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リョウ・サカザキ」(2020/06/16 (火) 10:39:43) の最新版変更点

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*リョウ・サカザキ | RYO SAKAZAKI 父、タクマ・サカザキが創設した極限流空手の道場師範代。 幼少の頃から厳しい鍛錬を積み、“無敵の龍”と称されるほどの実力。我慢強く地道な努力を惜しまない性格。 極限流空手の門下生を増やすため奮闘。 CV:高倉大輝 ---- ご存知、SNKを代表する格闘ゲーム「龍虎の拳」の主人公。「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない 今作では飛ばない虎煌拳を持つ、いわゆる表リョウをベースとした性能。 タイミングを合わせる事で相手の攻撃を受け流す事が出来る特殊技を持つのが大きな特徴で、とりわけ飛び道具の処理において効果を発揮する。 また、下段受けは出し切っても硬直が少なく、通常技からキャンセルして出す事で隙を減らしつつ距離を詰め直す手段として用いる事もできる。 近距離における展開の早いラッシュと無敵技の虎咆などを駆使した守りの堅さがウリで、殴り合いには滅法強い。 弱点としては遠〜中距離において際立って強い技に欠けるため、特にリーチの長い打撃技を持ったキャラに対しては厳しい戦いを強いられやすい点が挙げられる。 また、近距離の攻めも決して対処不能なレベルで強い択ではなく、対策済みの相手には下段受けを出すタイミングを読まれて逆に反撃を受けてしまう事もしばしば。 反応速度や我慢強さといったいわゆる「人間性能」を要求される部分が大きく、ストイックに勝負したい人にはうってつけのキャラと言える。 ワンチャンスでダメージを奪う事が要求される基本性能に加えコンボ火力がゲージに激しく依存するため、大将に据えるのがベスト。 コマンドの関係上、位置が入れ替わり様などに屈弱Kを入力した際に下段受けが暴発しやすいので、レバーを真下に入力する癖をつけておこう。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から各種攻撃性能が見直され立ち回りとコンボがやや強化。 ver2.00から体力が&bold(){1050}に上昇。各攻撃の性能が上がり、弱暫烈拳に追撃判定追加、EX暫烈拳に特殊追撃判定が追加されるなど全体的に痒い所に手が届く強化を得ている。 ver3.00から小・中ジャンプの押し合い判定を変更。 ジャンプ弱Kのめくり性能が低下したもののジャンプぶっ飛ばし攻撃判定拡大と各種虎煌拳のダメージが上昇し正面からの攻め性能が強化。 #endregion ver3.10から体力が&color(red){1000}に若干低下 中段特殊技の氷柱割りが攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を1F長く変更されてしまったが 近立ち強Kのダメージ値を若干上昇、EX暫烈拳ヒット時の全体硬直が1F短くなったおかげで画面端ヒット時強虎咆の追撃が行いやすくなった。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|極限流・三連撃||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|巴投げ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|氷柱割り|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定| |~|上段受け||(相手の攻撃に合わせて) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|受け成功時必殺技でなどキャンセル可&br()ver2.00から成功時パワーゲージ増加| |~|下段受け||(相手の攻撃に合わせて) &ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|受け成功時必殺技などでキャンセル可&br()ver2.00から成功時パワーゲージ増加| |必殺技|虎咆 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|虎煌拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|飛燕疾風脚 &ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|強版はver1.03から1段目強制立ち食らい効果付与| |~|暫烈拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(646.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver2.00から弱版も追撃可能&br()EX版は特殊追撃判定追加| |超必殺技|覇王翔吼拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(641236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可| |~|龍虎乱舞 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00からMAX版は最終段CC可能| |CLIMAX超必殺技|真・天地覇煌拳||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|ガードクラッシュ発生| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1-1}|2B&ref(tunagi.png,a)2A&ref(tunagi.png,a)遠5A&ref(tunagi.png,a)弱飛燕疾風脚| |CENTER:&color(red){1-2}|2B&ref(tunagi.png,a)2C&ref(tunagi.png,a)虎煌拳&ref(tunagi.png,a)(端のみ追撃可)弱飛燕疾風脚| |備考|下段からのコンボ。&br()1-1は遠5Aがしゃがみ相手にも当たるが距離が遠くなった場合当たらなくなる点に注意。&br()遠くなった場合は2Aか5Aを抜かせば繋がりやすくなるがダメージの割に結構難しい。&br()1-2は下段始動の目押しコンボ、2Bの当て位置が遠いと2Cが繋がらないことがある点に注意。虎煌拳は弱強どちらでもかまわない。| |CENTER:&color(red){2}|JD&ref(tunagi.png,a)近5C又は近5D&ref(tunagi.png,a)必殺技| |備考|強攻撃始動コンボ。必殺技はどれも使ってもかまわない。&br()パワーゲージがある場合SC可能な必殺技にSC超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|CDor近5C&ref(tunagi.png,a)強飛燕疾風脚&ref(tunagi.png,a)弱飛燕疾風脚| |備考|端限定の高火力コンボ。ver1.03からは強飛燕疾風脚の1段目が強制立ち喰らいになったので繋げやすくなった。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5C又は近5D&ref(tunagi.png,a)強暫烈拳&ref(tunagi.png,a)強暫烈拳| |備考|各種暫烈拳を2回当てるコンボ。条件がやや特殊ではあるがノーゲージでありながら高いダメージが取れ強制ダウンが可能。&br()パワーゲージがある場合は弱暫烈拳からSC超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){2}|(空中相手に)弱虎咆相打ちヒット&ref(tunagi.png,a)各種飛燕疾風脚または各種超必殺技| |備考|弱虎咆を相打ち対空で決めた際に可能なコンボ。&br()早い攻撃であれば追撃が可能で画面端の場合、様々な攻撃でコンボ発展可能。| |CENTER:&color(red){3}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5C又は近5D&ref(tunagi.png,a)強虎煌拳&ref(tunagi.png,a)(SC)&color(red){龍虎乱舞}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)弱虎咆| |備考|パワーゲージを使った画面端コンボ。&br()パワーゲージを多く使うがダメージが高い。&br()パワーゲージに余裕がある場合弱虎咆SC超必殺技でダメージアップ可能。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|2Cまたは近5Cまたは近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎咆}| |備考|MAXゲージのみを使用した発動コンボ。&br()レシピは大将用の発動コンボで先鋒~中堅の場合は最後を強虎咆に変更。&br()ただし先鋒~中堅の場合でも&color(blue){EX虎煌拳}を省けば&color(blue){EX虎咆}まで繋げる事が可能。| |CENTER:&color(red){2}|2Cまたは近5Cまたは近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX龍虎乱舞}| |備考|パワーゲージを使用した発動コンボ。&br()レシピは大将用2ゲージ発動コンボだが、先鋒~中堅の場合でも&color(blue){EX虎煌拳}を省けば&color(red){MAX龍虎乱舞}まで繋げる事が可能。| |CENTER:&color(red){3}|JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)(特殊追撃拾い)&color(blue){EX暫烈拳}&ref(tunagi.png,a)弱飛燕疾風脚| |備考|ver2.00から&color(blue){EX暫烈拳}が特殊追撃判定技になったことで可能になった画面端背負い~中央コンボ。&br()レシピは大将用発動コンボだが、先鋒~中堅の場合でもダメージは下がるが&color(blue){EX虎煌拳}を省けば可能。| |CENTER:&color(red){4}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)弱虎咆&ref(tunagi.png,a)(SC)&color(red){龍虎乱舞}| |備考|難易度高めの画面端発動コンボ。&br()レシピは大将用3ゲージ発動コンボでパワーゲージを多く使うがダメージがかなり高い。&br()注意点としてはパワーゲージストックが多い場合、コマンド入力上&color(red){MAX覇王翔吼拳}がクライマックス超必殺技の真・天地覇煌拳に化けやすいのでコマンド入力はゆっくりめに入力すると成功しやすい。| |CENTER:&color(red){5}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)強虎煌拳&ref(tunagi.png,a)(SC)&color(red){龍虎乱舞}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)近5C&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)(特殊追撃拾い)&color(blue){EX暫烈拳}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX龍虎乱舞}| |備考|途中から発動を行うコンボで大将用5ゲージかつ最大火力。&br()コマンド入力上&color(red){MAX覇王翔吼拳}がクライマックス超必殺技の真・天地覇煌拳に化けやすいのでコマンド入力はゆっくりめに入力すると成功しやすい。| |CENTER:&color(red){6}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)弱虎咆&ref(tunagi.png,a)2B&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)(特殊追撃拾い)&color(blue){EX暫烈拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX龍虎乱舞}| |備考|発動を2回行うコンボで大将用5ゲージかつ大火力。発動コンボ5より難しいわりにダメージは若干低いものの、5は相手が画面端にいないと成立しないのに対し、画面端からやや遠い相手を端に追い込めるため相手の位置で使い分ける。&br()コマンド入力上&color(red){MAX覇王翔吼拳}がクライマックス超必殺技の真・天地覇煌拳に化けやすいのでコマンド入力はゆっくりめに入力すると成功しやすい。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 弱虎咆でゲージ溜め 飛び道具などには上段受け、下段受けで捌きゲージ回収など、ただし追っかけてきた相手の攻撃には注意。 ・中距離戦 遠D、虎煌拳、ふっとばし等で置き牽制、2Dでの差し込み なお2Dを当てると見せかけて空振りキャンセル上段受けなどでフェイント揺さぶりも可。 ・近距離戦 発生の早い2Cや2A弱虎煌拳での固め、中段発動などで崩し 近距離でも2Dを当てると見せかけて空振りキャンセル上段受けなどでフェイント揺さぶりも可。 ・応用 ver2.00から&color(blue){EX暫烈拳}が追撃判定のない空中やられにもヒットするようになったので 空中相手に通常攻撃を引っ掛けたのを確認したらキャンセル発動し&color(blue){EX暫烈拳}拾いを狙ってダメージを稼ぐことも可能。 相手の体力やゲージ状況を見て狙う判断をしよう。 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|肘打ち。しゃがんでいる相手にも当たりボタン連打でラッシュになる。&br()ガードされてわずかに不利程度。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|打点高めのパンチ。&br()体の大きいキャラ以外しゃがまれると当たらないが、仰け反り中の相手であれば当てることが可能。&br()ガードされてわずかに有利、空振りキャンセル可。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|膝蹴り。近弱Pと同じくらいの発生の早さだがガードされてわずかに有利の違いがある。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|前蹴り。&br()遠立ち弱Pに比べるとわずかに発生が遅くなるがリーチがありしゃがみに当たる。&br()超必殺技でキャンセル可能。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|ボディーブロー。発生が早くガードされてもわずかに不利程度。&br()連続技の始動に使いやすいがやや判定が狭いので攻めで使う際は間合いに気をつけよう。&br()ver2.00から攻撃判定拡大。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチの長いストレートパンチ。&br()近立ち強Pに比べるとやや遅く大振りだがしゃがみにも当たりけん制に使いやすい。&br()超必殺技でキャンセル可能。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇|ローキックだが下段判定ではない。&br()発生は遅めでガードされると不利硬直がややある。&br()その分攻撃持続が長めで判定も横に少し長いため連続技や近距離での固めに。&br()ver3.10からダメージ値をを「70」→「80」に増加。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|上段蹴り。&br()地上攻撃の中では出が遅く大振りでver1.03から根元部分がしゃがみにヒットするようにはなった。&br()だが先端部分が体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらない。&br()その代わり斜め上方向にリーチが長いので対空に機能する。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。出が早くガードされてもこちらが有利。連続技や固めに。&br()空振りキャンセル可| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:超/連|下段蹴り。&br()屈弱Pと同じくらいに出は早いがガードされてわずかに有利程度、だがリーチがこちらのほうがやや長い。&br()超必殺技のみキャンセル可能| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|しゃがみアッパー。リョウの通常攻撃の中では発生が一番早く弱攻撃から目押し繋げが可能。&br()横判定は短いが上方向にリーチが長いため対空や暴れに使いやすい。&br()ガードされると不利硬直が大きいため必殺技などでキャンセルし隙消ししよう。&br()ver2.00から攻撃判定拡大。&br()ver3.00からヒット時強制立ち食らいに。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い、空振りキャンセル可。&br()出は遅めだがリーチが長くダウンが奪える。&br()ガードされると硬直がややあるので必殺技や下段受けでキャンセルし隙消ししよう。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|下に向かっての肘打ち。だが下方向への攻撃判定はほとんどない。&br()リーチは短いが発生が早いので空対空に使えないこともない。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|膝蹴り。リーチは短いが判定と持続が見た目より強く、めくりも可能で空対空や入り込みに使いやすい。&br()ver3.00から攻撃後の数フレームの間、やられ判定が正常ではなった不具合を修正、めくり性能低下。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|斜め下方向へのパンチ。&br()横方向のリーチはやや短いが発生が早く張り込みに使いやすい。&br()ver3.00から小・中ジャンプの攻撃データが通常・大ジャンプ強パンチと同様になっていた不具合を修正。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|横方向蹴り。&br()J強Pよりわずかに発生は遅いが横方向にリーチが長く入り込みに使いやすい。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇/特|裏拳。&br()その場で攻撃をするタイプなのでやや攻撃判定が短いがガードされても不利硬直がわずか程度。&br()必殺技と特殊技で空振りキャンセル可。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|斜め下方向へ水平チョップ。&br()発生はやや遅いが斜め下方向と横方向の判定が強い。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、攻撃データが通常・大ジャンプふっとばし攻撃と同様になっていた不具合を修正。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は膝蹴り後正拳突きを2発叩き込みうつ伏せ強制ダウンに。&br()K版は巴投げで相手を反対側に投げ、受け身可能ではあるが相手を思いっきり引き離すことができる。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |氷柱割り|CENTER:超|頭上めがけてチョップを振り下ろす攻撃。&br()単発版は中段判定だが出が遅いためやや見切られやすいのでリーチの長さや下段攻撃織り交ぜなどを活かして当てよう。ガードされるとやや不利硬直があるが離れるため早い攻撃でなければ反撃は受けにくい。&br()&br()キャンセル版は中段判定ではなくなるが出が早くなり強攻撃から繋がる。&br()ガード時の不利硬直は増えてしまうが強攻撃などから繋げてガードされれば離れるため反撃は受けにくい。&br()単発版、キャンセル版ともに超必殺技でキャンセル可能。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を1F長く変更。| |上段受け|CENTER:必/超|少し前進しつつ上段受けの構えを行う。&br()上段攻撃と中段攻撃、そして一部の飛び道具を捕らえる事が可能で成功時は各必殺技でキャンセル可能。&br()密度の高い連続攻撃の場合タイミングよく連続で受けを入力すると捕らえる事が可能。&br()全体モーションはやや長いがその分受けの持続時間が長い。&br()ver2.00から成立時にパワーゲージが増加するように。| |下段受け|CENTER:必/超|こちらは少し前進しつつ下段受けの構えを行う。&br()こちらは下段攻撃と一部の飛び道具を捕らえる事が可能で成功時のキャンセルや連続受けの性質も上段受けと同じ。&br()上段受けと比べ受けの持続時間が短いがその分隙も少ないので通常技の隙消しなどに活用可能。&br()ver2.00から成立時にパワーゲージが増加するように。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|虎咆|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|上昇にしながらのアッパー攻撃。いわゆる昇龍対空。&br()高さは低めだが発生が早く攻撃発生部分が足首辺りまで付き、隙が少ないため早めの対空や立ち回りに使いやすい。無敵時間は出始め部分に一瞬の全身無敵、飛び出す直前は上半身無敵になる。&br()ver1.03から追撃可能時間延長。空中カウンターヒットや相打ちヒットになった場合追撃がしやすくなる。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは少し前進し飛び出しが高くなる。飛び出すまで全身無敵がつき2ヒットになる。&br()割り込みに機能するが弱版と違い1段目の攻撃発生部分がアッパーの拳に付くため打点が高く打点の低いやられ判定相手には当たらない上に、大きく飛ぶ分隙が大きくなるので注意。&br()ver1.03から1ヒット目のヒット挙動が変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早くなり無敵時間が飛び出し後にも追加されさらに前進し1段目の攻撃判定が足首辺りまで攻撃判定が付く強版になる。&br()ダメージが非常に高く無敵時間も大幅に延びるので割り込みと対空に使いやすくなるが、前進する分タイミング次第では空中相手がすっぽ抜ける場合があるので対空位置に気を付けよう。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |CENTER:~|虎煌拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|掌に気をこめて叩きつける飛び道具攻撃だが手からは離れず飛ばない。飛び道具相殺効果あり。&br()弱版はリーチは短いが発生が早く隙が少なめ。&br()ver1.03から攻撃判定を前方に拡大。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |~|~|CENTER:強|~|弱版より少し前進し飛び道具部分の持続が長くなる。その代わり発生が遅く硬直がやや長めになる。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早く硬直時間が大幅に短い強版になる。攻撃持続部分の縦の判定も増え、ガードされてもこちらが有利でヒット時は追撃が容易になる。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |CENTER:~|飛燕疾風脚|CENTER:弱|CENTER:-|飛び膝蹴りをしつつ足刀蹴り。飛び出す直前に足元無敵が付き飛び蹴り中は浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()1ヒットで発生が早くしゃがみ相手にもヒットする。ガードされると隙が大きいので注意。| |~|~|CENTER:強|~|翻って蹴り攻撃が追加される。発生がやや遅いが大きく飛び出し3ヒットする。同じく飛び出す直前は足元無敵が付き、飛び蹴り中は浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()しゃがまれると2、3段目が当たらない&br()がver1.03から1段目が強制立くらいになったので1段目がしゃがみヒットした場合は2段目が確実にヒットするようになった。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早い強版になる。攻撃判定が若干拡大し、最終段がヒットすると相手を大きく打ち上げ追撃可能に。| |CENTER:~|暫烈拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|その場で拳を上中下3方向に連射する。空振りしてもそのまま連射しヒットすると相手をロックし無数の拳をたたき込む。&br()弱版はダメージが高くフィニッシュ部分がストレートパンチで相手を大きく離れさせ強制ダウン。攻撃中は拳辺りまでやられ判定がある点に注意。&br()ver2.00から追撃可能になりSC超必殺技が繋がるようになった。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは発生が遅くなりダメージが低くなるものの、フィニッシュ部分がアッパーになり相手を大きく打ち上げる。&br()打ち上げ後追撃可能で通常連続技に使用する場合は強版を使う。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版よりわずかに発生が早くなり攻撃部分のやられ判定が手首辺りまでに減り、ヒット数とダメージが上昇する。こちらもフィニッシュが追撃可能なアッパーになり発生の早い攻撃であれば追撃可能。&br()3方向に攻撃するが通常版と違い1方向に2回パンチを行ってから方向を変える。&br()ver2.00から特殊追撃判定が追加。&br()ver3.10からヒット時の全体硬直時間を1F短く変更。| |CENTER:超|覇王翔吼拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|巨大な気を放つ飛び道具攻撃。弱版は飛び道具の弾速が遅い。&br()外すと隙が大きいので注意。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは弾速が早くなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|発生の早い強版になり飛び道具を放つ直前まで胸~頭部無敵が付きダメージが上昇する。&br()コンボに使う場合、高さを調整して当てると技後に追撃が可能。&br()一例としてノーマル龍虎乱舞からアドバンスキャンセルして繋げると、MAX覇王後に弱虎咆などで追撃可能な高さでヒットする。| |~|龍虎乱舞|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|大きく突進し乱舞攻撃を行う。発生がやや遅いが飛び出した直後~突進着地まで上半身無敵が付き、強攻撃から繋げられる。&br()飛び出し部分が浮いた状態になるため一部の下段攻撃をかわすことが一応可能。&br()ver2.00からやられ判定縮小。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|発生が早くなりダメージが上昇、さらに発生から突進途中(高度が一番高くなった部分)まで全身無敵、途中から突進着地まで上半身無敵がつく。&br()ver3.00から最終ヒット時にクライマックスキャンセルを可能に変更、最低保障ダメージ値を減少。| |CENTER:CLI|真・天地覇煌拳|CENTER:-|CENTER:-|正拳突き。発生が早く弱攻撃からも繋がる。&br()攻撃発生直後まで全身無敵がありヒットすると演出移行し大ダメージを与える。&br()相手がガードした場合はガードクラッシュが発生するが硬直があるため攻撃は入らない。なので外すと隙は大きいので注意。&br()何も入らないどころか減らしたガードゲージまでガークラで回復してしまうのでデメリットしかないように思える仕様だが、&br()一応ガークラを活用しようとするなら一定の距離から弱覇王クライマックスキャンセル真・天地とすると、先に真・天地でガークラした後に弱覇王がヒットする。&br()密着ふっ飛ばしから弱覇王をキャンセルすると丁度このガークラ連携が成立する距離でふっ飛ばしと真・天地が連続ガードになり、&br()弱覇王の暗転まで出てしまえば各種ガードキャンセルで返されることはない。&br()画面端でこの連携を使うとガークラさせようとしたのにふっ飛ばしがヒットしてゲージが無駄になってしまったという事になるかもしれないので、&br()弱覇王の暗転でヒット確認してヒットしていた場合はMAX龍虎でアドバンスキャンセルするとよい。&br()ver3.00から特定のタイミングで空中扱いになっていた不具合を修正。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-7|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-2|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-5|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:3|CENTER:-10|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-5|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:13|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----
*リョウ・サカザキ | RYO SAKAZAKI 父、タクマ・サカザキが創設した極限流空手の道場師範代。 幼少の頃から厳しい鍛錬を積み、“無敵の龍”と称されるほどの実力。我慢強く地道な努力を惜しまない性格。 極限流空手の門下生を増やすため奮闘。 CV:高倉大輝 ---- ご存知、SNKを代表する格闘ゲーム「龍虎の拳」の主人公。「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない 今作では飛ばない虎煌拳を持つ、いわゆる表リョウをベースとした性能。 タイミングを合わせる事で相手の攻撃を受け流す事が出来る特殊技を持つのが大きな特徴で、とりわけ飛び道具の処理において効果を発揮する。 また、下段受けは出し切っても硬直が少なく、通常技からキャンセルして出す事で隙を減らしつつ距離を詰め直す手段として用いる事もできる。 近距離における展開の早いラッシュと無敵技の虎咆などを駆使した守りの堅さがウリで、殴り合いには滅法強い。 弱点としては遠〜中距離において際立って強い技に欠けるため、特にリーチの長い打撃技を持ったキャラに対しては厳しい戦いを強いられやすい点が挙げられる。 また、近距離の攻めも決して対処不能なレベルで強い択ではなく、対策済みの相手には下段受けを出すタイミングを読まれて逆に反撃を受けてしまう事もしばしば。 反応速度や我慢強さといったいわゆる「人間性能」を要求される部分が大きく、ストイックに勝負したい人にはうってつけのキャラと言える。 ワンチャンスでダメージを奪う事が要求される基本性能に加えコンボ火力がゲージに激しく依存するため、大将に据えるのがベスト。 コマンドの関係上、位置が入れ替わり様などに屈弱Kを入力した際に下段受けが暴発しやすいので、レバーを真下に入力する癖をつけておこう。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03から各種攻撃性能が見直され立ち回りとコンボがやや強化。 ver2.00から体力が&bold(){1050}に上昇。各攻撃の性能が上がり、弱暫烈拳に追撃判定追加、EX暫烈拳に特殊追撃判定が追加されるなど全体的に痒い所に手が届く強化を得ている。 ver3.00から小・中ジャンプの押し合い判定を変更。 ジャンプ弱Kのめくり性能が低下したもののジャンプぶっ飛ばし攻撃判定拡大と各種虎煌拳のダメージが上昇し正面からの攻め性能が強化。 #endregion ver3.10から体力が&color(red){1000}に若干低下 中段特殊技の氷柱割りが攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を1F長く変更されてしまったが 近立ち強Kのダメージ値を若干上昇、EX暫烈拳ヒット時の全体硬直が1F短くなったおかげで画面端ヒット時強虎咆の追撃が行いやすくなった。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|極限流・三連撃||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|巴投げ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|氷柱割り|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定| |~|上段受け||(相手の攻撃に合わせて) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|受け成功時必殺技でなどキャンセル可&br()ver2.00から成功時パワーゲージ増加| |~|下段受け||(相手の攻撃に合わせて) &ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|受け成功時必殺技などでキャンセル可&br()ver2.00から成功時パワーゲージ増加| |必殺技|虎咆 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|| |~|虎煌拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|飛燕疾風脚 &ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|強版はver1.03から1段目強制立ち食らい効果付与| |~|暫烈拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(646.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver2.00から弱版も追撃可能&br()EX版は特殊追撃判定追加| |超必殺技|覇王翔吼拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(641236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可| |~|龍虎乱舞 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00からMAX版は最終段CC可能| |CLIMAX超必殺技|真・天地覇煌拳||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|ガードクラッシュ発生| #region(連続技) *連続技 >表記の意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } **主力連続技 |CENTER:&color(red){1-1}|2B&ref(tunagi.png,a)2A&ref(tunagi.png,a)遠5A&ref(tunagi.png,a)弱飛燕疾風脚| |CENTER:&color(red){1-2}|2B&ref(tunagi.png,a)2C&ref(tunagi.png,a)虎煌拳&ref(tunagi.png,a)(端のみ追撃可)弱飛燕疾風脚| |備考|下段からのコンボ。&br()1-1は遠5Aがしゃがみ相手にも当たるが距離が遠くなった場合当たらなくなる点に注意。&br()遠くなった場合は2Aか5Aを抜かせば繋がりやすくなるがダメージの割に結構難しい。&br()1-2は下段始動の目押しコンボ、2Bの当て位置が遠いと2Cが繋がらないことがある点に注意。虎煌拳は弱強どちらでもかまわない。| |CENTER:&color(red){2}|JD&ref(tunagi.png,a)近5C又は近5D&ref(tunagi.png,a)必殺技| |備考|強攻撃始動コンボ。必殺技はどれも使ってもかまわない。&br()パワーゲージがある場合SC可能な必殺技にSC超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){3}|CDor近5C&ref(tunagi.png,a)強飛燕疾風脚&ref(tunagi.png,a)弱飛燕疾風脚| |備考|端限定の高火力コンボ。ver1.03からは強飛燕疾風脚の1段目が強制立ち喰らいになったので繋げやすくなった。| **その他の連続技(自由記述欄) |CENTER:&color(red){1}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5C又は近5D&ref(tunagi.png,a)強暫烈拳&ref(tunagi.png,a)弱暫烈拳| |備考|各種暫烈拳を2回当てるコンボ。条件がやや特殊ではあるがノーゲージでありながら高いダメージが取れ強制ダウンが可能。&br()パワーゲージがある場合は弱暫烈拳からSC超必殺技でダメージアップ可能。| |CENTER:&color(red){2}|(空中相手に)弱虎咆相打ちヒット&ref(tunagi.png,a)各種飛燕疾風脚または各種超必殺技| |備考|弱虎咆を相打ち対空で決めた際に可能なコンボ。&br()早い攻撃であれば追撃が可能で画面端の場合、様々な攻撃でコンボ発展可能。| |CENTER:&color(red){3}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5C又は近5D&ref(tunagi.png,a)強虎煌拳&ref(tunagi.png,a)(SC)&color(red){龍虎乱舞}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)弱虎咆| |備考|パワーゲージを使った画面端コンボ。&br()パワーゲージを多く使うがダメージが高い。&br()パワーゲージに余裕がある場合弱虎咆SC超必殺技でダメージアップ可能。| ***発動コンボ |CENTER:&color(red){1}|2Cまたは近5Cまたは近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎咆}| |備考|MAXゲージのみを使用した発動コンボ。&br()レシピは大将用の発動コンボで先鋒~中堅の場合は最後を強虎咆に変更。&br()ただし先鋒~中堅の場合でも&color(blue){EX虎煌拳}を省けば&color(blue){EX虎咆}まで繋げる事が可能。| |CENTER:&color(red){2}|2Cまたは近5Cまたは近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX龍虎乱舞}| |備考|パワーゲージを使用した発動コンボ。&br()レシピは大将用2ゲージ発動コンボだが、先鋒~中堅の場合でも&color(blue){EX虎煌拳}を省けば&color(red){MAX龍虎乱舞}まで繋げる事が可能。| |CENTER:&color(red){3}|JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)(特殊追撃拾い)&color(blue){EX暫烈拳}&ref(tunagi.png,a)弱飛燕疾風脚| |備考|ver2.00から&color(blue){EX暫烈拳}が特殊追撃判定技になったことで可能になった画面端背負い~中央コンボ。&br()レシピは大将用発動コンボだが、先鋒~中堅の場合でもダメージは下がるが&color(blue){EX虎煌拳}を省けば可能。| |CENTER:&color(red){4}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)弱虎咆&ref(tunagi.png,a)(SC)&color(red){龍虎乱舞}| |備考|難易度高めの画面端発動コンボ。&br()レシピは大将用3ゲージ発動コンボでパワーゲージを多く使うがダメージがかなり高い。&br()注意点としてはパワーゲージストックが多い場合、コマンド入力上&color(red){MAX覇王翔吼拳}がクライマックス超必殺技の真・天地覇煌拳に化けやすいのでコマンド入力はゆっくりめに入力すると成功しやすい。| |CENTER:&color(red){5}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)強虎煌拳&ref(tunagi.png,a)(SC)&color(red){龍虎乱舞}&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)近5C&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)(特殊追撃拾い)&color(blue){EX暫烈拳}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX龍虎乱舞}| |備考|途中から発動を行うコンボで大将用5ゲージかつ最大火力。&br()コマンド入力上&color(red){MAX覇王翔吼拳}がクライマックス超必殺技の真・天地覇煌拳に化けやすいのでコマンド入力はゆっくりめに入力すると成功しやすい。| |CENTER:&color(red){6}|(相手画面端付近で)JD&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)6A&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近5D&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX虎煌拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX覇王翔吼拳}&ref(tunagi.png,a)弱虎咆&ref(tunagi.png,a)2B&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)(特殊追撃拾い)&color(blue){EX暫烈拳}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EX飛燕疾風脚}&ref(tunagi.png,a)強虎咆(1)&ref(tunagi.png,a)(AC)&color(red){MAX龍虎乱舞}| |備考|発動を2回行うコンボで大将用5ゲージかつ大火力。発動コンボ5より難しいわりにダメージは若干低いものの、5は相手が画面端にいないと成立しないのに対し、画面端からやや遠い相手を端に追い込めるため相手の位置で使い分ける。&br()コマンド入力上&color(red){MAX覇王翔吼拳}がクライマックス超必殺技の真・天地覇煌拳に化けやすいのでコマンド入力はゆっくりめに入力すると成功しやすい。| #endregion #region(基本戦術) *基本戦術 ・遠距離戦 弱虎咆でゲージ溜め 飛び道具などには上段受け、下段受けで捌きゲージ回収など、ただし追っかけてきた相手の攻撃には注意。 ・中距離戦 遠D、虎煌拳、ふっとばし等で置き牽制、2Dでの差し込み なお2Dを当てると見せかけて空振りキャンセル上段受けなどでフェイント揺さぶりも可。 ・近距離戦 発生の早い2Cや2A弱虎煌拳での固め、中段発動などで崩し 近距離でも2Dを当てると見せかけて空振りキャンセル上段受けなどでフェイント揺さぶりも可。 ・応用 ver2.00から&color(blue){EX暫烈拳}が追撃判定のない空中やられにもヒットするようになったので 空中相手に通常攻撃を引っ掛けたのを確認したらキャンセル発動し&color(blue){EX暫烈拳}拾いを狙ってダメージを稼ぐことも可能。 相手の体力やゲージ状況を見て狙う判断をしよう。 *難敵対策 #endregion #region(通常技性能解説) *通常技性能解説 **通常技 >Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|肘打ち。しゃがんでいる相手にも当たりボタン連打でラッシュになる。&br()ガードされてわずかに不利程度。| |~|CENTER:遠|CENTER:〇|打点高めのパンチ。&br()体の大きいキャラ以外しゃがまれると当たらないが、仰け反り中の相手であれば当てることが可能。&br()ガードされてわずかに有利、空振りキャンセル可。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|膝蹴り。近弱Pと同じくらいの発生の早さだがガードされてわずかに有利の違いがある。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|前蹴り。&br()遠立ち弱Pに比べるとわずかに発生が遅くなるがリーチがありしゃがみに当たる。&br()超必殺技でキャンセル可能。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|ボディーブロー。発生が早くガードされてもわずかに不利程度。&br()連続技の始動に使いやすいがやや判定が狭いので攻めで使う際は間合いに気をつけよう。&br()ver2.00から攻撃判定拡大。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチの長いストレートパンチ。&br()近立ち強Pに比べるとやや遅く大振りだがしゃがみにも当たりけん制に使いやすい。&br()超必殺技でキャンセル可能。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇|ローキックだが下段判定ではない。&br()発生は遅めでガードされると不利硬直がややある。&br()その分攻撃持続が長めで判定も横に少し長いため連続技や近距離での固めに。&br()ver3.10からダメージ値をを「70」→「80」に増加。| |~|CENTER:遠|CENTER:超|上段蹴り。&br()地上攻撃の中では出が遅く大振りでver1.03から根元部分がしゃがみにヒットするようにはなった。&br()だが先端部分が体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらない。&br()その代わり斜め上方向にリーチが長いので対空に機能する。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。出が早くガードされてもこちらが有利。連続技や固めに。&br()空振りキャンセル可| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:超/連|下段蹴り。&br()屈弱Pと同じくらいに出は早いがガードされてわずかに有利程度、だがリーチがこちらのほうがやや長い。&br()超必殺技のみキャンセル可能| |>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|しゃがみアッパー。リョウの通常攻撃の中では発生が一番早く弱攻撃から目押し繋げが可能。&br()横判定は短いが上方向にリーチが長いため対空や暴れに使いやすい。&br()ガードされると不利硬直が大きいため必殺技などでキャンセルし隙消ししよう。&br()ver2.00から攻撃判定拡大。&br()ver3.00からヒット時強制立ち食らいに。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い、空振りキャンセル可。&br()出は遅めだがリーチが長くダウンが奪える。&br()ガードされると硬直がややあるので必殺技や下段受けでキャンセルし隙消ししよう。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|下に向かっての肘打ち。だが下方向への攻撃判定はほとんどない。&br()リーチは短いが発生が早いので空対空に使えないこともない。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|膝蹴り。リーチは短いが判定と持続が見た目より強く、めくりも可能で空対空や入り込みに使いやすい。&br()ver3.00から攻撃後の数フレームの間、やられ判定が正常ではなった不具合を修正、めくり性能低下。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|斜め下方向へのパンチ。&br()横方向のリーチはやや短いが発生が早く張り込みに使いやすい。&br()ver3.00から小・中ジャンプの攻撃データが通常・大ジャンプ強パンチと同様になっていた不具合を修正。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|横方向蹴り。&br()J強Pよりわずかに発生は遅いが横方向にリーチが長く入り込みに使いやすい。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇/特|裏拳。&br()その場で攻撃をするタイプなのでやや攻撃判定が短いがガードされても不利硬直がわずか程度。&br()必殺技と特殊技で空振りキャンセル可。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|斜め下方向へ水平チョップ。&br()発生はやや遅いが斜め下方向と横方向の判定が強い。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、攻撃データが通常・大ジャンプふっとばし攻撃と同様になっていた不具合を修正。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は膝蹴り後正拳突きを2発叩き込みうつ伏せ強制ダウンに。&br()K版は巴投げで相手を反対側に投げ、受け身可能ではあるが相手を思いっきり引き離すことができる。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |氷柱割り|CENTER:超|頭上めがけてチョップを振り下ろす攻撃。&br()単発版は中段判定だが出が遅いためやや見切られやすいのでリーチの長さや下段攻撃織り交ぜなどを活かして当てよう。ガードされるとやや不利硬直があるが離れるため早い攻撃でなければ反撃は受けにくい。&br()&br()キャンセル版は中段判定ではなくなるが出が早くなり強攻撃から繋がる。&br()ガード時の不利硬直は増えてしまうが強攻撃などから繋げてガードされれば離れるため反撃は受けにくい。&br()単発版、キャンセル版ともに超必殺技でキャンセル可能。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F遅く、全体硬直時間を1F長く変更。| |上段受け|CENTER:必/超|少し前進しつつ上段受けの構えを行う。&br()上段攻撃と中段攻撃、そして一部の飛び道具を捕らえる事が可能で成功時は各必殺技でキャンセル可能。&br()密度の高い連続攻撃の場合タイミングよく連続で受けを入力すると捕らえる事が可能。&br()全体モーションはやや長いがその分受けの持続時間が長い。&br()ver2.00から成立時にパワーゲージが増加するように。| |下段受け|CENTER:必/超|こちらは少し前進しつつ下段受けの構えを行う。&br()こちらは下段攻撃と一部の飛び道具を捕らえる事が可能で成功時のキャンセルや連続受けの性質も上段受けと同じ。&br()上段受けと比べ受けの持続時間が短いがその分隙も少ないので通常技の隙消しなどに活用可能。&br()ver2.00から成立時にパワーゲージが増加するように。| #endregion #region(必殺技性能解説) *必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|虎咆|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|上昇にしながらのアッパー攻撃。いわゆる昇龍対空。&br()高さは低めだが発生が早く攻撃発生部分が足首辺りまで付き、隙が少ないため早めの対空や立ち回りに使いやすい。無敵時間は出始め部分に一瞬の全身無敵、飛び出す直前は上半身無敵になる。&br()ver1.03から追撃可能時間延長。空中カウンターヒットや相打ちヒットになった場合追撃がしやすくなる。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは少し前進し飛び出しが高くなる。飛び出すまで全身無敵がつき2ヒットになる。&br()割り込みに機能するが弱版と違い1段目の攻撃発生部分がアッパーの拳に付くため打点が高く打点の低いやられ判定相手には当たらない上に、大きく飛ぶ分隙が大きくなるので注意。&br()ver1.03から1ヒット目のヒット挙動が変更。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早くなり無敵時間が飛び出し後にも追加されさらに前進し1段目の攻撃判定が足首辺りまで攻撃判定が付く強版になる。&br()ダメージが非常に高く無敵時間も大幅に延びるので割り込みと対空に使いやすくなるが、前進する分タイミング次第では空中相手がすっぽ抜ける場合があるので対空位置に気を付けよう。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |CENTER:~|虎煌拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|掌に気をこめて叩きつける飛び道具攻撃だが手からは離れず飛ばない。飛び道具相殺効果あり。&br()弱版はリーチは短いが発生が早く隙が少なめ。&br()ver1.03から攻撃判定を前方に拡大。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |~|~|CENTER:強|~|弱版より少し前進し飛び道具部分の持続が長くなる。その代わり発生が遅く硬直がやや長めになる。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早く硬直時間が大幅に短い強版になる。攻撃持続部分の縦の判定も増え、ガードされてもこちらが有利でヒット時は追撃が容易になる。&br()ver3.00からダメージ値を増加。| |CENTER:~|飛燕疾風脚|CENTER:弱|CENTER:-|飛び膝蹴りをしつつ足刀蹴り。飛び出す直前に足元無敵が付き飛び蹴り中は浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()1ヒットで発生が早くしゃがみ相手にもヒットする。ガードされると隙が大きいので注意。| |~|~|CENTER:強|~|翻って蹴り攻撃が追加される。発生がやや遅いが大きく飛び出し3ヒットする。同じく飛び出す直前は足元無敵が付き、飛び蹴り中は浮くため一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()しゃがまれると2、3段目が当たらない&br()がver1.03から1段目が強制立くらいになったので1段目がしゃがみヒットした場合は2段目が確実にヒットするようになった。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早い強版になる。攻撃判定が若干拡大し、最終段がヒットすると相手を大きく打ち上げ追撃可能に。| |CENTER:~|暫烈拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|その場で拳を上中下3方向に連射する。空振りしてもそのまま連射しヒットすると相手をロックし無数の拳をたたき込む。&br()弱版はダメージが高くフィニッシュ部分がストレートパンチで相手を大きく離れさせ強制ダウン。攻撃中は拳辺りまでやられ判定がある点に注意。&br()ver2.00から追撃可能になりSC超必殺技が繋がるようになった。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは発生が遅くなりダメージが低くなるものの、フィニッシュ部分がアッパーになり相手を大きく打ち上げる。&br()打ち上げ後追撃可能で通常連続技に使用する場合は強版を使う。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版よりわずかに発生が早くなり攻撃部分のやられ判定が手首辺りまでに減り、ヒット数とダメージが上昇する。こちらもフィニッシュが追撃可能なアッパーになり発生の早い攻撃であれば追撃可能。&br()3方向に攻撃するが通常版と違い1方向に2回パンチを行ってから方向を変える。&br()ver2.00から特殊追撃判定が追加。&br()ver3.10からヒット時の全体硬直時間を1F短く変更。| |CENTER:超|覇王翔吼拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|巨大な気を放つ飛び道具攻撃。弱版は飛び道具の弾速が遅い。&br()外すと隙が大きいので注意。| |~|~|CENTER:強|~|こちらは弾速が早くなる。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|発生の早い強版になり飛び道具を放つ直前まで胸~頭部無敵が付きダメージが上昇する。&br()コンボに使う場合、高さを調整して当てると技後に追撃が可能。&br()一例としてノーマル龍虎乱舞からアドバンスキャンセルして繋げると、MAX覇王後に弱虎咆などで追撃可能な高さでヒットする。| |~|龍虎乱舞|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|大きく突進し乱舞攻撃を行う。発生がやや遅いが飛び出した直後~突進着地まで上半身無敵が付き、強攻撃から繋げられる。&br()飛び出し部分が浮いた状態になるため一部の下段攻撃をかわすことが一応可能。&br()ver2.00からやられ判定縮小。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|発生が早くなりダメージが上昇、さらに発生から突進途中(高度が一番高くなった部分)まで全身無敵、途中から突進着地まで上半身無敵がつく。&br()ver3.00から最終ヒット時にクライマックスキャンセルを可能に変更、最低保障ダメージ値を減少。| |CENTER:CLI|真・天地覇煌拳|CENTER:-|CENTER:-|正拳突き。発生が早く弱攻撃からも繋がる。&br()攻撃発生直後まで全身無敵がありヒットすると演出移行し大ダメージを与える。&br()相手がガードした場合はガードクラッシュが発生するが硬直があるため攻撃は入らない。なので外すと隙は大きいので注意。&br()何も入らないどころか減らしたガードゲージまでガークラで回復してしまうのでデメリットしかないように思える仕様だが、&br()一応ガークラを活用しようとするなら一定の距離から弱覇王クライマックスキャンセル真・天地とすると、先に真・天地でガークラした後に弱覇王がヒットする。&br()密着ふっ飛ばしから弱覇王をキャンセルすると丁度このガークラ連携が成立する距離でふっ飛ばしと真・天地が連続ガードになり、&br()弱覇王の暗転まで出てしまえば各種ガードキャンセルで返されることはない。&br()画面端でこの連携を使うとガークラさせようとしたのにふっ飛ばしがヒットしてゲージが無駄になってしまったという事になるかもしれないので、&br()弱覇王の暗転でヒット確認してヒットしていた場合はMAX龍虎でアドバンスキャンセルするとよい。&br()ver3.00から特定のタイミングで空中扱いになっていた不具合を修正。| #endregion #region(技解析) *技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-7|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-2|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-5|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:2|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:3|CENTER:-10|CENTER:〇|| |CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-5|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:-1|CENTER:|| |CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:13|CENTER:|CENTER:|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:|| #endregion ----

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