Unityのオブジェクト構造

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Unityのオブジェクト構造


ざっとした考えかた

オブジェクト、構造


Unityのゲーム作りにおいての基本は
  • もの(Object)がどういった性質をもつか、何するか(Component)
  • どういった場面(Scene)があるか

たとえば↑の動画では青い世界(Scene)でUnityちゃん(Object)が
手を振り回したり、足を回しています(Component)。

やや説明がわかりづらいですがオブジェクト指向理解してくるとたぶんわかってくる。
というかUnityのマニュアルはオブジェクト指向を理解していること前提で話が進む。

Scene

メインメニューとかバトルシーンなどゲーム上の1場面(画面)単位。
オブジェクト等をまとめるひとつのまとまり。
これらを複数用意して1つのプロジェクトとなる。

オブジェクト

シーン上に出てくる登場人物、アイテムはたまたUIなどなんかとりあえず目に見えるもの。

コンポーネント

オブジェクトの持ってる性質とか機能は基本的にプログラミングで設定しますが、
別にプログラミングしなくても私がいればプログラミング書く必要がないよ…ていうのがコンポーネント。
(と言っても機能をフルで使うには結局プログラミングが必要。)
Unityでデフォで入っているのは物理演算、接触判定、UI設定、ライティングとかそこらへん。




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