正式名称:xvc-zgc ZEYDRA パイロット:ゼハート・ガレット
コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:時限強化 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ゼイドラガン |
7 |
75 |
コスト相応のBR |
射撃CS |
ゼイドラガン【高出力】 |
- |
120(130) |
単発強制ダウン |
サブ射撃 |
ビームバルカン |
60 |
15~120(15~141) |
バルカンというよりマシンガンに近い |
特殊射撃 |
ビームバスター |
1(2) |
27~202(31~231) |
ゲロビ。特格中は弾数増加・性能強化 |
特殊格闘 |
Xラウンダー開放 |
100 |
- |
時限強化。赤く発光する |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→横薙ぎ→回し蹴り |
NNN |
178 |
|
派生 回し蹴り→2刀叩きつけ |
N前N NN前N |
175 210 |
バウンド |
派生 ゼイドラガン3連射 |
N前射 NN前射 |
213 235 |
強制ダウン |
派生 ゼイドラソード乱れ斬り |
N後 NN後 |
207 233 |
高火力強制ダウン |
前格闘 |
蹴り上げ→叩きつけ |
前N |
134 |
バウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→回転薙ぎ払い |
横NN |
170 |
出し切り時に背を向ける |
派生 斬り上げ→斬り上げ |
横N後N |
210 |
前作までの後格闘。受身不能で打ち上げ |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
70 |
|
BD格闘 |
袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け |
BD中前N |
176 |
2入力4段 |
格闘CS |
ビームサーベル【斬り】→叩きつけ |
格CSN |
133 |
射撃バリアの突進斬りからバウンド |
特格中特格 |
流星キック |
特 |
168/152 |
掴み属性の突撃 レバー入れで飛び上がって突撃 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
真・流星キック |
3ボタン同時押し |
305/262 |
入力時に特格発動 |
【更新履歴】新着1件
17/11/08 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムAGE』アセム編より、ライバルであるゼハート・ガレットの専用機「ゼイドラ」が参戦。
Xラウンダー専用機ゼダスの後継機であり、Xラウンダーとして覚醒し始めたゼハート専用機として開発されたMS。
BR、マシンガン、ゲロビと扱い易い射撃武装と優秀な初段性能を持つ格闘、そして高い機動力を持つ。
さらに武装の性能を底上げする時限強化(Xラウンダー解放)を持ち合わせる高機動時限強化万能機。
『バーサス』移行に当たって射撃CSが単発ダウン武装に、そして新たにバリア付き格闘の格闘CSを獲得した。
尖った武装や性能を持つ400コストの中でも素直な武装のため取っ付き易い機体。
時限強化機体ではあるが、他機体のそれと比べると通常時との差が大きくない点などから、全体的にアクが少なく非常に扱い易い。
大きく目立った弱点は持たないが、大きな強みも持たず、武器構成の問題で奪ダウン力に悩まされ易い事が弱み。
特に生時は迎撃に向く武装がなく、あまり格闘に対する耐性がないため懐に潜られると打たれ弱い。
極端な個性を持たない分、プレイヤーの腕がダイレクトに反映されやすい。
ヴェイガン製MS特有のブーストの噴射光や、独特なSE(いわゆる『ピポポポ』)もしっかり再現されている。
覚醒SEはフリットと同じくXラウンダー演出。
勝利ポーズは2種類。
通常時:ゼイドラソードを一閃してからゼイドラガンを構え、SE付きでアイラインを光らせる。
強化時:両手のサーベルを2回振り回してから広げて構える。
敗北ポーズは右膝を地に着いて項垂れる。
- 射撃CS:クロノス 呼出からゼイドラガン【高出力】に変更。
- 通常時特射:威力が29→27に減少(強化中はONのまま)
- 後格闘:モーション変更。前作までの後格闘は横格闘後派生に。
- BD格闘:3段→2段構成に。
- 格闘CS:新規追加。
- メイン→サブ、特射、後格、特格、特格中特格
- サブ、各種格闘→特格中特格
- 各種格闘任意段→特格中特格
射撃武器
【メイン射撃】ゼイドラガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
SEは独特だが性能は一般的なBR。
サブ、特射、後格、特格、特格中特格にキャンセル可能。
非常にキャンセル先が豊富。
優秀なサブの存在や、射撃CSが単発ダウン射撃になった事から節約は楽になった。
【射撃CS】ゼイドラガン【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
よくある足を止める単発強制ダウン系BR。
強化中は130ダメージになる。覚醒中でも強制ダウン。
サブがよろけ止まりのバルカンな分、ダウン取りにはこの武器の存在が非常に大きな比重を占める。
着地、カット、コンボの〆など使うべき場面は多いが、サブが使えなくなるので溜めるべき場面は考えておこう。
【サブ射撃】ビームバルカン
[撃ち切りリロード:7秒(特格中4秒)/60発][属性:ビーム][4hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-5%/1hit]
1入力2発、最大10連射のビーム属性バルカンを左手から放つ。13発で強制ダウン。
強化中は最大15連射になり、リロードも早くなる。
10ヒットで120ダメージ、強制ダウンまで当てて141ダメージ。
集弾性が高く、誘導も良いこの機体の主力となる武装。弾数管理はしっかりとしたい。
10発以下になったらさっさと撃ち切ってしまうのが良いだろう。
これとメインで弾幕形成して行くのがゼイドラの基本となる。
今作では振り向きメイン→サブCによる落下がなくなっているため、使用感は大きく異なっている。
追う分には今までとあまり遜色ないが、引きながら赤ロック保存で射線を形成する際には、以前より振り向かないよう射角を気にする必要が出てきた。
【特殊射撃】ビームバスター
[常時リロード:10秒(特格中5秒)/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6%*10)]
胸部からやや細めのゲロビを撃つ。
1ヒット27ダメージで、10ヒット202ダメージ強制ダウン。
強化中は弾数が2になり、リロードが早まり、ビームが太くなる。威力も1ヒット31に上昇し、フルヒットで231に。
発生・銃口補正共に良く、近距離の迎撃択としても使える優秀なゲロビ。ダメージ確定も早い。
反面、弾速は並でゲロビとしてはやや細く、遠距離では使い辛い。
だが、腐らせておくには勿体ない武装なので、どんどん出して相手に圧力を掛けよう。
ヒット限界の都合で、通常/強化中どちらも覚醒中だと非強制ダウン。
【特殊格闘】Xラウンダー開放
[撃ち切りリロード:17秒/100][クールタイム:9秒][属性:時限強化][持続:17秒]
足を止め、「ピポポポ」のSEと共に機体が赤く発光する時限強化。
(再)出撃は0から始まる。発動時に特射の弾数が2になり、弾を消費していても2発までリロードされる。
効果中はCS・サブ・特射の性能が強化され、全ての格闘の伸びが少しだけ向上する。
発動中に特格を再入力すると後述の流星キックが使える。
格闘
特格以外の伸びは総じて万能機平均レベル。
特格中は伸びが一歩分伸びる。
【通常格闘】逆袈裟→横薙ぎ→回し蹴り
ゼイドラガンの銃剣で斬り下ろし、左手で横薙ぎ、回し蹴りで〆る3段。3段目に視点変更あり。
伸びと食い付きが良く、豊富な派生を生かしたコンボパーツとして使える。
初段、2段目から前派生と後派生が、前派生初段から射撃派生が可能。
出し切りから即前BDCからBD格、前フワステからメイン・サブ、一瞬ディレイを入れて射撃CSで追撃が可能。
【通常格闘前派生】回し蹴り→2刀叩きつけ
相手を打ち上げる蹴り上げからバウンド属性の叩き落とし。2段目で視点変更。
初段から派生した場合は出し切りとダウン値推移は変わらないが威力が少し落ちる。
火力効率は中々で追撃がし易いためコンボパーツ向き。
【通常格闘前派生射撃派生】ゼイドラガン3連射
蹴り上げから射撃派生でゼイドラガン3連射。視点変更なし。
3発目のダウン値が極端に高い。
【通常格闘後派生】ゼイドラソード乱れ斬り
ゼイドラソードで連続斬り。派生と同時に視点変更。最終段で強制ダウン。1入力で最後まで出る。
出し切り火力は高めだが、中途のダウン値が高くコンボパーツとしては組み込み難い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
回し蹴り |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┃┣前派生2段目 |
2刀叩き落とし |
175(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
┃┗前派生射派生 |
ゼイドラガン |
213(42%) |
50(-8%)*3 |
5.6↑ |
0.3*2+10? |
よろけ(強制ダウン) |
┣後派生(1) |
ゼイドラソード |
94(75%) |
30(-5%) |
1.85? |
0.15? |
よろけ |
┃後派生(2) |
ゼイドラソード |
124(67%) |
40(-8%) |
2.0? |
0.15? |
強よろけ |
┃後派生(3) |
ゼイドラソード |
159(59%) |
26(-4%)*2 |
2.5? |
0.25*2? |
のけぞりよろけ |
┃後派生(4) |
ゼイドラソード |
207(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣前派生 |
回し蹴り |
172(50%) |
70(-15%) |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┃┣前派生2段目 |
2刀叩き落とし |
210(38%) |
75(-12%) |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
┃┗前派生射派生 |
ゼイドラガン |
(26%) |
50(-8%)*3 |
5.6↑ |
0.3*2+10? |
よろけ(強制ダウン) |
┣後派生(1) |
ゼイドラソード |
146(60%) |
30(-5%) |
2.15? |
0.15? |
よろけ |
┃後派生(2) |
ゼイドラソード |
170(52%) |
40(-8%) |
2.3? |
0.15? |
強よろけ |
┃後派生(3) |
ゼイドラソード |
197(44%) |
26(-4%)*2 |
2.8? |
0.25*2? |
のけぞりよろけ |
┃後派生(4) |
ゼイドラソード |
233(--%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗3段目 |
キック |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】蹴り上げ→叩きつけ
蹴り上げからバウンド叩きつけの2段格闘。2段目で視点変更。
伸びと判定が他の格闘より一歩短く、距離が離れていると空振りし易い。
動作時間が短く出し切りで受身不可を取れ、ダメージも良好なのでコンボパーツとして優秀。
ただし上記の問題があり、追いかけて拾うようなレシピには向かない。
初段で強制ダウンを取った場合は若干高く打ち上げる。覚えておくと〆の幅が広がる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回転薙ぎ払い
ゼイドラガンの銃剣で斬り払い→斬り上げ→ゼイドラソードで斬り払い。3段目で視点変更。
出し切ると一回転して背中を相手に向ける。このため出し切りから横ステップBRで追撃すると振り向いてしまうので注意。
出し切りからの追撃も難しく、覚醒時でもなければ下記の後派生推奨。
【横格闘後派生】斬り上げ→斬り上げ
連続で斬り上げる2段格闘。前作までの後格闘。視点変更なし。
単発火力が高めだが、補正もダウン値も重い。
とはいえ横出し切りは隙が多いため、余裕があるなら受身不能ダウンを取れる上に追撃も可能なこちらを推奨。
追撃は最速後ステCSかCSCが安定。格闘での追撃も可能。
追撃で特格中特格は安定して入る。レバーNだと相手を高く打ち上げる反面自身も高く浮いてしまう。
レバー前後ならほぼ水平、レバー横なら擦り付けは発生しないが斜め下に降下しながら蹴り下ろす。
このルートはブーストの消費量が少ないわりによく動き、完走時の威力も高い。強化中に横を刺し込んだ場合には一考の余地がある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
0.3 |
0.3 |
強よろけ |
┣後派生1段目 |
斬り上げ |
167(45%) |
70(-20%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃┗後派生2段目 |
斬り上げ |
210(30%) |
95(-15%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
170(53%) |
75(-12%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
新技。スタン属性の斬り抜け1段。
メインからキャンセル可能。
振り向きメインのケアから近距離でのBRからの追撃択まで、キャンセルが可能でステップを挟める後格の存在は重要。
緑ロックでもそこそこ移動するため、サーチ変えと組み合わせての移動にも使えなくはない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】袈裟斬り→X字斬り&斬り抜け
後半は1入力で3連続で斬り続ける。出し切りで受身不可ダウン。2段目に入ると視点変更。
BD格闘としては比較的高火力だが、hit数が多いため動作が長めであまり動かないためカット耐性が良くない。
この格闘の最大の強みは最終段前は全て特殊よろけで、最終段は特殊ダウンで構成されている事。
始動として使った場合はかち合い後の状況が有利になり易く、コンボに組み込んだ際には攻め継続がし易い。
途中で離脱しなければならない時でも、特殊よろけのお陰で反撃されるまでの猶予が長い。
特格キャンセル時の挙動は横後派生と同様。ただし蹴り下ろしの角度はN>横>前後になる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目(1) |
X字斬り |
94(72%) |
30(-8%) |
1.85 |
0.15 |
強よろけ |
2段目(2) |
127(65%) |
45(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
2段目(3) |
斬り抜け |
176(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【格闘CS】ビームサーベル【斬り】→叩きつけ
[チャージ時間:2秒]
新技。射撃バリアを伴う突進から銃剣で横薙ぎ→斬り下ろし。2段目でバウンド。
バリア性能は確かにありがたいが、チャージ時間が長く咄嗟には使えない。
ダメージも特別優れている程でもなく、バウンドを取りたいならN格前派生や前格がある。
弾幕を掻い潜るためにバリアを使ったり、特射に仕込んで奇襲したりする弾数制限のないCSならでは使い方が主となるか。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
斬り下ろし |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘中特殊格闘】流星キック
足を前に出して突撃。
レバーNでターゲットに直進。レバー前後で真上に跳躍してから突撃。レバー左右で入力方向の斜め上に跳躍してから突撃。
突撃が命中するとそのまま引き摺り、一定数命中すると高威力強制ダウンで打ち上げる。
いずれも伸びが強力で一部格闘機を凌駕する性能。プラクティスの初期配置相手には一歩足りない。
判定が前面にあるためかち合いにも強い。発生はNが良好、前後左右は予備動作が入るので遅め。
判定出っ放しで突っ込むタイプなため、B覚醒での格闘伸び強化には非対応。
対地でターゲットの上から被せるように当てると性質変化。ヒットと同時に視点変更が発生。
相手を地面に擦り付けながら引き摺り、出し切りと同時に周囲に衝撃波を放ちつつ前方に離脱する。衝撃波は格闘属性。
こちらになると引き摺りのヒット数と最終段の威力が落ちる。
拘束・輸送用として優秀な性能を持ち、初段のダウン値の低さから高度次第では連続で当てる事が出来る。
ただし初段~引き摺りの威力が低く、連続で当ててもダメージは伸び悩む。
基本的には一度当てたらそのまま出し切ってしまおう。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
流星キック |
15(96%) |
15(-4%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
2段目 |
引き摺り |
70/55(85%/88%) |
5*11/5*8(-1%) |
0.5 |
0 |
掴み |
3段目 |
爆破 |
168/152(--%) |
115/110(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
3段目 |
衝撃波 |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
覚醒技
真・流星キック
斬り抜け→斬り下ろし2連→斬り上げ→跳躍して流星キックで地面に叩きつけ。特格とは異なり、流星キックは初段と着地の2ヒットのみ。
2段目に移った時点で視点変更。
入力と同時に特格のカウントが100になり、自動発動する。緑ロックで空振って硬直が切れるのはカウント97前後。
流星キック着地時の衝撃波には特格と同じ威力の攻撃判定がある。
切り上げまでの動きが少ないのでカット耐性には不安が残るが、そこを過ぎれば高空から地表まで一気に降下する。
乱舞系覚醒技のセオリーに習い最終段までのダウン値が0なため、コンボの〆に使えばダメージの底上げが可能。
しかしhit時には換装のカウントが大きく進んでしまうことや、
本機のN・横格闘の派生が全体的に高火力高ダウン値で、覚醒中であれば派生だけでも十分な威力を出し易い事が逆風になっている。
故にコンボに覚醒技を組み込まなければいけないような場面には遭遇し難い。
強制換装によるその後の攻勢への準備や、ダウン値0を生かしたコンボ火力水増しによる殺し切り狙いが望ましいだろう。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77/66(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
斬り下ろし |
111/95(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
斬り下ろし |
142/122(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗4段目 |
斬り上げ |
168/145(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗5段目 |
流星キック |
198/171(%) |
/(-%) |
|
|
|
|
┗6段目 |
着地 |
305/262(%) |
/(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
[]内はXラウンダー開放中のダメージ
流星キックは特格と表記
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ3hit |
145(141) |
|
メイン≫(→)射撃CS |
159(134) [166]([139]) |
|
メイン≫メイン≫(→)射撃CS |
176() [180]([165]) |
|
メイン≫(→)特射 |
167(140) [180]([149]) |
|
メイン≫NNN |
187 |
|
メイン≫NN後 |
206 |
|
メイン≫横NN |
183 |
|
メイン≫横N後N |
196 |
|
メイン→後>メイン |
162 |
|
メイン→後≫(→)射撃CS |
184(166) [189]([170]) |
|
メイン→特格 |
[188]([182]) |
()内は擦り付けが発生した時 |
メイン≫後→特格 |
[200]([196]) |
()内は擦り付けが発生した時 |
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
218 |
|
NNN≫射撃CS |
242[247] |
|
NNN→特格 |
[260] |
平地でもギリギリ入る |
NN前N>(→)射撃CS |
256(242) [260]([245]) |
|
NN前N→特格 |
[265] |
|
NN前N→特格*3 |
[275]前後 |
特格のヒット数でダメージ増減 |
NN後(2)>NN前N |
250 |
|
NN後(3)>NNN |
253 |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
|
前N≫BD格N |
234 |
|
前N>NNN |
236 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
219 |
|
横N>横N後N |
227 |
|
横N>NNN |
223 |
|
横N>NN前 |
232 |
|
横N後N>メイン |
233 |
|
横N後N≫(→)射撃CS |
246(236) [249]([238]) |
|
横N後N→特格 |
[249] |
レバーNだと斜め上に蹴り上げる |
後格始動 |
|
|
後>NN前N |
223 |
|
後>NN後 |
235 |
|
後>NNN→特格 |
[209] |
掴み落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>前N |
241 |
|
BD格N→特格 |
[258] |
レバーNだとほぼ真上に蹴り上げる |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン≫NN前N>覚醒技 |
??/?? |
|
メイン≫横N後N>覚醒技 |
??/?? |
|
NNN>NNN |
301/258 |
B覚醒はややディレイを入れないと空振りする |
NN前N>NNN |
306/261 |
バウンドでコンボ安定化+ダメージ微増 |
NN前N>覚醒技 |
327/281 |
|
NN前N>NN>覚醒技 |
349/300 |
上記よりダメージアップ |
前N>前N>覚醒技 |
325/280 |
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横NN>NNN |
291/250 |
B覚醒は前ステ、L覚醒時は横ステ推奨 |
横N後N>覚醒技 |
318/274 |
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横N後N>NNN |
293/252 |
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横N後N>NN>覚醒技 |
336/291 |
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BD格N>NN前N |
305/262 |
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BD格N>横N後N |
305/261 |
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戦術
基本的には中距離~近距離での射撃戦。
メインやサブ、射撃CS、特射を絡めて確実に敵からダウンを奪おう。
咄嗟にダウンを取れる手段が仕込みの必要な射撃CSしかないので、主力のサブからのダウン取りは丁寧に。
持ち前の機動力を活かして、攻めも守りも堅実にこなそう。
特格はデメリットのない純粋な性能向上であるため、基本的に溜まり次第発動して構わない。
回転率も良く、一試合に何度も使えるので出し惜しみはしないように。
本機は時限強化しても大幅に性能が上がる訳ではなく、単機で乗り込んで勝てる訳ではない。
強化中であっても堅実に相方と足並みを合わせて戦おう。
他の時限強化機と比べて通常時でも強化中でも大きな性能変化がないため、良くも悪くもプレイヤースキルがそのまま出る。
終始丁寧に試合を運んでいこう。
覚醒考察
万能機としては格闘性能が高いため十分アリ。
特格とタイミングを合わせれば高い機動力で相手を追い回しつつ、強化された格闘を押し付けられる。
前述の通り覚醒技空振りでも特格が回復するので、強制ダウンを奪った後に空振ったりして無理矢理合わせる事もできる。
ロック距離の延長や特射の慣性付与の恩恵が受けられる。
ただ、遠距離で機能する射撃があまりないので赤ロ延長についてはそこまで嬉しくは無い。
また、元々押しが弱い機体なので下手するとまともに活躍できない事も。
ストライカー考察
射撃がビームに偏重していることから、実弾の射撃系がまず候補に挙がるだろう。
原作コンビかつ前作までのアシスト。ダウン属性の単発ビーム*2を撃つ。
アシスト時代は突進系だったため、今作ではまったくの別物。
性能自体は良好だが、ビームには困っていないので相性は微妙。
僚機考察
時限強化機とはいえ、通常時の性能が目に見えて低いわけではない。
ただ、自身が前に出て相方をグイグイ引っ張っていくタイプではないため、足並みを合わせられる機体か、前衛をこなせる機体とが好相性。
500
鉄板。コスト上確実に前線で戦ってくれる。
先落ちや順落ちしないよう体力を温存しながら戦おう。
400
次点。前衛タイプと組んでの両前衛が理想。
このコスト帯は後衛機は勿論、万能機レベルでもちょっと組みにくい。
300
コスト的にはかみ合うが、火力がなく汎用性がウリのゼイドラが組むべきではないコスト帯。
誰と組んでもゼイドラが前に出ていかなければならず、シビアな立ち回りが求められる。
200
格闘機や荒らし機を牽引して前線に送り込み、疑似500に見立ててサポートに回ると中々戦える。
逆にセイドラを疑似500に見立ててしまう後衛機だと300以上にキツイ。
外部リンク
コメント欄
- 横格闘に下派生確認しました -- 名無しさん (2017-11-22 00:28:47)
- 特格中でメイン→後→特格の記載をお願いします。火力は空中で196の対地で191かな。 -- 名無しさん (2017-11-25 16:57:05)
- あと特格始動の記載をお願いします。運命のパルマ始動みたいに空限でできます。特格(最終段前)>横N後N>>(→)CS 256(247) -- 名無しさん (2017-11-25 17:46:07)
- あのキックどう見てもクリムゾンスマッs(( -- 名無しさん (2017-12-18 14:21:50)
- BD格N>後(>)CS 242(254)BDからの拾いはフワステorディレイ -- 名無しさん (2018-01-14 01:20:50)
- BD格>(N)NN>CSで通常277特格中279 BD格へは左ステCSへは前ステ -- 名無しさん (2018-01-17 04:37:47)
- ↑BD格は出し切り -- 名無しさん (2018-01-17 04:38:37)
- ↑↑N格へは左ステ -- 名無しさん (2018-01-17 04:39:52)
最終更新:2018年05月29日 13:21