正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン
コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームガトリング |
160 |
6~59 |
上下二連装のビームガトリングガン |
格闘 |
ホーミングミサイル |
30 |
42 |
4連射可能 |
格闘CS |
マイクロミサイル |
- |
40~160 |
レバー入れで性能変化 |
サブ射撃 |
一斉射撃 |
2 |
196/168/81 |
レバーN/前or横/後で性能変更 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
射撃バリアありの直進 |
N特殊格闘 |
月面宙返り |
- |
- |
誘導切りあり。特射・横特格と相互キャンセル可能 |
横特殊格闘 |
側宙 |
- |
- |
誘導切りなし。左右方向に回転 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
前格闘 |
前宙蹴り |
前 |
70 |
接地判定あり |
後格闘 |
アーミーナイフ |
後 |
160 |
回転しながら斬りつける |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力B/L |
備考 |
|
バレットダンス |
3ボタン同時押し |
253/227 |
射撃攻撃がダメージの主体の乱舞技 |
【更新履歴】新着1件
17/03/10 新規作成
解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』より、ヘビーアームズを宇宙用に改修した「ガンダムヘビーアームズ改」が参戦。
トリッキーな挙動と豊富なキャンセルルートを活かした攻守が特徴の射撃特化機体で、動く弾薬庫と称されるほどの高い弾幕形成能力を誇る。
変則機動を活かした回避力や、中距離でのミサイル引っかけ、近距離でのメインミサ接射の押しつけや自衛が強み。
振り向き格闘→メインで落下しなくなったものの、月面宙返りで接地してからステップで相変わらず高速ブースト回復出来る。
また、立ち回りの適正距離は近~中距離とあって目立ちにくいが全機体最長の赤ロックを誇り、500コスト最長クラスのおよそ1.5倍というロック距離を持つ。
今作から新たに加わった特殊移動とブーストダイブにより、これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。
その反面、全体的に弾速が遅いため、BRなら取れる着地が取れない事や遠距離だと空気になりやすい事が弱点。
射撃特化という味付けとは裏腹に近距離で立ち回る必要があり、その近距離で攻守を両立するには変則機動技の熟知が必要。
そのため全機体中屈指のせわしないボタン操作が必要であり、エピオンやトールギスといった独自仕様キャラと同じく特異な仕様の把握が必須。
まずはCPU戦で、武装の性能や特殊格闘等の動作を確認しよう。
勝利ポーズは3種類。
通常時:月面宙返り→ガトリングを突き出す。
サブ中:ハッチフルオープン。サブの硬直中でないと判定されないので、密着当てか決着がつく事を見越してサブを撃つ必要がある。
覚醒中:ガトリングを斜め上に突き出して構える。カメラはその間周囲を回転。
敗北ポーズはW勢おなじみの自爆。
- アシスト廃止
- 特射:特殊移動に変更
- 特格:オーバーヒートでも使用可能に
- 横特格中の格闘(ミサイル)が他の追加入力時ミサイルと同じ性能に
- メイン→サブ、特射、N特格、横特格
- 格闘→メイン
- 前格命中前→特射、特格
- 特射→サブ、N特格、横特格、前格、後格、覚醒技
- N特格→サブ、特射
- 横特格→サブ、前格、後格、特射、N特格、横特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームガトリング
[撃ち切りリロード:6秒/160発][属性:ビーム][10hitよろけ][ダウン値:0.38(0.19*2)/1発][補正率:-4%(-2*2)%/1発]
ビーム属性の上下2連装ガトリング。一度に2発の弾が同時に発射され、1入力5発(消費10発)、最大20連射(消費40発)。
グラフィック通り判定は上下で分割されている。実用上は80発・5ヒットよろけのBMGと考えよう。
弾速・誘導は悪く、BRなら取れる着地でも当てられない事が多々ある。
ビーム属性なのでABCマントなどビームバリアに弾かれる一方、実弾武器を掻き消す事が可能。
中近距離では強力な射撃なので押し付けられる場面ではしっかりと。
近接での押しつけの際は格闘追加入力も交えて火力の増加やダウン取りの高速化を図りたい。
単発火力6*2、キャンセル時5*2。
【通常格闘】ホーミングミサイル
[撃ち切りリロード:6秒/30発][属性:実弾][通常時:よろけ/追加入力時:膝つきよろけ][ダウン値:1.5/追加入力時:1.2][補正率:-10%/1hit]
肩のミサイルポッドからミサイルを発射。ボタン長押しor再入力で連射可能。4発ヒットで強制ダウン。
一度の連射では片方の肩からしか撃たず、撃つ度に使用する側を切り替える。このため、相手の向きに対して適切な側から出てくれない事もある。
入力には内部硬直があり、連射にならない程度の速度で押し直すと連射よりも遥かに連射間隔が遅くなってしまう。
銃口が固定されているため、機体の顔が敵を向いていない時は進行方向に向かって撃つ。
しかもその時は弾の誘導が働かず、そのまま直進していってしまう。
それでなくても近距離では曲がり始めるまでにやや距離が必要で、敵の脇を通り過ぎてしまうことが時々ある。
接地状態の時に振り向きミサイルを使用すると着地硬直を上書きできる。そのままメインにキャンセルすることもでき、硬直を晒すことなく継続的な弾幕を貼り続けることが可能。
今作では設置ステミサメインは問題なくBG回復まで可能だが、今作の仕様上メインが足を止める為メインからステに移行したりは出来ない。
メイン・格CS・各特格の最中に格闘ボタン追加入力でミサイルを4発まで発射できる。
使用時に撃った数だけ格闘の弾数を消費。ただしボタンホールドでは1発しか撃たないため、連射したい場合はボタンを連打する必要がある。
通常のミサイルとは性質が変わり左右の肩から交互に連射され、威力40・ダウン値1.2・膝つきよろけ属性になる。
手早くダウンを取りやすくなる上与ダメも増えるため、ぜひ活用したい。
連動元になる行動をキャンセルで出していた場合、キャンセル補正がかかって28まで威力が落ちてしまう。
特射からの特格やN特格・横特格の相互キャンセルを行った時などにかかりやすい。横特格から横特格へのキャンセルではかからない。
【格闘CS】マイクロミサイル
[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.0/1hit][補正率:-10%/1hit]
脚部ミサイルポッドからミサイルを6発発射する。レバー入れで発射の仕方が変わる。
中距離からでも機能し、格闘ミサイルの弾を消費せずに発射するため弾幕を張る時や自衛・牽制等で重宝する。
格闘ボタン追加入力で肩部ミサイルを最大4発まで追加発射する。
弾速は遅いがそれを補えるほど誘導が強く、とりあえず出しておけばカス当りし、ダウンを取れるときもある。
中距離近くでは見てから真横にBDした相手の背中に90度曲がってヒットする事も多々。かわりに上下誘導は並。
相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとよく当たるので、色々試して練習しよう。
しかし中距離以遠ではステップで簡単に無効化されてしまうため過信は禁物。また、飛んでいくミサイルが前に広がる為味方に誤射してしまうこともある。気をつけよう
余談だが、MAに対する攻撃力が非常に高い。
チャージ攻撃なのと低速の射撃なので命中から次の弾を発射するまでに補正が切れるため、最速で連射し続けても敵の体力をガンガン削れる。
ミサイルを正面に発射。正面へ密度のある弾幕が欲しい時に。
敵と軸が合っているならこれがもっとも有効。
ミサイルを左右に膨らませる軌道で発射。
左右の幅が欲しい時に。メインが無い時の自衛手段その1。
大概の場合良くて相討ちだが、そこそこ引っ掛けやすく一発当たれば打ち上げダウンで一矢報いる選択肢としてはアリ。
ただし機体正面には弾が出ず、真正面から直進してくる相手にはまず当たらない。
左入力で左足、右入力で右足のみから6発発射。
相手の進行方向を読みながら嫌がらせをしたい時に。
【サブ射撃】一斉射撃
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム+実弾][4hitよろけ/よろけ/弱スタン][ダウン値:][補正率:%]
全身の火器を一斉に発射。レバー入力で撃ち方が変化する。
弾数0の時に入力すると胸部ガトリング砲のみ発射する。そのためこの武装は空打ちが発生しない。
攻撃力は極小だが胸部ガトリング砲のみでもよろけは取れないことはない。
どうしても弾が足らない時のための隠し武器といった所だが、正直これに頼る事になる立ち回りはしたくない所。
ビームガトリングは1発威力3/補正率-1%/6ヒットよろけ。メイン同様判定は上下で分かれている。
共通してビームガトリングは左手にしか装備してないため、向かって右手側に動かれるとガトリングが当たらずカス当たりになる可能性が高くなる。
ミサイルは1発威力30/補正率-7%/ダウン値0.35?/よろけ。
ミサイルの誘導は格闘のミサイルよりも強く、ダウン値も低いためミサイルだけ目当てに使うのも十分有効。
胸部ガトリング砲は1発威力5/補正率-2% 8ヒットよろけ。見た目通り判定は左右で分かれている。
全てに共通して発生の遅さから、「武器の弾は消費するが弾はまだ出ていない」という無駄打ちになるキャンセルタイミングが存在する。
特にNサブは時間差連射でねちっこく攻撃する武装であるため、キャンセルせずに出し切れる時を狙いたい。
足を止めてビームガトリング・胸部ガトリング砲12発・ミサイル14発を連射。
所謂フルオープンアタック。地上撃ち可能。
ミサイルは左肩3発は放物線・右肩3発は直進・両足8発は前後CSのように膨らむ軌道を取る。
発生は横サブより遅めだがミサイルの発射が横サブより速い。地上撃ち可。
完全に足が止まる代わりに直撃させた場合の火力は各サブの中でも随一。
発射開始と同時に銃口補正が切れる上長時間に渡って連射するため、動き回る相手にはガトリング当てにくい。
反面ミサイルはしっかり誘導してくれるため、カットされない前提ならミサイルを最も大量に撃てるため狙っていきたい。
火力の足りなくなりがちな本機での重要なダメージ源であるため、確定どころはこちらを狙う等上手く使い分けていこう。
真後ろにステップしつつビームガトリング・胸部ガトリング砲6発・ミサイル6発を一斉発射する。地上撃ち可能。
ミサイルは2発は直進、4発は膨らむ軌道を取る。
動作が素早く密度もそれなりにあるので、弾幕に追撃に迎撃にと広く使える。
ただしNサブよりも弾速が早いが弾幕量が薄く、近距離で使用すると膨らむ軌道のミサイルが敵に当たらず1射では強制ダウンを取れないことも多い。
Nサブより発生が早いが、ミサイルの着弾が遅くとっさのよろけ取りには向かない。
扱う際はNサブよりも軸合わせを強く意識したい。格闘迎撃に使う場合は早めに撒こう。
大きく後方宙返りをしながらビームガトリングを斜め下に向かって掃射しつつミサイル4発発射。
メインが無い時の自衛手段その2。宙返りは誘導は切らない。赤ステップはできないが地面まで降下し着地できる。
降下中は常にブーストを消費し続けるため高空で使用するとOHは免れないが、着地硬直はブースト量によらず常に一定。
ただし赤着地orOHと大差ないため、使う時はBDCを心がけたい。
掃射ビームガトリングは威力12/補正率-5%/ダウン値0.5。
ビームガトリング部分をは射程が短く、ほぼ目の前に壁のように流し込む。高度を上げるととやや射程が伸びるが、限界射程が短く途中で消える。
停止した相手に当てるには相手の頭上から使う必要があるが、逆に相手から接近してくれる状況であればこれで迎撃が可能。
この入力に限りミサイルの威力はそのままダウン値が2.0と非常に高くなっている。
ダメージを伸ばすための布石には使えないが、その高いダウン値から速やかに相手をダウンさせることが可能。
宙返りは一応BR程度なら避けられるが、タイミングが非常にシビアなのでわざわざ狙うものではない。
この入力のみ胸部ガトリング砲を使わないが、宙返りは弾切れ中でもそのまま発生する。
空打ち時でも青ステップは可能なので、覚えておくと覚醒時の立ち回りを強化できる。
【特殊射撃】特殊移動
本作の追加要素。ビームガトリングのシールドを構えつつ前進する。射撃バリア判定付きで、虹ステ可能。緑ロックだと進行方向に前進する。
サブ、N・横特格、前格、後格、覚醒技へキャンセルが可能。
前格や特格からのキャンセルが可能。それぞれ下降中や着地硬直中からでもキャンセルを受け付けるため、
高誘導のミサイルを撒きつつ弾数制限無しで誘導切りorバリア判定つきの接近を連続で行いながら任意のタイミングでブースト回復が可能。という非常に強力な動きが可能。
放置されやすいヘビーアームズの欠点を補う重要な移動技なので、腐らせずに使っていこう。
サブや覚醒技へのキャンセルは補正がかかってしまい威力が落ちてしまうことに注意。
【特殊格闘】月面宙返り/側宙
シリーズ恒例の特殊移動。
ヘビーアームズの立ち回りを支える生命線なので、しっかり性能は把握しておきたい。
クルクルと宙返りしつつ飛び上がった後、大の字になって落下する。オーバーヒート時も使用可能。
出始めの飛び上がりには誘導切りが存在する。
跳躍中は激しく回転しているが、実際には常に進行方向に機体正面を向けている扱い。
前格よりも動きは遅いが、旋回や後入力と合わせれば任意の方向に動ける上、上昇がより高い。状況によって使い分けたい。
動作中は赤ステ可。ブーストがあるなら、特格→虹ステ→特格→虹ステ…という動きで連続して誘導を切る事ができる。
上昇中・下降中・着地硬直中のすべてのタイミングで特射・横特格へキャンセル可能。
着地モーションは実際に着地している扱いで、着地確認から赤ステップでブースト回復が可能。
後特格→着地→赤ステ→振り向き格闘ミサイル→メインCで弾幕展開とブースト回復を両立できる。
着地動作としては前格との2択になるので、その状況にあったものを選択しよう。
大雑把には前格はラインを上げて立ち回る時に使い、特格は様子見や自衛を意識している時に使う感じになる。
上手く両者を使えると下手な射撃には当たる要素が無くなる他、動きがサーカスじみてきて非常に格好良い。
ブーストダイブと組み合わせることで更にトリッキーな挙動も可能。
上昇中にブーストボタンを押すことで即座に下降モーションに移ることが出来る。
しかし、あまり速くに下降してしまうと避けたはずの射撃を踏んでしまったりするので最速入力がベストとは限らない。状況を良く見よう。
モーション中に格闘入力でミサイルを発射可能。
誘導切り移動と膝つきよろけの高誘導射撃を同時に行えるのは稀有かつ強力。
動作開始時に相手が射角内にいないとミサイルの誘導が機能しないため、的確に使用できるようになるには相当の慣れが必要。
ターゲットを正面に捉えつつレバー入れ方向に側転。
地上で出しても接地せず、ブーストがないと出せない。
ターゲットを中心に円運動を行う動きをするため、近い距離ほど側面に回り込むような動作になる。
移動速度が速く、誘導こそ切らないが中距離で見合った状態から大抵の攻撃を回避可能。
近距離で回避できるかは相手の銃口補正による所が大きい。
こちらも格闘入力でミサイルを発射可能。
ミサイルは発生が速く、N特格と違い必ずターゲットを正面に収めるため扱い易く迎撃にも機能する。メインが無い時の自衛手段その3。
今作では動作中ミサイルは、各種追加入力時と同じ扱いに変更された。
そのため前作までの押しっぱなしでの連射は不可能となったが、膝付きよろけに強化される点は覚えておこう。
側転が下降に移行した後は各サブ、前格、後格、各特格へキャンセル可能。
キャンセル可能なタイミングになってからのN格入力も追加入力版の性能になる。
多くの行動をキャンセルして繋げる事ができるので、前格や横特を絡めるとかなり変わった軌道で動く事ができる。
相方の耐久値も気にしなければならないが、上手く使って回避パターンを増やし、少しでも被弾率を下げよう。
格闘
横格とBD格は存在せず、前述のN格(ミサイル)に化ける。
【前格闘】前宙蹴り
前方に飛び込み、一回転してから踏みつけるように降下する。
接地判定のあるピョン格。ピョン格としては数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。
敵が近い場合は視点変更あり。
第13話でキャスリンをリーオーから守った時の再現。
高高度からだと途中で動作が終わる。またターゲットの頭上を取った状態から使うと飛び越してしまう。
歩きやBD中に入力しても格闘ミサイルが優先されてしまう。そのためレバー入力と格闘入力を同時に行う必要がある。
動作中、命中していなければ下降中・着地硬直中のタイミングで特射・特格へキャンセル可能。
命中からのキャンセル先はなし。
判定は足を伸ばした時からで、攻撃判定が出るのは遅い。
相手の格闘によっては見てから潰すことも可能だが、上から被せて一方的に踏み潰す事が多いだけで判定そのものが強い訳ではない。
誘導は切らないが、極端な高弾速、あるいは逆に低速の射撃なら飛び越す事もできる。
ブースト消費が少なく、素早く動き、低空ならこれで着地する事でOH状態でも着地硬直が短くなる。
そのため攻撃よりも移動・回避技としての用途が主。
着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。
慣れたら虹を踏む余裕があるうちに着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。
今作では特射と前格が相互キャンセル可能かつOHから特格が使えるのであがき択が増えた。
前格→特射→前格や、特射→N特格→特射→前格等、OHペナルティを受ける前なら非常に自由な挙動が可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
【後格闘】アーミーナイフ
右腕のアーミーナイフで連続回転斬りを繰り出す。1入力で最後まで出るタイプの格闘。
ヒット関わらず攻撃時に敵が近いと視点変更。
第15話でエアリーズをズタズタに切り裂いた攻撃。攻撃後の決めポーズも再現されている。
伸びは万能機レベルだが、回転しながら前進し続けるため途中から引掛る事もある。
発生は並程度で突進速度は遅め。判定も悪くないが刀身が短くリーチが短いので注意。
前格が攻撃目的としては機能しないため実質これしか頼れないが、弾を消費せずまとまったダメージを与えられるので適度に使いたい。
メインが無い時の自衛手段その4。射撃バリアを無視して反撃出来る唯一の武装なので、相手によっては最後の砦となる。
特射・横特格からキャンセル可能。特射からの強襲は地味に強力。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~5hit |
回転斬り |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.85 |
0.37*5 |
よろけ |
6hit |
回転斬り |
160(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.0↑ |
強制ダウン |
覚醒技
バレットダンス
「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」
アーミーナイフで横薙ぎ→相手の頭上を飛び越しながら斬り抜け→回し蹴り→ナイフ突き刺し→ビームガトリングと胸部ガトリング砲接射の連続攻撃。
飛び上がりの部分はよく動くのだがナイフ突き刺しからガトリングまでは全く動かず、完走までが長いためカット耐性はイマイチ。
乱舞系としては珍しく、視点変更が全くない。
コンボの〆に使うとガトリング連射の途中で強制ダウンを起こすが、それと同時に掴みが解除されて落下するため結果的にコンボ時間を短縮することができる。
が、コンボの時間短縮よりもダメージや命中が不安定な乱舞技というデメリットの方が目立ち、カット耐性の悪さも相まって使い勝手そのものが良くない。
ビームガトリング部分はきっちりABCマントに防がれる上、出し切っても破壊には至らないことが使い難さに拍車をかける。
その場合は自機の硬直が切れるのと相手の受け身が間に合うのはほぼ同時なので状況も良くない。
SAを得られる唯一の手段。火力取り・自衛には使いたいが、気軽に振っていける性能ではないため、見極めが大事。
覚醒技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
69/60(%) |
(-%) |
|
|
|
浮かしよろけ |
┗2段目 |
側宙斬り抜け |
111/96(%) |
(-%) |
|
|
|
膝つきよろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
145/126(%) |
(-%) |
|
|
|
打ち上げダウン |
┗4段目 |
突き刺し |
200/174(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗5段目 |
ガトリング |
253/227(%) |
(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
後格は最初の5ヒットまでは後、出し切りは後Nと記載
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(28hit) |
135 |
他の機体のマシンガン14発に相当 |
メイン+格闘追加入力 |
138~158 |
ミサイルの導入数・命中タイミングで威力変動 |
メイン(10hit)→格闘3発 |
148 |
|
メイン(10hit)≫(→特射→)後N |
182 |
並のBR始動格闘と同レベルの火力まで届く |
メイン(20hit)→格闘1発 |
132 |
|
格闘始動 |
|
|
格闘1発≫後格 |
184 |
|
格闘2発≫後格 |
203 |
|
格闘3発≫前格 |
163 |
入力タイミングを考える必要がありリスキー。特射でギリギリまで接近すると良い |
格闘4発 |
144 |
1度の連射で届く |
格闘追加入力4発≫格闘1発 |
162 |
側転中に格闘連打してると自然と出せる |
格闘追加入力5発 |
160 |
メインを避けた相手や側転からのミサイル。強制ダウンまで5発かかるため1ループでは非強制ダウン |
サブ始動 |
|
|
横サブ≫Nサブ |
207~209 |
命中量によって可変。ABCマント相手だと210代にも届く |
横サブ≫横サブ |
209 |
命中量によって可変。ABCマント相手だと全て命中しても211で非強制ダウン |
横サブ≫横サブ≫前格 |
218 |
対クロスボーン・ガンダム専用コンボ |
前格始動 |
|
|
前>後 |
193 |
壁際のみ |
後格始動 |
|
|
後5hit>後6hit |
203 |
|
[後合計8hit]>後N |
221 |
出し切り以外であればどこでキャンセルしても数値は変わらない |
[後合計14hit] |
182 |
攻撃途中で強制ダウン。可能な限り↑を狙いたい |
覚醒中 |
B/L |
|
メイン(30HIT) |
146/146 |
通常より1発分多く当てる必要がある |
[後合計9hit]>後N |
259/226 |
|
後5hit>覚醒技 |
268/237 |
|
[後合計8hit]>覚醒技 |
272/241 |
これ以上でも以下でもダメージは落ちる |
覚醒技≫後N |
259/231 |
対クロスボーン・ガンダム専用受け身狩りコンボ。最速入力を重ねてギリギリ成立する |
戦術
射撃特化という触れ込みに騙されやすいが、この機体が得意とするのは近~中距離である。
射撃の手数、弾幕は派手だが弾速の関係で遠距離ではほぼ無力。中距離以遠では一般的なBRキャラ以下の存在感しかない。
それ故に主な立ち回りは近~中距離のミサイルで相手を動かし、如何に相手に詰め寄ってガトリング接射を押し付けていけるかが勝負となる。
このため前格や特格を駆使したアクロバティックな挙動を物にすることは必須。
今作で追加された特射はこれまでヘビーアームズに欠けていた距離を詰める能力をカバーする重要な武装。
射撃バリアが付いているので多少強引に詰めていくことも可能である。
射程内に入ったら前格・特格を絡めた変則機動・着地上書き・ズサキャンを駆使して途切れない弾幕と回避行動を両立させる。
この黄金パターンにおけるヘビーアームズを単騎で崩すのは相変わらず困難。
そうすると敵は相方片追いなどヘビア無視か、変則機動でも逃げ切れない十字砲火で殺しに来る。前者は背中から刺すチャンスで、後者は相方がフリーになるチャンス。
いずれにせよ主導権はこちらにあるので落ち着いて次の攻め手を選ぼう。
今作からの注意点としては、新システムのストライカーはヘビアが苦手とする範囲攻撃や一人十字砲火をどんなキャラでも可能とする。
この点に関しては相手のストライカー選択をきっちり見ておかないと十八番の変則機動もあっさり食われるので要注意。
逆に言えばヘビア側にもストライカーによる新しい選択肢を付け加え、立ち回りにアクセントを付けられるので上手く扱おう。
総評すると相変わらず変則機動を絡めた攻守は強力だが、相方との協調やヘビアの存在感発揮を丁寧にやらないとヘビア無視の相方片追い・ヘビア攻め手は弾速が遅く、
カットもままならず相方を助けられないでヘビア空気で終わる負けパターンも健在。
変則機動をマスターして前線での生存力を発揮した上で、近距離射撃戦という特異な立ち回りを意識しないと本当に相方が一方的に負かされる。
さりとて低耐久ゆえ迂闊に前に出るのもNG、新システムのストライカーを絡めた押し引きにも注意、一瞬の油断が動く弾薬庫の誘爆を招くので丁寧に取り回そう。
覚醒考察
即効性のあるブースト回復が魅力。
格闘は後格だけだが、伸びと発生強化が大きい。移動技としても単純に始動技としても立ち回りの幅が広がるのは見逃せない。
攻守どちらでもシンプルに扱いやすい。
ブーストの持続・燃費を強化し、高いダメージ軽減補正を持つが、格闘補正が皆無。
Bに比べて攻め面の威力変化はほぼ同等で、かつBに比べて圧倒的に高い防御補正が付くのが魅力。
ブースト回復量は少ないのでドッグファイトからの発動より十分なブースト残量を残した状態からの追い込み向け。
相方へのBG回復もあるので相方片追いへの一助にもなる。相方片追い展開になりやすいヘビアに合っている。
ストライカー考察
武器の性能と相性が悪く、持て余し気味だった赤ロックをストライカーで最大限に活かすことが可能。
単発太ビーム、BZ連射といった撃ち合いの補助から超長距離からの銃口補正と弾速が強烈ないゲロビなどあらゆる射撃系が候補に挙がる。
他には自衛・起き攻めの定番としてゴールドスモーも有用。多段hitを活かしてヘビアの天敵であるバリア系を即死させる事が可能。
僚機考察
弾速の関係上、格闘のカットが苦手なため、格闘に対する自衛力に長けた機体と組むのが良いだろう。
また、単発高威力射撃をもつ相方だと、射撃戦が美味しい場面も。
500
相方がロックを集めてくれるタイプの機体だと近寄りやすくなりダメを取りやすくなるがヘビアは耐久がそもそも高くないので前に出すぎると耐久調整が崩れやすくなる。そのため相方1落ち直前くらいまでは後衛として格CSやNサブを撒いたりするのがよい
400
500と比べ激しくないがそれでも自分が先落ちするとコスオバが発生してしまうため落ちない程度に前に出て相方と共に敵の耐久をどんどん削っていこう
300
パワー不足感が否めない。前に出ないと相方がダブロでボコボコにされてしまうため前に出よう
200
ヘビアが前衛をして200が闇討ちをするという形で前線を構築しよう
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最終更新:2020年05月20日 16:14