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ギース・ハワード」(2020/12/30 (水) 20:50:02) の最新版変更点

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*ギース・ハワード | GEESE HOWARD ハワード・コネクションの総帥にして、サウスタウンを裏で支配する最高権力者。 日本の古武術に精通し、相手の攻撃を受けて投げる「当て身投げ」を得意とする。 悪のカリスマとして圧倒的な存在感を放つ。 CV:コング桑田 #region(DLCコスチューム紹介動画) **DLCコスチューム紹介動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=IZLPza6BqM8){560,315} #endregion ---- 初登場は「餓狼伝説1」でラスボスとして和装で合気道を扱うアメリカ人として存在感を知らしめ、SNK製格闘ゲームにおける悪役キャラの代表格といえるキャラクター。 格闘ゲーム界における当て身投げの開祖でもある。 通常攻撃はリーチ、判定共に扱いやすい打撃攻撃を持つものの 対空などにおいては直接打撃攻撃を行う無敵技を持っておらず、逆に相手の打撃攻撃を受け、跳ね返すように投げ飛ばす当身技という特殊な技を持つ。 そのため守りにおいては的確な判断力が求められるが、攻防一体となる飛び道具必殺技の疾風拳でこちらのペースを作っていける。 攻めでも判定の強い通常攻撃と不動拳絡みの高火力なコンボを持ち、一通りの必要な武器を揃えた安定感のあるキャラクターと言える。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部の攻撃性能見直し。 ver2.00から体力が&bold(){1050}に引き上げられたがキャンセル版天道砕きと疾風拳が弱体化。その代わり一部の通常攻撃強化とEX不動拳のダメージが増加。 ver3.00から下段当身投げ以外の当身判定拡大と不具合修正、屈強Kの全体性能強化。 #endregion ver3.10から体力が標準値の&color(red){1000}に若干低下 必殺技の通常版、EX版下段当身投げが成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更され 超必殺技の通常版、MAX版雷轟烈風拳の攻撃判定を上方向に拡大。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|虎殺掌||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|真空投げ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|雷光回し蹴り|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|雷鳴豪破投げでのみ空振りキャンセル可| |~|>|天道砕き|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|中段攻撃+ヒット時強制ダウン、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可| |必殺技|>|烈風拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|>|疾風拳 &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|不動拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版は攻撃発生直前にガードポイントあり| |~| |不動拳・阿|&ref(sc.png,a)|(強orEX不動拳中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版はヒット時壁バウンドやられ発生| |~|~|不動拳・&ruby(ば){鑁}|&ref(sc.png,a)|(強orEX不動拳中に) &ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|下段派生攻撃| |~|~|不動拳・&ruby(うん){吽}|&ref(sc.png,a)|(強orEX不動拳中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|中段派生攻撃| |~|>|上段当て身投げ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|(相手の攻撃に合わせて) &ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|ジャンプ攻撃と打撃必殺技(下段以外)当身可&br()EX版は上段と中段攻撃当身可能| |~|>|中段当て身投げ||(相手の攻撃に合わせて) &ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|上段と中段攻撃のみ当身可能+ダメージ無しで相手を反対側に投げる| |~|>|下段当て身投げ &ref(ex.png,a)||(相手の攻撃に合わせて) &ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃のみ当身可能&br()ver3.10から成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更| |~|>|雷鳴豪破投げ||(相手ダウン中に) &ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |超必殺技|>|雷轟烈風拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可&br()ダウンしてる相手にもヒットする| |~|>|&ruby(おにはんもん){鬼煩悶} &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|(相手の攻撃に合わせて) &ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ほぼ全ての打撃攻撃当身可能| |CLIMAX超必殺技|>|レイジングストーム||&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|ダウンしてる相手にもヒットする| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|>|>|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)弱不動拳| |備考|>|>|下段始動、ダメージ135| |CENTER:&color(red){2}|1|近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)強不動拳&ref(tunagi.png,a)不動拳・阿|〆| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |備考|>|>|強攻撃始動&br()2-1:ダメージ213&br()2-2:ダメージ293、画面端限定| |CENTER:&color(red){3}|>|>|近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)強烈風拳&ref(sc.png,a)雷轟烈風拳| |備考|>|>|簡単ゲージ使用コンボ、ダメージ347| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|鬼煩悶&ref(tunagi.png,a)AC、CC&bold(){レイジングストーム}| |備考|当身技の鬼煩悶からの大ダメージコンボ、ダメージ649、MAXは799、4~5ゲージ| |CENTER:&color(red){2}|(相手画面端付近)下段当身投げ&ref(tunagi.png,a)微ダッシュ&bold(){レイジングストーム}| |備考|ver3.10から可能になったコンボ。3ゲージ| ***発動コンボ (相手画面端以外での発動コンボ) |CENTER:&color(red){1}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)&color(blue){EX不動拳~不動拳・鑁}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその1で下段始動。&br()1-2、3~4ゲージ| |CENTER:&color(red){2}|1|(相手画面端以外で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)&color(blue){EX不動拳~不動拳・鑁}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその2で強攻撃始動。&br()2-2、3~4ゲージ| |CENTER:&color(red){3}|1|(相手画面端以外で)屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){前ジャンプEX疾風拳}&ref(tunagi.png,a)強不動拳&ref(tunagi.png,a)不動拳・鑁|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその3で下段始動。&br()3-2、3ゲージ| |CENTER:&color(red){4}|1|(相手画面端以外で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){前ジャンプEX疾風拳}&ref(tunagi.png,a)強不動拳&ref(tunagi.png,a)不動拳・鑁|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその4で強攻撃始動。&br()4-2、3ゲージ| (相手画面端発動コンボ) |CENTER:&color(red){5}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその5で下段始動。&br()5-2、3ゲージ| |CENTER:&color(red){6}|1|(相手画面端で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその6で強攻撃始動。&br()6-2、3ゲージ| |CENTER:&color(red){7}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)弱烈風拳|&ref(tunagi.png,a)AC&color(red){MAX雷轟烈風拳}|雷光回し蹴り(空振り)&ref(tunagi.png,a)(空振りキャンセル)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|~|&ref(tunagi.png,a)CC&bold(){レイジングストーム}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}|〆| |備考|>|>|>|発動コンボその8で下段攻撃始動。&br()7-1、7-2、2~5ゲージ 7-3、3ゲージ| |CENTER:&color(red){8}|1|(相手画面端で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)弱烈風拳|&ref(tunagi.png,a)AC&color(red){MAX雷轟烈風拳}|雷光回し蹴り(空振り)&ref(tunagi.png,a)(空振りキャンセル)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|~|&ref(tunagi.png,a)CC&bold(){レイジングストーム}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}|〆| |備考|>|>|>|発動コンボその8で強攻撃始動。&br()8-1、8-2、2~5ゲージ 8-3、3ゲージ| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|頭上まで判定がありめくりを落とせる。&br()見た目とは裏腹に下方向の判定も股あたりまでありしゃがみにもヒットするが、さすがに低姿勢の技には負けることが多いので地上の相手には屈弱Pを使う。| |~|CENTER:遠|CENTER:連/超|連打の効くストレート。打点が高くしゃがみに当たらない。中距離でのジャンプ防止に。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|膝蹴り。低姿勢~低空の相手をカバーする。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|ローキックだが上段技。牽制技としてはリーチは長い方ではなく打点が低いためジャンプに弱い。&br()ガード時は不利だがキャンセル可能で距離が近ければ弱不動拳が連続ガードになる。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|使いやすい近距離技だが、低姿勢の相手にスカることがある。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|そこそこ優秀なリーチと発生を持ち、隙の大きい技への反撃に重宝する。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:-/超|発生が遅くコンボにも移行できずほぼ使い道がない。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|遠強Pよりリーチが長いが発生が遅く、しゃがみに当たらない。対空に使う時は先端の判定はあまり強くないことに注意。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|ギースの通常技の中で発生最速。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:連|下段技。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|技中は食らい判定が上前方に出るためハイリスク。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|受身可能な足払い。遠強Pと同等のリーチを持ち威力も高いが%%発生がやや遅い%%。ver3.00から攻撃発生時間を1F早く、攻撃判定を拡大、全体硬直時間を短く変更。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|発生が早く判定もそこそこ強い。疾風拳でキャンセル可能。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|持続が長め。| |>|CENTER:J強P|CENTER:-|両手で交互に掌底を連打。長身キャラの立ちには小中Jの昇りで出すことで3ヒットする。&br()多段ヒットしても1ヒット分しかダメージ補正が乗らないため大ダメージが見込める。| |>|CENTER:J強K|CENTER:-|持続は短いが先端の判定が強い飛び蹴り。また、めくりも狙える。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:必|判定の強い裏拳。雷鳴豪破投げやレイジングストームによるダウン追撃があるため、キャンセルしなくてもリターンを稼ぎやすい。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|横にリーチの長い飛び蹴り。判定はそれなり。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|どちらも受身可能のうえ、投げた後ポーズを取り長い硬直があるため起き攻め不可。&br()ジャンプで逃げられても近強Pと近強Kのどちらも上の判定が強いため落としやすいのは利点。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |雷光回し蹴り|CENTER:超/特|大きく踏み込みながらの内回し蹴り。&br()過去作では対空に使えたこともあったが、今作では腰より下にしか判定がなく対空向きではない。&br()一方突進力があり中距離からの奇襲に有用で、ガードされても隙が少ない。ダメージが大きいので強攻撃からの発動コンボの中継にも。&br()またヒット時の超必キャンセルのほか、雷鳴豪破投げで空キャンセルができ、多少距離の空いた状況でもダウン追撃が可能。| |天道砕き(単発版)|CENTER:超|中段技。ヒット時は強制ダウンを奪いノーゲージでも雷鳴豪破投げで追撃できる一方、発動コンボに移行できない欠点もある。&br()ノーゲージ追撃を評価されたのか他キャラの中段技と比べても発生が遅いうえ隙も大きく性能は良くない。&br()特に隙は多くのキャラの遠弱K等が確定するほどで、キャンセル発動のある今作では致命的。&br()こちらにもゲージがあればカバー可能だが、発生が遅いのもあり反撃のリスクのある相手・状況では狙う技ではない。| |天道砕き(キャンセル版)|CENTER:必|上段判定で強Pから連続ヒットし、ヒット時は相手をのけ反らせ必殺技以上の技でキャンセル可能。&br()単発版と同様隙があるが必殺技キャンセルが可能なので反撃は受けづらい。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|烈風拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|地を這う飛び道具。見た目以上に判定が小さくジャンプ中の相手にはヒットしないため多用は禁物。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|ダブル烈風拳。渦状の飛ばない飛び道具を撃った後反対の腕で烈風拳を撃つ。&br()判定は別々に出ており至近距離で撃つと2ヒットし、1発目で相手の飛び道具を相殺し2発目を当てるといった運用も可能。&br()2発目は弱版よりも威力、判定共に僅かに大きい。とはいってもジャンプ中の相手には超低空でないとヒットしないため信用できるものではない。&br()ver3.00から1ヒット目の弾打消し持続時間を長く変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|ダブル烈風拳。強版に比べ威力の上昇に加え弱攻撃から繋がる程発生が早くなり、2発目ヒット時に受身可能のダウンを奪う。&br()2発ともEX相応の弾強度を持つため、1発目で相殺し2発目を当てる運用をEX飛び道具に対しても行うことができる。&br()ver3.00から1ヒット目の弾打消し持続時間を長く変更。| |~|疾風拳|CENTER:弱|CENTER:-|空中から斜め下45°の角度で飛び道具を撃つ。&br()発射後反動で後ろに跳び距離が離れるため反撃は受けづらいが、着地後に若干の硬直があるため撃つタイミングを読まれた場合はその限りではない。&br()技の性質上他の飛び道具よりも読まれやすいためワンパターンにならないよう注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弾速が速いこと以外は弱版と同様。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱版と比べても目に見えて弾速が遅い。さらに発射後の反動がなくなってジャンプの軌道を維持するようになり着地硬直も非常に短い。&br()これらの特徴から攻めの起点として有用であり、逃げに使う場合も通常版以上にローリスク。| |~|不動拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|発生の早い掌底。弱攻撃から繋がり受身可能のダウンを奪う。ガード時は若干不利だがめり込みづらく確定する技は少ない。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱版より発生が遅くなりヒット時の効果はのけ反りになり威力も低いが下の3種の技に派生可能。&br()単発止めの隙は殆どのキャラでダッシュから強攻撃が確定する程大きい。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版に準じた性能だが攻撃が発生する直前に上半身ガードポイントが付き発生は早く派生技も高性能化する。一方単発止めの隙は強版よりも増しているため派生しない理由はない。| |~|┗不動拳・阿|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|両手で掌底を放つ。不動拳から連続ヒットし強制ダウンを奪う。隙が非常に大きく連続技用。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX不動拳から派生するとこちらになる。ヒット時は壁バウンドやられが発生するようになり追撃可能に。| |~|┗不動拳・鑁|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|足払いを放つ下段技。発生が遅く不動拳から連続ガードにならないがそれ故にファジーガードされにくい。&br()ガード時の隙はあるが、不動拳をめり込ませない限り反撃は受けづらい。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX不動拳から派生するとこちらになる。通常版とほぼ同性能だがガード時のノックバックが大きくより反撃を受けづらくなっている。| |~|┗不動拳・吽|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|一歩踏み込んでから踵落としを放つ発生の遅い中段技。空中の相手に不動拳を低めに当てることで連続ヒットする。&br()鑁との択一攻撃となり、ヒット時は強制ダウンを奪い雷鳴豪破投げやレイジングストームでの追撃が確定する。&br()一方で鑁以上に発生が遅く強攻撃で割り込まれてしまい、ガード時も非常にめり込みやすいうえ隙も大きくハイリスクハイリターンな技。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX不動拳から派生するとこちらになる。発生が鑁とほぼ同速にまで高速化し、見切りづらくなる。&br()また硬直が若干減少しているほかガード時は距離が離れるようになり反撃は受けづらくなっている。| |~|上段当て身投げ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|下段判定以外の打撃必殺技と空中通常技を取る当身技。成立時は位置を入れ替え強制ダウンを奪うが雷鳴豪破投げには繋がらない。&br()ver3.00から一部の特殊技に対して成立しなかった不具合を修正、当身投げ判定を拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|下段判定以外の打撃技全てを取れる、上段当身中段当身の良いとこどりの性能。&br()持続は短くなったが当身判定の発生が1Fとなりリバサ技として機能する。&br()ver3.00から一部の特殊技に対して成立しなかった不具合を修正、当身投げ判定を拡大。| |~|中段当て身投げ|CENTER:強|CENTER:-|下段判定以外の地上通常技を取る当身技。この技にダメージはないが成立時は後ろに投げてよろめかせ様々な技で追撃可能。&br()ver3.00から一部の特殊技に対して成立しなかった不具合を修正、当身投げ判定を拡大。| |~|下段当て身投げ|CENTER:弱|CENTER:-|下段判定の打撃技を取る当身技。成立時は正面に弾き飛ばし強制ダウンを奪うが上段当て身投げ同様雷鳴豪破投げはヒットしない。&br()ver3.10から成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更され、相手が画面端に近い場合ダッシュしてからクライマックス超必殺技のレイジングストームでのダウン追撃が間に合う。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX上段当て身投げ同様、持続の短縮の代わりに発生1Fとなっている。&br()ver3.10から成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更され、相手が画面端に近い場合ダッシュしてからクライマックス超必殺技のレイジングストームでのダウン追撃が間に合う。| |~|雷鳴豪破投げ|CENTER:共|CENTER:-|ダウン状態の相手のみ掴むことができるダウン追撃専用投げ。位置が入れ替わるうえ投げた後ポーズを取るため起き攻めに移行しづらくなる。&br()特に発動コンボを決めた後はコンボ補正がかかり大したダメージにならないため相手の体力ドットでもない限り起き攻めを優先した方がよい。| |CENTER:超|雷轟烈風拳|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|烈風拳の強化版で出掛かりから発生まで無敵があり、発生自体も弱攻撃から繋がる程早い。4ヒットするがダメージ補正は1ヒット分しかかからない。&br()やはり判定は小さく、密着ですら暗転を見てからジャンプで躱されてしまう。空中の相手にヒットしても威力が大きい最終段はスカりやすい。&br()さらに、ダウン追撃判定があるもののダウン中の相手に当てた場合威力が激減する性質を持つためダウン追撃技としてはあまり期待できない。&br()ver3.10から攻撃判定を上方向に拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|威力や弾強度の強化に加え、発生がさらに高速化する。通常版と異なり6ヒット全段ダメージが同じ。&br()レイジングストームでキャンセルする場合タイミングが早いと本来1ヒット分しかかからないダメージ補正が3ヒット分かかる場合がある。&br()ver3.10から攻撃判定を上方向に拡大。| |~|鬼煩悶|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|全ての打撃技を取る発生1Fの当身技。成立時は位置を入れ替え至近距離で強制ダウンを奪うが、ポーズを取るためやや起き攻めがしづらい。&br()MAX雷轟烈風拳やレイジングストームでキャンセルする場合、位置を入れ替える前後どちらのタイミングでもキャンセルが可能。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|威力が上がった他は通常版と同様。| |CENTER:CLI|レイジングストーム|CENTER:-|CENTER:-|画面外まで判定がある竜巻状のオーラを発生させる。発生が早く発生まで完全無敵。&br()クライマックスの中でも威力が高くダウン追撃にも使用でき、画面端付近であれば雷鳴豪破投げによる更なるダメージアップも可能と破格の性能。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*ギース・ハワード | GEESE HOWARD ハワード・コネクションの総帥にして、サウスタウンを裏で支配する最高権力者。 日本の古武術に精通し、相手の攻撃を受けて投げる「当て身投げ」を得意とする。 悪のカリスマとして圧倒的な存在感を放つ。 CV:コング桑田 #region(DLCコスチューム紹介動画) **DLCコスチューム紹介動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=IZLPza6BqM8){560,315} #endregion ---- 初登場は「餓狼伝説1」でラスボスとして和装で合気道を扱うアメリカ人として存在感を知らしめ、SNK製格闘ゲームにおける悪役キャラの代表格といえるキャラクター。 格闘ゲーム界における当て身投げの開祖でもある。 通常攻撃はリーチ、判定共に扱いやすい打撃攻撃を持つものの 対空などにおいては直接打撃攻撃を行う無敵技を持っておらず、逆に相手の打撃攻撃を受け、跳ね返すように投げ飛ばす当身技という特殊な技を持つ。 そのため守りにおいては的確な判断力が求められるが、攻防一体となる飛び道具必殺技の疾風拳でこちらのペースを作っていける。 攻めでも判定の強い通常攻撃と不動拳絡みの高火力なコンボを持ち、一通りの必要な武器を揃えた安定感のあるキャラクターと言える。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部の攻撃性能見直し。 ver2.00から体力が&bold(){1050}に引き上げられたがキャンセル版天道砕きと疾風拳が弱体化。その代わり一部の通常攻撃強化とEX不動拳のダメージが増加。 ver3.00から下段当身投げ以外の当身判定拡大と不具合修正、屈強Kの全体性能強化。 #endregion ver3.10から体力が標準値の&color(red){1000}に若干低下 必殺技の通常版、EX版下段当身投げが成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更され 超必殺技の通常版、MAX版雷轟烈風拳の攻撃判定を上方向に拡大。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|虎殺掌||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|真空投げ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|雷光回し蹴り|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|雷鳴豪破投げでのみ空振りキャンセル可| |~|>|天道砕き|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|中段攻撃+ヒット時強制ダウン、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可| |必殺技|>|烈風拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|>|疾風拳 &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|>|不動拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版は攻撃発生直前にガードポイントあり| |~| |不動拳・阿|&ref(sc.png,a)|(強orEX不動拳中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版はヒット時壁バウンドやられ発生| |~|~|不動拳・&ruby(ば){鑁}|&ref(sc.png,a)|(強orEX不動拳中に) &ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|下段派生攻撃| |~|~|不動拳・&ruby(うん){吽}|&ref(sc.png,a)|(強orEX不動拳中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|中段派生攻撃| |~|>|上段当て身投げ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|(相手の攻撃に合わせて) &ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|ジャンプ攻撃と打撃必殺技(下段以外)当身可&br()EX版は上段と中段攻撃当身可能| |~|>|中段当て身投げ||(相手の攻撃に合わせて) &ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|上段と中段攻撃のみ当身可能+ダメージ無しで相手を反対側に投げる| |~|>|下段当て身投げ &ref(ex.png,a)||(相手の攻撃に合わせて) &ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃のみ当身可能&br()ver3.10から成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更| |~|>|雷鳴豪破投げ||(相手ダウン中に) &ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |超必殺技|>|雷轟烈風拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可&br()ダウンしてる相手にもヒットする| |~|>|&ruby(おにはんもん){鬼煩悶} &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|(相手の攻撃に合わせて) &ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ほぼ全ての打撃攻撃当身可能| |CLIMAX超必殺技|>|レイジングストーム||&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|ダウンしてる相手にもヒットする| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|>|>|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)弱不動拳| |備考|>|>|下段始動、ダメージ135| |CENTER:&color(red){2}|1|近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)強不動拳&ref(tunagi.png,a)不動拳・阿|〆| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |備考|>|>|強攻撃始動&br()2-1:ダメージ213&br()2-2:ダメージ293、画面端限定| |CENTER:&color(red){3}|>|>|近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)強烈風拳&ref(sc.png,a)雷轟烈風拳| |備考|>|>|簡単ゲージ使用コンボ、ダメージ347| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|鬼煩悶&ref(tunagi.png,a)AC、CC&bold(){レイジングストーム}| |備考|当身技の鬼煩悶からの大ダメージコンボ、ダメージ649、MAXは799、4~5ゲージ| |CENTER:&color(red){2}|(相手画面端付近)下段当身投げ&ref(tunagi.png,a)&color(red){各種雷轟烈風拳}または微ダッシュ&bold(){レイジングストーム}| |備考|ver3.10から可能になったコンボ。1~3ゲージ| ***発動コンボ (相手画面端以外での発動コンボ) |CENTER:&color(red){1}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)&color(blue){EX不動拳~不動拳・鑁}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその1で下段始動。&br()1-2、3~4ゲージ| |CENTER:&color(red){2}|1|(相手画面端以外で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)&color(blue){EX不動拳~不動拳・鑁}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその2で強攻撃始動。&br()2-2、3~4ゲージ| |CENTER:&color(red){3}|1|(相手画面端以外で)屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){前ジャンプEX疾風拳}&ref(tunagi.png,a)強不動拳&ref(tunagi.png,a)不動拳・鑁|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその3で下段始動。&br()3-2、3ゲージ| |CENTER:&color(red){4}|1|(相手画面端以外で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){前ジャンプEX疾風拳}&ref(tunagi.png,a)強不動拳&ref(tunagi.png,a)不動拳・鑁|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその4で強攻撃始動。&br()4-2、3ゲージ| (相手画面端発動コンボ) |CENTER:&color(red){5}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその5で下段始動。&br()5-2、3ゲージ| |CENTER:&color(red){6}|1|(相手画面端で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}|&ref(tunagi.png,a)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)&bold(){レイジングストーム}| |備考|>|>|発動コンボその6で強攻撃始動。&br()6-2、3ゲージ| |CENTER:&color(red){7}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠弱K&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)弱烈風拳|&ref(tunagi.png,a)AC&color(red){MAX雷轟烈風拳}|雷光回し蹴り(空振り)&ref(tunagi.png,a)(空振りキャンセル)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|~|&ref(tunagi.png,a)CC&bold(){レイジングストーム}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}|〆| |備考|>|>|>|発動コンボその8で下段攻撃始動。&br()7-1、7-2、2~5ゲージ 7-3、3ゲージ| |CENTER:&color(red){8}|1|(相手画面端で)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}&ref(tunagi.png,a)近強P&ref(tunagi.png,a)天道砕き&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX不動拳~不動拳・阿}&ref(tunagi.png,a)弱烈風拳|&ref(tunagi.png,a)AC&color(red){MAX雷轟烈風拳}|雷光回し蹴り(空振り)&ref(tunagi.png,a)(空振りキャンセル)雷鳴豪破投げ| |~|2|~|~|&ref(tunagi.png,a)CC&bold(){レイジングストーム}| |~|3|~|&ref(tunagi.png,a)AC&bold(){レイジングストーム}|〆| |備考|>|>|>|発動コンボその8で強攻撃始動。&br()8-1、8-2、2~5ゲージ 8-3、3ゲージ| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 ・中距離戦 ・近距離戦 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|頭上まで判定がありめくりを落とせる。&br()見た目とは裏腹に下方向の判定も股あたりまでありしゃがみにもヒットするが、さすがに低姿勢の技には負けることが多いので地上の相手には屈弱Pを使う。| |~|CENTER:遠|CENTER:連/超|連打の効くストレート。打点が高くしゃがみに当たらない。中距離でのジャンプ防止に。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|膝蹴り。低姿勢~低空の相手をカバーする。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|ローキックだが上段技。牽制技としてはリーチは長い方ではなく打点が低いためジャンプに弱い。&br()ガード時は不利だがキャンセル可能で距離が近ければ弱不動拳が連続ガードになる。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|使いやすい近距離技だが、低姿勢の相手にスカることがある。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|そこそこ優秀なリーチと発生を持ち、隙の大きい技への反撃に重宝する。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:-/超|発生が遅くコンボにも移行できずほぼ使い道がない。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|遠強Pよりリーチが長いが発生が遅く、しゃがみに当たらない。対空に使う時は先端の判定はあまり強くないことに注意。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|ギースの通常技の中で発生最速。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:連|下段技。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|技中は食らい判定が上前方に出るためハイリスク。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|受身可能な足払い。遠強Pと同等のリーチを持ち威力も高いが%%発生がやや遅い%%。ver3.00から攻撃発生時間を1F早く、攻撃判定を拡大、全体硬直時間を短く変更。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|発生が早く判定もそこそこ強い。疾風拳でキャンセル可能。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|持続が長め。| |>|CENTER:J強P|CENTER:-|両手で交互に掌底を連打。長身キャラの立ちには小中Jの昇りで出すことで3ヒットする。&br()多段ヒットしても1ヒット分しかダメージ補正が乗らないため大ダメージが見込める。| |>|CENTER:J強K|CENTER:-|持続は短いが先端の判定が強い飛び蹴り。また、めくりも狙える。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:必|判定の強い裏拳。雷鳴豪破投げやレイジングストームによるダウン追撃があるため、キャンセルしなくてもリターンを稼ぎやすい。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|横にリーチの長い飛び蹴り。判定はそれなり。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|どちらも受身可能のうえ、投げた後ポーズを取り長い硬直があるため起き攻め不可。&br()ジャンプで逃げられても近強Pと近強Kのどちらも上の判定が強いため落としやすいのは利点。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |雷光回し蹴り|CENTER:超/特|大きく踏み込みながらの内回し蹴り。&br()過去作では対空に使えたこともあったが、今作では腰より下にしか判定がなく対空向きではない。&br()一方突進力があり中距離からの奇襲に有用で、ガードされても隙が少ない。ダメージが大きいので強攻撃からの発動コンボの中継にも。&br()またヒット時の超必キャンセルのほか、雷鳴豪破投げで空キャンセルができ、多少距離の空いた状況でもダウン追撃が可能。| |天道砕き(単発版)|CENTER:超|中段技。ヒット時は強制ダウンを奪いノーゲージでも雷鳴豪破投げで追撃できる一方、発動コンボに移行できない欠点もある。&br()ノーゲージ追撃を評価されたのか他キャラの中段技と比べても発生が遅いうえ隙も大きく性能は良くない。&br()特に隙は多くのキャラの遠弱K等が確定するほどで、キャンセル発動のある今作では致命的。&br()こちらにもゲージがあればカバー可能だが、発生が遅いのもあり反撃のリスクのある相手・状況では狙う技ではない。| |天道砕き(キャンセル版)|CENTER:必|上段判定で強Pから連続ヒットし、ヒット時は相手をのけ反らせ必殺技以上の技でキャンセル可能。&br()単発版と同様隙があるが必殺技キャンセルが可能なので反撃は受けづらい。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|烈風拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|地を這う飛び道具。見た目以上に判定が小さくジャンプ中の相手にはヒットしないため多用は禁物。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|ダブル烈風拳。渦状の飛ばない飛び道具を撃った後反対の腕で烈風拳を撃つ。&br()判定は別々に出ており至近距離で撃つと2ヒットし、1発目で相手の飛び道具を相殺し2発目を当てるといった運用も可能。&br()2発目は弱版よりも威力、判定共に僅かに大きい。とはいってもジャンプ中の相手には超低空でないとヒットしないため信用できるものではない。&br()ver3.00から1ヒット目の弾打消し持続時間を長く変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|ダブル烈風拳。強版に比べ威力の上昇に加え弱攻撃から繋がる程発生が早くなり、2発目ヒット時に受身可能のダウンを奪う。&br()2発ともEX相応の弾強度を持つため、1発目で相殺し2発目を当てる運用をEX飛び道具に対しても行うことができる。&br()ver3.00から1ヒット目の弾打消し持続時間を長く変更。| |~|疾風拳|CENTER:弱|CENTER:-|空中から斜め下45°の角度で飛び道具を撃つ。&br()発射後反動で後ろに跳び距離が離れるため反撃は受けづらいが、着地後に若干の硬直があるため撃つタイミングを読まれた場合はその限りではない。&br()技の性質上他の飛び道具よりも読まれやすいためワンパターンにならないよう注意。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弾速が速いこと以外は弱版と同様。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱版と比べても目に見えて弾速が遅い。さらに発射後の反動がなくなってジャンプの軌道を維持するようになり着地硬直も非常に短い。&br()これらの特徴から攻めの起点として有用であり、逃げに使う場合も通常版以上にローリスク。| |~|不動拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|発生の早い掌底。弱攻撃から繋がり受身可能のダウンを奪う。ガード時は若干不利だがめり込みづらく確定する技は少ない。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱版より発生が遅くなりヒット時の効果はのけ反りになり威力も低いが下の3種の技に派生可能。&br()単発止めの隙は殆どのキャラでダッシュから強攻撃が確定する程大きい。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版に準じた性能だが攻撃が発生する直前に上半身ガードポイントが付き発生は早く派生技も高性能化する。一方単発止めの隙は強版よりも増しているため派生しない理由はない。| |~|┗不動拳・阿|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|両手で掌底を放つ。不動拳から連続ヒットし強制ダウンを奪う。隙が非常に大きく連続技用。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX不動拳から派生するとこちらになる。ヒット時は壁バウンドやられが発生するようになり追撃可能に。| |~|┗不動拳・鑁|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|足払いを放つ下段技。発生が遅く不動拳から連続ガードにならないがそれ故にファジーガードされにくい。&br()ガード時の隙はあるが、不動拳をめり込ませない限り反撃は受けづらい。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX不動拳から派生するとこちらになる。通常版とほぼ同性能だがガード時のノックバックが大きくより反撃を受けづらくなっている。| |~|┗不動拳・吽|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|一歩踏み込んでから踵落としを放つ発生の遅い中段技。空中の相手に不動拳を低めに当てることで連続ヒットする。&br()鑁との択一攻撃となり、ヒット時は強制ダウンを奪い雷鳴豪破投げやレイジングストームでの追撃が確定する。&br()一方で鑁以上に発生が遅く強攻撃で割り込まれてしまい、ガード時も非常にめり込みやすいうえ隙も大きくハイリスクハイリターンな技。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX不動拳から派生するとこちらになる。発生が鑁とほぼ同速にまで高速化し、見切りづらくなる。&br()また硬直が若干減少しているほかガード時は距離が離れるようになり反撃は受けづらくなっている。| |~|上段当て身投げ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|下段判定以外の打撃必殺技と空中通常技を取る当身技。成立時は位置を入れ替え強制ダウンを奪うが雷鳴豪破投げには繋がらない。&br()ver3.00から一部の特殊技に対して成立しなかった不具合を修正、当身投げ判定を拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|下段判定以外の打撃技全てを取れる、上段当身中段当身の良いとこどりの性能。&br()持続は短くなったが当身判定の発生が1Fとなりリバサ技として機能する。&br()ver3.00から一部の特殊技に対して成立しなかった不具合を修正、当身投げ判定を拡大。| |~|中段当て身投げ|CENTER:強|CENTER:-|下段判定以外の地上通常技を取る当身技。この技にダメージはないが成立時は後ろに投げてよろめかせ様々な技で追撃可能。&br()ver3.00から一部の特殊技に対して成立しなかった不具合を修正、当身投げ判定を拡大。| |~|下段当て身投げ|CENTER:弱|CENTER:-|下段判定の打撃技を取る当身技。成立時は正面に弾き飛ばし強制ダウンを奪うが上段当て身投げ同様雷鳴豪破投げはヒットしない。&br()ver3.10から成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更され、相手が画面端に近い場合ダッシュしてからクライマックス超必殺技のレイジングストームでのダウン追撃が間に合う。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX上段当て身投げ同様、持続の短縮の代わりに発生1Fとなっている。&br()ver3.10から成立後ダウン中の相手に対して追撃できるように変更され、相手が画面端に近い場合ダッシュしてからクライマックス超必殺技のレイジングストームでのダウン追撃が間に合う。| |~|雷鳴豪破投げ|CENTER:共|CENTER:-|ダウン状態の相手のみ掴むことができるダウン追撃専用投げ。位置が入れ替わるうえ投げた後ポーズを取るため起き攻めに移行しづらくなる。&br()特に発動コンボを決めた後はコンボ補正がかかり大したダメージにならないため相手の体力ドットでもない限り起き攻めを優先した方がよい。| |CENTER:超|雷轟烈風拳|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|烈風拳の強化版で出掛かりから発生まで無敵があり、発生自体も弱攻撃から繋がる程早い。4ヒットするがダメージ補正は1ヒット分しかかからない。&br()やはり判定は小さく、密着ですら暗転を見てからジャンプで躱されてしまう。空中の相手にヒットしても威力が大きい最終段はスカりやすい。&br()さらに、ダウン追撃判定があるもののダウン中の相手に当てた場合威力が激減する性質を持つためダウン追撃技としてはあまり期待できない。&br()ver3.10から攻撃判定を上方向に拡大。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|威力や弾強度の強化に加え、発生がさらに高速化する。通常版と異なり6ヒット全段ダメージが同じ。&br()レイジングストームでキャンセルする場合タイミングが早いと本来1ヒット分しかかからないダメージ補正が3ヒット分かかる場合がある。&br()ver3.10から攻撃判定を上方向に拡大。| |~|鬼煩悶|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|全ての打撃技を取る発生1Fの当身技。成立時は位置を入れ替え至近距離で強制ダウンを奪うが、ポーズを取るためやや起き攻めがしづらい。&br()MAX雷轟烈風拳やレイジングストームでキャンセルする場合、位置を入れ替える前後どちらのタイミングでもキャンセルが可能。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|威力が上がった他は通常版と同様。| |CENTER:CLI|レイジングストーム|CENTER:-|CENTER:-|画面外まで判定がある竜巻状のオーラを発生させる。発生が早く発生まで完全無敵。&br()クライマックスの中でも威力が高くダウン追撃にも使用でき、画面端付近であれば雷鳴豪破投げによる更なるダメージアップも可能と破格の性能。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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