システム

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[[The Black Region(ブラック・リージョン)>The Black Region]]は、紹介文にあるとおり、「オーソドックスながらも本格的」なRPGであるが、いくつか、本作独自のシステムが存在する。 ***遭遇率変更について -キトのスキル「遭遇率変更」で、ランダムエンカウント方式(作中では、英語表記encounterを正として「ランダムエンカウンター方式」となっている)の遭遇率を、メニュー画面が開けるタイミングであれば、いつでも変更可能。 &image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/izgames/attach/13/3/encounterRate.png,height=250) -エンカウント率を0%にすれば、当然ながら、一部のシンボルエンカウントやストーリーボスを除き、一切のエンカウントが発生しない。 --レベルアップによる能力の上昇幅が非常に小さく、攻撃力は(ミュエトを除き)完全に装備に依存している関係上、エンカウント率を下げてレベルアップが滞ったとしても、それほど大きな問題にはならない。 --逆に、集中的にレベリングしたい場合、セーブポイントの近くで、エンカウント率を最大の500%まで高めておけば、容易に経験値とSoulを稼ぐことができる。 &br; ***ユニークモンスターについて -シンボルとしてマップ上に存在する、いわゆる中ボス。そのほとんどが撃破する必要はないが、撃破することで大量の経験値や装備品が獲得できる。 |&image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/izgames/attach/13/6/unique.png,height=250)||&image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/izgames/attach/13/5/HellBeast.png,height=250)| --中には、「道を塞いでおり、倒さないと進めない」ように見えて、戦闘を回避できるユニークモンスターも存在する。 --ユニークモンスターには一部を除きプロフィールが設定されており、撃破したユニークモンスターについてはプロフィールの読み返しが可能。 &br; ***ソウル変換について -ミュエトのスキル「ソウル変換」で、戦闘で入手したSoulを、回復アイテムに変換できる。 --要するに消耗品の購入のことであるが、ポイントは、キトの「遭遇率変更」と同様に、メニュー画面が開けるタイミングであれば、いつでもソウル変換が可能であること。 ---ダンジョンの真っただ中であっても、モンスターを倒して手に入れたSoulをその場で回復系ソウルに変換することで、セーブポイントから遠く離れた場所であっても、即座に回復アイテムの補充が可能となっている。 --なお、ソウル変換の対象となる回復アイテムの種類は、おそらく、以下のタイミングで追加されている模様。(未確定) ---プロクシ『ウォトターン』撃破後 ---シェグ加入後 ---&strike(){レキュマイアの手紙確認後?}たしかプロクシ『マダルカス』撃破後 &br; ***薬草・生薬の採取について -一部のマップでは、薬草や生薬の実が通行不可能なオブジェクトとして配置されており、調べることで採取、回復アイテムとして入手可能。 &image(1_herb.png,height=250) -一度採取した薬草・生薬は、マップを切り替えると、一定の確率で復活し、何度でも採取可能。 -シェグ加入後は、薬草・生薬の採取時に、一定の確率で、より上位の薬草・生薬が手に入る。 &br; ***CT(クールタイム)スキルについて -味方キャラクターは、最初から4種類のCT消費スキルを習得済みで、Lvが上がってもスキルが増えることはない。 --但し、ごく一部のみ、装備品によって追加されるCT消費スキルがある。 -CTは、戦闘開始直後は必ず0からスタートし、以下のとおり蓄積される。 --通常攻撃を命中させる … CT+20 --防御を選択する … CT+30 --回復アイテムを使う … CT+5(複数人回復アイテムの場合、5 × 効果が及んだメンバー分) -CTスキルは、ダメージだけ見れば、シェグの「舞踏」が最強で、CT80消費して通常攻撃の2.1倍撃とパッとしないように思えるが、スキルによって「先制攻撃」「速度補正」「複数回攻撃(武器の状態異常も攻撃回数分だけ発生)」「必中」「防御力の一部を無視」といった特性が付与されており、使いどころを見極めれば非常に強力。 --特に、本作では防御の効果は「全ダメージ1/4、全状態異常発生率1/4」と非常に優秀な上、CT増加量も30と大きいため、下手に攻撃に出るよりは、「防御」でCTを溜めた方がよい場面もある。 ---例えば、暗闇状態になった場合、むやみに攻撃をするよりは、防御してCTを溜め、「必中」の特性のあるCT消費スキルを使うなど。 &br; ***物理攻撃のダメージについて -攻撃力は、斬撃力、刺突力、打撃力の三つに分かれている。 -敵モンスターには、これに対応して、防御力が斬撃防御、刺突防御、打撃防御の三つに分かれている。 -ミュエトは、レベルに応じて、斬撃力、刺突力、打撃力が成長する。 -キトとシェグは、レベルが上がっても斬撃力、刺突力、打撃力は「0」のままで、装備品によってはじめて斬撃力、刺突力、打撃力が上がる。また、武器を外すことはできず、常に何らかの武器を装備していなければならない。(イベントで一時的に武器を失っている場合、「なし」という名前の、攻撃力「10」の武器が装備されている模様) &br; -味方がおこなう物理攻撃のダメージは、以下のように決定する。(話を単純にするため、ダメージ分散はないものとする。) --攻撃側の斬撃力 - 防御側の斬撃防御 = A --攻撃側の刺突力 - 防御側の刺突防御 = B --攻撃側の打撃力 - 防御側の打撃防御 = C ---A、B、Cのうち、最も高い値が、物理ダメージの基礎値として採用される。 ---攻撃力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1上がり、防御力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1下がる。 --物理ダメージの基礎値 × スキル倍率(通常攻撃は1) × (1 + (攻撃側のLv / 100)) = 物理ダメージ ---(1 + (攻撃側のLv / 100))の部分は、Lv1の場合を101%として、Lv99の場合に200%となる部分。 -難しく考える必要はなく、以下の図で表すことができる。&br; &image(damage.png) &br; -斬撃力・刺突力・打撃力のどれも、敵の斬撃防御・刺突防御・打撃防御を上回れなかった場合、ダメージは与えられない。 --例として、遺された道標に出現する「怨嗟唱えるもの」は、斬撃防御・刺突防御・打撃防御全てが130あるため、攻撃力130以下の武器ではダメージを与えられない。 ---但し、この場合であっても「隙間狙い(防御力の30%無視)」を使うことで、防御力91として計算されるため、攻撃力が92以上の武器であればダメージを与えられる。(実際には、武器の攻撃力は10刻みである、護符による攻撃力増加の最小単位も5なので、隙間狙いでダメージを与えるために必要な攻撃力は95となる) &br; -敵が使ってくる物理攻撃のダメージは、以下のように決定する。 --敵の攻撃力 - 味方の防御力 = 物理ダメージの基礎値 --物理ダメージの基礎値 × 属性有効度 = 物理ダメージ ---属性有効度とは、「物理耐性」や「矢弾耐性」「酸毒耐性」などによる割合での増減のこと。 --敵の攻撃は、斬撃・刺突・打撃に分かれておらず、またレベル補正もない、非常にシンプルなものである。 --攻撃力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1上がり、防御力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1下がる。(ここは敵味方で共通) &br; ***神秘攻撃のダメージについて -神秘系統のダメージに関係するパラメータは、属性有効度を除くと、攻撃側も防御側も「神秘」しかない。 -神秘は、レベルアップによっても成長する他、指輪や腕輪などによって大きく底上げされる。 -味方が使う神秘系統攻撃手段は「魔法」(スキルに含まれる)以外に存在しない。(と思われる) --魔法を使うために必要なSPの大部分が、指輪の最大SP補正に依存している。 -敵には、神秘系統攻撃に対する防御に相当するパラメータは存在せず、どんな相手であっても、属性有効度以外に左右されない。 &br; -味方の使う神秘攻撃のダメージは、以下のように決定する。(話を単純にするため、ダメージ分散はないものとする。) --攻撃側の神秘 × 魔法威力% × (1 + (攻撃側のLv / 100)) × 属性有効度 = 魔法ダメージ ---属性有効度とは、「炎熱耐性」や「氷冷耐性」「疾風耐性」などによる割合での増減のこと。 &br; -敵が使う神秘系統攻撃手段は多数存在するが、敵の神秘能力がいくつかはマスクパラメータとなっており、プレイヤーは知ることができない。 -味方の、神秘系統に対する防御に相当するパラメータは「神秘」であり、神秘が4上がるごとに神秘ダメージの基礎値が1下がる。 -敵が使ってくる神秘攻撃のダメージは、以下のように決定する。(話を単純にするため、ダメージ分散はないものとする。) --(攻撃側の神秘 - (防御側の神秘 / 4)) × 神秘系統威力 × 属性有効度 = 魔法ダメージ ---上記の計算式のとおり、最初に敵の神秘から、味方の神秘の1/4を減算するので、神秘が高ければ高いほど、神秘系統のダメージを減ずることができる。 ---Lv99の場合、ミュエトとシェグの神秘の差は100(ミュエト:260、シェグ:160)であり、これによるミュエトとシェグの神秘系統ダメージの基礎値の違いは25となる。ここから更に、神秘系統威力が乗算されて、最終ダメージが決定する。 ---但し、敵の神秘能力や、神秘系統威力はマスクパラメータとなっており、プレイヤーは知ることができない。 &br;
[[The Black Region(ブラック・リージョン)>The Black Region]]は、紹介文にあるとおり、「オーソドックスながらも本格的」なRPGであるが、いくつか、本作独自のシステムが存在する。 ***遭遇率変更について -キトのスキル「遭遇率変更」で、ランダムエンカウント方式(作中では、英語表記encounterを正として「ランダムエンカウンター方式」となっている)の遭遇率を、メニュー画面が開けるタイミングであれば、いつでも変更可能。 &image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/izgames/attach/13/3/encounterRate.png,height=250) -エンカウント率を0%にすれば、当然ながら、一部のシンボルエンカウントやストーリーボスを除き、一切のエンカウントが発生しない。 --レベルアップによる能力の上昇幅が非常に小さく、攻撃力は(ミュエトを除き)完全に装備に依存している関係上、エンカウント率を下げてレベルアップが滞ったとしても、それほど大きな問題にはならない。 --逆に、集中的にレベリングしたい場合、セーブポイントの近くで、エンカウント率を最大の500%まで高めておけば、容易に経験値とSoulを稼ぐことができる。 &br; ***ユニークモンスターについて -シンボルとしてマップ上に存在する、いわゆる中ボス。そのほとんどが撃破する必要はないが、撃破することで大量の経験値や装備品が獲得できる。 |&image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/izgames/attach/13/6/unique.png,height=250)||&image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/izgames/attach/13/5/HellBeast.png,height=250)| --中には、「道を塞いでおり、倒さないと進めない」ように見えて、戦闘を回避できるユニークモンスターも存在する。 --ユニークモンスターには一部を除きプロフィールが設定されており、撃破したユニークモンスターについてはプロフィールの読み返しが可能。 &br; ***ソウル変換について -ミュエトのスキル「ソウル変換」で、戦闘で入手したSoulを、回復アイテムに変換できる。 --要するに消耗品の購入のことであるが、ポイントは、キトの「遭遇率変更」と同様に、メニュー画面が開けるタイミングであれば、いつでもソウル変換が可能であること。 ---ダンジョンの真っただ中であっても、モンスターを倒して手に入れたSoulをその場で回復系ソウルに変換することで、セーブポイントから遠く離れた場所であっても、即座に回復アイテムの補充が可能となっている。 --なお、ソウル変換の対象となる回復アイテムの種類は、おそらく、以下のタイミングで追加されている模様。(未確定) ---プロクシ『ウォトターン』撃破後 ---シェグ加入後 ---&strike(){レキュマイアの手紙確認後?} → たしかプロクシ『マダルカス』撃破後です(作者) &br; ***薬草・生薬の採取について -一部のマップでは、薬草や生薬の実が通行不可能なオブジェクトとして配置されており、調べることで採取、回復アイテムとして入手可能。 &image(1_herb.png,height=250) -一度採取した薬草・生薬は、マップを切り替えると、一定の確率で復活し、何度でも採取可能。 -シェグ加入後は、薬草・生薬の採取時に、一定の確率で、より上位の薬草・生薬が手に入る。 &br; ***CT(クールタイム)スキルについて -味方キャラクターは、最初から4種類のCT消費スキルを習得済みで、Lvが上がってもスキルが増えることはない。 --但し、ごく一部のみ、装備品によって追加されるCT消費スキルがある。 -CTは、戦闘開始直後は必ず0からスタートし、以下のとおり蓄積される。 --通常攻撃を命中させる … CT+20 --防御を選択する … CT+30 --回復アイテムを使う … CT+5(複数人回復アイテムの場合、5 × 効果が及んだメンバー分) -CTスキルは、ダメージだけ見れば、シェグの「舞踏」が最強で、CT80消費して通常攻撃の2.1倍撃とパッとしないように思えるが、スキルによって「先制攻撃」「速度補正」「複数回攻撃(武器の状態異常も攻撃回数分だけ発生)」「必中」「防御力の一部を無視」といった特性が付与されており、使いどころを見極めれば非常に強力。 --特に、本作では防御の効果は「全ダメージ1/4、全状態異常発生率1/4」と非常に優秀な上、CT増加量も30と大きいため、下手に攻撃に出るよりは、「防御」でCTを溜めた方がよい場面もある。 ---例えば、暗闇状態になった場合、むやみに攻撃をするよりは、防御してCTを溜め、「必中」の特性のあるCT消費スキルを使うなど。 &br; ***物理攻撃のダメージについて -攻撃力は、斬撃力、刺突力、打撃力の三つに分かれている。 -敵モンスターには、これに対応して、防御力が斬撃防御、刺突防御、打撃防御の三つに分かれている。 -ミュエトは、レベルに応じて、斬撃力、刺突力、打撃力が成長する。 -キトとシェグは、レベルが上がっても斬撃力、刺突力、打撃力は「0」のままで、装備品によってはじめて斬撃力、刺突力、打撃力が上がる。また、武器を外すことはできず、常に何らかの武器を装備していなければならない。(イベントで一時的に武器を失っている場合、「なし」という名前の、攻撃力「10」の武器が装備されている模様) &br; -味方がおこなう物理攻撃のダメージは、以下のように決定する。(話を単純にするため、ダメージ分散はないものとする。) --攻撃側の斬撃力 - 防御側の斬撃防御 = A --攻撃側の刺突力 - 防御側の刺突防御 = B --攻撃側の打撃力 - 防御側の打撃防御 = C ---A、B、Cのうち、最も高い値が、物理ダメージの基礎値として採用される。 ---攻撃力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1上がり、防御力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1下がる。 --物理ダメージの基礎値 × スキル倍率(通常攻撃は1) × (1 + (攻撃側のLv / 100)) = 物理ダメージ ---(1 + (攻撃側のLv / 100))の部分は、Lv1の場合を101%として、Lv99の場合に200%となる部分。 -難しく考える必要はなく、以下の図で表すことができる。&br; &image(damage.png) &br; -斬撃力・刺突力・打撃力のどれも、敵の斬撃防御・刺突防御・打撃防御を上回れなかった場合、ダメージは与えられない。 --例として、遺された道標に出現する「怨嗟唱えるもの」は、斬撃防御・刺突防御・打撃防御全てが130あるため、攻撃力130以下の武器ではダメージを与えられない。 ---但し、この場合であっても「隙間狙い(防御力の30%無視)」を使うことで、防御力91として計算されるため、攻撃力が92以上の武器であればダメージを与えられる。(実際には、武器の攻撃力は10刻みである、護符による攻撃力増加の最小単位も5なので、隙間狙いでダメージを与えるために必要な攻撃力は95となる) &br; -敵が使ってくる物理攻撃のダメージは、以下のように決定する。 --敵の攻撃力 - 味方の防御力 = 物理ダメージの基礎値 --物理ダメージの基礎値 × 属性有効度 = 物理ダメージ ---属性有効度とは、「物理耐性」や「矢弾耐性」「酸毒耐性」などによる割合での増減のこと。 --敵の攻撃は、斬撃・刺突・打撃に分かれておらず、またレベル補正もない、非常にシンプルなものである。 --攻撃力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1上がり、防御力が1上がるごとに物理ダメージの基礎値が1下がる。(ここは敵味方で共通) &br; ***神秘攻撃のダメージについて -神秘系統のダメージに関係するパラメータは、属性有効度を除くと、攻撃側も防御側も「神秘」しかない。 -神秘は、レベルアップによっても成長する他、指輪や腕輪などによって大きく底上げされる。 -味方が使う神秘系統攻撃手段は「魔法」(スキルに含まれる)以外に存在しない。(と思われる) --魔法を使うために必要なSPの大部分が、指輪の最大SP補正に依存している。 -敵には、神秘系統攻撃に対する防御に相当するパラメータは存在せず、どんな相手であっても、属性有効度以外に左右されない。 &br; -味方の使う神秘攻撃のダメージは、以下のように決定する。(話を単純にするため、ダメージ分散はないものとする。) --攻撃側の神秘 × 魔法威力% × (1 + (攻撃側のLv / 100)) × 属性有効度 = 魔法ダメージ ---属性有効度とは、「炎熱耐性」や「氷冷耐性」「疾風耐性」などによる割合での増減のこと。 &br; -敵が使う神秘系統攻撃手段は多数存在するが、敵の神秘能力がいくつかはマスクパラメータとなっており、プレイヤーは知ることができない。 -味方の、神秘系統に対する防御に相当するパラメータは「神秘」であり、神秘が4上がるごとに神秘ダメージの基礎値が1下がる。 -敵が使ってくる神秘攻撃のダメージは、以下のように決定する。(話を単純にするため、ダメージ分散はないものとする。) --(攻撃側の神秘 - (防御側の神秘 / 4)) × 神秘系統威力 × 属性有効度 = 魔法ダメージ ---上記の計算式のとおり、最初に敵の神秘から、味方の神秘の1/4を減算するので、神秘が高ければ高いほど、神秘系統のダメージを減ずることができる。 ---Lv99の場合、ミュエトとシェグの神秘の差は100(ミュエト:260、シェグ:160)であり、これによるミュエトとシェグの神秘系統ダメージの基礎値の違いは25となる。ここから更に、神秘系統威力が乗算されて、最終ダメージが決定する。 ---但し、敵の神秘能力や、神秘系統威力はマスクパラメータとなっており、プレイヤーは知ることができない。 &br;

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