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レオナ・ハイデルン」(2021/09/30 (木) 23:10:49) の最新版変更点

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*レオナ・ハイデルン | LEONA HEIDERN 傭兵部隊の女性兵士。ハイデルンの養女として、幼い頃より軍人訓練を受ける。 オロチの血を宿しており、力が覚醒することも。 無口で感情表現は苦手だが、ラルフとクラークには時折笑顔や涙を見せる。 CV:吉田聖子 ---- 青髪クールビューティー。 いわゆる溜めキャラであり、必殺技のほとんどが溜めコマンドタイプの必殺技で構成されている。 通常技にスピードと判定を兼ね備えた優秀なものが多く、必殺技にも判定と持続に優れたボルテックランチャーと無敵技のムーンスラッシャーがあり守りが固い。 発生が遅いものの、攻めの基点にできる飛び道具のイヤリング爆弾を持つため相手に安易な待ち戦法を許さないのも強み。 また、中段判定かつ下段無敵もある特殊技のストライクアーチや昇り中段攻撃から繋いで大ダメージを狙える超必殺技のVスラッシャーもあり攻めに関しても優秀な武器が揃っている。 使いやすい技が揃っており、ver2.00から設定された体力が最低値の900以外に弱点らしい弱点が少ないため初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 強いて挙げるなら、溜めキャラ故にコンボのコマンド入力には若干癖があり慣れが必要な点が挙げられる。特に、ムーンスラッシャー>スラッシュセイバーのコンボは躓きやすくミスすると甚大なリスクがあるため、要練習である。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) Ver1.03では凄まじく強い通常技・攻守ともに隙の無い立ち回り・並外れたコンボ火力を有した誰もが認める最強キャラであり、「神キャラ」「KOF14はレオナで遊ぶゲーム」などと説諭される程であったがver2.00では軒並み下方修正された(下記参照)。 ***Ver.2.00変更点 |BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''調整内容''| |体力値の変更|COLOR(red):体力が900に変更。| |遠距離&ref(lp.png,a)|全体硬直時間を長くしました。&br()攻撃判定を縮小しました。| |遠距離&ref(hp.png,a)|全体硬直時間を長くしました。&br()攻撃判定を縮小しました。&br()やられ判定を拡大しました。| |屈み&ref(hk.png,a)|やられ判定を拡大しました。| |ジャンプ&ref(hp.png,a)|やられ判定を拡大しました。| |ジャンプ&ref(hk.png,a)|攻撃判定を縮小しました。&br()攻撃発生時間を遅くしました。&br()攻撃持続時間を短くしました。| |X キャリバー(弱版)|攻撃発生を遅くしました。| |スラッシュセイバー|ダメージ値を減少しました。| |V スラッシャー|無敵時間を追加しました。| |V スラッシャー(MAX版)|無敵時間を追加しました。| |レオナブレード|ダメージ値を減少しました。| Ver2.00から体力値が最低クラスの900に変更されたことと今まで猛威を振るった超必殺技、CLIMAX必殺技の火力低下によりダメージレースで打ち負けやすくなり、特に大将での起用は前Verに比べ厳しくなった。 前Verで強力だった昇りジャンプ攻撃&ref(tunagi.png,a)弱Xキャリバー&ref(sc.png,a)Vスラッシャーは弱Xキャリバーの発生が遅くなり不可になったためジャンプ攻撃から直接Vスラッシャーに繋げる必要性が生まれ、ヒット確認してから超必殺技に繋ぐ事がやや現実的でなくなった。 通常技関連も今まで脳死で振り回すだけで猛威を振るった異常な判定周りにメスが入り、以前よりも的確な判断と技の使い分けが求められるようになった。特にジャンプ攻撃はいずれも著しく判定を縮小され、めくりを狙える技に関してはJ強Pのみとなった。 しかし、Vスラッシャーの無敵時間が増加されるという強化点もあり、以前のKOF作品のように「垂直Jを置きつつ、相手がジャンプしたことを確認してVスラッシャーで狩る」といった待ち気味な立ち回りがより盤石になった。 弱体化こそ多いものの、あくまでKOFのセオリーをも破壊していた部分や他キャラの持ち味まで食っていた部分を見直すのみに留まり、レオナというキャラの個性までもは奪われていない。まだまだ最上位候補に食い込むだけのポテンシャルも残されているため、良調整と言えるだろう。 ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更、単発版(中段判定)ストライクアーチの攻撃発生時間を遅く、グランドセイバー(EX 版)ガード硬直時間を短くされ若干マイルド調整に。 #endregion ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 中段特殊技の単発版ストライクアーチの発生が遅くなり各必殺技のダメージが若干の低下、やられ判定増加など全体的に性能が下方修正されたものの 基本的な強さは健在で必殺技の弱版グランドセイバーの全体硬直時間が短くなり移動と攻撃を兼ねた機動力が若干強化。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|レオナクラッシュ・前方||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|アップルジュース!| |~|>|レオナクラッシュ・後方||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ストライクアーチ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段技、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可&br()ver.1.03よりキャンセル版空中ヒット時ダウンに変更| |必殺技|>|ボルテックランチャー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|ムーンスラッシャー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)溜め&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|イヤリング爆弾 &ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|足元部分に落ちると下段判定| |~|>|グランドセイバー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|相手に接触すると攻撃発生| |~| |追加攻撃|&ref(sc.png,a)|(強グランドセイバー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|強グランドセイバーヒット、ガード時から発生可| |~|>|Xキャリバー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ボタンでレオナの挙動変化,&br()ver.2.00より弱版の発生が遅くなり昇りジャンプ攻撃から連続技にならなくなった。| |超必殺技|>|Vスラッシャー &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|空中で&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ヒット時着地部分AC、CC可&br()ver.2.00より通常版、MAX版に無敵時間が追加。| |~|>|スラッシュセイバー &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|何気に飛び道具無敵なので割り込みに使える。通常版よりもMAX版は発生が遅いので注意。| |CLIMAX超必殺技|>|レオナブレード||&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|根元部分がヒットすると演出移行| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >&bold(){&ref(lp.png,a)=弱P、&ref(lk.png,a)=弱K、&ref(hp.png,a)=強P、&ref(hk.png,a)=強K、&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)=ふっとばし攻撃} >&bold(){近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢} >&bold(){(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近&ref(hk.png,a)(2)=近強K二段目でキャンセル} >&bold(){&ref(lk.png,a)*1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫} >&bold(){EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技} >&bold(){&ref(sc.png,a)=スーパーキャンセル &ref(mc.png,a)=アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル} >&bold(){&ref(ex.png,a)=クイックマックスキャンセル} **初心者用連続技 |CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|基本中の基本コンボ。&ref(1.png,a)溜めで&ref(4.png,a)と&ref(2.png,a)の溜めを同時に作りつつ、&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)でヒット確認し当たっていたら&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)でムーンスラッシャー、ガードされていたら&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)で弱グランドセイバーを出し相手を固めよう。無論、毎回グランドセイバーを出していたら割り込まれるので小技で止めるのも大事。| |CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)近立&ref(hk.png,a)(2)&ref(tunagi.png,a)スラッシュセイバー{&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|ジャンプ攻撃などでヒット確認が出来ているなら近立&ref(hk.png,a)1hitからストライクアーチ~のコンボ(主力連続技1を参照)に行く方が無難。注意点としてMAXスラッシュセイバーは近立&ref(hk.png,a)からは繋がらないので注意。| |CENTER:&color(red){3}&color(red)|&color(red)近立&ref(hk.png,a)(2)&ref(tunagi.png,a)強グランドセイバー&ref(tunagi.png,a)追加攻撃{&ref(sc.png,a)Vスラッシャー&ref(mc.png,a)MAXスラッシュセイバーorレオナブレード}| |備考|近立&ref(hk.png,a)hit中に溜めを完成させることが出来るので落ち着いて溜めよう。| |CENTER:&color(red){4}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)orジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lp.png,a)連打からRUSHコンボ| |備考|新システムのお手軽コンボ。通称A連。ゲージを持っていると超必殺技(Vスラッシャー)まで決めてくれる。但し、RUSHコンボはアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル不可。| |CENTER:&color(red){5}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hk.png,a)(2)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lp.png,a)連打からRUSHコンボ| |備考|新システムを利用した2ゲージ発動コンボ。今作は初心者でもRUSHのお陰で簡単に発動から超必殺フィニッシュが可能。これに慣れてきたら下記の発動コンボにも挑戦しよう。| **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|&color(red)ジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの飛び込みからの基本かつ発動コンボでも使うルート。強ムーンスラッシャーを&ref(2.png,a)溜め&ref(1.png,a)&ref(4.png,a)&ref(7.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)でムーンスラッシャーを入力。その後、ヒットに合わせて&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)でSC可能。レオナでムーンスラッシャーを出すときは常に癖付けて置くとダメージが取れるようになるので要練習。クライマックスキャンセルのタイミングはスラッシュセイバー最終段ヒット後の決めポーズの前に狙う。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの下段始動の高威力コンボ。密着始動なのが欠点。飛び込みやダッシュから、もしくは起き攻め時に狙おう。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)屈&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの下段始動の目押しコンボ。屈&ref(lk.png,a)を刻んで確認出来、暴れ潰しにもなるが屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(hp.png,a)の繋ぎに若干の慣れが必要。密着だと屈&ref(lk.png,a)が2回刻める。| |CENTER:&color(red){4}|&color(red)&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)強グランドセイバー&ref(tunagi.png,a)追加攻撃{&ref(sc.png,a)Vスラッシャー&ref(mc.png,a)MAXスラッシュセイバーorレオナブレード}| |備考|レオナのふっとばし始動コンボ。&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)前に&ref(1.png,a)で溜めを完成させ、&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)モーション中に再度溜め直すことでグランドセイバーに必要な溜め時間を完成させるテクニック(溜め分割)を習得しよう。ちなみに&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)ヒットから直接スラッシュセイバーで追撃も可能。| |CENTER:&color(red){5}|&color(red)垂直ジャンプ&ref(hk.png,a)or昇りジャンプ&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)Vスラッシャー&ref(mc.png,a)MAXスラッシュセイバーorレオナブレード}| |備考|レオナの要昇り中段始動コンボ。今作の昇りジャンプ&ref(lp.png,a)はどのジャンプでも昇り中段になる+全キャラの屈姿勢にヒット+リーチが非常に長いがヒット確認が厳しい。昇りジャンプ&ref(lp.png,a)を&ref(2.png,a)&ref(3.png,a)&ref(6.png,a)&ref(9.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)で出し、その後&ref(6.png,a)&ref(3.png,a)&ref(2.png,a)&ref(1.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)でVスラッシャーを入力する方法もある。Vスラッシャーの強弱は相手との距離によって使い分けること。垂直ジャンプ&ref(hk.png,a)の昇り中段の方がヒット確認が容易でダメージも高い。仕掛ける距離により使い分けよう。| **発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)遠立&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hk.png,a)(1)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)MAXスラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの下段始動安定発動コンボ。場所、相手の喰らい状態を問わず決まるのが利点。腕に自信があるなら屈&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ~に繋げた方がダメージが高い。が、近立&ref(hk.png,a)の方が間合いが広く安定しやすい。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red)遠立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)EXイヤリング爆弾&ref(tunagi.png,a)EXグランドセイバー&ref(tunagi.png,a)(イヤリングhit)&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)MAXスラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端以外はこれを狙う。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red)遠立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)EXグランドセイバー&ref(tunagi.png,a)EXイヤリング爆弾&ref(tunagi.png,a)(イヤリングhit)&ref(tunagi.png,a)低空強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)MAXスラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端はこれを狙う。ナコルル限定でEXグランドセイバーからのEXイヤリング爆弾が入らない。ナコルルにはこのコンボは×。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技解説 >状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) >技:弱強、ふっとばし、特殊技  >発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp://dmmbrage.blog.jp/) >備考:簡単な解説  |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''状態''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:近|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:+2|キャンセル可、ガードさせて有利。ヒット時はここからストライクアーチに繋げていく。ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:5|CENTER:0|キャンセル可の下段攻撃。リーチが短く、屈攻撃が優秀なためあまり出番がないが密着でのアクセントに。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:7|CENTER:-1|2段技で屈姿勢の相手に当てると強制立たせ。認識間合いと発生で近&ref(hk.png,a)に劣るが、強制立たせであることを活かしてコンボに使う場面も。&br()ガード不利硬直が比較的少ないので状況によって使い分けよう。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:6|CENTER:-3|少し飛び上がって膝蹴りを2回行う。出始めに下段無敵があり、2段技なため確認が容易かつ認識間合いも長い。&br()&color(red){ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更。}br()ver3.10から1ヒット目のヒット・ガード硬直時間を時間を6F短く変更。| |CENTER:遠|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:6|CENTER:COLOR(red):0|COLOR(red):Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。遠&ref(lk.png,a)より攻撃判定が長い突き。地上牽制に。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:5|CENTER:0|やや下方向への長いキック。&br()リーチの長い遠&ref(lp.png,a)の陰に隠れて出番が少なかったが攻撃判定部分のやられ判定がこちらのほうがわずかに少ない、ガードされても五分なので今Verからは出番が増えるかも?要研究。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:8|CENTER:COLOR(red):-4|COLOR(red):Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。打点高めの手刀。弱体化したがまだまだ強い。ジャンプ防止を兼ねた牽制や暴れ潰しに。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:10|CENTER:-3|頭上に回し蹴り。発生が遅いので相手のジャンプを見てから落とす用途には不向き。置き対空に。| |CENTER:屈|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:+1|しゃがみ突き。連続技の繋ぎに。屈&ref(lk.png,a)が優秀なため出番は少ない。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:4|CENTER:+2|ガードさせて有利な下段蹴り。確認から発動コンボや目押しコンボへ。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:4|CENTER:-16|発生が早く、上に攻撃判定が大きく咄嗟の対空にもなる肘アッパー。屈&ref(lk.png,a)から目押しで繋がる。&br()ガード時の不利硬直がかなり大きいのでガードされた時のケアも兼ねて必ずストライクアーチなどに繋げよう。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:8|CENTER:-9|リーチが長く姿勢も低くなる下段攻撃(足払い)。Ver.2.00からやられ判定が拡大したが、まだまだ強い。低姿勢を活かし、打点の高い地上技を潰したり早出しジャンプ攻撃に対する対空に使おう。| |CENTER:J|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:-|空中でチョップ。発生が早く、昇りで全キャラの屈姿勢に当たる中段攻撃となる。ややテクニカルかつガードされていると危険だが、Vスラッシャーにキャンセルすることでまとまったダメージを奪える。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:4|~|やや斜め上をキック。ジャンプ&ref(hk.png,a)が遅くなったので、今後は早出しの空対空に出番があるかも。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:7|~|フライングクロスチョップ。下方向の判定が広めでめくり性能がある。Ver.2.00からやられ判定が拡大した。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:COLOR(red):5|~|COLOR(red):Ver.2.00から判定縮小、発生鈍化、持続縮小。ドロップキック。ver2.00から判定縮小により横判定が膝から足先だけになり下判定が少なくなったのでめくりは一切不可となっている。&br()とは言え真横から下にかけてはまだまだ強く発生もかなり早い部類。空中戦の要。| |~|CENTER:垂直&ref(hk.png,a)|CENTER:4|~|発生が早く下判定が長い往年の昇り中段攻撃。ここからVスラッシャーに繋げよう。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|CENTER:16|~|斜め下方向キック。発生が遅いが、斜め下~横側に判定が強い。早出しして入り込みに使おう。カウンターヒット時はジャンプ強Kやスラッシュセイバーで追撃できる。| |CENTER:特|CENTER:&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|CENTER:19|CENTER:-6|少し飛び上がってからカカト落としの通常版、中段攻撃。ヒット時に強制ダウン効果。&br()攻撃発生は遅いもののすぐに飛び上がって足元無敵がつく。足を振り下ろした部分の攻撃判定が縦に長く空中相手に引っかけやすい。&br()&color(red){ver3.00から攻撃発生時間を遅く変更。}&br()ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、下方向の攻撃判定を縮小、胴体部のやられ判定を下方向に拡大、全体硬直時間を3F長く変更。| |~|~|CENTER:13|CENTER:-2|キャンセル版。上段判定になるが発生が早くなり隙が少なくなる。&br()空中ヒット時は通常版と同じく強制ダウン。ヒット時はXキャリバーに繋ぐ事ができるため、コンボでお世話になる。| |CENTER:立|CENTER:&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|CENTER:14|CENTER:11|少し前進して手刀突きを行う。リーチが長く、牽制、暴れ潰し、回避狩りの仕込み等で役に立つ。空振りキャンセル可。| ※''赤字はVer.2.00、3.00変更部分'' #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|ボルテックランチャー|CENTER:弱|CENTER:-|目の前に多段ヒットする気の球体を放つ飛び道具攻撃。弱版はレオナの顔から胸辺りに発生する。&br()発生が遅いがダメージが高く、通常レベルの飛び道具に相殺されず、しゃがみにも当たり、低姿勢技でなければくぐられにくいので置き攻撃として機能する。&br()ガード時はこちらが大幅に有利。&br()ver3.10からダメージ値を「20×9」→「16×9」に減少。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは若干発生が早くなり球体がわずかに前方に漂いながらレオナの顔からやや上に発生する。&br()発生が若干早めになり前に移動するため空中相手に引っかけやすくなるが、打点が高くなる分しゃがみには当たらず、下段などを刺されやすい点に注意。&br()ガード時弱版よりさらに有利になる。&br()ver3.10からダメージ値を「20×12」→「16×12」に減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版よりわずかに発生が遅くなるがダメージが大幅に上昇し攻撃判定が若干下に増える。とはいえしゃがみには当たらずくぐられやすい。&br()ガード時は強版の倍近く有利になる。&br()ver3.10からダメージ値を「25×12」→「20×12」に減少。| |~|ムーンスラッシャー |CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|弧を描くように手刀で切り裂き攻撃を行う。発生が早く弱版はその場で斬り裂き攻撃を行い、やられ判定が若干低くなる。&br()攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するので対空として機能するが、無敵時間はないので潰されやすい。&br()硬直が長く隙が大きいので注意しよう。&br()ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは一歩踏み込んで切り裂く。出始めに全身無敵が付くが、攻撃判定発生直前で切れる。そのため一瞬遅らせたタイミングで攻撃されたり持続が長い技を埋められたりすると潰される事も。&br()攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するのでこちらの方が比較的対空に機能しやすい。&br()発生は弱版と同じためコンボにも強版が繋がるため、弱版は無理に使用しなくてよい。&br()ただし前進する分やられ判定が前に延び、硬直が更に大きくなるので注意。&br()ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|通常版より発生がわずかに早く手刀を振り下ろす直前まで長い完全無敵がつく。攻撃判定もわずかに拡大し、発動状態時ならば頼れる切り返しになる。&br()相変わらず硬直は長いが先端ガードであれば反撃は受けにくくなる。&br()ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。| |~|イヤリング爆弾 |CENTER:弱|CENTER:-|耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し放物線を描くように放つ飛び道具攻撃。発生は遅いが弱版は比較的早くやや近めに地面に放つ。&br()攻撃判定は小さいものの足元に落ちると下段判定になり、地面に落ちた後もう一度低く前方に跳ねるため行動抑制に機能する。&br()ただし出始めの軌道は高めでくぐられやすいので注意。密着からガードさせてもこちらが有利な程度に隙が小さい。投げた爆弾を盾にしながら相手に攻め込んでいこう。&br()ver1.03から攻撃判定が縮小。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが遠くへ放つ。真横気味に放つためややくぐられにくくなるが出始め部分は打点やや高めなので注意しよう。&br()ガード時こちらが有利。&br()ver1.03から攻撃判定が縮小。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生がとてもの早くなり攻撃判定がわずかに拡大する。&br()やや上に放った後放物線を描くように落ちるので対空として使いやすくなるがその分出始め部分はくぐられやすくなる。&br()ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。ガードされて五分。&br()ver1.03から攻撃判定が縮小。| |~|グランドセイバー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|姿勢を低くしたまま前方へ駆け出し、一定の間合い(開幕程度の空間)に相手が入ると下方向へ斬り裂き手刀攻撃を行う。&br()発生は遅いが弱版は強攻撃から繋がり移動距離が短い。&br()攻撃判定は下方向だがレオナの頭辺りまで判定があるので引っかけやすい。&br()ガード時はめりこみやすい点に注意。&br()ver3.10から攻撃時の全体硬直時間を3F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度になり反撃を受けにくくなった。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり後述の追加攻撃を行うことが可能。ダメージは弱版と同じだが追加攻撃を加えると合計ダメージが高くなる。&br()%%ver1.03から全体硬直時間が増加しガード時の不利硬直が五分に%%&br()ver3.10からガード時のヒットバックを長く、攻撃時の全体硬直時間を1F長く変更されガード時の不利硬直がわずかについたが離れるため反撃は受けない。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは弱版より発生が若干早くなり横の攻撃判定が拡大し、2ヒットになりダメージが上昇する。&br()ガードさせて有利なのでコンボと立ち回りに機能しやすくなる。&br()&color(red){ver3.00からガード硬直時間を短く変更。}| |~|┗追加攻撃|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|強グランドセイバーヒット、ガード時からのみ行える飛び蹴り攻撃。強グラウンドセイバーヒットからダメージの底上げが可能。&br()ガード時でも出せるが隙が大きいため強グラウンドセイバーガード時は出さないこと。| |~|Xキャリバー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|空中で一旦停止した直後X字型の気の飛び道具を斜め下方向に放つ。発生はそこそこの早さで射程範囲はやや短めで少しの距離しか飛ばさないが、放った後レオナが後方に飛び退く。&br()空中での置きけん制に機能しガードさせれば一応反撃は受けにくいが着地までは無防備な点に注意。&br()ver1.03からヒット・ガード時のヒットバック距離を短縮。&br()ver2.00から攻撃発生を遅く変更。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が若干遅くなるがX字型の気を放った直後とレオナも共に斜め下方向へ突進する。&br()空中からの奇襲攻撃に機能するが着地硬直がややありガード時の不利硬直もあるので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は遅くなるが弱版が多段HITになり放った後しばらく停滞する飛び道具になる。&br()多段のおかげで大幅に有利が取れ着地後も攻め持続が可能になる。&br()ガードキャンセル緊急回避には注意。| |CENTER:超|Vスラッシャー|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|空中で一旦停止した直後斜め下方向に突進し接触するとロックしV字型の切り裂き攻撃を行う。弱版はやや下気味に距離短めに突進する。&br()発生が早いので空中からの奇襲やジャンプ弱Pまたは昇り垂直ジャンプ強Kから繋げることが可能。また、接地した瞬間にスラッシュセイバーやレオナブレードにキャンセル可能。&br()ガード時の不利硬直は大きいので注意。&br()ver1.03からダメージ減少。&br()ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはやや前方気味に距離遠めに突進する。&br()ver1.03からダメージ減少。&br()ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がわずかに遅くなるがダメージが上昇する。突進距離は強版と同じくらい。ガード時の不利硬直は大きいので注意。&br()ver1.03から下降し始め部分無敵追加、ダメージが減少、バックステップ中に発生させることが出来なかった不具合を修正。&br()ver2.00から着地まで無敵時間追加。| |~|スラッシュセイバー|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|グランドセイバーのように低姿勢になり前方へ突進し一定間合いになると斬り裂き手刀攻撃→ロックし連続斬りを行う。&br()発生はやや遅めだが、強攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。&br()出だし部分が全身無敵、突進中はやられ判定が低くなり飛び道具無敵が付く。&br()打点の高い攻撃をかわしやすいがガード時の不利硬直が大きい点に注意。&br()ver2.00からダメージが減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がやや遅くなるがその分出だしの全身無敵時間が若干伸びダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は通常版と同じ。| |CENTER:CLI|レオナブレード|CENTER:-|CENTER:-|片腕にリーチの長い剣のような形の気を発し振り降ろして斬り裂く。根元部分がヒットすると演出に移行し大爆発を起こして大ダメージを与える。&br()発生が早く腕を振り下ろした直後まで全身無敵があり、踏み込んだ直後から攻撃判定が発生し、腕を振り降ろす部分は切り裂きエフェクトと同じくらいの長い攻撃判定が発生する。&br()ただし先端部分で攻撃を当ててしまうと単発ダメージが高い斬り裂きヒットのみになってしまい演出が発生せず合計ダメージが低くなり、硬直時間はかなり長いので空振りには注意。&br()ver2.00からダメージが減少。| #endregion
*レオナ・ハイデルン | LEONA HEIDERN 傭兵部隊の女性兵士。ハイデルンの養女として、幼い頃より軍人訓練を受ける。 オロチの血を宿しており、力が覚醒することも。 無口で感情表現は苦手だが、ラルフとクラークには時折笑顔や涙を見せる。 CV:吉田聖子 ---- 青髪クールビューティー。 いわゆる溜めキャラであり、必殺技のほとんどが溜めコマンドタイプの必殺技で構成されている。 通常技にスピードと判定を兼ね備えた優秀なものが多く、必殺技にも判定と持続に優れたボルテックランチャーと無敵技のムーンスラッシャーがあり守りが固い。 発生が遅いものの、攻めの基点にできる飛び道具のイヤリング爆弾を持つため相手に安易な待ち戦法を許さないのも強み。 また、中段判定かつ下段無敵もある特殊技のストライクアーチや昇り中段攻撃から繋いで大ダメージを狙える超必殺技のVスラッシャーもあり攻めに関しても優秀な武器が揃っている。 使いやすい技が揃っており、ver2.00から設定された体力が最低値の900以外に弱点らしい弱点が少ないため初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 強いて挙げるなら、溜めキャラ故にコンボのコマンド入力には若干癖があり慣れが必要な点が挙げられる。特に、ムーンスラッシャー>スラッシュセイバーのコンボは躓きやすくミスすると甚大なリスクがあるため、要練習である。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) Ver1.03では凄まじく強い通常技・攻守ともに隙の無い立ち回り・並外れたコンボ火力を有した誰もが認める最強キャラであり、「神キャラ」「KOF14はレオナで遊ぶゲーム」などと説諭される程であったがver2.00では軒並み下方修正された(下記参照)。 ***Ver.2.00変更点 |BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''調整内容''| |体力値の変更|COLOR(red):体力が900に変更。| |遠距離&ref(lp.png,a)|全体硬直時間を長くしました。&br()攻撃判定を縮小しました。| |遠距離&ref(hp.png,a)|全体硬直時間を長くしました。&br()攻撃判定を縮小しました。&br()やられ判定を拡大しました。| |屈み&ref(hk.png,a)|やられ判定を拡大しました。| |ジャンプ&ref(hp.png,a)|やられ判定を拡大しました。| |ジャンプ&ref(hk.png,a)|攻撃判定を縮小しました。&br()攻撃発生時間を遅くしました。&br()攻撃持続時間を短くしました。| |X キャリバー(弱版)|攻撃発生を遅くしました。| |スラッシュセイバー|ダメージ値を減少しました。| |V スラッシャー|無敵時間を追加しました。| |V スラッシャー(MAX版)|無敵時間を追加しました。| |レオナブレード|ダメージ値を減少しました。| Ver2.00から体力値が最低クラスの900に変更されたことと今まで猛威を振るった超必殺技、CLIMAX必殺技の火力低下によりダメージレースで打ち負けやすくなり、特に大将での起用は前Verに比べ厳しくなった。 前Verで強力だった昇りジャンプ攻撃&ref(tunagi.png,a)弱Xキャリバー&ref(sc.png,a)Vスラッシャーは弱Xキャリバーの発生が遅くなり不可になったためジャンプ攻撃から直接Vスラッシャーに繋げる必要性が生まれ、ヒット確認してから超必殺技に繋ぐ事がやや現実的でなくなった。 通常技関連も今まで脳死で振り回すだけで猛威を振るった異常な判定周りにメスが入り、以前よりも的確な判断と技の使い分けが求められるようになった。特にジャンプ攻撃はいずれも著しく判定を縮小され、めくりを狙える技に関してはJ強Pのみとなった。 しかし、Vスラッシャーの無敵時間が増加されるという強化点もあり、以前のKOF作品のように「垂直Jを置きつつ、相手がジャンプしたことを確認してVスラッシャーで狩る」といった待ち気味な立ち回りがより盤石になった。 弱体化こそ多いものの、あくまでKOFのセオリーをも破壊していた部分や他キャラの持ち味まで食っていた部分を見直すのみに留まり、レオナというキャラの個性までもは奪われていない。まだまだ最上位候補に食い込むだけのポテンシャルも残されているため、良調整と言えるだろう。 ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更、単発版(中段判定)ストライクアーチの攻撃発生時間を遅く、グランドセイバー(EX 版)ガード硬直時間を短くされ若干マイルド調整に。 #endregion ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 中段特殊技の単発版ストライクアーチの発生が遅くなり各必殺技のダメージが若干の低下、やられ判定増加など全体的に性能が下方修正されたものの 基本的な強さは健在で必殺技の弱版グランドセイバーの全体硬直時間が短くなり移動と攻撃を兼ねた機動力が若干強化。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|レオナクラッシュ・前方||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|アップルジュース!| |~|>|レオナクラッシュ・後方||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ストライクアーチ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段技、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可&br()ver.1.03よりキャンセル版空中ヒット時ダウンに変更| |必殺技|>|ボルテックランチャー &ref(ex.png,a)||&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|ムーンスラッシャー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)溜め&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|イヤリング爆弾 &ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|足元部分に落ちると下段判定| |~|>|グランドセイバー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|相手に接触すると攻撃発生| |~| |追加攻撃|&ref(sc.png,a)|(強グランドセイバー中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|強グランドセイバーヒット、ガード時から発生可| |~|>|Xキャリバー &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ボタンでレオナの挙動変化,&br()ver.2.00より弱版の発生が遅くなり昇りジャンプ攻撃から連続技にならなくなった。| |超必殺技|>|Vスラッシャー &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|空中で&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ヒット時着地部分AC、CC可&br()ver.2.00より通常版、MAX版に無敵時間が追加。| |~|>|スラッシュセイバー &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|何気に飛び道具無敵なので割り込みに使える。通常版よりもMAX版は発生が遅いので注意。| |CLIMAX超必殺技|>|レオナブレード||&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|根元部分がヒットすると演出移行| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >&bold(){&ref(lp.png,a)=弱P、&ref(lk.png,a)=弱K、&ref(hp.png,a)=強P、&ref(hk.png,a)=強K、&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)=ふっとばし攻撃} >&bold(){近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢} >&bold(){(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近&ref(hk.png,a)(2)=近強K二段目でキャンセル} >&bold(){&ref(lk.png,a)*1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫} >&bold(){EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技} >&bold(){&ref(sc.png,a)=スーパーキャンセル &ref(mc.png,a)=アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル} >&bold(){&ref(ex.png,a)=クイックマックスキャンセル} **初心者用連続技 |CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|基本中の基本コンボ。&ref(1.png,a)溜めで&ref(4.png,a)と&ref(2.png,a)の溜めを同時に作りつつ、&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)でヒット確認し当たっていたら&ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)でムーンスラッシャー、ガードされていたら&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)で弱グランドセイバーを出し相手を固めよう。無論、毎回グランドセイバーを出していたら割り込まれるので小技で止めるのも大事。| |CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)近立&ref(hk.png,a)(2)&ref(tunagi.png,a)スラッシュセイバー{&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|ジャンプ攻撃などでヒット確認が出来ているなら近立&ref(hk.png,a)1hitからストライクアーチ~のコンボ(主力連続技1を参照)に行く方が無難。注意点としてMAXスラッシュセイバーは近立&ref(hk.png,a)からは繋がらないので注意。| |CENTER:&color(red){3}&color(red)|&color(red)近立&ref(hk.png,a)(2)&ref(tunagi.png,a)強グランドセイバー&ref(tunagi.png,a)追加攻撃{&ref(sc.png,a)Vスラッシャー&ref(mc.png,a)MAXスラッシュセイバーorレオナブレード}| |備考|近立&ref(hk.png,a)hit中に溜めを完成させることが出来るので落ち着いて溜めよう。| |CENTER:&color(red){4}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)orジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lp.png,a)連打からRUSHコンボ| |備考|新システムのお手軽コンボ。通称A連。ゲージを持っていると超必殺技(Vスラッシャー)まで決めてくれる。但し、RUSHコンボはアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル不可。| |CENTER:&color(red){5}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hk.png,a)(2)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lp.png,a)連打からRUSHコンボ| |備考|新システムを利用した2ゲージ発動コンボ。今作は初心者でもRUSHのお陰で簡単に発動から超必殺フィニッシュが可能。これに慣れてきたら下記の発動コンボにも挑戦しよう。| **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|&color(red)ジャンプ&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの飛び込みからの基本かつ発動コンボでも使うルート。強ムーンスラッシャーを&ref(2.png,a)溜め&ref(1.png,a)&ref(4.png,a)&ref(7.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)でムーンスラッシャーを入力。その後、ヒットに合わせて&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)でSC可能。レオナでムーンスラッシャーを出すときは常に癖付けて置くとダメージが取れるようになるので要練習。クライマックスキャンセルのタイミングはスラッシュセイバー最終段ヒット後の決めポーズの前に狙う。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの下段始動の高威力コンボ。密着始動なのが欠点。飛び込みやダッシュから、もしくは起き攻め時に狙おう。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)屈&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)スラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの下段始動の目押しコンボ。屈&ref(lk.png,a)を刻んで確認出来、暴れ潰しにもなるが屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(hp.png,a)の繋ぎに若干の慣れが必要。密着だと屈&ref(lk.png,a)が2回刻める。| |CENTER:&color(red){4}|&color(red)&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)強グランドセイバー&ref(tunagi.png,a)追加攻撃{&ref(sc.png,a)Vスラッシャー&ref(mc.png,a)MAXスラッシュセイバーorレオナブレード}| |備考|レオナのふっとばし始動コンボ。&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)前に&ref(1.png,a)で溜めを完成させ、&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)モーション中に再度溜め直すことでグランドセイバーに必要な溜め時間を完成させるテクニック(溜め分割)を習得しよう。ちなみに&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)ヒットから直接スラッシュセイバーで追撃も可能。| |CENTER:&color(red){5}|&color(red)垂直ジャンプ&ref(hk.png,a)or昇りジャンプ&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)Vスラッシャー&ref(mc.png,a)MAXスラッシュセイバーorレオナブレード}| |備考|レオナの要昇り中段始動コンボ。今作の昇りジャンプ&ref(lp.png,a)はどのジャンプでも昇り中段になる+全キャラの屈姿勢にヒット+リーチが非常に長いがヒット確認が厳しい。昇りジャンプ&ref(lp.png,a)を&ref(2.png,a)&ref(3.png,a)&ref(6.png,a)&ref(9.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)で出し、その後&ref(6.png,a)&ref(3.png,a)&ref(2.png,a)&ref(1.png,a)&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)でVスラッシャーを入力する方法もある。Vスラッシャーの強弱は相手との距離によって使い分けること。垂直ジャンプ&ref(hk.png,a)の昇り中段の方がヒット確認が容易でダメージも高い。仕掛ける距離により使い分けよう。| **発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|&color(red)屈&ref(lk.png,a)*1~2&ref(tunagi.png,a)遠立&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hk.png,a)(1)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ&ref(tunagi.png,a)強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)MAXスラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの下段始動安定発動コンボ。場所、相手の喰らい状態を問わず決まるのが利点。腕に自信があるなら屈&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ストライクアーチ~に繋げた方がダメージが高い。が、近立&ref(hk.png,a)の方が間合いが広く安定しやすい。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red)遠立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)EXイヤリング爆弾&ref(tunagi.png,a)EXグランドセイバー&ref(tunagi.png,a)(イヤリングhit)&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)MAXスラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端以外はこれを狙う。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red)遠立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(ex.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)EXグランドセイバー&ref(tunagi.png,a)EXイヤリング爆弾&ref(tunagi.png,a)(イヤリングhit)&ref(tunagi.png,a)低空強Xキャリバー&ref(tunagi.png,a)強ムーンスラッシャー{&ref(sc.png,a)MAXスラッシュセイバー&ref(mc.png,a)レオナブレード}| |備考|レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端はこれを狙う。ナコルル限定でEXグランドセイバーからのEXイヤリング爆弾が入らない。ナコルルにはこのコンボは×。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技解説 >状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) >技:弱強、ふっとばし、特殊技  >発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp://dmmbrage.blog.jp/) >備考:簡単な解説  |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''状態''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:近|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:+2|キャンセル可、ガードさせて有利。ヒット時はここからストライクアーチに繋げていく。ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:5|CENTER:0|キャンセル可の下段攻撃。リーチが短く、屈攻撃が優秀なためあまり出番がないが密着でのアクセントに。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:7|CENTER:-1|2段技で屈姿勢の相手に当てると強制立たせ。認識間合いと発生で近&ref(hk.png,a)に劣るが、強制立たせであることを活かしてコンボに使う場面も。&br()ガード不利硬直が比較的少ないので状況によって使い分けよう。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:6|CENTER:-3|少し飛び上がって膝蹴りを2回行う。出始めに下段無敵があり、2段技なため確認が容易かつ認識間合いも長い。&br()&color(red){ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更。}br()ver3.10から1ヒット目のヒット・ガード硬直時間を時間を6F短く変更。| |CENTER:遠|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:6|CENTER:COLOR(red):0|COLOR(red):Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。遠&ref(lk.png,a)より攻撃判定が長い突き。地上牽制に。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:5|CENTER:0|やや下方向への長いキック。&br()リーチの長い遠&ref(lp.png,a)の陰に隠れて出番が少なかったが攻撃判定部分のやられ判定がこちらのほうがわずかに少ない、ガードされても五分なので今Verからは出番が増えるかも?要研究。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:8|CENTER:COLOR(red):-4|COLOR(red):Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。打点高めの手刀。弱体化したがまだまだ強い。ジャンプ防止を兼ねた牽制や暴れ潰しに。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:10|CENTER:-3|頭上に回し蹴り。発生が遅いので相手のジャンプを見てから落とす用途には不向き。置き対空に。| |CENTER:屈|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:+1|しゃがみ突き。連続技の繋ぎに。屈&ref(lk.png,a)が優秀なため出番は少ない。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:4|CENTER:+2|ガードさせて有利な下段蹴り。確認から発動コンボや目押しコンボへ。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:4|CENTER:-16|発生が早く、上に攻撃判定が大きく咄嗟の対空にもなる肘アッパー。屈&ref(lk.png,a)から目押しで繋がる。&br()ガード時の不利硬直がかなり大きいのでガードされた時のケアも兼ねて必ずストライクアーチなどに繋げよう。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:8|CENTER:-9|リーチが長く姿勢も低くなる下段攻撃(足払い)。Ver.2.00からやられ判定が拡大したが、まだまだ強い。低姿勢を活かし、打点の高い地上技を潰したり早出しジャンプ攻撃に対する対空に使おう。| |CENTER:J|CENTER:&ref(lp.png,a)|CENTER:5|CENTER:-|空中でチョップ。発生が早く、昇りで全キャラの屈姿勢に当たる中段攻撃となる。ややテクニカルかつガードされていると危険だが、Vスラッシャーにキャンセルすることでまとまったダメージを奪える。| |~|CENTER:&ref(lk.png,a)|CENTER:4|~|やや斜め上をキック。ジャンプ&ref(hk.png,a)が遅くなったので、今後は早出しの空対空に出番があるかも。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)|CENTER:7|~|フライングクロスチョップ。下方向の判定が広めでめくり性能がある。Ver.2.00からやられ判定が拡大した。| |~|CENTER:&ref(hk.png,a)|CENTER:COLOR(red):5|~|COLOR(red):Ver.2.00から判定縮小、発生鈍化、持続縮小。ドロップキック。ver2.00から判定縮小により横判定が膝から足先だけになり下判定が少なくなったのでめくりは一切不可となっている。&br()とは言え真横から下にかけてはまだまだ強く発生もかなり早い部類。空中戦の要。| |~|CENTER:垂直&ref(hk.png,a)|CENTER:4|~|発生が早く下判定が長い往年の昇り中段攻撃。ここからVスラッシャーに繋げよう。| |~|CENTER:&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|CENTER:16|~|斜め下方向キック。発生が遅いが、斜め下~横側に判定が強い。早出しして入り込みに使おう。カウンターヒット時はジャンプ強Kやスラッシュセイバーで追撃できる。| |CENTER:特|CENTER:&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|CENTER:19|CENTER:-6|少し飛び上がってからカカト落としの通常版、中段攻撃。ヒット時に強制ダウン効果。&br()攻撃発生は遅いもののすぐに飛び上がって足元無敵がつく。足を振り下ろした部分の攻撃判定が縦に長く空中相手に引っかけやすい。&br()&color(red){ver3.00から攻撃発生時間を遅く変更。}&br()ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、下方向の攻撃判定を縮小、胴体部のやられ判定を下方向に拡大、全体硬直時間を3F長く変更。| |~|~|CENTER:13|CENTER:-2|キャンセル版。上段判定になるが発生が早くなり隙が少なくなる。&br()空中ヒット時は通常版と同じく強制ダウン。ヒット時はXキャリバーに繋ぐ事ができるため、コンボでお世話になる。| |CENTER:立|CENTER:&ref(hp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|CENTER:14|CENTER:11|少し前進して手刀突きを行う。リーチが長く、牽制、暴れ潰し、回避狩りの仕込み等で役に立つ。空振りキャンセル可。| ※''赤字はVer.2.00、3.00変更部分'' #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|ボルテックランチャー|CENTER:弱|CENTER:-|目の前に多段ヒットする気の球体を放つ飛び道具攻撃。弱版はレオナの顔から胸辺りに発生する。&br()発生が遅いがダメージが高く、通常レベルの飛び道具に相殺されず、しゃがみにも当たり、低姿勢技でなければくぐられにくいので置き攻撃として機能する。&br()ガード時はこちらが大幅に有利。&br()ver3.10からダメージ値を「20×9」→「16×9」に減少。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは若干発生が早くなり球体がわずかに前方に漂いながらレオナの顔からやや上に発生する。&br()発生が若干早めになり前に移動するため空中相手に引っかけやすくなるが、打点が高くなる分しゃがみには当たらず、下段などを刺されやすい点に注意。&br()ガード時弱版よりさらに有利になる。&br()ver3.10からダメージ値を「20×12」→「16×12」に減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版よりわずかに発生が遅くなるがダメージが大幅に上昇し攻撃判定が若干下に増える。とはいえしゃがみには当たらずくぐられやすい。&br()ガード時は強版の倍近く有利になる。&br()ver3.10からダメージ値を「25×12」→「20×12」に減少。| |~|ムーンスラッシャー |CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|弧を描くように手刀で切り裂き攻撃を行う。発生が早く弱版はその場で斬り裂き攻撃を行い、やられ判定が若干低くなる。&br()攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するので対空として機能するが、無敵時間はないので潰されやすい。&br()硬直が長く隙が大きいので注意しよう。&br()ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは一歩踏み込んで切り裂く。出始めに全身無敵が付くが、攻撃判定発生直前で切れる。そのため一瞬遅らせたタイミングで攻撃されたり持続が長い技を埋められたりすると潰される事も。&br()攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するのでこちらの方が比較的対空に機能しやすい。&br()発生は弱版と同じためコンボにも強版が繋がるため、弱版は無理に使用しなくてよい。&br()ただし前進する分やられ判定が前に延び、硬直が更に大きくなるので注意。&br()ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|通常版より発生がわずかに早く手刀を振り下ろす直前まで長い完全無敵がつく。攻撃判定もわずかに拡大し、発動状態時ならば頼れる切り返しになる。&br()相変わらず硬直は長いが先端ガードであれば反撃は受けにくくなる。&br()ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。| |~|イヤリング爆弾 |CENTER:弱|CENTER:-|耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し放物線を描くように放つ飛び道具攻撃。発生は遅いが弱版は比較的早くやや近めに地面に放つ。&br()攻撃判定は小さいものの足元に落ちると下段判定になり、地面に落ちた後もう一度低く前方に跳ねるため行動抑制に機能する。&br()ただし出始めの軌道は高めでくぐられやすいので注意。密着からガードさせてもこちらが有利な程度に隙が小さい。投げた爆弾を盾にしながら相手に攻め込んでいこう。&br()ver1.03から攻撃判定が縮小。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが遠くへ放つ。真横気味に放つためややくぐられにくくなるが出始め部分は打点やや高めなので注意しよう。&br()ガード時こちらが有利。&br()ver1.03から攻撃判定が縮小。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生がとてもの早くなり攻撃判定がわずかに拡大する。&br()やや上に放った後放物線を描くように落ちるので対空として使いやすくなるがその分出始め部分はくぐられやすくなる。&br()ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。ガードされて五分。&br()ver1.03から攻撃判定が縮小。| |~|グランドセイバー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|姿勢を低くしたまま前方へ駆け出し、一定の間合い(開幕程度の空間)に相手が入ると下方向へ斬り裂き手刀攻撃を行う。&br()発生は遅いが弱版は強攻撃から繋がり移動距離が短い。&br()攻撃判定は下方向だがレオナの頭辺りまで判定があるので引っかけやすい。&br()ガード時はめりこみやすい点に注意。&br()ver3.10から攻撃時の全体硬直時間を3F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度になり反撃を受けにくくなった。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり後述の追加攻撃を行うことが可能。ダメージは弱版と同じだが追加攻撃を加えると合計ダメージが高くなる。&br()%%ver1.03から全体硬直時間が増加しガード時の不利硬直が五分に%%&br()ver3.10からガード時のヒットバックを長く、攻撃時の全体硬直時間を1F長く変更されガード時の不利硬直がわずかについたが離れるため反撃は受けない。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは弱版より発生が若干早くなり横の攻撃判定が拡大し、2ヒットになりダメージが上昇する。&br()ガードさせて有利なのでコンボと立ち回りに機能しやすくなる。&br()&color(red){ver3.00からガード硬直時間を短く変更。}| |~|┗追加攻撃|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|強グランドセイバーヒット、ガード時からのみ行える飛び蹴り攻撃。強グラウンドセイバーヒットからダメージの底上げが可能。&br()ガード時でも出せるが隙が大きいため強グラウンドセイバーガード時は出さないこと。| |~|Xキャリバー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|空中で一旦停止した直後X字型の気の飛び道具を斜め下方向に放つ。発生はそこそこの早さで射程範囲はやや短めで少しの距離しか飛ばさないが、放った後レオナが後方に飛び退く。&br()空中での置きけん制に機能しガードさせれば一応反撃は受けにくいが着地までは無防備な点に注意。&br()ver1.03からヒット・ガード時のヒットバック距離を短縮。&br()ver2.00から攻撃発生を遅く変更。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が若干遅くなるがX字型の気を放った直後とレオナも共に斜め下方向へ突進する。&br()空中からの奇襲攻撃に機能するが着地硬直がややありガード時の不利硬直もあるので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は遅くなるが弱版が多段HITになり放った後しばらく停滞する飛び道具になる。&br()多段のおかげで大幅に有利が取れ着地後も攻め持続が可能になる。&br()ガードキャンセル緊急回避には注意。| |CENTER:超|Vスラッシャー|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|空中で一旦停止した直後斜め下方向に突進し接触するとロックしV字型の切り裂き攻撃を行う。弱版はやや下気味に距離短めに突進する。&br()発生が早いので空中からの奇襲やジャンプ弱Pまたは昇り垂直ジャンプ強Kから繋げることが可能。また、接地した瞬間にスラッシュセイバーやレオナブレードにキャンセル可能。&br()ガード時の不利硬直は大きいので注意。&br()ver1.03からダメージ減少。&br()ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはやや前方気味に距離遠めに突進する。&br()ver1.03からダメージ減少。&br()ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がわずかに遅くなるがダメージが上昇する。突進距離は強版と同じくらい。ガード時の不利硬直は大きいので注意。&br()ver1.03から下降し始め部分無敵追加、ダメージが減少、バックステップ中に発生させることが出来なかった不具合を修正。&br()ver2.00から着地まで無敵時間追加。| |~|スラッシュセイバー|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|グランドセイバーのように低姿勢になり前方へ突進し一定間合いになると斬り裂き手刀攻撃→ロックし連続斬りを行う。&br()発生はやや遅めだが、強攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。&br()出だし部分が全身無敵、突進中はやられ判定が低くなり飛び道具無敵が付く。&br()打点の高い攻撃をかわしやすいがガード時の不利硬直が大きい点に注意。&br()ver2.00からダメージが減少。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がやや遅くなるがその分出だしの全身無敵時間が若干伸びダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は通常版と同じ。| |CENTER:CLI|レオナブレード|CENTER:-|CENTER:-|片腕にリーチの長い剣のような形の気を発し振り降ろして斬り裂く。根元部分がヒットすると演出に移行し大爆発を起こして大ダメージを与える。&br()発生が早く腕を振り下ろした直後まで全身無敵があり、踏み込んだ直後から攻撃判定が発生し、腕を振り降ろす部分は切り裂きエフェクトと同じくらいの長い攻撃判定が発生する。&br()ただし先端部分で攻撃を当ててしまうと単発ダメージが高い斬り裂きヒットのみになってしまい演出が発生せず合計ダメージが低くなり、硬直時間はかなり長いので空振りには注意。&br()ver2.00からダメージが減少。| #endregion

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