フォビドゥンガンダム

正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 エクツァーン 5 84 2発の実弾を同時発射
サブ射撃 フレスベルク 2 120 途中で再度銃口補正がかかる
特殊射撃 フレスベルク【照射】 1 17~182 曲げ撃ち可能
特殊格闘 ニーズヘグ【投擲】 1 80 強よろけ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 121
前格闘 引っ掛け&投げ捨て 153 初段は掴み属性
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117
後格闘 ぶん回し斬り 142(200) 背面に射撃ガード。()は衝撃波のみヒット時
BD格闘 斬りつけ&斬り上げ BD中前 111 1入力の2段技
覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考
ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 260/235 射撃を伴う乱舞系


【更新履歴】新着1件

17/06/15 新規作成
17/07/08 前作ウィキから格闘をコピペ 射撃の新規武装をざっくりと載せました
17/09/05 サブ射撃に関して前作ウィキからコピペ その他記入の薄かった所を加筆

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、シリーズおなじみの中コスト機「フォビドゥンガンダム」が参戦。
パイロットは連合所属のブーステッドマン(CE世界の強化人間)であるシャニ・アンドラス。
トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しながら単独で敵地に侵入し、味方の活路を開くことを目的とした突撃・強襲用のMS。

本作ではストライカーシステム採用のためか、これまでのアシスト(レイダー・カラミティ)呼出攻撃を失った。
その代わり特射に曲げ撃ち可能なゲロビ、特格に巨大なブーメランを獲得し、覚醒技も一新。
相変わらずクセの強い武装ばかりなため、しっかりと性能を把握しておく必要がある。

勝利ポーズは2種類。
通常時:鎌を振り払う。旧作でのアシストポーズと同じ動きだが、もちろん他の2機は出てこない。
覚醒中:鎌を大降りで振り下ろす。
敗北ポーズはシールドで顔を隠して項垂れる。



射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[打ち切りリロード:4秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.8(1.4*2)][補正率:70%(-15%*2)]
バックパックの2連装88mmレールガン「エクツァーン」を発射。弾数消費1で2発撃つ。
1発45ダメ。覚醒中でも2射で強制ダウン。
弾が2本並んで飛ぶ事もあり、引掛け性能が高いのが魅力。
発生はメインとしては遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できないので注意。

実弾属性のため弾が壊れるという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。
今作では、強実弾属性ではなくなってしまったため、相手の実弾にすら相打ちで消されてしまうようになってしまった。
その為、マシンガン持ちには更に不利になってしまったのは注意。

誘導が低下した事も相まって、片側だけヒットという事もよくある。ダウンを必ず取りたいときは3発射つかサブを混ぜるようにしたい。
撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。
単なる単発強制ダウンビームではなく、フォビの十八番「曲がるビーム」である。
どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。
銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。

一番の強さはその判定の大きさ。
当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引掛かり易い。
レバー入力で性能変化。ダメージや発生は変化しない。

メインからキャンセル可能。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。
近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本的には追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

  • レバー入れ
入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。
後入力には対応しておらず、Nサブと同じ扱い。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。
判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。
フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。

【特殊射撃】フレスベルク【照射】

[撃ち切りリロード:11秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
新規武装その1。
バックパックごと振り被る派手な予備動作でやや太めのゲロビを照射。
照射武装としては発生が遅いうえ細いため、直当ては難しい。
曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。
レバー下入力で視点変更解除可能。メインからキャンセル可能。

起き攻めに使えないとは言い切れないが、発生の遅さ・ヒット間隔の遅さも相まってかなりリスキー。
基本的には置きゲロビとして使っていくことになるだろうが、曲げやすさと細さが祟ってカス当たりし易い。
近距離で押し付けられる性能ではないため、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。

照射ビームでは珍しく射程限界がある。プラクティスをギリギリ横切れるくらいで、対角線は完全にアウト。
コロニー市街地ならば、初期配置から後BD2回で届かなくなる。
後衛時であっても流石にそこまで距離を離す事自体あまり無いとは思うが注意はしておこう。

1ヒット17ダメージで、17ヒット182ダメージ強制ダウン。
ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B194/L193。

【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒][属性:強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0][補正率:70%]
新規武装その2。
手に持った重刎首鎌「ニーズヘグ」を横回転でぶん投げる。
メインからキャンセル可能。
弾速が速く、強実弾でビームに搔き消されないのでメインが機能しない場面でも使える。
軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をするので、背を見せる相手にはここぞとばかりに投げたい。
一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。
さらに発生が遅くあまり滑らないため、見られていると発生前にキャンセルせざるを得ないこともしばしばある。

ヒット時はのけぞりよろけで安定した追撃が可能。
キャンセルによる赤ロック保存で、メインで取れる以遠の着地も取れるが、その場合の追撃はストライカーか相方頼みになる。

格闘

重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。
発生は普通だが、伸びと判定が極端に悪いものがある。
サブ〆コンでようやく一般機の通常コンボ程度のダメージ効率しかなく、全体から見ても格闘の使い勝手は悪い部類に入る。
ただし全く振れないわけではなく、弾の節約や1チャンスの火力向上など、この機体のネックを補うためにも使う機会はある。
幸いにして出し切りで打ち上げるものが多く、射撃追撃で打ち上げダウンを取りやすい。ダメージよりも状況優先と考えれば十分。
ただし特殊ダウン系は存在せず、吹き飛ばしの強い前格は出し切りまでが遅い。

【通常格闘】斬り上げ→回転斬り

伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。
伸びが壊滅的で生当ては難しく、コンボパーツ用。

ダウン値が低く2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘の追撃は安定。
前・横ステから格闘、前ステからメイン・サブが繋がる。サブを繋げる時はNサブでないと外れるので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】引っ掛け&投げ捨て

鎌を引掛けて一回転して投げ捨てる。
ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。フォビ唯一の視点変更あり格闘。
初段の伸びはNと大差無し。
掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。

低い軌道で遠くに投げ飛ばすため、ここからの追撃は高弾速ストライカーや覚醒中でもできない。正面に壁がある時のみ可能。
2段目のダウン値が妙に高く、格闘初段やメインカス当たりからでも強制ダウンが取れる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 引っ掛け 40(85%) 40(-15%) 1.7 1.7 掴み
2hit目 投げ捨て 151(73%) 130(-12%) 3.7 2.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ多段ヒット返し薙ぎ。2段目の発生は遅めなので注意。
伸びは万能機平均より一歩前に伸びる。また、鎌を大きく横に振るう事から巻き込み性能も良い?。
発生、判定はそこそこで、フォビドゥンだからと油断した相手には刺し込めなくもない。

出し切りから前or横ステで安定して格闘で拾う事が可能。サブへは最速後ステNサブ。
コンボパーツとしては威力・ダウン値・追撃の安定性の全てに優れたNのほうが優秀。あくまで回り込みを生かした直当て向け。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【後格闘】薙ぎ払い

「まとめてやっちゃうよー」
背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。
振るった鎌の外側には高火力の衝撃波が存在しており、先端だけ当てると火力が激増する。
具体的な射程はチュートリアルのタイル1枚だと200ダメージ(大衝撃波のみ)、タイル0.5枚前後で180ダメージ(小衝撃波+大衝撃波)、密着で142ダメージ。
大衝撃波のダウン値はかなり高く、覚醒中でも強制ダウン。

発生は極めて遅くまともな運用は困難。構え中の背中にはバリア判定が存在するので、基本的にはこれを利用する格闘。
赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、姿勢制御に使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン
2hit目 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン
3hit目 衝撃波(大) 142(--%) 200(--%) 14.0? 10.0? ダウン

【BD格闘】斬りつけ&斬り上げ

素早く斬りつけて打ち上げる1入力2段格闘。
伸びそのものは万能機平均ながら、初段を空振りしてもそのまま前進しながら2段目が出る。なので実際の伸び以上に射程が長い。
ダウン値が軽く3セット入れてようやく強制ダウン。
とはいえ初段火力が補正のわりに異様に低いため、下手にコンボに組み込むとむしろダメージが下がる。

前ステからメイン・サブ、前or横ステで格闘で追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 斬りつけ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ
2hit目 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 ダウン

覚醒技

ニーズヘグ連続攻撃

「壊れろ!壊れろぉー!」
ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げて、フレスベルグ照射で止めを刺す。乱舞系だが視点変更なし。
攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。

最後のフレスベルグは単発ヒットの照射ビームで、ABCマントやバリア相手にも問題なく破壊した上でヒットする。

覚醒技 動作 累計威力B/L
(累計補正率)
単発威力B/L
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 75/65(%) /(-%) よろけ
┗2段目 右薙ぎ 135/117(%) /(-%) よろけ
┗3段目 切り上げ 191/166(%) /(-%) ダウン
┗4段目 フレスベルク【照射】 260/235(%) /(-%) 強制ダウン

コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 141
メイン≫(→)サブ 168(143)
メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時
メイン≫(→)特格≫メイン 170(142)
メイン≫(→)特格≫サブ 188(172)
メイン≫NN>サブ 207
特格始動
特格≫メイン≫メイン 155
特格≫メイン≫(→)サブ 185(171)
特格≫サブ 164
特格≫特射 177
特格≫NN>サブ 203
特格≫NN>前 207 サブ未使用にして他のサブ使用コン並の威力
特格≫NN>BD格>サブ 201 効率は悪い。NNから直接サブ推奨
特格≫横N>メイン 177
特格≫BD格>サブ 201 効率は悪い。NN推奨
N格始動
NN>サブ 199
NN>前 212
NN>NN>サブ 232
前格始動
前≫BD格 226 壁際限定。他の格闘では初段でダウンするためBD格追撃が最も伸びる
横格始動
横N>NN>サブ 225
横N>NN>前 203 掴み落下
横N>前 207
BD格始動
BD格>NN>サブ 234
BD格≫BD格≫BD格 217
覚醒中 B/L
NN>NN>覚醒技 277/244
横N>NN>覚醒技 272/240
BD格>NN>NN 257/226
BD格>NN≫BD格>覚醒技 288/255

戦術

中距離では幅の広いメインの引掛け、遠距離では特射の曲げ撃ちが威力を発揮する。
「置き」や引掛けで事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分。
極力メイン・特射特格をフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。

反面、機動力と格闘性能のなさから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。
格闘狙いの相手ならサブでの自衛が有効なものの、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。

覚醒考察

  • ブレイズギア
火力に乏しいフォビの欠点を補う覚醒。乏しい機動力の強化もうれしい。
格闘の伸びも目に見えて良くなり、横格やBD格の性能がマシにはなることからいっぱしの格闘戦もこなせなくもない。
しかし、元々爆発力に欠けるフォビが覚醒したからと言って戦況をひっくり返せるかは疑問。
シャッフル向きの覚醒だろう。

  • ライトニングギア
射撃機であるフォビの長所を活かす覚醒。機体性能と覚醒による性能上昇の噛み合いが良い。
足が止まる武装だらけのフォビには、射撃慣性の乗りの上昇はとてもありがたい。
アシスト削除や足回りの悪さから、どうしても自衛に覚醒を吐かざるを得ないことが多い為相性が良い。
固定向きの覚醒だろう。

ストライカー考察

特格の強よろけへの追撃用に狙撃・単発射撃系のストライカーが好相性。
射撃バリア相手に分が悪いため、自衛用として咄嗟に出せる鞭系のストライカーも相性がいい。

僚機考察

前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。
足回りが良くないため、機動力に差がありすぎると広いステージと相まって置いて行かれやすい。

500

400

300

200


外部リンク


コメント欄

  • ストライカーとの相互キャンセルはどの機体でも同じだから記載は不要だと思います -- 名無しさん (2017-07-20 17:10:04)
  • 後格闘使い道がわからない… -- 名無しさん (2017-07-27 21:10:07)
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最終更新:2018年06月04日 11:19