迫真戦記の特徴

ここでは他ヴァーレントゥーガ派生シナリオをプレイした事がある人向けに迫真戦記の他シナリオとの違いについて書きます。


起動したらロード画面で見たことのない三すくみの画像が表示されたんだけど?

迫真戦記では独自のタイプ相性として汎用、迎撃、衝突の3タイプによる三すくみが設定されています。
じゃんけんみたいなものです。
歩兵は突撃属性の攻撃に弱く騎兵は近接属性の攻撃に強いので汎用タイプの歩兵と衝突タイプの騎兵が殴りあうと騎兵が勝つようになっています。このように属性耐性によるダメージの大小がタイプ相性の基本とはなっています。
しかしそれだけではなく迎撃タイプの銃兵の銃撃には騎兵のみノックバックさせる効果と移動力低下がついていて衝突タイプの騎兵は突撃の為に近づきたくとも銃兵の弾幕の前に接近が難しい。しかし汎用タイプの歩兵は騎兵のみノックバックさせる効果を受けず移動力低下に耐性があるので銃兵の弾幕にも突っ込んでいく事ができるなどある程度は操作感覚にも直結するような相性が作られています。
また砲兵が歩兵に強いといっても接近されてしまうとなすすべもないなどユニット毎の役割を無視できるわけではなく戦術面で相性差をひっくり返す余地があります。

このシナリオ顔グラないの?

Vahren.exeではなく一部の顔グラを手書きにして起動,batで起動して下さい。
元ネタの関係で顔グラが気になるならVahren.exeで起動したほうが良いでしょう。

ステータス見てたら魔抵抗が1しかないんだけど

このシナリオでは魔力攻撃は防御力無視技という扱いな為そのような仕様となっています。防御力に特化した人材やレベル差があってステータスに差がある場合には魔法スキル+弱点属性で攻めると良いでしょう。また近接攻撃にも物理ダメージ判定とともに魔力ダメージ判定があってまったくダメージが通らないというな事が起こりにくいようになっています。
魔力スキルに強めあるいは弱めとステータスについている場合がありますがこの場合の魔力スキルとは攻撃魔法のことではなくすべての攻撃についている魔力ダメージ判定の事を指します。近接に弱めで魔力スキルに微強なら近接攻撃の魔力ダメージ判定には微弱となります。

戦闘をよく見てたら攻撃してないやつがいる

落ち着いて素早さを確認してください。砲兵や巨大ロボや超人サイバーZ1等のユニットは部隊長として使わないと素早さが極端に減るようになっています。部隊スキルで部隊長運用というスキルを持っているユニットが該当します、彼らは部隊長として配置して下さい。該当ユニットは配下を雇えないか雇える人材を配下につけても配下の素早さが激減して攻撃しなくなるようになっています。一人で1部隊分のユニットという事です。
また後衛ユニットは零距離まで接近されると攻撃できなくなる場合があるのでこの場合は距離をとるよう操作して下さい。

種族とクラスが一致しているのに人材雇えない…

内部的に人材はすべて専用クラスになっているので人材名を直接指定していないと雇えません。

レベル25からレベルが上がらない

厳密にはクラスチェンジする度にレベルがあがりにくくなるようになっていて25になると中々レベルがあがりません。まったくあがらなくなるわけではないです。

全ユニット整列っての覚えてるけどなんで?

整列は自己バフで移動力アップ(⇑こんなマークで開幕ユニットに重なって表示されてるのがそれ)。このシナリオでは移動力のバフ限界が1.5倍で戦闘開始から接敵までに大体限界まであがるので基本的に全ユニットステータスの1.5倍移動力があると思っていい。この1.5倍が基準なのでここから移動力低下をくらいまくって限界までさがると移動が困難になったと感じる。またバフなので移動力低下の脅威を演出すると同時に移動力低下への治療法も兼ねている。移動阻害なら麻痺でいいじゃんと思うかもしれないが麻痺は魔法攻撃以外できなくなるのでおそらく純粋に移動阻害だけ表現したかった結果こうなったのかもしれない。あとキュアが結構貴重(クールタイムが設定されていて連射できない)で麻痺だとキュアが発動してしまうけど移動力低下だとキュアの発動条件にひっかからないというのもあるかと。筆者の想像だけど。

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最終更新:2017年12月13日 05:46
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