アーティファクト > ランダムアーティファクト


概要

ランダムアーティファクト(いわゆる☆)の生成について。
執筆者の読解が及んでいないところもあると思いますので、有識者の方は適宜添削してください。

バージョン

ver1.1.75(artifact.c)

☆の生成される状況

  • アーティファクト生成の巻物を読む
  • クローン地獄報酬
    • キスメは「シヴァの化身の」銘、加速+4, 麻痺知らず保証、生成レベル60、桶で☆生成
    • 人魚・メイドは「シヴァの化身の」銘、加速+4, 麻痺知らず保証、生成レベル60、ドレスグローブで☆生成
  • 古い城報酬
    • 咲夜はr酸電火冷、[瞬魔無し、AC修正+18~24保証で、生成レベル75、メイド服で☆生成
  • 狐狸戦争報酬
    • 「エンジニア河城にとりの」銘、浮遊確定、生成レベル50、反射のアミュレットで☆生成
  • 一般的な☆生成
    • 打撃武器は高級品生成且つ 1/(30-生成レベル/10)
    • 針は高級品生成且つ 1/30
    • 弓、クロスボウは高級品生成且つ 1/(20-生成レベル/20)
    • 銃は高級品生成且つ 1/(16-生成レベル/16)
    • ドラゴン鎧は 1/(35-生成レベル/15)
    • 防具は高級品生成且つ 1/(20-生成レベル/20)
    • 指輪は上質生成 且つ 1/(100-生成レベル/20) 且つ 生成レベル60以上
    • アミュレットは上質生成 且つ 1/(50-生成レベル/10) 且つ 生成レベル60以上
    • 光源はランタン、魔法のランタンに限り、1/30かつ生成レベル80以上
    • リボン類は高級品生成且つ 1/(30-生成レベル/12)

☆の生成

バイアス付与を試みる

バイアスとは戦士バイアス、火炎バイアスなどがあり、バイアスがついていると名称に応じたそれらしい能力が優先的に付加されるようになる。
アーティファクト生成の巻物で☆の生成を試みると、1/4で職業に合ったバイアスが与えられるが、ver1.1.75現在ではこの処理は無効化されている。
尚、以下の各種能力付加処理の中で確率でバイアスを得ることがある。

付加される能力の数を決める

powersという値で付加される能力の数が決まる。
  • 初期値 1+1d5
  • 通常生成の☆は1/13で呪いの☆になる
  • ベースが屑アミュレット、屑指輪も呪いの☆になる
  • 1/powers, 1/7, weird_luckを通る限りpowersを+1し続ける
  • さらに階層に応じて最大+4
    • 0階では8割方0, 100階で8割方2, 3, 127階で8割方4
  • 呪われていなく、wierd_luckを通ればpowers 2倍
  • 呪われていればpowers 1/2倍
  • ここまでで100を超えていれば100

能力付与処理

powersの回数分以下の能力付与処理を繰り返す。
尚、同じ能力を獲得するとpowersは丸損である。能力の無い☆は命中、ダメージやAC処理しか得られなかった結果生じる。
1d(max_type)で各種能力付与処理に分岐する
  • max_type: 武器は8, 防具・指輪・アミュレットは6, 光源は5
1d(max_type)=1, 2
能力値修正を得る
1d(max_type)=3, 4
武器は1/2でダイスブーストを試みる。そうでなければ耐性を得る
※ダイスブースト処理
  • 呪われていれば12/13で何もしない
  • XdYという武器において
    • 1/13を通ると、1/(Y+4)でYを+1,
    • そうでなければ、1/(X+1)でXを+1
1d(max_type)=5
維持やESPなどの能力付加
1d(max_type)=6
武器ならスレイなどを得る。
それ以外は能力付加
1d(max_type)=7, 8
スレイなどを得る

銃のパラメータ補正

ダイスやダメージ修正がひどくなりすぎないように補正を受ける。
以下、XdY (+h, +d)という銃として説明。
ダイス数Xの補正
  • 99を超えていたら99。さらに、
  • X>(充填時間*3 + 24)でweird_luckを通らなければ、
    X=充填時間*3 + 24。さらに、
  • X>(ベースアイテムのX*2 + 8)でweird_luckを通らなければ、
    X = ベースアイテムのX*2 + 8 + (0~(X - ベースアイテムのX*2 -8))
ダイス面Yの補正
  • 99を超えていたら99。さらに、
  • Y>(ベースアイテムのY*2)でweird_luckを通らなければ
    Y = ベースアイテムのY*2
ダメージ修正dの補正
  • 999を超えていたら999。さらに、
  • d>30 且つ d>ベースアイテムのd*3 且つweird_luckを通らなければ、
    d = ベースアイテムのd*3 + (0~(d - ベースアイテムのd*3))
命中修正hの補正
  • 50を超えていたら50。さらに、
  • h>30 且つ h>ベースアイテムのh*3 且つweird_luckを通らなければ、
    h = ベースアイテムのh*3 + (0~(h - ベースアイテムのh*3))
攻撃属性によるダイス補正
  • 火炎、電撃、酸、冷気、毒、核熱、プラズマなら
    X + 1dXを加算
  • 隕石、カオス、地獄、汚染なら
    (X+2)/3 + 0~(X/3)を加算
  • 閃光、暗黒、破片、魔力、劣化、竜巻なら
    (X+3)/4 + 0~(X/4)を加算
  • Xが255を超えたら255
射撃タイプの補正
  • 拳銃など普通の弾を撃つ銃が射撃属性でなくなった場合、魔法のボルト扱いとする
  • 射撃属性の銃がブレスやロケットタイプに変わった場合、弱魔力属性とする

pvalの補正

高すぎる能力値修正を適当なところまで落とす。但し、超級になる可能性は閉ざされていない。
追加攻撃への補正
  • 2を超えたら2に落とし、1/2で2で確定、1/2で1または2になる。
  • 但し、ナイフや隼の剣はさらに+1
スピードの指輪に対する処理
  • 腕知賢器耐魅道隠の修正を得ている場合
    • 1d(pval)>4 なら腕知賢器耐魅道隠の修正を消去
    • そうでなければpvalを4まで落とす
  • 腕知賢器耐魅道隠の修正が無ければ修正なし
賢者のアミュレットに対する処理
  • 腕知賢器耐魅速道隠の修正を得ている場合、pval>4なら4まで落とす
  • そうでなければ修正なし
一般的なpval処理
  • 4を超えていたら4まで落とす。その後、
  • pval < 1d5 または 1/pvalを通る限り +1。しかし、
  • 4を超えると、wierd_luckを通るか、スピードの指輪、賢者のアミュレットでなければ4まで落とす。

AC, 命中、ダメージ修正

修正値が+20以下なら、+20まで上がるチャンスがある。
  • 防具に対して、ACに 1d(20に足りない分) 追加
  • 武器に対して、命中に 1d(20に足りない分) 追加
  • 武器に対して、ダメージに 1d(20に足りない分) 追加
  • 武器に対して、賢さ修正を得ていたら祝福追加

元素からの保護

酸、電撃、火炎、冷気で傷つかない特性を付与

発動能力の付加

銃以外で且つ呪われていなければ、武器は1/3, 防具は1/6で発動能力を得る

呪いの☆へのマイナス能力付加

  • pval, AC, 命中、ダメージ修正が正なら、符号を逆転させて更に1d4減らす
  • 重い呪い、呪いフラグ取得
  • 祝福能力削除
  • 1/4で永遠の呪い
  • 1/3で太古の忌まわしい怨念
  • 1/2で反感
  • 1/3で経験値吸収
  • 1/6で弱い呪いを増やす呪い
  • 1/9で重い呪いを増やす呪い
  • 1/2でランダムテレポート。そうでなければ1/3で反テレポート
  • 戦士、射手、騎兵でなければ1/3で反魔法

防具の殺戮修正の減衰

  • 命中修正hとダメージ修正dの和が20を超える場合、
    1/h且つ1/dを通らない限り、hとdをそれぞれ0-3減らすことを続ける
  • 命中修正hとダメージ修正dの和が10を超える場合、
    1/h又は1/dを通らない限り、hとdをそれぞれ0-3減らすことを続ける

小手に対する特例

小手がメイジバイアス、知能バイアスを得ていた場合、麻痺知らずを追加

毒針への処理

命中、ダメージ、追加攻撃、各種スレイ、ブランドを消去

その後

アーティファクト生成の巻物由来の場合、命名することができる。
ESCで抜けると、シンダリン銘または漢字銘が与えられる。
通常の☆生成の場合、価値に応じてシンダリン銘、漢字銘、定めれたテーブル内から選ばれる銘が与えられる。
\lib\fileにあるa_high.txtなどに準備された名前が入っている。

各種能力付与の中身

能力値修正の付与

+ とても長いのでこちら
  • バイアスを得ていればバイアスに応じた能力フラグを得る
戦士バイアス
  • 腕力修正が無ければ腕力修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 耐久修正が無ければ耐久修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 器用さ修正が無ければ器用さ修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
メイジバイアス
  • 知能修正がなければ知能修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 魔道具修正がなければ魔道具修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
僧侶バイアス
  • 賢さ修正がなければ賢さ修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
レンジャーバイアス
  • 器用さ修正が無ければ器用さ修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 耐久修正が無ければ耐久修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 腕力修正が無ければ腕力修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
盗賊バイアス
  • 隠密修正がなければ隠密修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 探索修正がなければ探索修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力バイアス
  • それぞれの能力修正が無ければそれぞれの能力修正を付加し、その後1/2で処理を打ち切る

  • メイジまたは僧侶バイアスで、衣服、ローブの場合
    消費魔力減少がついていなければ、1/3で消費魔力減少。1/2で処理を打ち切る。
  • 腕防具、アミュレット、リボンで魔道具修正が無ければ、1/100で魔道具修正

  • 光源の場合、1/2で特別に1d10による抽選で能力一つ取得。
    • 3/10で探索修正
    • 2/10で赤外線視力修正
    • 1/10で知能修正
    • 2/10で賢さ修正
    • 2/10で魅力修正

  • 続けて、バイアスに依らない通常の能力付与。1d(this_type)で分岐する。
    • this_type…打撃武器は25, その他は21
1d(this_type)=1, 2
  • 腕力修正
  • バイアスがついていなければ、12/13で腕力バイアス取得
  • 12/13を外れると、1/7で戦士バイアス取得
1d(this_type)=3, 4
  • 知能修正
  • バイアスがついていなければ、12/13で知能バイアス取得
  • 12/13を外れると、1/7でメイジバイアス取得
1d(this_type)=5, 6
  • 賢さ修正
  • バイアスがついていなければ、12/13で賢さバイアス取得
  • 12/13を外れると、1/7で僧侶バイアス取得
1d(this_type)=7, 8
  • 器用さ修正
  • バイアスがついていなければ、12/13で器用さバイアス取得
  • 12/13を外れると、1/7で盗賊バイアス取得
1d(this_type)=9, 10
  • 耐久修正
  • バイアスがついていなければ、12/13で耐久バイアス取得
  • 12/13を外れると、1/9でレンジャーバイアス取得
1d(this_type)=11, 12
  • 魅力修正
  • バイアスがついていなければ、12/13で魅力バイアス取得
1d(this_type)=13, 14
  • 隠密修正
  • バイアスがついていなければ、1/3で盗賊バイアス取得
1d(this_type)=15, 16
  • 探索修正
  • バイアスがついていなければ、1/9でレンジャーバイアス取得
1d(this_type)=17, 18
  • 赤外線視力修正
1d(this_type)=19
  • 加速修正
  • バイアスがついていなければ、1/11で盗賊バイアス取得
1d(this_type)=20, 21
ベースアイテムの種類で分岐し、それらしい能力が付く
  • ナイフは追加攻撃、隠密、器用さ修正のいずれか
  • 剣は追加攻撃、耐久、腕力修正のいずれか
  • 刀は追加攻撃、器用さ修正のいずれか
  • 鈍器、斧、長柄武器は採掘修正に加え、腕力、耐久修正のいずれか
  • 魔導師の杖、クォータースタッフ、錫杖は知能、賢さ、魔道具修正のいずれか
  • 上記以外の棒は腕力、追加攻撃修正のいずれか
  • 槍は器用さ、加速修正のいずれか
  • 弓、クロスボウは器用さ、隠密修正のいずれか
  • 盾、鎧、ドラゴン鎧は魅力、腕力、耐久修正のいずれか
  • 服、クロークは隠密修正に加え、1/2で魅力、探索修正のいずれか
  • 頭防具は探索、魅力修正のいずれかに加え、知能、賢さ修正のいずれか
  • 腕防具は腕力、器用さ修正のいずれか
  • 靴は隠密、加速修正のいずれか
  • 銃は器用さ、隠密修正のいずれか
  • その他は最初からやり直し
1d(this_type)=22, 23
  • 採掘修正
1d(this_type)=24, 25
  • 弓、クロスボウ、銃は最初からやり直し
  • 他は追加攻撃修正
  • バイアスがついていなければ、1/11で戦士バイアス取得

耐性の付与

+ とても長いのでこちら
  • バイアスを得ていればバイアスに応じた耐性フラグを得る
酸バイアス
  • 酸耐性がなければ酸耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 1/20で酸免疫が無ければ酸免疫を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
    • この際6/7で他の免疫は消される
電撃、火炎、冷気バイアス
  • それぞれの耐性がなければそれぞれの耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • クローク、服でそれぞれのオーラがなければそれぞれのオーラを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 1/20でそれぞれの免疫が無ければそれぞれの免疫を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
    • この際6/7で他の免疫は消される
毒バイアス
  • 毒耐性がなければ毒耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
戦士バイアス
  • 2/3で恐怖耐性が無ければ恐怖耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 1/3で反魔法が無ければ反魔法を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
死霊バイアス
  • 地獄耐性がなければ地獄耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 毒耐性がなければ毒耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 暗黒耐性がなければ暗黒耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
カオスバイアス
  • カオス耐性がなければカオス耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 混乱耐性がなければ混乱耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 劣化耐性がなければ劣化耐性を付加し、その後1/2で処理を打ち切る

  • 光源の場合、1/2で特別に1d28による抽選で能力一つ取得。
    • 2/28で混沌ESP
    • 2/28で無生命ESP
    • 2/28でユニークESP
    • 3/28でテレパシー
    • 4/28で1d3個の弱ESP
    • 3/28で警告
    • 1/28で魔法難度低下
    • 3/29で閃光耐性
    • 2/28で暗黒耐性
    • 3/28で盲目耐性
    • 3/28で透明視認

  • 続けて、バイアスに依らない通常の耐性付与が行われる。1d41で分岐する。
1d41 = 1
  • wierd_luckを通れば酸免疫。バイアスがなければ酸バイアス取得
  • 通らなければ一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
1d41 = 2
  • wierd_luckを通れば電撃免疫。バイアスがなければ電撃バイアス取得
  • 通らなければ一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
1d41 = 3
  • wierd_luckを通れば冷気免疫。バイアスがなければ冷気バイアス取得
  • 通らなければ一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
1d41 = 4
  • wierd_luckを通れば火炎免疫。バイアスがなければ火炎バイアス取得
  • 通らなければ一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
1d41 = 5, 6, 13
  • 酸耐性。バイアスがなければ酸バイアス取得。
1d41 = 7, 8, 14
  • 電撃耐性。バイアスがなければ電撃バイアス取得。
1d41 = 9, 10, 15
  • 火炎耐性。バイアスがなければ火炎バイアス取得。
1d41 = 11, 12, 16
  • 冷気耐性。バイアスがなければ冷気バイアス取得。
1d41 = 17, 18
  • 毒耐性
  • バイアスがなければ3/4で毒バイアス取得
  • 1/4を外れると、1/2で死霊バイアス取得
  • 1/2を外れると、1/2で盗賊バイアス取得
1d41 = 19, 20
  • 閃光耐性
1d41 = 21, 22
  • 暗黒耐性
1d41 = 23, 24
  • 轟音耐性
1d41 = 25, 26
  • 破片耐性
1d41 = 27, 28
  • 地獄耐性
  • バイアスがなければ1/3で死霊バイアス取得
1d41 = 29, 30
  • 水耐性
1d41 = 31, 32
  • カオス耐性
  • バイアスがなければ1/2でカオスバイアス取得
1d41 = 33, 34
  • 劣化耐性
1d41 = 35
  • クローク、鎧、服なら電撃オーラ
  • そうでなければ、一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
  • バイアスがなければ電撃バイアス取得
1d41 = 36
  • クローク、鎧、服なら火炎オーラ
  • そうでなければ、一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
  • バイアスがなければ火炎バイアス取得
1d41 = 37
  • クローク、鎧、服なら冷気オーラ
  • そうでなければ、一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
  • バイアスがなければ冷気バイアス取得
1d41 = 38
  • 盾、クローク、鎧、服なら1/2で反射
  • そうでなければ、一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る
1d41 = 39
  • 破邪耐性
1d41 = 40
  • 時空耐性
1d41 = 41
  • 盾、クローク、鎧、服なら酸、電撃、火炎、冷気耐性
  • そうでなければ、一連の耐性取得処理をここでさらに実行し何らかの能力を得る

能力の付与

+ とても長いのでこちら
  • バイアスを得ていればバイアスに応じた能力フラグを得る
レンジャーバイアス
  • 耐久維持がなければ耐久維持を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力バイアス
  • それぞれの能力維持がなければそれぞれの能力維持を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
カオスバイアス
  • ランダムテレポートがなければランダムテレポートを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
火炎バイアス
  • 光源がなければ光源

  • 続けて、バイアスに依らない能力フラグの付加。1d40で分岐する。
1d40 = 1
  • 腕力維持。バイアスがなければ腕力バイアス取得。
1d40 = 2
  • 知能維持。バイアスがなければ知能バイアス取得。
1d40 = 3
  • 賢さ維持。バイアスがなければ賢さバイアス取得。
1d40 = 4
  • 器用さ維持。バイアスがなければ器用さバイアス取得。
1d40 = 5
  • 耐久維持。バイアスがなければ耐久バイアス取得。
1d40 = 6
  • 魅力維持。バイアスがなければ魅力バイアス取得。
1d40 = 7, 8, 9
  • 麻痺知らず
1d40 = 10, 11
  • 混乱耐性
1d40 = 12, 13
  • 盲目耐性
1d40 = 14, 15
  • 恐怖耐性
1d40 = 16, 17
  • 光源
1d40 = 18, 19
  • 浮遊
1d40 = 20, 21, 22
  • 透明視認
1d40 = 23, 24
  • 遅消化
1d40 = 25, 26
  • 急速回復
1d40 = 27
  • ランダムテレポート
1d40 = 28, 29
  • 防具なら、この一連の能力付加処理をここでさらに行い、何らかの能力を得る
  • そうでなければ 4 + 1d11 のAC修正
1d40 = 30, 31, 32
  • 基本値として、命中修正 4 + 1d11, ダメージ修正 4 + 1d11 を得る。
  • 銃はベースアイテムに依存した修正を行う
    • 基本値を (100 + ベースアイテムの修正値*5)/100倍し、1d(基本値)を足す
  • 指輪、小手、打撃武器でなければ、基本値/2 に修正
  • 最終的に得られた値分命中、ダメージ修正
1d40 = 33
  • 反魔法
1d40 = 34
  • 反テレポート
1d40 = 35
  • 警告
1d40 = 36
以下のうちいずれか一つ。
  • 邪悪ESP。バイアスがなければ1/3で秩序バイアス取得
  • 無生命ESP。バイアスがなければ1/3でメイジバイアス取得
  • テレパシー。バイアスがなければ1/9でメイジバイアス取得
  • ユニークEPS。バイアスがなければ1/3でメイジバイアス取得
1d40 = 37
以下から1d3個取得
  • 動物ESP。バイアスがなければ1/4でレンジャーバイアス取得
  • 不死ESP。バイアスがなければ1/3で僧侶バイアス取得。1/3を通らなければ1/6で死霊バイアス取得。
  • 悪魔ESP
  • 神格ESP
  • 妖怪ESP
  • 秩序ESP
  • 人間ESP。バイアスがなければ1/6で盗賊バイアス取得。
  • ドラゴンESP
1d40 = 38, 39
  • 打撃武器なら1d7で分岐し以下の確率で能力一つ取得。
    • 4/7で、投擲向けを既に持っていればブーメラン能力。そうでなければ投擲向け。
    • 1/7で騎乗向け。
    • 1/7で魔法難度減少
    • 1/7で狂気耐性
  • 防具なら命中、ダメージ修正それぞれ 5 + 1d15
  • 銃なら追加射撃
  • 弓、クロスボウなら強力射、追加射撃のいずれか
  • クローク、体防具なら以下から一つ
    • 魅力、知能、賢さ維持
    • 腕力、耐久、器用さ維持
    • 消費魔力減少
    • 狂気耐性
  • 頭防具なら狂気耐性
  • 腕防具なら1/3で源氏効果、そうでなければ命中、ダメージ修正それぞれ 3 + 1d7
  • 靴なら俊足
  • 指輪なら消費魔力減少、魔法難度減少のいずれか
  • その他は狂気耐性
1d40 = 40
  • 狂気耐性

スレイ等の付与

+ とても長いのでこちら

銃の場合

射撃の属性、射撃のタイプ変更が起こる。ベースアイテムごとに起こる確率が決められている。
  • 進化する銃 70%
  • レーザーライフル、マスケット銃 50%
  • ルナティックガン、散弾銃、ロケットランチャー 33%
  • それ以外 10%
上記確率で射撃の属性変更を行う。
バイアスに応じた属性変更が起こる。
バイアスがなくても13/19でいずれかのバイアスがあるものとして属性変更が起こる。
電撃バイアス
  • 既にプラズマ属性になっているか、1/3でプラズマ奥性
  • そうでなければ電撃属性
毒バイアス
  • 既に汚染属性になっているか、1/5で汚染属性
  • そうでなければ毒属性
火炎バイアス
  • 既に核熱属性になっているか、1/4で核熱属性
  • そうでなければ火炎属性
酸バイアス
  • 既に水属性になっているか、1/6で水属性
  • そうでなければ酸属性
冷気バイアス
  • 既に極寒属性になっているか、1/4で極寒属性
  • そうでなければ冷気属性
カオスバイアス
  • 既に劣化属性になっているか、1/4で劣化属性
  • そうでなければカオス属性
僧侶バイアス
  • 既に光の剣属性になっているか、1/7で光の剣属性
  • そうでなければ閃光属性
死霊バイアス
  • 既に暗黒属性になっているか、1/5で暗黒属性
  • そうでなければ地獄属性
秩序バイアス
  • 既に浄化属性になっているか、1/10で浄化属性
  • そうでなければ閃光属性
盗賊バイアス
  • 既に破片属性になっているか、1/6で破片属性
  • そうでなければ弱魔力属性
メイジバイアス
  • 既に隕石属性になっているか、1/4で隕石属性
  • そうでなく、既に魔力属性になっているか、1/3で魔力属性
  • そうでなければ弱魔力属性
戦士バイアス
  • 既に気属性になっているか、1/7で気属性
  • そうでなければ射撃属性
レンジャーバイアス
  • 既に分解属性になっているか、1/9で分解属性
  • そうでなく、既に竜巻属性になっているか、1/3で竜巻属性
  • そうでなければ射撃属性

ここまでで属性変更が起こらず、呪われていて、且つwierd_luckを通ると、地獄の業火属性

続けて上記と同様の確率で射撃タイプの変更が起こる
もともとの射撃の種類に応じて変化が起こる。
射撃タイプ、ボルトタイプ
  • 1/4でビーム、そうでなければボール
ボールタイプ
  • 1/3でロケット、そうでなければブレス
ビームタイプ
  • 1/3で巨大レーザー、そうでなければブレス
上記以外
  • 巨大レーザー

最後にダイス数増加、ダイス面増加、命中・ダメージ修正のいずれかが起こる。
XdY(+a, +b)として、
ダイス数増加
  • 1d(X/2 +1)+最大5 増加、ただし99を超えると99とする。
ダイス面増加
  • 1d((Y+3)/4 +1) 増加、ただし99を超えると99とする。
命中・ダメージ修正
倍率mult = 100 + (ベースアイテムのダメージ修正)*10
で multが500を超えると500とする。
それぞれ命中、ダメージボーナスのbonus_h, bonus_dとし、
bonus_h = 最大7 + 1d7
bonus_d = 最大7 + 1d7
そして、
bonus_d = bonus_d * mult/100 + 1d(bonus)d
ここまでで決まったbonus_h, bonus_dを加算する。
※最大5とか7は、生成レベルが高いほど高い値に成りやすく調整されている。

弓・クロスボウの場合

1d7で分岐し、以下の確率で能力が付与される。
  • 1/7で、上記耐性の付与処理
  • 1/7で、上記能力の付与処理
  • 1/7で、上記能力値修正の付与処理。ここまででpvalを得ていなかったら1d3とする。
  • 2/7で、強力射。但し、追加射撃があれば6/7で消去される。バイアスがついていなければ、1/9でレンジャーバイアス取得。
  • 2/7で、追加射撃。但し、強力射があれば6/7で消去される。バイアスがついていなければ、1/9でレンジャーバイアス取得。

打撃武器の場合

バイアスを得ていればバイアスに応じたスレイ等を得る
カオスバイアス
  • カオスブランドがなければカオスブランドを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
僧侶バイアス
  • 刃のある武器で祝福がついていなければ祝福
死霊バイアス
  • 吸血がついていなければ吸血を付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 毒ブランドがなければ毒ブランドを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
レンジャーバイアス
  • 動物スレイがなければ動物スレイを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
盗賊バイアス
  • 投擲適性がなければ、投擲適性
  • 毒ブランドがなければで毒ブランドを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
酸、電撃、火炎、冷気、毒バイアス
  • それぞれの属性ブランドがなければそれぞれの属性ブランドを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
秩序バイアス
  • 混沌スレイがなければ混沌スレイを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 不死スレイがなければ不死スレイを付加し、その後1/2で処理を打ち切る
  • 悪魔スレイがなければ悪魔スレイを付加し、その後1/2で処理を打ち切る

続けて、バイアスに依らないスレイ等の付加。1d40で分岐する。
1d40=1, 2
  • 混沌スレイを既に得ていれば、混沌*スレイ*。
  • そうでなければ混沌スレイ
  • バイアスがついていなければ、1/2で秩序バイアス取得
  • 1/2から外れると、1/9で僧侶バイアス取得
1d40=3, 4
  • 秩序スレイを既に得ていれば、秩序*スレイ*。
  • そうでなければ秩序スレイ
  • バイアスがついていなければ、1/2でカオスバイアス取得
  • 1/2から外れると、1/9で死霊バイアス取得
1d40=5, 6, 7
  • 動物スレイを既に得ていれば、動物*スレイ*。
  • そうでなければ動物スレイ
1d40=8, 9, 10
  • 人間スレイを既に得ていれば、人間*スレイ*。
  • そうでなければ人間スレイ
1d40=11, 12, 13
  • 不死スレイを既に得ていれば、不死*スレイ*。
  • そうでなければ不死スレイ
  • バイアスがついていなければ、1/9で僧侶バイアス取得
1d40=14, 15, 16
  • ドラゴンスレイを既に得ていれば、ドラゴン*スレイ*。
  • そうでなければドラゴンスレイ
1d40=17, 18, 19
  • 神格スレイを既に得ていれば、神格*スレイ*。
  • そうでなければ神格スレイ
1d40=20, 21, 22
  • 悪魔スレイを既に得ていれば、悪魔*スレイ*。
  • そうでなければ悪魔スレイ
  • バイアスがついていなければ、1/9で僧侶バイアス取得
1d40=23, 24, 25
  • 妖怪スレイを既に得ていれば、妖怪*スレイ*。
  • そうでなければ妖怪スレイ
1d40=26, 27
  • 刃のある武器の場合、既に切れ味を得ていれば、*切れ味*。そうでなければ切れ味。
  • 槍の場合、ダイス数+1
  • それ以外の場合、既に地震を得ていればダメージ修正+2d6。そうでなければ地震。
1d40=28, 29
  • 火炎ブランド
  • バイアスがついていなければ、火炎バイアス取得
1d40=30, 31
  • 冷気ブランド
  • バイアスがついていなければ、冷気バイアス取得
1d40=32, 33
  • 電撃ブランド
  • バイアスがついていなければ、電撃バイアス取得
1d40=34, 35
  • 酸ブランド
  • バイアスがついていなければ、酸バイアス取得
1d40=36, 37
  • 毒ブランド
  • バイアスがついていなければ、1/3で毒バイアス取得
  • 1/3を外れると、1/6で死霊ブランド取得
  • 1/6も外れると、盗賊バイアス取得
1d40=38
  • 吸血
  • バイアスがついていなければ、死霊バイアス取得
1d40=39
  • 理力
  • バイアスがついていなければ、メイジまたは僧侶バイアス取得
1d40=40
  • カオスブランド
  • バイアスがついていなければ、カオスバイアス取得

発動の付与

+ とても長いのでこちら
バイアスを得ていればバイアスに応じた発動を得る
電撃バイアス
  • 2/3でサンダー・ボルト(4d8)
  • そうでなければ4/5でサンダー・ボール(100)
  • そうでなければ巨大サンダー・ボール(500)
  • どれかに決まればそれで確定
毒バイアス
  • 悪臭雲(12)で確定
火炎バイアス
  • 2/3でファイア・ボルト(9d8)
  • そうでなければ4/5で巨大ファイア・ボール(120)
  • そうでなければ巨大ファイア・ボール(300)
  • どれかに決まればそれで確定
冷気バイアス
  • 2/3でアイス・ボルト(6d8)
  • そうでなければ2/3でアイス・ボール(48)
  • そうでなければ2/3でアイス・ボール(100)
  • そうでなければ巨大アイス・ボール(400)
  • どれかに決まればそれで確定
カオスバイアス
  • 1/6で悪魔召喚
  • そうでなければ混沌召来
  • この後のファイナルストライクに変わる判定を通らなければ、50%で下記のバイアスに依らない発動付与プロセスで再抽選
僧侶バイアス
  • 各1/13でアンデッド従属、邪悪消滅、邪悪退散(x5)、対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)、体力回復(1000)、体力回復(700)、全ステータスと経験値復活、経験値復活
  • 5/13で傷回復(4d8)
  • どれかに決まればそれで確定
死霊バイアス
  • 1/66で幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))
  • そうでなければ1/13で善良退散(x5)
  • そうでなければ1/9で周辺抹殺
  • そうでなければ1/9で抹殺
  • そうでなければ1/13でアンデッド召喚
  • そうでなければ1/9で吸血ドレイン(3*100)
  • そうでなければ1/6でアンデッド従属
  • そうでなければ吸血ドレイン(3*50)
  • どれかに決まればそれで確定
秩序バイアス
  • 1/8で邪悪消滅
  • そうでなければ1/4で邪悪退散(x5)
  • そうでなければ対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)
  • どれかに決まればそれで確定
盗賊バイアス
  • 1/50で加速(期間 20+d20)
  • そうでなければ1/4で周囲のモンスターを眠らせる
  • そうでなければ1/3で全感知
  • そうでなければ1/8で*鑑定*
  • そうでなければ鑑定
  • どれかに決まればそれで確定
メイジバイアス
  • 1/20でエレメンタル召喚
  • そうでなければ1/10で幻霊召喚
  • そうでなければ1/5で爆発のルーン(MP20使用)
  • そうでなければ テレパシー(期間 25+d30)
  • この後のファイナルストライクに変わる判定を通らなければ、33%で下記のバイアスに依らない発動付与プロセスで再抽選
戦士バイアス
  • 1/20で無敵化(期間 8+d8)
  • そうでなければ 狂戦士化(25+d25ターン)
  • この後のファイナルストライクに変わる判定を通らなければ、20%で下記のバイアスに依らない発動付与プロセスで再抽選
レンジャーバイアス
  • 1/20で動物魅了S
  • そうでなければ1/7で動物召喚
  • そうでなければ1/6で動物魅了
  • そうでなければ1/4で全耐性(期間 20+d20)
  • そうでなければ1/3で空腹充足
  • そうでなければ恐怖除去/毒消し
  • どれかに決まればそれで確定

ただし、上で確定しても武器は1/128でファイナルストライクに置き換わり、確定。

ここまでで発動を得ていないか、上記の確率から外れると、
バイアスに依らない発動付与プロセスで付与される発動が決まる。
1d255で分岐する。強力な発動は確率で再抽選になり、何らかに決まるまで再抽選を繰り返す。

1d255=1-19
  • 太陽光線:
  • マジック・ミサイル(2d6):
  • 悪臭雲(12):
  • サンダー・ボルト(4d8):
  • アシッド・ボルト(5d8):
  • アイス・ボルト(6d8):
  • ファイア・ボルト(9d8):
  • パニック・モンスター:
  • 周囲のモンスターを眠らせる:
  • 地震:
  • 恐怖除去/体力回復(30):
  • 傷回復(4d8):
  • 恐怖除去/毒消し:
  • 狂戦士化(25+d25ターン):
  • イルミネーション:
  • 魔法の地図と光:
  • ドア破壊:
  • 岩石溶解:
  • テレポート:
これらが選ばれるとそれで確定。
1d255=20-29
  • アイス・ボール(48):
  • ファイア・ボール(72):
  • 窒息攻撃(100):
  • テレポート・アウェイ:
  • テレパシー(期間 25+d30):
  • 全耐性(期間 20+d20):
  • 全感知:
  • 帰還の詔:
  • 空腹充足:
  • 魔力充填:
これらは85%で確定。15%で再抽選。
1d255=30-32
  • 恐慌:
  • 対邪悪結界(期間 3*レベル+d25):
  • 鑑定:
これらは75%で確定。25%で再抽選。
1d255=33-37
  • 生命力吸収(120):
  • 吸血ドレイン(3*50):
  • 矢(150):
  • 巨大ファイア・ボール(120):
  • 経験値復活:
これらは66%で確定。34%で再抽選。
1d255=38-44
  • 巨大ファイア・ボール(300):
  • 巨大アイス・ボール(400):
  • 巨大サンダー・ボール(500):
  • カマイタチ:
  • 竜巻(200):
  • 吸血ドレイン(3*100):
  • 動物魅了:
これらは50%で確定。50%で再抽選。
1d255=45
  • 動物召喚:
40%で確定。60%で再抽選。
1d255=46-56
  • 邪悪退散(x5):
  • エレメントのブレス(300):
  • 善良退散(x5):
  • 邪悪消滅:
  • 抹殺:
  • 周辺抹殺:
  • アンデッド従属:
  • モンスター魅了:
  • 幻霊召喚:
  • 全ステータスと経験値復活:
  • 爆発のルーン(MP20使用):
これらは33%で確定。67%で再抽選。
1d255=57-65
  • 混沌召来:
  • ロケット(120+レベル):
  • 動物魅了S:
  • モンスター魅了S:
  • エレメンタル召喚:
  • 体力回復(700):
  • 加速(期間 20+d20):
  • *鑑定*:
  • 守りのルーン:
これらは25%で確定。75%で再抽選。
1d255=66-70
  • 体力回復(1000):
  • 加速(期間 75+d75):
  • 全感知、探索、*鑑定*:
  • 次元の扉:
  • 伝説の品感知:
これらは10%で確定。90%で再抽選。
1d255=71-75
  • アンデッド召喚:
  • 悪魔召喚:
  • 幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2)):
  • 無敵化(期間 8+d8):
  • 錬金術:
これらは5%で確定。95%で再抽選。
1d255=76
  • 剣の舞い
短剣、長剣、刀なら30%で確定、70%で再抽選。
それ以外のベースアイテムは再抽選。
1d255=77-79
  • 一時ダイス増加
  • 光の剣
  • 遠距離攻撃
打撃武器なら50%で確定、50%で再抽選。
それ以外のベースアイテムは再抽選。
1d255=80
  • ヒットアンドアウェイ
打撃武器または、足防具なら75%で確定、25%で再抽選。
それ以外のベースアイテムは再抽選。
1d255=81
  • セイントスターアロー
弓、クロスボウなら50%で確定、50%で再抽選。
それ以外のベースアイテムは再抽選。
1d255=82
  • 超隠密
クローク、足防具、光源なら30%で確定、70%で再抽選
それ以外のベースアイテムでは、10%で確定、90%で再抽選
1d255=83
  • 連続魔
頭防具、アミュレット、指輪、魔術師の杖なら50%で確定、50%で再抽選
魔術師の杖以外の武器なら30%で確定、70%で再抽選
それ以外のベースアイテムでは、5%で確定、95%で再抽選
1d255=84-255
再抽選

  • 高修正スピリンに生成読むのは案外割りがいいのかもしれんね -- (名無しさん) 2016-12-27 19:25:21
  • +15のスピードの指輪に生成をかけたら+16の速探赤がついた。★ドワーフのバトル・アックスもびっくりの探索力。 -- (名無しさん) 2019-01-17 03:39:54
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最終更新:2023年10月06日 15:18