戦闘の基本

はじめに

タイプ相性


 有利タイプに与えるダメージは1.5倍になります。
 有利タイプから受けるダメージは0.7倍になります。(団結・孤高タイプはお互いに1.5倍)

DR(ダメージランク)

 すべてのスキルにはDRという数値が与えられており、ダメージ等はその数値を元に算出されます。
DR50を基準としたおおよそのダメージ倍率
DR値 50 110 120 130 140 150 300
ダメージ倍率 1倍 2.6倍 2.9倍 3.2倍 3.5倍 3.9倍
 この倍率は通常スキルでもSPスキルでも変わらないので、SPスキルだから大ダメージということは無く、通常スキルのDR値が高いキャラはそれだけで強いと言えます。

タクティカルパラメータ

 スピード…ターンの回ってくる速さに影響します。
 命中・回避…回避発生確率に影響します。回避時、ダメージ1/4。
 クリティカル…クリティカル発生確率に影響します。クリティカル時、ダメージ1.5倍。

総じて手番が増える行動が強い

 ターン制と謳ってはいるもののドラ○エのように1つの大きな区切りとしてのターンがあるわけではなく、クールターン(以下CT)や状態異常継続のカウントは手番が回ってきた時に行われます。手番を増やす=スキルの回転率が上がる=強い行動が多くとれるのでバトルを有利に進めることができます。
 例えばたた太郎の時止めはCT6ターンとありますが、連続行動スキルなため、敵手番との相対的には4ターンと言えます。
CT6のスキル比較
通常スキル CT推移 時止めスキル CT推移
承:スキル使用 (使用手番) 承:スキル使用 (使用手番)
敵手番 時止め1手番 CT5
承:次手番 CT5 時止め2手番 CT4
敵手番
承:次手番 CT3

 また手番を増やすことは後述のチェイン稼ぎにもなるので、ダメージソースとしても重要です。

 逆に、リザーブにいる間は手番が回ってこないのでCTや状態異常はすべて保存された状態になります。これを利用すればバフをかけた味方をリザーブに控えておいてBOSS戦で前線に出るといった小技も有効です。

バフ・デバフを使う

バフとは、味方にかける強化系の状態異常のこと。
デバフとは、敵にかける弱化系の状態異常のこと。

 最も重要なポイントとして、デバフは確率付与であり有利タイプにはかかりやすく不利タイプにはかかりづらい点が挙げられます。このことを念頭に作戦を立てましょう。
 バフに関しては、タイプ相性に関係なく100%効果を発揮します。

基本はATKアップ・DEFダウン

 ATKアップ(バフ)は一番手軽にダメージを伸ばす方法なので、行き詰ったらまず試してみることをオススメします。BOSSのエリア手前でバフかけしてから突入するだけでも有利にバトルを進める事ができます。
 一方で、後述のチェインシステムとは兼ね合いが難しく、チェインを稼いでる間にATKアップが切れてしまい必殺技は結局バフ無しで撃つ、といった事態も起こりやすいです。
 ➡ ATKアップでタグ検索 (ページ作成済スタチューのみ)

 DEFダウン(デバフ)はそれとは逆に、敵手番が回ってこない限りカウントが進まないのでチェインシステムと相性が良いです。
 反面、ATKアップのようにBOSS突入前に仕込んでおくといった事はできないので、DEFダウンをかける=攻撃が一手遅れる=敵により多くの手番を渡す危険性があります。
 ➡ DEFダウンでタグ検索 (ページ作成済スタチューのみ)
  • [その他のデバフについて](工事中)

チェインをつなげる

 味方の行動を連続させることで、次の行動効果に倍率がかかり、ダメージや回復量が増加するようになります。
チェイン数 0 1 2 3 4
チェイン補正 1.0倍 1.1倍 1.35倍 1.5倍 以降2倍

チェインに役立つスキルあれこれ

リバーサルモード

リバーサルゲージを消費して発動。4ターンの間、速度+200%、クールタイム減少速度2倍

 このモード自体にダメージを伸ばす効果はなく、あくまで速度アップやCT短縮によるサポートでしかない点に注意。
 また、このモード中はCT3以下のスキルは毎ターン使えるので、CT3以下とCT4以上のスキルの差としてひとつの線引きとなっています。
 ➡リバーサルゲージ上昇量アップのLAを探す
 ➡リバーサルゲージ上昇量アップのマインドを探す

 リバーサルゲージは通常1回の行動で数%ほどしか溜まりませんが、スキルの中には大幅にゲージ上昇させる効果を持つものが存在します。(スキル説明には記述なし。所謂隠しステータス)
 ゲージ上昇効果を持つスキルは以下の3パターン
 ・リバーサルゲージ特化型スタチューのスキル全般…ジョナサン仗助
 ・DR値0の純粋なバフ効果スキル…川尻<勇気>の「なんてスガスガしい気分なんだ」、音石明の「Oh!Yeah!」等
 ・その他(原作でパワーを爆発させるイメージのあるスキル?上記2つより微量)…老ジョセフの「波紋疾走」、怒太郎の「おれが時を止めた…」等
 ➡ Rゲージ上昇でタグ検索 (ページ作成済スタチューのみ)

[連][軽]

[連]…使用後に自身のターンが即座に回ってくる。アイコンに大矢印。
[軽]…使用後に自身のターンが早めに回ってくる。アイコンに小矢印。

 [連]スキルは確定で連続行動でき、チェインを稼ぐという面において非常に優秀です。また下記の時止めスキルとは違い、連続行動後にも行動の自由度が高い点が挙げられます。
 実質0手でチェイン稼ぎができているので1手を争う高難易度では価値が高いです。

例・ジョセフシーザーによる[連]スキル活用
本来の手番 チェイン数 倍率 手番 チェイン数 倍率
ジョセフ行動 0チェイン 1.0倍 ジョセフ[連] 0チェイン 1.0倍
シーザー行動 1チェイン 1.1倍 ジョセフ[連] 1チェイン 1.1倍
敵手番 ジョセフ行動 2チェイン 1.35倍
シーザー行動 3チェイン 1.5倍
敵手番

 さらにチェイン稼ぎの面だけでなく、手番を増やすことでCTや状態異常ターンにも影響を与えます。
 CTの面で見ると、待機中の他の全スキルのCTを-1するCT減少スキルと言えます。
 状態異常の面で見ると、デバフの継続ターンを-1する解除スキルだとも言えます。※バフも同様なのでデメリットにもなりうる
 サポートとしての特色が濃いスキルなので上手く利用しましょう。

 [軽]スキルは自身の次行動を速める効果があり、使うタイミング次第では連続での行動も可能になります。[連]スキルと比べると通常攻撃スキルに近く、CTが短くDR値もそれなりに高いのが特徴です。
 スキルボタン長押しにより[軽]効果が発動した後の行動順を確認できるので、いざという時はしっかりと変化を確認してから立ち回ることができます。

時止め

スキルを使うと、時止め状態が発生します。
時止め状態中は、時止めスキル使ったスタチューのみが一定ターン連続して行動を行えるようになります。

 数ターン全ての行動が[連]扱いになるようなもので非常に強力です。[連]との相違点としては、時止めスキル使用中にリザーブ交代やアシストスキルの使用はできません。
 このスキル自体が1手の勘定になっているため、チェインが1つ稼げるという利点と、バフを1手分無駄にするという欠点があります。

W時止めの魅力

 時止めスキルを使った時に、場に同じタイプのスタンドがいると割り込めます。※敵も割り込みます
 温存しておきたくても強制的に消費させられる点に注意。

例・怒太郎赤DIOによるW時間停止
本来の手番 チェイン数 倍率 手番 チェイン数 倍率
怒太郎行動 0チェイン 1.0倍 怒太郎時止め 0チェイン 1.0倍
DIO行動 1チェイン 1.1倍 DIO時止め(割り込み) 1チェイン 1.1倍
敵手番 怒:時止め1T目 2チェイン 1.35倍
D:時止め1T目 3チェイン 1.5倍
怒:時止め2T目 4チェイン 以降2倍
D:時止め2T目 5チェイン
D:時止め3T目 6チェイン
敵手番

カウンター

スキルを使用すると、カウンター待ち受けの状態変化を自身に付与。
その状態でカウンター対象の攻撃を受けた時、相手の攻撃をキャンセルしカウンター攻撃を行います。

 発動確率は100%。ただしスキルによって対象が「近距離」「遠距離」「状態異常攻撃」etc...と違うので、対象外の攻撃はカウンターできません。
 相手の行動はキャンセルされるのでチェインが途切れることはありません。
+「DR0カウンターについて」 ※ゲーム内の分類上ではカウンターではありませんが、2種しかない希少なスキルのため、ここに統合。
ラバーソールと老ジョセフのみが持つ特殊なスキルで、以下の特徴を持ちます。
 ・カウンターと同様、攻撃してきた相手に反応する。
 ・DR値0なので攻撃はせず、状態異常付与のみを行う。
 ・カウンターと違い、敵の行動をキャンセルしないのでダメージをくらう。
 ・カウンターと違い、近距離・遠距離などの区別はない。
 ・カウンターと違い、発動回数に制限がない。(正確には、現行のカウンタースキルには「1ターンに1度のみ」の記述があるが、それがない)
 ・発動確率は100%。状態異常付与確率もおそらく100%。

行動封印

 この状態異常中は1手パスとなります。「波紋による行動封印」「スキルによる行動封印」などの記述の違いがありますが、耐性に関与しているかは不明。
 デバフ扱いなので有利タイプにはかかりやすく不利タイプにはかかりづらい
 この状態の敵に割り込まれてもチェインが途切れることはありません。

その他の代表的なスキル

貫通攻撃

特定の敵にのみ有効な防御無視スキル
 [EXチャレンジ]や[強敵襲来]ではとんでもなく硬い敵が出現することがあります。それらの敵に対して下準備無しでも大ダメージを与えられるのが貫通攻撃です。
 当然ですがDEFダウンとの相互作用はなく、ATKアップをかけたり、チェインを稼いだ味方の後に行動する事で貫通攻撃を持つスタチューは最大限の攻撃力を発揮できます。1体だけ自らチェイン稼ぎをしながら貫通攻撃を放つ化け物もいますが…
 ➡ 貫通攻撃でタグ検索 (ページ作成済スタチューのみ)

継続ダメージ

敵の行動終了時、最大HPに対して割合ダメージを与えるスキル
 割合ダメージのため、ATKアップやDEFダウンの影響は受けないことが確認されています。貫通攻撃と同様に硬い敵に有効そうですが、そういった敵はバランス調整のためか低HPであるため、実際はあまり効果的ではありません。
 敵に手番を許さないとダメージが与えられないという点も逆風で、現状ではいまいち活用が難しいスキルです。
 ➡ 継続ダメージでタグ検索 (ページ作成済スタチューのみ)

回復

HPを回復させることが出来るスキル
 大別すると2種類あり、純粋な回復スキルと敵からの吸収による回復スキルになります。
 どちらも自身のHPのみを回復するため、このスキルを持っていないスタチューは基本的にはHPを回復することはできません。もし回復手段が必要になった場合は、次項のアシストスキルを利用することになります。
 また、回復数値もチェイン補正を受けるため、うまくチェインを重ねることで効果も増大します。

アシストスキル

→仕様変更により全てのアシストスキルが[連]効果を持つようになったため、工事中。
回復アシストスタチューをタグ検索

時戻り(バイツァ・ダスト)

スキルを使用したスタチューのHPとスキルを使用したスタチュー以外のスキルの使用回数がエリア開始時の状態に戻ります。
他スタチューに与えられているダメージ等は継続します。
吉良のHPと吉良以外のSPスキル回数を復元するスキル(全回復ではない)
 様々な数値をステージ開始時に戻したり、戻さなかったりします。
 引用の解説以外で利用しやすい変動項目はバフ・デバフはエリア開始時状態に戻る点で、うまくタイミングを計れば味方へのバフスキルや敵のバフ解除スキルとして転用することができます。
 スピードの数値も復元しているらしく、不安定ながら連続行動スキルに近い性質も持っています。


訂正・情報提供お待ちしています!
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