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*恒常・非恒常バフの違い
恒常バフ:発動するための条件が何も付いていないスキル
一例を挙げると
&table_color(table,#ffe599)
|~守備の心得|守備が少し上昇する|守+250|
|~安打製造の奥義|ミートとパワーが大きく上昇する|ミ+450,パ+450|
|~死中求活の奥義|守備がわずかに減少する代わりに、パワーが超絶に上昇する|ミ+1000,守-100|
|~リストの強さ◎|自身のパワー・ミートが上昇する|ミ+300,パ+300|
|~食欲の秋(野)|自身のパワーがバツグンに上昇する|パ+720|
非恒常バフ:発動するために条件が付いているスキル
一例を挙げると
&table_color(table,#ffe599)
|~追撃の秘奥義|試合中盤以降(5回~)、勝っていると、ミートが超絶に上昇する|ミ+1200|
|~好機活用の奥義|得点圏に走者がいるとき、パワーが超バツグンに上昇し、ミートも上昇する|ミ+300,パ+900|
|~燃える思い|4点差以上で負けているとき、自身のパワーがバツグンに上昇する|パ+750|
|~やるときはやる|試合中盤以降(5回~)、負けているとき、自身の走力がバツグンに上昇する|走+750|
恒常バフが多いキャラの方が状況に関わらず安定して結果を残せるやろな
ただ非恒常バフは上昇値が恒常バフより高く設定されてることが多いんや(概ね同ランク帯の恒常スキル×1.2or×1.25の上昇値のことが多い)
大抵の場合発動率を考えると恒常バフの方が優秀なことが多いんやけど、[[ラーメンいろは>【腹が減っては何とやら】朝比奈 いろは (一)]]みたいに非恒常バフの形を取りながら実質いつでも発動できる条件のスキル(相手投手コントロール3000以上、対右投手)もあるから、この辺の詳細を知りたかったら各々のページで確認してクレメンス
*恒常・非恒常バフの違い
恒常バフ:発動するための条件が何も付いていないスキル
一例を挙げると
&table_color(table,#ffe599)
|~守備の心得|守備が少し上昇する|守+250|
|~安打製造の奥義|ミートとパワーが大きく上昇する|ミ+450,パ+450|
|~死中求活の奥義|守備がわずかに減少する代わりに、パワーが超絶に上昇する|ミ+1000,守-100|
|~リストの強さ◎|自身のパワー・ミートが上昇する|ミ+300,パ+300|
|~食欲の秋(野)|自身のパワーがバツグンに上昇する|パ+720|
非恒常バフ:発動するために条件が付いているスキル
一例を挙げると
&table_color(table,#ffe599)
|~追撃の秘奥義|試合中盤以降(5回~)、勝っていると、ミートが超絶に上昇する|ミ+1200|
|~好機活用の奥義|得点圏に走者がいるとき、パワーが超バツグンに上昇し、ミートも上昇する|ミ+300,パ+900|
|~燃える思い|4点差以上で負けているとき、自身のパワーがバツグンに上昇する|パ+750|
|~やるときはやる|試合中盤以降(5回~)、負けているとき、自身の走力がバツグンに上昇する|走+750|
恒常バフが多いキャラの方が状況に関わらず安定して結果を残せるやろな
ただ非恒常バフは上昇値が恒常バフより高く設定されてることが多いんや(概ね同ランク帯の恒常スキル×1.2or×1.25の上昇値のことが多い)
大抵の場合発動率を考えると恒常バフの方が優秀なことが多いんやけど、[[ラーメンいろは>【腹が減っては何とやら】朝比奈 いろは (一)]]みたいに非恒常バフの形を取りながら実質いつでも発動できる条件のスキル(相手投手コントロール3000以上、対右投手)もあるから、この辺の詳細を知りたかったら各々のページで確認してクレメンス
**非恒常バフの倍率についての考察
ここでは[[【本音を交わすバッテリー】牧野 花 (捕)]]のLv7才能「最高の仲間に向けて」を例に非恒常バフの倍率について考察する。
まずこの才能のLv7での効果は
キャッチャーのとき、自身のミートが大幅に上昇し、走力が大きく上昇する
となっている。そもそもこれゲーム内では非恒常バフ扱いやったんやな…
[[スキル考察]]では「各修飾語ごとの上昇値の範囲」と「才能Lv1~7でのチーム評価の上昇値」がまとめられているので、これをもとに各レベルで矛盾が起きないような倍率を考えてみる。
はじめにゲーム内での説明文と各修飾語ごとの上昇値から、ステータス上昇値の合計が「どの範囲に収まっていなければならないか」を決定する。
&table_color(table,#ffe599)
|~才能Lv|>|CENTER:~ミート|>|CENTER:~走力|CENTER:~合計|
|~|CENTER:~説明|CENTER:~上昇値|CENTER:~説明|CENTER:~上昇値|~|
|1|少し|200~299|少し|200~299|400~598|
|2|少し|200~299|少し|200~299|400~598|
|3|少し|200~299|少し|200~299|400~598|
|4|(無印)|300~399|少し|200~299|500~698|
|5|(無印)|300~399|少し|200~299|500~698|
|6|(無印)|300~399|(無印)|300~399|600~798|
|7|大幅|500~599|大きく|400~499|900~1098|
次に才能Lv1~7でのチーム評価の上昇値をもとに、ステータス上昇値の合計を推定する。
恒常バフならステータス上昇値の合計は「チーム評価値×10」だが、非恒常バフの場合これにある倍率がかかる。
&table_color(table,#ffe599)
|~才能Lv|~チーム&br()評価値|>|~推測上昇ステ|~真の値の範囲&br()(上表の値)|~備考|
|~|~|~×1.2|~×1.25|~|~|
|1|36|432|450|400~598||
|2|39|468|487.5|400~598||
|3|42|504|525|400~598||
|4|45|540|562.5|500~698||
|5|57|684|712.5|500~698|1.224倍以下でなければならない|
|6|60|720|750|600~798||
|7|72|864|900|900~1098|1.25倍以上でなければならない|
何と全てのレベルでつじつまの合う倍率は存在しないという結論になってしまった。
レベルごとに倍率が異なっていると考えるのが妥当だろうか。
また、ミートと走力の上昇量の比率も正確には分からなかった。
これもレベルごとに異なっているのかもしれない。
分かりにくい文章ですまんな。
他のスキルとか才能でも検証したらもっと色んなことが見えてきそうやけど、疲れたからこの辺でおしまいにするで。
もし情報持ってる人がいたら下のコメント欄で教えてクレメンス
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