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K'」(2020/02/17 (月) 16:53:57) の最新版変更点

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*K' 秘密組織ネスツにより、草薙京の遺伝子を移植された改造人間。 炎を操る能力を持つが、右手のグローブでその力を制御している。 性格は内向的で無愛想。失った記憶を取り戻すため、戦いの日々を送る。 CV:川原慶久 ---- 初登場はKOF99からで名前の読み方はケーダッシュ。 必殺技にやや癖があり全体的に動きが重たいものの、飛び道具持ちでノーゲージで出せる無敵技のクロウバイツに加え攻防一体となったアイントリガーを起点とすることで堅い守りを発揮する守備特化型キャラクター。 また、本作ではアイントリガーに初めてパンチへの派生技が追加されている。 使いやすいジャンプ攻撃や必殺技キャンセルができる地上中段を持ち攻めに関してもなかなか。 弱点としては、やや足が遅い事に加え中距離において信頼できる技に乏しい為、いわゆる差し合い・地上戦と呼ばれる駆け引きは不得手であることが挙げられる。 また、アイントリガー及び派生技のセカンドシュートとセカンドシェルの二つで相手を動かしていく立ち回りが得意であるぶん、これら以上に優秀な飛び道具や牽制手段を持つキャラクターを相手にした場合にはやや鈍重な足で相手を追いかける事を強いられるため苦戦しやすい。 守りの堅さが魅力とはいえ、分が悪い流れとなった際に強気に畳みかけるスキルも求められるキャラクターと言える。 とりわけ画面中央でのノーゲージコンボのダメージが著しく減少したためゲージ依存度が激しくなり、先鋒にはやや不向きなキャラクターになったと言える。 しかし画面端限定コンボやクイック発動を絡めたコンボのダメージはまだまだ高く、中でも大将+画面端限定での1ゲージ発動コンボのダメージ効率は全キャラ中でも屈指。 K'の発動コンボはダメージの高さもさることながら見た目がスタイリッシュなものになりやすいため、コンボを完走した際の達成感や爽快感を求めているプレイヤーにはうってつけのキャラクターと言える。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) 発売初期では判定の強い通常技、ナロウスパイクを使った高火力なコンボ、遠弱K先端当てからも繋がるクイック発動コンボといった尖った強みを有し、最強候補の一角だった。 ver1.03から全面的にマイルド調整を受け、とくにナロウスパイクとジャンプ強Pの見直しにより(元があまりに強すぎたとはいえ)火力・攻めともに大幅に弱体化している。 ver2.00から体力が&color(red){950}に引き下げられた事に加え、クイック発動のダッシュ速度が全キャラ標準的な速度に統一された事により元より速い部類だったK'は実質鈍足化、特に主力であった遠弱Kからコンボが行いにくくなり中距離の脆さがより顕著となった。 ver3.00からバックステップの着地硬直時間を短く変更 遠立ち強Kの攻撃判定拡大、通常版セカンドナックルのダメージ値増加、ヒット時の相手の挙動を強制ダウンに変更 強クロウバイツの2ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更、MAX版ヒートドライブの無敵時間を増加。 #endregion ver3.10から体力が950に据え置き、ダッシュ速度上昇 中段特殊技のニーアサルトの発生が遅くなり単発版の中段性能も若干低下、各必殺技の性能とダメージが全体的に低下したが パワーゲージを使ったコンボダメージの高さは健在、ダッシュ速度が上昇したことにより機動力が若干増したことで今後の立ち回りに期待が持てるように。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|スポットパイル||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|ニーストライク||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ワンインチ|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|単発版はヒット時膝崩れやられ発生、キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可| |~|>|ニーアサルト||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定| |必殺技|>|アイントリガー &ref(ex.png,a)||&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版を使用すると派生攻撃もEX性能になる| |~| |セカンドウィップ||(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|EX版は中段判定| |~|~|セカンドシュート|&ref(sc.png,a)|(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|空振りSC、AC可| |~|~|セカンドナックル||(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|ver3.00から通常版はヒット時強制ダウン| |~|~|セカンドシェル||(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |~|~|ブラックアウト||(アイントリガー中に) &ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~|>|ブラックアウト &ref(ex.png,a)||&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~|>|クロウバイツ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00から強版は2段目をスーパーキャンセル不可に変更| |~| |追加攻撃||(強クロウバイツ中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EXクロウバイツの場合は自動で追加攻撃発生| |~|>|ミニッツスパイク &ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は出かかりにガードポイントあり| |~| |ナロウスパイク|&ref(sc.png,a)|(ミニッツスパイク中に) &ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生下段攻撃| |~|>|空中ミニッツスパイク &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |超必殺技|>|ヒートドライブ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ボタン押しっぱなしで溜め可| |~|>|チェーンドライブ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|ハイパーチェーンドライブ||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または屈弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)}| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K| |CENTER:&color(red){2-2}|屈弱K×2&ref(tunagi.png,a) 弱アイントリガー&ref(tunagi.png,a) セカンドシェル > 強ミニッツスパイク&ref(tunagi.png,a) ナロウスパイク(空振り)&ref(tunagi.png,a) 弱クロウバイツ| |備考|基本コンボその2で下段始動。&br()2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述の発動コンボ始動にもなる。&br()2-2は屈弱Kのヒットが遠いとアイントリガーが繋がらないので場合もあるので間合いには気をつけよう。&br()なおパワーゲージがあれば弱クロウバイツからSCヒートドライブでダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|近立ち強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)弱ミニッツスパイク(空振り)&ref(tunagi.png,a)ナロウスパイク&ref(tunagi.png,a)弱クロウバイツ| |備考|基本コンボその3で強攻撃始動。 &br()弱ミニッツスパイクがヒットする前にすぐナロウスパイクを派生入力するとナロウスパイクのみをヒットさせることが可能。&br()だが早く入力しなければ即派生にならないので難しいが、ワンインチ中にミニッツスパイクの先行入力を意識すると比較的簡単になる。&br()同じくパワーゲージがあれば弱クロウバイツからSCヒートドライブでダメージアップ可能| |CENTER:&color(red){4}|近立ち強P(1)または近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ニーアサルト&ref(tunagi.png,a)空中弱ミニッツスパイク| |備考|中段のニーアサルトからのコンボで単発版、キャンセル版ニーアサルトどちらからでも空中弱ミニッツスパイク繋げが可能。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&color(red)(密着気味で)近立ち強Kまたは【近立ち強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチ】&ref(tunagi.png,a)強アイントリガー&ref(tunagi.png,a)セカンドシェル&ref(tunagi.png,a)ミニッツスパイク&ref(tunagi.png,a)ナロウスパイク(空振り)&ref(tunagi.png,a)弱クロウバイツ| |備考|密着限定コンボで強アイントリガー~セカンドシェルがギリギリ届く。&br()ダメージが高いが少しでも始動間合いが空いてると届かないので注意。&br()パワーゲージがあれば弱クロウバイツSCヒートドライブでダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){2}|ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強ブラックアウト&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(tunagi.png,a)追加攻撃| |備考|ぶっ飛ばし攻撃後のノーゲージコンボ。&br()端背負いでのぶっ飛ばしノーゲージコンボとしてはこれが一番ダメージが高くパワーゲージがあれば強クロウバイツSCヒートドライブでダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&color(red){各種超必殺技}| |備考|ぶっ飛ばし攻撃後のパワーゲージを使用したコンボ。&br()ノーキャンセルでかつ間合いが離れていてもヒットさせることが可能なので難易度が低め。&br()超必殺技はどれでも可能だがヒートドライブは間に合いやすく、チェーンドライブは遅いと間に合わないがダメージが高い。| |CENTER:&color(red){4}|(相手画面端で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)(ディレイ)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)強アイントリガー&ref(tunagi.png,a)セカンドシェル&ref(tunagi.png,a)アイントリガー&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(tunagi.png,a)追加攻撃| |備考|画面端限定のぶっ飛ばし攻撃コンボ。&br()ダメージは3割程度とかなり高いがぶっ飛ばし攻撃キャンセルワンインチのディレイ(遅らせ)タイミングが難しい。&br()ダメージは少し低くなるがワンインチを省いて強アイントリガーのコンボが簡単で安定する。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXミニッツスパイク(すかし)~派生ナロウスパイク}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXアイントリガー~派生セカンドシェル}}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXミニッツスパイク~ナロウスパイク(すかし)}&ref(tunagi.png,a)弱アイントリガー~派生セカンドシェル&ref(tunagi.png,a)弱ミニッツスパイク~ナロウスパイク(すかし)&ref(tunagi.png,a)弱クロウバイツ(1)&ref(tunagi.png,a)&color(red){MAXヒートドライブ}| |備考|中堅~大将のみ。先鋒の場合は発動後のEXミニッツスパイク(すかし)>EXナロウスパイクを削る。ナロウスパイク(すかし)後に相手を裏回る事があり、コマンドが左右に入れ替わりやすい点に注意。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。&br()ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|打点の高い突き。リーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。&br()発生は早いので小ジャンプ潰しに。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:◯|下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされてわずかに有利がとれキャンセル可能。&br()小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。&br()ガードされるとやや不利| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯/〇|2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。&br()ただしダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。&br()ガードされるとやや不利。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生は遅いがしゃがんでいる相手に当たる。&br()ガードされるとやや不利。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高い。&br()ガードされるとやや不利でヒット時のノックバックが大きめでワンインチが繋がらない。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。。&br()ガードされるとやや不利。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされてもわずかに有利、打点が少し高いのが利点。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇/連|しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガードされても屈弱Pと同程度に有利。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。&br()出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。姿勢を低くしつつリーチが長い蹴り。発生が早くガードされると硬直があるが離れるので反撃はうけづらい。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:○|空中で下方向にパンチ。リーチは短く発生が遅いので使いづらいが出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:○|膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。| |>|CENTER:J強P|CENTER:○|下方向にパンチ。リーチは短く発生がやや遅いが、出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。&br()ver1.03からやられ判定消失部分が削除。| |>|CENTER:J強K|CENTER:-|真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。&br()特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。&br()ver2.00から攻撃持続1フレーム目の攻撃判定とやられ判定を縮小。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯/特|力を込めてヤクザキック。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガードされても反撃はうけづらいが間合いによってはこちらがやや不利になることもあるので間合いには注意。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:○|斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類。&br()けん制、空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver3.10から攻撃発生時間を4F遅く変更。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。&br()K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う。受身可能だが相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |ワンインチ|CENTER:超/キャンセル版のみ〇|ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れダウンになり状況によっては追撃可能。&br()通常攻撃からキャンセルで出した場合発生が早くなるが膝崩れにはならない。&br()主にコンボパーツとして使用することが多い。硬直がデカイので注意。| |ニーアサルト|CENTER:〇|飛び膝蹴り。出はやや遅いが中段判定でミニッツスパイクでキャンセル可能。&br()通常攻撃からキャンセルで出すことは可能だがその場合中段判定にならなくなるので注意。&br()ガードされると不利硬直がでかいので注意しよう、&br()ver2.00から攻撃発生を早く変更。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を2F長く変更。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|アイントリガー|CENTER:弱||グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。&br()弱版はK'の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。&br()ver1.03から空振りでパワーゲージが増加しなくなった。&br()ver3.10からダメージ値を「50」→「40」に減少。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。&br()ver1.03から空振りでパワーゲージが増加しないように変更。&br()ver3.10からダメージ値を「50」→「40」に減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が早い強版になりダメージ上昇。ガードされてもこちらが有利に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。&br()ver1.03から攻撃発生がさらに早くなった。&br()ver3.10から全体硬直時間を4F長く、ダメージ値を「60」→「50」に減少。| |~|┗セカンドウィップ|CENTER:弱P||放った炎を鞭のように使う強制ダウン打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。&br()膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK'の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。&br()EX版はややガード硬直が増えるが上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定になる。| |~|┗セカンドシュート|CENTER:弱K|&ref(sc.png,a)|放った炎を真横に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。こちらは画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。&br()アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。&br()EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。| |~|┗セカンドナックル|CENTER:強P||放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。&br()ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めに使いやすい。&br()EX版は攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージが上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。&br()ver1.03から空振りでもパワーゲージが増加するように変更。&br()ver3.00から通常版はヒット時スライド強制ダウンに変更。| |~|┗セカンドシェル|CENTER:強K||放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。&br()リーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい。セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。&br()ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。&br()EX版は通常版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくダメージが上昇。&br()ver1.03から通常版、EX版ともに攻撃判定縮小、空振りでもパワーゲージが増加するように変更。&br()ver3.10から通常版EX版共通してダメージ補正値を増加、EX版のガード硬直時間を6F短く変更。| |~|┗ブラックアウト|CENTER:||炎を放った後ブラックアウトを行う。基本派生ではないブラックアウトと同性能(詳細は下記のブラックアウトの記述を参照)。&br()派生EX版のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じで弱と強のそれぞれの移動距離が可能。| |CENTER:必|ブラックアウト|CENTER:弱||一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは移動距離が延びる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが移動終わり際は無敵が切れるので注意。| |CENTER:必|クロウバイツ|CENTER:弱|&ref(sc.png,a)|飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇竜。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早い。&br()出かかりの一瞬に全身無敵、踏み込んで攻撃判定発生直後まで上半身無敵だがやや潰されやすいので暴れや割り込みに不向きで主な用途はコンボパーツ。&br()弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。&br()発生はわずかに遅くなるが地上部分に無敵ありダメージが上昇する、割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。&br()なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。&br()ver3.00から2段目をスーパーキャンセル不可に変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|-|弱版→強版から自動的に追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いため発動コンボパーツとしても重宝する。| |~|┗追加攻撃|CENTER:||強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。&br()EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。| |CENTER:必|ミニッツスパイク|CENTER:弱||派生攻撃ができる飛び蹴り。&bold(){シャラァ!}空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。&br()攻撃発生持続が短くしゃがんでいる相手には当たらずガードされると隙がでかいので注意。| |~|~|CENTER:強|~|発生がわずかに遅くなるが移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる。&br()派生のEXナロウスパイクもガードされても隙が少ないので使用する場合はそのままEXナロウスパイクに派生する方が良い。&br()ver1.03からダメージ、ガードクラッシュ値が減少。&br()ver3.10からダメージ値を「90」→「80」に減少。| |~|┗ナロウスパイク|CENTER:|&ref(sc.png,a)|ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。&br()ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。&br()ヒットすると追撃可能な浮きやられになるがver1.03から追撃可能時間が短縮。なおかつ硬直時間も増加しガードされると大きな不利硬直がつくようになった。&br()EX版は発生が早くなり攻撃判定が若干拡大、硬直時間も短いため追撃は容易になりガードされても隙が少ない。&br()ver1.03からEX版のダメージ、ガードクラッシュ値が減少。| |CENTER:必|空中ミニッツスパイク|CENTER:弱||地上版ミニッツスパイクと同じ性能ではあるが派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早いという違いがある。| |~|~|CENTER:強|~|弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。&br()ver3.10からダメージ値を「150」→「120」に減少。| |CENTER:超|ヒートドライブ|CENTER:共|&ref(mc.png,a)|グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。&br()コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能。溜めた分だけダメージがアップ。従来のシリーズにおける最大まで溜めるとガード不能になる仕様は本作では削除されている。&br()ヒット後は強制ダウン。素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。&br()無敵時間はないが、ガードされても反対側にすり抜けて大きく離れるという特徴がある。反対側の端が近くなければ反撃を受けにくい為、切り返しの強クロウバイツからキャンセルで出すことで優秀なフォロー手段になり得る。&br()ただしver2.00からダメージが減少し、全体硬直時間が増加され反撃を受けやすくなったので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。&br()ver3.00から無敵時間を増加。| |~|チェーンドライブ|CENTER:共|&ref(mc.png,a)|サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容。飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。&br()サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。&br()ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。&br()なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。| |CENTER:CLI|ハイパーチェーンドライブ|CENTER:-|CENTER:-|コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K'を中心に巨大な火柱を発生させる。&br()横判定はあまりないが発生がそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。&br()ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。&br()外すと隙はでかいので注意。&br()ver2.00から暗転直後まで無敵時間追加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*K' 秘密組織ネスツにより、草薙京の遺伝子を移植された改造人間。 炎を操る能力を持つが、右手のグローブでその力を制御している。 性格は内向的で無愛想。失った記憶を取り戻すため、戦いの日々を送る。 CV:川原慶久 ---- 初登場はKOF99からで名前の読み方はケーダッシュ。 必殺技にやや癖があり全体的に動きが重たいものの、飛び道具持ちでノーゲージで出せる無敵技のクロウバイツに加え攻防一体となったアイントリガーを起点とすることで堅い守りを発揮する守備特化型キャラクター。 また、本作ではアイントリガーに初めてパンチへの派生技が追加されている。 使いやすいジャンプ攻撃や必殺技キャンセルができる地上中段を持ち攻めに関してもなかなか。 弱点としては、やや足が遅い事に加え中距離において信頼できる技に乏しい為、いわゆる差し合い・地上戦と呼ばれる駆け引きは不得手であることが挙げられる。 また、アイントリガー及び派生技のセカンドシュートとセカンドシェルの二つで相手を動かしていく立ち回りが得意であるぶん、これら以上に優秀な飛び道具や牽制手段を持つキャラクターを相手にした場合にはやや鈍重な足で相手を追いかける事を強いられるため苦戦しやすい。 守りの堅さが魅力とはいえ、分が悪い流れとなった際に強気に畳みかけるスキルも求められるキャラクターと言える。 とりわけ画面中央でのノーゲージコンボのダメージが著しく減少したためゲージ依存度が激しくなり、先鋒にはやや不向きなキャラクターになったと言える。 しかし画面端限定コンボやクイック発動を絡めたコンボのダメージはまだまだ高く、中でも大将+画面端限定での1ゲージ発動コンボのダメージ効率は全キャラ中でも屈指。 K'の発動コンボはダメージの高さもさることながら見た目がスタイリッシュなものになりやすいため、コンボを完走した際の達成感や爽快感を求めているプレイヤーにはうってつけのキャラクターと言える。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) 発売初期では判定の強い通常技、ナロウスパイクを使った高火力なコンボ、遠弱K先端当てからも繋がるクイック発動コンボといった尖った強みを有し、最強候補の一角だった。 ver1.03から全面的にマイルド調整を受け、とくにナロウスパイクとジャンプ強Pの見直しにより(元があまりに強すぎたとはいえ)火力・攻めともに大幅に弱体化している。 ver2.00から体力が&color(red){950}に引き下げられた事に加え、クイック発動のダッシュ速度が全キャラ標準的な速度に統一された事により元より速い部類だったK'は実質鈍足化、特に主力であった遠弱Kからコンボが行いにくくなり中距離の脆さがより顕著となった。 ver3.00からバックステップの着地硬直時間を短く変更 遠立ち強Kの攻撃判定拡大、通常版セカンドナックルのダメージ値増加、ヒット時の相手の挙動を強制ダウンに変更 強クロウバイツの2ヒット目のスーパーキャンセルをできないように変更、MAX版ヒートドライブの無敵時間を増加。 #endregion ver3.10から体力が950に据え置き、ダッシュ速度上昇 中段特殊技のニーアサルトの発生が遅くなり単発版の中段性能も若干低下、各必殺技の性能とダメージが全体的に低下したが パワーゲージを使ったコンボダメージの高さは健在、ダッシュ速度が上昇したことにより機動力が若干増したことで今後の立ち回りに期待が持てるように。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|スポットパイル||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|ニーストライク||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ワンインチ|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|単発版はヒット時膝崩れやられ発生、キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可| |~|>|ニーアサルト||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定| |必殺技|>|アイントリガー &ref(ex.png,a)||&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版を使用すると派生攻撃もEX性能になる| |~| |セカンドウィップ||(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|EX版は中段判定| |~|~|セカンドシュート|&ref(sc.png,a)|(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|空振りSC、AC可| |~|~|セカンドナックル||(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|ver3.00から通常版はヒット時強制ダウン| |~|~|セカンドシェル||(アイントリガー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |~|~|ブラックアウト||(アイントリガー中に) &ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~|>|ブラックアウト &ref(ex.png,a)||&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~|>|クロウバイツ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00から強版は2段目をスーパーキャンセル不可に変更| |~| |追加攻撃||(強クロウバイツ中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EXクロウバイツの場合は自動で追加攻撃発生| |~|>|ミニッツスパイク &ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は出かかりにガードポイントあり| |~| |ナロウスパイク|&ref(sc.png,a)|(ミニッツスパイク中に) &ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生下段攻撃| |~|>|空中ミニッツスパイク &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |超必殺技|>|ヒートドライブ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ボタン押しっぱなしで溜め可| |~|>|チェーンドライブ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|ハイパーチェーンドライブ||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|ジャンプ攻撃または屈弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K| |CENTER:&color(red){2-2}|屈弱K×2&ref(tunagi.png,a) 弱アイントリガー&ref(tunagi.png,a) セカンドシェル > 強ミニッツスパイク&ref(tunagi.png,a) ナロウスパイク(空振り)&ref(tunagi.png,a) 弱クロウバイツ| |備考|基本コンボその2で下段始動。&br()2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述の発動コンボ始動にもなる。&br()2-2は屈弱Kのヒットが遠いとアイントリガーが繋がらないので場合もあるので間合いには気をつけよう。&br()なおパワーゲージがあれば弱クロウバイツからSCヒートドライブでダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|近立ち強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)弱ミニッツスパイク(空振り)&ref(tunagi.png,a)ナロウスパイク&ref(tunagi.png,a)弱クロウバイツ| |備考|基本コンボその3で強攻撃始動。 &br()弱ミニッツスパイクがヒットする前にすぐナロウスパイクを派生入力するとナロウスパイクのみをヒットさせることが可能。&br()だが早く入力しなければ即派生にならないので難しいが、ワンインチ中にミニッツスパイクの先行入力を意識すると比較的簡単になる。&br()同じくパワーゲージがあれば弱クロウバイツからSCヒートドライブでダメージアップ可能| |CENTER:&color(red){4}|近立ち強P(1)または近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ニーアサルト&ref(tunagi.png,a)空中弱ミニッツスパイク| |備考|中段のニーアサルトからのコンボで単発版、キャンセル版ニーアサルトどちらからでも空中弱ミニッツスパイク繋げが可能。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&color(red)(密着気味で)近立ち強Kまたは【近立ち強P(1)&ref(tunagi.png,a)ワンインチ】&ref(tunagi.png,a)強アイントリガー&ref(tunagi.png,a)セカンドシェル&ref(tunagi.png,a)ミニッツスパイク&ref(tunagi.png,a)ナロウスパイク(空振り)&ref(tunagi.png,a)弱クロウバイツ| |備考|密着限定コンボで強アイントリガー~セカンドシェルがギリギリ届く。&br()ダメージが高いが少しでも始動間合いが空いてると届かないので注意。&br()パワーゲージがあれば弱クロウバイツSCヒートドライブでダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){2}|ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強ブラックアウト&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(tunagi.png,a)追加攻撃| |備考|ぶっ飛ばし攻撃後のノーゲージコンボ。&br()端背負いでのぶっ飛ばしノーゲージコンボとしてはこれが一番ダメージが高くパワーゲージがあれば強クロウバイツSCヒートドライブでダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&color(red){各種超必殺技}| |備考|ぶっ飛ばし攻撃後のパワーゲージを使用したコンボ。&br()ノーキャンセルでかつ間合いが離れていてもヒットさせることが可能なので難易度が低め。&br()超必殺技はどれでも可能だがヒートドライブは間に合いやすく、チェーンドライブは遅いと間に合わないがダメージが高い。| |CENTER:&color(red){4}|(相手画面端で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)(ディレイ)ワンインチ&ref(tunagi.png,a)強アイントリガー&ref(tunagi.png,a)セカンドシェル&ref(tunagi.png,a)アイントリガー&ref(tunagi.png,a)強クロウバイツ&ref(tunagi.png,a)追加攻撃| |備考|画面端限定のぶっ飛ばし攻撃コンボ。&br()ダメージは3割程度とかなり高いがぶっ飛ばし攻撃キャンセルワンインチのディレイ(遅らせ)タイミングが難しい。&br()ダメージは少し低くなるがワンインチを省いて強アイントリガーのコンボが簡単で安定する。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXミニッツスパイク(すかし)~派生ナロウスパイク}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXアイントリガー~派生セカンドシェル}}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXミニッツスパイク~ナロウスパイク(すかし)}&ref(tunagi.png,a)弱アイントリガー~派生セカンドシェル&ref(tunagi.png,a)弱ミニッツスパイク~ナロウスパイク(すかし)&ref(tunagi.png,a)弱クロウバイツ(1)&ref(tunagi.png,a)SC&color(red){MAXヒートドライブ}| |備考|中堅~大将のみ。先鋒の場合は発動後のEXミニッツスパイク(すかし)>EXナロウスパイクを削る。ナロウスパイク(すかし)後に相手を裏回る事があり、コマンドが左右に入れ替わりやすい点に注意。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。&br()ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|打点の高い突き。リーチがそこそこありガードされてこちらがわずかに有利だがしゃがみ相手には当たらない。&br()発生は早いので小ジャンプ潰しに。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:◯|下方向へのつま先蹴りだが下段ではない。発生はそこそこの早さがガードされてわずかに有利がとれキャンセル可能。&br()小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。出は弱攻撃としては遅いがリーチがかなり長いので先端で当てるようにすればけん制として強い。&br()ガードされるとやや不利| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯/〇|2ヒットボディーブロー。発生が早く全体的に仰け反りにくい上特に1段目のヒットバックがないためコンボパーツとして重宝する。&br()ただしダメージが低く攻撃判定がやや狭いので注意。&br()ガードされるとやや不利。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|腕を振り下ろすパンチ攻撃。発生は遅いがしゃがんでいる相手に当たる。&br()ガードされるとやや不利。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|下段判定のローキック。近立ち強Pに比べるとわずがに発生が遅くなるがダメージが高い。&br()ガードされるとやや不利でヒット時のノックバックが大きめでワンインチが繋がらない。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|斜め上方向へのハイキック。発生はそれなりに早く判定がそこそこ長いがしゃがまれると当たらない。。&br()ガードされるとやや不利。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早くガードされてもわずかに有利、打点が少し高いのが利点。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇/連|しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガードされても屈弱Pと同程度に有利。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|肘でのアッパー攻撃。判定がやや狭いが発生がそこそこ早くタイミング次第で対空として機能する。&br()出し切ると硬直が非常に大きいので、なるべくキャンセル推奨。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。姿勢を低くしつつリーチが長い蹴り。発生が早くガードされると硬直があるが離れるので反撃はうけづらい。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:○|空中で下方向にパンチ。リーチは短く発生が遅いので使いづらいが出てしまえば空対空や中段として機能しやすい。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:○|膝蹴り。こちらもリーチは短いが、発生が早いので空対空などに。| |>|CENTER:J強P|CENTER:○|下方向にパンチ。リーチは短く発生がやや遅いが、出てしまえば判定が強く空対空や入り込みに強い。&br()ver1.03からやられ判定消失部分が削除。| |>|CENTER:J強K|CENTER:-|真横に振り下ろすようなキック攻撃。1ヒットだが2段階モーションの攻撃で1段階目がやや斜め上~2段階目が下にかけて流れるように攻撃判定が出る。&br()特に横方向にリーチが長め。出てしまえば判定勝ちしやすいが、出はやや遅いので置くように出すと良い。&br()ver2.00から攻撃持続1フレーム目の攻撃判定とやられ判定を縮小。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯/特|力を込めてヤクザキック。出はやや遅いが見た目より下の判定が強く上方向にもやや判定がある。ガードされても反撃はうけづらいが間合いによってはこちらがやや不利になることもあるので間合いには注意。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:○|斜め下方向気味にキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類。&br()けん制、空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver3.10から攻撃発生時間を4F遅く変更。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は掴んでから相手の頭上に肘打ちのうつぶせ強制ダウン。&br()K版は相手の背後にまわり頭上と腹部にハンマーナックルと膝蹴りの同時攻撃を行う。受身可能だが相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |ワンインチ|CENTER:超/キャンセル版のみ〇|ゆっくりとした動作でパンチ攻撃を行う。出は遅く地上ヒットすると膝崩れダウンになり状況によっては追撃可能。&br()通常攻撃からキャンセルで出した場合発生が早くなるが膝崩れにはならない。&br()主にコンボパーツとして使用することが多い。硬直がデカイので注意。| |ニーアサルト|CENTER:〇|飛び膝蹴り。出はやや遅いが中段判定でミニッツスパイクでキャンセル可能。&br()通常攻撃からキャンセルで出すことは可能だがその場合中段判定にならなくなるので注意。&br()ガードされると不利硬直がでかいので注意しよう、&br()ver2.00から攻撃発生を早く変更。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を2F長く変更。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|アイントリガー|CENTER:弱||グローブから炎を放つ飛び道具攻撃。リーチは短く目の前で炎を停滞させるだけだが、隙が少なく炎を放った後に様々な派生攻撃が可能になる。&br()弱版はK'の膝辺りに攻撃判定が発生しヒットすると追撃可能な浮きやられになる。&br()ver1.03から空振りでパワーゲージが増加しなくなった。&br()ver3.10からダメージ値を「50」→「40」に減少。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは膝から胸元辺りまで攻撃判定が発生しヒット時地上やられに。それ以外で大きな違いはないものの、位置状況などに応じ弱版と使い分けることによってコンボ発展や状況重視が可能に。&br()ver1.03から空振りでパワーゲージが増加しないように変更。&br()ver3.10からダメージ値を「50」→「40」に減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が早い強版になりダメージ上昇。ガードされてもこちらが有利に。なおEXアイントリガーを使用した場合派生攻撃もEX性能になる。&br()ver1.03から攻撃発生がさらに早くなった。&br()ver3.10から全体硬直時間を4F長く、ダメージ値を「60」→「50」に減少。| |~|┗セカンドウィップ|CENTER:弱P||放った炎を鞭のように使う強制ダウン打撃攻撃。リーチはとても短いがアイントリガーを当てた後近い間合いであれば連続ヒットする。&br()膝より足首辺りまで攻撃判定が発生し隙が少なくK'の周辺に攻撃判定があるため、アイントリガーをガードしてからの割り込みやアイントリガーに合わせた緊急回避を潰しやすい。&br()EX版はややガード硬直が増えるが上方向の攻撃判定が拡大しダメージが上昇、中段判定になる。| |~|┗セカンドシュート|CENTER:弱K|&ref(sc.png,a)|放った炎を真横に蹴り飛ばす飛び道具攻撃。こちらは画面端まで飛ばすことが可能で蹴り動作中は浮いてるため一部下段攻撃をかわすことができる。&br()アイントリガー中に飛び道具相殺が起こってもそのままセカンドシュートで炎を飛ばすことが可能。飛び道具の打ち合いで利用しよう。&br()EX版は徐々に加速する飛び道具になりガードされても不利硬直が少なくなる。接近の起点に使える。| |~|┗セカンドナックル|CENTER:強P||放った炎を拳に乗せ突進攻撃を行う。発生はやや遅いがアイントリガーを当てた後近めの間合いであれば連続ヒットする。&br()ガードされると不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくいので固めに使いやすい。&br()EX版は攻撃判定が上方向に若干拡大し、硬直時間が短くダメージが上昇、ヒットすると追撃可能な浮きやられになる。ガードされても不利硬直がわずか程度。&br()ver1.03から空振りでもパワーゲージが増加するように変更。&br()ver3.00から通常版はヒット時スライド強制ダウンに変更。| |~|┗セカンドシェル|CENTER:強K||放った炎とともに蹴り上げ攻撃を行う。蹴り上げ部分の炎も一応飛び道具でヒットすると相手が大きく浮き追撃可能に。&br()リーチがそこそこあり牽制・対空を兼ねた置き技として機能しやすい。セカンドシュートに対して前ジャンプを合わせてくる相手の迎撃にも使える。&br()ガードされると不利硬直は大きいが基本離れるため反撃は受けにくい。&br()EX版は通常版より判定が広くなり硬直が短くなるので追撃が更に容易に。なおかつガードされても不利硬直が少なくダメージが上昇。&br()ver1.03から通常版、EX版ともに攻撃判定縮小、空振りでもパワーゲージが増加するように変更。&br()ver3.10から通常版EX版共通してダメージ補正値を増加、EX版のガード硬直時間を6F短く変更。| |~|┗ブラックアウト|CENTER:||炎を放った後ブラックアウトを行う。基本派生ではないブラックアウトと同性能(詳細は下記のブラックアウトの記述を参照)。&br()派生EX版のみ無敵性能はEXブラックアウトと同じで弱と強のそれぞれの移動距離が可能。| |CENTER:必|ブラックアウト|CENTER:弱||一瞬姿を消し前方に移動する技。弱版は移動距離が短い。移動中は完全無敵状態ではあるが出だし部分と終わり際は無敵ではないので注意。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは移動距離が延びる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が早くなり発生直後~移動中は完全無敵になる、移動距離は弱版と同じくらいだが移動終わり際は無敵が切れるので注意。| |CENTER:必|クロウバイツ|CENTER:弱|&ref(sc.png,a)|飛び上がって炎をまとったアッパー攻撃を行う。いわゆる昇竜。弱版は飛びが低く攻撃判定は短いが発生が早い。&br()出かかりの一瞬に全身無敵、踏み込んで攻撃判定発生直後まで上半身無敵だがやや潰されやすいので暴れや割り込みに不向きで主な用途はコンボパーツ。&br()弱版のみ追加攻撃に派生できないので注意しよう。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは前方に大きく移動しながら上昇する。&br()発生はわずかに遅くなるが地上部分に無敵ありダメージが上昇する、割り込みと対空向きではあるが前方に大きく移動するためタイミング次第では空中相手をすっぽ抜ける場合があるので注意。&br()なお一番高く上昇した部分で追加攻撃を入力することが可能。&br()ver3.00から2段目をスーパーキャンセル不可に変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|-|弱版→強版から自動的に追加攻撃を行う。1回目のクロウバイツの飛び出し直前まで全身無敵があり、割り込みに向いていてダメージが高いため発動コンボパーツとしても重宝する。| |~|┗追加攻撃|CENTER:||強版とEX版のクロウバイツから行える強制ダウンの蹴り攻撃。J強Kと同じモーション。&br()EX版は空振りしても自動的に追加攻撃を行うが強版は空振りすると追加攻撃に派生することができない。| |CENTER:必|ミニッツスパイク|CENTER:弱||派生攻撃ができる飛び蹴り。&bold(){シャラァ!}空中にいる時は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いが出が早い。&br()攻撃発生持続が短くしゃがんでいる相手には当たらずガードされると隙がでかいので注意。| |~|~|CENTER:強|~|発生がわずかに遅くなるが移動距離が長くなり攻撃打点が若干高くなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が早くなり飛ぶ直前までの出掛かり部分にガードポイントがつく。なおかつしゃがんでいる相手に当たるようになる。&br()派生のEXナロウスパイクもガードされても隙が少ないので使用する場合はそのままEXナロウスパイクに派生する方が良い。&br()ver1.03からダメージ、ガードクラッシュ値が減少。&br()ver3.10からダメージ値を「90」→「80」に減少。| |~|┗ナロウスパイク|CENTER:|&ref(sc.png,a)|ミニッツスパイクからの派生技でスライディングを行う下段攻撃。&br()ミニッツスパイクがヒットしてなくても派生可能で、入力タイミング次第でミニッツスパイクの攻撃判定が出る前に派生することも可能。&br()ヒットすると追撃可能な浮きやられになるがver1.03から追撃可能時間が短縮。なおかつ硬直時間も増加しガードされると大きな不利硬直がつくようになった。&br()EX版は発生が早くなり攻撃判定が若干拡大、硬直時間も短いため追撃は容易になりガードされても隙が少ない。&br()ver1.03からEX版のダメージ、ガードクラッシュ値が減少。| |CENTER:必|空中ミニッツスパイク|CENTER:弱||地上版ミニッツスパイクと同じ性能ではあるが派生攻撃は行えず空中版のほうが発生がわずかに早いという違いがある。| |~|~|CENTER:強|~|弱版と見た目も攻撃判定も同じだがダメージがわずかに高い。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|こちらも弱版と見た目と発生は同じだが攻撃判定が若干拡大し蹴り足部分のやられ判定が減少しダメージが更に高くなる、着地硬直も若干減少する。&br()ver3.10からダメージ値を「150」→「120」に減少。| |CENTER:超|ヒートドライブ|CENTER:共|&ref(mc.png,a)|グローブに炎をまとってセカンドナックルのようなモーションで長距離突進する。&br()コマンド入力時にボタンを押しっぱなしにすると待機して溜めることが可能。溜めた分だけダメージがアップ。従来のシリーズにおける最大まで溜めるとガード不能になる仕様は本作では削除されている。&br()ヒット後は強制ダウン。素早く前方緊急回避を行うことで、表裏を揺さぶる起き攻めを仕掛けることも可能。&br()無敵時間はないが、ガードされても反対側にすり抜けて大きく離れるという特徴がある。反対側の端が近くなければ反撃を受けにくい為、切り返しの強クロウバイツからキャンセルで出すことで優秀なフォロー手段になり得る。&br()ただしver2.00からダメージが減少し、全体硬直時間が増加され反撃を受けやすくなったので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|ダメージが上昇する以外は通常版とほぼ同様。&br()ver3.00から無敵時間を増加。| |~|チェーンドライブ|CENTER:共|&ref(mc.png,a)|サングラスを投げつけてヒットすると高速突進して肘鉄をかまし、相手が怯んだ一瞬の隙を突いてサングラスを拾いつつ乱舞攻撃、といった内容。飛び道具とロック打撃を備えた超必殺技。&br()サングラス攻撃は飛び道具で、なおかつ打ち消しレベルが高いので通常の飛び道具であればほとんど貫通することができる。&br()ただしサングラスがヒットしても突進技部分が当たらなければ乱舞攻撃にならないので注意。&br()なおサングラス攻撃を外したり突進技部分をガードされると隙はデカい。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|サングラス投げの発生がわずかに早くなり乱舞攻撃のヒット数とダメージが上昇する。| |CENTER:CLI|ハイパーチェーンドライブ|CENTER:-|CENTER:-|コマンド入力完了と同時に地面に拳を突きつけるカットイン演出が入り、K'を中心に巨大な火柱を発生させる。&br()横判定はあまりないが発生がそれなりに早く無敵時間があるので割り込みと対空性能が強い。&br()ヒットすると画面がズームアップしつつ多段ヒット拘束しながら高いダメージを与える。&br()外すと隙はでかいので注意。&br()ver2.00から暗転直後まで無敵時間追加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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