正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ガトリング砲 |
60 |
12~123 |
15連射可能なMG |
サブ射撃 |
レールガン |
2 |
111 |
高性能な実弾射撃 |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
100 |
- |
N:エール 左:ランチャー 右:ソード 後:IWSP |
特殊格闘 |
ビームブーメラン |
1 |
23~68 |
性能の良いブメ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横薙ぎ→突き&サマーソルト→斬り抜け |
NNN |
228 |
高火力の3入力4段格闘 |
前格闘 |
2刀突き刺し&開き斬り |
前 |
131 |
1入力で最後まで出す |
横格闘 |
逆袈裟&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック |
横NN |
194 |
非常に大きく動く3入力4段 |
後格闘 |
2連斬り上げ |
後 |
141 |
打ち上げる |
派生 叩きつけ |
後N |
154 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
2刀X字斬り抜け |
BD中前 |
80 |
スタン属性の斬り抜け |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
ストライカーパック換装コンボ |
3ボタン同時押し |
263/231 |
最終段発生と同時にIWSPに換装 |
【更新履歴】新着3件
18/04/08 コンボ追加
18/04/11 コンボ追加
18/05/16 コンボ追加
解説&攻略
エール・ソード・ランチャーの特長を一纏めにした統合兵装ストライカーパック「I.W.S.P.」を装備したストライク(以下IWSP)。
アニメにはHDリマスターのアイキャッチや『SEED DESTINY』のOPにストライクルージュが装備した姿が登場した程度で、一度も使用・言及されていない設定のみの装備。
エール並の足回り、ソードに迫る格闘火力、ランチャーを意識した射撃火力を兼ね揃えたストライクの時限換装形態。
強力な反面、この形態でいられる時間は15秒とやや短め。
時間切れ時には換装前の形態に戻る動作が入るため、十分に注意したい。
レバー後で換装する都合で、この形態になってからすぐに前BDをするとシールドガードが暴発する事がある。
気になる人はレバーNでBDをするようにしよう。換装からそのまま半円を描くようにレバーを回してもいい。
- サブ:ダメージ低下(1hit65→60)、リロード時間増加(5→6秒)
- 特格:判定拡大、弱スタン→通常よろけに。最大3hitするように。補正良化(-10%→-3%)、ダウン値軽減(0.8→0.4)、ダメージ低下(1hit35→23)
射撃武器
【メイン射撃】ガトリング砲
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1hit][補正率:-5%/1hit]
左腕シールドの30mm6銃身ガトリング砲を撃つ。
1入力5発、長押し15連射。1hit12ダメージ、17hitで強制ダウン。
サブ、特射、特格へとキャンセル可能。
サブに目が行きがちだが、キャンセルルートが充実しているのでガンガン撃っていこう。
ただし他のマシンガンと比較するとダメージ対補正効率が悪い事には注意。
最速で連射しても換装時間の半分を費やす上、リロードは一応するが次の換装と同時に全回復するため、残弾はあまり気にしなくていい。
【サブ射撃】レールガン
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めて背部の115mmレールガンを撃つ。
IWSP形態の主力となる高弾速・高威力の実弾射撃。片方60ダメージ。
命中時に小さく浮かせるため、早めのキャンセルで追撃可能。
今作ではリロードが1秒増加。また、基礎威力低下と同時命中の仕様変更でダメージが130→111に低下。
過去作ほど圧倒的な性能ではない。
とはいえ補正は緩めで、サブ2連は一瞬で186ものダメージを与えるので、狙えるなら狙っていこう。
サブを2発、あるいは4発撃つだけですぐ換装して回転率を上げるのも良いだろう。
この類の武器としてはダウン値が低く、サブ2セットでも非強制ダウン。
角度次第ではメインやストライカーでの追撃を常に視野に入れたい。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[特殊リロード:15秒/100][クールタイム:12秒][属性:換装][持続:15秒]
基本的なことは
エールストライクガンダムの同項目参照。
IWSP中レバー後換装or時間切れによる強制解除では、「IWSPに換装する直前の形態」に戻る。
そのため乱戦下に突っ込む時は、ダウン中に換装時間が切れる事を見越してエールかソードから換装したい。
敵の目の前でダウンした挙句ランチャーで起き攻めを受ける事態だけは避けたい。
敵が遠過ぎて追いきれない時や、強制ダウンを取って少し余裕ができたがゲージが残り僅か…といった状況なら手動換装で戻る判断も重要。
【特殊格闘】ビームブーメラン
[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-3%/1hit]
IWSP形態の主力武装その2にして自衛の要。
ソードのメインと比較するとサイズはそのまま。
射程は線1本分伸びており、4マス+線1となっている。チュートリアルの初期配置距離でもギリギリ当たる。
ブーメラン全体でみるとPスト>アルトロンN特射>IWSPと3番目。トップのPストとは1.2枚分程度の射程差がある。
今作では弱スタンから通常よろけとなって1hitあたりのダメージが低下した。
反面に、サイズが大きくなり、最大hit数が3に上昇し、補正・ダウン値も軽くなった。
総じて今までよりも当て易くなり、追撃の猶予時間が減ったもののコンボ始動に使うとダメージを伸ばし易くなった。
一方で単なるよろけになってしまったので、迎撃手段としては当てた後の状況が少し悪くなった。
格闘
【通常格闘】横薙ぎ→突き&サマーソルト→斬り抜け
高い火力を備える3入力4段格闘。最終段で視点変更。
初段性能はソードNに一歩劣る程度。
発生、判定は並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。
2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万一カットされても反撃を受け辛い。
出し切りで打ち上げるため追撃は余裕 ただしダウン値も高いため基本的にはサブ〆推奨。
最も威力が出るが段数が多く、動作時間の長さが時限換装機の本機には辛いのが欠点と言える。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
突き |
131(70%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
2段目(2) |
サマーソルト |
187(50%) |
80(-20%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
228(35%) |
30(-5%)*3 |
3.2 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【前格闘】2刀突き刺し&開き斬り
全段多段ヒットの格闘。1入力で全て出し切る 開き斬りに移ると視点変更。
IWSPの中では発生、判定、突進速度が最も良い。伸びはNと同程度。
かち合いの強さは自由の横を一方的に潰せるほど。
至近距離での振り合いに優れた性能を持つ格闘といえる。
一方で後半部分の補正率が悪く、特殊ダウンを取れる訳でもなく、カット耐性も低いため初段からさっさと他格闘に繋ぐのを推奨。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
突き刺し |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
1段目(2) |
開き斬り |
131(60%) |
7(-2%)*10 |
2.7 |
0.1*10 |
ダウン |
【横格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック
逆袈裟&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキックの3入力4段格闘。2段目(斬り抜け)から視点変更。
2段目以降はアニメ25話でエールストライクがデュエルに行った攻撃の再現。
判定は弱いが、回り込み、突進速度は良好。伸びはNと同等。
後半は素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。
ただしキックまで出し切ると相手は地面、自身は高空と状態はよろしくない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
逆袈裟 |
40(90%) |
40(-10%) |
1.5 |
1.5 |
強よろけ |
2hit |
斬り上げ |
76(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
140(60%) |
80(-20%) |
2.1 |
0.3 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
蹴り落とし |
194(50%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】2連斬り上げ
初段命中後、追加入力しないと斬り上げ、格闘ボタンを追加入力すると叩き付けが出る格闘。
初段の時点から視点変更あり。
振り上げながら踏み込む特性を持ち、総合的な伸びはBD格闘に次ぐ長さ。
放置派生・格闘派生のどちらも時間対ダメージ効率が非常に良い上に追撃も楽で、短時間でそれなりのダメージを取れる。
【後格闘格闘派生】叩きつけ
後格闘1撃目から格闘入力で派生。切り降ろしでバウンドを取る。
ダメージ・補正率を考えるとこちらのほうがより強力。
ただしバウンドなので追撃タイミングは地表までの高度に左右される。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
斬り上げ |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
浮かしよろけ |
┣1段目(2) |
斬り上げ |
141(60%) |
70(-20%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗格闘派生 |
叩き付け |
154(64%) |
45(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
バウンドダウン |
【BD格闘】2刀X字斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。直進せず、ターゲットの左脇を狙って斜めに伸びるのが特徴。
視点変更あり。ヒットの有無関わらず、攻撃時に敵が近いと変更される。
伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや接近手段として優秀。
一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。
また弱スタンなので追撃はし易いものの、威力に対してダウン値が高くコンボ火力を伸ばし難いなど、総合的には使い辛い。
前述のとおり、闇討ちや接近手段としての運用に限定される。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
弱スタン |
覚醒技
ストライカーパック換装コンボ
他形態と共通。入力した時点でエールに換装し、最後にIWSPへと再換装する処理のため、覚醒技入力直前の状態に関わらず最終段発生と同時に換装ゲージが全回復する。
その反面、途中でカットされると換装ゲージが回復しないため、リロードが終わるまで再換装はできない。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後格闘は放置派生は後、追加入力は後Nと記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(5hit)≫(→)サブ≫サブ |
182(159) |
メイン始動高火力コンボ。キャンセル時の威力減衰が著しい |
メイン(5hit)≫(→)特格(3hit)≫サブ≫サブ) |
200(199) |
メイン始動高火力コンボ |
メイン(5hit)≫(→)特格(3hit)≫BD格>サブ |
207(193) |
サブ1発で高火力 |
サブ≫サブ |
186 |
主力。打ち上げたら可能な限り狙いたい。非強制ダウンなので注意 |
特格(3hit)≫サブ(≫サブ) |
169(234) |
高火力射撃コンボ。基本的に特格のヒット数が多いほどダメージが伸びる |
特格(3hit)≫NNN>サブ |
300 |
高火力。B覚醒中なら344ダメージを叩き出す |
特格(3hit)≫NNN>後 |
297 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 |
特格(3hit)≫後>サブ |
249 |
|
特格(3hit)≫後N>サブ |
264 |
N格繋ぎよりも時間効率に優れる。後Nからは前ステで安定 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
268 |
|
NNN>サブ |
269 |
|
NNN>特格(3hit)≫サブ |
287 |
全て後方向にキャンセルして繋ぐ |
NNN>後 |
278 |
|
NNN>後(1hit)>サブ |
282 |
|
前格始動 |
|
|
前(2hit)>NNN>サブ |
260 |
前>格闘の繋ぎは前ステップ |
前>サブ≫サブ |
221 |
前>サブの繋ぎは後ろステップ |
前>後 |
210 |
|
前>後N |
215 |
|
横格始動 |
|
|
横(1hit)>NNN>サブ |
264 |
|
横(1hit)>NNN>後 |
262 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 |
横(1hit)>後>サブ |
214 |
|
横(1hit)>後N>サブ |
232 |
|
横(1hit)>後>後 |
207 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 |
横(1hit)>後N>後 |
221 |
同上 |
横>NNN |
241 |
|
横>後N>サブ |
240 |
|
横N>横NN |
234 |
|
横N>横N>サブ |
234 |
|
横N>後>サブ |
237 |
|
横N>後>後 |
236 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 |
横N>後N>サブ |
245 |
|
後格始動 |
|
|
後>後 |
220 |
コンボ時間が非常に速い。後>各種攻撃は前ステップだと外れ易い |
後>後N |
225 |
|
後N>サブ≫サブ |
256 |
|
後N>NN |
257 |
最終段は空振りする |
後N>後 |
240 |
繋ぎは早めの前ステップかBDで。威力は落ちるが高めに打ち上げる |
後N>後N |
247 |
繋ぎは早めの前ステップかBDで。攻撃時間に対する威力効率は破格 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN>サブ |
249 |
|
BD格>NNN |
245 |
|
BD格>後>サブ |
229 |
|
BD格>後>後 |
224 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 |
BD格>後N>サブ |
244 |
|
BD格>後N>後 |
237 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン(5hit)≫(→)特格(3hit)≫BD格>覚醒技 |
261(253)/238(223) |
|
サブ(hit前覚醒)>(覚醒前なら≫)サブ>サブ |
246/237 |
高火力射撃コンボ |
特格(3hit)>NNN>覚醒技 |
355/326 |
射撃始動かつ覚醒タイプ問わずデスコン |
NNN>サブ>サブ |
330/289 |
覚醒時主力 |
NNN>NN(1hit)>覚醒技 |
355/315 |
|
NNN>NN |
336/288 |
|
NNN>後N |
332/284 |
非覚醒時は後Nの叩きつけ1ヒット目で強制ダウン(273ダメージ) |
NNN>覚醒技 |
340/294 |
|
前>NNN |
276/237 |
|
前>後>サブ |
270/234 |
覚醒中の場合、前>後は前フワで繋ぐ |
前>後N>サブ |
278/241 |
|
横N>NNN>サブ |
305/265 |
|
横N>NNN>覚醒技 |
330/287 |
|
横N>後N>サブ |
290/251 |
|
後>NNN |
289/247 |
|
後N>後N>サブ |
320/275 |
|
後N>NNN |
317/271 |
|
後N>後N>サブ |
320/275 |
|
後N>後N>覚醒技 |
345/296 |
|
BD格>NNN>サブ |
312/270 |
|
BD格>NNN>後 |
313/268 |
後格闘1ヒット目で強制ダウン |
戦術
ソードやランチャーほど尖りきっていないが、エール並の足回りを有しつつそれらに近い利点を有している。
エールよりも攻め手が多く、ソードよりも換装を挟まずに追い易く、ランチャーよりも近距離でカバーが効くのは本形態ならではの強み。
完全な互換性がある訳ではないが、間違いなく4形態の中で最も攻め能力も守り能力も高い。
覚醒と合わせても良いが、Bで火力を出したいならより火力が高く十分当てられる格闘を持つソードで使う方が良いだろう。
Lで凌ぎたいならBRを持つエールでもこなせる上、攻め手がその分減る事となる。
よって覚醒の間を埋めるダメージ源の一つとして闇討ちで攻めに使うと良いだろう。
基本はエールで距離を近付けた所で換装し、サブで瞬間火力とダウンを取るか、ブメや格闘によるコンボを仕掛けに行く形となる。
この形態のサブは使わないのは勿体ない性能を持つため、いつでも狙うつもりでいよう。
V2ABのように、サブを撃ち切ったら即換装してこの形態の回転率を上げてしまうのも一つの手。
一応BD回数は8回と最も多いため、少し勿体ないが距離調節にも使える形態でもある。
外部リンク
コメント欄
- ブメですが、スタンが無くなり硬直が非常に長くなっています。あと補正が非常にゆるくなっています。レールガンは一射線60ダメ、どうやっても一入力で111になるのは恐らく今作からの仕様で同時ヒット補正がなくなったためと思われます。どなたか編集お願いします。 -- 名無しさん (2017-08-08 19:06:00)
- 追伸:恐らくブメはダメージ23/補正値-3%の最大3ヒットになっており、ブメ→N格出し切り→サブで非覚醒時でも300出るようになっています。 -- 名無しさん (2017-08-08 20:57:15)
- ちょい亀だけどやっておいたよ -- 名無しさん (2017-08-14 00:14:43)
- 後格は、特格からの繋ぎに優れてますね。ただスタンじゃないから、前作のようにOHで使うと、反確になってしまいました。 -- 小池虹慈 (2017-08-17 14:08:31)
- 強制換装の時のレバー受け付けってどうやるんだろう カウントギリギリ中に格闘振りつつレバー入力 じゃ再現できなかった -- 名無しさん (2017-11-14 02:16:11)
- 歩くとか? -- 名無しさん (2017-11-14 06:18:19)
- とりあえず色々試してみたところ「歩行」「硬直中キー連打」「硬直中キー押しっぱなし」のどれも再現とれず あとの可能性はダウンからの起き上がりぐらい? -- 名無しさん (2017-11-14 09:14:15)
- 追記 そもそも被弾中にゲージ0になったら硬直無しで吹き飛びながら換装処理が入った -- 名無しさん (2017-11-14 13:16:29)
- IWSPクールタイム12秒です -- 名無しさん (2017-12-03 12:06:46)
- 否覚醒時に横N>後(or後N)で非強制ダウンでした。ダウン値のどれかが間違ってるかも知れません -- 名無しさん (2018-04-04 23:59:44)
- ↑横初段2ヒットからじゃなくて横N始動で? 一応過去作のwiki見ると横と下に関してはダウン値配分が違ってるんだけど過去作どおりだとしても強制ダウンするしなぁ -- 名無しさん (2018-04-05 03:30:44)
- ↑横格闘3hit(切り抜けまで)>後及び後Nで強制ダウンしませんでした。 何度か試したので偶然横2hit目がスカったというわけでもないと思います -- 名無しさん (2018-04-05 07:32:00)
- ↑Sスト下格使って計測したら横のダウン値が間違ってた 格闘の詳細はダメと補正が変わらんからダウン値も同じだろうとONから丸写しされてたからONのwikiも間違ってるかも -- 名無しさん (2018-04-09 14:52:16)
- ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2018-04-09 19:17:32)
最終更新:2018年05月16日 22:13