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八神 庵」の最新版変更点

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 *八神 庵 | IORI YAGAMI 
 三種の神器の一角である八神一族の末裔。切り裂くような体術と特有の紫炎を操る八神流古武術の使い手。
 オロチと血の契約を結んでおり、「血の暴走」を起こすことも。八神家と草薙家とは660年及ぶ因縁を持つ。
 CV:星野貴紀
 
 #region(DLCコスチューム紹介動画)
 **DLCコスチューム紹介動画
 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=jt3JceaigXs&list=PLpHVHGwF8uJf900bPutCmv0YADoaX4XO8&index=43){560,315}
 #endregion
 
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 京と並ぶKOFシリーズの看板キャラクター。本作では前作で奪われていた炎の力を取り戻し完全復活。
 飛び道具・対空技・突進技を取り揃えたバランスの良い技構成のオールラウンダー。
 通常技には一部癖の強いものもあるが、リーチの長い遠強K、発生が早く下から上まで判定が伸びる近強P、飛び込みに向いたJ強PやJ吹っ飛ばし、空対空に向いたJ弱KやJ強Kなど優秀な技が揃っている。
 また全体的に動きが機敏で、特殊な移動手段こそ持たないものの画面内を縦横無尽に駆け回る事ができる。
 優秀なしゃがみ弱Kやジャンプ攻撃に加えめくりに特化した特殊技の百合折りや追撃できるコマンド投げの屑風など相手のガードを崩す手段も非常に豊富で、それらをフル活用した起き攻めも超強力。
 主にコンボの〆で使用する技(葵花、琴月、八稚女など)で強制ダウンを奪える機会が多く、安定した起き攻めを仕掛け続けられるのも大きな魅力。
 
 弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるならEX必殺技が(他キャラと比べて)尖った性能のものに乏しい点、1ゲージ発動コンボのダメージ効率が低めな点、いわゆるジャンプ防止に適した斜め上に伸びる牽制技に乏しい点が挙げられる。
 また、キャラ人気・扱いやすさ・強さを兼ね備えるためか使用人口が非常に多く、それ故に他キャラクターと比べて対策を遥かに進められていることもしばしば。
 初心者にも使いやすいキャラクターではあるが、勝ち切るには相応の「KOF力」を試されるシビアな部分も備えている。
 
 そのバランスの良さと攻めの強さを両立させた性能から致命的に相性の悪いキャラが存在せず、2ゲージを要するMAX八稚女を組み込んだコンボのダメージ効率が良い点とクイック発動を絡めた攻め継続の連係がガード崩しの強さとマッチしている点から、大将に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。
 もちろん、ゲージがなくとも十分に戦えるため先鋒や次鋒に置くのも悪くない。
 
 #region(ver1.03~ver3.00調整解説)
 ****Ver.1.03 八神庵 変更点
 |BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''調整内容''|
 |''ジャンプ''&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|攻撃持続時間を延長しました。|
 |''百式・鬼焼き(弱版)''|追撃可能時間を減少しました。|
 |''百弐拾七式・葵花(EX版)''|1ヒット目の追撃可能時間を延長しました。&br()3ヒット目に追撃制限を設けました。|
 ****Ver.2.00 八神庵 変更点
 |BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''調整内容''|
 |''体力値の変動''|体力1000(前Verから変動なし)|
 |''遠距離''&ref(hk.png,a)|スーパーキャンセルの入力受付時間を短くしました。|
 |''百式・鬼焼き(強版)''|2 ヒット目にスーパーキャンセルを可能にしました。|
 ****Ver.3.00 八神庵 変更点
 |BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''調整内容''|
 |''遠距離''&ref(lp.png,a)|全体硬直時間を長くしました。|
 |''遠距離''&ref(hk.png,a)|攻撃判定を縮小しました。&br()やられ判定を拡大しました。&br()全体硬直時間を長くしました。|
 |''ジャンプ''&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|やられ判定を拡大しました。|
 |''外式・百合折り''|押し合い判定を拡大しました。|
 |''百式・鬼焼き(強版)''|2 ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更しました。|
 |''屑風(EX版)''|1ヒット目の追撃可能時間を延長しました。&br()3 ヒット目に追撃制限を設けました。|
 |''禁千弐拾壱式・八稚女''|クライマックスキャンセルの受付開始時間を遅くしました。|
 |''禁千弐拾壱式・八稚女(MAX版)''|クライマックスキャンセルの受付開始時間を遅くしました。|
 |''裏千拾八式・八醞''|アテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正しました。|
 |''裏千拾八式・八醞(MAX版)''|アテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正しました。|
 #endregion
 
 ver3.10から体力が1000に据え置き
 ジャンプ強Kや百合折など主力攻撃が弱体化し、コマンド投げの各種屑風のダメージ補正値が増加してしまったが機動力の高さは健在
 追加超必殺技の裏参百拾六式・豺華がアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルが可能になったおかげで画面端のコンボダメージと攻め継続力がアップ。
 
 **コマンド表
 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
 >アイコンの意味は以下の通りです。
 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
 |通常投げ|>|&ruby(さかは){逆剥}ぎ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|受け身可能|
 |~|>|&ruby(かんやらい){神逐}||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|受け身不可|
 |特殊技|>|外式・&ruby(ゆめびき){夢弾}||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|&ref(lp.png,a)で追加攻撃|
 |~|>|外式・&ruby(ごうふ){轟斧} 陰 "死神"|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定+各種必殺技キャンセル可|
 |~|>|外式・百合折り||空中で&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|上段判定|
 |必殺技|>|百八式・闇払い &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可&br()EX版はヒット時膝崩れやられ発生+ダウン中の相手にもヒットする|
 |~|>|百式・鬼焼き &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|強版、EX版は無敵時間あり&br()ver3.00から強版は2段目SC削除|
 |~|>|百弐拾七式・葵花 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)(3回連続入力)|弱強版の3段目は中段攻撃&br()EX版は3段目は追撃可能な上段攻撃|
 |~|>|弐百拾弐式・琴月 陰 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は空中やられ時、ダウン中の相手にもヒットする|
 |~|>|&ruby(くずかぜ){屑風}&ref(ex.png,a)||近距離で&ref(632146.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|コマンド投げ&br()EX版は発生が早くなり、無敵時間が付与されるため強力な崩しになる|
 |~|>|参百拾壱式・&ruby(つまくし){爪櫛} &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|弱強版ともにヒット、ガード時葵花でキャンセル可能&br()EX版は中段判定+地面バウンドやられ発生|
 |超必殺技|>|禁千弐百拾壱式・&ruby(やおとめ){八稚女} &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|「遊びは終わりだ!泣け、叫べ、そして死ね!!」&br()今作は通常版、MAX版共に無敵時間なしなので注意|
 |~| |裏参百拾六式・&ruby(さいか){豺華}|&ref(mc.png,a)|(通常版八稚女中に) &ref(236.png,a)×4&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|MAX版八稚女からは発生不可能&br()ver3.10からAC、CC可|
-|~|>|裏千拾八式・&ruby(やしおり){八醞} &ref(ex.png,a)||&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ボタン押しっぱなしで溜め可|
+|~|>|裏千拾八式・&ruby(やしおり){八醞} &ref(ex.png,a)||&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可&br()ボタン押しっぱなしで溜め可|
 |CLIMAX超必殺技|>|禁千弐百拾八式・&ruby(やたがらす){八咫烏}||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)|クライマックスキャンセルが早いと、カス当たりになるので注意|
 
 #region(連続技)
 **連続技
 >表記の意味は以下の通りです。
 >&bold(){&ref(lp.png,a)=弱P、&ref(lk.png,a)=弱K、&ref(hp.png,a)=強P、&ref(hk.png,a)=強K、&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)=ふっとばし攻撃}
 >&bold(){近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢}
 >&bold(){(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近&ref(hk.png,a)(2)=近強K二段目でキャンセル}
 >&bold(){&ref(lk.png,a)*1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫}
 >&bold(){EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技}
 >&bold(){&ref(sc.png,a)=スーパーキャンセル &ref(mc.png,a)=アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル}
 >&bold(){&ref(ex.png,a)=クイックマックスキャンセル}
 
 ***基本連続技
 |CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)orジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lp.png,a)(4)|
 |備考|新システムのRUSHコンボ。ゲージ1本以上があれば自動で八稚女で〆てくれる。|
 |CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(1)&ref(tunagi.png,a)強葵花(3)or強葵花(2)&ref(sc.png,a)八稚女|
 |CENTER:&color(red){3}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(1)&ref(tunagi.png,a)強葵花(3)or強葵花(2)&ref(sc.png,a)八稚女|
 |CENTER:&color(red){4}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(1)&ref(tunagi.png,a)葵花(3)or強葵花(2)&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|庵の基本コンボ。屈&ref(lk.png,a)とジャンプ&ref(hp.png,a)からの始動はあらゆるコンボでお世話になるので徹底的に練習しよう。|
 |CENTER:&color(red){5}&color(red)|&color(red)めくりジャンプ百合折り&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(2)&ref(tunagi.png,a)葵花(3)or強葵花(2)&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|庵の百合折りを用いた基本コンボ。今作の百合折りはしゃがみ姿勢に当たる。若干遅らせて百合折りを出すことと、百合折り>近弱K>夢弾の間でのレバー操作がコツ。|
 |CENTER:&color(red){6}&color(red)|&color(red)屑風&ref(tunagi.png,a)ダッシュ近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(1)&ref(tunagi.png,a)葵花(3)or強葵花(2)&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|庵の屑風始動コンボ。ダッシュ近立&ref(hp.png,a)は要練習。今作は遠立&ref(hp.png,a)がキャンセル不可なので、難しい場合は屈&ref(hp.png,a)や遠立&ref(hk.png,a)に繋ぎ、そこからキャンセルして強葵花や琴月、八稚女、発動コンボを狙おう。|
 |CENTER:&color(red){7}&color(red)|&color(red)近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)琴月 陰|
 |備考|庵の下段からの応用コンボ。近立&ref(lk.png,a)後に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)と入力することで投げが仕込めるので相手の前転を自動で狩ることが出来る。近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)の部分は目押しなので要練習。琴月からは強制ダウンなので、その後前転のタイミング変えて表裏を仕掛けることが出来る。後は起き攻めからこのコンボや6のコンボ、百合折りなどで相手をかく乱しよう。|
 ***その他の連続技(自由記述欄)
 
 ***発動コンボ
 |CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX闇払い&ref(tunagi.png,a)EX爪櫛&ref(tunagi.png,a)弱闇払い&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|MAXゲージ1000先鋒の中央2ゲージコンボ。ダメージ442。|
 |CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)夢弾(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX闇払い&ref(tunagi.png,a)EX爪櫛&ref(tunagi.png,a)弱闇払い&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|MAXゲージ1000先鋒の中央2ゲージコンボ。ダメージ414。|
 |CENTER:&color(red){3}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~3&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX闇払い&ref(tunagi.png,a)EX葵花(3)&ref(tunagi.png,a)ダッシュ弱鬼焼き&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|MAXゲージ1500大将限定の中央2ゲージコンボ。479ダメージ。屈&ref(lk.png,a)先端からの発動コンボは今作の要になるので要練習。|
 |CENTER:&color(red){4}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~3&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX闇払い&ref(tunagi.png,a)EX爪櫛&ref(tunagi.png,a)弱闇払い&ref(tunagi.png,a)強鬼焼き&ref(sc.png,a)八稚女|
 |備考|MAXゲージ1500大将限定の画面端2ゲージコンボ。514ダメージ。鬼焼き>八稚女は623P>63214Pの複合入力が比較的楽。ver2.00以降は2ヒット目までスーパーキャンセルを受け付けるようになったので、慣れれば根性入力でも十分安定する。お好みで。|
 |CENTER:&color(red){5}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~3&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX闇払い&ref(tunagi.png,a)EX爪櫛&ref(tunagi.png,a)EX葵花(3)&ref(tunagi.png,a)ダッシュ弱鬼焼き&ref(sc.png,a)八稚女&ref(tunagi.png,a)豺華|
 |備考|MAXゲージ1500大将限定の中央3ゲージコンボ。MAX八稚女よりも八稚女&ref(tunagi.png,a)豺華の方が補正を受けない分ダメージが高い。|
 #endregion
 
 #region(基本戦術)
 **基本戦術
 遠距離戦では飛び道具の闇払いを蒔いてけん制する。ただし硬直が長いので貫通性能のある飛び道具や闇払いをかわせる突進技で逆にさしこまれたりされる場合があるので闇雲な使い方はしないよう注意。
 接近気味になったら発生とリーチに優れている遠強攻撃やジャンプ弱Kやジャンプ強Kのリーチを活かしけん制しつつうまくもぐりこむ
 攻めに関してはジャンプ強P攻めや百合折りを使いつつもしゃがみ弱Kや近立ち強Pも織り交ぜ、投げも使うと相手を崩しやすい
 
 **難敵対策
 ・ナコルル
 アンヌムツベ派生にはリバーサルで八稚女が確定。
 
 ・ラブハート
 ピーススラッシュの2段目をガードしても反確は無い。1段目でガードキャンセル前転を行って攻撃を行うしかない。
 
 **雑記
 #endregion
 
 #region(通常技性能解説)
 **通常技性能解説
 ***通常技
 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 
 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
 |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|浅いボディーブローで連打するとラッシュに。キャンセルも可能なので夢弾へ繋ごう。&br()ガードされてやや有利。|
 |~|CENTER:遠|CENTER:超|パンチ。超必殺技以上でのみキャンセル可能。屈弱Pがガードされた後などに出して固めに使おう。ヒット時は目押しで様々な技が繋がる。&br()ver3.00から全体硬直時間を長く変更されガード硬直が五分に。|
 |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:◯|足を踏みつけるような下段攻撃。ガードさせても庵側が僅かに有利。崩しに使いやすく百合折りの後はこれから夢弾2段目まで繋ぐのが有効。|
 |~|CENTER:遠|CENTER:超|やや変則的な動きで横蹴り。意外とリーチはあり超必殺技でキャンセル可。&br()ver1.03からわずかに判定強化。|
 |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|アッパー攻撃で主力技。発生が非常に速く、認識間合いも広く、下から上まで幅広くカバーする判定。ここから夢弾へ。|
 |~|CENTER:遠|CENTER:超|上から下に引っ掻く。リーチはそこそこあり、遠強Kなどと相性の悪い技でも潰せる事がある。クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能。&br()今作では必殺技にキャンセル出来なくなっているため、過去作の経験者は注意。|
 |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:超|蹴り上げ攻撃で見た目通り上方向への判定しかない。しゃがみには当たらないし、対空で使うにも引き付けないとならないので狙って使うことはほぼない。出番は轟斧のフェイントに使うか、後ろ投げ漏れでジャンプ逃げ狩りに出るくらいだろう。&br()各超必殺技でキャンセル可能。|
 |~|CENTER:遠|CENTER:超|やや回転を加えたミドルキック。リーチが長く、発生や硬直も小さめの主力地上牽制技。もちろんキャンセル発動をする事でコンボや攻めの基点にもなる。&br()小ジャンプにそこそこ引っ掛かる程度には打点が高いが、それゆえにチョイなどしゃがみに当たらないキャラがいたり一部低姿勢技でスカされたりする点に注意。&br()ver2.00から超必殺技でのキャンセル受け付け時間が短縮された。&br()ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更されたがけん制としての性能はいまだ高い。|
 |>|CENTER:屈弱P|CENTER:◯・連|屈みパンチでリーチはそこそこある。屈弱Kから繋いで夢弾へ。連打キャンセルを受け付けるタイミングに若干癖があるので要練習。|
 |>|CENTER:屈弱K|CENTER:連|下段蹴り。姿勢が極端に低くなり、リーチもそこそこあり優秀な技。キャンセルは不可なので屈弱Pへ繋ごう。&br()ver1.03からやられ判定がわずかに増加。|
 |>|CENTER:屈強P|CENTER:◯|しゃがんだまま斜め上方向へのひっかき攻撃。簡易対空に。斜め上に判定が伸びるためジャンプ防止気味の牽制にも使えなくはないが信用度は低め。発生と同時に喰らい判定も上に伸びるため、早出しジャンプ攻撃に注意。密かに空振りキャンセル対応。|
 |>|CENTER:屈強K|CENTER:-|両足をそろえて足元を真横から蹴り飛ばす庵往年の足払い。通称鮪。姿勢が低く、発生も速く、リーチもあるが、隙が余りに大きい。ヒットさせても攻めが続かずガードされれば膨大な隙を晒すためあまり使わない方が良い。遠めからの対空に使うくらい。地上戦で不意打ちに使うにしてもクイック発動とセットで使い、攻めの基点用と割り切る方が良いだろう。|
 |>|CENTER:J弱P|CENTER:-|斜め下への判定があるパンチで、持続も長めだが、J強Pが優秀なので使うことはあまりないだろう。|
 |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|真横蹴り。発生が早く、横方向に長く、持続も長い。空対空の主力。しゃがんだ相手にはまず当たらないので飛び込みには他の技を使いたい。|
 |>|CENTER:J強P|CENTER:-|拳を振り下ろす攻撃。飛び込みの主力技。下方向への判定が強く、小Jからの中段択を仕掛ける際も便利。|
 |>|CENTER:J強K|CENTER:-|真横に浴びせ蹴り。発生の速さ、やや斜め上から下までカバーする判定、持続の長さを備えた優秀なジャンプ攻撃。J弱Kと並ぶ空対空での主力技。&br()ver3.10から下方向の攻撃判定を縮小。|
 |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯|ショルダータックル。吹っ飛ばし攻撃としてはやや発生が早いがリーチが短め。空振りキャンセルなどの使用に|
 |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|交差した両手で叩きつける。下へのリーチはそこそこだが下半身周りの喰らい判定が薄くなるのが特徴で、飛び道具や打点の高めな牽制技を回避しやすい。画面端でカウンターヒット時は追撃可能なので、カウンター狙いで出してみるのも良い。&br()ver3.00からやられ判定を拡大。|
 |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は相手の掴み引っ掻きあげる。受身可能。K版は相手を掴み上げ反対側に叩きつける。受身不能。攻め継続を重視するならK投げ、投げに失敗した際のフォローを重視するならC版で。|
 
 ***特殊技
 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
 |外式・夢弾|CENTER:◯/◯|遠立ち強Pに似たモーションだが、こちらは必殺技キャンセル可能。もう一度Pボタンを押すと裏拳で攻撃する派生技が出せる。派生はリーチが短く届きにくいので、基本的には1段目から必殺技キャンセルで安定。|
 |外式・轟斧 陰 "死神"|CENTER:超|リーチの長いかかと落し。発生は遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。発動コンボの始動に。|
 |外式・轟斧 陰 "死神"&br()(キャンセル版)|CENTER:◯|こちらは上段になる。出は遅く通常技から繋がらない程度なのでいまいち使いにくい。|
 |外式・百合折り|CENTER:-|背後の足元を蹴るめくり専用技。しゃがんでいる相手なら小中ジャンプからもめくれて、ヒット時ののけぞりも長め。ただししゃがみガード可能なので注意。&br()これとジャンプ強Pで表裏の揺さぶりをかけていくのが庵の定石。&br()なおバックステップ中からでも使用可能でその際はバックステップの全体硬直が小さくなる。&br()ver3.00から押し合い判定を拡大。&br()ver3.10から下方向の攻撃判定を縮小。|
 #endregion
 
 #region(必殺技性能解説)
 **必殺技性能解説
 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
 
 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
 |CENTER:必|百式・鬼焼き|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|上半身に炎をまといながらその場を飛ぶ対空技。発生が速く隙も強版に比べれば小さいが、攻撃発生同時までが上半身のみ無敵なため対空に使うなら早出しが必要。庵の必殺技では空振りによるゲージ回収効率が良くあまり前進もしないため、遠距離でのゲージ溜めがしたいならこの技。|
 |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱よりやや出が遅いがやや前方に移動しつつ高く飛ぶ。ダメージが高く攻撃発生まで全身無敵があるので、コンボ・割り込み・対空と多岐に渡り活躍する。外したりガードされると隙だらけでろくなフォロー手段もないため必中させるべし。&br()ver2.00から2段目もSC可になったがver3.00から2ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱鬼焼き×2で前進しつつ最後は強鬼焼きの3連続鬼焼き。&br()発生が非常に速く1回目の鬼焼き途中まで無敵、2回目の鬼焼きの攻撃発生同時まで上半身無敵、3回目の鬼焼きも攻撃発生同時まで上半身無敵が付く。&br()無敵が長くダメージも高いので反撃やリバーサルに使おう。|
 |~|百八式・闇払い|CENTER:弱|&ref(sc.png,a)|地を這う紫色の炎を飛ばす。&bold(){どうしたぁ!}判定が小さく弾速はやや遅いが硬直は少ない。強闇払いと使いわけよう。|
 |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弾速は通常飛び道具の中では最速の部類。反面、硬直はかなり大きいので見切られると大体反撃を喰らう。過信しすぎないように。弱版より僅かにダメージが高い。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|飛ばない闇払いを2連続で放つ。発生が早く近距離用。&br()ヒットすると膝崩れやられになるので、そこから更にコンボが可能。発動中における重要なコンボパーツだが、リーチが非常に短く近強Pなどからキャンセルで出しても空振りする事があるため過信は禁物。&br()密かにダウン中の相手にもヒットするが、ダメージが低く活用する意味は乏しい。|
 |~|百弐拾七式・葵花|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|前進しながらの3連続打撃技。1段目が通常の怯み、2段目で浮かせ、3段目が小ジャンプからの中段打撃で強制ダウン。&br()1段目の姿勢が低いため一部高い打点の攻撃がかわせることがある。発生が早く、コンボはもちろん近強Pでは届かない位置への反撃にも使える。|
 |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱版より前方向へ移動しながら攻撃する。連続技の主力。同じく強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。&br()遠めへの反撃にも使えるが、発生はそこまで速くないためキャンセルが遅いと繋がらなくなる事が多い点と、硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|出掛かりに無敵時間があり、3段目が中段ではなくなるが低姿勢になり相手を大きく浮かせる追撃可能なアッパーになる。そこから八稚女がキャンセルなしでも入るなどある程度自由に追撃できる。ダメージも高めで、発動コンボの要となる技。|
 |~|弐百拾弐式・琴月 陰|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|突進して相手を捉えると自動で投げ技に派生する打撃投げ。使いどころに乏しいが、葵花よりダメージが若干高く強制ダウンを奪えるのでコンボに使える時は使うと良い。|
 |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱との違いは突進距離くらいしかないがこちらは移動量が長くなる。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|その場で叩きつける技に変化し、発生が非常に速い。1段目の掴み部分発生時、一瞬の無敵あり。&br()発生が早く今作では空中やられ時、ダウン中の相手をつかめる属性があり、EX葵花打ち上げからの簡単な発動コンボとして使える。&br()見た目は投げ技っぽいが、打撃技のままなので当然ガードされる点に注意。|
 |~|屑風|CENTER:共|CENTER:-|ダメージが無いコマンド投げ。投げ間合いは広くないが、一応密着弱攻撃からキャンセルで繋がる程度にはある。&br()掴むのに少し間があるが、成立すると相手を逆側に投げ飛ばして体勢を崩せる。&br()一応ダッシュから近Cが繋がる程度には大きな有利Fがあるが、ややシビアなので安定を求めるなら屈強Pが良いだろう。&br()ver3.10からダメージ補正値を増加。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|無敵時間が付与。&br()成立後の有利フレームも増えるので、ダッシュ近強Pからのコンボを入れよう。&br()ver3.00から動作の出始めを特定のアクションでキャンセルできていた不具合を修正。&br()ver3.10から無敵時間を7F減少、ダメージ補正値を増加。|
 |~|爪櫛|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|前方にステップしながら引っ掻くような攻撃を行う。&br()飛びの動作があるため攻撃が発生するまでが遅いものの出かかりに全身無敵があり、飛び部分が一部の下段攻撃をかわせる。&br()ヒット、ガード時葵花でキャンセル可能。|
 |~|~|CENTER:強|CENTER:~|わずかに発生が遅くなるが突進距離が延び、発生から飛ぶまでの間全身無敵が付き、飛び始めは腰より下に無敵が付く。&br()ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に拡大。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|無敵性質は強版と同じだが、強版の発生がやや早くなり中段攻撃に。弾抜けや牽制潰しにも使えなくもない。&br()地上ヒット時地面バウンドやられになり追撃可能。コンボに組み込む場合はEX闇払いからとなる。&br()ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に拡大。|
 |CENTER:超|禁千弐百拾壱式・八稚女|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|突進乱舞技。無敵はほぼないので連続技専用と割りきろう。最終段が固定ダメージなのでコンボの〆として非常に優秀。&br()ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。|
 |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱との違いは突進距離のみ。&br()ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生が非常に速くなり庵の必殺技の中で最速。移動距離も長くなる。&br()無敵はないがその発生の速さと突進力を活かして反撃技として非常に優秀。ダメージが高く、ダウン回避も不可なので起き攻めもしやすいためコンボの〆としても極めて優秀と高性能な技。&br()ver3.00からクライマックスキャンセルの受付開始時間を遅く変更されキャンセルが行いやすくなった。&br()ver3.10からダメージ配分を「20+20+40+50+50+50+20+15+15+15+15+70」→「25+25+30+40+40+40+24+10+10+10+10+140」に変更、ダメージ補正値を増加。|
 |~|裏参百壱拾六式・豺華|CENTER:-|CENTER:&ref(mc.png,a)|ノーマル八稚女からの追加専用技。&br()ダメージは低いが補正を一切受けないので、場合によってはMAX八稚女を使うよりもダメージが大きくなる。ダウン回避不可。&br()ver3.10からアドバンスドキャンセルとクライマックスキャンセルを可能に変更。|
 |~|裏千拾八式・八醞|CENTER:共|CENTER:-|ゆっくり停滞移動しながら遅れて爆発する飛び道具技。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入り発生を遅らせることができる。&br()爆破するまでが遅いため連続技に組み込むには限られた状況下になる。&br()起き攻めなどの固めに使えなくはないが使い勝手は良くない。&br()ver3.00からアテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正。|
 |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|爆破が早くなり攻撃判定が増加しダメージが上がる。とはいえコンボに組み込むにはやはり限定的な状況下になる。&br()ver3.00からアテナのサイコリフレクターやヴァネッサのパリングパンチャー(強版)で反射可能だった不具合を修正。|
 |CENTER:CLI|禁千弐百拾八式・八咫烏|CENTER:-|CENTER:-|一時的にオロチの血が暴走した状態になり、目の前の空間を引き裂く。根本から当てると画面が真っ赤に染まる演出が入りダメージ大幅アップ。&br()MAX八稚女からクライマックスキャンセルする場合、最速キャンセルだと根本ヒットしないので微妙にディレイをかける必要がある。&br()弱攻撃から繋がる程度に発生が早く、出掛かりから最初の攻撃発生直後まで無敵もあるため対空や割り込みにも使える。ただし引っ掻き部分は無敵が無く飛び道具などを相殺できないため、なるべく引き付けて打つべし。|
 
 #endregion
 
 #region(技解析)
 *技解析
 ***通常技解説
 >状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ)
 >技:弱強、ふっとばし、特殊技 
 >発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp://dmmbrage.blog.jp/)
 >備考:補足事項 
 
 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''状態''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
 |CENTER:近|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:+2|キャンセル可、ガードさせて有利。|
 |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:5|CENTER:+2|キャンセル可の下段攻撃。|
 |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:4|CENTER:-5|発生が早く、上方向に強い。投げを飛ばれても咎めやすい。|
 |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:7|CENTER:-1|封印推奨。遠D漏れで出た場合、偶然対空になる程度には上に強い。|
 |CENTER:遠|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:6|CENTER:+4|有利フレームが非常に大きい。攻めの起点や暴れ潰し連係に。|
 |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:6|CENTER:-2||
 |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:9|CENTER:-2||
 |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:9|CENTER:-1|牽制、差し込み、暴れ潰しにと強力な技。|
 |CENTER:屈|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:6|CENTER:+2|連打キャンセル可、屈&ref(lk.png,a)からの繋ぎに。|
 |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:4|CENTER:0|低姿勢の下段攻撃。連打キャンセル可。|
 |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:6|CENTER:-4||
 |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:6|CENTER:-21|リーチの長い下段足払い、通称鮪。往年通り隙が非常に大きい。空振ったら糸冬。|
 |CENTER:J|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:6|CENTER:-||
 |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:5|~|早出しの空対空に。|
 |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:9|~|下方向に強い。めくり性能も若干あり。|
 |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:6|~|早出し気味の空対空や飛び込みに。牽制の要。|
 |~|CENTER:&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|CENTER:12|~|ジャンプふっとばし。持続が長く、判定が強い。|
 |~|CENTER:&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|CENTER:5|~|めくり専用の飛び蹴り。上段判定。バクステからも出せる。|
 |CENTER:特|CENTER:&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|CENTER:9|CENTER:-6|夢弾一段目。コンボ用。|
 |~|CENTER:(夢弾後に)&br()&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|CENTER:-|CENTER:-8|夢弾二段目。使用頻度は稀。|
 |CENTER:特|CENTER:&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|CENTER:24|CENTER:-4|死神、中段攻撃。キャンセル版は上段攻撃。|
 |CENTER:立|CENTER:&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|CENTER:12|CENTER:-4|ふっとしばし。|
 
 
 ***必殺技
 
 #endregion
 
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