正式名称:MS-06R REUSE PSYCHO DEVICE-EQUIPPED ZAKU II HIGH MANEUVER TYPE (PSYCHO ZAKU) パイロット:ダリル・ローレンツ
コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:一方通行換装 分類:VARIOUS-S
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン&ジャイアント・バズ |
50 |
14~119 |
手動リロード。ジャイアント・バズが連動発射 |
メイン連動 |
ジャイアント・バズ |
10/5 |
76 |
メイン入力と連動して発射 メインリロード時に合わせてリロード&性能低下 |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
120 |
単発ダウン |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
4 |
99 |
レバー横で横移動撃ち |
特殊射撃 |
ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 |
2 |
128 |
レバーNで上昇撃ち/レバー横で側転撃ち |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ |
NNN |
178 |
出し切りで打ち上げ |
派生 シュツルム・ファウスト |
N射 NN射 |
150 190 |
スタン、レバー横で横移動撃ち |
派生 兜割り→左蹴り上げ |
N後N NN後N |
222 246 |
膝つきよろけ→強制ダウン、高火力 |
前格闘 |
袈裟斬り→右蹴り上げ |
前N |
128 |
出し切りで打ち上げ |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル |
横NN |
170 |
|
派生 シュツルム・ファウスト |
横射 横N射 |
145 185 |
N格闘と同様 |
派生 兜割り→左蹴り上げ |
横後N 横N後N |
217 241 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
112 |
成功時に斬り→シュツルム・ファウスト(スタン) |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
136 |
スタン→打ち上げ |
特殊格闘 |
ヒート・ホーク 斬り抜け |
特 |
80 |
打ち上げ特殊ダウン |
薙ぎ払い |
横特 |
バレルロールから打ち上げ特殊ダウン。誘導切り有り? |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 B/L |
備考 |
N覚醒技 |
やれる…やれるぞ!!! |
3ボタン同時押し |
300/262 |
格闘系乱舞技 |
後覚醒技 |
ハーモニクス・オブ・ラブ |
レバー後+3ボタン同時押し |
284/275 |
射撃系連射技 |
【更新履歴】新着1件
17/10/08 アップデートに伴い旧仕様の記述を整頓
17/06/14 新規作成
解説&攻略
漫画及びOVA作品『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、「リユース・P(サイコ)・デバイス装備 高機動型ザク」こと「サイコ・ザク」が参戦。
パイロットはジオン公国軍「リビング・デッド師団」所属のダリル・ローレンツ。
高機動型ザクIIをベースにリユース・P(サイコ)・デバイスを搭載した実験機。
漫画版のみであったザク・バズーカ、OVA版のみであったビーム・バズーカを装備しており、原作とOVA版の折衷の装備ラインナップ。
全身に装備した実弾兵器による射撃寄りの機体。
ほとんどの武装が中距離で活躍する事から、一定のラインを維持して戦うタイプ。
特にメイン射撃と連動して発射されるBZ、移動兼射撃かつ相互キャンセル可能なサブ・特射を組み合わせた弾幕は強力。
元々MGをはじめとした連射系はその持続を活かして相手のダイブにも被せられるので、そこに連動BZやキャンセル追撃が高い命中率を誇る。
怒涛の弾幕によって中距離の甘い着地を狩る事が可能で、とにかく制圧力が高い。
反面、近接が弱いのかといわれるとそうでもない。
伸びは弱いが格闘自体の初段性能もそこそこあり、正面に弾幕を張りつつ横移動できるサブ・特射により迎撃力も高い。後派生を用いた高火力コンボルートもあり、格闘戦も十分実用的。
一連の射撃キャンセルからも繋ぐ事ができる特格もあり、1対1の自衛力の高さはなかなかのもの。
とはいえ、ほとんどの近接の要が特射と特格のみであり、多彩なキャンセルといってもブースト残量やリロードなどどこかで一息をつく必要はある。
1対1では前方に強烈な弾幕兼回避行動を一方的に吐きだす事ができるが、十字砲火を中心に多方向からの攻撃に対して非常に弱い欠点も持つ。
この点は他の射撃機のように自由に動き回って撃ち逃げする戦法が使えず、「射撃兼移動技」の移動特性がネックとなる。
射撃択が移動特性とセットになっているため、攻め択を回すには移動部分もついて回り、さっさと撃ち逃げしたくても移動部分に時間を取られてしまう。
かといって足の止まらない即座の撃ち逃げだけで立ち回ろうとすると途端に手数を失うので攻めに回っているときは強いが、追われると厳しいのは本機の課題となる。
17/10/03のアップデートで当初は廃止されていたキャンセルルートの多くを取り戻し、前作と近い、発売直後とはまったく異なる使い勝手の機体となった。
勝利ポーズは2種類。
通常時:左手のヒートホークを振り払ってから右手のビームバズーカを構える。
覚醒時:アップアングルで右アームにジャイアントバズ、左アームにザクマシンガンを構え、右腕のザクバズーカ、左腕のビームバズーカを合わせて×を描くように構える。
敗北ポーズは頭部と四肢が無くなり、数度火を噴いた後に爆散する。
FAガンダムの敗北ポーズと対になっており、こちらも決着後のシーンの再現。
- 一部キャンセルルート削除(射撃CSからのキャンセル先完全削除。サブ→特格や特射→サブ、特格も削除)
- 覚醒時に特定の武装の挙動がおかしくなるバグの修正 要検証
- サブ射撃:特射、特格へのキャンセルルート追加
- 特殊射撃:爆風部分の判定拡大、サブ、特格へのキャンセルルート追加
- 後格闘:爆風部分の判定拡大、カウンター成立時に特格へのキャンセルルート追加
- 格闘射撃派生:ヒット後の敵機の挙動を調整、ダウン値低下、補正率良化、爆風部分の判定拡大、特格へのキャンセルルート追加
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 後格成立時→特格
- 格闘射撃派生→特格
- 特格ヒット時→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード/50発][属性:実弾][4HITよろけ][ダウン値:0.3/1HIT][補正率:96%/1HIT]
「軌道予測は出来ている!」
1クリック3発、長押しで10発連射可能なマシンガン。
メイン使用に連動してジャイアント・バズが発射される。詳細は下記参照。
基礎性能は平凡だが、連動BZがある内はこれを連射だけで強力な弾幕になる。
反面、切り撃ちをしすぎると早々にBZの弾が尽きてしまい、プレッシャーが低下する。
手動リロード武器ではあるが、ある程度ペース配分を考えて使いたい武器。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【メイン連動射撃】ジャイアント・バズ
[手動リロード/5発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
メイン射撃に連動してサブアームに持ったジャイアント・バズを発射。ヒットすると打ち上げ。
メイン1入力につき1セットの連動発射を行う。BDなどでキャンセルしてメインを撃ち直すとその都度連動する。
メイン射撃の手動リロードに連動してこちらもリロードされ、その度に装備数を減らす。
(再)出撃直後は2丁、リロード1回目で1丁、リロード2回目で装備を失い、再出撃まで使用できなくなる。
覚醒やメタスで回復できるが、回復量はその時点での装備状態に依存する。
つまり2丁の時は10発、1丁の時は5発まで回復する。武装欄消滅後はリロード不可。
再出撃直後は2丁を撃ちきってから手動リロード前に覚醒すると効率よく使える。
誘導が良く、上下によく曲がる。
高性能なのでついつい出し渋りたくなるが、余らせていて強い武装でもない。
無駄遣いしてはいけないが、使うべきところでは腐らせずに使っていこう。
左右のサブアームに装備したジャイアント・バズから2発撃つ。
試作3号機のメインのように右→左の順に連射する。最速でBDキャンセルすると右の1発のみ発射する。
肩幅より広い位置から撃つためメインと合わせるとなかなかの引っ掛け性能があり、盾めくりもしやすい。
弾数は10であるが2連射するため基本的に5回で撃ち切ってしまう。
そのため毎回マシンガンを最大数まで撃たない場合、BZの弾が0のままマシンガンだけが数発残る状態が続く。
右のサブアームに改めて装備したジャイアント・バズから1発撃つ。
基本的な特性は10発時と変わらないが、やはり弾幕量の低下からめくりは起こしづらくなる。
【射撃CS】ビーム・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:--%]
「的になりたいのか!?」
サイコ・ザク唯一のビーム武装。足を止め単発強制ダウンのビーム射撃。ただ他の機体が持つものよりやや細く誘導も強くはない。
それでもコンボの〆や着地取り、カットに優秀。メイン連射+BZ引っ掛けと合わせてチャージを仕込めるため使える機会は多い。
本機においては唯一の高弾速武装でもある。使うタイミングの把握はできるようにしておこう。
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[撃ちきりリロード:6秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて手持ちのバズーカを撃つ。平時は2発で強制ダウン。
レバーNで足を止めて撃ち、レバー横でν横特射のような回転移動撃ち。
特射、特格にキャンセル可能。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。
足を止めて撃つ。発射時に反動で後退する。
この反動はL覚醒による滑り強化の恩恵を受けず距離は固定。滑りはつくが発射時に停止してから反動のみがかかる。
横サブよりも発生が早いので、咄嗟の追撃や着地取りに。
入力方向にスライドしながら撃ち、その後一回転しつつ少し上昇する。移動してから撃つためやや発生は遅い。
バズーカにしては誘導が良く弾速も速めなのでバズーカの中ではかなり扱いやすい部類に入る。
【特殊射撃】ザク・マシンガン&シュツルム・ファウスト【移動撃ち】
[撃ちきりリロード:4秒/2発][属性:実弾/爆風][強よろけ/炎上スタン][ダウン値:3.5?(マシンガン0.4*6?/シュツルム弾頭1.0/爆風0.1)][補正率:51%(MG-4%*6/弾頭-20%/爆風-5%)]
強よろけのマシンガンとスタン属性のロケット弾を同時発射する。誘導は切らないが、移動自体は機敏で引きつけたライフル程度なら回避可能。
マシンガンとシュツルムはそれぞれ有効射程に違いがあり、敵が遠すぎるとシュツルムが途中で射程限界に陥る。
弾速にも違いがあり、敵との距離によって命中の順番が変わってダメージがずれる。フルヒットで127~129程度。
レバー入れで移動方向が変化する。Nで宙返り急上昇、横で回転撃ち。
弾自体の誘導はそれほどでもないが、銃口が強めで特に上下にはぐいっと曲がる。当てるとスタンなので追撃もかけやすいが、フルヒット時のダウン値は高め。
キャンセルによる赤ロック保持や敵機迎撃、サブ→横特射でオバヒ時のあがきなどにも。
キャンセルが早いとマシンガンの発射数が低下したり、そもそも何も撃たなかったりもする。それを利用して弾を消費せず移動のみすることも可能
マシンガンは1hit16ダメージ。シュツルムは弾頭50ダメージ、爆風15ダメージ。
格闘
主にヒート・ホークを用いた格闘。
全体的にもっさり目でカット耐性は低い。
後派生の存在からどんな状況でもある程度数字を伸ばす手段はある。
【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→斬り上げ
ヒート・ホークを用いた3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びは平均より少し長めに伸びる程度。やや踏込がよい。
出しきりで打ち上げるので追撃が可能。
格闘追撃は早めの横ステで安定。Nサブ追撃は後ステ、特射は前ステで入る。
初段と2段目から下記派生が可能。
【通常格闘/横格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト
射撃派生で移動しながらシュツルム・ファウスト発射。視点変更なし。
爆風は炎上スタン(弾頭部分はダウン属性)。特射の弾数消費はなし。
レバー入れに対応している。レバーNで宙返りからレバー左右で入力した方向に回り込んでから撃つ。
移動モーションをダイブでキャンセルすることで後方に慣性を乗せて離脱することもできる。
単発火力も高く、コンボの〆に回してもそこそこの威力とカット耐性を両立できる。
爆風のダウン値は低く、爆風のみ命中≫Nサブ≫NN後派生が最終段まで入る。範囲は狭いため実戦で巻き込みは期待しづらい。
17/10/03のアップデートでダウン値と補正率が変更され、コンボ火力を伸ばす中継ぎパーツとしての役割を得た。
特格へのキャンセルルートの追加によって、火力とカット耐性を両立する非常に強力なコンボが可能になった。
【通常格闘/横格闘後派生】兜割り→左蹴り上げ
後派生で兜割り→左足で蹴り上げ。派生時に視点変更有り。
兜割りは膝つきよろけ。2段目は高火力強制ダウンで大きく遠くへ打ち上げる。
派生開始から攻撃終了まで完全に動かないためカット耐性は皆無。
カット耐性を犠牲にした火力伸ばし派生ではあるが他機体程劇的には伸びない。
ただ派生初段のダメージ対補正が良く、加えて低ダウン値とコンボ面で他機体には少ない強みを持つ。
射撃派生はダウン値が高いためこちらとの使い分けが大事。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
シュツルム |
150(60%) |
75/30(-15%/-5%) |
2.7 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┣後派生 |
兜割り |
134(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
左蹴り上げ |
222(%) |
135(-%) |
12.0? |
10? |
強制ダウン |
┗2段目 |
左斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
シュツルム |
190(45%) |
75/30(-15%/-5%) |
3.0 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┗後派生 |
兜割り |
178(50%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
後派生(2段目) |
左蹴り上げ |
246(%) |
135(-%) |
12.3? |
10? |
強制ダウン |
【前格闘】袈裟斬り→右蹴り上げ
多段ヒットの袈裟斬りから右足で蹴り上げて高く打ち上げる。視点変更なし。
伸びは悪い部類。追撃に使いたい場合は注意した方がいいだろう。
格闘追撃は早めの横ステで安定、射撃追撃は後ステ。
打ち上げ高度が高く〆に使いたいがダメージ効率はあまりよくない。
優秀な派生と特格があるため現状使いどころはあまりない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
強よろけ |
┗2段目 |
右蹴り上げ |
128(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ショルダータックル
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びはN格と同程度。回り込みを活かして振っていきたい。
出し切りの浮きが浅く平時は追撃不可能。
非覚醒でコンボに繋ぐ場合は各派生から繋ごう。
覚醒中はBD格か最速前ステN特格で平地でも追撃が間に合う。
1、2段目からN格と同様の射撃派生と後派生有り。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
シュツルム |
145(60%) |
75/30(-15%/-5%) |
2.7 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┣後派生 |
兜割り |
129(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
左蹴り上げ |
216(%) |
135(-%) |
12.0? |
10? |
強制ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣3段目 |
ショルダータックル |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
シュツルム |
185(45%) |
75/30(-15%/-5%) |
3.0 |
0.9/0.1 |
炎上スタン |
┗後派生 |
兜割り |
173(50%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
左蹴り上げ |
241(%) |
135(-%) |
12.3? |
10? |
強制ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
左手でヒート・ホークを前面に構える。
成功時は斬りつけからサブアームによる炎上スタンのシュツルム・ファウスト1射。成功と同時に視点変更。
初段は踏み込みが無いが、鞭を取った時などは斬りつけがヒットしなくてもスタンした所にシュツルムは入る。
その場合は61ダメージで上書き炎上スタン。
構えから初段は赤ステ出来るが射撃部分は不可。
射撃ガード判定こそないものの、カウンターとしては発生に優れ判定もそこそこ広いため、万能ではないものの強力な近距離択。
成立時に右アームのジャイアント・バズを投棄するが、弾が残っていればモーション終了と同時に元に戻る。
17/10/03のアップデートで成立から特格へのキャンセルルートが追加。出し切ってスタン止まりなので受け身不能で追撃ができるようになり安定性が増した。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
斬り |
60(85%) |
60(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
3段目 |
シュツルム |
112(65%) |
40/25(-16%/-4%)? |
2.5 |
1.0+0.5 |
ダウン(弾頭) 炎上スタン(爆風) |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
左手のヒート・ホークを振りかぶり、往復して斬り上げる。視点変更なし。
初段はFAガンダムと同じくスタン属性の斬り抜け。
伸びが非常に良好。
初段止めでもスタンから追撃しやすいが判定は弱めな点が玉に瑕。
炎上スタンに合わせると二重スタンでダウンになるため注意。
2段目は多段で真上にフワッと打ち上げる。コンボの〆には向きづらくやや扱いづらいが、闇討ちなどで振っていきたい。
打ち上げ高度と角度がきつく通常ダウンなので、格闘追撃は相手の受け身が間に合う可能性が高い。
後ステN特格が入らなくもない程度。基本的には射撃かストライカーで離脱推奨。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(64%) |
22(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】
レバー入れで性能が変化する。
どちらも受け身不能で打ち上げるので放置やコンボの中継ぎに使える。OH中も使用可能。
各種行動からキャンセル可能で伸びが良く判定が強め。ヒット時にサブへキャンセルが可能
移動用、OH状態からの足掻き、赤ロック保持からの闇討ちなど用途が豊富。
まっすぐ突進して左手のヒート・ホークで斬り抜ける。
キャンセルせずに出し切るとヒート・ホークを下に落とす演出有。
伸びはBD格闘と同程度。B覚醒中ならチュートリアルの初期配置にも当たる。
主に追撃用で各武装のヒットを確信、確定したときに派生することで簡単に打ち上げダウンが取れる。
だがすり抜け判定や射撃バリアもないため過信は禁物。
バレルロールから急旋回し右手のヒート・ホークで薙ぎ払う。レバー入れで移動方向の指定が可能。
バンシィやHi-νの特格に近い武装。覚醒無しでもチュートリアルの初期距離で当たるほどよく伸びる。
近距離で発動しても一旦移動してから斬りかかるため安易に振るのは危険。
バレルロール開始時に誘導切りがあり、ブーストダイブと絡めた回避・移動手段に使える。オバヒ時の誘導切りの有無は要検証。
移動全体に誘導切りがあるわけではないので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け/薙ぎ払い |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
やれる…やれるぞ!!!/ハーモニクス・オブ・ラブ
FAガンダムと同様、射撃を交えた乱舞系と誘導がかかり直す射撃連射の2種類の覚醒技を持つ。
技名もレバーN→劇中でのセリフ、レバー後→音楽関連の単語、という共通点がある。
各種武装使用時はパージやサブアームを多用する為、非常に忙しなく動く。
レバーN:やれる…やれるぞ!!!
「サイコ・ザクを甘く見たな!消えてなくなれ!」
斬り上げ→横薙ぎ→その勢いのまま回し蹴り&回転斬り→斬り抜け→全方位マシンガン連射→タンクとサブアームのバズーカをパージしてショルダータックル。
2段目から視点変更あり。
初段はSA有りだが、伸びはお世辞にもいいとは言えない。
全体的にキビキビした動きではあるが、あまり動かなかったり足を止める動作が多かったりとカット耐性は高くはない。
ただ攻撃時間自体は割と短めため、相方とのタイミングさえ合えばちゃんと使える性能はある。
2段目の横薙ぎ以降で敵機が途中で落ちた場合でも最終段まで出し切るため、硬直は非常に長い。
極限技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
77/66(80%) |
77/66(-20%) |
65 |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
横薙ぎ |
120/103(65%) |
/(-15%) |
45 |
0 |
0 |
スタン |
3段目 |
回し蹴り |
155/133(60%) |
/(-5%) |
45 |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
回転斬り |
187/161(55%) |
/(-5%) |
45 |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
斬り抜け |
217/186(50%) |
/(-5%) |
45 |
0 |
0 |
スタン |
6段目 |
マシンガン |
263/230(26%) |
/(-2%)*12 |
8 |
0 |
0 |
よろけ |
7段目 |
タックル |
300/262(%) |
/ |
120 |
5↑ |
9? |
強制ダウン |
レバー後:ハーモニクス・オブ・ラブ
「火力の差を思い知れ!」
両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズをフルバースト→打ち捨てつつザク・バズーカとシュツルム・ファウストで打ち上げ→ビーム・バズーカ1射。
視点変更なし。
FAガンダムの後覚醒技と同様に武装を持ち替える毎に誘導がかかり直す仕様となっている。
弾速が異なる武装を斉射しているため、距離によってヒットする順番が変化する。
モーションの途中でサブアームのバズーカをパージしているが本体の連動BZとは同期しておらず、弾が残っていれば覚醒技終了時に復活する。
技名に含まれるハーモニクス(倍音奏法)とは「楽器の音に含まれる倍音を鳴らす事で元々の音より高い音を出す演奏法の事」である。
後極限技 |
動作 |
累計威力B/L (累計補正率) |
単発威力B/L (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
MG2丁×9&GBZ×6 |
/(%) |
/(-%) |
??? |
|
|
よろけ |
2段目 |
ザクBZ×3&シュツルム×2 |
/(%) |
/(-%) |
??? |
|
|
よろけ/ダウン |
3段目 |
ビーム・バズーカ |
284/275(%) |
/(-%) |
??? |
5.55↑ |
9? |
強制ダウン |
コンボ
(>はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
以下、特に断りが無い限り連動BZは無いものとする |
メイン(4hit)≫(→)サブ |
137(112) |
非強制ダウン。メイン追撃で165(140) |
メイン(4hit)≫(→)特射 |
157(128) |
非強制ダウン。メイン追撃で162(133) |
メイン(4hit)→特格>NNN |
222 |
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サブ≫サブ |
156 |
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サブ≫(→)特射 |
157(141) |
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特射≫特射 |
167 |
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特射≫(→)サブ |
173(152) |
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N格始動 |
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NNN>サブ |
224 |
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NN>NNN |
228 |
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NN>N後N |
249 |
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NN>NN後N |
249 |
↑とダメージが変わらない |
N射≫N後N |
258 |
アップデートで可能に |
NN射→特格>(→)サブ |
248(243) |
アップデートで可能に |
NN後>NN後N |
260 |
条件なしデスコン候補 |
前格始動 |
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前N>NNN |
228 |
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前N>N後N |
249 |
NN後Nだと途中でダウンしてしまう |
横格始動 |
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横>NNN>サブ |
228 |
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横N>NNN |
223 |
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横N>NN後N |
244 |
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横射≫N後N |
253 |
アップデートで可能に |
横N射→特格>(→)サブ |
243(238) |
アップデートで可能に |
横N後>NN後N |
255 |
少しでもダメージが欲しい時に |
後格始動 |
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後≫NN後 |
225 |
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後→N特格→Nサブ |
191 |
カウンターからキャンセルだけで成立。高高度打ち上げ |
BD格始動 |
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BD格N>サブ |
191 |
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BD格N>特射 |
184 |
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BD格N>NNN |
230 |
BD格後の追撃はバックフワステ |
BD格N>N後N |
248 |
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特格始動 |
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特格>N後N |
245 |
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特格>NN後N |
255 |
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特格>NNN>サブ |
243 |
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特格>NN射→特格 |
241 |
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覚醒中 |
B/L |
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NN射>NN後N |
305/268 |
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横NN>N後N |
307/264 |
L覚醒は壁際限定 |
横N射>NN後N |
299/263 |
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NNN>NN後>N覚醒技 |
353/310 |
デスコン候補 |
NNN>特格>N覚醒技 |
340/292 |
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横N>NNN>N覚醒技 |
330/283 |
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特格>NN後>N覚醒技 |
330/283 |
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特格>後覚醒技 |
298/276 |
後ステで繋ぐと相手を遥か上空までリフトしていく |
戦術
本機の有利な面
- バズーカ系の射撃武器の誘導が全体的に優秀。
- それら優秀な武装をキャンセルで繋ぐことで動きながら撃ちまくれる。
- BD速度、旋回、上昇などの機動性が良好で、さらに移動モーションが豊富なため、自分の有利な位置取りをしやすい。
- バズーカ系武装が殆どなため奪ダウン力が高い。
- レバ特格の闇打ち能力が(射撃寄りにしては)高い。
本機の不利な面
- 機動性はよく、キャンセルルートも豊富だが、着地の隙を消せる武装は何もなく、ブースト消費も重め。
- 連動BZがなくなると撃てる弾の質がガクッと落ちる。
- 性能はいいが素直で弾速が速くない武装が多い。
以上のことを纏めると、優秀な武装を効果的な位置から送り込むことに特化した機体ということになる。
相方との位置取りを考え、追うべき敵、逃げるべき時、攻めるべき状況、使う武装の選択などを常に見極めながら立ち回る戦略的な視点が常に求められる。
一方、それさえ身につけてしまえば敵や味方をあまり選ばずに活躍できる。
総合して、長期的な視点で強みを発揮する機体。
自分自身が戦場の主役になるよりも、相方を活かす参謀役として、戦場を支配していこう
覚醒考察
射撃寄りの割には格闘性能が良いので充分あり。
連動BZが残っているのなら、単純に格闘で近付いてメインを押し付けるといった動きも強力。
また、連動BZが残っていないと一気にプレッシャーが落ちる機体なので、その際の穴埋めとしても使える。
CS以外の射撃は何らかしら移動を伴っているので、慣性の恩恵はいまいち。
ロックが伸びるといってもそこまで長距離射撃が得意という訳でもない。
BDのブースト消費量減少についても、基本直キャンセルで射撃を繋ぐ機体なのでそこまで効果を発揮してくれない。
ストライカー考察
僚機考察
サイコ・ザクは「連動BZがある内にまとまったダメージを取りたいが、一人で突っ込んでのワンマンアーミーは無理」というジレンマがある。
そのため、相方にはサイコ・ザクを敵の近くまで牽引してくれる力が必要となる。
よって相方は高コスト前衛機が望ましい。
またはメインキャンセルや誘導切りなどで前線での生存力が高い機体も、サイコ・ザクを引っ張っていく意識があるなら組みやすい。
反対に低コスト万能機や支援機だと、サイコ・ザクが一向に近づけずに連動BZを無駄遣いさせられるため戦いにくい。
500
400
300
200
外部リンク
コメント欄
- サブ特格の相互キャンセルできんのがツライ -- 名無しさん (2017-06-17 23:27:43)
- ↑ミス 特格× 特射〇 -- 名無しさん (2017-06-17 23:34:19)
- CS細すぎないか -- 名無しさん (2017-06-29 01:05:25)
- N特格からの追撃が上手く出来ないのですがコツとかありますか? -- 名無しさん (2017-07-18 12:40:35)
- N特はバクフワステから追撃すれば安定しますよ -- 名無しさん (2017-07-21 12:39:42)
- 状況にもよりけりだけどサブキャンでさっと打ち上げて片追いに持ち込むか、格闘で追撃したいけど難しいって言うなら一旦落ち着いてダイブしてから追撃するってのも手かもね -- 名無しさん (2017-08-08 04:19:32)
- やっと失った手足より自由だと言える日が来たんだね -- 名無しさん (2017-10-03 17:56:06)
- アプデでバズーカ本数バグ消えて悲しい -- 名無しさん (2017-10-04 01:22:10)
- CS→特格が未だに無いのは辛くないか? -- 名無しさん (2017-10-30 01:50:13)
- あれば嬉しいけど無くて辛いとまでは思わんなこっちはほぼ戻ったCルートにダイブのお陰でむしろ動きに幅できたし オバヒ足掻きに使うにしてもペナルティのせいで仮に付いてもそれほど意味なさそうだし -- 名無しさん (2017-10-30 02:42:21)
- なんでこいつだけCルート戻ったんだ… -- 名無しさん (2017-12-02 03:43:14)
- 戻ったと言っても射撃CSからのルートは削除されたまんまだぞ -- 名無しさん (2017-12-03 01:38:45)
最終更新:2018年04月13日 17:33