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ハイン」(2023/11/07 (火) 08:29:29) の最新版変更点

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*ハイン | HEIN ハワード・コネクションの構成員。 謙虚で物腰が柔らかく、何時如何なる時でも丁寧な口調は崩さないが、サディスティックな一面も。 チェス用語を冠した華麗な動きの格闘術「ギャンビット」で戦う。 CV:狭川尚紀 ---- 本作「KOF14」からの新規参戦キャラクター。 基本近接メイン性能で通常攻撃のリーチや崩し攻撃はそろっているものの 横または縦一方に判定が強いが足元または頭上などの一方に判定が弱いといった一長一短な部分も存在する。 必殺技もやや特殊なものが多く癖が強いが、相手画面端状態からの択が非常に強く、崩し投げや飛び道具置きなどを特殊技とともに駆使し、各性能を把握し扱えればまさにチェスのようなゲームメイクを可能にできる。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部の通常攻撃、必殺技の性能見直し。 ver2.00からさらに一部の通常攻撃、必殺技、超必殺技の性能見直し。 ***Ver.3.00変更点 |BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''調整内容''| |ダッシュ|移動速度を速くしました。| |バックステップ|移動距離を長くしました。&br()着地硬直時間を長くしました。| |近距離&ref(hp.png,a)|攻撃発生時間を早くしました。(発生8→5F)&br()全体硬直時間を短くしました。| |近距離&ref(hk.png,a)|ダメージ値を増加しました。| |スキュア|成立後の状態を変更しました。(スライド強制ダウンに!)| |ベネヨット(&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a))|攻撃判定を拡大しました。&br()やられ判定を拡大しました。| |ルーク(弱版)|弾発生位置を変更しました。&br()攻撃判定を拡大しました。| |ルーク(強版)|弾発生位置を変更しました。| |キャスリング(強版)|無敵時間を増加しました。| |ポーン(EX版)|ヒット時の相手の挙動を変更しました。(追撃判定が残るように!!)| |クイーン|8ヒット目に最低保証ダメージ値を設定しました。| |ドミネーション|無敵時間を増加しました。| と、大幅な強化調整を受けた。 特にベネヨット(&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a))のリーチが伸びた点と、EXポーンの後に追撃が可能になった点でコンボ火力、安定性が伸びた点は大きなプラス点。 今まで手が届かなかった痒い部分をカバーした調整になっており、端に持って行った時の爆発力がさらに高まっている。 #endregion ver3.10から体力が標準値の1000に据え置き 各種通常攻撃が強化、必殺技の弱ポーンの攻撃発生時間を2F早く変更され弱攻撃から弱ポーンのキャンセル繋ぎが可能になった。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|スキュア||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|Ver.3.00より%%スライド%%強制ダウンに変更&br()ver3.02からスライドのみ削除| |~|>|ピン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ベヨネット||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|ver3.00からリーチが伸び届かない場面が減り使い易く| |~|>|ブランダー||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定| |必殺技|>|ポーン &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00からEX版はヒット時きりもみやられに変更| |~|>|ナイト &ref(ex.png,a)||&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ver1.03から中段判定に変更| |~|>|ビショップ &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|&s(){EX版は高度制限緩和}&br()ver2.00から発生高度制限削除| |~|>|ルーク &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver1.03から全超必殺技で空振りSC、AC可、&br()ver.3.00から弾発生位置変更| |~| |キャスリング||(ルーク中に) &ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生移動技| |超必殺技|>|クイーン &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver1.03から最終段部分はCLIMAX超必殺技でAC、CC可| |~|>|キング &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(214214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|ドミネーション||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|下段判定| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)}| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K}| |CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)弱ポーン}| |備考|基本コンボその2。2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述である発動コンボ始動にもなる。難しくはあるが遠立ち弱Kは超必殺技でキャンセル可能。&br()2-2はver3.10から弱ポーンの発生が早く調整されたことにより可能になったコンボ。&br()パワーゲージがあれば弱ポーンヒット後&ref(sc.png,a)超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |備考|基本コンボその3。 &br()屈弱Kからのベヨネットを入力する場合はポーンを暴発しやすいのでレバーを一瞬離した状態に入れる必要がある。ゆっくり入力してもベヨネットは繋がるので急がず正確に入力しよう。&br()始動時間合いが遠くベヨネットが届きそうにない場合はしゃがみ弱Kを減らしても構わない。&br()なおパワーゲージがある場合ポーンヒット後SC超必殺技繋げで発展可能。&br()なお画面端で弱ポーンを当てた場合、屈弱Pなど早い攻撃で追撃可能でさらにキャンセル弱ルークを重ねて攻め持続戦法が可能。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&color(red){ビショップ地上ヒット&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |備考|ビショップヒット時、地上やられの場合着地後目押しで通常攻撃が繋がり屈強Pからはコンボ発展できる。&br()ただしビショップヒットの打点が高めの場合だと繋がりにくい点に注意。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red){(近い間合いで)ルーク&ref(tunagi.png,a)弱攻撃またはしゃがみ強P&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |備考|ルークヒット時は目押しで弱攻撃、しゃがみ強P繋げが可能。強ルークの場合ぶっ飛ばし攻撃も当たる。&br()位置次第ではあるが近立ち攻撃を当てることも可能。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red){(相手画面端限定)ブランダー&ref(tunagi.png,a)ビショップ&ref(tunagi.png,a)超必殺技または【強攻撃&ref(tunagi.png,a)ポーン】}| |備考|画面端限定でブランダーからビショップが繋がり着地後目押しで各種通常攻撃が繋がる。中段崩しからのコンボとして活用しよう。&br()なお画面端であれば基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。| |CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&bold(){MAXクイーン}}| |CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ブランダー(キャンセル版)&ref(tunagi.png,a)ビショップ&ref(tunagi.png,a)&color(red){超必殺技}または【強攻撃&ref(tunagi.png,a)ポーン】}| |CENTER:&color(red){4-3}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)弱ルーク&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |CENTER:&color(red){4-4}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)&bold(){MAXキング}&ref(tunagi.png,a)&color(red){キング}&ref(tunagi.png,a)(AC)&bold(){MAXクイーン}}| |備考|4-1位置問わず可能コンボ。ぶっ飛ばし攻撃をブランダーでキャンセルすれば距離が稼げてノーマルクイーンをヒットさせることも可能。&br()4-2画面端限定でぶっ飛ばし攻撃ヒット後ブランダーが地上ヒットになり上記にあるブランダーコンボに持って行くことが可能。&br()なお画面端であれば基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。&br()4-3画面端限定コンボ。弱ルークが地上ヒットした後基本コンボを入れることができる。&br()4-4画面端でぶっ飛ばし攻撃を当てた際、追撃判定が発生する間に持続の長いMAXキングを終わり際にヒットさせ、硬直を減らすことで再度追撃が可能。&br()レシピは5ゲージ消費するがパワーゲージと相手の体力を観てレシピを変えパワーゲージ消費の判断を。&br()なおMAXキングヒット後は屈弱Pなどでも追撃可能で基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。| ***発動コンボ ・MAX1000~、パワーゲージ2~5本使用 |CENTER:&color(red){1}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【ラッシュ(近立ち弱P連打)】}| |備考|位置問わず行える基本的な発動コンボその1。&br()&bold(){(QM)}後、立ち弱Pを早く入力してしまうと遠立ち弱Pになるので急がず間合いを詰めて立ち弱Pを入力すること。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |備考|位置問わず行える基本的な発動コンボその2。&br()近立ち強Kは近距離攻撃認識が広めではあるがモーションが早いためベヨネットを繋げるタイミングには注意。難しければQM後屈強PかベヨネットからEXポーンでも良い。&br()ver3.00からEXポーンの浮きが変わったためさらに追撃が可能に。| |CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |備考|こちらは下段始動発動コンボ。QM後の近強攻撃が難しければ、ダメージは下がるが屈強PからEXポーンか直接EXポーンに繋げても良い。&br()3-2は屈弱Kの回数を減らせば間合いが離れずQM後ラッシュに繋げることも可能。| ・MAXゲージ1250~、パワーゲージ5本使用 |CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){(相手立ち状態限定)屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【前ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)EXビショップ&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(相手立ち状態)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【前ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)EXビショップ&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |備考|ver2.00からジャンプ強Kがキャンセル対応になったため可能になった発動コンボ。立ち状態であればジャンプ強Kがヒットする。&br()4-1は屈弱Kのヒットが遠くなるとQM後のジャンプ強Kが届かない場合があるので間合いによって屈弱Kの回数を減らすこと。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 近接攻撃のほうがメインではあるので相手の出方を伺いつつ接近に切り込む。 動きが早くジャンプ弱Kやジャンプぶっ飛ばし攻撃のリーチが長い性能なので空対空と入り込みは行いやすい。 突進技や派生移動技などがあるものの遠距離でそこまで活かせる物ではないが 相手の出方を読んだ上であればかわしたり先端ヒットなども狙えなくはない、だが無理して活用する必要はない。 なおパワーゲージがありニューマックスモードが行える状態であれば相手の地上攻撃や飛び道具を見てからEXナイトでサーチ攻撃などが可能ではある。 ただし使うことを読まれればジャンプでかわされて逆に反撃を受けやすいのでEXナイトを意識させた上での相手の行動抑制として利用し大ジャンプぶっ飛ばし攻撃やダッシュで切り込むなど上手く揺さぶろう なおver2.00からビショップが最低空で出せることが可能になったので離れた間合いで隙無くパワーゲージを溜める行動ができるようになった。 ・中距離戦 そこそこ発揮できる間合い。 ここでもジャンプぶっ飛ばし攻撃は使いやすく、発生が早く判定もある遠立ち強Pやジャンプ弱Kと突進技の弱ポーン、リーチのある遠立ち弱Kや遠立ち強Kと屈強Kなどもけん制に使える。 相手の出方をしっかり見てそれらの攻撃を当てられるようにしたいところだが相手キャラの性能次第では無理に付き合わず遠距離などに切り替えることも。 ニューマックスモードが行えれば発生の早いEXポーンで立ち回りを強化できるが足元は弱いので過信は禁物。 なお超必殺技のキングが対空として機能するので相手のジャンプタイミングを見計らったり ルークなどをわざと出してジャンプや突進技などを誘い空振りSCキングで返り討ちにすることは可能だが隙はでかいので露骨に狙いすぎないように。 誘いつつもルークだけにとどめたりキャスリングに派生したりしよう。 ・近距離戦 一番発揮しやすい間合いと言えるが各通常攻撃のヒット判定、やられ判定を把握しておく必要がある。 遠立ち強Pは発生は早い部類でけん制には強いが足元判定が薄いため下段攻撃の刺しあいに負ける しゃがみ強Pとしゃがみ強Kはリーチがあり姿勢が低くなりやられ判定は低くなるが空振ると隙がややある 近距離戦ではそれらの攻撃を上手く使い分け、けん制攻撃をしつつジャンプ強Kで入り込んだり中段攻撃であるブランダー崩しなどが行いやすい。 さらにルークや通常攻撃キャンセル弱ポーンなどで固め通常投げと下段攻撃の崩し択に上手く持っていきたいところ とはいえハインの接近攻撃は判定的に一長一短でそこまで高性能ではなく、相手のキャラ性能次第では競り負けることもあるので時には無理に付き合わず離れるなど見極めながら立ち回ろう。 ちなみにver1.03からはナイトがしゃがんでいる相手も掴めるようになったため中段崩しとして機能するようになり、下段攻撃との揺さぶりが可能に ジャンプ攻撃をガードさせた際ワンテンポ遅らせて中段のナイトや下段の屈強Kでの揺さぶり、無敵必殺技を誘ってガード、緊急回避またはバックジャンプなどにはダッシュで追いかけて投げや昇りジャンプぶっ飛ばし攻撃などで対応しよう。 そしてver2.00からは近立ち強Kが下段判定になったため下段崩しから高いダメージを取ることが可能に、さらに遠立ち強Pが超必殺技でキャンセル可能になったためけん制ヒットからのコンボも可能になった。 屈強Pのリーチも伸びたおかげでけん制力も増し、かつキャンセル発動時のダッシュ速度の均一化により攻撃が繋げやすくなったためこれまで以上に立ち回りしやすくなったが油断は禁物。 *難敵対策 対空面に不安があり、特にジャンプ攻撃など上方向へとっさに対応できる攻撃が超必殺技のキングくらいしかない。 なおかつ横方向にリーチのある攻撃が苦手なのでニューマックスモードでの立ち回り強化が行えないと相手によってはキツく、飛び道具に対応もしづらい面はある。 なのでどの方面においてもパワーゲージが必要になってくるのでパワーゲージがない場合はある程度ガードしてパワーゲージを貯めていこう。 とくに飛び道具キャラの場合は下手にこちらからしかけずガードでゲージを貯めていくこと。 パワーゲージが2本以上あればMAMクイーンなど無敵付の突進技も使えてプレッシャーをかけることが可能になる。 リーチのある攻撃振りに対しては焦ってジャンプや暴れ攻撃などはせずこちらもガードをしつつ隙をみて通常攻撃を差し込んだり、超必殺技や緊急回避を駆使しよう。 *連携紹介 |CENTER:&color(red){1-1}|&color(red)ナイトorC投げ&ref(tunagi.png,a)強ルーク&ref(tunagi.png,a)弱or強キャスリング&ref(tunagi.png,a)屈弱KorダッシュC投げorナイト| |備考|画面端以外対応&br()弱キャスリングで表、強キャスリングで裏&br()ナイトからは最速強ルークが重なり、C投げからはダッシュ強ルークが重ねれる。&br()ガードさせれば暴れ入れっぱ不可の連携となる&br()無敵技も表裏攻めと展開の速さが相まって入力が困難&br()前後転狩りもver.3.00よりベヨネットのリーチが強化され容易&br()さらにC投げが強制ダウンとなったため、再度起き攻めループが可能&br()始動のナイトは当てづらいが、決まれば中央でも強力な起き攻めが可能。| |CENTER:&color(red){1-2}|&color(red)屈弱K*1~2&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)遠距離立K&ref(tunagi.png,a)弱ルーク| |備考|画面端限定&br()ハインのもっとも輝く端攻め継続ルート&br()ルーク後は大幅有利なので、即中下2択や様子見で無敵技、前後転をケアしつつ、屈弱Kや投げ、再度ルーク重ねなどを狙おう&br()キャンセルルークに対し無敵技を出さない限り、相手は端の起き攻めに付き合うことになる。&br()前後転狩りも容易。| *雑記 VSギース戦のみ開幕の掛け合いとラウンド勝利セリフが変化。 P投げの直後弱ポーンを空振りさせ最速で前方中ジャンプ強Pまたは前方中ジャンプぶっ飛ばし攻撃を行うと相手のリバーサル必殺技性能次第だが詐欺飛び可能、ただし一部のキャラにはジャンプ攻撃がヒットしない場合がある なお中ジャンプぶっ飛ばし攻撃を遅く出したりすれば、ヒットはさせられないが起き上がりリバーサル攻撃をガードできる時間が早くなる ちなみに強P、ぶっ飛ばし攻撃以外のジャンプ攻撃でも可能ではあるがヒットさせず相手の攻撃性能や状況に応じて誘ったり揺さぶるような使い方がメインとなる。 画面端で弱ポーンヒット後は早い攻撃で追撃可能 屈弱Pなどで追撃後キャンセル弱ルークを着地に重ねることができて攻めを持続できる ただし相手の着地際無敵技割り込みなどには注意。 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|手刀。発生はそれなりに早いがガードされてやや不利。ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:特|打点の高い突き。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。&br()特殊技のベヨネットのみでキャンセル可能。&br()発生は早いので小ジャンプ潰しに。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大、腕部のやられ判定を下方向に縮小し、上方向に拡大、全体硬直時間が3F短くなりガード時の不利硬直が五分に変更。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:◯|下方向へのカカト蹴りで立ち下段。発生が早くキャンセル可能。&br()小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。けん制に重宝する。&br()超必殺技のみキャンセル可能。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、前方に拡大、脚部のやられ判定を前方に拡大。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|みぞおちへの掌底。近立ち強Kに比べるとやや発生が遅く近立ちPになる認識が狭め。&br()ガードされて五分なので他の強攻撃とうまく使い分けよう。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|腕を少し振り上げる攻撃。強攻撃の中では発生が早めで判定も前気味なため置きけん制として強い。&br()ただし足元判定はやや薄いので下段攻撃に注意。&br()ガードされると微不利。ver2.00から超必殺技でキャンセル可能に。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|脛辺りを刈るような蹴り。近立ち強Pより若干発生が早いが攻撃判定が下のためジャンプで避けられやすくある。&br()ver2.00から下段判定に。&br()ver3.00からダメージ増加。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|斜め上方向への蹴り。発生はやや遅いが判定がそこそこ長い。&br()置き対空としては強いが、隙はやや大きくしゃがんでいる相手には当たらないので注意。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみ突き。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く、打点が少し高いのが利点。&br()ver3.10から全体硬直時間を3F短く変更されガード時こちら大きく有利に。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇/連|しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガードされるとわずかに不利。&br()ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に縮小。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|足元を手刀で払い除ける攻撃。下段判定ではないので注意。&br()姿勢を低くしつつリーチが長い攻撃のでけん制に役立つ。ガードされてもわずかに有利。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。こちらも姿勢を低くしつつリーチが長い蹴り。発生が早くガードされると硬直があるが離れるので反撃はうけづらい。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|空中で下方向に突き。&br()リーチは短いが発生が早く、位置次第ではあるがしゃがんでいる相手をめくることが可能で中段として機能しやすい。&br()ビショップでキャンセル可能。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|横方向へのキック。発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。| |>|CENTER:J強P|CENTER:-|横方向へ払い除ける攻撃。下方向のリーチは短いが横方向のリーチが長いため、出てしまえば判定が強いのでこちらも空対空に使える。&br()ただし体の大きいキャラ以外はしゃがまれると当たらないので注意。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、下方向に拡大、腕部のやられ判定を横方向に縮小し、下方向に拡大。| |>|CENTER:J強K|CENTER:〇|やや斜め下方向へキック。下方向への攻撃判定に優れており、位置次第ではあるがしゃがんでいる相手をめくることが可能。&br()ただし横方向への判定が狭く空対空戦では状況に注意しよう。&br()ver2.00からビショップでキャンセル可能に。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯/特|回転しながらゆっくり前進し払い除ける攻撃を行う。出はやや遅いが判定が強く上方向にもやや判定がある。ガードされても反撃はうけづらいが間合いによってはこちらがやや不利になることもあるので間合いには注意。&br()前進途中に空振りキャンセル可能。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|横方向へのキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類。&br()けん制、空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver1.03からやられ判定がわずかに縮小。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、下方向に拡大、やられ判定を上方向に拡大。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は掴んでから掌底突き。ver2.00まで相手をうつぶせダウンにさせ受身不能%%だったがver3.00から地面スライドも追加%%(ver3.02からスライド削除)。&br()K版は相手の背後にまわり払いのけ攻撃→ミドルキックで受身可能だが相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。| **特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:ベヨネット|CENTER:〇|両腕を交差させ一歩前進してからの掌底。&br()やや発生は遅いが攻撃判定は強いので置きけん制として使えなくもない。&br()弱攻撃から繋げられ通常攻撃からのコンボの組み込みが主体となる。&br()ver3.00から攻撃判定拡大、やられ判定増加。| |CENTER:ブランダー|CENTER:〇|少し飛び上がってからの中段カカト落とし。&br()発生は遅いが空中状態で前進するため一部下段攻撃をかわせる上に中段攻撃としてはリーチがある。&br()画面端でヒットさせた場合のみビショップを繋げることができる。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|ポーン|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|体を翻しながら前進し突き攻撃を行う。&br()吹き飛びやられになり発生が早く連続技に繋げやすい。&br()ただし前進中は足元が無防備なので注意。ガードされても反撃を受けない。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F早く変更され弱攻撃から繋げが可能になった。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|前進する距離が長くなり3段攻撃になる。弱版より発生はやや遅いものの1段目の攻撃判定が翻った直後に発生し地上やられでこちらも連続技に繋げやすい。&br()同じく前進中は足元が無防備で硬直が長く、めり込みガードになるととくに反撃を受けやすいので注意しよう。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早い強版になりヒット数が増えダメージも上昇する。翻る部分に飛び道具無敵あり。ただしそれ以降の部分は無防備なので注意。&br()硬直が少なく追撃を入れやすいうえガードされても隙がない。&br()ver3.00から最終段ヒット時きりもみやられに変更され大きく浮き上がり追撃が容易に。| |~|ナイト|CENTER:弱|CENTER:-|前方宙返りを行い相手の頭上を掴み膝蹴りを叩き込む強制ダウン技。一応投げ技で弱版は移動距離が短い。&br()ただし空中相手は掴めずハインが宙返りの頂点辺りにこないと掴みが発生しない。&br()着地硬直がややある点に注意。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは移動距離が長くなる。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は若干遅くなるが上昇部分に飛び道具無敵が付き、相手の位置をサーチする性能になる。&br()相手との距離が離れてるほど宙返りのスピードが早くなる。&br()同じく空中相手は掴めず宙返りの頂点辺りにこないと掴みが発生しない。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。&br()ver2.00から投げ判定拡大。| |~|ビショップ|CENTER:弱|CENTER:-|空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下キック攻撃を行うが中段判定ではない。&br()弱版はやや下方向に急降下する。&br()ヒットのけぞりが長めで目押しで地上攻撃が繋がるが高すぎると繋がりにくくなる。&br()ガードされると不利だが打点次第で変わる。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはやや前方に急降下する。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版と同じだが発生が早くなり蹴り部分のやられ判定が縮小、ヒット時追撃可能な吹き飛びやられになる。かつ高度制限が緩和され低めでも発生可能に。&br()ジャンプ弱Pまたはジャンプ強Kから繋がり、着地後発生の早い突進技で追撃可能。こちらも打点次第でガード後の不利が変わる。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。| |~|ルーク|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|地面前方に気の塊を停滞させる。弱版は目の前で気を放ち発生が早いが攻撃持続時間が短め。&br()空振りでパワーゲージが溜まらない点に注意。&br()屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。&br()ver1.03からクイーンでも空振りSC可能に。&br()ver3.00から弾の発生位置変更、攻撃判定拡大。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生がやや遅くなるが停滞時間が長くなり気の発生位置がわずかに前進する。&br()近くでヒットした場合通常攻撃などを当てることが可能。屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。&br()ver1.03からクイーンでも空振りSC可能に。&br()ver3.00から弾の発生位置変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は遅いが停滞時間が更に長くなり横の判定が拡大しヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ヒットした場合追撃が更に容易になり基本コンボも可能になる。&br()ヒット、ガード時のキャスリングは大幅に有利が取れる。屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。| |~|┗キャスリング|CENTER:弱|CENTER:-|ルークの派生技でルーク使用直後に前進移動する。&br()移動中無敵は無い。&br()弱版は移動距離が短いがルークをガードさせてから移動してもやや不利程度。ただし起き上がりなどにルーク持続当てからであればわずかに有利。| |~|~|CENTER:強|CENTER:-|移動距離が増え相手をすり抜け裏に回ることが可能。ただしルークをガードさせてから行うとこちらが不利なので注意。ただし起き上がりなどにルーク持続当てからであれば五部程度。&br()ver3.00から出だしから移動途中まで上半身無敵追加。| |CENTER:超|クイーン|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|突進し乱舞攻撃を行う。&br()発生が早いが無敵は無いので注意。ただし突進中姿勢が低くなり一部打点の高い攻撃を避けることが可能。&br()ver1.03から最終段部分がクライマックス超必殺技でキャンセル可能に。&br()ver3.00から最終段のダメージに最低保障が付き固定ダメージに変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは発生が早くなり出だしから突進直後まで全身無敵が付き攻撃判定が若干拡大、ヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ただし通常版と比べヒット後の硬直が解けるのがやや遅め。&br()ver1.03から最終段部分がクライマックス超必殺技でキャンセル可能に。| |~|キング|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|出始めに全身無敵のあるバリアを放つ受身不能技。&br()切り返しや割り込みに重宝するが判定がやや狭く隙が大きいので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは無敵時間が増えバリアの範囲が広くなる。同じく隙は大きいので注意しよう。| |CENTER:CLI|ドミネーション|CENTER:-|CENTER:-|気を地面に放ち相手を拘束する下段攻撃。&br()画面半分辺りまで攻撃が発生しヒットすると大ダメージのロック技演出に移行する&br()ただし攻撃発生の持続時間が短く、隙がでかい上に空中状態を捕えることができず浮きやられには繋がらない&br()発生は早いが無敵が出始めの一瞬しか無く相打ちになった場合演出移行が発生せずノーダメージの膝崩れのみになる。&br()ver3.00から無敵時間増加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-3|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:0|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-4|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-3|CENTER:超|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:超|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-6|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇/連|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇/連|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-5|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:17|CENTER:-7|CENTER:〇/特|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*ハイン | HEIN ハワード・コネクションの構成員。 謙虚で物腰が柔らかく、何時如何なる時でも丁寧な口調は崩さないが、サディスティックな一面も。 チェス用語を冠した華麗な動きの格闘術「ギャンビット」で戦う。 CV:狭川尚紀 ---- 本作「KOF14」からの新規参戦キャラクター。 基本近接メイン性能で通常攻撃のリーチや崩し攻撃はそろっているものの 横または縦一方に判定が強いが足元または頭上などの一方に判定が弱いといった一長一短な部分も存在する。 必殺技もやや特殊なものが多く癖が強いが、相手画面端状態からの択が非常に強く、崩し投げや飛び道具置きなどを特殊技とともに駆使し、各性能を把握し扱えればまさにチェスのようなゲームメイクを可能にできる。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から一部の通常攻撃、必殺技の性能見直し。 ver2.00からさらに一部の通常攻撃、必殺技、超必殺技の性能見直し。 ***Ver.3.00変更点 |BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''調整内容''| |ダッシュ|移動速度を速くしました。| |バックステップ|移動距離を長くしました。&br()着地硬直時間を長くしました。| |近距離&ref(hp.png,a)|攻撃発生時間を早くしました。(発生8→5F)&br()全体硬直時間を短くしました。| |近距離&ref(hk.png,a)|ダメージ値を増加しました。| |スキュア|成立後の状態を変更しました。(スライド強制ダウンに!)| |ベネヨット(&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a))|攻撃判定を拡大しました。&br()やられ判定を拡大しました。| |ルーク(弱版)|弾発生位置を変更しました。&br()攻撃判定を拡大しました。| |ルーク(強版)|弾発生位置を変更しました。| |キャスリング(強版)|無敵時間を増加しました。| |ポーン(EX版)|ヒット時の相手の挙動を変更しました。(追撃判定が残るように!!)| |クイーン|8ヒット目に最低保証ダメージ値を設定しました。| |ドミネーション|無敵時間を増加しました。| と、大幅な強化調整を受けた。 特にベネヨット(&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a))のリーチが伸びた点と、EXポーンの後に追撃が可能になった点でコンボ火力、安定性が伸びた点は大きなプラス点。 今まで手が届かなかった痒い部分をカバーした調整になっており、端に持って行った時の爆発力がさらに高まっている。 #endregion ver3.10から体力が標準値の1000に据え置き 各種通常攻撃が強化、必殺技の弱ポーンの攻撃発生時間を2F早く変更され弱攻撃から弱ポーンのキャンセル繋ぎが可能になった。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|スキュア||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|Ver.3.00より%%スライド%%強制ダウンに変更&br()ver3.02からスライドのみ削除| |~|>|ピン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|ベヨネット||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|ver3.00からリーチが伸び届かない場面が減り使い易く| |~|>|ブランダー||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定| |必殺技|>|ポーン &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00からEX版はヒット時きりもみやられに変更| |~|>|ナイト &ref(ex.png,a)||&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ver1.03から中段判定に変更| |~|>|ビショップ &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|&s(){EX版は高度制限緩和}&br()ver2.00から発生高度制限削除| |~|>|ルーク &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver1.03から全超必殺技で空振りSC、AC可、&br()ver.3.00から弾発生位置変更| |~| |キャスリング||(ルーク中に) &ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生移動技| |超必殺技|>|クイーン &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver1.03から最終段部分はCLIMAX超必殺技でAC、CC可| |~|>|キング &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(214214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |CLIMAX超必殺技|>|ドミネーション||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|下段判定| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)}| |備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。| |CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K}| |CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)弱ポーン}| |備考|基本コンボその2。2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述である発動コンボ始動にもなる。難しくはあるが遠立ち弱Kは超必殺技でキャンセル可能。&br()2-2はver3.10から弱ポーンの発生が早く調整されたことにより可能になったコンボ。&br()パワーゲージがあれば弱ポーンヒット後&ref(sc.png,a)超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |備考|基本コンボその3。 &br()屈弱Kからのベヨネットを入力する場合はポーンを暴発しやすいのでレバーを一瞬離した状態に入れる必要がある。ゆっくり入力してもベヨネットは繋がるので急がず正確に入力しよう。&br()始動時間合いが遠くベヨネットが届きそうにない場合はしゃがみ弱Kを減らしても構わない。&br()なおパワーゲージがある場合ポーンヒット後SC超必殺技繋げで発展可能。&br()なお画面端で弱ポーンを当てた場合、屈弱Pなど早い攻撃で追撃可能でさらにキャンセル弱ルークを重ねて攻め持続戦法が可能。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|&color(red){ビショップ地上ヒット&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |備考|ビショップヒット時、地上やられの場合着地後目押しで通常攻撃が繋がり屈強Pからはコンボ発展できる。&br()ただしビショップヒットの打点が高めの場合だと繋がりにくい点に注意。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red){(近い間合いで)ルーク&ref(tunagi.png,a)弱攻撃またはしゃがみ強P&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |備考|ルークヒット時は目押しで弱攻撃、しゃがみ強P繋げが可能。強ルークの場合ぶっ飛ばし攻撃も当たる。&br()位置次第ではあるが近立ち攻撃を当てることも可能。| |CENTER:&color(red){3}|&color(red){(相手画面端限定)ブランダー&ref(tunagi.png,a)ビショップ&ref(tunagi.png,a)超必殺技または【強攻撃&ref(tunagi.png,a)ポーン】}| |備考|画面端限定でブランダーからビショップが繋がり着地後目押しで各種通常攻撃が繋がる。中段崩しからのコンボとして活用しよう。&br()なお画面端であれば基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。| |CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&bold(){MAXクイーン}}| |CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ブランダー(キャンセル版)&ref(tunagi.png,a)ビショップ&ref(tunagi.png,a)&color(red){超必殺技}または【強攻撃&ref(tunagi.png,a)ポーン】}| |CENTER:&color(red){4-3}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)弱ルーク&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}| |CENTER:&color(red){4-4}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)&bold(){MAXキング}&ref(tunagi.png,a)&color(red){キング}&ref(tunagi.png,a)(AC)&bold(){MAXクイーン}}| |備考|4-1位置問わず可能コンボ。ぶっ飛ばし攻撃をブランダーでキャンセルすれば距離が稼げてノーマルクイーンをヒットさせることも可能。&br()4-2画面端限定でぶっ飛ばし攻撃ヒット後ブランダーが地上ヒットになり上記にあるブランダーコンボに持って行くことが可能。&br()なお画面端であれば基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。&br()4-3画面端限定コンボ。弱ルークが地上ヒットした後基本コンボを入れることができる。&br()4-4画面端でぶっ飛ばし攻撃を当てた際、追撃判定が発生する間に持続の長いMAXキングを終わり際にヒットさせ、硬直を減らすことで再度追撃が可能。&br()レシピは5ゲージ消費するがパワーゲージと相手の体力を観てレシピを変えパワーゲージ消費の判断を。&br()なおMAXキングヒット後は屈弱Pなどでも追撃可能で基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。| ***発動コンボ ・MAX1000~、パワーゲージ2~5本使用 |CENTER:&color(red){1}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【ラッシュ(近立ち弱P連打)】}| |備考|位置問わず行える基本的な発動コンボその1。&br()&bold(){(QM)}後、立ち弱Pを早く入力してしまうと遠立ち弱Pになるので急がず間合いを詰めて立ち弱Pを入力すること。| |CENTER:&color(red){2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |備考|位置問わず行える基本的な発動コンボその2。&br()近立ち強Kは近距離攻撃認識が広めではあるがモーションが早いためベヨネットを繋げるタイミングには注意。難しければQM後屈強PかベヨネットからEXポーンでも良い。&br()ver3.00からEXポーンの浮きが変わったためさらに追撃が可能に。| |CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |備考|こちらは下段始動発動コンボ。QM後の近強攻撃が難しければ、ダメージは下がるが屈強PからEXポーンか直接EXポーンに繋げても良い。&br()3-2は屈弱Kの回数を減らせば間合いが離れずQM後ラッシュに繋げることも可能。| ・MAXゲージ1250~、パワーゲージ5本使用 |CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){(相手立ち状態限定)屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【前ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)EXビショップ&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(相手立ち状態)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【前ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)EXビショップ&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}| |備考|ver2.00からジャンプ強Kがキャンセル対応になったため可能になった発動コンボ。立ち状態であればジャンプ強Kがヒットする。&br()4-1は屈弱Kのヒットが遠くなるとQM後のジャンプ強Kが届かない場合があるので間合いによって屈弱Kの回数を減らすこと。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 近接攻撃のほうがメインではあるので相手の出方をうかがいつつ接近に切り込む。 動きが早くジャンプ弱Kやジャンプぶっ飛ばし攻撃のリーチが長い性能なので空対空と入り込みは行いやすい。 突進技や派生移動技などがあるものの遠距離でそこまで活かせる物ではないが 相手の出方を読んだ上であればかわしたり先端ヒットなども狙えなくはない、だが無理して活用する必要はない。 なおパワーゲージがありニューマックスモードが行える状態であれば相手の地上攻撃や飛び道具を見てからEXナイトでサーチ攻撃などが可能ではある。 ただし使うことを読まれればジャンプでかわされて逆に反撃を受けやすいのでEXナイトを意識させた上での相手の行動抑制として利用し大ジャンプぶっ飛ばし攻撃やダッシュで切り込むなど上手く揺さぶろう なおver2.00からビショップが最低空で出せることが可能になったので離れた間合いで隙無くパワーゲージを溜める行動ができるようになった。 ・中距離戦 そこそこ発揮できる間合い。 ここでもジャンプぶっ飛ばし攻撃は使いやすく、発生が早く判定もある遠立ち強Pやジャンプ弱Kと突進技の弱ポーン、リーチのある遠立ち弱Kや遠立ち強Kと屈強Kなどもけん制に使える。 相手の出方をしっかり見てそれらの攻撃を当てられるようにしたいところだが相手キャラの性能次第では無理に付き合わず遠距離などに切り替えることも。 ニューマックスモードが行えれば発生の早いEXポーンで立ち回りを強化できるが足元は弱いので過信は禁物。 なお超必殺技のキングが対空として機能するので相手のジャンプタイミングを見計らったり ルークなどをわざと出してジャンプや突進技などを誘い空振りSCキングで返り討ちにすることは可能だが隙はでかいので露骨に狙いすぎないように。 誘いつつもルークだけにとどめたりキャスリングに派生したりしよう。 ・近距離戦 一番発揮しやすい間合いと言えるが各通常攻撃のヒット判定、やられ判定を把握しておく必要がある。 遠立ち強Pは発生は早い部類でけん制には強いが足元判定が薄いため下段攻撃の刺しあいに負ける しゃがみ強Pとしゃがみ強Kはリーチがあり姿勢が低くなりやられ判定は低くなるが空振ると隙がややある 近距離戦ではそれらの攻撃を上手く使い分け、けん制攻撃をしつつジャンプ強Kで入り込んだり中段攻撃であるブランダー崩しなどが行いやすい。 さらにルークや通常攻撃キャンセル弱ポーンなどで固め通常投げと下段攻撃の崩し択に上手く持っていきたいところ とはいえハインの接近攻撃は判定的に一長一短でそこまで高性能ではなく、相手のキャラ性能次第では競り負けることもあるので時には無理に付き合わず離れるなど見極めながら立ち回ろう。 ちなみにver1.03からはナイトがしゃがんでいる相手も掴めるようになったため中段崩しとして機能するようになり、下段攻撃との揺さぶりが可能に ジャンプ攻撃をガードさせた際ワンテンポ遅らせて中段のナイトや下段の屈強Kでの揺さぶり、無敵必殺技を誘ってガード、緊急回避またはバックジャンプなどにはダッシュで追いかけて投げや昇りジャンプぶっ飛ばし攻撃などで対応しよう。 そしてver2.00からは近立ち強Kが下段判定になったため下段崩しから高いダメージを取ることが可能に、さらに遠立ち強Pが超必殺技でキャンセル可能になったためけん制ヒットからのコンボも可能になった。 屈強Pのリーチも伸びたおかげでけん制力も増し、かつキャンセル発動時のダッシュ速度の均一化により攻撃が繋げやすくなったためこれまで以上に立ち回りしやすくなったが油断は禁物。 *難敵対策 対空面に不安があり、特にジャンプ攻撃など上方向へとっさに対応できる攻撃が超必殺技のキングくらいしかない。 なおかつ横方向にリーチのある攻撃が苦手なのでニューマックスモードでの立ち回り強化が行えないと相手によってはキツく、飛び道具に対応もしづらい面はある。 なのでどの方面においてもパワーゲージが必要になってくるのでパワーゲージがない場合はある程度ガードしてパワーゲージを貯めていこう。 とくに飛び道具キャラの場合は下手にこちらからしかけずガードでゲージを貯めていくこと。 パワーゲージが2本以上あればMAMクイーンなど無敵付の突進技も使えてプレッシャーをかけることが可能になる。 リーチのある攻撃振りに対しては焦ってジャンプや暴れ攻撃などはせずこちらもガードをしつつ隙をみて通常攻撃を差し込んだり、超必殺技や緊急回避を駆使しよう。 *連携紹介 |CENTER:&color(red){1-1}|&color(red)ナイトorC投げ&ref(tunagi.png,a)強ルーク&ref(tunagi.png,a)弱or強キャスリング&ref(tunagi.png,a)屈弱KorダッシュC投げorナイト| |備考|画面端以外対応&br()弱キャスリングで表、強キャスリングで裏&br()ナイトからは最速強ルークが重なり、C投げからはダッシュ強ルークが重ねれる。&br()ガードさせれば暴れ入れっぱ不可の連携となる&br()無敵技も表裏攻めと展開の速さが相まって入力が困難&br()前後転狩りもver.3.00よりベヨネットのリーチが強化され容易&br()さらにC投げが強制ダウンとなったため、再度起き攻めループが可能&br()始動のナイトは当てづらいが、決まれば中央でも強力な起き攻めが可能。| |CENTER:&color(red){1-2}|&color(red)屈弱K*1~2&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)遠距離立K&ref(tunagi.png,a)弱ルーク| |備考|画面端限定&br()ハインのもっとも輝く端攻め継続ルート&br()ルーク後は大幅有利なので、即中下2択や様子見で無敵技、前後転をケアしつつ、屈弱Kや投げ、再度ルーク重ねなどを狙おう&br()キャンセルルークに対し無敵技を出さない限り、相手は端の起き攻めに付き合うことになる。&br()前後転狩りも容易。| *雑記 VSギース戦のみ開幕の掛け合いとラウンド勝利セリフが変化。 P投げの直後弱ポーンを空振りさせ最速で前方中ジャンプ強Pまたは前方中ジャンプぶっ飛ばし攻撃を行うと相手のリバーサル必殺技性能次第だが詐欺飛び可能、ただし一部のキャラにはジャンプ攻撃がヒットしない場合がある なお中ジャンプぶっ飛ばし攻撃を遅く出したりすれば、ヒットはさせられないが起き上がりリバーサル攻撃をガードできる時間が早くなる ちなみに強P、ぶっ飛ばし攻撃以外のジャンプ攻撃でも可能ではあるがヒットさせず相手の攻撃性能や状況に応じて誘ったり揺さぶるような使い方がメインとなる。 画面端で弱ポーンヒット後は早い攻撃で追撃可能 屈弱Pなどで追撃後キャンセル弱ルークを着地に重ねることができて攻めを持続できる ただし相手の着地際無敵技割り込みなどには注意。 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|手刀。発生はそれなりに早いがガードされてやや不利。ボタン連打でラッシュになる。| |~|CENTER:遠|CENTER:特|打点の高い突き。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。&br()特殊技のベヨネットのみでキャンセル可能。&br()発生は早いので小ジャンプ潰しに。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大、腕部のやられ判定を下方向に縮小し、上方向に拡大、全体硬直時間が3F短くなりガード時の不利硬直が五分に変更。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:◯|下方向へのカカト蹴りで立ち下段。発生が早くキャンセル可能。&br()小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。けん制に重宝する。&br()超必殺技のみキャンセル可能。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、前方に拡大、脚部のやられ判定を前方に拡大。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|みぞおちへの掌底。近立ち強Kに比べるとやや発生が遅く近立ちPになる認識が狭め。&br()ガードされて五分なので他の強攻撃とうまく使い分けよう。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|腕を少し振り上げる攻撃。強攻撃の中では発生が早めで判定も前気味なため置きけん制として強い。&br()ただし足元判定はやや薄いので下段攻撃に注意。&br()ガードされると微不利。ver2.00から超必殺技でキャンセル可能に。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|脛辺りを刈るような蹴り。近立ち強Pより若干発生が早いが攻撃判定が下のためジャンプで避けられやすくある。&br()ver2.00から下段判定に。&br()ver3.00からダメージ増加。| |~|CENTER:遠|CENTER:-|斜め上方向への蹴り。発生はやや遅いが判定がそこそこ長い。&br()置き対空としては強いが、隙はやや大きくしゃがんでいる相手には当たらないので注意。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみ突き。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く、打点が少し高いのが利点。&br()ver3.10から全体硬直時間を3F短く変更されガード時こちら大きく有利に。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇/連|しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガードされるとわずかに不利。&br()ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に縮小。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|足元を手刀で払い除ける攻撃。下段判定ではないので注意。&br()姿勢を低くしつつリーチが長い攻撃のでけん制に役立つ。ガードされてもわずかに有利。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。こちらも姿勢を低くしつつリーチが長い蹴り。発生が早くガードされると硬直があるが離れるので反撃はうけづらい。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|空中で下方向に突き。&br()リーチは短いが発生が早く、位置次第ではあるがしゃがんでいる相手をめくることが可能で中段として機能しやすい。&br()ビショップでキャンセル可能。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:-|横方向へのキック。発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。| |>|CENTER:J強P|CENTER:-|横方向へ払い除ける攻撃。下方向のリーチは短いが横方向のリーチが長いため、出てしまえば判定が強いのでこちらも空対空に使える。&br()ただし体の大きいキャラ以外はしゃがまれると当たらないので注意。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、下方向に拡大、腕部のやられ判定を横方向に縮小し、下方向に拡大。| |>|CENTER:J強K|CENTER:〇|やや斜め下方向へキック。下方向への攻撃判定に優れており、位置次第ではあるがしゃがんでいる相手をめくることが可能。&br()ただし横方向への判定が狭く空対空戦では状況に注意しよう。&br()ver2.00からビショップでキャンセル可能に。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯/特|回転しながらゆっくり前進し払い除ける攻撃を行う。出はやや遅いが判定が強く上方向にもやや判定がある。ガードされても反撃はうけづらいが間合いによってはこちらがやや不利になることもあるので間合いには注意。&br()前進途中に空振りキャンセル可能。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|横方向へのキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類。&br()けん制、空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver1.03からやられ判定がわずかに縮小。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、下方向に拡大、やられ判定を上方向に拡大。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は掴んでから掌底突き。ver2.00まで相手をうつぶせダウンにさせ受身不能%%だったがver3.00から地面スライドも追加%%(ver3.02からスライド削除)。&br()K版は相手の背後にまわり払いのけ攻撃→ミドルキックで受身可能だが相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。| **特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:ベヨネット|CENTER:〇|両腕を交差させ一歩前進してからの掌底。&br()やや発生は遅いが攻撃判定は強いので置きけん制として使えなくもない。&br()弱攻撃から繋げられ通常攻撃からのコンボの組み込みが主体となる。&br()ver3.00から攻撃判定拡大、やられ判定増加。| |CENTER:ブランダー|CENTER:〇|少し飛び上がってからの中段カカト落とし。&br()発生は遅いが空中状態で前進するため一部下段攻撃をかわせる上に中段攻撃としてはリーチがある。&br()画面端でヒットさせた場合のみビショップを繋げることができる。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|ポーン|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|体を翻しながら前進し突き攻撃を行う。&br()吹き飛びやられになり発生が早く連続技に繋げやすい。&br()ただし前進中は足元が無防備なので注意。ガードされても反撃を受けない。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F早く変更され弱攻撃から繋げが可能になった。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|前進する距離が長くなり3段攻撃になる。弱版より発生はやや遅いものの1段目の攻撃判定が翻った直後に発生し地上やられでこちらも連続技に繋げやすい。&br()同じく前進中は足元が無防備で硬直が長く、めり込みガードになるととくに反撃を受けやすいので注意しよう。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早い強版になりヒット数が増えダメージも上昇する。翻る部分に飛び道具無敵あり。ただしそれ以降の部分は無防備なので注意。&br()硬直が少なく追撃を入れやすいうえガードされても隙がない。&br()ver3.00から最終段ヒット時きりもみやられに変更され大きく浮き上がり追撃が容易に。| |~|ナイト|CENTER:弱|CENTER:-|前方宙返りを行い相手の頭上を掴み膝蹴りを叩き込む強制ダウン技。一応投げ技で弱版は移動距離が短い。&br()ただし空中相手は掴めずハインが宙返りの頂点辺りにこないと掴みが発生しない。&br()着地硬直がややある点に注意。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは移動距離が長くなる。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は若干遅くなるが上昇部分に飛び道具無敵が付き、相手の位置をサーチする性能になる。&br()相手との距離が離れてるほど宙返りのスピードが早くなる。&br()同じく空中相手は掴めず宙返りの頂点辺りにこないと掴みが発生しない。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。&br()ver2.00から投げ判定拡大。| |~|ビショップ|CENTER:弱|CENTER:-|空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下キック攻撃を行うが中段判定ではない。&br()弱版はやや下方向に急降下する。&br()ヒットのけぞりが長めで目押しで地上攻撃が繋がるが高すぎると繋がりにくくなる。&br()ガードされると不利だが打点次第で変わる。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはやや前方に急降下する。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版と同じだが発生が早くなり蹴り部分のやられ判定が縮小、ヒット時追撃可能な吹き飛びやられになる。かつ高度制限が緩和され低めでも発生可能に。&br()ジャンプ弱Pまたはジャンプ強Kから繋がり、着地後発生の早い突進技で追撃可能。こちらも打点次第でガード後の不利が変わる。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。| |~|ルーク|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|地面前方に気の塊を停滞させる。弱版は目の前で気を放ち発生が早いが攻撃持続時間が短め。&br()空振りでパワーゲージが溜まらない点に注意。&br()屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。&br()ver1.03からクイーンでも空振りSC可能に。&br()ver3.00から弾の発生位置変更、攻撃判定拡大。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生がやや遅くなるが停滞時間が長くなり気の発生位置がわずかに前進する。&br()近くでヒットした場合通常攻撃などを当てることが可能。屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。&br()ver1.03からクイーンでも空振りSC可能に。&br()ver3.00から弾の発生位置変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は遅いが停滞時間が更に長くなり横の判定が拡大しヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ヒットした場合追撃が更に容易になり基本コンボも可能になる。&br()ヒット、ガード時のキャスリングは大幅に有利が取れる。屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。| |~|┗キャスリング|CENTER:弱|CENTER:-|ルークの派生技でルーク使用直後に前進移動する。&br()移動中無敵は無い。&br()弱版は移動距離が短いがルークをガードさせてから移動してもやや不利程度。ただし起き上がりなどにルーク持続当てからであればわずかに有利。| |~|~|CENTER:強|CENTER:-|移動距離が増え相手をすり抜け裏に回ることが可能。ただしルークをガードさせてから行うとこちらが不利なので注意。ただし起き上がりなどにルーク持続当てからであれば五部程度。&br()ver3.00から出だしから移動途中まで上半身無敵追加。| |CENTER:超|クイーン|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|突進し乱舞攻撃を行う。&br()発生が早いが無敵は無いので注意。ただし突進中姿勢が低くなり一部打点の高い攻撃を避けることが可能。&br()ver1.03から最終段部分がクライマックス超必殺技でキャンセル可能に。&br()ver3.00から最終段のダメージに最低保障が付き固定ダメージに変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは発生が早くなり出だしから突進直後まで全身無敵が付き攻撃判定が若干拡大、ヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ただし通常版と比べヒット後の硬直が解けるのがやや遅め。&br()ver1.03から最終段部分がクライマックス超必殺技でキャンセル可能に。| |~|キング|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|出始めに全身無敵のあるバリアを放つ受身不能技。&br()切り返しや割り込みに重宝するが判定がやや狭く隙が大きいので注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは無敵時間が増えバリアの範囲が広くなる。同じく隙は大きいので注意しよう。| |CENTER:CLI|ドミネーション|CENTER:-|CENTER:-|気を地面に放ち相手を拘束する下段攻撃。&br()画面半分辺りまで攻撃が発生しヒットすると大ダメージのロック技演出に移行する&br()ただし攻撃発生の持続時間が短く、隙がでかい上に空中状態を捕えることができず浮きやられには繋がらない&br()発生は早いが無敵が出始めの一瞬しか無く相打ちになった場合演出移行が発生せずノーダメージの膝崩れのみになる。&br()ver3.00から無敵時間増加。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-3|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:0|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-4|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-3|CENTER:超|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:超|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-6|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇/連|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇/連|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-5|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:17|CENTER:-7|CENTER:〇/特|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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