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ラブ・ハート」(2020/02/19 (水) 10:29:27) の最新版変更点

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*ラブ・ハート | LOVE HEART 空の平和を守るピース空賊団のキャプテン。亡き父の遺志を継ぎ一団を率いる。 優れた身体能力と冷静な判断力で、戦いを勝利へと導く。 仲間の前では気丈に振る舞うが、時折女の子らしい一面も見せる。 CV:行成とあ ---- SNKプレイモアのパチスロ「スカイラブシリーズ」の主人公で異世界チームとしてKOF初参戦。 飛び道具は超必殺技のエリシオンウェーブのみだが、必殺技は突進と対空と使い道も分かりやすく素直なものが多い。 通常技にリーチの長いものが揃っており、特にしゃがみ強Pはリーチ・持続に長けており優秀。 コンボも簡単なもので高ダメージを出せると、非常に使いやすく設計されたキャラクターである。 弱点としては攻撃がやや大振りでジャンプ攻撃に癖があり飛び込みがさほど強くない点と、特筆してガード崩しに向いた技を持たない点と言える。 良くも悪くもKOFらしいジャンプを絡めた立ち回りや攻めの重要性が低く、KOF初心者でも使いやすいがその分他キャラに経験やノウハウを輸出しづらい一面もあるので注意。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部攻撃性能が見直され下方、または上方修正 ver2.00から体力が&color(red){950}までに低下したが、強ライジングハート、MAXエリシオンウェーブ、スカイラブアロー(通常・MAX両方) 、戦空バスターソードに無敵時間が発生するようになり大幅強化された。 特に強ライジングハートが頼れる対空になった点は大きい。 ver3.00からダッシュの移動速度上昇、バックステップの開始を遅く変更。 一部の通常攻撃と必殺技のライジングハートが強化され対空にさらに使いやすくなり攻守面のバランスがアップ。 #endregion ver3.10から体力が標準値の&bold(){1000}に増加、ダッシュ速度上昇 一部の通常攻撃が微強化。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|ストライクブレイン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|グッバイチキン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|ラブヒール|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃、ダウン中にもヒットする&br()キャンセル版は必殺技キャンセル可| |必殺技|スカイアンカー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は最終段ヒット時地面バウンドやられ発生| |~|ラッシュハート &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|ピーススラッシュ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|飛び道具消し効果あり&br()EX版は2段目が中段+地上ヒット時膝崩れやられ、空中ヒット時地面バウンドやられ発生&br()ver1.03から強版2段目が上段判定に変更| |~|ライジングハート &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |超必殺技|エリシオンウェーブ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可、ダウン中にもヒットする| |~|スカイラブアロー &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|空振りAC、CC可| |CLIMAX超必殺技|戦空バスターソード||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|1|近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール|&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強 or MAXエリシオンウェーブ}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強 or MAXスカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){弱スカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|5|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAXスカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|6|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){戦空バスターソード}| |~|7|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)(CC)&color(red){戦空バスターソード}| |~|8|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){MAXスカイラブアロー}(5)&ref(tunagi.png,a)(CC)&color(red){戦空バスターソード}| |備考|>|>|強攻撃からの基本コンボ。&br()1-1:ダメージ224、最後のラブヒールはダウン追撃、弱スカイアンカーはガードされても強力な投げ技以外は反撃がほとんど無い&br()1-2:ダメージ354、MAXは442、1~2ゲージ、エリシオンウェーブは弱だと弾速が遅く繋がり難い&br()1-3:ダメージ378、MAXは503、1~2ゲージ、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃&br()1-4:ダメージ385、1ゲージ、画面端限定、端だと弱スカイラブアローの方がダメージが高くなる&br()1-5:ダメージ575~627、3ゲージ、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃、画面端だとダメージアップ&br()1-6:ダメージ547、3ゲージ、ラブヒールの追撃を抜いても1-5の方がダメージが高い&br()1-7:ダメージ669、4ゲージ&br()1-8:ダメージ745、5ゲージ、MAXスカイラブアローの5ヒット目でクライマックスキャンセル| |CENTER:&color(red){2}|1|屈強P|&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){超必殺技}| |備考|>|>|リーチの長い屈強Pからの基本コンボ。&br()2-1:ダメージ178、最後のラブヒールはダウン追撃&br()2-2:1~5ゲージ、超必殺技の部分は1のコンボと同様。ガード時は弱ピーススラッシュにすると反撃を受けない。| |CENTER:&color(red){3}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー|&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&color(red){強 or MAXエリシオンウェーブ}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)&color(red){エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAXスカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a) (CC)&color(red){戦空バスターソード}| |備考|>|>|下段始動の基本コンボ。&br()3-1:ダメージ155&br()3-2:ダメージ195、MAXは315、1~2ゲージ、エリシオンウェーブはダウン追撃、ノーキャンセルでOK&br()3-3:ダメージ468、3ゲージ、エリシオンウェーブは強弱どちらでも可、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃&br()3-4:ダメージ510、4ゲージ| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|ふっとばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強スカイアンカー| |備考|ふっとばし攻撃からのコンボ、スカイアンカーはノーキャンセルで壁バウンドを待ってから出す&br()スカイアンカーをSCしてエリシオンウェーブや戦空バスターソードにも繋げられる| |CENTER:&color(red){2}|ラッシュハート&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー| |備考|ラッシュハートで潜れたらしっかり追撃を&br()スカイアンカーをSCしてエリシオンウェーブや戦空バスターソードにも繋げられる| |CENTER:&color(red){3}|近強Por近強K&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)【強ピースラッシュ(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱エリシオンウェーブ}】×2&ref(tunagi.png,a)強ピースラッシュ(2)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱スカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |備考|自分の位置が画面中央よりやや相手側寄りで可能な連続エリシオンウェーブコンボ、5ゲージ、体力950キャラ即死。&br()位置によって弱エリシオンウェーブが入らない場合があるので入らなそうな場面ではMAXエリシオンウェーブやMAXスカイラブアローなどに切り替えてできるだけ高いダメージを確保しよう。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|1|近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXスカイアンカー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXラッシュハート}|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(tunagi.png,a)弱ライジングハート| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}| |~|5|~|&ref(tunagi.png,a)弱ラッシュハート&ref(sc.png,a)&color(red){弱スカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |備考|>|>|先鋒の1~2ゲージ消費の発動コンボ&br()強ピーススラッシュはディレイをかける、安定しない場合はダメージは下がるが弱ラッシュハートにすれば簡単&br()1-1:ダメージ、1ゲージ&br()1-2:ダメージ、1ゲージ、強ライジングハートは少しダッシュをしてから出す、難しいので無理に狙わなくていい&br()1-3:ダメージ、1ゲージ、画面端限定、&br()1-4:ダメージ、2ゲージ&br()1-5:ダメージ、2ゲージ、画面端限定、最後のラブヒールはダウン追撃| |CENTER:&color(red){2}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K|&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)追撃| |~|2|屈強P|~| |備考|>|>|屈強Pはキャラが少し前に出るのでラブヒールが安定しやすい、追撃は1のコンボと同様&br()2-1:下段始動&br()2-2:遠距離発動| |CENTER:&color(red){3}|>|>|遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXスカイアンカー}&ref(tunagi.png,a)追撃| |備考|>|>|早くて長い遠弱Kからの発動、先端だとラブヒールが届かないので、屈強Pから直接EXスカイアンカーに繋ぐ、追撃は1のコンボと同様| |CENTER:&color(red){4}|1|近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXスカイアンカー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXラッシュハート}|&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXライジングハート}| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)弱ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){MAXエリシオンウェーブ}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ|&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート&ref(sc.png,a)&color(red){MAXスカイラブアロー}スカイラブアロー| |備考|>|>|大将限定の発動コンボ&br()4-1:ダメージ、1ゲージ&br()4-2:ダメージ、2ゲージ&br()4-3:ダメージ、4ゲージ、自分の位置が画面中央よりやや後ろ側からコンボ始動することにより強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){エリシオンウェーブ}2回拾い可能。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 飛び道具を持つ相手と遠距離戦になった場合、ピーススラッシュで飛び道具をかき消すことができる。 隙の少ない弱ピーススラッシュで飛び道具をかき消しながらゲージを溜め、接近の機会を伺おう。 飛び道具をかき消せば相手側のゲージは溜まらないので、体力リードの状況であれば相手側から動いてくるのを待つのもいい。 EX版の飛び道具はかき消せないので注意。 ・中距離戦 リーチの長い屈強Pをしつこく振っていく。 屈強Pのあとは、強ピーススラッシュか弱スカイアンカーを出そう。 どちらもガードされても反撃を受けにくいが、一段目の二段目が連続ガードにならない強ピーススラッシュのほうが付け込まれやすい。 ただ強ピーススラッシュのほうがダメージが高く、さらに1ゲージでも大ダメージを与えられるのでリターン面では優れている。 屈強Pの長さを意識させつつ判定の強いぶっ飛ばし攻撃、突進技の弱スカイアンカーで奇襲も織り交ぜ 動きが単調にならないよう立ち回ろう。 ・近距離戦 リーチが長い遠立ち弱攻撃でけん制しつつ、ガードされても隙がない屈弱Kまたは屈弱P、また下段判定である近立ち弱Kで固めていく。 固まっている相手にダッシュ投げ、めくりがしやすいジャンプ弱Kなども取り入れると崩しやすい。 とはいえ近距離戦をずっと維持できる性能ではないため近距離に固執しすぎずやや離れ気味になったら、リーチが長くひっかけやすいピースラッシュや屈強Pで意表をつき大ダメージコンボに発展させる。 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|逆手ビンタ。発生はそれなりに早くガードされてわずかにこちらが有利。ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|打点の高いジャブ。&br()発生が近立ち弱Pよりわずかに遅くリーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。&br()ガード時の不利硬直がなく五分。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:○|脛蹴りで下段判定。発生は近立ち弱Pよりわずかに遅い程度で早め。&br()下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。| |~|CENTER:遠|CENTER:|リーチのあるやや斜め上気味のミドルキック。&br()リーチが長いためけん制としても強い。&br()ガード時の不利硬直がややあるので先端で当てるようにしよう。&br()ver2.00から攻撃判定が拡大し根本(腿)部分がしゃがみ相手にもあたるように変更。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|ボディーブロー。発生が早く連続技の重要パーツになる。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|近立ち強Pと同じボディーブローだがこちらは発生が遅くなり一歩踏み込んで前進する。&br()攻撃判定が狭いためけん制として機能はしづらいがキャンセルが利き一歩踏み込むため発動コンボパーツと距離調整に機能する。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|蹴り上げ。&br()発生は近立ちPよりわずかに遅くなるが上の判定がとても長いので起き上がりの逃げジャンプ狩りなどに機能する。&br()ガード時の不利硬直がわずか程度。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|斜め上方向への蹴り。発生はやや遅く攻撃持続時間も短いが一歩前進し判定が長いので距離調整と置き対空に機能する。&br()ガードされると不利硬直が大きく、離れるものの発生の早い攻撃での反撃には注意。&br()ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。&br()リーチと攻撃持続はしゃがみ弱Kより短いものの発生が早くガードされてもわずかに有利で打点が少し高いのが利点。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、全体硬直が短くなりガード時はこちらが有利。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|しゃがみキックで下段。低姿勢になり屈弱Pよりはリーチは長いが、発生がやや遅く連打が利かない。&br()屈弱Pにつながるので弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガード時の不利硬直がわずか程度。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|屈み突き攻撃。出はそこそこ早く攻撃判定が頭~手まであるのでリーチがとても長くけん制に機能する。&br()ver1.03から攻撃判定縮小、硬直増加、やられ判定が拡大しガード時の不利硬直が大きくなったので注意。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。発生は遅いが姿勢を低くしつつリーチが長い下段。&br()ガードされると不利硬直がややあるが離れるので反撃はうけない。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|空中で真横方向にパンチ。&br()発生が早くリーチと攻撃持続が長いので空対空に。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|飛び膝蹴り。発生が早くリーチは短いがめくり可能。攻撃持続も長いので空対空や入り込みに。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|斜め下方向へのチョップ。横のリーチはやや短いが出てしまえば下方向への判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。&br()ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、攻撃持続時間を1F長く変更。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|横方向へのキック。発生はJ強Pよりわずかに早く横方向に長い&br()上方向にもやや判定があるため乗っかりに勝ちやすいが入り込みに使う場合は低めに当てないと地上コンボに繋げ辛い。&br()ver3.10から攻撃判定を下方向に拡大、脚部のやられ判定を下方向に縮小し、上方向に拡大。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯|一歩前進しながら払いのけ攻撃。&br()出が遅く攻撃持続が短いがリーチが長く上半身部分をカバーするので出てしまえば判定は強い、ただし足元には攻撃判定が無く無防備な点に注意。&br()ガード時の不利硬直がわずか程度。&br()前進途中に空振りキャンセル可能。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:〇|空中で斜め下へ払いのけ攻撃。&br()発生は遅いがリーチと攻撃持続が長く出てしまえば判定が強いので入り込みと空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver3.00から攻撃判定を縮小、攻撃持続時間を延長。&br()ver3.00からやられ判定が縮小。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は大外刈り、受身不能。&br()K版は背負い投げで反対側に投げ蹴り飛ばす、受け身可能だが相手を大きく引き離すことができる。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |ラブヒール|CENTER:超/キャンセル版は〇|踏みつけ攻撃で単発版、キャンセル版ともに下段判定。&br()発生はどちらも同じで遅く全体硬直も長いがキャンセル版は通常強攻撃から繋がり必殺技でキャンセル可能。&br()どちらもダウン追撃可能だが、踏みつけダウン追撃後からは(ダウン追撃判定が無くなるため)超必殺技のエリシオンウェーブでのダウン追撃はできなくなるので注意。&br()どちらもガード時の不利硬直はわずか程度。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|スカイアンカー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|前方に宙返りしながら2ヒットカカト落としを行う突進技。&br()1段目は着地直前の空中部分のカカト落とし、2段目は着地と同時部分のカカト落としが攻撃判定となる。&br()2段目が地上ヒットすると強制ダウンになり、弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。&br()なおかつ全体硬直が比較的短めのため2段目地上ヒット後、特殊技のラブヒールでダウン追撃可能。&br()出掛かりから飛び出し頂点部分が足元無敵だが打点高めの下段攻撃に引っかかる場合がある点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生がやや遅くなるが若干ダメージが上がり移動距離が増える。ただし足元無敵発生はやや遅めになるもののその分無敵時間が延びる。&br()全体硬直がやや増えるため地上ヒット時ラブヒールでダウン追撃はできなくなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|飛び出し部分に攻撃判定が付き多段ヒットするようになりダメージが上昇し、最終段部分ヒット時地面バウンドが発生するようになる。&br()足元無敵発生は強版と同じで足元無敵時間が若干延びるようになるが、ver2.00からさらに発生直後から飛び出し頂点部分に飛び道具無敵も追加。&br()全体硬直は強版より若干短くなる。| |~|ラッシュハート|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|やや低姿勢になりつつ前進して追撃可能なアッパー攻撃を繰り出す。&br()弱版は発生が早いが移動距離が短い。&br()発生から移動中は低姿勢になるため打点の高い一部の攻撃をかわすことが可能。&br()ヒット時は大きく浮かせ追撃が可能になる、ガード時の不利硬直があるので注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生がやや遅くなるが突進部分にも攻撃判定が付きダメージが若干上昇し、移動距離が延びる。&br()移動を長くなる分低姿勢時間も長くなる。&br()ガード時の不利硬直があるので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|移動距離は強版と同じくらいだが発生が大幅に早くなり移動スピード上昇、移動部分にも攻撃が判定が付き多段ヒットになりダメージが上昇する。&br()ガード時の不利硬直は若干減るもののややあるので注意。| |~|ピーススラッシュ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|気の剣を発生させ前方へ斬り攻撃を行う、弱版は斬り攻撃が1回のみ。&br()発生はそこそこの早さでリーチがあり剣の振り下ろし部分は飛び道具消し効果あり。&br()ガード時の不利硬直はあるものの離れるため反撃を受けにくい。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生は弱版と同じだがこちらは振り下ろし攻撃が追加され2回斬りになる。リーチがあり大きく踏み込むため当てやすくコンボの主力パーツになる。&br()ガード時の不利硬直はやや減るものの1段目と2段目の間にわずかな隙がある点に注意。&br()ver1.03からダメージ減少、2段目が上段判定に変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|2段目までは強版と同じモーションだが2段目が中段判定になり、さらにリーチが長くきりもみやられになる横斬りが追加され3回斬りになりダメージが上昇する。&br()2段目が地上ヒット時膝崩れやられ、空中ヒット時は地面バウンドになり3段目がヒットしやすくなる。| |~|ライジングハート|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|気の剣を真上にかざし上昇攻撃を行う、いわゆる昇竜対空。&br()弱版は発生は早いが無敵時間などがなく判定が短い。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが地上と空中の2ヒット対空になりダメージが上昇する。&br()ver2.00から出だしからわずかに全身無敵+飛び出す直前まで%%上半身無敵%%(ver3.00から)全身無敵が追加され対空に機能しやすくなった。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が弱版と同じくらいになり地上と空中の2ヒット対空になりさらにダメージが上昇する。出だしから攻撃判定発生直後まで全身無敵時間あり。| |CENTER:超|エリシオンウェーブ|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|気の剣を振り前方に衝撃波を放つ飛び道具技。発生はそこそこの早さで弱版は弾速が遅め。&br()飛び道具レベルが強く一部超必殺技レベルの飛び道具を貫通することが可能。&br()発生から攻撃発生直前まで顔部分に無敵があり、攻撃判定が腰よりわずかに上あたりまである。&br()硬直が長くガード時の不利硬直が長い点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは弾速が速くなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生が若干早くなり2連射性能になる。攻撃判定が胸辺りまで増加しダメージも上昇する。&br()発生から攻撃判定発生まで顔部分に無敵があり、攻撃判定発生同時部分が上半身無敵になる。&br()硬直が通常版と同じくらい長い点に注意。| |~|スカイラブアロー|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|空中に少し飛んでから斜め下方向に多段ヒットする蹴りを放ちながら地面に突進する。&br()弱版は発生が遅めでやや真下方向に突進するが攻撃判定発生直前まで無敵時間がある。&br()発生から即空中状態になるため下段攻撃をかわしやすく割り込みにも機能するが着地硬直が長い点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が早くなりやや前方気味に突進し遠くまで攻撃可能になる。攻撃発生直前まで無敵時間あり。&br()着地硬直は弱版と同じくらいある点に注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは弱版と強版の中間くらいの発生になり突進軌道が強版と同じで遠くまで攻撃可能になる。&br()攻撃判定発生直後まで無敵時間が延びダメージが上昇する。&br()着地硬直が通常版と同じくらい長い点に注意。| |CENTER:CLI|戦空バスターソード|CENTER:-|CENTER:-|発生と同時に演出移行し、小ジャンプ程度の空中高度で気の剣を持ったまま真横に突進し、接触するとロックし大ダメージの切り裂き攻撃を行う。&br()発生が早く即空中状態になり無敵時間が移動途中まであるため割り込みに使いやすい。&br()移動が終わり始める部分で攻撃判定が切れ着地まで無防備になるが、遠くまで移動するため状況によっては反撃を受けにくくなる。&br()攻撃判定は縦に長いが地面まで判定が無いため低姿勢の攻撃にくぐられる場合がある。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-4|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-3|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-6|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:13|CENTER:-13|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-7|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-4|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:中|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:中|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:中|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:中|CENTER:|CENTER:8|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:上|CENTER:|CENTER:13|CENTER:-3|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:上|CENTER:|CENTER:13|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*ラブ・ハート | LOVE HEART 空の平和を守るピース空賊団のキャプテン。亡き父の遺志を継ぎ一団を率いる。 優れた身体能力と冷静な判断力で、戦いを勝利へと導く。 仲間の前では気丈に振る舞うが、時折女の子らしい一面も見せる。 CV:行成とあ ---- SNKプレイモアのパチスロ「スカイラブシリーズ」の主人公で異世界チームとしてKOF初参戦。 飛び道具は超必殺技のエリシオンウェーブのみだが、必殺技は突進と対空と使い道も分かりやすく素直なものが多い。 通常技にリーチの長いものが揃っており、特にしゃがみ強Pはリーチ・持続に長けており優秀。 コンボも簡単なもので高ダメージを出せると、非常に使いやすく設計されたキャラクターである。 弱点としては攻撃がやや大振りでジャンプ攻撃に癖があり飛び込みがさほど強くない点と、特筆してガード崩しに向いた技を持たない点と言える。 良くも悪くもKOFらしいジャンプを絡めた立ち回りや攻めの重要性が低く、KOF初心者でも使いやすいがその分他キャラに経験やノウハウを輸出しづらい一面もあるので注意。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部攻撃性能が見直され下方、または上方修正 ver2.00から体力が&color(red){950}までに低下したが、強ライジングハート、MAXエリシオンウェーブ、スカイラブアロー(通常・MAX両方) 、戦空バスターソードに無敵時間が発生するようになり大幅強化された。 特に強ライジングハートが頼れる対空になった点は大きい。 ver3.00からダッシュの移動速度上昇、バックステップの開始を遅く変更。 一部の通常攻撃と必殺技のライジングハートが強化され対空にさらに使いやすくなり攻守面のバランスがアップ。 #endregion ver3.10から体力が標準値の&bold(){1000}に増加、ダッシュ速度上昇 一部の通常攻撃が微強化。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|ストライクブレイン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|グッバイチキン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|ラブヒール|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃、ダウン中にもヒットする&br()キャンセル版は必殺技キャンセル可| |必殺技|スカイアンカー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は最終段ヒット時地面バウンドやられ発生| |~|ラッシュハート &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|ピーススラッシュ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|飛び道具消し効果あり&br()EX版は2段目が中段+地上ヒット時膝崩れやられ、空中ヒット時地面バウンドやられ発生&br()ver1.03から強版2段目が上段判定に変更| |~|ライジングハート &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |超必殺技|エリシオンウェーブ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可、ダウン中にもヒットする| |~|スカイラブアロー &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|空振りAC、CC可| |CLIMAX超必殺技|戦空バスターソード||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|1|近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール|&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強 or MAXエリシオンウェーブ}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強 or MAXスカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){弱スカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|5|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAXスカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|6|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){戦空バスターソード}| |~|7|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)(CC)&color(red){戦空バスターソード}| |~|8|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){MAXスカイラブアロー}(5)&ref(tunagi.png,a)(CC)&color(red){戦空バスターソード}| |備考|>|>|強攻撃からの基本コンボ。&br()1-1:ダメージ224、最後のラブヒールはダウン追撃、弱スカイアンカーはガードされても強力な投げ技以外は反撃がほとんど無い&br()1-2:ダメージ354、MAXは442、1~2ゲージ、エリシオンウェーブは弱だと弾速が遅く繋がり難い&br()1-3:ダメージ378、MAXは503、1~2ゲージ、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃&br()1-4:ダメージ385、1ゲージ、画面端限定、端だと弱スカイラブアローの方がダメージが高くなる&br()1-5:ダメージ575~627、3ゲージ、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃、画面端だとダメージアップ&br()1-6:ダメージ547、3ゲージ、ラブヒールの追撃を抜いても1-5の方がダメージが高い&br()1-7:ダメージ669、4ゲージ&br()1-8:ダメージ745、5ゲージ、MAXスカイラブアローの5ヒット目でクライマックスキャンセル| |CENTER:&color(red){2}|1|屈強P|&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){超必殺技}| |備考|>|>|リーチの長い屈強Pからの基本コンボ。&br()2-1:ダメージ178、最後のラブヒールはダウン追撃&br()2-2:1~5ゲージ、超必殺技の部分は1のコンボと同様。ガード時は弱ピーススラッシュにすると反撃を受けない。| |CENTER:&color(red){3}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー|&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&color(red){強 or MAXエリシオンウェーブ}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)&color(red){エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAXスカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a) (CC)&color(red){戦空バスターソード}| |備考|>|>|下段始動の基本コンボ。&br()3-1:ダメージ155&br()3-2:ダメージ195、MAXは315、1~2ゲージ、エリシオンウェーブはダウン追撃、ノーキャンセルでOK&br()3-3:ダメージ468、3ゲージ、エリシオンウェーブは強弱どちらでも可、最後のラブヒールはダッシュから出しダウン追撃&br()3-4:ダメージ510、4ゲージ| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|ふっとばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強スカイアンカー| |備考|ふっとばし攻撃からのコンボ、スカイアンカーはノーキャンセルで壁バウンドを待ってから出す&br()スカイアンカーをSCしてエリシオンウェーブや戦空バスターソードにも繋げられる| |CENTER:&color(red){2}|ラッシュハート&ref(tunagi.png,a)弱スカイアンカー| |備考|ラッシュハートで潜れたらしっかり追撃を&br()スカイアンカーをSCしてエリシオンウェーブや戦空バスターソードにも繋げられる| |CENTER:&color(red){3}|近強Por近強K&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)【強ピースラッシュ(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱エリシオンウェーブ}】×2&ref(tunagi.png,a)強ピースラッシュ(2)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート(1)&ref(tunagi.png,a)&ref(sc.png,a)&color(red){弱スカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |備考|自分の位置が画面中央よりやや相手側寄りで可能な連続エリシオンウェーブコンボ、5ゲージ、体力950キャラ即死。&br()位置によって弱エリシオンウェーブが入らない場合があるので入らなそうな場面ではMAXエリシオンウェーブやMAXスカイラブアローなどに切り替えてできるだけ高いダメージを確保しよう。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|1|近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXスカイアンカー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXラッシュハート}|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(tunagi.png,a)弱ライジングハート| |~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){強エリシオンウェーブ}| |~|5|~|&ref(tunagi.png,a)弱ラッシュハート&ref(sc.png,a)&color(red){弱スカイラブアロー}&ref(tunagi.png,a)ラブヒール| |備考|>|>|先鋒の1~2ゲージ消費の発動コンボ&br()強ピーススラッシュはディレイをかける、安定しない場合はダメージは下がるが弱ラッシュハートにすれば簡単&br()1-1:ダメージ、1ゲージ&br()1-2:ダメージ、1ゲージ、強ライジングハートは少しダッシュをしてから出す、難しいので無理に狙わなくていい&br()1-3:ダメージ、1ゲージ、画面端限定、&br()1-4:ダメージ、2ゲージ&br()1-5:ダメージ、2ゲージ、画面端限定、最後のラブヒールはダウン追撃| |CENTER:&color(red){2}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K|&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)追撃| |~|2|屈強P|~| |備考|>|>|屈強Pはキャラが少し前に出るのでラブヒールが安定しやすい、追撃は1のコンボと同様&br()2-1:下段始動&br()2-2:遠距離発動| |CENTER:&color(red){3}|>|>|遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXスカイアンカー}&ref(tunagi.png,a)追撃| |備考|>|>|早くて長い遠弱Kからの発動、先端だとラブヒールが届かないので、屈強Pから直接EXスカイアンカーに繋ぐ、追撃は1のコンボと同様| |CENTER:&color(red){4}|1|近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強K&ref(tunagi.png,a)ラブヒール&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXスカイアンカー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXラッシュハート}|&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXライジングハート}| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)弱ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){MAXエリシオンウェーブ}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(sc.png,a)&color(red){エリシオンウェーブ}&ref(tunagi.png,a)強ピーススラッシュ&ref(tunagi.png,a)強ライジングハート&ref(sc.png,a)&color(red){MAXスカイラブアロー}| |備考|>|>|大将限定の発動コンボ&br()4-1:ダメージ、1ゲージ&br()4-2:ダメージ、2ゲージ&br()4-3:ダメージ、4ゲージ、自分の位置が画面中央よりやや後ろ側からコンボ始動することにより強ピーススラッシュ2回拾い可能。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 飛び道具を持つ相手と遠距離戦になった場合、ピーススラッシュで飛び道具をかき消すことができる。 隙の少ない弱ピーススラッシュで飛び道具をかき消しながらゲージを溜め、接近の機会を伺おう。 飛び道具をかき消せば相手側のゲージは溜まらないので、体力リードの状況であれば相手側から動いてくるのを待つのもいい。 EX版の飛び道具はかき消せないので注意。 ・中距離戦 リーチの長い屈強Pをしつこく振っていく。 屈強Pのあとは、強ピーススラッシュか弱スカイアンカーを出そう。 どちらもガードされても反撃を受けにくいが、一段目の二段目が連続ガードにならない強ピーススラッシュのほうが付け込まれやすい。 ただ強ピーススラッシュのほうがダメージが高く、さらに1ゲージでも大ダメージを与えられるのでリターン面では優れている。 屈強Pの長さを意識させつつ判定の強いぶっ飛ばし攻撃、突進技の弱スカイアンカーで奇襲も織り交ぜ 動きが単調にならないよう立ち回ろう。 ・近距離戦 リーチが長い遠立ち弱攻撃でけん制しつつ、ガードされても隙がない屈弱Kまたは屈弱P、また下段判定である近立ち弱Kで固めていく。 固まっている相手にダッシュ投げ、めくりがしやすいジャンプ弱Kなども取り入れると崩しやすい。 とはいえ近距離戦をずっと維持できる性能ではないため近距離に固執しすぎずやや離れ気味になったら、リーチが長くひっかけやすいピースラッシュや屈強Pで意表をつき大ダメージコンボに発展させる。 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|逆手ビンタ。発生はそれなりに早くガードされてわずかにこちらが有利。ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|打点の高いジャブ。&br()発生が近立ち弱Pよりわずかに遅くリーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いので小ジャンプ潰しに。&br()ガード時の不利硬直がなく五分。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:○|脛蹴りで下段判定。発生は近立ち弱Pよりわずかに遅い程度で早め。&br()下段判定なので崩しに機能する。ガード時の不利硬直がなく五分。| |~|CENTER:遠|CENTER:|リーチのあるやや斜め上気味のミドルキック。&br()リーチが長いためけん制としても強い。&br()ガード時の不利硬直がややあるので先端で当てるようにしよう。&br()ver2.00から攻撃判定が拡大し根本(腿)部分がしゃがみ相手にもあたるように変更。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|ボディーブロー。発生が早く連続技の重要パーツになる。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|近立ち強Pと同じボディーブローだがこちらは発生が遅くなり一歩踏み込んで前進する。&br()攻撃判定が狭いためけん制として機能はしづらいがキャンセルが利き一歩踏み込むため発動コンボパーツと距離調整に機能する。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|蹴り上げ。&br()発生は近立ちPよりわずかに遅くなるが上の判定がとても長いので起き上がりの逃げジャンプ狩りなどに機能する。&br()ガード時の不利硬直がわずか程度。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|斜め上方向への蹴り。発生はやや遅く攻撃持続時間も短いが一歩前進し判定が長いので距離調整と置き対空に機能する。&br()ガードされると不利硬直が大きく、離れるものの発生の早い攻撃での反撃には注意。&br()ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。&br()リーチと攻撃持続はしゃがみ弱Kより短いものの発生が早くガードされてもわずかに有利で打点が少し高いのが利点。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、全体硬直が短くなりガード時はこちらが有利。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|しゃがみキックで下段。低姿勢になり屈弱Pよりはリーチは長いが、発生がやや遅く連打が利かない。&br()屈弱Pにつながるので弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガード時の不利硬直がわずか程度。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|屈み突き攻撃。出はそこそこ早く攻撃判定が頭~手まであるのでリーチがとても長くけん制に機能する。&br()ver1.03から攻撃判定縮小、硬直増加、やられ判定が拡大しガード時の不利硬直が大きくなったので注意。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。発生は遅いが姿勢を低くしつつリーチが長い下段。&br()ガードされると不利硬直がややあるが離れるので反撃はうけない。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|空中で真横方向にパンチ。&br()発生が早くリーチと攻撃持続が長いので空対空に。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|飛び膝蹴り。発生が早くリーチは短いがめくり可能。攻撃持続も長いので空対空や入り込みに。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|斜め下方向へのチョップ。横のリーチはやや短いが出てしまえば下方向への判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。&br()ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、攻撃持続時間を1F長く変更。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|横方向へのキック。発生はJ強Pよりわずかに早く横方向に長い&br()上方向にもやや判定があるため乗っかりに勝ちやすいが入り込みに使う場合は低めに当てないと地上コンボに繋げ辛い。&br()ver3.10から攻撃判定を下方向に拡大、脚部のやられ判定を下方向に縮小し、上方向に拡大。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯|一歩前進しながら払いのけ攻撃。&br()出が遅く攻撃持続が短いがリーチが長く上半身部分をカバーするので出てしまえば判定は強い、ただし足元には攻撃判定が無く無防備な点に注意。&br()ガード時の不利硬直がわずか程度。&br()前進途中に空振りキャンセル可能。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:〇|空中で斜め下へ払いのけ攻撃。&br()発生は遅いがリーチと攻撃持続が長く出てしまえば判定が強いので入り込みと空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver3.00から攻撃判定を縮小、攻撃持続時間を延長。&br()ver3.00からやられ判定が縮小。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は大外刈り、受身不能。&br()K版は背負い投げで反対側に投げ蹴り飛ばす、受け身可能だが相手を大きく引き離すことができる。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |ラブヒール|CENTER:超/キャンセル版は〇|踏みつけ攻撃で単発版、キャンセル版ともに下段判定。&br()発生はどちらも同じで遅く全体硬直も長いがキャンセル版は通常強攻撃から繋がり必殺技でキャンセル可能。&br()どちらもダウン追撃可能だが、踏みつけダウン追撃後からは(ダウン追撃判定が無くなるため)超必殺技のエリシオンウェーブでのダウン追撃はできなくなるので注意。&br()どちらもガード時の不利硬直はわずか程度。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|スカイアンカー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|前方に宙返りしながら2ヒットカカト落としを行う突進技。&br()1段目は着地直前の空中部分のカカト落とし、2段目は着地と同時部分のカカト落としが攻撃判定となる。&br()2段目が地上ヒットすると強制ダウンになり、弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。&br()なおかつ全体硬直が比較的短めのため2段目地上ヒット後、特殊技のラブヒールでダウン追撃可能。&br()出掛かりから飛び出し頂点部分が足元無敵だが打点高めの下段攻撃に引っかかる場合がある点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生がやや遅くなるが若干ダメージが上がり移動距離が増える。ただし足元無敵発生はやや遅めになるもののその分無敵時間が延びる。&br()全体硬直がやや増えるため地上ヒット時ラブヒールでダウン追撃はできなくなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|飛び出し部分に攻撃判定が付き多段ヒットするようになりダメージが上昇し、最終段部分ヒット時地面バウンドが発生するようになる。&br()足元無敵発生は強版と同じで足元無敵時間が若干延びるようになるが、ver2.00からさらに発生直後から飛び出し頂点部分に飛び道具無敵も追加。&br()全体硬直は強版より若干短くなる。| |~|ラッシュハート|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|やや低姿勢になりつつ前進して追撃可能なアッパー攻撃を繰り出す。&br()弱版は発生が早いが移動距離が短い。&br()発生から移動中は低姿勢になるため打点の高い一部の攻撃をかわすことが可能。&br()ヒット時は大きく浮かせ追撃が可能になる、ガード時の不利硬直があるので注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生がやや遅くなるが突進部分にも攻撃判定が付きダメージが若干上昇し、移動距離が延びる。&br()移動を長くなる分低姿勢時間も長くなる。&br()ガード時の不利硬直があるので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|移動距離は強版と同じくらいだが発生が大幅に早くなり移動スピード上昇、移動部分にも攻撃が判定が付き多段ヒットになりダメージが上昇する。&br()ガード時の不利硬直は若干減るもののややあるので注意。| |~|ピーススラッシュ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|気の剣を発生させ前方へ斬り攻撃を行う、弱版は斬り攻撃が1回のみ。&br()発生はそこそこの早さでリーチがあり剣の振り下ろし部分は飛び道具消し効果あり。&br()ガード時の不利硬直はあるものの離れるため反撃を受けにくい。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生は弱版と同じだがこちらは振り下ろし攻撃が追加され2回斬りになる。リーチがあり大きく踏み込むため当てやすくコンボの主力パーツになる。&br()ガード時の不利硬直はやや減るものの1段目と2段目の間にわずかな隙がある点に注意。&br()ver1.03からダメージ減少、2段目が上段判定に変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|2段目までは強版と同じモーションだが2段目が中段判定になり、さらにリーチが長くきりもみやられになる横斬りが追加され3回斬りになりダメージが上昇する。&br()2段目が地上ヒット時膝崩れやられ、空中ヒット時は地面バウンドになり3段目がヒットしやすくなる。| |~|ライジングハート|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|気の剣を真上にかざし上昇攻撃を行う、いわゆる昇竜対空。&br()弱版は発生は早いが無敵時間などがなく判定が短い。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが地上と空中の2ヒット対空になりダメージが上昇する。&br()ver2.00から出だしからわずかに全身無敵+飛び出す直前まで%%上半身無敵%%(ver3.00から)全身無敵が追加され対空に機能しやすくなった。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が弱版と同じくらいになり地上と空中の2ヒット対空になりさらにダメージが上昇する。出だしから攻撃判定発生直後まで全身無敵時間あり。| |CENTER:超|エリシオンウェーブ|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|気の剣を振り前方に衝撃波を放つ飛び道具技。発生はそこそこの早さで弱版は弾速が遅め。&br()飛び道具レベルが強く一部超必殺技レベルの飛び道具を貫通することが可能。&br()発生から攻撃発生直前まで顔部分に無敵があり、攻撃判定が腰よりわずかに上あたりまである。&br()硬直が長くガード時の不利硬直が長い点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは弾速が速くなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生が若干早くなり2連射性能になる。攻撃判定が胸辺りまで増加しダメージも上昇する。&br()発生から攻撃判定発生まで顔部分に無敵があり、攻撃判定発生同時部分が上半身無敵になる。&br()硬直が通常版と同じくらい長い点に注意。| |~|スカイラブアロー|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|空中に少し飛んでから斜め下方向に多段ヒットする蹴りを放ちながら地面に突進する。&br()弱版は発生が遅めでやや真下方向に突進するが攻撃判定発生直前まで無敵時間がある。&br()発生から即空中状態になるため下段攻撃をかわしやすく割り込みにも機能するが着地硬直が長い点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が早くなりやや前方気味に突進し遠くまで攻撃可能になる。攻撃発生直前まで無敵時間あり。&br()着地硬直は弱版と同じくらいある点に注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは弱版と強版の中間くらいの発生になり突進軌道が強版と同じで遠くまで攻撃可能になる。&br()攻撃判定発生直後まで無敵時間が延びダメージが上昇する。&br()着地硬直が通常版と同じくらい長い点に注意。| |CENTER:CLI|戦空バスターソード|CENTER:-|CENTER:-|発生と同時に演出移行し、小ジャンプ程度の空中高度で気の剣を持ったまま真横に突進し、接触するとロックし大ダメージの切り裂き攻撃を行う。&br()発生が早く即空中状態になり無敵時間が移動途中まであるため割り込みに使いやすい。&br()移動が終わり始める部分で攻撃判定が切れ着地まで無防備になるが、遠くまで移動するため状況によっては反撃を受けにくくなる。&br()攻撃判定は縦に長いが地面まで判定が無いため低姿勢の攻撃にくぐられる場合がある。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-4|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-3|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-6|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:13|CENTER:-13|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:上|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:上|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-7|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-4|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:中|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:中|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:中|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:中|CENTER:|CENTER:8|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:上|CENTER:|CENTER:13|CENTER:-3|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:上|CENTER:|CENTER:13|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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