 修正済
***『B覚醒弾数回復不可バグ』
-該当する機体
--バスターガンダム
相方がブレイズ覚醒をしても弾数が回復しない。適用が外れてしまっているものと思われる。
2017/11/20 修正済
***『後格闘HIT後停滞バグ』
-該当する機体
--ガンダムMK-II(ティターンズ)
覚醒中に後格闘を当てると、数回に1回の割合でHIT後にその場で停滞してしまうバグ。
本来ならば、斬り抜けモーション後にそのまま少し移動するのだが、このバグでは切り抜け後にその場で止まってしまう。
HIT後キャンセルすれば特に問題ないのだが、まったく動かないので敵相方の攻撃で被弾の可能性もある。
念の為気を付けておこう。
フリーバトルやオンラインバトル開始直前の練習でも簡単に起こせる。数回に1回の頻度で再現可能。
-参考動画:-
2017/12/04 修正済
***『CS非消費バグ』
-該当する機体
--カプル(ソシエ/メシェー)
CSをタイミングよくBDCするとCSのゲージを消費せずにミサイル数発を発射できてしまうバグ。
詳しい方法などは動画参照。
事故で出来てしまう可能性はあるが明らかなバグであるため乱用は避けた方が無難であろう。
-参考動画:-https://youtu.be/y2xIHoPOHNI
2017/12/04 修正済
***『サブ強化ゲージ増加バグ』
-該当する機体
--グフ
通常グフの各サブを味方に当てても強化ゲージは溜まらないのだがとある手順を踏むと溜まってしまうバグ。
方法はNサブ→引き寄せ→各サブ。
最初のNサブは溜まらないが、その後の各サブで溜まってしまう。
2回目以降をNサブにすればゲージを効率よく溜められる。
通常戦闘ではまず踏まないであろう手順なため頭の片隅にでも。
ただし、相方同意のもと固定でやる分には問題ないが、シャッフルや野良固定で故意にやることは絶対に厳禁。
いらないトラブルの元となる。
-参考動画:-
2017/12/04 修正済
***『サーチ変え格闘中断バグ』
-該当する機体
--ガンダム・グシオンリベイク、FAガンダム 等
一部の格闘や覚醒技中にサーチ変えをした際、変更先の敵機が撃墜されるとモーションが中断するバグ。
対象となる格闘は1入力で複数モーションを実行するものの一部。条件を満たしても発生しない格闘もある。
グシオンを例にすると、覚醒技、特格派生、射撃派生、BD格闘2段目(掴み→引きずり→叩きつけ)が対象。
サーチを変えたくなる「動かないが高火力」の武装が条件に該当しやすく、限定的な状況ながら厄介。
連射すらも受け付けない。
-参考動画:-
2017/12/04 修正済
***『メイン弾数設定ミス』
-該当する機体
--ガンダム・グシオンリベイク
18/03/13の修正にてメインの装弾数が6発に増えたはずなのだが、照準モードは5発のままになっているミス。
残弾を共有する武装なので、6発の状態で換装すると1発が消失してしまう。
不自然な挙動に加え、公式のアプデ情報でも形態共通の修正ととれる表記なので明らかに不具合。
2018/03/27 修正済
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**ステージ関連
***『場外バグ』
-該当するステージ
--森林
マップ中央から真上に高跳び後、覚醒でさらに高跳びし特殊移動技等でマップ端まで行くとそのまま場外に出られてしまうバグ。
再現するには条件が必要で、条件的にも一部の機体のみが可能。
上記でにあるシルバースモーバグと合わさると簡単に行えてしまう。
エクバ時代にもあり修正されたがまた来てしまった。
このバグを利用したお遊びプレマ部屋以外での故意による乱用はやめよう。
2017/07/27 修正済
-参考動画:https://youtu.be/VqUeZIUqpe0 (YouTubeリンク)
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**その他のバグ
***『ステージセレクトバグ』
-該当する事柄
--ステージセレクト
プレイヤーマッチでルーム作成後ステージを任意に設定し解散(バトルしなくてもOK)。
その後フリーバトルに行くと何故かプレイヤーマッチで設定したステージが反映されているバグ、というよりも設定ミスだと思われる。
そしてランクマッチ実装でこの仕様がパワーアップした。
ランクマッチでステージ選択したものがフリーバトルでも反映され、またその逆も反映される。
2017/09/25 修正済
-参考動画:-
***『リプレイ階級表示バグ』
-該当する事柄
--リプレイ一覧
リプレイ一覧で階級の☆(例:少尉☆3)が反映されず全て☆1で表示されるバグ。
リプレイを見るとちゃんと☆は反映されているためあくまでグラフィックのみ。
中尉以降でも起きるかは不明、情報募集。
2017/09/25 修正済
-参考動画:-
***『決着時の通信』
試合の決着~機体ズームまでの間に通信ボタンを押すと、自動で2連打される。
ONまでも決着と同時に通信を送ると2連打されるバグ?があったが、今作では条件が緩くなっている。
2017/09/25 修正済
-参考動画:-
***『リプレイ階級表示バグ2』
-該当する事柄
--大尉以上のプレイヤーがいるリプレイ
リプレイ選択画面で大尉以上のプレイヤー(自他問わず)の階級が民間人と表示されてしまうバグ。
前にあった階級☆バグ同様リプレイを再生するとちゃんと階級が表示される模様。
大尉☆3以上でのバグは確認報告あり、大尉☆1,2での情報も随時募集中。
2017/11/20 修正済
***『バトル中通信受け取りバグ』
-該当する事柄
--バトル中の通信
バトル中の通信を全て「受け取る」にしているにも拘らず、開幕以降通信が受け取れなくなってしまっているバグ。
対応はとても簡単で、通信メッセ設定で「受け取る」に合っているカーソルを一旦「受け取らない」にカーソル合わせる(決定しなくてもOK)。
その後「受け取る」にカーソル合わせて決定すれば通信受け取れるようになる。
2017/11/20のアップデートで通信周りの設定をミスしてしまったと思われる。
2017/12/04 修正済
***『弾詰まりバグ』
-該当する機体
--ジ・O
メイン射撃弾切れ中に特殊射撃→射撃派生をしようとすると弾が出なくなるなるバグ。
アップデートによりこの派生はメインの弾を消費しなくなったのだがチェック漏れしてしまったと思われる。
限定的だが確定所を逃す可能性もある、十分注意したい。
-参考動画:-
2018/01/22 修正済
***『キャンセル補正過剰バグ』
-該当する機体
--レイダーガンダム
サブをキャンセルで出した際に威力が本来120→84(-30%)の所が70(-42%)まで下がるバグ。
同様に特射もキャンセルで出すと本来1Hit32/3Hit92→1Hit23/3Hit65の所1Hit20/3Hit57まで低下してしまう。
前作MBONでのキャンセル補正の上から更に今作のキャンセル補正がかかっていると思われる。
-参考動画:-
2018/01/22 修正済
***『変形持続バグ』
-該当する機体
--イージスガンダム
特格で強制ダウンを取ると通常は各派生が不可能になるが、射撃派生が出せてしまう場合がある。その射撃派生がダイブや被弾で中断されると、中途半端に変形状態が維持されるバグ。
MS形態の四肢やライフル・盾、上半身等の位置が滅茶苦茶に表示されるようになり、武装欄が変形時ものから戻らない。
BDやステップ、各種攻撃は一応可能。メイン以外の武装を使えばこの状態は解除される。
さらにこの状態で自然落下すると何故か(こちらも中途半端に)変形する。
この状態では接地判定が無くなり、着地してもブーストゲージが回復しない。このままオバヒするとペナルティで詰んでしまう。
起きた場合はさっさとサブあたりで解除してしまおう。
見た目が少々グロテスクなので注意。
2018/01/22 修正済
修正の影響でダウン追い打ち時特格射撃派生は完全に使用不可能に。
***『機体別戦績バグ』
-該当する事柄
--プレイヤーデータ
プレイヤーデータの機体別戦績において、特定の機体のみ表示が0戦0勝になってしまう不具合。
戦績保存ありの部屋で戦闘を行ってもずっと0戦0勝のまま。(全体戦闘数及び勝利数は加算される)
さらにはランクマッチでのCPも保存されないとかなり重大なバグ。
確認者ではPストとグシオンが該当。
不具合が発生していないユーザーもおり、発生条件は不明。
ナイチンゲール、AGE-1、ファントムでも確認。
バスター、アルヴァアロンでも確認。
以前はDLC機体でのみ報告があったが、DLCでない機体でも現象が確認されている。
DLCでないΖガンダム,ユニコーンガンダムでも発生を確認。
同一本体内で別アカウントを使った場合、戦績が保存されていることを確認したので、
アカウントにより発生する/しないがある模様。
//ユニコーンガンダムでは「シャッフル 戦績保存あり」のプレマ部屋で対戦を行ったが、0戦0勝のまま。
//念のため、NT-Dで対戦終了、通常時で対戦終了、NT-Dを一切使わず対戦終了のそれぞれで確認したが、
//どれも一切機体戦績が保存されなかった。(総合戦績は保存された)
一度起きてしまったプレイヤーは直す手段が現状ない。
Pスト、グシオンの時点で発生している場合現状で全てのDLC機体にこのバグが適用されてしまっている。
//バンダイナムコゲームステーションのお問い合わせセンターに問い合わせたところ、
//「現時点では、ご指摘のような現象が発生するプログラム上の問題は確認されておりません。
//しかしながら、弊社でも継続的に調査を行い、お客様にご案内できる内容がございましたら、公式サイト等でご案内させていただきます。」
//とのこと 報告者ではAGE-2、マスターガンダム、イージスガンダムで確認している
2018/01/26現在Pスト、グシオン~マスター、ゴッドまでに配信された全てのDLCでの現象を確認。
以降のDLCがどうなるかは追加待ち。
2018/3/13のアップデートの修正はこのことに思えたが、実際には直っていない。
//少なくとも、マスターガンダム、ユニコーンガンダムで機体別戦績が保存されないことを確認
2018/3/27のアップデートで修正された。
厳密には「戦績が保存されない」バグでなく「表示されない」バグだったため、
バグ発生中に対戦した結果もアプデ後はきちんと表示されるようになった。
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*コメント欄
#comment()
2023-11-01T09:35:37+09:00
1698798937
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システム
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/13.html
ゲームシステムの解説ページ。
#contents
*コストシステム
戦力ゲージの総コストは1000。コスト帯は''500''、''400''、''300''、''200''の4種。コストオーバーあり。
コストは機体が撃破されると消費し、自軍の戦力ゲージがなくなった時点で敗北となる。''敵軍の戦力ゲージを0にすることがゲームの目的''。
コストを表す色は500:赤、400:黄、300:緑、200:青。
-コスト別の立ち回り一覧
#openclose(show=※あくまで一例です。ここに書かれていることが全てではありません。){
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#b0c4de):解説|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}|MIDDLE:コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト200を迎えるのが理想。2機とも2落ちずつ出来る。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}|MIDDLE:フルブーストの2010に近い。300が1落ちして200が3回落ちてコスオバか、または300が2落ちしてから200が1落ちでコスオバなし|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:400と200が1回ずつ落ちて、200が2回落ちる。&br()前衛と後衛が途中で交代する。フルブーストの2510に相当。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(BLUE){&color(white){200}}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:500の先落ちし、200が2回落ちてコスオバ。&br()200がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵の覚醒から500が0落ちを目指せるかというと厳しい。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}+&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}|MIDDLE:1回同時落ちを目指しつつ、最後落ちる方を決めてコスオバ。&br()覚醒回数と総体力がよく総合的に優秀。&br()前作までの2020相当だが立ち回りはマキシブーストonの2015に近い。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){&color(white){300}}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:400の先落ちが基本的に理想。落ちる回数も覚醒も総合性能も他の組み合わせと比べて少なく、事故レベルの組み合わせ|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(GREEN){300}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:500先落ちが基本的には理想だが機体や戦術次第では300の先落ちや2落ちもあり。&br()前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は500+400よりも高い。&br()コストバランスも良く、今回も組み合わせの基本の1つとなるか?&br()前作までの3020に相当。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){400}+&bgcolor(YELLOW){400}|MIDDLE:耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。&br()片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。&br()前作までの2525に相当。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(YELLOW){400}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。500先落ちが基本的には理想。戦術や機体次第では400の先落ちや2落ちもあり。&br()両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ400先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。&br()1落ちできる組み合わせの中では性能的に最強だが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。&br()前作までの3025に相当。|
|MIDDLE:CENTER:&bgcolor(RED){&color(white){500}}+&bgcolor(RED){&color(white){500}}|MIDDLE:前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。&br()前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておきたい。&br()コスパは最悪なので性能差で押し切るしかない。&br()前作までの3030に相当。|
}
**コストオーバー
通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
オールスターシリーズの定番となっている。
*操作システム
**操作ボタン
ボタンは「''射撃''」「''格闘''」「''ジャンプ''」「''ターゲット切替え''」「''SP''」「''指令・通信''」の6種類と、「''移動''」にレバー(方向キー)を使用する。
**操作コマンド
※「+」は複数のボタン同時押しを指す
-歩行(地上)/移動(空中):レバー
-メイン射撃:射撃ボタン
-チャージ射撃(射撃CS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す
-マルチチャージ射撃(射撃MCS):射撃ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す
-通常格闘:格闘ボタン
--前格闘:レバー前(上)+格闘ボタン
--横格闘:レバー左(右)+格闘ボタン
--後格闘:レバー後(下)+格闘ボタン
--BD格闘:ブーストダッシュ中にレバー前+格闘ボタン
-チャージ格闘(格闘CS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後に離す
-マルチチャージ格闘(格闘MCS):格闘ボタン長押しで溜め、チャージ完了後にターゲット切替えして離す
-サブ射撃:射撃+格闘ボタン
-特殊射撃:射撃+ジャンプボタン
-特殊格闘:格闘+ジャンプボタン
-ジャンプ:ジャンプボタン(長押しで上昇)
-覚醒:射撃+格闘+ジャンプボタン
-覚醒技:覚醒中に射撃+格闘+ジャンプボタン
-ブーストステップ:レバーを同じ方向に素早く2回
-ブーストダッシュ:ジャンプボタンを素早く2回
-ブーストダイブ:SP+ジャンプボタンorR3スティック下入力
-ガード:レバーを素早く上下に入力
-飛行形態に変形:ジャンプボタンを入力しながらステップを入力(一部機体のみ)
-ストライカー呼出:SP
*ブーストアクション
ブーストゲージ(BG)を消費することによって使用可能なコマンド。
EXVSシリーズのエクストリームアクションに相当。新たに下方向への移動コマンドが追加された。
**ブーストダッシュ(BD)
ジャンプボタン2回押しで発動。通称「BD」あるいは「ND」。このwikiのコンボ表では「''≫''」で略される。
レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、
レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)に急速移動する。
射撃・格闘問わず全ての行動(覚醒技を除く)をキャンセルできる。これで飛びまくるのがNEXT以降の基本。
**ブーストステップ
同方向に素早くレバーを2回倒す(方向ボタンを2度押す)入力で発動。通称「ステップ」あるいは「ステ」。このwikiのコンボ表では「''>''」で略される。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
短い距離しか移動できないが、自分に向かっている攻撃の誘導を切ることができる、シリーズおなじみの重要アクション。
過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。
硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。
ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。
ブーストダッシュと異なり斜め方向にはステップできない。
ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。
このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。
格闘はステップでキャンセルできる。この時には赤色のエフェクトが発生する。
EXVSシリーズではこの時は虹色のエフェクトが発生したことから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。
覚醒時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(こちらは青ステなどと呼ばれている)。
これらのステップはブースト回復を待たず連続で使用するほど再入力可能までの時間が増える。
虹合戦でありがちな横>横>横>…という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていくため、後半ほど隙も大きくなっていく。
通常のステップと赤・青ステップはやや仕様が異なる。
最大の違いとして''虹、青ステはBDCできない''。
すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れを待ってからBDが出ている。
**ブーストダイブ
SPボタン+ジャンプボタン同時押しor右スティック下入力で発動。
空中からその場で急降下する。下方向のブーストダッシュといったアクションで、誘導は切らない。
射撃・格闘・アシスト問わず全ての行動をキャンセルでき、またブーストダッシュや特殊移動から使用すると進行方向への慣性が付き着地地点がずれる。
ただし、変形して行う攻撃(Zの特殊格闘等)はキャンセルできない。
発動時に高度が低いとそのまま着地し、高度が高いと急降下後に通常の落下に移行する。
ブースト消費はブーストダッシュより多め。
要するにEXVSシリーズで一部の機体のみ可能だった「降りテク」が全機体共通で使えるようになったもの。
旧来の降りテクと比較すると武器の弾の状態を問わず使用できるがブーストを食うため着地硬直が長くなりがちといった違いがある。
**ジャンプボタン+レバー入れアクション
ジャンプボタンとレバーを倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。
-レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)
--''BD慣性ジャンプ''と呼ばれるテクニックとなる
-上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを倒すと機体の向きを変えられる
--''方向転換''テクニック。
-BD中にレバーを入力するとBD持続に移行しつつ入力方向に向きを変える
--''BD旋回''。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。
-BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる
--MBで追加された仕様。''BD小ジャンプ''や小ジャンなどと呼ばれている。上記の慣性ジャンプと比較すると移動量が小さいかわりブースト消費が少ない。
それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。
**変形
可変機はジャンプボタンを押しながらステップ入力を行うと飛行形態に変形可能。
その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。
変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。
変形時はBD同様に空中を旋回移動し続ける。
また、多くの武装が変形時特有のものに変更され、大抵の武装は振り向き撃ちがなく機体正面方向へそのまま飛んでいく。
変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。
変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。
注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。
格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。
**着地硬直
このゲームの最重要ポイントであり、一部のMAを除く敵味方全ての機体に存在する明確な隙。
この硬直を狙って攻撃を当てていくのが本作の基本の一つ。
着地すると同時に硬直が入り、硬直が切れるとブーストが全快する。
接地判定のあるジャンプ斬り系格闘からの赤ステップを除き、着地硬直中は一切の行動が取れない。
接地直後に覚醒しても硬直は短縮されないため、近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。
着地時のブーストゲージ残量によって着地硬直が変化する。
EXVSシリーズと同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。
**オーバーヒートペナルティ
ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される。ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒ、OHと略される。
一部行動が使用不可ないし動作の移動量短縮等の制限がつき、着地硬直も一番長い。
今作ではさらに、''OHしてから2秒後、ブースト回復するまで覚醒を除く一切の行動が不可能になる仕様''が追加されたため、OHを避けて着地することが従来シリーズよりも重要になった。
**バックブーストペナルティ
今作も続行。後BDは速度遅く・回数-1。
変形中でも適用される。速度が低下しているのか、燃費が悪くなっているのかは要検証。
*戦闘システム
**攻撃アクション
***射撃
メイン射撃やサブ射撃・特殊射撃などで使用可能。
ビーム・ライフルやマシンガン、バズーカなどの射撃武装で攻撃する。
ロック範囲内(赤ロック)で放った攻撃は敵機に追従し誘導する。
基本的に弾数制限があり、撃ち切った状態ではリロードされるまで使用不能になる。
***格闘
格闘や、一部機体では特殊格闘などで使用可能。
ビーム・サーベルやヒート・ホーク、キックなどの近接武装で攻撃する。
格闘によってはヒット中にボタンを追加入力することで連続攻撃を行うことが可能。
***その他
一部機体では特殊射撃や特殊格闘で使用可能。
-特殊移動:宙返りや急速接近、横移動などの移動が可能な武装。
-換装:一定時間機体を強化するものや、射撃寄り・格闘寄り武装に切り替えるものなどがある。
-急速変形:変形コマンドを使用せずに直接飛行形態に移行する。
-格闘カウンター:その場で構えて敵の格闘攻撃に対して返し技を行う。
-プレッシャー:触れるとスタンするオーラを自機の周囲に放つ。
***ストライカーセレクト
過去作の「モビルアシスト」に相当するコマンド。
機体選択時に任意の1体を選び、戦闘中は自由に呼び出すことができる。
全てのストライカーはほぼ全ての行動をキャンセルすることができ、またほぼ全ての行動からストライカーにキャンセルすることもできる。
弾数は選択した機体によって1~5発。時間経過によるリロードはなく、覚醒でのみ補充可能。
選択できるストライカーは機体開発ツリーを進めることによって増やすことが可能。
**被弾アクション
被弾時に被弾側が取るモーション。この硬直は覚醒抜け以外ではキャンセルできず大きく隙を晒すことになる。
***よろけ
少しだけ姿勢を崩し、その後通常動作に戻る。
大別して通常の「よろけ」→姿勢を大きく崩す「強よろけ」→膝をつく「特殊よろけ」の順に硬直が長くなる。
***スタン
よろけよりも硬直時間が長く、被弾した位置からほとんど移動しない。
「電撃スタン」と、「炎上スタン」の2種類がある。これらは見た目の違いのみで作用は変わりない。
機能の違いはスタン終了後に接地中は強よろけ、空中ではすぐに立ち直る「弱スタン」と、真下にダウン状態で落下する「強スタン」がある。
スタンエフェクト発生中に再度別のスタン技を受けると残りダウン値に関わらずダウンする(多重スタン)。
多重スタンが発生するかは武器の当て方による。
***ダウン
ダウン復帰可能な「通常ダウン」と受け身を取ることができない「特殊ダウン」に大別される。
通常ダウンは「受け身可ダウン」と「縦回転受け身可ダウン」(半回転ダウン)の2種類。
特殊ダウンは大まかに、縦に回りながら打ち上がる「縦回転ダウン」、横方向に回りながら緩く打ち上がる「横回転ダウン」、緩やかに吹き飛ぶ「砂埃ダウン」、地面に勢いよく叩きつける「叩きつけダウン」、地面に叩きつけた後真上に跳ねる「バウンドダウン」などがある。
***強制ダウン
ダウン値が最大まで蓄積されると機体が錐揉みしつつダウンする。この状態では黄色ロックになってダメージを受けなくなるが攻撃手段に寄らず受け身不可となる。
***掴み/捕縛
拘束状態になる。途中で攻撃側がキャンセルすると受け身可ダウンになって落下する他、拘束状態の相手に攻撃がヒットすると動作が中断される。
***引き寄せ
アンカーなどがヒットした相手を自機の方向へ誘導する。
基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、
-通常ダウン→通常ダウン
-特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン
-スタン→よろけ
と上書きされる。
**ダウン復帰
通常ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで通常状態に復帰する。
受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。
**シールドガード
レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構え防御する。↑長倒しでブーストを消費して防御時間を延ばせる。
''全ての機体でガードが可能''(盾を持たない機体でも腕などを構えてガードする)。特定条件下(武装使用中、復活発動時など)でガードができない機体もある。
ほとんどの機体では前面のみへのガードだが、覚醒中のクシャトリヤに限り全周囲ガードとなる。
発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。
また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない状況もあるが、しっかり防御判定は出ている。
////////////////
#CO(){
防御判定に攻撃が当たるとガードが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。
そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。
逆に言えばゲロビやMGなどをガードしてしまうと固められている状態になり、硬直中に側面から追撃を受けることもある。
格闘へのガードが成立すると、緑色のエフェクトが出てどちらもノックバックし、攻撃側がよろける。ただしガードされた側のブーストが少量回復する。
格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のストライカーをガードしても緑色ノックバックは出る。ただしストライカー側は攻撃をし続ける。
ノックバックの距離は攻撃によって違う模様。
シールド成功時は覚醒ゲージが僅かに増加するほか、自機のブースト残量が少ないor0の場合、ブーストが少量回復する。
更に成功時に防御側の補正率が100%の場合、ダメージは0のまま-10%の補正が加わる。
またガードするとダウン値と補正は入ったまま補正が切れるまでのカウントが巻き戻る。
}
////////////////
**武装・攻撃の仕様
***ダウン値
攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。
覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため総火力が上がる。
正確には攻撃を受けた後通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。
またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。
例外のダウン値リセット行動は以下
-強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット)
-受け身覚醒
コンボの後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。コンボの後半なので既に大ダメージを受けている上、受け身によってダウン値がリセットされてしまっているため逃げ切れなければまた大ダメージを受けてしまう。
***よろけ値
マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。
1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。
よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。
つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。
*画面構成
配置はEXVSシリーズとほぼ同じだが耐久値や武装ゲージが立体的になっているなど変更点がある。
**戦力ゲージ
画面左上に配置。コストの変更に加え連ジやEXVSシリーズの横バー表示から連ザの円形表示に近いゲージになった。
左側の青いゲージが味方側で、右側の赤いゲージが敵側の残コストとなる。
アルティメットバトルや、トライアルバトルのMA戦では従来通りの横バーの形になる。
**耐久値
画面左下に配置。下段に大きく表示されるのは自機の残耐久であり、上部には僚機の耐久値が小さく表示される。
**ロックオンマーカー
VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。
ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。
格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。
強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に/印で黄色ロックが表示される。
自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。
形状は通常のマーカーの左右に半円で表記。僚機位置に依存。
**アラートマーカー
画面の上下左右に表示される警告マーカー。
赤アラートはその方向から攻撃されていることを意味する。アラートは味方の攻撃にも反応する。
被ロックオン警告の黄アラートはミニレーダーに統合され廃止された。
**レーダー
画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。
矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。
ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。
ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃の弾やアシストなどは表現されない。
**ミニレーダー
画面中央上に画面中心付近にいない他機体の存在する方向を確認できる。僚機は青色の●で表示される。
敵機は白抜きの○で表示され、自機をロックしている敵は黄色いΛで表示される。
**時間制限
レーダーの左上に表示される。0になるとタイムアップとなり引き分け(両チーム敗北)となる。
**通信メッセージ
画面中央に表示される。自機の通信は青、僚機の通信は緑で表示される。
**覚醒ゲージ
画面下の左側に表示。ゲージが50%を超えると覚醒可能になる。
ゲージが50以上になった時と、100になった時それぞれに専用のSEが用意されている。
なので一応聴覚での確認が可能。
**ブーストゲージ
画面下の右側に表示。移動や攻撃などのコマンドで消費される。
**武装ゲージ
画面右下に、武装のアイコンと残弾数、弾数ゲージ、CSゲージ(チャージ可能な武装の場合)が表示される。
ゲージの数は機体によって異なり、エピオンのように全く武装ゲージがない機体も存在する。
武装ゲージの存在する攻撃は、基本的に武装を使用することで弾数を消費し、残弾が0になった武装はゲージ色が赤に反転し使用不能になる。
使用不能となった武装は、リロードが行われゲージ色が元に戻ることで再び使用可能になる。
リロードの条件は武装によって異なり、一度使い切ると再出撃まで二度と使用できないものもある。
***リロードの種類について
-常時リロード
ガンダムのメイン射撃などのリロード方式。
1発でも消費されているとリロードが開始される。残弾が0の場合弾数が1以上になると使用可能になる。
大半の機体のメイン射撃武装に多く見られる。
-撃ち切りリロード
ガンダムのサブ射撃などのリロード方式。
1発消費しただけではリロードされず、残弾が0になってからリロードが開始される。弾数が回復するまで使用できない。
マシンガンやバズーカはほぼ例外なくこの方式。
-手動リロード
Zガンダムのメイン射撃などのリロード方式。
残弾が0になっている時に武装と同じコマンドを入力することでリロードが行われ、弾数ゲージが最大まで回復する。
フルクロスの特殊格闘のようにリロード単体が武装になっており、弾を使い切っていなくても回復できる機体も存在する。
-時間リロード(特殊リロード)
νガンダムの特殊格闘(フィン・ファンネルバリア)など、時限式のバリアや時限換装等にみられるリロード方式。
残弾が0になるか、発動状態を解除することでその時点でカウント消費が止まり、そこからクールタイムを経てリロードが開始される。
リロード時に弾数が1づつ増加していき、最大値になると使用可能になる。
-戻りリロード
ターンエーのメイン射撃(ガンダムハンマー)やブーメラン系武装などのリロード方式。
一旦機体から離れた武装が再び機体側に戻ってきた時点でリロードが開始する。
武器が戻ってくるのがリロードの条件なので、投射した武器から離れるような動きをするとリロード開始が遅れる。
-接地リロード
グフ・カスタムの特殊射撃・特殊格闘のリロード方式
機体が地面に着地することでリロードされる。
-覚醒リロード
覚醒することで残弾が回復するタイプの武装。殆どの武装は上記のリロードタイプ+このタイプだが、上記時間リロードや一部高性能武装などは覚醒でリロードされないものもある。リロード時間短縮の効果はある。(後述)
本作では覚醒にブレイズギアを選択していた場合僚機にも覚醒リロードが行われる。
***クールタイム(CT)
撃ち切り系の武装などで、残弾を撃ち切った後にリロードが開始されるまでに発生する冷却時間。
覚醒のリロード速度上昇の効果がなく、常に一定の時間なのが特徴。
*覚醒システム
覚醒システム(以下「''覚醒''」と表記)は覚醒ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し(コントローラーの場合は【R3】ボタン)で発動。
今作では公式名称も「覚醒システム」となり俗称と全く同じとなった。
ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は「''半覚''」と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果時間が下がる。カットインも小さくなる。
ゲージがMAXになってから使うと「''全覚''」と呼ばれる覚醒となり、半覚よりもゲージ分以上に持続時間が上がる。(3秒上乗せ)
またパイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体はカットイン演出も追加される。
覚醒中は攻撃や被弾、防御に成功してもゲージが溜まらない。
**ゲージが蓄積される条件
-撃墜される(コストによって差がある。''覚醒時も適用される'')
-ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む)
-味方が撃墜される
-ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む)
-ガード成功(詳しくはガードの項)
これらの他に
-機体コストが高いほど溜まりやすい
-最大耐久値が低いほど溜まりやすい
-自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる。
という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。
**各種覚醒タイプの共通効果
-ブースト回復(覚醒タイプで回復量の差あり)
-自機の弾数回復および覚醒中のリロード高速化(差異なし)
-攻撃のダウン値およそ1割減少(差異なし)
-オーバーヒートペナルティの無効化
-硬直のある射撃攻撃をステップでキャンセル可能。
覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、入力済みの格闘が当たる直前でも追加される。
逆に、覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。
「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。
ゲージが0になる前に動作の長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。
コンボ中派生や他の動作にキャンセルしても「武装の攻撃動作である」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。
**各種覚醒タイプの違い
今作では覚醒タイプを2種類から変更可能。
フルブーストのアサルト・ブラストに近い性能差に設定されている。
下記の覚醒仕様はver1.00当時の物。アップデートを重ねて仕様変更が加わった部分もあるので要注意。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):覚醒タイプ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(orange):''ブレイズギア''&br()BLAZE GEAR (B覚醒)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):''ライトニングギア''&br()LIGHTNING GEAR (L覚醒)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):共通効果|>|MIDDLE:CENTER:空中でオーバーヒートした場合でも一部の行動が可能&br()一部の射撃攻撃をステップでキャンセル可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):固有効果|MIDDLE:CENTER:コンボダメージが一定以上になった際の補正を緩和&br()格闘の追従性能が上昇&br()発動時に僚機の弾数を回復|MIDDLE:CENTER:一部の射撃攻撃時発動前の移動速度をより引き継ぐ&br()ロックオン距離が延長&br()発動時に僚機のブーストゲージを回復|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):効果時間|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):僚機のブーストゲージ回復|MIDDLE:CENTER:★ ★ &color(GRAY){☆}|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):移動速度アップ|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):ブースト消費量減少|MIDDLE:CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|MIDDLE:CENTER:★ ★ ★|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):攻撃力アップ|CENTER:★ ★ ★|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightsteelblue):被ダメージ減少|CENTER:★ &color(GRAY){☆ ☆}|CENTER:★ ★ ★|
***ブレイズギア(ver1.08時点)
「一気に敵を切り崩す」強襲型の覚醒。
突破力・爆発力アップで怒涛の攻めにより、短時間で畳み掛けるタイプ。
射撃・格闘ともに威力が大きく向上(格闘20%前後、射撃10%前後)。防御補正は微量(5%前後)、ブースト回復は半覚で70%。
格闘の伸び、発生強化、補正の緩和。Lよりは弱いがBD消費も緩和される。
覚醒時間は半覚7秒、全覚16秒。
なお、僚機への弾数補給はストライカーには適用されない
告知には無いが、ロック距離延長もある。詳しくは後述の「覚醒の勘違いされやすい仕様について」の欄で。
***ライトニングギア(ver1.08時点)
「優位な状況で敵を圧倒する」持続型の覚醒。
長時間の優位を活かし、立ち回りで敵を制圧するタイプ。
射撃の威力強化(10%前後、B覚より僅かに低い)、格闘の威力強化(1%前後)、防御補正は高く30%前後。ブースト回復は半覚で50%。
僚機へのブースト回復、ロック距離延長、射撃武装の慣性付加、Bよりも強いBD消費緩和の恩恵を受け、覚醒時間は半覚8秒、全覚19秒とBより長め。
***覚醒の勘違いされやすい仕様について
覚醒時の消費量減少とはBD「持続時間」の緩和(長さUP)ではなく、BDを踏んだ際の「消費量」のこと。
このため、覚醒中のBD持続についてはBLどちらも差異がない。BDを踏める回数(消費量)のみ変わる。
覚醒仕様表にある「移動速度アップ」については現状BLどちらでも差異がない。あるいは明らかに誤差レベルの差しかない。
※検証について フリーバトル・240秒・チュートリアルの開幕覚醒からの後方BD1回からのBD持続で壁に接触するまでの時間計測
これについては仕様表のアナウンスが間違っている・覚醒速度補正の設定ミス・差はあるが極めて微量で誤差レベルの3パターンが推測される。
また、B覚醒でもL覚醒の半分程度だがロック距離は延長される。
具体的な延長幅はチュートリアルのパネル換算でL約0.5マス、B約0.25マス程度。
**覚醒技
覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。
強力な技を出すことができるが、ストライカーやダイブを含むどんな行動でもキャンセルできない。
一度の覚醒で使えるのは一度きり。入力すると覚醒ゲージの点滅が止まる。
//・更新履歴
//131230 αバージョン
2023-11-01T09:35:27+09:00
1698798927
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V2ガンダム
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/26.html
正式名称:LM314V21(/23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS-S
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''V2ガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(whitesmoke):[[ノーマル>V2ガンダム(ノーマル)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):[[アサルト>V2アサルトガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):[[バスター>V2バスターガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):[[アサルトバスター>V2アサルトバスターガンダム]]|
*【更新履歴】新着1件
17/06/01 換装別にページを分割
*解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』より、後期主役機「V2ガンダム」がオールスターシリーズ皆勤賞で参戦。パイロットは同作主人公のウッソ・エヴィン。
これまで同様、アサルト・バスター・アサルトバスター形態への換装を行える。
追加装備のない通常形態(以下ノーマルor生)を基本とし
-強襲用装備アサルト(以下A)
-砲撃用装備バスター(以下B)
-A・B同時装備のアサルトバスター形態(以下AB)
を持つ射撃寄り万能機。
各形態はそれぞれ機動力(生)・自衛やダウン取り能力(A)・砲撃火力(B)に秀でており、時限換装であるABはそれら全てを兼ね備えた形態。
VSシリーズでは毎回「低耐久の高コスト」というポジションだったが、今作では異例の高耐久を得ており、なんと純格闘機のエピオンと同じ720。本作トップクラスの数値である。
各換装形態によりメイン射撃の弾速が異なっており、下からノーマル<A<AB<Bとなっている。
AB以外の3形態は強みはあるがどれも500コスト相応とはいえないので、如何に要所で長所を生かすか、ABを使って盤面に圧力をかけるかが重要な要素となる機体。
AB自体は相変わらずゲーム内屈指の高性能機だが、換装時間が短いことが欠点。
いくらABが強力とはいえV2全体を通して見ると、「決して思考停止で攻めていても自動的に勝てる」というような甘いものではない。
各形態の使い分けはもちろん、僚機との連携がなにより大切。
勝利ポーズは5種類。
ノーマル:光の翼(ピンク)を発生させる。
アサルト:天を仰ぐ。
バスター:体を捻ってから広げる。
アサルトバスター:メガ・ビーム・シールドを展開。
光の翼以外の格闘中:各形態が反映された状態でビーム・サーベルを振り払う。形態ごとにカメラアングルが異なる。
敗北ポーズは全形態共通で1種のみ。
脚部が無いノーマル形態で地に手をつく。最終話でカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現。
*戦術
「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。
リロード時の形態はノーマル・Aを主軸として、あわよくばBで反撃というのが理想。
ABでダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備を重視した戦い方がおすすめ。
ノーマル・A・Bとそれぞれの形態の弾数は潤沢とはいえないが、全てを満遍なく使うことができれば話は別。
各々の武装のリロードは別形態であっても継続している為、ノーマルとAを随時切り替えていくだけでも弾数の不足はなくなるだろう。
注意点として今作ではAB解除時、メインの弾数がそのままAに引き継がれる仕様になっているため、ABでメインが枯渇している場合、息切れ状態のAで戦わなくてはならない。
更にメイン→後格のキャンセルルートはAB時のみになってしまった。Aの弱体化が目立つので、ノーマルやBの価値が相対的に上がっている。
ウッソのような柔軟な発想で使い分けていきたい。
【ノーマル】
オーソドックスな武装が揃っている汎用形態。中距離戦が基本となる。
機動力が高めで、アサルトバスターを除いた形態の中では位置取りに最適。
それなりの格闘性能とCSを持つが、メイン・サブの弾数が少ないため継戦能力は低い。
500コストの万能機としては力不足なので、僚機と協力し戦線の維持&ABリロードの時間稼ぎをする事がこの形態の主目的。
アサルト形態と比べると自衛力には劣るものの、足の止まらない射撃を2つ持っており、高度上昇を伴う特格にステップダイブを駆使して能動的に詰め寄る事が可能。
味方が片追いされそうな場面では、こちらの方に分がある。
【アサルト】
豊富な射撃によるダウン取りと防御武装メガビームシールド(MBS)により自衛に優れる。
メインが単発ダウンなので機動力・格闘性能の低下を考慮しても、見合った状態での時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。
よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。
僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。
ノーマルと比べると追い性能が大分低いので、味方が集中的に狙われそうな場面では向かない。
味方が耐え切れそうも無い場合は素直にノーマル形態に換装して注意を引いたほうが良い。
また前述した通りAB解除時にはメイン射撃残弾を引き継いでしまう為、AB終了後の形態としてはもっとも向いていない。
【バスター】
メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、CSのミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。
遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力・自衛・生存力いずれも最低クラス。
500コストであるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるので、バスターで長居するのはオススメできない。
位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。
遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等になるだろう。
【アサルトバスター】
単発ダウン120ダメージのメインと高い機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。
しかし基本であるメインが単発ダウンなので、相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。
「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機の方に狙いを定めてしまおう。
1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。
AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。
換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。
一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。
そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。
覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので、「使い切るor解除する」の判断はABを扱う上で非常に重要。
イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など、予め自分の中で条件を作っておくと効率よく運用できる。
*覚醒考察
-&font(red){ブレイズギア}
格闘で稼ぐ機体では無いのであまり向かない。
射撃はダウンさせ易いものが多いので、攻撃力補正も焼け石に水感が漂う。
唯一、AB時のBD格闘を絡めたコンボのみ格闘機並みの破壊力を秘めているが、易々と狙えない。
-&font(blue){ライトニングギア}
長時間の覚醒と、射撃の滑り強化が魅力。
AB形態は覚醒リロードに非対応だが、リロード高速化は適用されるので非AB状態でも腐り難い。
長期戦になればなる程に有利な機体なので、ジワジワ攻めると言う意味でも相性が良い。
*ストライカー考察
時限強化換装に通常の換装も持っているので、一口に相性が良いと言い切れるものはない。
立ち回りが敵・味方の組み合わせなどにも左右され易い点も困りもの。
できれば全員の組み合わせが判ってる上で考慮したいが、流石に書ききれないので割愛。
普段ノーマル、アサルトのどちらを主軸に立ち回るのか?で決めたいところ。
-グフ、クロスボーン・ガンダムX1、バンシィ
自衛向きアシスト。
ノーマル形態で立ち回る事が多くなりそうならこちらで。
逆にA形態やAB形態ではほとんど出番が無い。
-シナンジュ、ゲラートザク
高火力なBZ系アシスト。
ABに頼らずとも火力を出せるのが魅力。
打ち上げダウンなので、上手く当たれば時間を稼げる点も嬉しい。
A形態では普通に射撃するだけでもダウンを取ってしまうので、弾幕に混ぜたがダウン追撃になってしまった…と言う事にもなりがち。
そういう意味ではどちらかと言えばノーマル形態との相性が良い。特格で敵のカメラを弄った当て方も可能。
-G-アルケイン
A形態では自衛力が高い反面無視もされ易い。
機動力も低いので、味方と分断されると一気に辛くなる。
アルケインは距離を選ばず直当てが可能なので、分断されても一旦仕切りなおす時間が稼げる。
ただ、分断されそうなら正直にノーマルに戻って突っ込んだ方が良い。
*僚機考察
V2がABリロード待ちをしている時に、共に耐えられるだけの自衛力がある機体が望ましい。
加えて闇討ち能力か高火力ゲロビがあると、ABと合わせてより早く敵チームを崩壊させられる。
**500
事故。
前衛後衛は味方機次第。
前衛ならABとノーマルを中心にひたすら暴れる。再出撃直後もAB形態が使えるので、とにかく暴れて自己主張をする。
後衛時はノーマルの機動性、もしくはアサルトの自衛力を存分に生かしてひたすら粘る。
耐久力がかなり高いので、500同士としては後衛でも安定し易い。
**400
組み易いコスト帯。
こちらがコストオーバーしてもすぐにABが使えるので、敵からしたらコストオーバー側を狙い難い。
**300
**200
*&aname(V2)[[外部リンク>#V2]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60116/1489116005/]]
-[[したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1506480745/]]
*コメント欄
- V字斬は一段目だけだと15回まで入るので多分ダウン値0.85ではないです -- 名無しさん (2018-05-01 21:49:21)
#comment()
2023-11-01T09:35:14+09:00
1698798914
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ダメージ計算
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/166.html
前作からのコピー部分が多くあります
随時更新・削除してください
**概要
VSシリーズの攻撃には''ダウン値''と''補正率''が存在する。
-ダウン値
--各攻撃に設定されている値で、攻撃が命中するごとに相手に加算されていく。
これが5を超えると敵は黄色ロックダウンし、それ以上ダメージが与えられない(詳細は[[システム]]へ)
-補正率
--各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。&br()ダメージを受けないまま3秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると上記のダウン値と共に0に戻る。詳細は下記のコンボ補正を参照。
-その他、状況に応じた補正
--覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある
これらの計算によってダメージが確定する。
コンボダメージを求めたい時はこの法則に従って計算式を作って求めることが出来る。
おおよその流れは以下の通り。
|MIDDLE:単発ダメージ|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(VIOLET):覚醒攻撃補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(BLUE):射撃キャンセル補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:コンボ補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(VIOLET):覚醒防御補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(BROWN):ダウン追撃補正・誤射補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(RED):350補正|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:COLOR(ORANGE):端数切り上げ|MIDDLE:BGCOLOR(white):→|MIDDLE:累計ダメージ|
**計算例
-例1
ZガンダムのBRを連続で当て続ける。
性能は威力75・補正率-30%・ダウン値2
1発目は補正がまだ乗っていないためそのまま75
2発目は75*0.7=52.5、小数点以下は切り上げて53
3発目は75*0.4=30
3発足して75+53+30= &bold(){158}のダメージが取れる。
ダウン値は1発目で2、2発目で4、3発目で6。3発目で強制ダウンになり、4発目は当たらない。
-例2
B覚醒のガンダムでJV3≫覚醒技を行う。
JV3基礎威力190 覚醒補正で205.2≒206
覚醒技初段基礎威力85 覚醒補正で100.3 コンボ補正-30%で70.21≒71 累計277
覚醒技2段目基礎威力300 覚醒補正で324 コンボ補正-70%で97.2≒98 累計375
350を超えたため天井補正が発生
375-350=25
25*0.25=6.25≒7
350+7= &bold(){357}のダメージが取れる
**コンボ補正
全ての攻撃に存在する補正。
補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。
コンボ補正の最低値は10%で、それ以下にはならない。
補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、表記は統一されていない。
前者の表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすい単発の補正率。
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすい累計の補正率。
***シールドガード補正 (盾補正)
シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。
ただし、現在のコンボ補正蓄積値が-0%の時のみ有効。
**同時ヒット
前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。
このため、判定の分かれた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。
**射撃キャンセル補正 (C補正)
キャンセルで出した射撃攻撃にて0.7倍の補正が掛かる。チャージショットにも発生する。
本作ではストライカーからのキャンセルが可能なので全ての機体で発生する可能性がある。
特殊移動から射撃属性を含む格闘を出した場合なども、射撃部分には補正がかかる。
また、キャンセルで出しても補正がかからない武器も存在する。
**ダウン追撃補正
地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、0.25倍の補正が掛かる。
また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証)
今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。
**誤射補正
僚機に対しては0.25倍の補正が掛かる。
ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。
**覚醒補正
覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。
***覚醒攻撃補正
自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力×攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。
B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。
ストライカーにはこの補正はかからない。
***覚醒防御補正
なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力×防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。
ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切
L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。
**根性補正 (耐久値補正)
体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。
(公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記)
与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。
**CPU戦難易度補正・ボス補正
CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。
ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。
コンティニューによる補正も存在する。
**小数点以下切り上げ
上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。
**350補正
全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。
超過分のダメージを以降全て0.25倍(端数切り上げ)する。
*外部リンク
2023-11-01T09:34:43+09:00
1698798883
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対策 (VS.コスト300)
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/231.html
>&size(){機体対策} : [[対策 (VS.コスト500)]]|[[対策 (VS.コスト400)]]|''対策'' ''(VS.コスト300)''|[[対策 (VS.コスト200)]]|
----
#contents
*VS.コスト300 総論
中コストと言われる機体群。
どのコストと組んでも基本は後衛(中コスト同士なら足並みを揃える)なので初心者に向くと言われている。
また他のコスト帯より癖の少ない機体が多いので扱いやすい。
400より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕があるが、その分メインの威力は75以下が殆どであるなど攻撃性能に関しては劣る。
一芸特化が多い200に負ける場合があるくらい性能が大人しいので、ダメージレースを意識するならば迂闊な突出は厳禁。
また最初から前後衛シフトを視野に入れた戦いでは400よりも攻撃性能の低さが際立つため、先落ちしてしまった場合のデメリットは400より大きい。
ただしどのコストにも言える事だが、必ずしも高コスト先落ちに拘る必要は無い。
組み合わせによっては前衛向けの低コストが先落ちして突撃してくる爆弾戦術が取られる場合もある。
*機体別対策
**[[ガンキャノン]]
BRとキャノン、特射(通称岩)を備えた射撃機。得意距離は中。
弾速と誘導が強く回転率も良いサブを主軸に、メインからのキャンセルで数を流しつつ着地を狙ってくる。
後サブはキャノン系と同じ放物線を描く軌道。到達点が高く視覚外から降ってきやすい上、下誘導が非常に強くなる。ただの落下にはバスバス刺さるので常に意識しておきたい。
特射は誘導と弾速のバランスが良い。また判定も大きく強よろけでリターンも得やすいため、地味に危険。
格闘は砲撃を主体とする射撃機にしては破格の初段性能を持つ。
コンボ火力こそ伸び悩むが、格闘の振り合いは並みの万能機よりも強い。見た目で判断して格闘戦を挑むと蹴り飛ばされてしまうだろう。
対策としては、どの射撃も弾速が遅めなので距離を取ってからのステップ→ダイブ。
基本的に弾速に秀でた射撃が無いので、間合いが離れるほど回避しやすくなる。
判定が太めのサブさえ躱せるのなら接近戦も悪くない。
全体的に足を止める武装が多く、主だった射撃は発生が並みであるため、ガンキャノン側は近距離での運用リスクが大きい。
足回りで勝てる上位コストや格闘間合い一歩手前で強い武装を持った機体であれば殊更重畳。それらを狙いつつ近距離射撃戦をしよう。
//↑アップデートで遠距離でも後サブで取れるようになったのでCO
//↑以前よりはマシだが狙って取れるほどの弾速では無く、遠距離はステダイブで放置可能。文面の修正の必要はあるがCOは不適切と思われる。
//↑後サブの弾速強化を軽く検証してみましたが、より落下に追いつきやすくなった以外は以前と大きく変わらない使用感でした。よってアプデ前同様に放置は可能だと考えられましたので一旦COを外しておきます。現後サブの弾速や他機体の高弾速武装との比較など追加情報があれば追記と修正をお願いします。
**[[シャア専用ゲルググ]]
BRを持った格闘寄り万能機。得意距離は近。
性能の良い各種格闘、サブ、両CSなど近距離で機能する射撃が多く、中でも格CS3は強銃口補正かつ高威力&鈍足効果とリターンが大きく強力。
素直なBRを持つので射撃戦も一応こなしてくる。
今作ではアシストのエルメスの代わりに、ダメージと補正が悪いが脅威の判定と優秀な回り込みを持つ格闘を特射に獲得。
これが非常に強力で、大体の格闘は強判定で潰されBRなど判定の狭い射撃は回り込みで回避されてしまう。
また一度引っ掛けられれば格CS3やストライカーによる追撃で大きめのリターンを奪われる。
この機体はBRが貧弱だからといって決して放置して良い機体では無い。
300にしては高めの機動力と鈍足効果のある格CS3によって、闇討ちからの分断片追いが非常に得意。
放置してしまえば「自機に闇討ち格CS3→鈍足中相方片追い→相方に格CS3→相方鈍足中自機片追い→」と、シャゲの独壇場を作り上げることになってしまう。
上手いシャゲであればあるほど、見られていない時間帯を使って的確に格CSを投げ込んでくるので警戒しておきたい。
また格CS3はグラフィックが追いつかないほどの強い銃口補正と落下に問答無用で刺さるほどの強烈な下誘導を持つ。
前者はすれ違いざまに狙われやすく、後者は悠長に落下している場合に軸を合わせて投げ込んでくる。
こちらが後衛でシャゲが特射で接近して疑似タイを仕掛けてきたら要注意。
有効な迎撃手段が無ければ起き攻めから抜けれない可能性が高い。
接近される前に距離を取る、味方と常に行動するなど警戒が必要。
弱点は赤ロックの短さとBRの貧弱さ(弾数・威力)から、中距離以遠では仕事が少ないこと。
火力も弾数にも恵まれていないBRと、性能は悪くないもののチャージ時間が長く連発出来ない射CSしか中距離で使える手札がない。
そのため単機で相手に揺さぶりをかけることが難しい。
接近手段として優秀な特射も突進速度そのものは並み。燃費も良いわけではないので、間合いに入られる前に逃げてしまえば捕まり難い。
そして前述の格CS3の回避方法は簡単な話、明確な隙を見せないこと。
一部の性能が凄まじいものの、結局は弾速の遅い弱実弾なのでこちらが見てさえいればそう簡単に当てられることは無い。
隙さえ見せなければ折角溜めた格CS3を無駄にするわけにはいかないシャゲは消極的にならざるを得なくなる。
Lv3はチャージまでに6秒を要するので、一度回避すれば6秒間はそれほど脅威では無くなる。
こちらから攻める場合、シャゲは迎撃力が高めなので堅実に射撃始動が良い。
中距離でこまめに着地しつつ堅実に攻めるなど、丁寧な射撃戦を仕掛けられるとシャゲ側は対処し辛い。
格闘が当たる距離まで近付くと厄介だが、そこまで行かなければシャゲの多くはこちらの斜め前BDを咎められないので焦らず攻めたい。
相手としてはいつまでも手を拱いている訳にはいかないので、後格や射CSなども絡めて暴れにくるだろう。
しかしシャゲはブーストを誤魔化す手段に乏しいため、着地の取り合いを有利にこなせば着実に追い詰めることが出来るはずである。
**[[グフ]]
ヒートロッドを始め多彩な近接択を持つ格闘機。得意距離は至近~近。
近距離では幅の広いMG、アンカー・横鞭・縦鞭を使い分けられるサブ、強判定の前格、射撃バリア付きの特格と選択肢が豊富。
近距離の読み合いでは高コストでも食われる性能があり、追い詰めてからの疑似タイマンを非常に得意とする。
横幅の広いMGとアップデートにより発生がまともになったBZで牽制しつつ、虎視眈々とサブや格闘を狙ってくる。
N・縦・横と使い分けられるサブはLvUP制という特徴を持つ。最初こそコスト相応だがLvUPに従い上位コスト並みの性能に化けるため注意。
アップデートでNサブがダウン追撃出来るようになった。
これによって少々リターンを得にくかった横サブからダメージとLvを回収しやすくなり、格闘間合いでのプレッシャーが大きく上がっている。
格闘は格闘機らしく発生や判定に優れたものが多い。
ロック替えに向いたN格、発生と判定の前格、回り込みと火力に優れ主力になる横格、バランスの良い後格、闇討ちのBD格、射撃バリアの特格と役割も分かれているため、
コンボレシピや格闘間合いの択など自由度が比較的高い。
火力は概ね200~250と格闘機としてはやや低めだが、縦サブ〆の存在によってカット耐性と拘束時間に優れる。火力効率も上々。
またNサブでダメージを稼ぎつつ貪欲にLvUPを狙えるため、噛まれてしまうと見た目の火力以上にグフ側がリターンを得てしまう。
グフは格闘機には横サブ、射撃機にはMG→特格…と、こちらの得意距離で仕事をさせないよう動いてくるため、特化機で相対すると厄介な相手となる。
特に格闘機でグフと戦わざるを得なくなった場合、横サブで転がされると200前後のリターンとLvUPがほぼ確定してしまうため非常に危険。
上位コストの格闘機と言えども、グフへと接近戦を挑むと大きなアドバンテージを与えることになりかねない。
対策としては格闘機のセオリーである「近付かない、近付かせない」が正解。
グフのメインは引っ掛けやすい反面、あまり追撃手段に恵まれておらずよろけもダウンも取り難い。
射撃戦に関しては「ゴッドやマスターよりはマシ」と言ったレベルで、全機体の中でも特に出来ることが少ない。
また高コスト格闘機と違い、格闘の伸びや突進速度などの性能が足りていない点にも注目したい。
グフは高コスト格闘機のように格闘で追い回して射撃の弱さを目立たせないように立ち回ること出来ない。
そのため「寄った後の性能は高いが寄るための性能は低い」という何とも悩ましいジレンマを抱えている。
放置安定とは言い難いが、見られていればグフは簡単には攻めて来れなくなる。
格闘戦に付き合う必要は無いので、射撃で追い払いつつその間に敵相方を狙ってしまおう。
もし近付かれてしまった場合の対策としては、まず無謀な格闘は絶対にNG。
鞭や強判定の前格でいなされ、そこから方追いや起き攻めに繋がってしまう。
また鞭は当てるごとに性能がUPするようになっているので、鞭に当たらないようにするということも大切。性能が低い状態の鞭であれば発生が遅いため対応しやすい。
基本的には射撃を置きつつ距離を離すことが一番。とにかく鞭の間合いから離れることを意識しよう。
格闘の伸びと突進速度が悪い機体なので、追われても対処自体はしやすい。
射撃でダウンを取って即離脱すれば再びグフ側に射撃戦を強いることが出来る。
**[[ギャン]]
シャゲをさらに近接寄りにし、高い自衛力と多くの搦め手を付けたような格闘寄り変則機。得意距離は至近~近。
強みのシールドと各種武装、高性能な格闘により自衛力が非常に高い。
特に注意すべき武装は特格のシールドとメインとサブ。特にシールドに関しては自分で触ってみると仕様が掴みやすい。
対射撃は100ダメージ以上であれば一発耐えて強制解除、100ダメージ以下なら耐久値が相応に減少するものの防護判定が継続する。
そして対格闘では射撃同様の条件に加えて、格闘側にシールドされた時のような弾かれモーションが発生する。
これは「過去作アレックスのチョバムアーマーを機体正面方向に限定した代わりに機動力低下を撤廃したような性能」。
機動力低下が無いため、追い・自衛共に扱いやすくなっており、展開時に強制的に正面へと向き直る性質によってMG系と移動ゲロビの間の子のようなメインとのシナジーも良好。
また側面や背面から襲われる心配の少ないタイマンでは、唯一の欠点である防護範囲の狭さをカバーされてしまう。
更に後述のメインとサブが一対一向きな性能であることもあって、疑似タイ性能が非常に高い。とにかく100ダメージを与えてシールドを剥がすまでは中途半端な攻めは出来ない。
特にエピオンなど格闘属性武装が主体の機体はローリスクにシールドを剥がす手段に乏しいため、ギャンは盾を構えながら強気に至近距離まで近付いてくる。
地表でのステップ→特格のループも防護判定のある擬似ズサのように使えるため、相対した場合には相当嫌らしい回避性能を誇る。
メインは一見格闘機らしく抑え気味に見えるが、移動撃ちが可能なうえ銃口補正も強い。
言わば実弾版の移動ゲロビのような感覚で使えるため、機動力の低い相手や格闘戦では押し付け択の一つになる。
サブもただの設置武装に見えるが、銃口補正が強めで炎上スタンの弾を高速で複数発射している。
これにより横BD程度であれば強引に引っ掛けてくる上に盾もほぼ確実に捲られる…と、至近距離では非常に凶悪な押し付け武装となる。
特に後格などからの押し付けが強力で、自衛や起き攻めに関しても強い。
武装の構成上格闘機には滅法強く、特格のシールドで格闘間合いの読み合いでも優位に立てるため、生格闘は厳禁。
格闘の択はどれも強力。多段ばかりなのでダメージこそ安定しないものの、動作時間が短いものが多くカット耐性に優れる。
特に前格は中途半端な高飛びは簡単に食われ、火力効率もかなり良いため当たると非常に痛い。
仮に高飛びを取られてしまった場合、前格唯一の欠点である追撃の難しさを助けることになりかねない。安易な高飛びではやめておこう。
対策はとにかく「近付かない、近付かせない」。近接間合いでは擬似的な500を相手にしているようなもの。
こちらから寄らなければギャンはCSぐらいしか刺せるものが無く、ギャン側は中距離以遠で出来ることが殆ど無い。
そして自衛力は高いのだが、放置されるとギャン側は辛い。射撃戦を続けるかギャンの相方を片追いするかで十二分に対処出来る。
ただし近距離だとギャンはメインかCSで着地を取ってくるため、あくまで間合いはメインの届かない中距離を意識しよう。
またシールドはリロードが長く、アップデートで更に悪化している。一度シールドを破れればギャンの危険度を大きく下げられるだろう。
強力な下誘導を誇っていたCSは2017/10/03のアップデートにより弱体化され、シャゲ格CS並みだった誘導性が失われている。
射撃戦でも危険だった過去とは違い、今のCSはメインのリロード中や格闘追撃を視野に入れた着地取りなどが主な用途となっているので、以前よりは警戒しなくても良くなった。
**[[ガンダムMk-II(エゥーゴ)>ガンダムMk-II]]
時限換装を持つ射撃寄り万能機。通称(白)魔窟。得意距離は平時が中。換装時が近~中。
平時・換装時共に穴の少ない性能を持つため、その点で他の時限換装機よりも安定感が高い。両形態通して射撃の手数は多いが格闘は正直頼りない。
Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、サブの散弾BZで引っ掛けたり特射のミサイルで追撃を狙って来る。
300版百式のような機体で、連射の効くサブや発生に優れた横格も備えているため自衛力もそこそこ。
この機体の真骨頂は時限換装のスーパーガンダム。この形態を凌げるかどうかが勝敗の分かれ目となる。
スパガンの動きとしては、基本的に判定に優れたメインで動かしてから格CSを刺してくるという単純なもの。
動きこそ至極単純だがこれが強力で、「ダウン追撃出来なくなった代わりに、太いBRを撃ちながらメイン2を狙えるようになったとウイングゼロ」と言えば想像しやすいだろうか。
これと言った対策は無いが、主力が格CSである以上即座に格闘で切り返されることがほぼ無い。
もしも逃げ切れそうにない場合は捨て身で横虹をしたりすると一泡吹かせられるかも知れない。
これ以外にも単発ダウンのサブ、射CSの照射に特射のミサイル弾幕と手数が大きく増えている。
目を離しているとこれらの射撃がひっきりなしに飛んでくるため、警戒は怠らないように。
弱点としては、どちらの形態でも中距離以遠で機能する武装がメインと特射くらいしかないこと。
また赤ロックも万能機としてはかなり短く、足回りも飛び抜けたものでは無い。
横格も発生が良いとは言え、並みの万能機に勝てる程度であり格闘機クラスには勝てない。
連携や自機の強みを活かして相方を狙うなど、立ち回りで優位に立つことは充分に可能。
そして射撃始動が基本なので1ダウンの火力は高くない。持続時間もそこまで長くないので寝続けることでやり過ごすことも可能。
だが換装ゲージの回転率が300にしては高く(開幕使用可、落ちるとゲージ満タン復帰)、対処を誤ると一方的な展開になりがちなので注意。
**[[ガンダムMk-II(ティターンズ)]]
白いMk-Ⅱのコンパチで登場した格闘寄り万能機。通称黒魔窟。得意距離は近。
本作では格闘モーションと武装が変化し、より独自性を得た。
射撃は無限に撃てるBRに取り回しの良いBZとブーメランのような特射を持ち、格闘寄りでありながら弾切れに全く悩まされないのが特長。
中でも特射は、強よろけ・判定大きめ・銃口補正強め・発生も並み、と欠点が無い優秀な武装。
始動に追撃に迎撃にとあらゆる場面で機能する行動であるため、注意しておきたい。
格闘もバランスの良い横格にフワ格のBD格など悪くない物が揃っており、中でも特格の連続蹴りは初段性能が優秀でメインと各格闘からキャンセル可能な逸品。
この特格を絡めることで、本機はオバヒからでもコンボの完走が可能。どんな状況からでも大きめのリターンを奪いに来る。
近距離においては押し付けも出来る特射と射撃バリアのある格CSを備えている上、コンボをレバサブで〆られると一瞬で200~260近くのダメージを奪われてしまう。
300格闘寄りとしては瞬間火力に恵まれているため、あまり近付かないようにしたいところ。
こうして見ると射撃・格闘共に隙が無いように見えるが、弱点もある。
まず射撃戦だが、弾こそ潤沢なものの直線的な物しか持ち合わせておらず、また自身の赤ロックが短いので射撃戦をしようとするとかなり前線に出る必要がある。
ブースト量は300相応なので、被弾せずに立ち回ろうとすると射撃に回すブーストが無くなる。故に弾数とは裏腹に垂れ流すことが苦手。
格闘も振り合いになれば横格や特格が輝くが、伸びの良い格闘がほぼ無いため追うことが苦手。辛うじてBD格が追いに使える程度。
対策としては中距離以上を保って射撃戦をしていれば良い。中距離以遠で輝く武装もないため、ジリジリと耐久値を削ることが出来るだろう。
上位コストであれば追い付かれることがほぼ無くなるので尚良い。
**[[メッサーラ]]
優秀な変形射撃や急速変形・解除モーションを主軸にして戦うトリッキーな可変型射撃機。得意距離は中~遠。
曲げ撃ち可能で誘導の強い変形メインや発生が早く銃口補正の強い変形サブが強力。
変形時ほどの性能ではないが、MS時のサブも迂闊な青着地を刺せる優秀な性能を持つ。
放置していると変形メインや変形CSを引っ掛けてきたり、サブで撃ち抜いてくるため非常に厄介。
また新武装として弾速や誘導に秀でたMS時特射と中距離を高速移動出来る変形特射を獲得している。
特に変形特射が非常に優秀で、単純な速度だけであれば覚醒時の高機動500と並走するほど。
空中にいることが多く高速移動も獲得しているため、低機動機や地走機だと一方的に距離を取られてしまう。
メッサは擬似タイマンがそこまで苦手ではない。が、全体的に武装の発生が遅く、見合った状態で差し込める武装が殆ど無い。故にある程度接近して見ていたほうが危険性が少ない。
下手に目を切って側面や背後から強力な射撃をバラ撒かれるくらいなら、追ってしまったほうが流れを掴みやすいだろう。
もし高機動機や純格闘機に乗っているのならむしろガンガン追いかけてしまいたい。
追われている状況下では得意の変形も誘導切りを利用した逃げの手段としてしか機能せず、そのうえ足の速い相手だと変形のリスクそのものが高いためである。
そしてMS時メインの取り回しの悪さや大きな機体サイズもネック。
武装が全体的に大味で図体も大きいため、丁寧に片追いされるとどのような機体が相手でもメッサーラは逃げ切れない。
サブという強烈な格闘迎撃があるとは言え、警戒を怠らなければ誘って躱すことも可能。
避けてさえしまえば後はそこそこの性能の前格や横格、メイン→後格ぐらいしか迎撃択が無くなる。
また射撃の補正も悪いので、ダメージレースにもあまり強いとは言えない。
メッサを相手にする時は足の速い機体がメッサに張り付いて仕事をさせないように立ち回ろう。
地走機の場合はいくら足が早くとも優位を取るのは難しい。升など一部の機体を除いては歯牙にもかけられないので相方任せが無難。
もしも両者共に地走だった場合、開き直って片追いしたほうがメッサーラのペースを崩しやすい。
覚醒するとサブが2発に増える上、覚醒技でプレッシャーが使えるので要注意。
**[[ガブスレイ]]
変形中の機動性に優れた万能機。得意距離は近~中。
メイン・サブ共に移動撃ちが可能で、元々の足回りが良いことも相まって相手を追い回すことが得意。
これら移動撃ち可能な射撃と強烈な性能を持つ後格や高い機動力によって自衛力も同コスト帯トップクラス…と、非常に崩れにくい。
平均的なBRと移動撃ち可能で幅の広いサブに加えて、発生と弾速に優れた特射のゲロビや単発ダウンCSも持ち、着地を取る能力も悪くない。
接近戦では判定出っぱなしのため驚異のかち合い性能を誇る後格(変形格闘)が睨みを利かせており、格闘機ですら平然と追い返してしまう。
そもそも誘導切りを持つ特格(急速変形)や、その機動性で逃げられてしまうこともしばしば。
ここまで書くと弱点が無さそうだが、実は武装の弾数が少ないという明確な欠点を抱えている。
各種射撃の回転率が極端に悪い訳ではないが、装填数が少ないため弾を貯め込むことが出来ない。
そのため、試合が長引くなどしてストライカーが枯渇したりすると息切れが目立つようになる。
CSを多用するようになったらその時はメインやサブが切れている合図。無理にガブスレイの相手はせずに相方を落としにかかろう。
**[[キュベレイMk-II(プルツー機)]]
最低コストから中コストに昇格した射撃寄り万能機。得意距離は中。
ヤクト・ドーガと並んで数少ないファンネル持ちの300コスト機だが、あちらとはファンネルの性質が異なる。
ファンネルは1秒1発リロードと破格の回転率。2hitよろけであるため、後衛から延々と撒かれると厄介なことこの上無い。
特射はレバー左右で撃ち分けが可能で、動きを読まれると横移動を取られてしまう。
特格も当たれば強よろけで、キュベレイの相方にCSや格闘を決められれば看過出来ないダメージを受ける。
ただし特格中はキュベレイも無防備なので、射撃1発で妨害が可能。
格闘は300の射撃寄り万能機としては優秀。中でも破格の発生を誇る横格には要注意。
最大火力も射撃寄りとしては高めなため、300のオールレンジ機体だからと言って迂闊に格闘戦を仕掛けてはいけない。
この機体の難点は近距離の択が少ないこと。
射撃は即座にダウンを奪えるものがCSくらいしか無く、咄嗟の自衛手段に乏しい。
また大きな図体と遅い落下から射撃始動が苦手。乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、射撃始動で攻めていきたい。
**[[ヤクト・ドーガ]]
300では珍しいファンネルを搭載した射撃寄り万能機。得意距離は中。
全般的にオーソドックスな武装構成をしており、射撃からキャンセルで出せる特格の切り抜けを持つ。
射撃武装はシンプルではあるが種類が豊富で扱いやすいため空気になり難い。平均的な格闘もあるので全く自衛が出来ない訳でもない。
そのため、どの相手にもある程度は対応出来る汎用性を持っている。
標準的なBRメインやバリア判定のあるCS、リターンの得やすいサブと追撃に重宝する扱いやすい特射など、扱いやすく質の良い射撃が揃う。
中でもサブは300としては高性能。強よろけなので追撃されやすく回転率も良いため相手にすると鬱陶しい。
格闘はコンボ用のN格、〆に向いた前格、回り込みと拘束の横格、カウンターの後格、闇討ちのBD格、BRからキャンセル可能で奇襲に向いた特格、と射撃寄り万能機としては豊富。
発生や判定など何かしらに問題こそ抱えているものの、迎撃や奇襲で充分に振れる性能があるため、侮っていると一泡吹かされてしまう。
欠点は後衛機にしては赤ロックが短く、豊富なキャンセルルートに反して赤ロック保存が生かせないこと。
短めな赤ロックと平凡な機動力が足枷となり、武装こそ器用ではあるが立ち回りに関してはやや不自由さが目立つ。
普通のBRやサブがあるので完全に無視は出来ないが、特に高火力だったり当てやすい武装がある訳ではない。
はっきり言って全体的に300万能機の域を出ず、器用貧乏な感が否めない。よってアラートにさえ気を付けていれば基本的に放置寄りに動いて良い。
迎撃で注意すべきはBRからキャンセル出来る特格くらいなので、それ以上の択があるなら攻め込んでも良いだろう。
特化機体ならば機動力が平凡で位置取りも得意ではない点を突いて、自分の得意な間合いに持ち込んでやろう。
とは言え汎用性に富んだ性能をしているので、逆に極端に苦手な戦法も無い。よって「この機体ならでは」の対策も無い。
自分が300対策を忠実に出来ているかが確かめられる機体かもしれない。
**[[デルタプラス]]
手動リロで2連射可能なBRを持った可変機。得意距離は中。
伝統芸のアシストメインキャンセル落下(通称アメキャン)こそ失ったものの、連射可能なメインと足を止めないサブによる射撃戦は健在。
メイン→メイン→サブのセットを1BDで行えるので、ブーストが互角な場面でのBRの差し合いはしない方が良い。
初弾が相打ちでも後続の有無の違いによってダウンまで持っていかれるのはこちらである。
射撃格闘共に火力こそやや低めだが、とにかくチクチクと鬱陶しい弾幕を形成してくるので中距離戦は避けたいところ。
自衛力もそこそこ有り、急速変形と新規武装の変形突撃によって位置取りや短期的な逃げ能力が高い。
更に追い詰めた所で、発生こそ遅めなものの判定出っぱなしで突っ込む横格とカウンターの二択がある事から迂闊な攻めでは追い返されてしまう。
対策としては放置か、"至近距離"での格闘戦。
弾幕形成をしやすい機体だが、武装の誘導が悪いので放置が苦手。
また横格と後格はどちらも発生が遅く咄嗟の迎撃に不安が残る。
距離を詰める際は射撃に注意しつつ、こまめに横ステップを入れて先置きの格闘を躱そう。
**[[ジェスタ]]
毛色の違う射撃を多数取り揃えた射撃寄り万能機。得意距離は中。
2連射可能で手動リロードに対応したBRを軸に、独特な挙動のサブ、レバー入れによって性能が変わる特射、迎撃から弾幕補強までこなせる特格…と、多種多様な射撃がウリ。
同コストで同じ2連射可能なBRを持つデルタとは違ってメインからのキャンセル先は全て足が止まる。が、状況に応じて使いたい武装を選べるため純粋な射撃性能はこちらの方が一枚上手。
サブと特格が手薄になりがちだった密度を補強しているので赤ロック保存もお手の物。特射によって着地取りも得意。
射撃全てが堅実な性能で収まっているため、放っておくとデルタ以上に絶え間なく射撃を送り込んでくる。
射撃性能に問題は無いが、この機体の欠点は格闘性能の低さにある。
全体的に火力効率が悪く、生格始動でも200を超えることは稀。
初段性能も褒められたものではなく、特にもっさりとした動作のせいで初段以降のダメージ確定が目に見えて遅い。
素直な射撃が多く多角的に攻撃する手段も無いので、タイミング良くステップを踏むだけで無力化しやすい。
また爆風などによる捲りもあまり期待出来ないため、盾や射撃バリア付きの格闘にも弱い。
更に迎撃にはコレと言い切れるものが無いので、総じて格闘間合いでの自衛力に乏しい。接近戦が得意な機体であれば早々に近付いて押し潰してしまおう。
**[[クシャトリヤ]]
今作でも300機の中でトップクラスの援護能力を持つ射撃機。サブを始めとしたスタン武装が多い。得意距離は中~遠。
横移動を咎められる横サブ、それを嫌がった高飛びの初動を刺せる前サブなど、相手の動きを制限する事に長けている。
サブは依然として優秀な回転率を誇る。
移動を読まれると簡単に引っ掛けられるため、回避方向の癖を作らないように意識して動きたい。
特射は発生が遅くなったが、銃口補正・太さ・威力は据え置きであり、300コストの持ち物としては相変わらず破格の性能。
その太さから適当に流すだけでも進路妨害が出来てしまうこともあり、安易に放置すれば事故を招きかねない。
高飛びからの前サブも要注意。視覚外から直撃軌道で迫って来るため、足を止めると危険。クシャが高度を取ったら回避を多めにするよう意識しておきたい。
各種レバー入れサブを使った択は、MEPEのようなロック切り武装があまり機能しないことも留意しておこう。
支援能力に関して言えば、上位コストオールレンジ機と比べても遜色無いレベル。
格闘も射撃機らしからぬ火力と判定を持つ後格や伸びに優れる前格があるため、不用意な格闘戦は危険。格闘を無理矢理ねじ込もうとすると痛い目を見る。
また各種サブや幅広の背面メインなどによる迎撃もあるので近付く際は慎重に。
全般的に高水準で弱点の少ない機体に見えるが、付け入るべき隙はやはり機体の大きさ。
相変わらず引っ掛けや押し付けの強い武装を持っている機体(TX、ヘビア等)なら、真っ向から射撃戦をしても優位に立ちやすい。
またクシャの落下速度は他の機体に比べて緩やかなので、BZやショットランサーのような上下誘導の強い武装は非常に刺さりやすい。
該当する武装を持っている機体ならいつもより多めに撒いておこう。
基本的には射撃機寄りなので、少々手はかかるが擬似タイに持ち込んで仕事をさせなければどうとでもなる。
逆に放置したりずっと後ろで居座わられるとクシャ側の独壇場。そうなるくらいならいっそ味方と連携して終始追いかける流れにした方が良い。
覚醒に関しては青ステで各種サブや背面メインをばら撒かれると捕まえるのが非常に困難になる。
覚醒中の全方位シールドも健在なので、自衛に徹したクシャは簡単には墜とせない。
高性能な覚醒技によって爆発力もあるので覚醒中は要警戒。
また前格が相当胡散臭い伸びになるため、奇襲にも注意しよう。
**[[ベルガ・ギロス]]
全機体でも屈指の擬似タイ能力を持つ近距離向き万能機。得意距離は至近~近。
小型で機敏に動き、誘導の強いサブや近接で引っ掛けやすく盾捲りも狙える特射を持っている。
伸びの良い特格など格闘能力も侮れないものがあり、対ベルガの近距離戦はかなりリスキー。
格闘の迎撃力は全機体で見ても群を抜いており、ベルガへの格闘差し込みは非現実的といえるレベル。(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるくらいに高い。
特にBD格は全機体最強クラスとも言われる激烈な発生(500格闘機とかち合っても安定して殴り勝つ)を持つ。
格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い。
そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。
またスタン・バウンド・受身不可打ち上げダウンなど拘束も得意。もし高コスト格闘機同士で低コストの墜とし合いをした場合、正直割に合わない相手。
高コストの格闘機を使っている場合は基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。
弱点は何と言っても中距離以遠の着地をほぼ取れないこと。
ベルガの持つ射撃は軒並み弾速が遅く、射撃戦の黄着地は基本的に取れない。赤着地でさえも怪しいレベル。
一応誘導が切れていなければ着地を問わず刺さるサブがあるので、ステップを多めに踏むようにしたい。
メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広く無いので、振り向き撃ちも誘発させやすい。
相方にもよるが、まともに射撃戦が出来るのであれば非常にローリスクにベルガを削ることが出来る。
ベルガもそれはさせまいとして果敢に攻めてくるだろう。が、そこを何とか中距離以遠で釘付けにしていきたい。
**[[ガンダムデスサイズヘル]]
ジャマーやクロークなど特徴的な武装を持つ格闘機。得意距離は近。
バルカンや膝付きよろけのCS、そして強誘導かつスタン属性のサブなど格闘機としては始動択に優れている。
デスヘルの優れる点として、全ての格闘が平均以上の性能を持っている点が挙げられる。
いずれも並み以上の発生を持ち、特にかち合いにおいては数値以上の強さを発揮するものが多いため、格闘での迎撃はかなり難しい。
中でも横格は攻撃範囲と判定の持続が破格で、やや遠めの間合いから差し込まれるとかち合わせても勝てず、横ステップを喰ってしまうこともあるほど。
そのため、他機体同様に横格などで迎撃しようとしても打ち勝つことは難しい。
また短時間で高火力を出せるコンボルートも持ち合わせるため、格闘戦のリスクリターンも釣り合わない。
射撃バリア付き格闘のクロークにも警戒を払いたい。これで懐に潜りこまれてダメージ優位を取られてしまったらお話にならない。
そしてデスヘルは自衛力に関しては全機体屈指の性能を持つ。
ジャマーを吐かせないといけない上に、ロック変え後格や特格などによって射撃で捕まえることが難しい。
そして迎撃に向いた格闘を多く持つので、距離を詰めたところで簡単には攻め切れない。
そのため最後にデスヘルを追って詰める、というパターンはあまりよろしく無い。
かといって最初から放置気味にしてしまってはデスヘルの思い通りなので、序盤から射撃戦でじわじわと体力を削っておくと良いだろう。
弱点としては、無理矢理追いかけて捩じ込めるような格闘が無いこと。一方的に押し付けられる性能の格闘を持たないこと。
比較的大きく動く後格があるものの、N格・前格・横格・BD格は伸びが格闘機としては今一つで、逃げていく相手を追い詰める手段が無い。
またかち合い性能が高めとは言え、発生や振り速度はあくまで「並み以上」でしかないため、発生早めの格闘を至近距離で差し込んだり、振りの早い格闘をかち合わせてみると案外勝ててしまう。
万能機や射撃機であっても大抵一つくらいは発生や振り速度に優れる格闘を持っている。機体の格闘の性質を理解していれば、決して振り勝てない相手というわけでもない(それでも格闘の振り合いは極力避けるべきだが)。
射撃も特化している部分は優秀な性能だが、それぞれ有効射程・誘導・回転率など何かしら欠点を抱えているため、総合的な性能はそこまで高くない。
結局は生当て中心の典型的な格闘機だと言えるので、「近付かない、近付かせない」と言う基本は変わらない。
**[[ガンダムヘビーアームズ改]]
動く弾薬庫と称される近距離向き射撃機。弾幕張りと削りに関しては300の中では随一。得意距離は至近~近。
かなり赤ロックが長く、油断していると誘導の強いミサイルに転ばされる。
前格と特格による硬直消しを持っており、サイズが小さいこともあって非常に着地が取り難く、射撃機の常識を覆すような回避力を有している。
基本的に逃げるヘビアは追いかけてもまず捕まえられない。前に出てきていないのならある程度放置して良い。
特に格闘機は追うだけ無駄。銃口補正がかかり続けるメイン連射、誘導を切りつつ上昇と下降を行える前後特格、ありとあらゆるところから派生やキャンセルが可能なミサイルにより、格闘への迎撃性能が高く危険。
むしろ熟練のヘビアに張り付かれると格闘機でさえ削り殺されかねないので、接近戦は厳禁。バリアも耐久値次第では剥がされつつダウンまで持って行かれてしまう。
また近~中距離のトリッキーな動きという点では他の追随を許さない。曲芸じみた動きで誘導を切りつつ、密度のある弾幕を流してくるため相当厄介。
新たに追加された射撃バリア付きの急接近により、過去作の弱点だった長距離を移動する能力も改善されている。
しかしミサイルは誘導こそ強いが弾速はそこまで速くなく、中~遠距離では注意していれば躱せるだけの猶予はある。
ヘビアがこちらを見ていない時や自分がヘビアを見ていない時でも、ステップを飛ぶ前や着地前に挟むことが大切。
逆に言うならそれが出来れば放置がとても楽になる。そうして弾幕の誘導に注意しながら敵相方を狙うのがベスト。
そしてそういう展開になると、ヘビアは特射→前格等で接近を試みてくるのが定石。
しかしいくらブースト回復の手段が多いと言えど一時的にヘビアの体勢は崩れる。もしヘビアを狙うならそこを突くと良い。
もし移動ゲロビなど接射が有効な武装を持っていれば比較的簡単に耐久を減らすことが出来るだろう。
ただしブーストが僅かでもある限りは格闘耐性が高いままなため、熟練のヘビア相手に格闘を入れるのはかなり難しい。
※過去作のEW版と比べて特格→格闘ミサイルの発生が遅くなっている(過去作のTV版ヘビアと同様の調整)ことから、発生の早い格闘であれば先に潰す事も可能(読み合いは相当辛いが)。
またヘビア自体は硬いが武装の弾速が遅いため、一定距離以上でのカットが苦手。中距離であれば格闘はまずカットされない。そして仮に着地をとられてもダメージは低い。
故にヘビアの立ち回り次第ではその相方が狙い放題となる。格闘機はとにかく相方を追うのが正解と言えるだろう。
**[[ガンダムサンドロック改]]
ビームマシンガン持ちの格闘寄り万能機。得意距離は近。
高コストに匹敵する足回りの良さに加え、非常に高い格闘性能、近距離で機能しやすい各種射撃により、300屈指の近接戦闘能力を誇る。
一回きりとはいえ、頼みの綱のゼロシステムも健在。更に今作は特射で射撃バリア付きの急接近を獲得し、強引に切り込めるようになった。
BMGのメインと判定が大きく誘導にも優れるサブを持ち、格闘寄りとしては優秀な射撃を有する。
攻撃性能だけ見れば万能機や射撃寄りの機体が持っていてもおかしくない性能で、格闘寄りとなめてかかってはいけない。
//ログを見たところ表記の揺れている「なめてかかる」の「なめ」は厳密に漢字で書くならば嘗めでも舐めでも無く、「無礼(形容詞:なめし、の語幹)」です。普段遣いとしてはこちらも見かけない漢字なので平仮名に直しておきます。
肝心の格闘は刀身の長さから判定に優れ、全体的に伸びも長めなので追いに強い。火力やカット耐性にも優れており、総じてコスト不相応。
下手をすれば500でも苦汁を舐めることになるので、虹合戦に持ち込んだり格闘で切り返すのはあまりにもハイリスク。格闘戦に付き合うのは絶対にやめよう。
//機体ページの記述を参照にして修正。記述の無かった発生は削除、記述のあった判定を再記入。
弱点は奪ダウン力の低さと射撃武装の回転率の悪さ。加えて赤ロックがとても短いこと。
メインは集弾性の高さ故に近距離で輝くものの、誘導が弱いので中距離以遠では殆ど機能しない。
また射撃全般のリロードが遅めなので、高頻度でバラ撒くと必ず何も出来ない時間帯が発生する。
格闘が強いこともあって、極力サンドロックは相手にしない方が良い。射撃戦をさせ、リロードの隙を突いて相方を攻めていきたい。
ただし完全に無視すると特射で突っ込んでくるので注意。
**[[アルトロンガンダム]]
豊富な飛び道具を備えた射撃寄り格闘機。得意距離は近。
単発ダウンのメイン、特格のアンカー、飛び上がる後格に加え、振り向き撃ちのないサブのBR、特射のブメを持っており、近距離での搦手が多い。
自衛力はかなり高め。メイン、射CS、サブ、N特射、特格、後格、と言った主力行動のほぼ全てが自衛択として数えられる。
その上射CSの存在により格闘コンボのダメージ効率が優秀。中途半端な距離ではアルトロンの格好の餌食になる。
射撃は硬直有り・単発強制ダウン・射撃打ち消し判定有りと独特なメインを軸に、振り向き撃ちのないサブや性能を変えられる特射と特殊なものが多い。
癖が強い反面強みも多く、特に自衛面に秀でる。また近距離での押し付け性能や差し込みの能力もかなり高い。
覚醒時はメインを青ステで押しつける動きが強力。
当たれば一瞬でダウンを奪われるのでこちらのリズムを崩されやすく、また射撃打ち消しのある強制ダウン武装を撒きながら移動されるため捕まえ難い。
弱点は素の格闘性能がそこまで優秀ではない点。
積極的に生当てを狙える性能では無いため、基本的に近距離でサブや特射を当ててから格闘に入ってくる。
しかし横格が強化されており振れる性能になったため、生格始動を狙ってくることも増えているので注意。
とは言えやはり格闘機らしく赤ロックは短めなので、射程外から弾幕の形成に徹していればそれほど怖くは無い。
急接近の類もないので分断できれば相方を片追いするチャンス。
またメインの発生も普通なので、サブにさえ気を付ければ至近距離で発生勝ちも狙える。
ただし機動性は格闘機相応にかなり高く、サブや特射などの射撃から一気に詰めて来れるため無視はし辛い。
射撃火力は高くはないが低くもなく、何度もやられていると畳み掛けるための布石を相手に与えてしまう。
コンボ火力も格闘機相応なので、リスクを考えて応戦すること。
また自衛に入ったアルトロンを倒すのは難しいため、なるべく最後に残すべき相手では無いことも留意しておきたい。
**[[トールギス]]
通常のBDに加え、スーパーバーニア(以下SB)という特殊な移動手段を持つ高機動な射撃寄り万能機。得意距離は中。
この機体と同じ系列にのみ許されているSBによって300とは思えない強襲・離脱性能が持ち味。
その瞬発力は500高機動機のBD初速並みで、少し目を離すと一瞬で寄ってくるため油断は出来ない。
SBとメインが相互キャンセル可能なことやSB時にロック対象へ向き直る性質も相まって、格闘間合いでも簡単には触れさせてもらえない。
後格やブーストダウンなど落下との相性が良く、ダブルロックでも悠々と逃げおおせられる機動力があるため、捕まえることが難しい。
射撃には300としては火力高めのメインや誘導に優れ判定が一定時間持続するサブ、弾幕補強に向いた特射と欲しいものは揃っている。
また射撃寄りとしては格闘も悪くない範囲で纏まっているため、万能機らしく全距離で安定した性能を発揮してくる。
弱点はSBの扱いにくさとメインの回転率の悪さ、そして耐久の低さ。
SBはBDと入力が非常に似通っており、ギスは常にSB暴発の危険性と隣り合わせで戦うことになる。
ひと思いにSB主体で戦おうにもSBの燃費があまり良くないため乱用が出来ず、どうしてもBDとSBを使い分ける必要がある。
メインは発生と回転率が悪いにもかかわらず威力75とそこまで高いわけでもなく、他の武装をフル活用しても簡単には補いきれないため、弾幕形成が苦手。
そして機動力を獲得した代償なのか(原作では重装甲設定だったはずなので、それもおかしな話ではあるが)、耐久値がコスト帯最低。前述のSBの問題もあって事故に弱い。
また基本動作にステップを組み込みにくい機体でもあるため、誘導の強い武装に引っ掛かりやすい。
ギスを狙うときには誘導の強い武装などを積極的に流してみるのも良いだろう。
**[[コレンカプル]]
ミンチドリルが特徴的な格闘機。得意距離は近。
特射で急接近して格闘を叩き込むことがこの機体の基本戦術。
今作では上方修正されたメインが優秀。単純に射撃戦が強化された上に、判定出っぱなしの特格へキャンセル出来ることもあって、近距離での運用にも耐えられるようになった。
以前と変わらず空撃ちズサに対応しており、放っておくとメインを垂れ流しながら闇討ちの機会を窺われ続けかねない。
特射は燃費や移動速度など全ての性能がトップクラスの接近武装。回転率も非常に良いため、近距離で少し余所見をしたら突然目の前に現れた…なんてことも。
格闘は飛び上がれる前格や発生と判定出っぱなしの特格を持つため、迂闊な近距離戦は危険。
後格を絡めたコンボ火力がかなり高いため、擬似タイなどは以ての外。コンボを許したが最後、250前後のダメージを奪われてしまう。
//機体ページの記述を参照にして修正。記述のある判定を再記入。
格闘機対策の基本である「近付かない、近付かせない」がこの機体にも当てはまるので、それを強く意識しておこう。
それに加え、この機体は地走であるが故にダブルロックや範囲攻撃に弱い。
攻めに回ると強いが守りに入ると苦しくなる機体なので、放置せず相方と一緒に積極的に畳みかけよう。
**[[ゴールドスモー]]
イレギュラーな武装ばかりを揃えた格闘寄り万能機。得意距離は至近~近。
硬直があるものの回避にも使えるメインや横鞭のように使えるサブ、前にしか進めない代わりにコスト不相応の高速移動が可能な特射など、癖の強い武装が多い。
反面強みも相応に尖っており、一定の条件下だと上位コストに匹敵するほどの制圧力を発揮してくる。
格闘はあくまで格闘寄り万能機の域を出ていないため、一方的に押し付けられるようなことは無い。
しかし相当に尖った性能をしているものが多く、また派生の多さからレシピの自由度が高いので一度捕まると非常に逃げ難い。
更にやや格闘の間合いから離れた位置で牽制していると、射撃バリア+任意発生+強判定の特格を差し込んでくるため油断は出来ない。
特射も接近用の武装としては有用で、BR程度なら躱しながら高速で迫ってくる。加えて発生がずば抜けて早いN格を備えているので、至近距離まで詰められると振り勝つのは難しい。
//検証した結果今作のゴールドスモーの格闘はやや発生寄りではあるものの特化型の性能をしたものが多く、ちゃんと使い分け出来れば非常に優秀なようです。
//↑検証ありがとうございます。また何か情報があればよろしくお願いします。
また地味に変形持ちで、変形中も特に機動力が変わらないので一見格闘チャンスのように思える。
が、よろけやダウンで変形が解除された時に落下するスカートにしっかりと攻撃判定があるため、殴りかかるとスカートで大概セルフカットされてしまう。
更に非常に判定の大きいスカート射出もあり、近寄ってしまうと迎撃がほぼ確定してしまう。
また変形解除の硬直がほぼ無く、慣性もよく乗るため想像以上に着地を狙い辛い。中距離以遠での射撃に対する回避力はかなりのもの。
先にあげたメイン、サブ、変形特射、各種格闘…など、迎撃面は非常に高水準。
火力こそ一定のラインから伸び悩むが、自衛力はかなり高い。
近距離戦に向いた機体を使う場合、金スモを攻めなくてはならない状況はなるべく避けたいところ。
欠点は中距離以遠での戦闘力は300の中でも特に低いこと。
機動力で勝る機体であれば、殆ど何もさせずに戦い切ることも充分に可能。
ただし異常に高速化したBD格と高性能な特殊移動に加え、リニューアルされたCSによって以前よりも中距離から手を出しやすくなっていることだけは覚えておきたい。
自衛力は高いが放置されると金スモ側には厳しい面が多い。
自身や相方が射撃機であれば、任せるor任されることで十二分に対処出来る。
お互い近接機であれば無視をした方が得策。見れば見るほど金スモの思う壺になる。
もし近寄られたら下手に手を出そうとせず、一度距離を離すと良い。
機動力自体はそれほどではないため、特射を使われない限り追いつかれることは中々無いはずである。
金スモと対峙する上で注意しなければならないのは覚醒。
ただでさえ強力な特格が機動力上昇によりパワーアップし、コンボの幅が大きく広がる。
捻じ込みやすい特格始動から覚醒技に繋がれるだけで300前後吹き飛んでしまう。
また金スモは起き攻めに向いたサブや高速移動の特射により、一度噛み付いた相手を離さない立ち回りが得意な機体でもある。
そのため自身が後衛を担当しており、相手チームに金スモが居る場合は全覚での抜けも一考しておいた方が良いだろう。
**[[ストライクガンダム]]
機動力のエール、格闘迎撃と火力のソード、砲撃火力のランチャー、万能時限強化のI.W.S.P.(以下IWSP)を使い分ける換装機。
得意距離はエールが中。ソードが至近~近。ランチャーが遠。IWSPが近~中。
エールはBRとバルカン、ストライカーで戦うストライクの基本形態。無難な射撃にやや頼りない格闘と適正距離がハッキリしている。
しかし良好な機動力と素直な挙動により安定した戦闘が可能。メイン→特格のキャンセルルートも備えており、それなりに生存力がある。
弱点は継戦能力に欠け、強みとなる武装が無いこと。
弾数が並み程度で突出した強みも持ち合わせて無いことから、位置取りと射撃連携以外では300以下の仕事しか出来ない。
故にエールは300として働こうとするなら間合いに応じて適宜換装する必要が有る。
そこでエールに対して近距離射撃戦や擬似タイに持ち込むなど、硬直の発生する換装を使い難くするとエール側に厳しい戦いを強いることが出来る。
ソードはブーメラン・アンカー・強力な発生判定を持つN格と格闘への迎撃能力が高く、格闘の火力も高い格闘特化形態。
升の格闘と張り合えるN格や前格など格闘の振り合いに関しては格闘機を名乗れるだけの性能があるため、迂闊に格闘を決めようとすると返り討ちに遭うだろう。
負ければ手痛いダメージを受けることになるので、攻めに行く時は射撃を織り交ぜて迎撃し難くさせよう。
ソードには機動力が高くないという欠点があるため、距離を取ること自体は簡単。敵相方を追っても良いだろう。
ただし目を離した隙にランチャーやIWSPへと換装されて背中を撃ち抜かれない様に。
//機体ページの記述を参照にして修正。記述のあった判定を再記入。
ランチャーは判定の大きいメイン・射CSの照射・移動撃ち可能なバルカン・誘導の強いミサイルと数多くの射撃武装を持つ射撃特化形態。
特に射CSはダメージが高いため、事故当たりをすると辛い。多少曲げられるうえに照射時間も長めで、置きに使われると非常に危ない。
遠くにランチャーがいるときはこれを狙っていると思って間違い無いだろう。
欠点は射撃特化のわりに赤ロックがあまり長くなく、この形態でもそこそこ前に出てくること。
主力であるメインはリロードが長く、弾数も2発と少ない。しかも迎撃に使える武装はメインくらいなものなので、メインへの依存度が非常に高い。
そう言ったメイン絡みの事情により、放置には強いが攻められると脆い。機動力の高い機体や射撃バリア持ちの機体であれば一気に攻めてしまうのも手。
メインを使い切ったのを確認すれば滅多なことでは迎撃されない。そのまま換装する隙も与えず攻めることができれば非常に美味しい。
IWSPは原作では未使用の時限換装形態。この形態には主力であるサブとブメを警戒しながら戦うのが基本。
300の時限換装と侮ること無かれ。総じて武装が優秀であり、一時的に上位コスト並の攻撃性能を得ると言っても過言では無い。
やや弱体化された感じのあるサブも相変わらず高弾速で銃口補正も悪くない…と依然として主力になれる性能。迂闊な着地や硬直は取られてしまうので注意。
ブースト消費を抑えて行動し、回避や盾が間に合うようにしておくと脅威は薄れる。
ブメはメインからキャンセル可能で射程も長く、更に硬直が短いためキャンセル無しで格闘に繋げられる攻守ともに強力な武装。
しっかりと戻ってくることもあり、迂闊な格闘はこれで潰されてしまう。攻めに行く際は射撃を織り交ぜてブメを使い難くさせるように。
広い距離をカバーできる高い汎用性を持っているが、肝心の換装時間は15秒しかない。
そのためダウンを奪う、ダウンを取られたら長めに寝るなど、時間を稼ぐように行動すれば幾分戦いやすくなるだろう。
**[[フォビドゥンガンダム]]
優秀な射撃による援護能力が高い射撃機。得意距離は中。
誘導と判定の優れたメインや移動を狩れるサブが厄介。
メインは判定が横に大きく、赤ロックの長さも相まってかなり誘導してくるので、しっかりとステップを踏まないと引っ掛けられてしまう。
サブは近距離の初動を読まれると問答無用でダウンを奪われる強力な選択肢。
新規追加の特射には念願の照射を獲得。弾速は遅いが曲げ撃ちが可能で緑ロックからでも狙えるため注意が必要。
同じく新規の特格にはブメが追加。戻っては来ないが他のブメ系と比べて視認性が悪く誘導もしっかりある。
欠点は全体的に弾数が少なく、リロードが長いこと。そして弾速が遅く、サブ以外発生も遅いこと。
メインは6発撃ち切りリロードであるため、撃てなくなる時間が相応の頻度で発生する。また弱実弾判定になったことから弾が過去作以上に消えやすい。
サブは常時リロードだが、リロードが遅くストックも最大で2発と抱え込めないため、乱用が出来ない。
特射・特格も弾数が少なくリロードも早くは無いため、使えない時間が発生しやすい。
さらにこの2つは足を止めるため、見られているだけで出しづらくなる。
加えて射撃全体の弾速が悪く、ステダイブを絡めた動きに刺さる武装が無い。
格闘の性能は依然同コストの中でも最低レベルで接近戦に弱い。
一度捕まえることが出来れば万能機程度の格闘でも勝てる。ただし大抵起き上がりに良発生&判定大きめのサブで切り返してくるので注意。格闘も差し込みくらいならできるので隙を晒して鎌で斬られないように。
幅があり誘導してくるメインは厄介だが、肝心のダメージはあまり伸びず、威力70のBRのズンダを食らうよりも僅かに安い。火力のある武装はせいぜい特射や覚醒技ぐらい。
基本的には放置しても接近して押し込むにしても大火傷をする可能性は少ない。
加えて機体の機動性も悪く、図体も大きい。更にメインは発生も銃口も悪く、至近距離では武装がサブ以外ろくに機能しない。自衛に関してはサブに頼りきりと言って良い。
サブやストライカーに気を付けていれば問題無く料理してしまえるだろう。
**[[レイダーガンダム]]
ダウン属性の武装が多い変形可能な近距離向き万能機。得意距離は近。
総合的な自衛力は300の中でもトップクラス。
射撃は縦判定の大きい珍しいMGに単発強制ダウンのサブ、多段のダウン属性で弾数無限の特射と奇抜。
全体的にダウンを奪いやすく、迎撃性能が高いラインナップ。
格闘は火力のN格(後派生)を主軸に、拘束の前格や回り込みの横格、射撃バリア付きの攻撃判定を出し続けられる後格、伸びのBD格や判定出っぱなしで突っ込む特格など、悪くないものが並ぶ。
火力は概ね200~250と格闘寄り万能機としてはかなり高い値。
変形特射からの強襲も燃費が良くリターンを充分狙えるため、迂闊に目を離すと危険。
特筆すべきは後格。射撃バリアを活用しての様子見や判定が出続けることを生かしたカウンター、その両方を狙った足掻きなど様々な使い方が出来る。
燃費が非常に良好かつ格闘判定であるために、虹ステと後格を繰り返しながら後退することが可能。更には射撃バリアが機体の前面に出ているため、爆風での捲りも難しい。
自衛面だけで見れば全機体でもトップクラスの武装で、これを300で持っていることがレイダーの最大の強み。故にレイダーを攻める際にはとても面倒な障害と成り得る。
中でもカウンター代わりの後格1hitから格闘へと繋がれると生格始動クラスのダメージを奪われるため、格闘でレイダーに寄るのは非常に危険。
「一気にダメージは稼げないが安定したダメージを出していける」のがレイダーの長所ということは覚えておきたい。
弱点としては、赤ロックが短く射撃もサブ以外は軒並み有効射程が短いので主張し難いこと。
射撃の性能は悪くないが有効射程が短いため、中距離以遠ではレイダーの仕事が無い。
かと言って変形からの強襲も直線的なのでBR1発で迎撃出来る。そのため見てさえいればあまり怖くなくなる。
格闘面ではカット耐性と火力を両立出来るレシピが無いため、レイダーが格闘間合いにいたら取り敢えず射撃を流しておくと良い。
ただし「サブや特射で適度に火力を取りつつ離脱」という選択肢が常に手札として存在するので、レイダー側が欲張らない限りカットすること自体は困難。
他の武装に目が行きがちだが、特格も判定出っぱなしで突っ込んで来るため相当強力。しっかり見切ろう。
敵相方に攻め込む前にはレイダーの位置に注意。見られていないレイダーは高威力なサブや特射のハンマーによるカットをじりじりと狙ってくる。
レイダーが近くにいなければ危険度はグッと下がるので、レーダーを見て位置関係を把握することが大切。
ただしレイダーは距離が空くと変形を使い出す。そして変形中の武装が正に曲者揃い。
変形特射中射撃派生で1hit強よろけという破格の性能に変化するMGと足を止めずに曲げ撃ち出来るようになる変形サブが厄介。
そしてそれらを高速移動+軸合わせを同時に行う変形特射から撃たれると、対処行動を取らない限り必中と言っていい精度で当てられてしまう。
つまりレイダーは「遠くにいる間は怖くない」機体だが「完全に目を切って良い」機体では無い。
コストを逸脱するような強味こそ持たないが、300として求められる仕事は一通り出来るので、相手の立ち回りにはちゃんと意識を向けよう。
**[[デュエルガンダムAS>デュエルガンダムアサルトシュラウド]]
中距離型と近距離型を行き来しつつ、切り札のパージアタックを狙う換装機。得意距離はAS時が中。生時は近。
大まかに解説すると
300としては威力が高いBR、弾速+速射性か誘導+範囲制圧を選べるサブ、疑似的な狙撃武装のように使えるCS、弾数制だが射撃バリア付き突進格闘のパージアタックを持つ射撃寄りのAS形態
火力と誘導に優れたサブと高弾速の特格を持った近距離向けの生形態
と言ったところ。
AS時は弾数豊富で使い勝手の良いサブと伸びが良く火力の高いパージアタックが強い。またAS時は防御補正が常時20%ついているため見た目以上に硬い。
生時は全体的に格闘の火力が改善され、コンボの〆・牽制・迎撃に向いた単発高火力のサブと、のけぞりよろけかつ着地を見てから取れる高弾速の特格によって近距離戦に強い。
覚醒はどちらも要注意で、B覚の火力強化は勿論だが、L覚によるAS形態での驚異の防御補正も厄介。
奇襲性の高いパージアタックや火力のある生時格闘でダメージレースを有利に運ばれ、防御補正の付くASで守備的に立ち回られると他の300よりも崩すことが難しくなる。
弱点としては、癖が少なく万能機然としているわりに換装機独特の欠点を抱えているところ。
-ASは防御補正があるため幾分硬いが、機動力が無いので広範囲攻撃などで攻めると引っ掛けやすく、結果として生形態よりダメージを与えやすい。また爆風付きの射撃をいつでも撃てるようにしておくと切り札のパージアタックが機能しなくなる。自機が爆風付き射撃を持っているようなら意識してみよう。
-生時は機動力が上がって射撃の取り回しも良くなるが、弾幕形成には不向きで格闘の性能もそれほど高くない。
また両形態の共通の欠点として、高弾速の武器がどれもレールガンなためビームにかき消されやすく、照射などビーム属性の広範囲攻撃を妨害することが難しい。
BRで取られる距離でも側面を取られてるわけでも無いなら、思い切って撃ってしまうとデュエル側はやれることが少なくなりがちである。
パージアタックもAS形態自体が予備動作みたいなもので、それにさえ気を付けていれば凡庸な300として対処出来るだろう。
**[[バスターガンダム]]
射撃支援に特化した射撃機。得意距離は中~遠。
単発ダウンのメインを筆頭に多種多様な射撃を取り揃えている。
メインでのダウン取りや事故狙いの照射は勿論、誘導の強いミサイルで弾幕を張ったり広範囲を制圧出来る散弾を撃ち出したり…と、見ていないと色んな弾が飛んでくる。
サブの武装を弾数の独立した四種に切り替えられ、更に二種のCSを持つという特徴を持っているため、弾切れで難儀するということはまず無い。
そのため持久戦に強く放置耐性も高い。よって無視するのは悪手。
格闘迎撃としてメインや色取り取りのサブ、そして格CSの散弾やN特格などがあり、格闘を持たない射撃機と言えど格闘耐性については侮れないものがある。
全体的に判定の大きい射撃で迎撃してくるため、直線的な攻め方では簡単に弾き飛ばされる。
回り込みのある横格から横虹を主体に接近を試みてもタイミング次第では普通に捉えられてしまうくらいには危ない。
他の射撃機と違って格闘で追い回すような行動は避けたほうが良いだろう。
一方で機動力が低く、射撃も足が止まるものしかないので、タイマンは大の苦手。ダブルロックにも耐性が無い。
全体的に武装使用時のブースト消費も大きいため、移動ゲロビやファンネルなどを撒かれると自衛もシビアになる。
忘れがちだが迎撃すら放棄して回避に徹したバスターには300帯のブースト量がある。バスターと機動力が同程度かそれ以下の機体では捕まえきれないことがあるので注意しておこう。
故に追う側がバスター以上の高機動機であればバスター側には打つ手が無くなるため覚えておきたい。移動撃ち出来る普通のBRなどを持った機体に追いを任せられると尚良い。
基本的には放置されるほど強くなるタイプであるため、常にどちらかが張り付いてプレッシャーをかけ、バスターに仕事をさせないようにしよう。
ただしバスターには射撃武装しか無いので、ダメージが伸びにくくワンチャンスを拾う能力は低い。判定以外に押し付けられるような飛び抜けた性能も無いので、切迫した状況が辛い。
バスターの火力源である射CSや覚醒技さえ注意していれば放置することも可能。崩せない時はいっそ片追いしてコスオバや耐久調整崩しを狙うのも良いだろう。
**[[ブリッツガンダム]]
ミラージュコロイドを駆使した回避や闇討ちが特徴的な格闘寄り万能機。得意距離は近。
上位コストに匹敵する機動力と、誘導切り武装ではトップクラスの性能の特射を併せ持ち、接近性能と自衛力が非常に高い。
射撃はBR・サブ・アンカーしか無いが、これを高機動で撃てるとなると話はまた変わってくる。
この機動力と特射を活用し、先のヒット・アンド・アウェイを繰り返されるだけでも厄介。
格闘は初段性能が総じて優秀なため、安易に格闘戦へ持ち込むのはやめよう。
さらに基本的にどの出し切りからでもアンカーで追撃が可能なため、オバヒからでもフルコンを入れられる。
打ち上げる射撃派生や誘導を切りつつ追撃する特格派生を備え、相手を拘束することにも長けている。
アンカーは単体として見た場合、発生が遅い代わりに長射程・広判定・強烈な銃口補正を持ち、隙が無い。
よって発生が遅いにもかかわらず、攻めは勿論のこと自衛や近距離での着地取りでも働いてくる。
特射はノーモーションで発動可能な誘導切り武装で300の持ち物としては破格の性能を誇る。更に持続はデスサイズのジャマーより長い。
それを生かしてブリッツはこちらの懐に忍び寄ったり、逆にこちらの攻めを悠々と逃れることが出来る。
しかも機動力はコスト300最上位であり、500と比較しても短期的には引けを取らない。
このジャマーと機動力を活かした揺さぶりが強力。またナチュラルに高い逃げ能力から自衛力も高い。
かと言って無視していると特格で闇討ちを仕掛けてくるため、放置もし難い。
弱点は低い耐久と短い赤ロックにより前に出なければいけない点。広範囲を攻撃できる相手が苦手な点。そして長期戦が苦手な点。
低耐久で前に出る必要があるため、誘導を切れる特射や特格はブリッツにとって最重要武装。
故にそれを無理矢理拾ってくる制圧武装持ちとの相性が悪い。
今作はストライカーによってx1のような範囲武装を誰でも所持可能なため、それらを所持しているだけでもブリッツ側をたじろがせることが出来る。
そしていくら高機動とは言え射撃の手数に乏しく、射撃の殆どが直線的なものであるため、接近されない限りブリッツを脅威に感じることは少ない。
先の通り機動力が非常に高いため、距離を詰める力は500並みと考えて良い。よって最初はメイン・サブによる妨害が非常に鬱陶しい。
しかし丁寧に相方と連携して格闘の機会を与えないようにすれば、やがて弾が無くなりブリッツは置物と化すだろう。
こちらが格闘機ならば思い切ってガンガン攻めるのも良い。
その場合はミラコロの消費を確認してから攻めることや安易に格闘では仕掛けないように気を付けたい。
覚醒時は要注意。生当て性能、カット耐性共に優秀な覚醒技を虎視眈々と狙ってくる。
ただキャンセルが出来ないのは他覚醒技と同じなので、範囲武装で潰せるようならそのまま潰してしまおう。
**[[イージスガンダム]]
ヒロイックなMS形態からゲテモノチックなMA形態に変形する変形可能な格闘寄り万能機。得意距離は近。
スタンダードな射撃と火力を出しやすい格闘に加え、変形で意外性も醸しだせるため放置し難い。
また本作唯一の自爆技持ちでもある。
射撃武装は一般的なBRに加え、ビームをかき消すサブ、平均的な性能の照射を持ち、安定した射撃戦を行える。
射CSは非常に癖が強いが、変形メインや変形サブの性能が良く、捕縛も実用的な性能を有しているため変形中も隙がない。
格闘も格闘寄り万能機としてバランスの取れた性能を持っており、その中でも目を引くのが特格派生。
そこそこ前に進みながら乱舞するためカット耐性があり、そして出し切り250前後という火力が一際光る。
ワンチャンスには自爆を絡めた実用的な300コンボも存在するため、万能機然とした武装ながら下手な格闘機よりも危険。
欠点はメインの依存度が高いこと。弾幕形成が苦手なこと。射撃コンボの火力が低めなこと。
MS時はメイン以外で足が止まり、それぞれの弾数も少ないため息切れしやすい。
変形射撃を活用するにしても軸合わせや曲げ撃ちを考慮する必要が出てくるため、あまり気軽に使えるものでは無い。
それ故に弾幕の形成が難しく、また出来たとしても並みかそれ以下の密度しかない。
そして単発高火力の射CSは「変形して前進しながら変形メインを撃つ」と言う動作なため、前進しているうちに通り過ぎたり射角外に出てしまいやすくコンボに組み込みにくい。
またその後の入力受付再開までが地味に長く、変形中であるためブーストダウンも使えない…とハイリスク。
そのため「射撃コンボの〆を単発高火力にしてダメージアップ」を図ることが出来ない。
つまり万能機として射撃戦こそ対応できるものの、長期戦になればなるほど射撃での手数や低火力が目立ちジリ貧になる。
よってイージスと相対した場合には堅実に射撃戦を展開すると良い。
接近させなければ高火力乱舞も自爆も行えないうえに、イージスには急速接近の類も無いので、そうそうダメージレースで負けることはなくなる。
**[[ガンダムエクシア]]
上下に素早く動ける後格と、大きく回り込む横特格で戦場を駆け回る格闘機。得意距離は近~中。
格闘機でありながら3連射可能なBR、誘導の良いサブ、視認性が悪く当たり判定と弾速に優れるCSのGNブレイド投擲に加え、特射に照射が追加され、中距離の択が増えた。
格闘は純格闘機に比べればやや劣るものの、伸び・判定・発生・火力・カット耐性に優れたパーツを有し、キャンセルルートも豊富なためコンボの幅が広く完走しやすい。
今作のエクシアの最大の強みはその機動性。
後格や横特格の挙動とステダイブの組み合わせは回避力も移動力も非常に高く、上位コストでさえ押し引きの主導権を握られがち。
これに回転率の良い射撃が加わることで、中距離での射撃戦はむしろ得意な部類。
また大きく動く格闘によって視点を弄られやすいため、近距離であるほど危険度が跳ね上がる。
明確な欠点は3つ。復活の発動を前提とした低耐久。赤ロック距離の短さ。押し付けられる武装を持たないこと。
特に前者2つによって、耐久調整のため距離を取りたいが離れると圧力が無くなるというジレンマを抱えている。
また押し込んだ場合にも押し込まれた場合にもここぞという時に頼れる武装が無く、セットプレイを苦手としている。
基本的な対策としては、近付かれないように射撃戦に持ち込み耐久を削ること。
放置すると得意の闇撃ちで返されてしまうが、中距離でのお見合い状態をエクシア側が崩すのはリスクを伴う。
平均的な射程の機体で赤ロック距離辺りを維持できれば、エクシアの短い赤ロックの外から優位に射撃戦を展開出来る。
また序盤で射撃コンボの1セットでも入れば耐久の低いエクシアは引き気味に戦わざるを得なくなるため、危険性は大きく低下する。
機動力が高いと言えどブースト量は300相応。特格のブースト消費がそれなりなことや後格に接地判定が無いなどの欠点も抱えている。
過去作ではメインへのキャンセル落下でブースト優位を作り出していたが、今作ではそれも無いためOH着地だと思えばそこを撃ち抜いてやろう。
ただし変則的な各種機動が強力なことは変わらない。射線を掻い潜って得意距離に持ち込んでくることも念頭に置きながら戦うべし。
**[[ガンダムデュナメス]]
スナイパーライフルでの狙撃が特徴的な射撃機。得意距離は平時が中。シールド展開時が近。
弾速と銃口補正に秀でた射撃が多く、近距離では高い押し付け性能を持つ。
メインとCSは誘導こそほぼ無いが、かなりの高弾速を誇る。キッチリ着地に合わせられると問答無用で当てられてしまうため要警戒。
特にCSは発生と銃口補正が非常に良く、この性質を利用した近距離での押し付けが強力。格闘と併用して軸を合わせて取ることも可能。
またCSは2段階あり、それぞれ性質が異なる。
Lv1は直前のBD慣性を引き継いで大きく滑るため、自衛武装として優秀。
Lv2は足が止まるものの、チャージ中は赤ロックが無限になるという特殊な付加効果がある。これによって狙撃機らしく遠距離の着地を充分に取れる性能を持つ。
フルシールドは前面にのみ有効な防御兵装であり、ギャンのシールド同様に射撃だけでなく格闘も弾く。
更にフルシールド中は高弾速・強銃口補正・高威力の特殊射撃が追加される。
フルシールド中特射はデュナメスの強力な近距離択の一つ。確実に回避するか、撃たれる前にシールドを剥がしたい。
盾で防いだ場合、照射中に射撃ボタンの押し直しでCSを仕込まれている可能性がある。焦って格闘を振って射CSで迎撃され仕切り直されないように冷静にブースト切れを狙おう。
デュナメスが苦手な人はデュナメスと擬似タイマンになってることが多い。
狙撃機という見た目や設定で勘違いしがちだが、CS(特にLv1)やフルシールドの存在によって擬似タイマンへの適正は高い方。
フルシールド中に限って言えば、適正距離だと500でも手を焼くレベル。
前面にしか展開出来ない欠点があると書いたが、その代わりに時間経過による耐久減少は無い。
つまりどれだけ見合っていてもこのフルシールドを剥がさない限り、格闘機は最大の火力源である格闘が扱い辛くなる。
格闘機は大抵削りやすい武装を持っておらず、足も止まりやすい。そもそも移動ゲロビでもない限り、剥がすのは見た目以上に骨が折れる。
爆風が大きい武装があるなら引っ掛けて本体にダメージを通しフルシールドを解除させることも可能。が、デュナメス側の機動力も悪くないため、それを狙って出来る機体は限られる。
最大の対策としては、デュナメスを片追いすること。
足の止まる武装を主軸とするこの機体は、片追いされると手も足も出せないくらい行動が狭まる。
自衛手段はあるものの、片追いともなると話は別。タイマンでは光る自衛力も2体相手ではあまり機能しない。
牽制に使えるような武装もなく、射撃機のわりに中距離でプレッシャーをかけにくい。
基本が射撃機ながらやや援護力に欠け、無理に狙撃しようとすれば相方への負担が激増する。
そのため、デュナメス側は必然的に多少なりとも前に出ざるを得ないタイミングが出てくる。
上手く立ち回ればデュナメスがチャージ中に相方をダブルロック→相方をダウンさせてデュナメスをダブルロック…と効率良く倒す事が出来るので、チャンスを窺っておいて損は無い。
だが相方を寝かせるのにもたつくと着地を狙撃され、逆にこちらが片追いされてしまう可能性があるため注意しておこう。
**[[ガンダムキュリオス]]
低コスト帯では貴重なビームマシンガンを持ち、各種ミサイルでの弾幕形成を持ち味とする変形可能な射撃寄り万能機。得意距離は中。
中距離からBMGと強よろけのミサイルを撒き続けてくる。
立ち回りの軸となる射撃がBMGなので、こちらの実弾はかき消されやすく射線も形成されやすい。
またメインからキャンセルで出せる特格が優秀。発生は並みだが伸びと突進速度に秀でており、当たれば受身不可の打ち上げダウンを奪われる。
サブは追撃に使えるNと密度と誘導に優れた後の2つがある。
MS時特射は弾数制なものの、急速変形しながらミサイルをバラ撒けるため初動として優秀。またブースト0からでも使用可能なので着地ズラしや足掻きにも使われる。
変形特射は弾数2かつ時間差での複数発射+高誘導+降り注ぐ軌道を取るため、誘導を切らないと高確率で引っ掛かる。
変形サブのコンテナ投下はアップデートにより爆風が大きくなり、地表付近は以前にも増して危険な領域になった。
またキュリオスは変形中でも特格入力でMS時特格が出せるため、変形中だとなめてかかると打ち上げ拘束から片追いが始まってしまう。
覚醒中は特格がクロー捕縛→(格闘の追加入力でクロー締めつけ→)爆発に代わり、火力が大きく底上げされる。
特に火力効率は圧巻の一言であり、クロー捕縛→追加入力無し即爆発×2のレシピは僅か2秒程度でB280/L239とかなりの高火力を叩き出す。
MS時変形時共に相手を動かす能力に長け、覚醒時には格闘機顔負けの高火力コンボが解禁されるためワンチャンス性能もかなり高い。
平時と覚醒時はパイロットの持つ二面性の如く性格が激変するので、油断すると一気に流れを持っていかれる。
対策としては、まずステップを意識すること。
弾幕に用いるミサイルはどれも誘導が良く範囲も広いが、発生や弾速が遅く見てからでもステップが余裕で間に合う。
キュリオスのミサイルに当たってしまうという場合には、落ちついてステップを挟むことを強く推奨する。
そして変形射撃+キャンセルルートが無いことから、そこから単独でダウンを取る能力が低い。それどころか咄嗟によろけを取ることすら困難。
MS形態のミサイルも同様で、欠点を埋められるほどの性能は無い。
このステップで対応しやすいことと奪ダウン能力が低いことがこの機体の弱点。
また押し付けられる武装もなく、火力も覚醒中以外は低いので放置にも耐性がない。
格闘性能も総合的に見ると射撃寄り万能機レベルでしかない。
ただし、非覚醒時覚醒時共にメインからキャンセル出来る特格には注意。突進速度が良く、なめてかかると打ち上げダウンを奪われたり掴まれてしまう。
変形サブは爆風が広く、当てられる状況は限定的だが地表付近の場合は意識しておくと良い。
良くも悪くも弾幕機。しっかり対策して覚醒中さえ気をつければそう簡単に遅れは取らないであろう。
**[[ガンダムヴァーチェ]]
高性能な照射が特徴の射撃機。得意距離はヴァーチェが中~遠。ナドレが近~中。
何と言っても一番の特徴はその照射で、非常に太い判定・ほぼ真上まで追いつく(正面から飛び越えた相手にも120°以上振り向いてねじ込んだ報告有り)強力な銃口補正・高弾速…と全機体でもトップクラス。
その性能から着地取りや置きなど普通に撃たれるだけで脅威な上に、近~中距離では誘導を切らなければまず回避不能。
弾数2発、12秒リロードと回転率も良いことからこの機体の放置は自殺行為。
ダブルロック、または疑似タイマンで常に圧力かけて自衛させなければならない。
自衛で手一杯にさせればナドレへ換装することもある。
一方通行型の換装なのでヴァーチェに戻ることは無く、格CSのためダウン取りからの起き攻めを仕掛けると行う可能性が高い。
こちらはやや近距離向き万能機といった感じの性能で、中~遠距離での圧力はヴァーチェと比べ下がる。
格闘性能も万能機相応だが、唯一横派生のデンプシーだけは最大火力が異常に高く危険。
特格のトライアルシステムはプレッシャー系に近い武装だが、SAが無い代わりに発生した場所で判定がしばらく持続すると言った特徴がある。
発生が遅いので起き攻め以外では使われることは滅多に無いが、進路妨害としても機能するため使用された場所に突っ込まないように。
ここからは特に危険度の高いヴァーチェの対策を述べていく。
ヴァーチェの自衛択は移動撃ち可能で牽制に長けたN格(射撃)、太さや銃口補正に秀でた迎撃やダウン取り用のメインとサブ、
圧倒的範囲と強銃口補正の特射、意外性のある前格と後格、そして時限制全方位シールドの特格。
接近したらまず特格を使ってくると思って良い。ここからはシールドで発生が保証された特射か、メイン連射で追い払いにかかるか、奇襲択として前格を振ってくるかの3択が基本。
特射はステップ連打が有効。2~3回やってダイブすると良い。
ここで背を向けて逃げると大概特射が刺さるため、いっそそのまま飛び込むくらいの気持ちでステップを踏もう。
盾は特射への安定択だが、前格だった場合は自力でめくられたり、特射で固められてそのままもう一人にめくられることもあるため頼りきらないように。
メイン連射は特射より危険度が落ちるものの、ヴァーチェ側も回避されることを前提で撃って来ている。
そのため後退や回避運動とセットで行ってくることが多く、特射以上に接敵し難い。
また格CSの仕込みも簡単に行えるため、メインを掻い潜って特格の終了を待っていたらそのまま即換装されて捕まえ損なったなども有り得る。
これに関してはヴァーチェ側がミスを犯さない限り、捕まえることはほぼ不可能。
主な理由としては、後退しつつメイン連射のブースト消費を特格の持続中にケアしているので、距離を詰め難いうえ特格の終了時に目立った硬直を狙えないためである。
ただし、照射やMGなどの多段hitを狙える射撃であればヒットストップによってヴァーチェ側の計算を狂わすことは可能。
特に照射は一般的な持続があれば特格展開後から当て始めるとそのまま飲み込んでしまえるため最有力。
移動ゲロビは特格が完全な時間制であるためにあまり刺さらないが、ローリスクでコンスタントに時間を奪えるため有用。
前格は射撃で待ち構えてくるだろうと思ったプレイヤーを混乱させる択と言える。
射撃機とは言え「一時的に無敵となった相手が自ら格闘間合いに攻撃判定を従えて突っ込んでくる」こと自体が脅威。
射撃バリア付き格闘やそれに準じる突進系がこれを出された場合、反応が間に合わなければそのまま成す術なく迎撃されてしまう。
また接敵するタイミングがヴァーチェ側によってズラされることが地味に嫌らしく、
「砲身を見てからステップを踏もうとしたら、いきなりサーベル片手に飛び込んできた」ということがあるため案外油断ならない。
前格には特射と同じステップ連打が基本。その場合、気持ち早めにステップを踏み始める意識を持つと良い。
その他にも基本のステップを横にしたり、格闘を見てから回避出来る間合いでじっくり追う…など、併用可能な対策はある。
あくまで攻撃側のリズムを狂わせる奇襲としての側面が強い択なので、こちらが焦らずに詰めていけば対応は充分に可能。
ヴァーチェの自衛択についてここまでつらつらと書いてきたが、肝心のヴァーチェの自衛力は決して高くない。
本体が極めて鈍重かつ足の止まる武装が大半であることから、擬似タイマンもダブルロックも苦手。
上記の自衛手段も迂闊な生格闘や接敵を咎めるものであり、射撃始動で堅実にダメージを奪おうとする動きには対応出来ない。
BRやMGなどの移動撃ち可能な射撃を優先的に流し続けるだけでヴァーチェは相当に動き難くなる。
相手は射撃機だが、射撃の手数で押し潰すイメージを持つと対ヴァーチェは安定して戦えるだろう。
**[[ガンダムスローネアイン]]
特格に時限強化を持つ射撃機。得意距離は中~遠。
公式では射撃寄り万能機とされているが、平均的なBR・スタン付きで弾数無限の後サブ・連射可能な単発ダウンのサブ・持続の長い照射を撃つ特射に3種類しかない格闘…と、純射撃機のような武装構成となっている。
この機体の最大の特徴は特格であり、ツヴァイと接続している間は赤ロックが伸び、サブと特射が強化される。
更に強化開始と同時に弾数増+残弾完全回復と射撃武装を潤沢に使えることが強み。
使い勝手の良いBRをベースに、他機体の単発ダウン武装をキャンセル可能にして連射にも対応させたようなサブ、持続に秀でた特射、補正の良い射CS、弾速良好で無限に投げれる後格など射撃武装には事欠かないため、延々と何かしらの射撃を撃ち続けてくる。
中でもサブと特射は特格の時限強化によって性能を強化しつつ弾数を回復出来るため、カタログスペック以上の回転率を誇る。
同時に赤ロックも延長されるため、終始長距離から垂れ流されかねない。
サブはメインからの追撃や赤ロック保存での連射が可能で、単発ダウンであることや強化時に判定が増大することもあって奪ダウン力が高い。
特射は持続が優秀で、強化時には曲げ撃ちが可能に。少し目を離していると事故当たりを貰いやすいので危険。
アインのダメージソースはこの強化時特射にあるといっても過言では無いため、可能な限りこれを警戒しておきたい。
対策としては早々に接近戦に持ち込むこと。
射撃は全て直線的なので見ていれば怖くない。
また射撃機であるにもかかわらず、特格未使用時は万能機並みかそれ以下の武装しかないため、特格が切れている間は放置も可能。
平時の特射は性能上そう当たらず、連発も出来ない。
いずれの射撃も発生や銃口補正が並み以下なので自衛には向かず、ある程度近寄ってしまえば射撃で迎撃される危険性は下がる。
ただし本機の格闘(横格以外)は格闘機以上の振り速度を持っているので油断は禁物。先出しされた場合、格闘のかち合いでは勝ち目が無いと言っても良いほど。
//またどの格闘も構えが長めで、至近距離における発生は遅い。
//格闘で追うなら距離が近付くほど有利になるため、早めにステップを踏んで虹合戦へ持ち込んでしまうのが得策。
//N格は構えが若干長いけれど、振り速度のおかげで発生は並程度。万能機の横格程度では相打ちか下手すれば振り負ける可能性が高いかも。
とは言え、どの格闘も構えが長めで発生に優れる格闘を持っている機体であれば近付くだけで優位を取れる。早めにステップを踏んで虹合戦へ持ち込んでしまうのが得策。
優秀なのは振り速度のみで、伸び・突進速度・リターンは射撃寄り万能機相応。離れた位置からかち合わせさえしなければ脅威では無い。
また、前述のとおりアインの武装は軒並み足が止まる上、銃口補正も弱い。
そのため、発生に優れる格闘を持たない機体であっても格闘間合いから一歩離れた距離を維持し続ければ容易に圧力をかけられるだろう。
**[[ガンダムスローネツヴァイ]]
優秀なオールレンジ兵器を搭載した射撃寄り格闘機。得意距離は近~中。
過去作のアルケーをコストダウンさせた機体。…に見えるが、ファングのレパートリーが減った代わりにメインが移動撃ち可能になるなど、アクが抜けて全体的に扱いやすくなった。
反面格闘の性能が少々特殊なこともあって、格闘カテゴリーではあるがやや射撃に寄った独特な性能バランスをしている。
特格で近~中距離を維持し、射撃を刺したらすかさず伸びの良い各種特格で切り込むのが本機の得意な戦い方。
兎にも角にも特格が優秀で、強襲だけではなくブーストダイブを絡めた位置取りにも使えるため足回りが良い。
格闘は派生次第でアドリブが効き、火力とカット耐性を状況によって四捨選択出来るため妨害もし難い。
射撃始動でも比較的安定したダメージが奪え、中でも特射のhit数によっては下手な生格始動よりもダメージが伸ばせる…と差し込みに長ける。
おまけに打ち上げ拘束も得意な方であるため、乱戦を作り出す能力は全機体でも上位と目が離せない。
対策はツヴァイの得意な「射撃の差し込みから各種格闘が繋がる距離」から離れること。
射撃の性能は良いもののどれも弾数は少なめで、CSなど代用出来るコマンドも無い。そのため、ツヴァイは射撃戦が続くと途端に息切れを始める。
特格を絡めた追いは強力だが、所詮は300。相応のブースト消費も有るので、ちゃんと警戒していれば直ぐ様接敵されることは無い。
焦れたツヴァイが詰めてくるようであれば、そこをダブルロックなどで咎めてしまおう。
またツヴァイは格闘の初段性能に恵まれていないため、逃げ切れないようならいっそ踏み込んで格闘戦をするのも悪くない。
射撃機の格闘ですら打ち勝てるほどの隙があるので、是非とも覚えておきたい。
ただし、振り合いに弱いと言っても格闘機は格闘機。虹合戦で負ければ手痛いダメージを奪われ、下手すれば拘束までされてしまう。
そして特射+後格・特射+メイン→特格など比較的セットプレイにも長けているので、起き攻めも怖い。機動力が五分以上なら距離を離す方が賢明だろう。
基本的には他の格闘機同様「近付かない、近付かせない」を遵守しよう。
//↑本機の特性上それはない。
//↑格闘機対策のセオリーであるため、格闘機である本機の対策として特に外していないと思われる。上記に加え下記の発生諸々を加筆する形で修正すれば最良ではないだろうか。
//↑公式的には格闘機扱いですけどこいつ格闘機というより射撃寄り万能機っていうか射撃寄り格闘機みたいなヘンテコな性能なんですよねぇ…。突っ込んだところで射撃機ですら簡単に殴り返せてしまう性能だもんで突っ込んでくる人はいないと思います。発生どころか判定も劣悪ですからねこの機体。素殴りのリターンしょぼいし。
//↑過去作スサノオみたいな気質は確かにありますね。ただ振り回せる性能が無くて生格始動のリスクリターン釣り合わないのも間違いないですが、ダメージソースが格闘に依存している機体なので射撃戦でキッカケが作れないと判断した場合、リスク度外視で無理矢理荒らしに来る可能性は大いにあると思いますよ。またツヴァイはセットプレイも比較的得意な機体なので、相対する側から見ても寄らせる方がより大きいストレスになると思われます。故に私は他格闘機対策と同じ近寄らない近付かせないがセオリーだと判断しています。
//↑対策を見るとどちらも「ツヴァイが差し込みやすい距離で戦わない」ことで意見が一致するように見えましたので、概ね同じ意見である部分を併せた形に修正をしておきます。また闇討ちを得意とする良質だが手数の少ない射撃を持つ格闘機(ツヴァイページ参照)と言う紹介文から、デスヘルなどと同じ「近付かない、近付かせない」格闘機対策は充分に機能するものと判断致しましたので、そう言った内容を新たに追記しておきます。
**[[ガンダムスローネドライ]]
特格による相方の補佐が主軸となるため必然的に後衛寄りになる万能機。得意距離は中。
ドライ本体には特に強い押し付け武装などが無く、やや主張の弱い万能機と言った性能。
しかし侮る無かれ、この機体の本当の恐ろしさは連携にこそ隠されている。
近距離が得意な機体と組まれ、前後衛がハッキリすると途端に厄介な相手と化す。
悪くない射撃で慎ましやかに前衛を援護しつつ、要所要所でステルスフィールド(以後ステフィ)を使って流れを傾けに来るだろう。
ドライは普通のBRに弾幕形成の得意なサブや判定が大きく拘束も出来る特射と一通りの射撃を備える。
ダメージこそ伸び悩むものの、やや拘束に長けた万能機相応の格闘も持ち、武装にはわかりやすい欠点が無い。
ドライ最大の強みであるステフィは「発動中相方に常時誘導切り効果を付与する」もの。
もしもドライの相方が高コスト格闘機のような強い圧力をかけられる機体だった場合、ドライの危険度も飛躍的に上昇する。
ドライの相方を迎撃しようにも誘導がかからないため命中を望むことが出来ず、またドライのステフィ発動を妨害しようにも一時的とは言え敵前衛機からロックを切ることになる。
これが如何に危険なことかはここでわざわざ語る必要は無いだろう。
しかも上手いドライであればあるほど、ステフィのタイミングを示し合わせたかのように前衛の単騎突入や覚醒のタイミングに合わせてくるため厄介極まりない。
単独で試合を動かすような性能は無いが、ゲームメイクをするといった意味合いではドライは全コストを見渡してもトップクラスの支援能力を有している。
弱点は支援に性能を大きく割いているせいで擬似タイマンでリターンを得られないこと。
ドライは擬似タイマンが出来ない訳では無いが、基本的に一対一を良しとしない。
なぜなら適切にステフィを運用してこそドライは高い支援能力を発揮出来るのであり、タイマンを続けている限りはその強みが封じられるからである。
ステフィを使えないドライは強みのない300とほぼ同義であり、300の攻撃性能の低さ故に悪い意味でコスト不相応の働きしか期待出来ない。
火力も200弱程度で伸び悩み、そもそも自衛に向いた武装も少ないため、ドライはダメージの交換ですら劣勢に陥りやすいという欠点がある。
また擬似タイが出来なくともステフィはそもそも殆ど動かないため妨害は容易い。発動されてもいち早く射撃を流すだけで支援を打ち切らせることも可能。
その場合、敵の相方が孤立していることがままある。ダメージを稼ぐ絶好の機会であるので狙っていきたい。
流す射撃は余裕があれば照射系、妨害が目的であれば弾速に秀でたものが望ましい。無ければBRを数発撃ち込むだけでも効果があるだろう。
ただしドライを警戒しているということは敵相方への警戒が薄れることに成りかねないため、状況確認はしっかりと。
またドライが擬似タイを嫌うとは言え、それに固執し過ぎないように。
なぜならドライを抑えている間に相方が敵相方に嬲り殺しにされてしまっていては勝ち筋がなくなってしまうからである。
とにかく放置しにくい機体なので、ステフィを使われたら直ぐ様射撃を撃ち込めるよう警戒は怠らないでおこう。
勿論その撃ち込む隙を敵相方に狙われないよう細心の注意を払っておきたい。
**[[グラハム専用ユニオンフラッグカスタム]]
特格による急速接近を用いた闇討ちが得意な万能機。得意距離は近~中。
変形を経由した専用行動が多々有り、優れた速度を持つ急速接近を始め、誘導切り効果のある急速変形解除やそこから射撃バリア付きで突進する格闘派生などを持つ。
接近・回避・押し付けを特格とその派生で賄えることもあって奇襲性が非常に高い。
メインは青白く光っているが実弾であり、ビームで消え、ABCマントを貫通する。
サブは上下誘導がかなり強く、ただの上昇や落下行動にはこれが刺さりやすく危険。
特射は連射数が多いため、赤ロック保存でしつこい弾幕へと変化することがある。
特格は接近中に各種格闘、メイン派生、特格派生へとキャンセル可能。またメインからキャンセルが可能。
この特格がフラッグが闇討ちを得意とする最たる理由。
急速接近はその名に恥じず、移動速度だけであれば高コストのBDにさえ悠々と追いつけるほどの加速性能を持つ。
その特格から格闘へのキャンセルが可能なことにより、他機体よりもメイン始動の格闘追撃間合いが広い。
そして特格射撃派生は他機体のCSを彷彿とさせる単発高火力の実弾を発射する。主にコンボの〆や赤ロック保存を生かして使ってくる。
変形中特格派生は前後左右を指定可能な誘導切り効果のある変形解除。特徴的なポーズで上昇しつつ一瞬で変形解除するため、撹乱や離脱、回避などに使われる。ステップにも対応。
ここから更に格闘派生がある(変形中特格派生中(急速変形解除中)格闘派生)。
急速変形解除からの格闘派生は前面に射撃バリアを出しつつ接近してくるため、射撃での迎撃が難しい。
予備動作があるため予測はしやすいが、上昇と同時に誘導を切られ、間合い次第だが視点も弄られる。
また赤ロック保存によってそのまま視覚外から射撃を防ぎつつ迫ってくることもあり非常に厄介。
目を離すと瞬時に急接近して闇討ちされるので放置は悪手。
敵にいたらフラッグを中心に体力を削っていこう。
特格は速いものの、そこからの格闘の伸びや突進速度は普通。発生や判定も並みなため、強い格闘なら振り返せば案外潰せる。
また特格はその速さ故に射撃を見てから回避することは困難。大抵の場合そのまま突っ込んで被弾するので、定期的に射撃を流しておくだけでも特格を使い難くすることが出来る。
**[[ガンダムAGE-1]]
やや手数に欠ける万能機と、2種類の極端な特徴を持つ格闘機の3つの姿を持つ換装機。得意距離はノーマルが中。スパローが近。タイタスが至近。
それぞれ欠点はあるものの、換装で補える範囲であり、かつ長所がそれに勝りやすいため誤魔化されやすい。
ノーマルは万能機としては性能が大人しいが、充分着地を狙える高弾速のサブやメインからキャンセル可能で手早く足止めが出来るビームダガーなど最低限の物は持っている。
性能が最も素直で終始堅実に立ち回れるため、AGEの根幹を支える形態。
瞬間火力が最も低い形態のためついつい仕掛けたくなりがちだが、最大火力が低いわけでは無いので注意。
BD格を絡めたコンボは格闘寄り万能機並み(200~250程度)に伸びるため、油断していると足元を掬われかねない。
スパローは300屈指の荒らし性能を誇る本機の重要形態。
後格とダイブを絡めた機動力が優秀で、判定とカット耐性に優れた特格のデシル斬りを持つ闇討ちの鬼。
AGE-1の中でも最も軽快に動き回れる形態であり、一旦ペースを握られると捕まえるのが難しい。
視認性が悪く幅の広いメインや範囲制圧気味に撒けるサブなど射撃も侮れない性能。
特に特格が曲者であり、胡散臭い当たり判定・良好な伸びと突進速度・高いカット耐性…と闇討ちに欲しいモノが全て揃っているため要注意。
更に注意点として、闇討ちの鬼と書いたが本形態の場合は闇討ちが最も得意という意味であり、闇討ち特化という訳では無い。
つまり見合っての近距離戦も非常に強力。後格とステダイブで視点を撹乱させつつ、やはり特格で安易な射撃は躱して格闘を叩き込んで来る。
タイタスはもっさりした動きだが、格闘の火力が高い見た目通りのパワーファイター。
直前の慣性を完全に無視して垂直に降りられる後格を持ち、SA付きの特格も併せ持っているため、タイタスならでは立ち回りやねじ込みもある。
ドアンザクに似た岩投げや後格によって自衛力も高く、「ネタっぽいから」と甘く見ると笑えない事態に陥る。
中でもN格・横格から派生可能な特格派生が強烈で、単純に出し切るだけでも250弱のダメージを奪っていく。派生は見た目も印象的なので、火力的にも精神的にも当たると痛い。
総合的な欠点として、結局火力を出すためのダメージ源は格闘にあり、しかもそれらは主に闇討ちでしか機能しないということ。
そして射撃戦はどの形態も他の同コスト帯と比べれば貧弱。格闘機対策のセオリーさえ知っていればさほど怖くない。
ノーマルは最も射撃に秀でた形態だが、それでも万能機としては並み以下の武装であり、他機体に比べて強みが少ない。
また格闘も火力かカット耐性を著しく損なっているものばかりなため、基本的にこの形態でダメージを稼ぐことは出来ない。
スパローは闇討ち性能に長けカット耐性も良好なものの、全体的に火力効率が悪く予備動作も長いため、見られていると途端に差し込めなくなる。
火力に関してはコンボ用ストライカーなどで補っている場合が多いが、その代償としてスパローは射撃戦に全くと言って良いほど付き合えない。
また頼みの綱の特格は直線的に進む武装であるため、スパローへ射撃が流れている場面ではおいそれと使えなくなる。
他の格闘機同様に射撃を置きつつ離れる「引き撃ち」が対策として最適解。
ただし、特格と後格をステダイブして地道に距離を詰めて来るスパローに半端な弾幕では牽制程度にしかならない。
振り向きメインで迎撃しようとしてブーストを消費し、そのままブースト切れを取られたのでは本末転倒。
引き撃ちでの迎撃を狙うのであれば、特格の踏み込みに合わせるようにしよう。特格での前進を防げるため距離を稼ぎやすく、あわよくば被弾も狙える。
そして時折いる猪突猛進なスパローに相対した場合だが、相方としっかりと連携を取るようにしたい。
スパローの特格は側面からのカットがほぼ不可能に近いため、十字砲火を意識して相方と離れていたりすると危険。
相方と付かず離れず、特格をなるべく前面から迎え撃てるようにしよう。その際には照射などによる事故が起こりやすくなるため、相手の編成にも注意しておきたい。
タイタスは火力自衛力共に全形態最高クラスだが、足回りそのものは重めで射撃も有効射程が短い…と中距離以遠では何も出来ない。
SAで無理矢理突っ込める特格はあるが、弾数制で突進速度もやや早い程度であるため、一定の距離があれば見てからでも充分に回避可能。
特格の理不尽さからスパローに強みが集中しているように思いがちだが、スパローにだけ注意すれば良いという考えはまず捨てるべき。
上手いAGE-1使いは射撃連携や詰めの場面に他形態の強みもしっかり活かして来る。
スパローをしっかりと警戒しつつ、他形態の択が有る事も忘れずに戦おう。
**[[ファルシア]]
永続追従アシスト・ゼダスを持つ射撃機。得意距離は中~遠。
様々な降りテクを持つ他、特殊移動系の技も豊富で、立ち回りやすいのが特徴。
この機体の鬱陶しいところは、とにかく相手をちょくちょく邪魔する手立てに長けているということ。
武装一つ一つの回転率自体は普通だが、選択肢が多いため攻撃の途切れるタイミングがほぼ無い。
永続追従のゼダスはスタンが取れる切り抜け、悪くないダメージを持っていく照射の2種類が扱えるうえ、回転率も良い。
一発でダウンが取れるのがサブだけなため、自衛力が低い…かと言えば案外そうでも無い。
吹き飛ばしを狙いつつ隙を消せるサブ特格派生射撃派生や、トールギスの後格のような急降下もあり硬直が読み難い。
とは言え、ダウンが取り難いことが自衛面における欠点であることに変わりは無い。
間合いを詰めれば自衛力は大きく落ちるし、格闘も昨今には珍しい全種一段格闘で、ダウンは取れるが繋げられない欠点を持つ。
自衛面が心許ないのもそうだが、格闘が弱く射撃火力も並みかそれ以下なのでダメージが稼げないという悩みの種がある。
よってこの機体の対策としては、ちまちまと射撃戦をするよりも格闘戦を仕掛けてダメージ勝ちをしてしまうこと。
放置にはそこそこ強いので、無視するくらいならさっさと狙って倒してしまう方が楽。
硬直が取り難いことから、着地・硬直取りが主な機体だとこの機体を相手に競り勝つのは非常に難しくなる。
機動力も及第程度にはあるため、一度ダウンを取られるとさっさと逃げられてしまう。
降りテクなどに惑わされず、堅実にダウンを取ってこちらのペースに持ち込めば捻り潰すことが出来るだろう。
**[[Gアルケイン(フルドレス)]]
相手のリズムを崩しやすい様々なビーム兵器を主体とする射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。
特射で狙撃も可能なため、無視したり迂闊な移動は簡単に取られてしまう。
長距離から戦線に干渉できる武装が多く、後衛としての性能は300の中では高め。
判定がやや大きくダウン属性のメインや制圧力のあるサブ、甘えた着地を後衛からでも咎められる特射など、300の射撃寄り万能機としては破格に近い射撃が並ぶ。
特格を絡めた行動も滞空中サブや滞空中格闘などが迎撃に秀でており、全体的に腐りにくい武装が多い。
コスト的に後衛を任されることの多い300とこれらの性質が非常に良くマッチングしており、使い込まれたアルケインは300とは思えない後衛性能を発揮してくる。
肝心の自衛力だが、迎撃にも機能する射撃が多いため想像以上に硬い。
V2Aと同様の太めの単発ダウン属性+移動撃ち可能のメインだけでも攻め難いが、幅の広い照射ゲロビや銃口補正に優れた特射も迎撃に使われる。
自衛に関しては強力な択を多く持っているので、決して300後衛機と侮ってはいけない。
上手いプレイヤーはこれを利用して、ゴリ押ししてきた相手なら余裕を持って追い返してくる。
弱点は武装の弾数が少ないわりに回転率が悪いこと。V2Aなどと違いこの機体は換装やCSなどで弾の不足を補うことが出来ない。
つまり自衛は出来るのだが息切れもしやすいため、短期間で二度・三度はやり過ごせない。
要はさっさとラインを上げてアルケインを前線に引っ張り出したり、しつこく張り付くなどして残弾を使わせ自衛力を下げてしまうことが攻略のポイント。
逆に中~遠距離で射撃戦をしてしまうと弾数回復の機会をタダであげているようなものなので、射撃戦は可能な限り避けよう。無論放置も厳禁。
動きの少ない格闘コンボの妨害はアルケインの得意分野。相方が格闘寄りであるならカットされないようアルケインを抑えにいきたい。
足が止まる武装が多く、機動力にも耐久にも優れていないため冷静に射撃で詰められるとアルケインはかなり辛い。
因みに特射による狙撃は可変機メタといえるほど銃口補正が強い。また同様に地走のズサにも強い。
赤ロック距離が長く迂闊な変形はカモにされるため、機体によっては封印も視野に入れよう。
**[[マックナイフ(マスク機)]]
豊富な武装を揃える変形可能な近距離向き万能機。得意距離は近。
横移動狩りのサブ、アンカーの後格、良発生判定の横格や、射撃をすり抜けるBD格、火力が出せる特格派生など、接近戦で輝く武装を多く取り揃えている。
更に射線形成しやすいBMGやよく曲がる特射、セルフL字を組める追従アシスト、単発ダウンの射CSなど手数も豊富。
1出撃1回限りだが、格CSにフォトンボムという奥の手まで持っている。
特にアシストのバララとの波状攻撃が厄介であり、油断していると直ぐに転ばされたりシールドを固められたりと鬱陶しい。
潤沢な武装を贅沢に使ったセットプレイが最大の持ち味で、近距離での選択肢の多さは最早300とは思えないレベル。
特に横移動読みのサブ、格闘読みのアンカー、盾読みの前特射などなど、マックナイフとの対面には安定行動がほぼ存在しない。
そのため、起き攻めでのプレッシャーは同コストの金スモと肩を並べるほど。マックナイフとの読み合いに負けた場合、最悪そのままスクラップへと直行することも有り得る。
しかしメインは射角が狭く、サブはストライカー以外にキャンセルルートがなく、射CSは誘導が甘い…など、射撃は取り回しが悪い一面もある。
特にメインは射角のせいで振り向き撃ちが頻発しやすいため、すれ違いの多発しやすい近距離での射撃戦は苦手な部類。
自分が高機動の機体を扱っているならば、放置せずにじっくり射撃戦をやっていけばそれほど苦戦はしないだろう。
**[[ガンダム・バルバトス]]
原作の通り格闘機…と思いきや、弾速・誘導に優れた滑腔砲を主軸にする射撃寄り格闘機。得意距離は近。
分類こそ格闘機ではあるが、むしろ厄介なのは射撃の方。特殊な誘導でこちらに飛んで来るメインがとにかくカットに長けている。
実弾ではあるが常時リロードのメインが独特で、見え難い上に誘導が強いため強力。
純粋な射撃戦ではこれ一本なので、しつこく撃たれない限り大きな脅威にはならない。が、やはり相当鬱陶しい。
サブは弾速の関係上遠距離では機能しないものの、近~中距離の迂闊な移動にはよく刺さり、またここからの追撃は火力を大きく伸ばせるため非常に危険。
格闘火力は総じて高く、特殊ダッシュも持っているため、闇討ちの性能は相応にある。
自衛力や足掻きに関してはメイン・サブ・後格・各種特格のおかげでそこそこ高い。当たり前だがわかりやすく格闘を振って勝てる相手では無い。
この機体の対策は、まず見た目に騙されないこと。
確かに格闘機ではあるが、大振りなメイスを持っているためか、振り合いや押し付けが出来るような発生の格闘は殆ど無い。
格闘を振ってくるようなら虹合戦に持ち込んでしまおう。場合によっては万能機の格闘でも勝ててしまうことがある。
発生の速い択をぶつければ大概潰せるので、近距離戦ではやや強気に出てみるのも良いだろう。
格闘コンボもカット耐性の低いものが多いため、前半部分であればカットでダメージ勝ちすることも可能。
格闘の火力が高いので本質的には格闘機…と言えるが、その射撃性能から通常の格闘機対策を安々と許してはくれない。
しかしバルバトスは弾数面に不安を抱えているため、射撃戦に長くは付き合えない。
この点を覚えておくとバルバトスとの戦い方がおのずとわかってくるだろう。
**[[ガンダム・グシオンリベイク]]
バルバトス同様実弾を主体とした射撃寄り万能機。得意距離は平時は近。精密射撃モード時は中。
DLCで登場した直後は貧弱な機体だったが、2度の上方修正で足回りの良い実弾版デュナメスのような機体となった。
特格での任意換装が持ち味で、見た目が大きく変わらないまま武装性能が変わるため、気付かないうちにグシオンの得意な間合いで戦わされやすい。
この機体でまず警戒すべきは精密射撃モードのCSである。
デュナメスのCSを彷彿とさせる弾速と発生を誇り、長い赤ロックから迂闊な着地を狙い撃ってくる。
平時ではサブのハルバード投擲が縦判定に優れ、発生もそこそこ早めなので近距離では無理矢理捩じ込まれかねない。
スタンかつリターンも充分に望める性能であるため、当たると意外に痛い。
そして両形態共に特射が強力。赤ロック距離や滑りなど若干精密射撃優位な差異はあるものの、高弾速・高誘導・間隔の短い連射…と全体的に高性能に纏まっている。
射撃寄りなだけに安定した性能の射撃武装が多く、延々と狙い撃たれ続けるのは宜しくない。なるべく早く接近戦に持ち込んでいきたいところ。
射撃は全て実弾であるので移動ゲロビやMGなどを持っていればかき消しながら迫っていける。該当する武装を持っているならば積極的にグシオンを狙っていこう。
とはいえグシオンには射撃バリア付きの前格や振りの早い格闘が有り、読み負けた場合は高火力の格闘→特格派生が有るので手痛いしっぺ返しを食らう。
もし相方がグシオンに攻め込む素振りを見せているのなら、格闘のカットを忘れないように立ち回ろう。
また自ら振りに行くには頼りないものの、先述の通り格闘は全体的に振りが早い。
そのため自衛で使う分には優秀なものが多く、かち合いに関しては格闘機とも張り合えるほど。
特に精密射撃モード時の格闘は屈指の速さを誇るので、安易に格闘を振りに行くのは出来るだけ控えたい。
**[[ガンダム・キマリストルーパー]]
特格を主軸とした機敏な動作と格CSでの闇討ち、そして平均火力の高さをウリにしている格闘寄り万能機。得意距離は近。
素の足回り自体は格闘機としては可もなく不可も無く機体サイズも大きめだが、よく動く特格を持っているので回避性能は高め。
生格への耐性は良好で、判定の大きいメイン、ギャンに近い機雷のサブ、強よろけを奪える射CS、判定を前面に出しながら高速で突進する格CS、と迎撃に使える武装も揃っており、簡単には差し込めない。
メインは4ヒットよろけの実弾と至って普通だが、左右に少し広がったまま発射されるので判定がやや大きく、誘導も良好。格闘寄りの射撃と甘く見るとガリガリ削られてしまう。
サブは上昇しつつ背面下部から機雷を発射。発生までにやや溜めがあるものの、他の設置系と同様に弾速や制圧力に長け、押し付けや自衛に幅広く使ってくる。
特射は強よろけの射撃を連射しながら突撃してくる突進系。200コストのジムカスとは違い射撃バリアは無い。
その代わりにキャンセルした格闘の伸びと突進速度が大きく強化される特性を持つ。もし格闘にキャンセルさせてしまうと予想外の距離から突っ込んでくるため非常に危険。
格闘は大仰な見た目の割に発生が良好で、格闘寄り万能機としては標準レベルの格闘性能を持つ。
火力が全般的に高めで、レシピ次第では250を軽々と超えてくる。疑似タイを仕掛けて負けてしまうと大きなアドバンテージを取られてしまうので攻める際には慎重に。
格CSの突撃も注意が必要。発生が遅く、SAも無く、チャージも長い…と、かなりハイリスクだが、出てさえしまえば凄まじいほどの伸びを見せ、当たれば高々度打ち上げ強制ダウンと大ダメージを奪われる。その火力はLv3で200、Lv2でも160と非常に高い。
通常の格闘間合い数歩手前から刺さるほどの突進距離を持つため、一度闇討ちされたが最後、相方片追いの状況を長時間強いられることになる。
また強よろけで伸びの良い突進を持つ特射と併用すると有効射程を大きく水増しされてしまうので、中距離であってもこれに轢かれてしまう恐れがある。
そのため、キマリスとの対面ではこの武装を常に警戒していなければならない。
そして射CSとサブは格闘機を追い返すには充分の性能なのだが、中でも恐ろしいのは射CSから格CSを繋げられるという点。
これで迎撃をされると高々度打ち上げ強制ダウン+大ダメージが確実に入ってしまう。
こうなると、相手は「射撃及び格闘ボタンをホールドしたまま迎撃を行う」という高いリスクに対して、それ以上のリターンを得る。
迂闊に格闘戦を挑んで迎撃されるのは最悪のパターンであるため、絶対にやらないようにしよう。
この機体の欠点は格闘のカット耐性と火力が全く両立出来ないところ。
格闘性能は悪くは無いが、飛び抜けた初段性能を持つ択は無い。故に格闘の振り合いにはあまり強くない。
そして火力を伸ばしやすい格闘→後派生はカット耐性が皆無。
しかし後派生を絡めないレシピは火力があまり伸びず、カット耐性の高い格闘→前派生を絡めると軒並み低火力になる…と、バランスの良いレシピがほぼ無い。
闇討ちでの格CSは脅威だが、見てさえいれば簡単に迎撃可能なので大きな障害にはならない。
そのため、ダブルロックにしろ擬似タイにしろ見てさえいれば危険度を大きく下げられる。
また、格CSを溜めている最中は当然格闘ボタンをホールドするため、サブや各種格闘を使えなくなり自衛力が著しく低下する。そのため溜めていることがわかれば張り付くのも有効。
回避性能が良好と言えど所詮は300。キマリスを追いかけられるような展開にしてしまえば、長所を発揮させないまま葬ることも可能。
//↑「回避性能が良好と言えど機体も大きめで所詮は300」について:序文の「素の足回り自体は格闘機としては可もなく不可も無く機体サイズも大きめだが、よく動く特格を持っているので回避性能は高め」と機体サイズについて既に触れられており、その内容も「並みの基本性能と大きめの機体サイズ込みでも回避性能が高い」と言った表現であることから、「機体も大きめ」の一文は不要であると考えられたため添削を行いました。
ただし、キマリスを先落ちさせたからといって喜々として敵相方に襲いかかろうとしれはいけない。
そうなれば当然キマリスはまた闇討ちが狙えるようになってしまう。間違っても調子に乗らないように。
射撃戦となると息切れしやすいメインや足の止まる射CSくらいしか手札がなく脅威度が大幅に低下する。
そのため常にキマリスへの警戒を怠らずに闇討ちのチャンスを潰し、そのまま射撃戦でダメージ勝ちしてしまうのが一番の安全策である。
**[[ガンダム試作1号機フルバーニアン]]
良好な機動性と高めのコンボ火力を誇る射撃寄り万能機。得意距離は近。
弾数多めでスタンダードな性能のBRに高火力の射CS、誘導に秀でたサブや強よろけで判定の大きい特射など射撃が豊富。
格闘は全体的に火力効率に優れ、カット耐性を犠牲に格闘機並みの最大火力を得られる前派生などもあって1コンボ辺りの打点に秀でる。
高弾速の射CSは着地を取ったり、格闘コンボに絡めてダメージアップしたりと、この機体のダメージソース。
格CSの分離攻撃は攻撃時SA・分離時誘導切り効果を持つ格闘キラー。カウンターの後格・回転撃ちのサブ・ブメの特射も相まって格闘の拒否能力はかなり高い。
射撃は直線的なものばかりだが、汎用機としては潤沢な弾数があるため射撃戦も問題無くこなしてくる。
直線的な射撃が多く格闘の拒否も得意となるとついつい放置したくなるが、それは最もやってはいけない。この機体の恐ろしさはそのコンボ火力にある。
射撃寄り万能機にもかかわらず、基本コンボのNN>NNNだけで229と同コスト万能機の火力コンボか格闘寄り万能機の基本コンボ並み。
レシピによってはBR始動でも200↑。生格始動であれば270↑と上位コスト格闘機フルコンボ並みの火力を叩き出す。
派生も火力の前・カット耐性の後と用途に応じて使い分けられ、射CSで手堅いダメージを取りながら手早く〆ることも可能なため、カットも難しい。
一方で他の択はとても貧弱。格闘は初段性能が低いものばかりでかち合いに向かず、とても振りあえない。近距離での強みは2種のCSとサブ、特射くらい。
サブと特射を除けば「咄嗟に出すことが難しいCSに頼らざるを得ない」という事実こそ、この機体のアキレス腱。
赤ロックは並みなので、射撃戦は丁寧に避けて格CSや格闘を喰らわない様に気を付ければ大抵の場合はダメージ勝ち出来るだろう。
相手の思惑に翻弄されず、冷静に戦っていきたい。
**[[ガンダムEz8]]
中コストに昇格したお馴染みの地走型換装機。通称環八。得意距離は近~中。
今作でもBRモードとキャノンモードを切り替えて戦う。過去作と比べ、随所に追加・強化点が見られる。
BRモードでは高性能なミサイルランチャーを、キャノンモードではキャノンの移動撃ちを獲得。
過去作までのキャノンモードは弾幕こそ脅威だが鈍重で自衛力が低め…という形態だったのだが、この移動撃ちとブーストダイブを絡める事で、普通に地走するよりも遥かに速く移動する事が可能になり、弱点が克服されている。
結果的に両モード共に換装やズサを用いた立ち回りが強化されており、慣れた環八に攻撃を当てるのは今まで以上に難しくなった。
かと言って放置しようにも環八はここぞとばかりに射撃をばら撒いて来るため、それも難しい。
特にキャノンは下方向へ強烈な誘導を見せ、今作のダイブを絡めた動きに刺さりやすくかなり鬱陶しい。
格闘も後派生を絡める事で格闘機顔負けの火力を発揮してくる。サブ1hitや格闘初段からも安定してコンボが可能なため、射撃・格闘共に火力が高い。
今作では後格に格闘カウンターを獲得。苦手だった鞭持ちにはこれまでのお返しとばかりに逆襲することも可能となった。
対策は地走らしくしっかりとダブルロックを形成すること。
相変わらず上昇の燃費が悪く、空中戦は不可能では無いものの長続きしない。
結局は地走らしく十字砲火に弱いままなので、敵相方に気を付けつつ環八に攻めの余裕を与えないように射撃を送り込みたい。
特に平面を制圧する射撃武装が非常に有効であるため、これらの武装を持っているなら有利に戦えるだろう。
**[[グフ・カスタム]]
誘導切りを持つ特格で戦場を飛び回り、強力なメイン1(通称ガトシ)で射線を作りつつ、隙あらば格闘でダメージを奪っていく高機動な地走型格闘機。得意距離は近。
非常に優秀なMGであるガトシとアンカーのサブを持ち、特格と特射による特殊移動で自在に空中を飛び回ってくる。
カテゴライズとしては地走型に属するのだが、特格の存在によって空中戦は苦手どころか寧ろ主戦場。
その上後格の道路に接地判定が追加されたり…と、ズサキャンによるブースト回復手段も強化され、今まで以上にMAPを駆け回るようになった。
90発と多めの装弾数を持ち、最大90連射が可能な高い連射性能、奪えるよろけは強よろけ…と、MG系トップクラスの性能を持つガトシによってある程度は射撃戦も参加してくる。
更にガトシは覚醒リロード対応、相方のB覚醒でもリロードが可能と、上記の性能も相まってミリ削りが大の得意。
格闘は火力を伸ばしやすい乱舞系が中心。基本的に拘束時間が長いルートが多く、一度捕まってしまうと半覚醒程度であれば簡単に潰されてしまう。
コンボダメージはレシピにもよるが平均230~250と充分な火力を持ち、カット重視のコンボも概ね200近辺と悪くない範囲で収まっている。
また格闘への耐性が非常に高く、安易に格闘戦を挑みに行くのはNG。
ガトシが迎撃にも機能するうえ、後格で進路妨害されたり誘導切り+長距離移動の特格で離脱されたり…と、ローリスクにお帰り願われるのがオチ。
特格は移動開始時に誘導切りがあり、移動を含めたブースト消費量は0と言った驚異的な移動武装。
コストアップによって3発装填となり、格闘キャンセルサブが弾数共用から独立したため、これまで以上に飛び回れるようになった。
単純な移動距離も長く、移動速度も充分過ぎるほどにあるため、射撃・格闘共に狙って捕まえることは困難を極める。
覚醒時の弾数回復にも対応しているので、OH直前であっても特格n→覚醒→特格3でMAPの端から端まで移動してくる。
おまけに接地時に即回復する特性は据え置きであるため、ズサも併用された場合の移動性能は全機体でもダントツ。
弱点としては、赤ロックが短いこと。実弾兵器しか持たないこと。そしてガトシを90発全部撃ち切った後の状況にある。
中コスト格闘機としては破格の性能を持つガトシだが、全て実弾なのでビームにかき消されやすく、全て撃ち切ると性能の低い三連装ガトリングへと強制的に切り替わる。
一度切り替わってしまえば覚醒リロードでもガトシは戻って来ないため(弾切れ前なら覚醒リロード可能。基本的に上手いグフカスほど残弾1~残しでしっかり覚醒リロードをしてくる)、グフカスの存在感は急激に弱まる。そうなった場合、格闘を決められないようにある程度目さえ向けておけば後は放置でも構わない。
ただしグフカスを使うプレイヤーの大半はこの特性を理解しているため、まずそのようなわかりやすい隙は見せてくれない。
故にこれだけを頼りにグフカスと戦うのはナンセンス。
根本的な対策としては、終始丁寧な射撃戦に持ち込むのがベター。
ガトシはビーム兵器でかき消せ、残弾数もどれくらい撃ってきたかを概ね把握しておけば対応出来る。
グフカスを格闘の間合いに入れないようある程度距離を取りつつ、射撃でダメージを取りにいこう。
誘導切りを持つ特格を迎撃するのは骨が折れるが、もし上を取られてもグフカス側もそこからの攻撃手段がほぼ無い。
落下してくるJCBにだけ注意すれば放置が捗るだろう。
//(例外として汎ザクⅡ装備のグフカスが存在する。該当機は敢えて頭上を取って視覚外からJCBとクラッカーで爆撃しつつ、時折ダイブで強襲もしてくるため初見殺しに注意)
格闘は発生・伸び・火力の優秀な物が揃うが、判定はそこまで強くなくカット耐性もイマイチ。
B覚の機動力向上と格闘強化で迫ってくるグフカスは脅威だが、落ち着いて射撃や強判定の格闘で追い返そう。
どちらかが食いつかれてもカットするのはそう難しくないので、相方と連携していればそうそう荒らされはしないだろう。
とは言え、B覚ではガトシだけでも200近いダメージを取ってくるので、こちらにも注意。
また今作では相方のB覚醒でもガトシが回復するということを頭に入れておきたい。
**[[ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機)]]
3種類の強力な使い捨て武装を強みとする一方通行型の換装機。得意距離は近。
使い捨て武装は強よろけかつ弾切れまで連射できるMG(メイン1)・最高峰の威力を誇るBZ(サブ1)・射撃と格闘の両方を弾くバリア付き特格(特格1)の3つ。
これらを理解しておくことが対ゲラザクにおいて重要。
メイン1はMG系トップクラスの性能を持ち、300のメインとしては分不相応に強力。強よろけで連射数が非常に多い使い捨てMGであるなど、グフカスのガトシに非常に似通っている。
ただし主なキャンセル先があちらはアンカーのサブと移動用の特格、こちらは打ち上げのBZと突進系格闘である特格という点から、一撃離脱のグフカスと拘束・迎撃の本機…と、毛色は異なる。
サブ1もBZ系トップクラスの性能。威力・弾速・誘導に優れ、発生も悪くない。
射撃時に短時間ではあるが射撃バリアが付き、またこの武装で強制ダウンを奪うと少々不自然なほど高く打ち上げるため拘束力も高い。
特格1はギャン特格のような耐久100のシールド判定を持ったまま突進する格闘。突進距離のわりに低燃費で緑ロックでも動くため足掻きにも有効。
格闘判定出っ放しで突撃するため、射撃迎撃をシールドで捌いてねじ込む、シールドで格闘を弾いて怯ませたところに突撃が刺さる…、など始動・奇襲・迎撃にと全てにおいて強力な択。
おまけにメイン1やサブ1からであればキャンセルで出せるため、弱体化していないゲラザクに噛み付くのは上位格闘機でも相当に厳しい。
格闘は300万能機相応の性能。火力のN格(前派生)、分断の前格、回り込みの横格、カウンターの後格、闇討ちのBD格、とコスト相応ながら役割が明確に分かれるため使い勝手は良好。
弱点は何と言っても各種1を使い切った後の武装性能の悪さ。また覚醒リロードのために温存せざるを得なくなった際の存在感の無さ。
具体的な対策として、まず序盤は回避優先で動いてゲラザクに無駄弾を吐かせるような立ち回りをすると良い。
メイン1とサブ1は弾が切れるとそれぞれ低性能のMG(メイン2)・BZ(サブ2)に置き換わるため、中距離でのプレッシャーが大幅に落ちる。
こうなれば後はゲラザクを放置して相方を狙っていけば良い。
仮にゲラザクが切り込んで来た場合、上記の特格の性能から半端に迎撃するのは危険。
とはいえ特格のシールドも BZなどの爆風や移動ゲロビで簡単に剥がせるので、それらを持っている機体なら狙っていこう。
**[[ガンダム6号機(マドロック)]]
BZに似た特徴を持つキャノン砲と独自の防御補正が特徴的な射撃機。得意距離は中。
メインとサブで足を止めずに弾幕を張ることができ、動かした相手をCSや特射で取っていくのが基本。
また特格のSAを活かして強引に捩じ込んでくることもある。
射撃機の例に漏れず放置せずに対処したいところであるが、本機独自の仕様として、「正面からの被ダメージを30%軽減」「背後からの攻撃で被ダメージが30%増」という特徴を持っている。
この前面補正によってマドロックは向かい合った撃ち合いに非常に強い。L覚醒の防御補正も重複した場合、ダメージを半減させられることも。
武装も平均的なBRに移動撃ち可能で補正の緩いサブや弾速に優れた特射など射撃機らしいものが揃っている。
もしもマドロックと射撃戦をしなければならないような展開になると、「相討ちでもダメージレースに負けてしまう」という非常に苦しい戦いを強いられる。
弱点は背面からの攻撃には滅法弱いというピーキーな性能。
機体は正面180°と背面180°の2つで分けられており、背中側どころか当たり所によっては横からの射撃なども30%増しで被弾する可能性がある。
そのため、左右や背後から被弾する可能性が増す十字砲火にとても弱い。
そしてマドロックは300射撃機と後衛に回りやすい役回りにもかかわらず、前面30%減や背面30%増の影響で耐久調整が一際難しい。
マドロックを狙うのならば、可能な限りダブルロックでどちらかが背面を突くことを意識しておきたい。
**[[スレイヴ・レイス]]
換装せずにBR・MG両方を扱える珍しい万能機。得意距離は近~中。
扱いやすいメインのBRと、メインからのキャンセルルートは無いがメイン同様のキャンセルルートのあるサブのMGを持つ。
300万能機の副兵装としてはサブの性能が優秀で、他機体のメインMGと比較しても遜色なく扱えるレベル。実質メインを2種類所持しているとも言える。
射撃性能が全体的に手堅く纏まっており、良弾速BZの射CS、高誘導の特射、範囲制圧の可能な特格…と、300にやって欲しいことは一通り出来る。
特格は「スーパーアーマー(以後SA)が無く発生の良い前方プレッシャー」といった性能。補正もかなり良く、ここから覚醒無しで250↑を持っていくコンボも存在する。
間合いがやや独特なものの、ダメージを奪いやすく回転率も良好なため、押し付けとしても機能する武装。これを上手く扱えるレイスは下手なプレッシャー持ちよりも恐ろしい存在。
格闘も火力のN格(特格派生)、扱いやすい横格、闇討ちのBD格…と、必要なものは揃っている。
射撃・格闘共に弱点らしい弱点は見当たらず、また足回りも300としては高めの水準と非常に汎用性に富んでいる。
所謂「出来ないことが無い」機体で、全ての機体を見ても屈指の万能機らしい万能機と言える。
特格を自衛と押し付けに使いながら、高い汎用性を武器にこちらの苦手分野を終始チクチクと突いてくる嫌らしい戦い方がレイスの真骨頂。
際立った存在感こそ無いが、足回り・武装共に優秀で捨て置くには危険。かと言って相対しても簡単には捕まらない…と存在そのものが鶏肋のような機体。
ではレイスの弱点は何かというと、各種性能がコスト相応の水準から抜け出せていないこと。
確かに射撃はありとあらゆるもの取り揃えているが、言ってしまえばこの機体ならではの強みと言ったものに欠ける。
主軸となる射撃と言えば、結局は普通のBRとMGとBZ。
特射は高誘導だがその分ブースト消費量を犠牲にしており、足回り・赤ロックも特別良いわけでもないため気軽に扱えるものでは無い上、弾の初速が遅く撃てたとしても既に誘導を切られていて無駄になっている場面も多い。
特格は攻守両面で活躍する武装だが、1発撃ち切りリロードであるために、使えないタイミングがその依存度に応じて高い頻度で発生する。
起点と自衛の要である特格さえ凌いでしまえば、次弾装填までの間は素直な万能機と同じ。
その後はこちらの尖った性能を押し付けたり、放置気味に相方を追ったりと様々な選択肢を選べる。
ただし特格のリロードは特に長いわけではなく、またBD格も闇討ち向きでリターンも大いに望めるため、完全に目を切ることは難しい。
背中から亡霊に襲われても何一つ良いことはないので、レイスの動向にはこまめに注意を払っておこう。
**[[ピクシー(フレッド機)]]
優秀なメインと素直なサブを持った格闘機。得意距離は近。
2連射可能で大きく動けるブメをメインに持った格闘機は恐らく本機が初。
当たると強よろけで判定もそこそこ大きいブメ系のメインが稀有で強力。有効射程は短めだが、動きながら撃ててかち合っても消されずに進むので弾幕を苦にしない。
回転率も相当良く派生も豊富なため、始動にも〆にもよく使われる。発生は普通だがその他の性能が総じて高く、300格闘機の持ち物としては破格。
サブは特徴の無いMGだが、格闘機の副兵装として見ると決して悪い性能ではない。移動撃ち可能なので牽制や様子見にバラ撒かれることが多い。
突進の特射や乱舞格闘の特格にキャンセル可能な点から、よろけを取られるとそのまま格闘へ繋げられやすいため油断してはいけない。
特射は射撃バリア付きの突進。各種格闘にキャンセル可能で、キャンセル先の格闘の伸びが強化されるため奇襲に向く。
格闘は乱舞系が多めの構成。火力は230程度で伸び悩むが、前派生・後派生で打ち上げやバウンドを奪え、格闘をメインでキャンセル出来ることもあって自由度が高くカットは困難。
後格は掴み系のピョン格で、上昇幅が大きく素早く動けて接地判定も有りと足回りの補強として優秀。これで視点を上下に揺さぶりながら存在をアピールしてくることだろう。
本機の代名詞とも言える特格の乱舞はこの機体のメインダメージソース。
動作は長いが大きく前進し、ロック替えもしやすい。そして最終段で高めの打ち上げ強制ダウンを奪えるなど、コンボの〆に欲しいものを多く持っている。
何かしらでよろけを取られてこれに繋がれるだけで、大きく打ち上げられながら200↑のダメージを稼がれるため非常に危険。
全体的にロック替えとの相性が良く、活用することでカット耐性を大きく上げられる。格闘でカットしに行くと大抵返り討ちに遭うのでやめておこう。
基本が闇討ちに向いた格闘機なので、対策は他と同じ「近付かない、近付かせない」。
メインが優秀と言っても中距離以遠では機能せず、サブも性能そのものは並みかそれ以下なので射撃戦が出来ない。
後格は上下移動こそ得意だが前後にはあまり動かず、特射も弾数制でリロードが長めと距離を詰める手段に乏しい。
そのため後格を混ぜて回避せざるをえないような密度を重視した射撃戦を目指すと封殺しやすい。
そして短時間で纏まったダメージを奪う手段が無いため、格闘間合いの乱戦も苦手。また格闘機としては旋回などの基本性能がやや低い。
//飛び抜けた初段性能を持つ格闘も無いため、判定や発生に自信のある格闘があれば格闘戦でも充分に戦える。
//↑所持していないので確定ではないですが、横格闘の性能はコスト帯でもトップクラスと思います。発生は12F前後ぽい?
//↑ご意見ありがとうございます。念のためCOのままにしておきますので、より確定的な情報が入り次第編集をお願いします。
ただし格闘間合い一歩手前辺りが最もメインが輝く距離であるため、単調な攻めだと簡単にいなされてしまう。
メインを吐かせてから一気に攻め寄る、メインに頼れないような超接近戦を挑む、そもそも近付かない…など、編成や状況に合わせた対策を取ろう。
**[[高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)]]
オーソドックスな武装と高速移動を備えた格闘寄り万能機。得意距離は近。
素直な射撃と弾数制限のない優秀な接近武装を持ち、焦れた相手への闇討ち性能が高い。
射撃戦はメインの弾数こそ少ないものの、サブとCSを使うことでそれなりに付き合える。また熟練者は特射の薙刀投擲を罠のように使って来るので油断は禁物。
この機体の肝はなんといっても特格の高速接近。これによってライン上げや位置取りが非常に得意。
常に有利な位置に移動し、こちらが目を離した隙に特格→各種格闘で強襲して来るため、この機体を全く見ないのはNG。
奇襲性・強襲性共にかなり高く、全体的に素直になったフラッグと言った性能。
反面、格闘寄りとしては伸びの良い格闘や始動として優秀な武装を持たないことから、見てさえいれば簡単には差し込まれない。
射撃は全体的に弾数が少なく火力も伸ばせないため、噛まれなければ射撃戦でダメージ勝ちを期待出来るだろう。
**[[イフリート(シュナイド機)]]
判定の広い格闘を多く備えた近距離向き万能機。得意距離は近。
幅の広いメインMG・判定の大きいサブのショットガン(以下SG)・ブメ系では極めて大きい判定を有する特射と、射撃も判定の大きいものが多く、近距離での引っ掛け性能が高い。
メインはキャンセルルートが多めで、よろけを取られると安定して追撃へと繋がれてしまう。
サブは着地に合わせられると盾以外では回避不能な事態に陥りやすく、コンボに用いれば手早く手堅いダメージを奪えるパーツにもなるため強力。
特射は今作のブメ系では単体最長の大きさを持ち、視認性が悪い上に誘導もしっかりとあるため非常に引っ掛かりやすい。
格闘は見た目に反してまともな発生と見た目通りの広い判定を持ち、近距離向けらしく優秀。
前派生でカット耐性、後派生で火力を増強出来るため、状況に応じてレシピを選択可能と自由度が高め。
後格にはピョン格を持ち、同作品のピクシーと同じく上下に良く動くので回避性能も高い。
特格は開始時に誘導切りのある突進系格闘。スモーク散布によって一時的に視界を遮ることが可能で、ミラコロなどとは一味違った使い方も出来る。
全体的に判定が広い格闘が揃うので、格闘でのカットはピクシーとは違った意味で困難。運が悪いとそのまま巻き込まれかねない。
乱戦が苦手だったピクシーとは違い、射撃格闘共に普通の発生と優れた攻撃範囲を持つ本機は乱戦が得意。
SGで即コンボを〆てもう片方に突っ込んだり、乱戦のド真ん中で煙を焚いて混乱させつつ飛びかかってきたり…と、近寄るほど危険性が増すため接近戦は厳禁。
弱点は中距離以遠での仕事の少なさいこと。コンボはカット耐性と火力が両立出来ないこと。
近距離向けらしく武装の強みが近距離に偏っており、中距離以遠でまともに機能する武装はせいぜい特射くらいしかない。
そして射撃はキャンセルでダウンを取りやすい反面、格闘への繋ぎとして狙えるものが少ないため、射撃戦だけではリターンが取れない。
またピクシーと同様にこちらの後格も前後移動に向いていないため、距離を詰める手段としてはあまり使えない。
格闘は総じて動きが少ない。前派生でカット耐性を上げれば火力は伸びず、後派生はダメージ確定までが遅いためカットされやすい、とやや極端。
シュナイドのカット耐性のあるレシピは概ね低火力になるので、相手側にシュナイドを見かけたら射撃を多めに撃ち込んであげよう。
**[[クロスボーンガンダムX2改]]
中~遠距離からの援護射撃を得意とする射撃寄り万能機。得意距離は中~遠。
上下に強い誘導を誇るCS、強力な迎撃性能を持つサブ、着地取りは勿論近距離でも狙える特射…と特徴的な射撃が多い。
BRを主軸に、誘導に優れるCSを恵まれた赤ロックから流していくことがこの機体の基本。
射CSは色合いの関係で非常に見辛く判定も見た目より大きいため、胡散臭い当たり方をすることもしばしば。
サブは動作開始時に誘導切りがあり、よろけ→縦回転打ち上げダウンの2連射撃であることもあって格闘迎撃や回避運動を兼ねた射撃として優秀。
格闘コンボに組み込めば拘束力とカット耐性を同時に上げることも出来、この機体の近距離の主力であり最も警戒するべき武装。
特射は細めの照射で発生も持続も普通だが、左右と上方向への銃口補正に秀でている。射線形成目的での置きは勿論、比較的近距離での運用にも使われるため気を付けたい。
そして特格は同型機のX1と同じアンチ・ビーム・コーティング・マント。通称ABCマント。
装着中はビームに対して耐性を得られ、また長いとは言えリロードも可能なため、悠長に射撃戦をしているとどんどん耐久値が水増しされていってしまう。
この機体の自衛の基本は、まず射CSで強引に相手にブーストを使わせて動きを制限し、サブや格闘などで取ることにある。
中距離以遠こそX2の間合いなのでそこで延々と戦うのは避けたいが、さりとて下手に近づいてダメージを取られたり無駄足を踏むのも良くない。
射CSは必ず来るものとして構えておき、次に安牌なサブでくるか意表をついて格闘やアンカーで来るか、など一つ一つ見切らなくてはならない。
そして流石はクロスボーンシリーズの一角。噛み付かれた場合のコンボ火力は決して低くない。
BD格はそれなりに伸びが良く、出し切りで受け身不可打ち上げとリターンが大きい。アンカーと相まって、X2の近距離における自衛択のひとつとなっている。
崩そうとしてもまず自衛択を見切る時間を要するため、すぐに崩すにはコツと読みが必要となる。
近距離択が豊富と記述してきたが、この機体は基本的に格闘戦が得意ではない。
基本的に振り合いに向いた格闘が無いため、低耐久であることもって格闘戦はハイリスク。格闘機ならそこまで怖がる必要は無いだろう。
射CSとサブを凌ぐか、アクセントのアンカーなどを見切れば、概ねそのまま格闘を叩き込むことが出来るはずだ。
中でもサブはキャンセル先がないため、凌いだ直後は完全にこちらのターン。そこで射CSが溜まっていなければX2の選択肢はBD格くらいしかない。
ここが明確な狙い所であり、近距離でサブを吐かせれば充分に格闘を狙える。特にサブをキャンセルしたCSの後などは絶好の機会である。
マントがある分耐久値が低いので、一度ダメージレースに勝てば射撃火力の低いこの機体で巻き返すのは難しくなる。
またビームを防ぐABCマントの耐久自体は大したことが無いので。ゲロビなどを当てられれば大抵そのまま剥がせる。
実弾主体の機体はこれを潰せないかわりにX2の強みを無視して戦える。
相方がビーム主体だった場合連携でやや不利になることもあるが、実弾主体とのコンビならそれはそれで有利なので安心しよう。
また、要となるCSは弾速が遅いのでステダイブが非常に有効。
赤ロックギリギリから射撃をばら撒いて来るだけのようなら放置してしまっても良いだろう。
**[[ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)]]
バックパックの分離ギミックが特徴的な格闘寄り万能機。得意距離は近。
一見射撃寄りと間違えそうな豊富な射撃武装を持つ。特格からの派生格闘が優秀で、基本的には闇討ちが得意。
射撃は普通のBRにやや誘導に優れたダウン属性の射CS、火力に秀でたサブと素直な武装を備えつつ、アシストのような使い勝手のストライカーパック、撃ち切りだが強力な格CSを所持している。
格闘は格闘寄りにしては平凡なように見えるが、本機の真の格闘は特格のチョバムシールド突進から出せる派生格闘にある。
中でもN格派生は伸びと突進速度がかなり良く、見てから咄嗟の迎撃では間に合わないレベル。
スタン属性であるため、かち合ってもリターンが望め、判定も少々胡散臭いくらいの広さがある主力派生。
そこそこの射撃武装で射撃戦を演じつつ、特格で突っ込んで派生格闘を決めるのが本機の基本戦法。
兎にも角にも格CSと特格及び派生格闘が優秀なので、本機を苦手とする人はこのどちらか(若しくは両者)に対処出来ていないことが多い。
格CSの場合、ファンネル系のように撃つ瞬間まで銃口補正がかかる。その前にステップしても食われてしまうのはそのためであり、ステップはあまり効果的では無い。
格CSを高飛びして回避しようとするのもNG。高空で射撃準備に入っているストライカーパックに自ら銃口を合わせに行っているようなもの(格CSの銃口補正が胡散臭く感じる人は高飛びしていることが多い)。
回避方法は低空で地を這うようにBDすること。鈍足機体であれば加えてジグザグに動くと良い。
特格の突進→格闘派生の動きは強力だが、必ず特格を挟む必要が有ることからしっかりと見ていれば対処は可能。
格CS以外の射撃武装が脅威では無いため放置したくなる場面も多いが、放置するにしてもレーダーやアラートをしっかりと確認して、一定以上の距離を保つようにしたい。
一定距離よりも近付いたビルドストライクは400コストのX1に比肩する闇討ち能力が有ると考えよう。
攻めに関しては強力だが、反面自衛力はそこまで高くない。
特にストライカーパックを射出した本機は鈍足と言えるレベルまで機動力が低下する。
不用意に特射を使ったのなら、上位コストであればすかさず攻めに行こう。
ただし、格CSのために射出している可能性も有るので注意。攻めている途中で天からゲロビが降ってくることになる。
格CSの有無はしっかりと確認しておこう。それだけでもその後の展開がグッと楽になるはずだ。
2023-10-17T21:36:30+09:00
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