ガンダム試作2号機(考察)

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コンボ

(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、Vはブーストダイブ、→はそのままキャンセル)
各始動の攻め継続のコンボをオレンジで表記。

格CS中のコンボは短時間で高火力を出せるが、格闘CSが切れると万能機程度の火力しか出なくなる。
初段キャンセルをすると輪にかけて火力を出す事が難しくなるが、
サーベルを使わずそこそこの火力が出せる前→前特NやBD格前を使用する事で多少は改善できる。

コンボの〆では2号機の格闘の中で最大火力の単発格闘である前格or特格N派生推奨。

未覚醒時の格闘ダメージ数値は左が格CS未使用、右が格CS使用

威力 備考
射撃始動 通常(格CS)
メイン(5hit)≫横N→N特N 203(233)
CS≫後格 183(185)
CS≫サブ 212
CS≫横N 210(221)
CS(爆風)≫後格 140(143)
CS(爆風)≫格CS中後格≫後格 173 多段ヒットの為繋がりやすいが角度に注意
CS(爆風)≫サブ 184
CS(爆風)≫サブ≫後格 191(190)
CS(爆風)≫NNN→前特N1 197(242) 未強化時はNNNで強制ダウン
CS(爆風)≫横N→N特N1 203(224) 基本。強化時に爆風が1hitでも減ると追撃可能、爆風9hit前格〆で(248)
CS(爆風)≫横N→横特>(N)N>前 (237) すかしコン、あまりダメージは伸びない
CS(爆風)≫BD格N 186(196) 強化時はスタン攻め継、前特N1を追撃すると214(227)
後≫NNN 176(186)
後≫横N→N特N1 182(193)
後≫前→前特N 194(207)
後≫BD格N→前特N1 193(207) 格闘CS中でないと盾が間に合いやすい
後≫BD格前>前特N1 196(209)
サブ≫後 182(184)
N格始動 通常(格CS)
N>NNN 190(201) 前特N1or前格追撃で217(229)
N>横N→N特N1 198(209)
NN>NNN 213(247) 基本
NN>横N→N特N1 218(253) カット耐性重視
NNN>NN→N特N1 238(290) 機体1機分の高度必須
NNN>横N 226(274) 機体1機分の高度必須
NNN→前特N 240(288) ダウン追撃で208(255)
NNN→前特N1>前 244(293) 機体1機分の高度必須
NNN→前特N1>横特N1>前 (325) 機体3機分ほどの高度必須、ダウン追撃で(291)
前格始動 通常(格CS)
前>NNN→前特N1 232(265)
前>N前N 238(246)
前>前→前特N 227
前>横N→N特N 213(265) 格闘CS中は踏みにじりまで入る
前→前特N1>前→前特N1 240 サーベル未使用
前→前特N1≫BD格→N特N1 244 サーベル未使用
前→前特N1>横N→N特N1 228(277) 未強化時は横Nで強制ダウン
前→前特N1>NN→N特N1 253(269)
横格始動 通常(格CS)
横>NNN→前特N1 217(232)
横>横N→N特N1 198(213)
横N>NNN 221(257) 繋ぎは後ステ
横N>N前N1 226(263)
横N>横N→N特N1 202(263) 未強化時は2回目の横Nで強制ダウン
横N≫BD格→N特N1→前 217(284) BD格への繋ぎは後以外の特格で安定。未強化時はN特N1で強制ダウン
横N≫BD格N→前特N1 213(275) 未強化時はBD格Nで強制ダウン
横N≫BD格前>前特N1 215(277) 未強化時はBD格前派生で強制ダウン
横N→N特N 216(251) 十分な火力。オバヒでも可
横N→N特N1>横 213(248) 格闘CS中は攻め継続に
横N→N特N1>横N (277)
横N→N特N1>横→N特N1 (279) 自由落下
横N→N特N1>前→前特N1 221(288) 前格の時点でOHでも可、未強化時は前格で強制ダウン
横N→N特N1≫BD格→N特N1 (291)
横N→N特N1>横特N1>前 (296) 難易度が高いが通常時条件なしデスコン。ダウン追い打ちで220(256)
横N→横特>(N)NN>前特N1>前 (295) すかしコン、(N)NNは高めに拾う。ダウン追い討ちで(271)
横N→横特>(横)N>N特N1>前 (284) 参考値、あまりダメージは伸びない
BD格始動 通常(格CS)
BD格>NNN→前特N1 239(272)
BD格>横N→N特N1>前 220(272) 未強化時はN特N1で強制ダウン
BD格→N特N1>横N→N特N1 235(284) 未強化時は横Nで強制ダウン
BD格→N特N1>NN→N特N1 258(269) 未強化時のダメージ重視
BD格→N特N1>前→前特N1 247 サーベル未使用
BD格→N特N1≫BD格→N特N1 251 サーベル未使用
BD格→N特N1≫BD格N1> 246(227) 強化サーベル1Hit止めでスタン攻め継+核追撃で(278)
BD格N>NN→N特N1 240(272)
BD格N>横N 220(243)
BD格N→前特N1>前 239(264) N特N1では当たらない
BD格N→前特N1>横特N1>前 275(309) ダウン追い討ちで238(268)
BD格前>NN→N特N1 244(263)
BD格前>横N→N特N1 224(267) 前特繋ぎも可、未強化時は横Nで強制ダウン
BD格前>前特N 238 サーベル未使用
BD格1>横N→横特>(N)NN>前特N1 (291) BD格初段止め、すかしコン
踏みつけ始動(地上不可) 通常(格CS)
特N1>NNN→前特N1>前 (331) 始動が厳しい
特N1>横N→N特N1>前 (303) カット耐性重視
特N1≫BD格N→前特N1>前 287(314)
特N1≫BD格前>前特N1>前 291 サーベル未使用
特N1>横特N1>NNN→前特N1 275(341) 高度とブースト残量が必要、未覚醒最大ダメージ
覚醒中 B/L
CS(爆風)≫NNN→前特N1 287/250
CS(爆風)≫横N→N特N 287/250
後>後>後 184/162 青ステを絡めたズンダ
後>NNN→前特N1 300/258 射撃始動で高火力
後>横N→N特N 297/258
NNN>NNN 356/312
NNN>横N→N特N1 357/317
NNN≫BD格N 352/298 攻め継続、2号機の切り札。Bギアなら対地でも繋がる
前→前特N1>前→前特N1>前 335/280
前→前特N1>横N→N特N1 338/283
前>NNN→前特N1 326/271
前>横N→N特N 323/272
横>NNN→前特N1 327/271
横>横N→N特N 324/272
横N>NNN→前特N1 355/309
横N>横N 309/259 主力。非強制受け身不可ダウン
横N>横N→N特N 355/308
横N>横N→後 334/282 高カット耐性
横N≫BD格N 315/264 横始動高火力攻め継続
横N→N特N1>横 312/261 のけぞりよろけで攻め継続
横N→N特N1>横N→N特N1 358/318
横N>後>後 274/237 後ステで連射する事で距離を大きく離せる
BD格>横N→N特N 332/280
BD格>NNN→前特N1 335/279
BD格N>NNN→前特N1 357/316
BD格N>横N→N特N1 351/296
BD格N≫BD格N 323/271 BD格始動高火力攻め継続
横N>覚醒技 362/309
横N→N特N1>横N>覚醒技 365/337
横N→N特N1>横特N1>覚醒技 371/344 覚醒時条件なしデスコン
横N> >(横)N→N特→(横)N→N特>NN> 363/329 攻め継、横Nから「右ステ→左ステ→(右横)N」で低めに拾う
横N>{>(横)N→N特→(横)N}*1~6>覚醒技 381-403/357-386 2回目の(横)Nから「右ステ→(左横)N」
後≫横N> >(横)N→N特→(横)N>覚醒技 352/305 2ループで357/321
ストライカー使用 通常(格CS)
横N→(ボール)→NNN→前特N1 300 ストライカーを用いたサーベル維持コンボ
CS(爆風)→ドムトローペン 171
横N>ドム・トローペン 177(233) 後ろステで強制ダウン
ゴールドスモー≫横N 159(174)
ゴールドスモー≫横N→N特N1 197
ゴールドスモー≫BD格N 169(177)
横N→キマリストルーパー 197(230) 打ち上げ高度は高くない
横N>横N→キマリストルーパー (273) 同上
CS→X3 171 フルヒット後に呼出しで安定
X3(2hit目)≫横N→N特N1 187(208) 2発目が引っかかったら

戦術

優秀な機動性、回避性能、圧倒的な時間対火力はそのままに多種多様に優秀な射撃武装が追加された。
全て引っ掛ける性能は高いが、中距離からでは格闘で安定して拾うことが出来ず、武装それぞれが撃ち切りリロードで何もできない時間も多いためジリ貧になりやすい。
またダウン値が中途半端に低く、強制ダウンまで取る場合はストライカーを使うか格闘をヒットさせることが必須となる。
基本は闇討ちという所は変わらず、相方の負担を軽減させるために武装を活かそう。

格闘の初段性能はたいして変わらないが、ダメージ、補正、ダウン値に大幅に手が加えられており、今までのようなコンボが出来ない状況や、有効ではない状況が増える。
特に非チャージでの横N>横Nで強制ダウンする点は非常に大きいため、留意する必要がある。

覚醒考察

  • ブレイズギア
格闘補正 122% 射撃補正 112% 防御補正 97%
格闘の伸び、突進速度が非常に強化される為とても分かりやすい強化となる。
常にサーベル強化が乗る都合格闘火力の増大量が非常に高く、横N>横Nだけでも300越えのダメージを叩き出すことが出来る。
前作までのドムを使った攻め継続は出来ないが、横初段止めやBD格N、ストライカーを用いれば同等以上の火力を出せる攻め継続も出来る。
防御補正はほぼ存在しないも同然なので出来るだけ攻撃の場面で使いたい。

  • ライトニングギア
格闘補正 102% 射撃補正 105% 防御補正 75%
CSを軸にサブ、後格、特射と4種の射撃武装をひたすら押し付けていくことが出来る。
特に慣性の付与が大きく、特格や青ステを絡めて安全に優秀な射撃をばら撒く事で格闘機とは思えない射撃戦をすることが出来る。
無論、射撃をひっかけたら滑りと青ステを活かして格闘にもっていく判断も必要。

ストライカー考察

2号機は格闘火力が高く、打ち上げで放置や攻め継続も容易にできるためコンボパーツとして選択をせず、
  • CSや後格からの追撃
  • 頼りない格闘判定をカバーする始動
などが選択基準となる。

ドム・トローペン

ダメージ80(-40%)*2 ダウン値2.5*2 打ち上げダウン 弾数4
高火力のBZを2発連続発射する。
2号機の射撃武装は引っ掛ける性能は高いが、打ちあがった後に拾い難くダウン値も安定しないものが多いため、
単発高火力かつ強制ダウンまで確実に持っていけるこのストライカーは2号機で射撃戦をする上で非常に相性が良い。
また出現してから発射までに真後ろでも向き直るためセルフカットでも信頼できる。

ボール

ダメージ75(-25%) ダウン値2 ダウン 弾数5。
180mm低反動キャノン砲を1発発射する。
弾速がそこそこ、銃口補正が強く下方向への誘導が強いため着地取りに使いやすい。
またCSから安定してヒットし、打ち上げないためそのまま地表でのダウンを奪える。
横Nから早めにキャンセルすると確定で外れるため、
横Nの打ち上げ後にストライカーC→格闘Cをする事で格闘CSを解除せずにコンボを続けることが出来、
高火力コンボを簡単に行えるようになる。

サザビー

ダメージ124(-10%*6) ダウン値0.9*6 強よろけ 弾数2。
6基のファンネルを射出して敵を包囲し、順次ビームを撃つ。
攻撃・防御・牽制・援護と幅広く使える優秀なストライカー。
オールレンジ系のストライカーにはそれぞれの長所があるが、
2号機は中距離ファンネルヒット確認から追撃する為の発生の早い射撃はないため、
強よろけであるサザビーが適している。
自機の硬直は呼び出し時の一瞬だけだが、ファンネルは一斉ではなく順に射出される。
また2号機は特格経由で誘導を切りつつ撃つことができるので、近接戦に混ぜて使う事で
ファンネルの援護を受けつつ2号機が切り込むという強力な攻めが可能。
盾と組み合わせて鞭を防ぐ、プレッシャーに合わせて格闘追撃を抑える、ステダイブを牽制しつつ先着地するなど、用途の幅は広い。
なおあまりにロック距離ぎりぎりだと、ファンネルの飛翔距離が足りず包囲できない場合があるので注意しよう。

クロスボーン・ガンダムX3

ダメージ65(-25%)+75(-25%) ダウン値2+2 炎上スタン 弾数3。
燃える大木を2本投擲する。
銃口補正が強いうえに、ストライカーとしては珍しく誘導切りをされても2発目で銃口補正がかかり直す。
セルフカットやCSの追撃に使え、ダメージも十分。
2本ヒットした場合ダウン値がカツカツになるため始動としては使いづらいか。

僚機考察

2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。
また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。

500

FA-ZZガンダム

奪ダウン力に長けた射撃寄り万能機。
基本は2号機が前に出てCSでプレッシャーを与えているところを赤ロックの長いFA形態に後方を任せる形となる。
2号機は特格でブーストを節約しつつ回避し、FA形態のメインやCSでダウンを取ってもらう事となる。
FA-ZZが無視されていれば後方から適宜ゲロビを当ててもらえるのもポイント。
例えダメージレースに負けてもこの2機の覚醒中爆発力は非常に高いため、比較的容易に逆転も狙える。
FA形態のミサイルは2号機の当たり判定の大きさも相まって非常に誤射しやすいため注意。

νガンダム

豊富な射撃武装に恵まれた万能機。
誘導に優れたCS、格CS、特射をひたすらにばら撒いてもらう形になる。
赤ロックはそれほど長くないため、2号機の一歩後ろについていくと安定しやすい。
この組み合わせでは射撃戦になった時に2号機が無視されやすいため、
2号機が闇討ちで格闘を振りに行ける。

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最終更新:2020年06月14日 22:02