対人戦術研究


はじめに

ここでは武器の使い方ではなく「特定の装備を持った相手とタイマンした時にどう動くべきか」という生き残るための方法を列挙していこうと思います。
各々こういう動きをしているなどあれば随時追加していってください。

大前提として、このゲームのルールは「3つのポートを占拠し、コアシャッターを開いてコアを攻撃する。」です。
それを逸脱しては勝負に勝っても試合には勝てませんので、あくまでその範疇内で解釈してください。

ポート外で戦闘することでポートが占拠できず、コアを一気に削り切られてしまうという事態は割と目にすると思います。
目の前の戦闘ばかりに集中してしまいがちですが、あくまでメインは「陣取りゲーム」です。


対アサルト

アサルトはどの武器も射程が長めで、癖のない汎用的なものが多い。
アサルト同士の戦闘では純粋に操縦技術の差が勝敗に結びつく。
ヴァンガードに乗っているのであれば距離をある程度詰めて自分の土俵に引きずり込みたい。

グルナード

1度でもあたると吹き飛ばされ、追撃を仕掛けられる爆発武器。
左片手武器としては対AR・対物ともに火力がずば抜けているため、アーム適性がなくとも装備されている場合も多い。(スクラッパー腕+グルナード、等)
弱点としては投擲武器なので誘導力が皆無・直撃しない限り爆発距離が一定、かつアサルトとしては短射程(1800m)なのでヴァンガなら接近しつつブーストで横移動、アサルトなら距離を取れば当たらなくなる。
FDでポートに入るとき、高度を合わせて正面を向いているアサルトはグルナードを置いて当ててくる可能性があるので注意。ポート突入直前に右レバーを入れ、突入の角度を変えると避けやすい。

ボンバルド

アサルト武器の中では高い面制圧能力を持つ武器。
グルナード同様火力が高いが、リロードが重いため適正外のアームで装備している可能性は低い。
上下方向に強いが、横方向は多少の誘導はあるがそこまで曲がらないので横方向に避けるようにしよう。
グルナードと同じくアサルトのいるポートに愚直にFDで突っ込むと置きボムで焼かれる可能性があるので注意。

O.G. メテオライト

アサルトのクアトロ(4枠)武器。そのため1つでも分かれば自動的に他の3枠も判明する。
1stと2ndで適正距離が異なるため、相手との距離を把握し、適切な行動をとれるようにしよう。
1stは威力比のリロードがかなり早く、ダウン値も高い。ただし弾速はそこそこで誘導力は皆無なので有効射程がかなり短い。
そのためヴァンガード並みに接近しての攻撃が主となるため距離を取ると無力化しやすい。
2ndは逆にどちらも誘導力や判定が大きく、適正距離が遠めなので距離を取りつつ攻撃してくることが主となる。
リロードが重いので基本的に距離を取りつつ、アラートや大型弾が見えたらバレルロール回避を行おう。
特に2nd右の大型弾はウィングにもよるが前回避をすると簡単にすり抜けることができる。

ラゼル

万全な状態でも、クリーンヒットすれば瀕死に追い込む火力は言うまでもなく危険。
またレバー操作で射線が曲げられるため、中~遠距離では横回避を潰してくる。
対ラゼルの基本は思い切って近づくこと。ラゼルは出が遅く、接近戦ではまるで役に立たない。
撃つ側は距離を取れば取るほど射角の修正が小さくて済み、回避が困難になるため、接近した方が戦いやすい。
そして何より照射中は動けないので、ここを突かない手はない。
ラゼルを構えている敵を見かけたら、感づかれる前に接近して最大火力を叩き込んでやろう。

熟練したラゼル使いは、自力でエイムしてロックオン範囲外からラゼルを撃ってくる。
この際は自機に向かっての被ロックオンを示す矢印が出ないため、いきなり視界外からビームが飛んでくる
できれば戦闘前の段階で、サイトヘッドorソリディア腕を装備している敵がいたら警戒を向けておきたい。

ブランキアル

ARを即死させうる超火力を持つ、他ゲーで言うところの「スナイパーライフル」。
このゲームは機体の運動性能が高いため狙撃という行為自体が困難で、動いている限りは命中の危険は少ない。
危険なのは無人ポートの占拠中や帰還前の待機モーション、ラゼル射撃中などの足が止まる瞬間。
他の武器とは一線を画する超長射程から飛んでくるブランキアルを見てから躱すのは不可能。大抵の場合為す術なく即死させられてしまう。
また、コア、タワー、エアグランデの攻撃中も大抵の場合動きが緩慢になるため狙撃の危険がある。

見てからどうこうできる類の武器ではないため、基本的な対策は上述のシチュエーションでも油断せず、足を止めないこと。
また、その射程を活かすために大抵の場合サイトヘッド頭と併用してくるため、
マッチング画面でサイトヘッド頭を装備したARがいたらブランキアルを警戒しよう。
また、戦闘中静止しているアサルトはブランキアル持ちの可能性が高い。

その他両手武器

アサルトの両手武器には、火力や奪ダウン力が高いものが多く、一瞬でポート状況をひっくり返してしまう可能性を持っている。
一方で、使用中は足が止まる(ラゼルブランキアル爆撃砲 龍星ブルームブラスター)、使用中は機動力と旋回が大幅に低下する(機関砲 騎神ディオグラント)などのデメリットも抱えるものも多い。
そのため、その1機を追いかけつつ優先的に攻撃する、いわゆる「粘着」の行動がよく効く場合が多い。
これらの武器はタイマン能力が低いため、裏武器だけで対処しなければならないためである。

また、両手武器は一般に対物能力が低めである。そのため相手のアサルトが全2機であるなら、相方の方に粘着することで対物処理を遅らせ、両手アサルトに対物を強いさせることで間接的に両手アサルトを封じる手法も考えられる。こちらはゲンタン氷原などのオブジェクトが多いステージで効果的か。

なお、粘着をする場合はヴァンガードが行うこと。粘着はその性質上、実行者も本来の仕事がしにくくなる。そのため、アサルトが敵アサルトに粘着しても、実質こちらのアサルトも1枚無力化することになり、トータルで利益が出にくいためである。

対ヴァンガード

ヴァンガード全般に言えることは、ほとんどの主力武器の有効射程が短いということ。
タイマン性能の強いヴァンガードに勝つには、とにかく相手の土俵に上がらないことが肝要である。
高低差を活かしたり、相手の視野外に入って一方的にダメージを与えることが重要。
総じてポート内での正面戦闘は分が悪く、勝つためには相応の技術が求められる。
なおCPUであっても格闘ヴァンガードの場合は恐ろしい精度で攻撃を仕掛けてくるので注意。

ミトライユ・コルト

射撃武器ではあるが近接レベルの距離でないと火力が出ないため、距離を詰めてくることが多い。
まともに食らえば耐久値を大きく削られるので、とにかく距離を取ること。
ヴァンガード以外がその間合いで戦うメリットは皆無と言って良い。
自身がヴァンガードの場合でも一度回避を挟んでから反撃に出ることをお勧めする。

レブンパレットブーメラングカラミッタ

いずれも左手の拘束武器。命中後の怯みやしびれ中にディトーレやブラックスミスの格闘などの高火力を叩き込む、所謂コンボの始点となる武器。
共通して有効射程が短く、確実に命中させるには大きく接近する必要がある。
言い換えれば上記ミトライユ・コルトと同じく距離を取れば大きく脅威度は減る。
無論相手は命中率を上げるために回り込んで接近してくるので、マップを見て側面や後方にいる敵機にも警戒を怠らないように。

刃刀刃など格闘武器

敵に接近するリスクを負う代わりに、大きな攻撃力を短いリロード時間で発揮できる系統である。上記のレブンパレットなど、拘束武器とのセットプレイで用いられることが多い。
セットプレイでの被弾はある程度仕方がないとして、格闘武器のみによる攻撃(いわゆる直当て)は回避したい。

まずは、お互いに見合っている状態での直当てを避けれるようになろう。敵をよく観察し、急速に接近して来たらそれが格闘の合図である。
回避さえできれば格闘を空振りした隙に反撃できるので、格闘機と対面した時は自分が攻撃するより、相手の攻撃を避けることを意識し、いつでも回避を出せるように備えること。

ここからは中級者以上の話になるが、対面での回避ができるようになった後は、視界外からの攻撃(横槍や不意討ち)を避けれるようになりたい。
一度でも格闘を被弾した・格闘の仕様を目撃した場合、その機体のネームや何番機かを覚えておく。その格闘機がいるポートでの戦闘中は、随時ミニマップを見て相手のおおよその位置・方向を確認しよう。
その方向からの赤矢印が来たら格闘を振ってきた恐れがあるので、回避を出しておこう。ブレードジップLに関しては、使用時風切り音がするので、それを目安に回避してもよい。

斬絶弾 幻月+多連装導弾 冥鎚

怯み効果を持つ左武装と高誘導の右手武装の組み合わせ。
上下誘導は皆無だが、左右に判定が広い幻月と上下誘導が強い冥鎚を合わせることで広範囲に隙のない攻撃が可能。
欠点は装填数こそ多いがどちらもリロードが重めなこと、幻月の弾速は遅いので距離があればある程度個別に対応できる点。
幻月の下方修正により圧は下がったが、武器同士のシナジーを学ぶには依然として適している。

対サポート

サポートは純粋な火力面では脅威ではないが、数々の支援兵装を組み合わされると完封される可能性がある。
厄介な兵装の多くは設置型であるため、画面をよく見て触れないようにすることでかなり負担を軽減できる。

プレストヒール+ソワン・ヒーリア+シールドヴァイト

回復特化型サポート。自身を防御しながら他己回復までこなす非常に厄介な組み合わせ。特に障害物の多いポートなどでは、回避行動を繰り返し徐々に回復し、敵は一切のダメージを負わず、自分は撃破されることもしばしば。
見つけ次第早急に撃破し、自分・チームにかかる負荷を減らしたい。
なお、サポートを狙ったときにシールドヴァイト(自分)を展開した時は一旦攻撃の手を止めること。耐久が非常に高いため、無理に割ろうとするとむしろ弾の浪費につながるためである。
代わりに、味方に貼るものと違い、展開時間が4秒と短いため、解除されるのを待って最大火力を叩き込もう。

ジャメル

ロックオンもミニマップも無効化してしまう凶悪な支援兵装。
角ばった形の領域を展開するので絶対に触れないようにしたい。
触れれば最後、武装はほぼ全て無力化され、画面にノイズが走って視認性も悪化し、圧倒的に不利になる。

デ・ファーリア

敵の射撃を通さない球状のシールドを展開する支援兵装。
シールドのサイズが大きく、ポートが狭いステージでは戦闘領域が非常に狭まる。
また、オブジェクト・コアを中心に展開し、タワーやSマグの生存時間を引き延ばそうとするAZ-Oneも居る。
シールド内部に入ってしまえば射撃が通るので積極的に距離を詰めていきたい。
ただしそれを見越してジャメルを二重張りされることもあるので注意。

エレクトリット

触れた敵を一定時間捕縛・麻痺させる支援兵装。
サポート以外に敵がいる状況で引っかかろうものならほぼ確実にダウン&大ダメージを受ける。サポートの火力であればタイマン時は即死することはないが、ハープーン・エギユとセットで用いるケースが多く、ポート外に飛ばされポートを強奪される恐れもある。
また、麻痺している間はポート占拠能力が失われるため、この状態異常にかかること自体が極めて危険。はっきりと網目状に展開されるため、きちんと見て触れないように飛ぼう。

エステジオン・ボム

サブモニターに表示されるミニマップから、任意の場所を指定し爆撃を行う武器。
爆撃の弾頭を見て避けることは極めて困難であり、画面上に表示される爆撃範囲に入らないようにする、くらいしか対策はできないのだが、使用の際トリガー~爆撃範囲指定完了までの間は停止し全くの無防備になる欠点がある。
そのため、遮蔽物に隠れる・ポート上空に一時退避する・デ・ファーリアの中に入って撃つ、といった動きを見せることが多い。これらがエステジオン・ボム使用の目安になるため、この行動を見計らって攻撃を加えるのは有効である。

爆撃砲 加具土

超広範囲を吹き飛ばす大型ミサイル。
敵も味方も射者自身も巻き込む性質を持つためアラートが聞こえたら素早く範囲外に退避し、爆発が止んだら素早くポート内に戻ろう。
アラートの特性を生かし、自爆覚悟のゼロ距離射撃をしてくる場合もあるためポートど真ん中にサポートがいる場合も警戒しよう。(一般にポート中央よりも端のほうが狙われにくく、ロールの性質上生存を優先したほうがいいサポートがポート中央にいるのは不自然な為)
たとえ自軍が壊滅しようとも、一人でも生きていたら敵のポート占拠速度は大幅に低下し、10秒後の再出撃によって耐久値が最大の味方がそろうためむしろ有利になる場合もある。

ウイングごとの対策

ウイングパーツによっては、戦闘において優位に立つための特徴的な機動を行うものがある。
これらと対面した時、慣れていないと攻撃をろくに当てられない、いわゆる「分からん殺し」のような状況に陥りかねない。
そこでこの項では比較的よく見かけるウイングパーツごとに対するおおまかな対策を載せておく。

ファルマコン

フルドライブ能力が低い代わりに良好な燃費のブースト・回避を持つ、ポート内戦闘に特化したウイング。特に回避は速度が高く、連続で使用されると相手を見失う恐れもある。
対策としては、まず距離を取って戦闘することが挙げられる。ファルマコンWを採用したカスタマイズは、接近戦に指向した武器との相性が良く、それらを持っているケースが多いためである。
自機のカスタマイズにもよるが、まともに白兵戦に付き合うと不利になりやすいため、距離を離した射撃戦を展開したい。

また、ファルマコンWは回避を多用した戦闘が得意であるが、これは裏を返すと平面的な動きばかりになりがち、ということでもある。
こちらの上下動により高度をとることで、優位な立ち位置を確保することもできるだろう。

スクラッパーシーユー・レイター

高いジャンプ速度を持ち、エレベーターと呼ばれる上昇と自由落下を繰り返す機動が特長のウイング。
星翼は横方向に強い武器は多いが、縦方向に強い武器は少ないため、漫然と撃っているだけではなかなか当たらない事も少なくない。
この点は相手も同じなため、激しい攻撃にさらされることこそないが、ジリ貧の戦いに追い込まれがち。

多連装導弾 冥鎚などの、縦方向にも強い誘導武器を活用するのも手だが、相手の上下動の切り替えしを狙えるようになるとベター。
この2種のウイングは、高い上昇速度を持つ代わりにジャンプ継続中にもブーストを消費してしまうためブースト管理が難しく、回復や節約のための方法が必要になる。
よくみられるのは「ゴールテン・ダーLなどの地上ブースト回復を持つレッグを採用すること」や「回避をむやみに使わず、ジャンプ頂点での切り返しは消費の少ないダッシュで行うか、回避もダッシュも使わない」といった方法。
前者の場合は落下点(つまり接地する時)が、後者であればジャンプ頂点が攻撃のチャンス。また、相手の上昇に合わせ真下に潜り込み、敵の視界から外れてから落ち着いて位置取りをするのもよいだろう。

ゴールテン・ダーサブライガ

ゴールテン・ダーは「うさぎ跳び」、サブライガは「フワステ」と呼ばれる特殊な機動が行えるのが特長である。
ともに慣性を利用した機動で、移動距離に対するブースト効率が良好。その性質から、これらの翼に攻めに回られると、ブースト量の不利を負わされやすく苦しい。

対策としてはこちらも思い切って攻めること。ゴールテン・ダーのうさぎ跳びはダッシュ開始時に一時停止するのが弱みであり、サブライガのフワステはジャンプ後の慣性移動部分がやや低速になるのでそこが狙い目。
特に一定の間隔でうさぎ跳び・フワステを行う相手であれば、その間隔を把握することで攻めに転じることができるだろう。

カーディナル

全ウイングの中でもトップクラスのフルドライブ性能を持ち、ダッシュや回避も高速である。代償としてブーストの燃費は悪いのだが、フルドライブを回避行動に組み込むことでその弱点をある程度解消してくる。
溜め時間0.85秒に加え「フルドライブ中ドッヂ(誘導切り)」の特性によりフルドライブに攻撃を当てることも一筋縄ではいかない。
「高速の回避とダッシュで弾を避け→オーバーヒートしたらフルドライブで大きく位置を変え仕切り直し→再度回避とダッシュを駆使→フルドライブ…」の繰り返しでペースを乱されやすい。

対策としては相手のフルドライブのタイミングを見極めること。時間こそ短いが溜めで停止しているところが隙になるのは間違いない。派手なエフェクトにより、溜めを開始したことは視認しやすいため、事前に狙っておけば溜めの間に攻撃を当てることも可能である。
また、フルドライブの際はこちらの視界から外れる位置を目指し、ポートの対角線付近へ行く人も多い。難易度は高いが、フルドライブを察知したらあらかじめ自分の向きを大きく変えておき、相手のフルドライブ終了直後を狙う方法もアリ。

なおオーバーヒートしやすいウイングであること自体は変わらないため、弾を出し惜しみせず激しい攻勢を仕掛ければ意外と大ダメージを与えられることも。
最終更新:2020年10月07日 20:15