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明天君」(2022/05/07 (土) 14:28:47) の最新版変更点

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*明天君 | MEITENKUN いつも眠そうに枕を抱えた少年ファイター。 シュンエイとともに老師タン・フー・ルーのもとで修行に励む。格闘スタイルはタンから命名された「八極眠眠拳」。 タンの秘密兵器と称されるほど膨大な気を秘める。 CV:劉セイラ #region(DLCコスチューム紹介動画) **DLCコスチューム紹介動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Munb6dwCFqg&list=PLpHVHGwF8uJf900bPutCmv0YADoaX4XO8&index=28){560,315} #endregion ---- シュンエイと同じくKOF14から初登場のオリジナルキャラ。 タン・フー・ルーと同じ名前の必殺技を多く持つがこちらは性能が異なる。 通常攻撃は普通の性能だが、溜め時間で性能が変化する溜めコマンド技というやや特殊な必殺技を持つ。 ゆったりとした弾速の飛び道具とスピードのある突進技を併せ持ち、待ちと攻めで緩急をつけられる。 溜めコマンド技の溜め時間を把握したうえで使いこなす必要があるものの ニューマックスモード時のEX必殺技の性能が極めて高く、いつも寝ている普段とは裏腹な爆発力を秘めたまさに眠れる獅子。 #region(ver1.03~ver3.10調整解説) ver1.03から撃放のパワーゲージ増加量が減少したが、特殊技の寝相攻撃が強制ダウンにならなくなりコンボに組み込めるようになった。 ver2.00から体力が&color(red){950}に減少したが、通常攻撃、必殺技の性能が全体的に強化。 ver3.00からバックステップの移動開始を遅く、着地硬直時間を短く、着地時のやられ判定を変更 共通システムのタメコマンドのタメ入力完了後にタメ方向とは関係のない方向へキーを入力し、一定時間内に再度 タメ方向へキーを入力した場合にタメ入力完了が継続していた不具合の修正に伴い通常溜め必殺技のレベル継続削除。 枕投げのやられ判定拡大、EX撃砲の空振り時の硬直増加とガード時のヒットバックを短く変更。 #endregion ver3.10から体力が950に据え置き 必殺技の強版烈千脚の移動距離を長く変更。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|>|フェイント枕||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|>|枕ボム||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|>|寝相攻撃||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可&br()ver1.03からヒット時の相手の挙動を地上やられに変更| |必殺技|>|>|枕投げ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版はボタンで軌道変化、空振りSC、AC可| |~|>|>|&ruby(せんしっしょう){箭疾衝} &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版は溜め時間で1~3段階に性能変化| |~| |>|追加攻撃|&ref(sc.png,a)|(箭疾衝中に)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|>|撃放 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)溜め&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版は溜め時間で1~3段階に性能変化| |~|>|>|烈千脚 &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|バックステップからは強のみ発生可| |超必殺技|>|>|超撃放 &ref(ex.png,a)||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|>|白昼夢双 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|>|大明天砲||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)箭疾衝~追加攻撃| |CENTER:&color(red){2-2}|近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)箭疾衝~追加攻撃| |備考|基本コンボその2。寝相攻撃から箭疾衝を繋げるには寝相攻撃を先行入力で早めに完了させてから箭疾衝の溜めを作る必要がある。&br()慣れるまでが難しいので最初のうちは寝相攻撃を省いて弱箭疾衝(追加攻撃)でも可能。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1-1}|(画面端背負い以外で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)箭疾衝~追加攻撃| |CENTER:&color(red){1-2}|(画面端背負い以外で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&color(red){大明天砲}| |備考|ぶっ飛ばし攻撃地上ヒット時のコンボ。&br()1-2は突進スピードが早く移動距離が長いのでぶっ飛ばし攻撃のヒットを確認してからでも繋げやすい。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX箭疾歩}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX撃砲}&ref(tunagi.png,a)強箭疾衝~追加攻撃| |CENTER:&color(red){1-2}|近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX箭疾歩}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX撃砲}&ref(tunagi.png,a)強箭疾衝~追加攻撃| |備考|基本的な発動コンボその1。&br()パワーゲージに余裕があれば強箭疾衝SC&color(red){超必殺技}でダメージアップ可能。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:○|軽い肘打ち。ボタン連打でラッシュに移行。&br()発生が早くガードされてもこちらが有利。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|軽い払いのけ攻撃。しゃがみ相手には当たらないが発生が早くリーチがそこそこあるので小ジャンプ潰しに機能する。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver2.00からやられ判定を縮小。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:○|軽いミドルキック。発生は近立ち弱Pと同じだが攻撃持続時間がわずかに長い。&br()ガード時の不利硬直が無く五分。| |~|CENTER:遠|CENTER:|立った状態で真横に短くスライド移動し前に出た片足で足元を攻撃する下段攻撃。&br()発生は近立ち弱Kよりわずかに遅くなるが攻撃持続時間が長い、ただし攻撃判定が足元のため全体的に狭い。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver2.00からやられ判定を縮小。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:○|頭突き攻撃。攻撃判定は狭いものの発生が早くコンボ始動に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|枕を横に振り回し払いのけ攻撃。発生は遅いもののリーチが長いので牽制に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直があるものの離れるため反撃は受けない。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:○|上方向へ蹴り上げ攻撃。&br()こちらも攻撃判定は狭いものの、近立ち強Pより発生が早く攻撃持続時間が長め。&br()ただしガード時の不利硬直は大きいので注意。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|少しステップ移動してから斜め上方向へハイキック。&br()しゃがみ相手には当たらず発生が遅いものの、少し飛んで前進するため一部の下段攻撃をかわすことが可能で距離調整や置きけん制に機能する。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver1.03から攻撃判定を拡大。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:○/連|屈んだ状態で真横に突き攻撃。&br()弱攻撃としては発生が若干遅いがリーチがそこそこ長く連打が利くので固めとコンボパーツと機能する。&br()ガードされてもこちらが有利。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|屈んだ状態で真横に蹴り攻撃で下段判定。&br()屈弱Pよりわずかに発生が早く、こちらもリーチがそこそこ長い、下段崩しとコンボ始動に使いやすい。&br()ver2.00から全体硬直時間を短く変更されガードされてこちらがわずかに有利。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:○|地面に枕を横に振り回す足払い攻撃で下段判定+ダウンを奪える。&br()強攻撃としては発生が早くリーチが長い、攻撃持続時間もそこそこ長いためけん制に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:○|屈んだ状態で後ろ向きになり真上方向へ片足蹴りを放つ。&br()発生はやや遅く横方向の判定は狭いが、上方向に蹴るため対空に機能する。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|斜め下方向に突き攻撃。&br()リーチは短いが発生が早く攻撃持続時間が長めなので空対空と入り込みに機能する。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|空中で真横に軽い蹴り攻撃。こちらも発生が早く攻撃持続時間が長めで横方向のリーチがそこそこ長い。&br()ver2.00から攻撃判定を後方に拡大されめくり可能に。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|空中で枕を真横に突き出す打撃攻撃。発生はやや遅めだが横方向のリーチがとても長いので牽制に機能する。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|空中で真横に重い蹴り攻撃。こちらはJ強Pよりややリーチは短くなるが発生がわずかに早くなり攻撃持続時間もわずかに延びるので牽制と入り込みに機能する。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:○|枕を空中に放り投げてから両手で思いっきり枕を相手に押し付ける打撃攻撃。空振りキャンセル可。&br()発生はかなり遅いがリーチがとても長い、けん制に機能しギリギリ当たる間合いで空振りキャンセルなどを活用するとフェイントに使いやすい。&br()ガード時の不利硬直はあるものの離れるため反撃は受けない。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|空中で枕を抱え込んだ状態で宙返りをし体をぶつける打撃攻撃。&br()ver2.00から攻撃判定を拡大。&br()発生が遅く攻撃判定は全体的に短いが、出てしまえば明天君の体中心に攻撃判定が発生し入り込みと空対空に機能する。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は相手に枕を渡した後にドロップキックで吹っ飛ばす、受け身可能。&br()K版は相手の顔に枕を押し付け肩を掴んで乗っかり反対側に倒れ込む首刈投げ、受け身不可。&br()ver2.00からK版は成立時の全体硬直時間を短く変更。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |寝相攻撃|CENTER:キャンセル版のみ〇|その場で寝っ転がりつつオーバーヘッドキックを行う。単発版は中段判定、キャンセル版は上段判定。&br()どちらもリーチがそこそこあり単発版は発生がとても遅いが中段判定なので崩しに機能する。&br()ガード時の不利硬直はどちらも大きい点に注意。&br()キャンセル版は発生が早くなり弱攻撃から繋がるのでコンボパーツに機能する。&br()ver2.00からダメージ値・スタン値・ガードクラッシュ値を減少、ヒット時の相手の挙動を地上やられに変更| #endregion #region(必殺技性能解説) **必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|枕投げ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|名の通り持っている枕と同じ形をした気を放つ飛び道具攻撃。&br()弱版は真横に放つ。発生はやや遅く弾速も遅く見た目より判定が小さいが、遠距離で放てば飛び道具を盾に追いかけつつ攻めることが可能。&br()密着からガードされてわずかに不利程度。&br()ver3.00からやられ判定を拡大。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは斜め上方向に枕を放つ。発生と弾速は弱版と同じで、判定はわずかに拡大する程度だが対空やジャンプ防止に機能する。&br()密着からガードされてこちらがわずかに有利。&br()ver3.00からやられ判定を拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱版のパワーアップ版でダメージが上昇し、発生と弾速が早くなり判定も拡大する。ヒットすると浮きやられ発生。&br()ガードされて五分。| |~|箭疾衝|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|前方に拳を突き出しながら飛んで踏み込む突進攻撃。&br()突進部分がわずかに浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()レバーコマンドのタメ時間で性質が3段階に変わりタメが長くなるほど判定やダメージなどがパワーアップする。&br()ガード時の不利硬直があるので注意。&br()ver2.00からやられ判定を縮小。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生はわずかに遅くなるが突進スピードが上がりダメージが上昇する。&br()タメ時間によるパワーアップはなくガード時の不利硬直は通常版よりわずかに減るがそれでもやや長いので注意。&br()ver2.00から弾打消し判定を追加。| |~|┗追加攻撃|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|箭疾衝後に衝波による強制ダウンの追加攻撃を行う。箭疾衝が空振りでも発生可能。&br()EX箭疾衝を使用すると追加攻撃も自動的EX性能になりダメージが上昇し攻撃判定が拡大する。&br()横の判定がやや長いため引っかけやすくはあるが通常版、EX版共に硬直がややあり、めり込みガードになると反撃を受けるので注意。| |~|撃放|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|枕を抱え周囲に衝撃波を発する。弱・強版は発生が早いが判定は短い。&br()こちらもタメ時間の長さにより性質が3段階で変わり、段階に応じて発生がわずかに早くなり出始めの全身無敵時間もわずかに増加、ダメージも上昇する。&br()ver2.00から追加された無敵時間が長いため割り込みと対空向きではあるが攻撃持続が短く、ガードされた際の不利硬直が大きいが離れるため早い攻撃でなければ反撃が受けにくく段階が上がれば硬直時間がわずかに少なくなる。&br()ver1.03から発生時のパワーゲージ増加量を減少。&br()ver2.00から出かかり~枕を両手で持ち始めた辺りまで全身無敵、衝撃波のエフェクト発生同時から攻撃判定が切れるまでは上半身無敵が追加、やられ判定縮小。下への溜めが必要なコマンド故に、立ちガードから出す事はできない。小・中ジャンプでの攻めが強いゲームなので溜めを解除させられやすく、狙い過ぎは禁物。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなりダメージが上昇し、横の攻撃判定が衝撃波エフェクト辺りまで大幅に拡大する。&br()全身無敵も攻撃発生直後までと長くなり攻撃発生中の上半身無敵もそのまま。&br()攻撃持続はやはり短めでガードされた際の不利硬直は減るもののまだややあるが、大きく離れるため反撃を受けない。&br()タメ時間によるパワーアップはないので注意。&br()ver2.00からやられ判定縮小、ガードクラッシュ値増加。&br()ver3.00からヒットしなかった場合の全体硬直時間を長く、ガード時のヒットバック距離を短く変更。| |~|烈千脚|CENTER:弱|CENTER:|空中で一旦停止してから連続蹴りを放ちつつ降下する打撃攻撃。弱版は発生が早くジャンプ方向慣性を付けて降下する。&br()空中けん制やパワーゲージ溜めなどに機能するが蹴り足のやられ判定が足首部分まである点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが前方に移動しつつ降下する。唯一バックステップから発生可能。&br()バックジャンプと見せかけてフェイントで使用したりやタイミングずらしに機能する。&br()ver3.10から移動距離を長く変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生と前方移動が強版と同じだがダメージが若干上昇し蹴り足のやられ判定が膝くらいまで減少する。&br()移動スピードが早くなるため空中けん制や入り込みに機能しやすくなる。| |CENTER:超|超撃放|CENTER:共|CENTER:|空中に飛んでから明天君を中心に広範囲の衝撃波を放つ。&br()発生はそれなりに早く攻撃判定発生直前まで無敵がつくがやや潰されやすく隙が大きい点に注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がわずかに早くなり攻撃判定が拡大、ダメージが上昇する&br()攻撃発生直後まで無敵が付くので割り込みに使いやすくなるがやはり隙は大きいので注意。| |~|白昼夢双|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|打撃攻撃を放ちながら前進する、攻撃部分は飛び道具相殺可能。発生はそこそこの早さで各攻撃速度も速いのでコンボ向き。&br()ガード時の不利硬直が大きい点に注意。&br()ver2.00から攻撃発生直前まで全身無敵追加。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらはヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ver2.00から攻撃判定発生直後まで全身無敵が追加されたのでやや割り込みに使いやすくはなる。&br()ただしガード時の不利硬直が増えるので注意。| |CENTER:CLI|大明天砲|CENTER:-|CENTER:-|低姿勢になり前方にスライドしながら大きく移動し掬い上げるような打撃攻撃を放つ。ヒットすると演出移行し大ダメージを与える。&br()発生から移動開始直後まで全身無敵で移動中はかなり低姿勢になり、攻撃判定が大きく前方をカバーするため多くの攻撃をかわせて攻撃を当てることが可能になる。&br()ただし移動中は最下段攻撃に弱く外すと隙が大きいので注意。&br()ver3.00から無敵時間を増加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*明天君 | MEITENKUN いつも眠そうに枕を抱えた少年ファイター。 シュンエイとともに老師タン・フー・ルーのもとで修行に励む。格闘スタイルはタンから命名された「八極眠眠拳」。 タンの秘密兵器と称されるほど膨大な気を秘める。 CV:劉セイラ #region(DLCコスチューム紹介動画) **DLCコスチューム紹介動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Munb6dwCFqg&list=PLpHVHGwF8uJf900bPutCmv0YADoaX4XO8&index=28){560,315} #endregion ---- シュンエイと同じくKOF14から初登場のオリジナルキャラ。 タン・フー・ルーと同じ名前の必殺技を多く持つがこちらは性能が異なる。 通常攻撃は普通の性能だが、溜め時間で性能が変化する溜めコマンド技というやや特殊な必殺技を持つ。 ゆったりとした弾速の飛び道具とスピードのある突進技を併せ持ち、待ちと攻めで緩急をつけられる。 溜めコマンド技の溜め時間を把握したうえで使いこなす必要があるものの ニューマックスモード時のEX必殺技の性能が極めて高く、いつも寝ている普段とは裏腹な爆発力を秘めたまさに眠れる獅子。 #region(ver1.03~ver3.10調整解説) ver1.03から撃放のパワーゲージ増加量が減少したが、特殊技の寝相攻撃が強制ダウンにならなくなりコンボに組み込めるようになった。 ver2.00から体力が&color(red){950}に減少したが、通常攻撃、必殺技の性能が全体的に強化。 ver3.00からバックステップの移動開始を遅く、着地硬直時間を短く、着地時のやられ判定を変更 共通システムのタメコマンドのタメ入力完了後にタメ方向とは関係のない方向へキーを入力し、一定時間内に再度 タメ方向へキーを入力した場合にタメ入力完了が継続していた不具合の修正に伴い通常溜め必殺技のレベル継続削除。 枕投げのやられ判定拡大、EX撃砲の空振り時の硬直増加とガード時のヒットバックを短く変更。 #endregion ver3.10から体力が950に据え置き 必殺技の強版烈千脚の移動距離を長く変更。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|>|フェイント枕||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|>|枕ボム||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|>|寝相攻撃||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可&br()ver1.03からヒット時の相手の挙動を地上やられに変更| |必殺技|>|>|枕投げ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版はボタンで軌道変化、空振りSC、AC可| |~|>|>|&ruby(せんしっしょう){箭疾衝} &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版は溜め時間で1~3段階に性能変化| |~| |>|追加攻撃|&ref(sc.png,a)|(箭疾衝中に)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|>|撃放 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)溜め&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版は溜め時間で1~3段階に性能変化| |~|>|>|烈千脚 &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|バックステップからは強のみ発生可| |超必殺技|>|>|超撃放 &ref(ex.png,a)||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|>|白昼夢双 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|>|大明天砲||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)箭疾衝~追加攻撃| |CENTER:&color(red){2-2}|近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)箭疾衝~追加攻撃| |備考|基本コンボその2。寝相攻撃から箭疾衝を繋げるには寝相攻撃を先行入力で早めに完了させてから箭疾衝の溜めを作る必要がある。&br()慣れるまでが難しいので最初のうちは寝相攻撃を省いて弱箭疾衝(追加攻撃)でも可能。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1-1}|(画面端背負い以外で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)箭疾衝~追加攻撃| |CENTER:&color(red){1-2}|(画面端背負い以外で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&color(red){大明天砲}| |備考|ぶっ飛ばし攻撃地上ヒット時のコンボ。&br()1-2は突進スピードが早く移動距離が長いのでぶっ飛ばし攻撃のヒットを確認してからでも繋げやすい。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX箭疾歩}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX撃砲}&ref(tunagi.png,a)強箭疾衝~追加攻撃| |CENTER:&color(red){1-2}|近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)寝相攻撃&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX箭疾歩}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX撃砲}&ref(tunagi.png,a)強箭疾衝~追加攻撃| |備考|基本的な発動コンボその1。&br()パワーゲージに余裕があれば強箭疾衝SC&color(red){超必殺技}でダメージアップ可能。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:○|軽い肘打ち。ボタン連打でラッシュに移行。&br()発生が早くガードされてもこちらが有利。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|軽い払いのけ攻撃。しゃがみ相手には当たらないが発生が早くリーチがそこそこあるので小ジャンプ潰しに機能する。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver2.00からやられ判定を縮小。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:○|軽いミドルキック。発生は近立ち弱Pと同じだが攻撃持続時間がわずかに長い。&br()ガード時の不利硬直が無く五分。| |~|CENTER:遠|CENTER:|立った状態で真横に短くスライド移動し前に出た片足で足元を攻撃する下段攻撃。&br()発生は近立ち弱Kよりわずかに遅くなるが攻撃持続時間が長い、ただし攻撃判定が足元のため全体的に狭い。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver2.00からやられ判定を縮小。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:○|頭突き攻撃。攻撃判定は狭いものの発生が早くコンボ始動に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|枕を横に振り回し払いのけ攻撃。発生は遅いもののリーチが長いので牽制に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直があるものの離れるため反撃は受けない。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:○|上方向へ蹴り上げ攻撃。&br()こちらも攻撃判定は狭いものの、近立ち強Pより発生が早く攻撃持続時間が長め。&br()ただしガード時の不利硬直は大きいので注意。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|少しステップ移動してから斜め上方向へハイキック。&br()しゃがみ相手には当たらず発生が遅いものの、少し飛んで前進するため一部の下段攻撃をかわすことが可能で距離調整や置きけん制に機能する。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。&br()ver1.03から攻撃判定を拡大。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:○/連|屈んだ状態で真横に突き攻撃。&br()弱攻撃としては発生が若干遅いがリーチがそこそこ長く連打が利くので固めとコンボパーツと機能する。&br()ガードされてもこちらが有利。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|屈んだ状態で真横に蹴り攻撃で下段判定。&br()屈弱Pよりわずかに発生が早く、こちらもリーチがそこそこ長い、下段崩しとコンボ始動に使いやすい。&br()ver2.00から全体硬直時間を短く変更されガードされてこちらがわずかに有利。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:○|地面に枕を横に振り回す足払い攻撃で下段判定+ダウンを奪える。&br()強攻撃としては発生が早くリーチが長い、攻撃持続時間もそこそこ長いためけん制に使いやすい。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:○|屈んだ状態で後ろ向きになり真上方向へ片足蹴りを放つ。&br()発生はやや遅く横方向の判定は狭いが、上方向に蹴るため対空に機能する。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|斜め下方向に突き攻撃。&br()リーチは短いが発生が早く攻撃持続時間が長めなので空対空と入り込みに機能する。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|空中で真横に軽い蹴り攻撃。こちらも発生が早く攻撃持続時間が長めで横方向のリーチがそこそこ長い。&br()ver2.00から攻撃判定を後方に拡大されめくり可能に。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|空中で枕を真横に突き出す打撃攻撃。発生はやや遅めだが横方向のリーチがとても長いので牽制に機能する。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|空中で真横に重い蹴り攻撃。こちらはJ強Pよりややリーチは短くなるが発生がわずかに早くなり攻撃持続時間もわずかに延びるので牽制と入り込みに機能する。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:○|枕を空中に放り投げてから両手で思いっきり枕を相手に押し付ける打撃攻撃。空振りキャンセル可。&br()発生はかなり遅いがリーチがとても長い、けん制に機能しギリギリ当たる間合いで空振りキャンセルなどを活用するとフェイントに使いやすい。&br()ガード時の不利硬直はあるものの離れるため反撃は受けない。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|空中で枕を抱え込んだ状態で宙返りをし体をぶつける打撃攻撃。&br()ver2.00から攻撃判定を拡大。&br()発生が遅く攻撃判定は全体的に短いが、出てしまえば明天君の体中心に攻撃判定が発生し入り込みと空対空に機能する。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は相手に枕を渡した後にドロップキックで吹っ飛ばす、受け身可能。&br()K版は相手の顔に枕を押し付け肩を掴んで乗っかり反対側に倒れ込む首刈投げ、受け身不可。&br()ver2.00からK版は成立時の全体硬直時間を短く変更。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |寝相攻撃|CENTER:キャンセル版のみ〇|その場で寝っ転がりつつオーバーヘッドキックを行う。単発版は中段判定、キャンセル版は上段判定。&br()どちらもリーチがそこそこあり単発版は発生がとても遅いが中段判定なので崩しに機能する。&br()ガード時の不利硬直はどちらも大きい点に注意。&br()キャンセル版は発生が早くなり弱攻撃から繋がるのでコンボパーツに機能する。&br()ver2.00からダメージ値・スタン値・ガードクラッシュ値を減少、ヒット時の相手の挙動を地上やられに変更| #endregion #region(必殺技性能解説) **必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|枕投げ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|名の通り持っている枕と同じ形をした気を放つ飛び道具攻撃。&br()弱版は真横に放つ。発生はやや遅く弾速も遅く見た目より判定が小さいが、遠距離で放てば飛び道具を盾に追いかけつつ攻めることが可能。&br()密着からガードされてわずかに不利程度。&br()ver3.00からやられ判定を拡大。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは斜め上方向に枕を放つ。発生と弾速は弱版と同じで、判定はわずかに拡大する程度だが対空やジャンプ防止に機能する。&br()密着からガードされてこちらがわずかに有利。&br()ver3.00からやられ判定を拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱版のパワーアップ版でダメージが上昇し、発生と弾速が早くなり判定も拡大する。ヒットすると浮きやられ発生。&br()密着からガードされて五分。| |~|箭疾衝|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|前方に拳を突き出しながら飛んで踏み込む突進攻撃。&br()突進部分がわずかに浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()レバーコマンドのタメ時間で性質が3段階に変わりタメが長くなるほど判定やダメージなどがパワーアップする。&br()ガード時の不利硬直があるので注意。&br()ver2.00からやられ判定を縮小。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生はわずかに遅くなるが突進スピードが上がりダメージが上昇する。&br()タメ時間によるパワーアップはなくガード時の不利硬直は通常版よりわずかに減るがそれでもやや長いので注意。&br()ver2.00から弾打消し判定を追加。| |~|┗追加攻撃|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|箭疾衝後に衝波による強制ダウンの追加攻撃を行う。箭疾衝が空振りでも発生可能。&br()EX箭疾衝を使用すると追加攻撃も自動的EX性能になりダメージが上昇し攻撃判定が拡大する。&br()横の判定がやや長いため引っかけやすくはあるが通常版、EX版共に硬直がややあり、めり込みガードになると反撃を受けるので注意。| |~|撃放|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|枕を抱え周囲に衝撃波を発する。弱・強版は発生が早いが判定は短い。&br()こちらもタメ時間の長さにより性質が3段階で変わり、段階に応じて発生がわずかに早くなり出始めの全身無敵時間もわずかに増加、ダメージも上昇する。&br()ver2.00から追加された無敵時間が長いため割り込みと対空向きではあるが攻撃持続が短く、ガードされた際の不利硬直が大きいが離れるため早い攻撃でなければ反撃が受けにくく段階が上がれば硬直時間がわずかに少なくなる。&br()ver1.03から発生時のパワーゲージ増加量を減少。&br()ver2.00から出かかり~枕を両手で持ち始めた辺りまで全身無敵、衝撃波のエフェクト発生同時から攻撃判定が切れるまでは上半身無敵が追加、やられ判定縮小。下への溜めが必要なコマンド故に、立ちガードから出す事はできない。小・中ジャンプでの攻めが強いゲームなので溜めを解除させられやすく、狙い過ぎは禁物。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなりダメージが上昇し、横の攻撃判定が衝撃波エフェクト辺りまで大幅に拡大する。&br()全身無敵も攻撃発生直後までと長くなり攻撃発生中の上半身無敵もそのまま。&br()攻撃持続はやはり短めでガードされた際の不利硬直は減るもののまだややあるが、大きく離れるため反撃を受けない。&br()タメ時間によるパワーアップはないので注意。&br()ver2.00からやられ判定縮小、ガードクラッシュ値増加。&br()ver3.00からヒットしなかった場合の全体硬直時間を長く、ガード時のヒットバック距離を短く変更。| |~|烈千脚|CENTER:弱|CENTER:|空中で一旦停止してから連続蹴りを放ちつつ降下する打撃攻撃。弱版は発生が早くジャンプ方向慣性を付けて降下する。&br()空中けん制やパワーゲージ溜めなどに機能するが蹴り足のやられ判定が足首部分まである点に注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが前方に移動しつつ降下する。唯一バックステップから発生可能。&br()バックジャンプと見せかけてフェイントで使用したりやタイミングずらしに機能する。&br()ver3.10から移動距離を長く変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生と前方移動が強版と同じだがダメージが若干上昇し蹴り足のやられ判定が膝くらいまで減少する。&br()移動スピードが早くなるため空中けん制や入り込みに機能しやすくなる。| |CENTER:超|超撃放|CENTER:共|CENTER:|空中に飛んでから明天君を中心に広範囲の衝撃波を放つ。&br()発生はそれなりに早く攻撃判定発生直前まで無敵がつくがやや潰されやすく隙が大きい点に注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がわずかに早くなり攻撃判定が拡大、ダメージが上昇する&br()攻撃発生直後まで無敵が付くので割り込みに使いやすくなるがやはり隙は大きいので注意。| |~|白昼夢双|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|打撃攻撃を放ちながら前進する、攻撃部分は飛び道具相殺可能。発生はそこそこの早さで各攻撃速度も速いのでコンボ向き。&br()ガード時の不利硬直が大きい点に注意。&br()ver2.00から攻撃発生直前まで全身無敵追加。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらはヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ver2.00から攻撃判定発生直後まで全身無敵が追加されたのでやや割り込みに使いやすくはなる。&br()ただしガード時の不利硬直が増えるので注意。| |CENTER:CLI|大明天砲|CENTER:-|CENTER:-|低姿勢になり前方にスライドしながら大きく移動し掬い上げるような打撃攻撃を放つ。ヒットすると演出移行し大ダメージを与える。&br()発生から移動開始直後まで全身無敵で移動中はかなり低姿勢になり、攻撃判定が大きく前方をカバーするため多くの攻撃をかわせて攻撃を当てることが可能になる。&br()ただし移動中は最下段攻撃に弱く外すと隙が大きいので注意。&br()ver3.00から無敵時間を増加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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