正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル
コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
防盾砲 |
60 |
12~108 |
上下2連装マシンガン |
サブ射撃 |
ツォーン |
2 |
120 |
単発強制ダウンのビーム |
特殊射撃 |
ミョルニル |
- |
32~92 |
足を止めてハンマーを射出 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
機関砲 |
30 |
30~111 |
1セット3発同時発射。2セットでよろけ |
変形サブ射撃 |
ツォーン |
(2) |
120 |
MSサブと弾数共有。足を止めずに撃つ |
変形特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
進行方向に高速移動 |
派生 機関砲 |
(30) |
24~110 |
変形メインと弾数共有。1hitで強よろけ |
派生 ツォーン |
(2) |
110 |
通常時サブと弾数共有。威力が低下 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
側転しながら変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り |
NNN |
169 |
出し切りで打ち上げ |
派生 2連蹴り→前宙踵落とし |
NN後N |
230 |
バウンド強制ダウン |
前格闘 |
膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ |
前NN |
167 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→押し蹴り→アッパー |
横NN |
164 |
出し切りで打ち上げ |
後格闘 |
ミョルニル【回転】 |
後 |
32~136 |
射撃ガードと攻撃判定あり。ボタン長押しで攻撃時間延長 |
BD格闘 |
防盾砲裏拳→蹴り飛ばし |
BD中前N |
116 |
出し切りで打ち上げ |
特殊格闘 |
ミョルニル【突進】→蹴り上げ |
特N |
128 |
多段ヒットする突き出しから蹴り上げ |
派生 変形クロー斬り抜け |
特前 |
147 |
受け身不可ダウン |
変形格闘 |
ショルダータックル |
変形中N |
90 |
砂埃ダウン |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
核ミサイル |
3ボタン同時押し |
315/300 |
頭上から核ミサイル投下 |
【更新履歴】新着1件
17/11/08 新規作成
解説&攻略
「機動戦士ガンダムSEED」よりレイダーガンダムが継続参戦。パイロットは連合軍の生体CPUことクロト・ブエル。
アズラエル財団傘下の国防連合企業体が前期GAT-Xシリーズを基に開発した後期GAT-Xシリーズ3機中の1機。
フォビドゥンと同時期に開発され、MA形態への可変機構を活かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。
本作では赤ロックがやや短い近接寄りの汎用機という立ち位置になっている。
設定上の一撃離脱戦術や、劇中のようなガン攻めスタイルとは真逆に、相方とのセットプレイが肝となる変形機。
近距離でのダウン取りに事欠かない一方、射撃戦には参加し難く、格闘自体も汎用機の域を出ないといったところ。
そしてマシンガン機体としては二の矢に乏しく、盾固めにはやや難儀を要するのも苦しいところ。
機動力も汎用機相応であり、変形はあるが急速変形コマンドがなく、咄嗟に組み込むのは難しい。
変形時の機動力がMS形態と差がなく、旋回も弱いので扱い辛いが、サブが足を止めず撃てるうえ特射派生が強力なため、封印は禁物である。
総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、速攻で手堅くダメージを奪えるのがこの機体の強みとなっている。
自衛力も後格のお陰で高いが、癖があるので使い込んでしっかり自己防衛出来るようにしたい。
勝利ポーズは2種類。
通常時:防盾砲を構える。
覚醒時:ミョルニルを突き出す。
敗北ポーズは背を向けたまま上空に飛び去り爆散。最終話で致命傷を受けた後の最期の再現。
- 後格闘が完全に格闘属性になった?
- 後格闘、変形特殊射撃、変形特殊格闘のブースト消費が0になった
- キャンセルで出したサブ射撃と特殊射撃のキャンセル補正率修正
(変型メイン→変型特格→サブが84ダメージ、同ルート特射が65ダメージになることを確認)
- メイン→サブ、特射、特格
- 変形メイン、変形サブ→変形特格
- 変形特射、変形特射メイン派生、サブ派生→変形特格
- 変形特格→サブ、特射、各種格闘
- N格、前格、横格、BD格、変形格闘出し切り以外→特格
- 特格初段→特射
射撃武器
【メイン射撃】防盾砲
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾][8hitよろけ][ダウン値:0.15?/1hit][補正率:-2%/1hit]
右腕に装備された実弾属性のマシンガン。
上下2連装で1クリック4発消費8連射、ボタンホールドで10発消費20連射可能。強制ダウンまで17発消費34連射。
誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、その攻撃範囲から向に逃げる相手を食い易い。
一方、射角がやや悪く振り向き撃ちになり易い。
総合的な使い勝手はそこそこと言ったところで、これだけで射撃戦をするのは勿論困難。
あくまでこれは布石として。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ツォーン
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
口に相当する部分から単射ビームを放つ、文字通りのゲロビ。レイダーを象徴する武装その1。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。
単発強制ダウン属性だが、銃口補正が悪く発生が遅いため、近距離ではやや使い辛い。
誘導や弾速自体も単発ビームとして見れば普通程度。
後者は遅い発生と悪い意味で噛み合い、遠方のよろけを見てからの追撃が安定しない。
ダウン追撃、コンボ締め、そして着地取りが主な用途になる。
射程限界がないので、赤ロックさえ維持していれば一応牽制としては使える。
ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。
18/01/22のアップデートで不適正だったキャンセル補正が改善(標準化)され、今までよりも安定した火力が出せるようになった。
【特殊射撃】ミョルニル
[属性:ハンマー][ダウン][ダウン値:2.1(0.7*3)][補正率:82%(-6%*3)]
ワイヤーを伸ばしてハンマーを叩きつける、レイダーを象徴する武装その2。1hit32。
射撃属性なのでガードされてもよろけない一方で虹ステは不可。
鉄球部分は相手の射撃を打ち消す。
射撃バリア相手に使用した場合、∀の様に射撃ガードを突破する事は出来ず、1ヒット時点で引き戻る。
射程は4マス+1線。ハンマーとしてみると初代>カプル>∀=レイダー、と最短クラス。
弾速がなかなか早い一方、銃口補正は並の域を出ない。
先端当てだとカスヒットし易いが、さっさとダウンを取れるという意味では優秀。
打ち上げれば連続で相手に当てる事ができ、ダメージもそこそこ稼げる。
全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点が有難い。サブが足りず、格闘も届かない半端な距離ではこれの出番。
18/01/22のアップデートでサブ同様キャンセル補正の標準化が行われた。
変形
武装はそれなりだが、MS時と速度・燃費が変わらず旋回も微妙と正直言って使い難い。
格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして、変形特射で軸合わせをすると良いかもしれない。
今作では変形特射と変形特格のブースト消費が無くなり使い易くなっている。
【変形メイン射撃】機関砲
[撃ちきりリロード:5秒/30発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)/3hit][補正率:94%(-2%*3)/3hit]
バックパック機首のM417、両肩のM2M3の2種3門の機関砲を連射する。
1セットにつき弾を3消費するため実質10発。1クリック5セット15連射、最大10セット30連射可能。メインと弾は非共用。
判定は全て分かれているが性能は変わらず、1発10ダメージの3発同時発射。
ダウン値がかなり高く、4セット12発当てれば強制ダウンが取れる。この性能を旋回しながらばら撒けるのが本武装の利点。
ひっかけたらサブや、特格でMSに戻ってからの格闘などで追撃をかけたい。
各種キャンセルは1発目を撃った時点から可能。
【変形サブ射撃】ツォーン
[MS時と性能共有]
MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。
こちらは足を止めないのと、偏差射撃で誘導を活かせるのが利点。
赤ロックギリギリからの移動読みは案外当たる。
ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。
距離が近い時に使うのなら変形特射からの派生を推奨。
【変形特殊射撃】特殊移動
赤ロック圏内では敵機へ、緑ロックでは進行方向にバレルロールしながら急加速する。
赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。
ここから各種射撃に派生する事で、命中率を飛躍的に上げられる。
ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるという事なので要注意。
特格へキャンセル可能で、接近を読まれた時でも誘導を切りながら軸をずらしつつMSに戻れるため隙を小さくできる。
この種の武装でブースト消費無し・弾数制限無しは破格の性能。
緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。
【変形特殊射撃射撃派生】機関砲
[変形メイン射撃と弾数共有][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.18*3/3hit][補正率:94%(-2%*3)/3hit]
接近しながら連射する。通常の変形メインと比べて威力は落ちるが1発で強よろけを取れる。
敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。
弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。
攻撃時間が長いが、強よろけと特射で軸が合うためサブで追撃を狙い易く、特格で格闘追撃や離脱も狙えるのが利点。
ダウン値がかなり低く、他の攻撃で追撃しないと強制ダウンはまず取れない事に注意。
変形メイン同様、各種キャンセルは1発目を撃った時点から可能。
【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン
[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。
ダメージは110に下がるが、HDより早く正確に向き直して撃てるのが利点。
キャンセルで撃つと77ダメージ。
【変形特殊格闘】急速変形解除
バレルロールしながら変形解除。レバーNで右に、レバー左で左に移動。誘導切りあり。
サブ、特射、BD格闘以外の各MS時格闘へキャンセル可能。
変形特殊射撃からのキャンセルは左右へキー入力していないと出ない。
ブースト消費の無い誘導切り行動で、キャンセル元・先が豊富とポテンシャルが高い武装。
18/01/22のアップデートでキャンセルから出したサブ・特射の補正率が改善されたため、キャンセルの中継ぎとなるこの武装の価値も上がった。
格闘
主にミョルニルと蹴りを駆使した攻撃。
総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。
火力もそれに合わせて低めで、ダメージを稼ぐには工夫が必要になる。
特格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。
【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り
ミョルニルを振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。連ザからの伝統的モーション。3段目で視点変更。
突進速度、伸び共に万能機やや上程度。
全段単発hitで高火力派生があるコンボパーツ向きの格闘。
出し切りで浮かせるため前・横ステや前フワで追撃可能。
サブへは後ステ推奨。
【通常格闘後派生】2連蹴り→前宙踵落とし
蹴り上げ&回し蹴り→空中で前転して踏みつけるような踵落としで蹴り落とす。出し切りでバウンド強制ダウン。
派生と同時に視点変更。この手の派生としては手早く終わり、纏まった火力を出せる。
1・2段目までのダメージ効率は良くなく、2段目時点のダウン値が2.3なのでBD格2段目や特格Nからは出し切れない。
この機体は長々とコンボしてもそこまで数字を伸ばせないため、
特格カス当てコンを狙うのでもなければN生当てができたらそのまま後派生を出し切るほうが効率的。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生(1) |
ミドルキック |
140(59%) |
34(-6%) |
2.15 |
0.15 |
浮かしよろけ |
┃後派生(2) |
回し蹴り |
161(53%) |
34(-6%) |
2.3 |
0.15 |
浮かしよろけ |
┃┗2段目 |
前宙踵落とし |
230(--%) |
130(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンドダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
169(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ
2連蹴り上げから左フックでバウンド叩きつけ。初段の伸びは短い。3段目で視点変更。
手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。
出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
膝蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】横薙ぎ→押し蹴り→アッパー
左フック→右足で前蹴り→左アッパーの3段格闘。3段目で視点変更。
伸びは万能機平均、回り込みはそこそことあまり期待出来ず、発生や判定も並といったところ。
特格と絡めた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。
出し切りからはN格と同じ条件で追撃が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
押し蹴り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
アッパー |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ミョルニル【回転】
ワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。第47話でデュエルASの一斉発射を防ぎきったシーンの再現技。
振り回し中は前方に射撃防御判定あり。防御判定が自機のかなり前に発生する関係からか、爆風有りBZを防いでも捲られない。
ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。
密着始動で短押しで3ヒット、長押しで5ヒットまで入る。覚醒中はダウン値が下がり6ヒットまで入る。
格闘判定なので、射撃バリアを無視することができる。反面ガード判定に防がれると自分がよろける。
今作では動作中のブースト消費がなくなった。その場で攻撃する格闘としてはかなり珍しい。
攻撃範囲が広く、発生すればほぼ全ての格闘を潰せる強力な自衛択。
慣性の引き継ぎが強く、BDやステップから持続させると滑りながら振り回す。上昇・落下慣性も乗り易い。
一般的な射撃ガード付き格闘カウンターとは全く使い勝手が異なる点を意識しておきたい。
初段ですぐキャンセルできれば、追撃後の自由度が高いカウンターといったイメージで使う事が出来る。
広い横範囲と滑りを利用して、すれ違う相手を引掛けるトラップ的な用途にも。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り回し |
89~136(76~60%) |
32(-8%)*3~5 |
3.0~5.0 |
1.0*3~5 |
回転よろけ |
【BD格闘】防盾砲裏拳→蹴り飛ばし
防盾砲の砲身を振り払うように裏拳→右足蹴り上げの2段格闘。伸びは長め。視点変更なし。
メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎでグイグイ行くのは難しい。
コンボパーツとしてはダウン値が高い割に火力が低いのが悩み。
レイダーの格闘の中では伸びが良く振り易い事は確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
裏拳 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】ミョルニル【突進】→蹴り上げ
ミョルニルを突き出しながら突撃→蹴り上げで打ち上げる。メインからキャンセル可。伸びはBD格と同じくかなり長い。
判定出っぱなし格闘だが発生、銃口補正に難があり、押し付ける使い方は難しい。
ファンネル系のように、ダウンしたら動作が中断する武器を使っている相手を速やかに潰す時に役立つ。
初段最終ヒットから前派生が可能。
【特殊格闘前派生】変形クロー斬り抜け
変形してクローで斬り抜ける。視点変更あり。
サーベルモードのアフラマズダは使わない点も含めて第40話と第44話でフリーダムに激突させた攻撃の再現。
出し切りより威力が高く、敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるので〆ではこちらが強い。
自分から見て左斜め後方向に強く吹き飛ばすため、変形扱いなのも相まって基本的に追撃不可。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ミョルニル突進 |
78(76%) |
14(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
┣2段目 |
蹴り上げ |
128(61%) |
65(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
クロー斬り抜け |
147(61%) |
90(-15%) |
2.8 |
1.0 |
回転ダウン |
【変形格闘】ショルダータックル
変形を解除してから右肩でタックル。
伸びが本機の中で最も良く、単発火力も高いため始動、コンボパーツとして使える。
命中からの追撃は前ステ推奨。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
90(80%) |
90(-20%) |
2.0 |
2.0 |
砂埃ダウン |
覚醒技
核ミサイル
レイダーの右上にMk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。
入力~レイダーの硬直が切れるまで(大体ミサイルが動き始めるくらい)視点変更。
劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。
銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。
呼出系の核なため、出現~突進までのラグが大きい。
呼出硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。
武装の特性上、覚醒時間ギリギリだったり、離れて撃つと覚醒補正が乗ってない状態で当たる事も。
爆風の直径はチュートリアル7マスとギャンと同じで、このゲーム中最大規模の爆風。
また、ダメージなどの各種数値もギャンと全く同じ。恐らくミサイルの出現位置と、爆風の色が違うだけ。
B覚直撃315/爆風のみ278、L覚直撃300/爆風のみ266。
覚醒補正抜きで直撃280、爆風のみ240。
ミサイル本体は100ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0。
爆風は1ヒット12ダメージ、補正-2%、ダウン値0.2で最大25ヒット。覚醒中だと爆風のみでは非強制ダウン。
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(17発) |
153 |
|
メイン(4~10発)≫(→)サブ |
149~178(119~157) |
メイン始動基本1 |
メイン(4~10発)≫(→)特射 |
124~160(102~144) |
メイン始動基本2 |
メイン(4発)≫NNN>サブ |
230 |
|
メイン(4発)≫NN後N |
226 |
|
メイン(4発)→特格N>サブ |
206 |
|
特射≫特射≫特射 |
207/224/216 |
平地始動でも可能。接地相手の初回はフルヒット前にキャンセルするほうが安定 |
特射≫特射≫サブ |
244 |
表は理論値。要高度 |
変形特射メイン派生→変形特格→サブ |
109~183 |
メインのhit数でダメージが変化 |
変形特射メイン派生→変形特格→NN後N |
237~240 |
メインのhit数でダメージが変化 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
基本。だが安い |
NN>NN後N |
234 |
ダメージ増加+バウンド |
NN後>NN後N |
243 |
N始動デスコンだが時間のわりに伸びない |
NN>前NN |
210 |
バウンドだが、これを使うぐらいならNN後Nのほうが良い |
NN→特格前 |
203 |
カット耐性重視 |
NNN>サブ |
233 |
基本。安定高火力 |
NNN>特射 |
216 |
繋ぎは横ステ。サブの弾が足りない時に |
NNN>特格前 |
235 |
繋ぎは右ステ。特格が遅れるほどヒット数が減りダメージが落ちる |
NNN>特格(1~3hit)N>サブ |
250 |
特格カス当て。繋ぎはディレイ後ステ |
前格始動 |
|
|
前N>NN後N |
225 |
ダメージ的には物足りない |
前N→特格前 |
194 |
カット耐性重視 |
前NN>サブ |
231 |
基本 |
前NN>特格前 |
233 |
繋ぎは前ステ。繋ぎが早すぎるとカス当たりになり非強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横>NN後N |
224 |
初段ヒット確認コンボ |
横>前NN>サブ |
225 |
初段ヒット確認コンボ。↑と大差無い |
横N>NN後N |
229 |
|
横N>横NN |
205 |
ダメージが伸びない 他のコンボを選択したい |
横N→特格前 |
204 |
カット耐性重視 |
横NN>サブ |
228 |
大きく吹き飛ばす |
横NN>特射 |
211 |
サブがない時に |
後格始動 |
|
|
後(1~4hit)>サブ |
143~196 |
hit数によりダメ変動 |
後(2hit)>NN後 |
240 |
決まればオイシイ。1hitだとダメージ低下、3hitだとNNで強制ダウンし不成立 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN後N |
224 |
|
BD格>横NN>サブ |
223 |
吹き飛ばし |
BD格N>NNN |
213 |
|
BD格N>特射≫サブ |
230 |
特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン |
特格始動 |
|
|
特格>NN後N |
232 |
|
特格>横NN>サブ |
232 |
打ち上げ |
特格N>特格前 |
207 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>NN後N |
254 |
|
覚醒中 |
B/L |
|
NNN>NNN |
295/244 |
ダメージ効率が良く、後派生と大差ない数値まで伸びる |
NNN>NN後N |
297/251 |
|
前NN>NNN |
282/242 |
|
前NN>NN後N |
290/253 |
|
横NN>NNN |
279/239 |
|
横NN>NN後N |
291/249 |
|
BD格N>NN後N |
274/235 |
|
特格N>NN後N |
272/233 |
|
変形格闘>NNN>サブ |
301/263 |
|
戦術
近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言える程の武装はない。
しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。
やや難しいが変形時の機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。
まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。
全般的に派手さはないが、着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。
後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。
動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。
変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。
特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当て易い。
流石に見られていると迎撃さ易く、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けよう。
一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。
無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めに繋ぐ事を意識しよう。
特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。
基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。
単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。
強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。
覚醒考察
格闘火力を大幅に上げる覚醒。レイダーの格闘は手早く終わるのが多いため、
短時間でまとまったダメージを奪うことが出来る。
ストライカー考察
射撃の手数を補うタイプか、得意距離の近接で機能するタイプが候補に挙がるだろう。
レイダー自身がサブや特射でダウンを取れることから、それらへの繋ぎとして使えるものだと尚いいだろう。
僚機考察
やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。
レイダーの火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。
じっくりと射撃戦をする機体とは赤ロの関係上並々相性が悪い。
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- 後格、変形特射、変形特格がBG消費しませんでした -- 名無しさん (2017-11-28 17:32:19)
最終更新:2018年04月22日 03:03