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#contents(page=簡易キャラ対策) ---- *■日本チーム **草薙 京 >&bold(){遠立ち強Kの対策について} 下段攻撃をかわしながらリーチが長い蹴りを放つ攻撃。 こちらが下段攻撃を差し込もうとすると逆に潰されるのでとてもやっかいではあるが しゃがみ弱Pなど打点高めの攻撃であれば引っかけることが可能で、やられ判定のほうがやや先に前に出るため &bold(){遠立ち強Kが来ると読めたら無敵技や打点高めの攻撃で暴れると勝ちやすい。} ただし逆に読まれてこちらの弱攻撃を空振りしたところに差し込まれたり、こちらの攻撃が短く京側の遠立ち強Kにリーチ負けすることのないよう間合いと状況に注意しよう。 なおver3.00から性能が低下し出掛かり部分のやられ判定が増え下段攻撃がかわしにくくなり暴れを潰しやすくなったがリーチの長さはほぼそのままなので間合いには注意しよう。 >&bold(){荒咬み・毒咬みの対策について} 踏み込みボディーブロー攻撃。今作では判定がやや強くけん制として機能しやすい。 コマンド入力が一緒で見た目も似ているが弱と強のボタンでそれぞれ違う技になる。 荒咬みは弱Pボタン対応で&bold(){「ボディーが甘いぜ」}のセリフとともに背中を向けコンパクトに踏み込んだボディーブロー攻撃。 毒咬みは強Pボタン対応で&bold(){「喰らえ」}のセリフとともに体を正面に向け大幅に踏み込んで前進するボディブロー攻撃。 どちらも始動技でその後に技コマンド追加入力で追加・派生技連続攻撃に流れる。 &bold(){荒咬みのほうは派生ルートが多彩にあり、毒咬みは決まった一本ルートしかない。} なので同じような技に見えて最初は把握しづらいがセリフと踏み込みモーションで区別すると覚えやすい 共通する点としてどちらも&bold(){出始めに上半身ガードポイントがあり}、こちらの攻撃やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を無効にしながら攻撃できてしまう点があるので 接近での反撃やガードキャンセルぶっ飛ばしを使う時などは相手の出方に注意すること。 ガードポイント以外の点でもけん制技としても今作では強い部類なので引っかからないように京側の攻撃判定把握とともに、こちらのけん制やジャンプ入り込みタイミングも把握しよう。 弱点としては&bold(){両方の技とも足元のやられ判定がデカくなるため出掛かりが下段攻撃置きに弱いこと,ただし下段攻撃でも打点が高め下段攻撃の場合(テリーや庵などの部のキャラのしゃがみ強Kなど)ガードポイントに引っかかることがあるので自キャラの攻撃選びには気をつけよう。} 始動の荒咬みを除いた毒咬み・追加・派生技のどれも最速で出そうがディレイで出そうが関係なく一定の隙があり &bold(){実はガード後割り込むことが可能である。ただし反撃の反応が遅れたり、先端ガードの場合は反撃をしないほうが良い場合もある。 } 始動の荒咬みがこの中で一番隙は少なくはあるがそれはあくまで他の派生技と比較してでのことであり荒咬み自体ガード後の隙は大きいので発生の早い技であれば割り込みが可能である。 EX版に関しては毒咬みがEX技扱いになりこちらは攻撃リーチとガードポイント時間が長くなる。 派生技に関してもEX性能になっていて比較的隙が小さくはなっているがそれでも逆に大きかったり変わってない派生技もあるのでその技を覚えて反撃できればベストであるが 安定した切り抜け方としては派生技をきちんとガードしきることとガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で拒否するのが安定。 >&bold(){弐百拾弐式・琴月 陽について} 通常版琴月は突進技で&bold(){下段攻撃無敵}である 発生時にかけ声はあるものの、突進するモーションがダッシュと同じため遠くからだと判別しにくいのでけん制攻撃などを差し込む場合は相手の動きに注意。 EX琴月は移動のない&bold(){1F発生のコマンド投げ}に変化する 様々な状況での強力な崩しになるので相手がゲージを持ち発動状態、固め状況になった際は要注意 打撃攻撃をガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で対応して間合いを離し仕切り直しなどを行おう。 >&bold(){密着または画面端に追い込まれた場合について} こちらが密着や端に追い込まれてしまうと状況的に辛い。とくに持続の長い奈落落としを筆頭にスカシ下段やスカシ投げの崩しが驚異的。 京相手にできるだけなら追い込まれる状況を作らないことが最大の課題である。 無敵技やガードキャンセル緊急回避、ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃をこの際使ってでも端から脱出すること。 ただし京側としてはダウンや受身からの奈落落としや下段攻撃の重ねなどの&bold(){セットプレイもありうるので}、特に荒咬みや投げなどの受身時またはダウン時の動き方に注意して防げるように難しくはあるがトレーニングモードで記録モードを活用し練習しておこう。 ちなみに奈落落としを空中で食らうと強制うつ伏せダウンになり、相手はノーマルジャンプで裏に回る(めくり)ことが可能になるのでうつ伏せダウン時の相手ジャンプには特に警戒すること **二階堂 紅丸 >&bold(){遠立ち強Kの対策について} 下段攻撃をかわしながらリーチが長い蹴りを放つ攻撃。 こちらが下段攻撃を差し込もうとすると逆に潰されるのでとてもやっかいではあるが しゃがみ弱Pなど打点高めの攻撃であれば引っかけることが可能で、やられ判定のほうがやや先に前に出るため &bold(){遠立ち強Kが来ると読めたら無敵技や打点高めの攻撃で暴れると勝ちやすい。} ただし逆に読まれてこちらの弱攻撃を空振りしたところに差し込まれたり、こちらの攻撃が短く紅丸側の遠立ち強Kにリーチ負けすることのないよう間合いと状況に注意しよう。 なおver3.00から性能が低下し出掛かり部分のやられ判定が増え下段攻撃がかわしにくくなり暴れを潰しやすくなったがリーチの長さはほぼそのままなので間合いには注意しよう。 >&bold(){各種ジャンプ強Kについて} 紅丸のジャンプ強Kは横のリーチが長く下方向の攻撃判定も見た目よりあるため入り込みに強い。 ここで注意しなければならないのが&bold(){小、中、通常ジャンプ版と大ジャンプ版で性能がやや違う点。} &bold(){大ジャンプ版のみ攻撃判定がやや後ろ側に増えてるためめくりが行いやすくなっている}、そのため起き攻めや飛んでくぐりそうな間合いの場合にはガード方向に注意しよう。 ver3.00から攻撃判定が低下しめくりがやりづらくなったが近い間合いではめくり性能は相変わらず高いので注意。 >&bold(){弱雷靭拳について} 拳から電撃の球体を放ち拳に留める攻撃で飛び道具判定。 攻撃持続時間が長く放たれると近づきにくいのでうかつな間合いでのジャンプはしないこと。 &bold(){ただし足元部分ががら空きになるので姿勢の低くなる足払いやスライディングであれば弱雷靭拳をかわしながら差し込むことが可能。} &bold(){なおこちらにパワーゲージがあれば無敵時間のある突進系超必殺技や飛び道具系超必殺技で潰すことが可能になり}弱雷靭拳をうかつに撃てなくなるので紅丸側の動きをよく見て揺さぶれるようにしよう。 なおver3.00から性能が低下し攻撃持続時間が少なくなったため潰しやすくなったが一定の間合いでのけん制力は強いので間合いには注意しよう。 **大門 五郎 >&bold(){ジャンプぶっ飛ばし攻撃について} 斜め下方向に判定が厚い上に横方向のリーチもわりとある部類の打撃張り手、発生はやや遅めだがしゃがみ相手にも当たりやすく判定の強さゆえ引っかかりやすい。 前後ジャンプや連続で前ジャンプで使ってくる場合は相手の動きを良く見て無敵技で潰したり、早めに緊急回避前転でくぐったり、ジャンプでかわしつつ上に乗っかれる間合いを把握しよう。 ただし前転の場合はくぐれなかった場合は終わり際に食らう場合があるので使用位置には気をつけることと 遠立ち強Kなど上方向に強い対空打撃も持っているのでジャンプでかわして上に乗っかろうとする際は地上対空択でも潰されないようやはり間合いと状況に注意しよう。 >&bold(){地雷震の対策について} 大門が地面に手をたたき付けて下段判定の全体地震攻撃を行う技。実質大門の飛び道具ともいえるが飛び道具消し効果はない。 &bold(){ver3.00から緊急回避中にヒットするようになり}全体判定のため遠距離で隙の多いけん制や飛び道具を使用する際は警戒すること。 なお地雷震&bold(){はしゃがんでいれば無効化できる上に、足払いやスライディング、屈んだ状態の攻撃でも無効化できる。} ただししゃがみアッパー系など、しゃがんでいるとはいえやや立ち上がりモーションのある攻撃はしゃがみ扱いにならず食らうことがあるので注意しよう。 ---- *■オフィシャル招待チーム **シルヴィ・ポーラ・ポーラ >&bold(){デンキカイジンの対策について} やや放物線上の電撃を前方に放つ飛び道具攻撃。 けん制と置き攻撃として使用してくることが多くこちらがけん制をしたり電撃部分を避けジャンプで攻撃しようとするとひっかかりやすい。 終わり際を攻撃するさいも対空技であるカイテンコイルで反撃を受けることもあるので使用してくる状況とタイミングを覚えてひっかからないようにしよう。 なお&bold(){電撃部分より後方のシルヴィ自身は無防備なためこちらのジャンプ攻撃などで頭部分を攻撃できれば電撃に引っかからずに反撃することは可能。} **ククリ >&bold(){幻影砂塵の対策について} ククリと同じ形をした攻撃判定のある砂の分身を作り出しククリ本体は移動する飛び道具兼移動技。 入力したボタンによってククリの移動位置が決まり、砂分身が崩れた部分が攻撃判定の開始となる。 移動しククリ出現時は無敵時間などはなく無防備のため砂分身の攻撃を食らう前にダメージを与えることは可能だが タイミングによってはダメージを与えた後こちらの攻撃硬直中に砂分身を食らって逆にコンボをもらうこともあるので砂分身の崩れ方には注意しよう。 ヒット、ガードの場合ククリ側の有利時間が長いため触れると危険だが、ククリ本体の出現位置はある程度気にせずとりあえず緊急回避などで触れないようにするのが良い。 EX幻影砂塵は多数の砂分身が一辺に出現するため挟み撃ち状態にされることもあって危険だが、よく見てガード方向間違えないようにし、パワーゲージがあればガードキャンセル緊急回避を行おう。 **ミアン >&bold(){美宴弓について} ミアンが斜め上方向に飛び各種派生攻撃を行うことが可能な移動技。 逃げ行動にも使え&bold(){派生の急降下攻撃はしゃがみガード可能ではあるが}、位置次第で軌道が掴みづらく、特に真下に急降下攻撃する派生攻撃2は真上に来られるとガード方向もわかりにくくなるため崩し攻撃にもなる。 まず各種美宴弓に関して、地上版で使用した場合空中版美宴弓を行うことが可能なので再度一度斜め上に飛ぶことが可能なことと &bold(){空中美宴弓は小、中ジャンプ以外のジャンプからは1回のみ、地上版→再度空中版と小、中ジャンプからの2回以降3連続で空中美宴弓で動き回るということは不可の点で、つまり地上派生版または小、中ジャンプからの場合のみ合計2回美宴弓が可能。} &bold(){よって美宴弓は最大でもその2回までが限度であり2回美宴弓を行うまたは通常版、大ジャンプからの空中美宴弓を1回使用した場合何もせずそのまま降りるか派生攻撃を行うことかできなくなる。}なので2回目の美宴弓と通常ジャンプ、または大ジャンプからの空中美宴弓を1回使用したのを確認したら空中移動方向と派生攻撃の種類に動きに気を付けつつ対空技で迎え撃ったりジャンプ攻撃でかぶさったりくぐって派生急降下攻撃をかわしたりしよう。 ただしEX空中美宴弓はどのジャンプからでも2回可能なのと、派生攻撃がヒット、ガード時は空中美宴弓でキャンセル可能な点に注意。 また美宴弓をある程度使ってから地上攻めやジャンプ攻撃に切り替えてくることもあり、地上美宴弓から即派生急降下攻撃をし当てに来るか起き攻撃着地の場合もあるのでお互いの位置を意識して間合いを離したり深追いせず徐々に近づいたりの判断をできるようにしよう。 ---- *■南米チーム **ネルソン >&bold(){特殊技のコンビネーションについて} ネルソンの特殊技はABCDの4種類存在し&bold(){Dは移動のみでかつコンビネーションの〆、D以外の3種類は打撃攻撃、そして始動であるA以外は必殺技などでキャンセルは不可。} 基本的に始動はAからとなりアルファベット順にB~と順番に行う事しかできずA→Cは不可。 また中段攻撃が特殊技ABC3種類それぞれに存在し、下段攻撃は特殊技BCの2種類のみ存在、Bを使用した後はCまたはDどちらかしか使用できず派生フィニッシュルートとなる。 一見ややっこしいが&bold(){特殊技を行える順番は決まっており、特殊攻撃の1段目はA、2段目がB、3段目がCと覚えればよい。} その中でBとCは中段と下段両方が存在しCは発生の遅いガードクラッシュ攻撃があるので、注意する揺さぶり部分として2段目のBと3段目のCの攻撃を把握しておけば対応しやすくなる。 なお特殊技Cに存在する「抉じ開ける」というガードクラッシュ効果のある打撃攻撃は直接喰らったほうが&bold(){ネルソン側に隙ができ、反撃可能と変わった部分もあるのでこちらの体力に余裕がある場合使用してくると読めたら喰らうことを覚えておこう。} 1段目のAにも中段攻撃が存在するものの発生は遅いので落ち着いて対応しよう。 &bold(){注意点としてはver2.00から必殺技の「勝つ為の踏み込み」という移動技が通常版は特殊技C、EX版は移動途中を特殊技Cまたは各種必殺技、終わり際は特殊技Aを行えるようになった点。} そして強版は移動中無敵が追加され、各種通常版「勝つ為の踏み込み」は途中をスーパーキャンセル対応技でもあるので一部の特殊技を行えることともに一緒に覚えておこう。 &bold(){そしてver3.00からは特殊技BとCはディレイ(遅らせ)が可能になったため、ネルソンの起き攻めから逃れようと安易な緊急回避をすると} &bold(){終わり際をディレイ特殊技B,Cに引っ掛かりやすいので自信があれば自力でガードしきるかリバサ無敵技割り込み、パワーゲージに余裕かあればガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で仕切り直そう} **サリナ >&bold(){特殊技のトリック・Rについて} サリナが前転しながら2段のカカト落としを行う特殊技。ヒットすると発動コンボに持って行きやすい。 ver3.00が硬直がほんのわずかに増えたもののガードされても隙がわずかでよほど判定が広い1Fコマンド投げ以外では反撃が間に合わず下手に手を出すと逆に攻撃をもらう場合がある。 そして屈弱Pや屈弱Kなど低姿勢かつ空振りキャンセル可能な通常攻撃から突然出してきて引っかかることもある。 トリック・Rをガードした場合はお互い読み合い状態にはなるのでガードを続けるか後転かバックステップで距離を取る、またはガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が一応の安全策。 とは言えガードの場合もう一度屈弱P→トリック・R、バックステップの場合出かかりで遠立ち弱Pが引っかかる場合があるが、どちらも距離が開くためサリナ側のリターンは大したことない、なのでよほど一点読みが通る自信がない限りは下手に割り込まないようにしよう。 気を付ける点としてはコンボ始動になる屈弱Kなどの低姿勢かつ早い攻撃でこちらのジャンプ攻撃をかわしやすい性能なのでジャンプ入り込みやけん制間合い時は注意しよう。 なおトリック・Rガード時にキャンセル発動をしてきて屈弱Kの下段攻撃や中段技である「ペダンクルプーニング」の2択で揺さぶる可能性があるためゲージ状況をみてキャンセル発動にも警戒しよう。 >&bold(){ver3.10からの画面端弱グローイングフラワーの対策ついて} 必殺技の弱グローイングフラワーはver3.10から硬直時間が短縮されサリナガード時の不利硬直が-2F程度。 こちらが画面端に追い込まれた場合下手に暴れようとすると弱攻撃に引っかかったり反撃できず非常にやっかい。 無敵技や1Fコマンド投げなどを持っているキャラであれば比較的割り込みやすいがそれでもサリナ側は有利に動きやすい。 &bold(){画面端に追い込まれて弱グローイングフラワーをガードしたらすぐにガードキャンセル緊急回避・後(ガードキャンセル後転)をすればこちらの通常投げで反撃確定する}。 ただしほんのわずかでもガードキャンセル後転のタイミングが遅れると投げ抜けされるので最速タイミングをトレーニングモードで覚えよう。 なお1Fコマンド投げ持ちのキャラであればタイミングが遅れても投げ抜けはされないので比較的画面端弱グローイングフラワーの使用を減らすことができる。 **バンデラス・ハットリ >&bold(){各種シノビアシについて} 前方へ高速移動する技で終わり際をコマンド投げのイグアスオトシでキャンセル可能。 通常版は無敵時間はないがこちらのガードで固まってる際のゆさぶりなどに効果を発揮するので 打撃攻撃とコマンド投げの拓に注意しよう。 イグアスオトシは移動を見てからジャンプで回避することが可能、打撃攻撃もこちらのガード硬直がそこまで長くないと感じたらジャンプで回避することは間に合うが読まれないように注意してバックステップなども織り交ぜよう。 &bold(){一方EXシノビアシは移動中に無敵時間が付く上硬直も少なく}連続EXシノビアシですり抜けてガード方向をわからなくしてくる場合がある。 一度まとわりつかれると対応が難しいがバックステップを仕込んだりして脱出を試みよう。 なおver3.10から各種シノビアシが必殺技で途中派生可能になったので不自然なシノビアシには注意。 ---- *■八神チーム **八神 庵 >&bold(){ジャンプ攻撃、空対空の対策について} ジャンプが早くジャンプ攻撃の発生が早い部類のキャラでキャラ次第ではあるが庵が後からジャンプしても空対空で追撃できるほど。 飛び込めると思った間合いでも庵側の早さが勝る場合が多いので飛び込む間合いとジャンプ攻撃の使い分けを意識しよう。 庵側が空対空を行おうとして早めにジャンプ攻撃などを出した場合は庵のジャンプ攻撃がスカる場合もあるので 早出しジャンプ攻撃をしてきてスカったのを見たら着地に反撃を差し込もう。 >&bold(){特殊技の外式・百合折りについて} ジャンプ時のみ出せる特殊技で後方にキック攻撃を行う。 この攻撃は相手を飛び越した際に反対側へキック攻撃を行うため慣れていないとガード方向を逆に行い引っかかってしまう。 &bold(){近くなったらまず庵が各種ジャンプで飛び越せる間合いを把握し庵の飛び越しを確認したら、跳び越す前のガード方向とは逆にガードを行うこと。} なおこの技はジャンプ攻撃ではあるが&bold(){中段判定ではないのでしゃがみガードが可能だがしゃがみ姿勢にひっかけやすい性能なので注意。} **マチュア >&bold(){各種デスペアについて} マチュアがのけぞりつつジャンプし空中途中で打撃の派生攻撃が行える移動技。 しゃがみガードは可能だが飛びの高い強デスペアの場合飛び越してガード方向が逆になりとっさの対応が難しい。 飛び越してきた場合に備えてトレーニングモードでガードの練習をしておこう。 なお着地硬直はあり追加攻撃がめり込みガードの場合は反撃が容易だが、追加攻撃をこちらが先端気味にガードした場合はよほど早い攻撃出なければ反撃が間に合いづらいので間合いには注意。 EXデスベアの場合ver1.03から性能が低下したとは言え発生が早く無敵時間があるためマチュアが発動状態の場合はこちらの攻撃を割り込まれないよう近い間合いでの立ち回りには注意を。 >&bold(){各種エボニーティアーズからの攻めについて} 飛び道具攻撃で発生は遅いが弱か強で速度が変わり、遠くから出されるとマチュア側が先に動けて追っかけてきたりこちらが回避した隙を狙われたりする場合がある。 まずお互い画面端同士で撃ってきた場合は安易にジャンプや緊急回避でかわさず、少し歩いてガードしつつ近づいたり先に動いて近づいてきたマチュアの動きを予想して前転やガードキャンセル行動などで対応しよう。 なお超必殺技の飛び道具や無敵があり発生の早い突進技を持つキャラであればエボニーティアーズの出掛かりを潰すことは可能だが間合い次第ではあるので潰せると判断できる間合いを把握しよう。ただしマチュア側のエボニーティアーズ空振りキャンセル無敵のある各種超必殺技で逆に反撃されないようマチュア側のパワーゲージ量には注意を。 近い間合いでガードした場合でもマチュアはリーチの長い通常攻撃を持っているので近くなったからといってすぐに仕掛けずこれもマチュアの動きを良く見て仕掛けるようにしよう。 **バイス >&bold(){各種ディーサイドについて} 腕長く伸ばし相手を掴んで引き寄せる打撃攻撃。 ダメージ自体はないが掴まれてしまうとバイスの様々な攻撃を食らってしまう 腕の長さは&bold(){大体試合開始位置よりやや遠くまでの距離で}弱は早く、強は出が遅めだが腕のリーチがさらに若干長くなるので試合開始位置の間合い感覚を覚えその距離辺りでは捕まれないよう特に警戒し、緊急回避前転やこちらのリーチの長い攻撃やジャンプ攻撃を駆使して懐に入り込もう。 ちなみに無敵が長い突進技や発生の早い飛び道具を持っているキャラであれば中距離けん制でディーサイドを使ってくるのを読んで出掛かりに反応し潰す事は可能だが露骨に狙って逆に警戒されないように。 なおバイスは接近攻撃タイプで通常攻撃の発生が早く判定も強いものが多いので中間距離ではディーサイドとともにジャンプぶっ飛ばし攻撃やリーチの長い地上攻撃にも注意し、時折バックステップなどで距離を離したりして様子を伺ったりタイミングをずらしたりすることも忘れずに。 ---- *■キムチーム **キム >&bold(){遠立ち強Kの対策について} 大きく前進する2段蹴りを放つ攻撃。 ver3.00から下段無敵が削除されたものの判定はいまだ強くこちらが下段攻撃を差し込もうとすると逆に潰されるのでとてもやっかいではあるが やられ判定のほうがやや先に前に出るため&bold(){遠立ち強Kが来ると読めたら無敵技や打点高めの攻撃で暴れると勝ちやすい。} ただし逆に読まれてこちらの弱攻撃を空振りしたところに差し込まれたり、こちらの攻撃が短くキムの遠立ち強Kにリーチ負けすることのないよう間合いとタイミングに注意しよう。 >&bold(){EX半月斬について} 突進技の強半月斬の強化版で発生が早く浮き部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。 ver3.00からガード時の不利硬直がわずかに増え連発されにくくはなったものの、隙はいまだに少なくこちらが反撃できる攻撃は限られている。 攻撃速度も速いので基本的に見てから潰すなどの行動はほぼ無理、なのでキム側が発動モードになったら基本的に引っかからないように安易なジャンプなどをせずにMAXゲージが切れるまでなるべくガードに徹し、攻撃したところを緊急回避するようにしよう。 **ガンイル **ルオン ---- *■メキシコチーム **ラモン **アンヘル >&bold(){必殺技のアンチェインについて} アンチェイン・トルネードなど一見特殊技に見える攻撃が多いものの実は必殺技。 アンチェインは[[ネルソン>https://w.atwiki.jp/kof14/pedit/82.html#id_ca62bddc]]の特殊技A~Dのコンビネーションにやや似ており下段中段などの攻撃やガード不能技が多く、空振りでもアンチェインを行い続けることが可能。 ネルソンのコンビネーション対策同様に&bold(){まずアンチェインに繋げてきやすい通常攻撃と特殊技(ミドルスピン)のモーションを覚え、} &bold(){次にアンチェインの1段目である始動攻撃を覚えたら順番に2段目でもあるサークル技~3段目でもあるフィニッシュ技を把握しておくと揺さぶりに対応しやすい。} こちらが各アンチェンをガードした場合、注意しなければならないのが&bold(){フィニッシュ技でとくにガード不能のフィニッシュ・ストレートは反応が遅れると食らってしまうことが多いのでサークル技まで把握したら要注意しよう。} &bold(){フィニッシュ・ストレートは発生が遅いので読めれば緊急回避や無敵技で割り込めると一番良いが他のフィニッシュ技の場合割り込めないものもあるので注意しよう。} なおアンヘルが起き攻めやセットプレイを仕掛けた場合&color(blue){EXアンチェイン・ブロウ}が出の遅いガードクラッシュ性能の始動技になるので、その際は緊急回避して食らわないようにしよう。 とはいえアンチェインに対応しきるのは難しいのでパワーゲージに余裕があればガードキャンセルぶっ飛ばしで仕切りなおすこと。 中距離間合いでは突進技で打撃投げの「レッドスカイ」が引っ掛かりやすいのでアンチェインや通常攻撃だけに気を取られずレッドスカイにも注意すること。 状況と立ち回り次第ではあるが、&bold(){開幕の間合いよりやや距離を離すほうがレッドスカイに引っ掛かりにくくなる。} **キング・オブ・ダイナソー ---- *■異世界チーム **ナコルル **ムイムイ **ラブ・ハート ---- *■悪人チーム **ザナドゥ **チャン・コーハン **チョイ・ボンゲ ---- *■K'チーム **K' **クーラ・ダイアモンド **マキシマ ---- *■怒チーム **ラルフ・ジョーンズ **クラーク・スティル **レオナ・ハイデルン ---- *■サウスタウンチーム **ギース・ハワード **ビリー・カーン **ハイン ---- *■餓狼チーム **テリー・ボガード **アンディ・ボガード **ジョー・東 ---- *■女性格闘家チーム **不知火 舞 **キング **アリス ---- *■サイコソルジャーチーム **麻宮 アテナ **椎拳崇 **鎮元斎 ---- *■竜虎チーム **リョウ・サカザキ **ロバート・ガルシア **ユリ・サカザキ ---- *■BOSS **アントノフ ---- *■FINAL BOSS **バース ---- *■DLCキャラクター **■ver2.00 ***ウィップ ***山崎竜二 ***ヴァネッサ ***ロック・ハワード _______________________ **■ver3.00 ***オズワルド ***ハイデルン ***ナジュド ***ブルー・マリー ----
#contents(page=簡易キャラ対策) ---- *■日本チーム **草薙 京 >&bold(){遠立ち強Kの対策について} 下段攻撃をかわしながらリーチが長い蹴りを放つ攻撃。 こちらが下段攻撃を差し込もうとすると逆に潰されるのでとてもやっかいではあるが しゃがみ弱Pなど打点高めの攻撃であれば引っかけることが可能で、やられ判定のほうがやや先に前に出るため &bold(){遠立ち強Kが来ると読めたら無敵技や打点高めの攻撃で暴れると勝ちやすい。} ただし逆に読まれてこちらの弱攻撃を空振りしたところに差し込まれたり、こちらの攻撃が短く京側の遠立ち強Kにリーチ負けすることのないよう間合いと状況に注意しよう。 なおver3.00から性能が低下し出掛かり部分のやられ判定が増え下段攻撃がかわしにくくなり暴れを潰しやすくなったがリーチの長さはほぼそのままなので間合いには注意しよう。 >&bold(){荒咬み・毒咬みの対策について} 踏み込みボディーブロー攻撃。今作では判定がやや強くけん制として機能しやすい。 コマンド入力が一緒で見た目も似ているが弱と強のボタンでそれぞれ違う技になる。 荒咬みは弱Pボタン対応で&bold(){「ボディーが甘いぜ」}のセリフとともに背中を向けコンパクトに踏み込んだボディーブロー攻撃。 毒咬みは強Pボタン対応で&bold(){「喰らえ」}のセリフとともに体を正面に向け大幅に踏み込んで前進するボディブロー攻撃。 どちらも始動技でその後に技コマンド追加入力で追加・派生技連続攻撃に流れる。 &bold(){荒咬みのほうは派生ルートが多彩にあり、毒咬みは決まった一本ルートしかない。} なので同じような技に見えて最初は把握しづらいがセリフと踏み込みモーションで区別すると覚えやすい 共通する点としてどちらも&bold(){出始めに上半身ガードポイントがあり}、こちらの攻撃やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を無効にしながら攻撃できてしまう点があるので 接近での反撃やガードキャンセルぶっ飛ばしを使う時などは相手の出方に注意すること。 ガードポイント以外の点でもけん制技としても今作では強い部類なので引っかからないように京側の攻撃判定把握とともに、こちらのけん制やジャンプ入り込みタイミングも把握しよう。 弱点としては&bold(){両方の技とも足元のやられ判定がデカくなるため出掛かりが下段攻撃置きに弱いこと,ただし下段攻撃でも打点が高め下段攻撃の場合(テリーや庵などの部のキャラのしゃがみ強Kなど)ガードポイントに引っかかることがあるので自キャラの攻撃選びには気をつけよう。} 始動の荒咬みを除いた毒咬み・追加・派生技のどれも最速で出そうがディレイで出そうが関係なく一定の隙があり &bold(){実はガード後割り込むことが可能である。ただし反撃の反応が遅れたり、先端ガードの場合は反撃をしないほうが良い場合もある。 } 始動の荒咬みがこの中で一番隙は少なくはあるがそれはあくまで他の派生技と比較してでのことであり荒咬み自体ガード後の隙は大きいので発生の早い技であれば割り込みが可能である。 EX版に関しては毒咬みがEX技扱いになりこちらは攻撃リーチとガードポイント時間が長くなる。 派生技に関してもEX性能になっていて比較的隙が小さくはなっているがそれでも逆に大きかったり変わってない派生技もあるのでその技を覚えて反撃できればベストであるが 安定した切り抜け方としては派生技をきちんとガードしきることとガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で拒否するのが安定。 >&bold(){弐百拾弐式・琴月 陽について} 通常版琴月は突進技で&bold(){下段攻撃無敵}である 発生時にかけ声はあるものの、突進するモーションがダッシュと同じため遠くからだと判別しにくいのでけん制攻撃などを差し込む場合は相手の動きに注意。 EX琴月は移動のない&bold(){1F発生のコマンド投げ}に変化する 様々な状況での強力な崩しになるので相手がゲージを持ち発動状態、固め状況になった際は要注意 打撃攻撃をガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で対応して間合いを離し仕切り直しなどを行おう。 >&bold(){密着または画面端に追い込まれた場合について} こちらが密着や端に追い込まれてしまうと状況的に辛い。とくに持続の長い奈落落としを筆頭にスカシ下段やスカシ投げの崩しが驚異的。 京相手にできるだけなら追い込まれる状況を作らないことが最大の課題である。 無敵技やガードキャンセル緊急回避、ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃をこの際使ってでも端から脱出すること。 ただし京側としてはダウンや受身からの奈落落としや下段攻撃の重ねなどの&bold(){セットプレイもありうるので}、特に荒咬みや投げなどの受身時またはダウン時の動き方に注意して防げるように難しくはあるがトレーニングモードで記録モードを活用し練習しておこう。 ちなみに奈落落としを空中で食らうと強制うつ伏せダウンになり、相手はノーマルジャンプで裏に回る(めくり)ことが可能になるのでうつ伏せダウン時の相手ジャンプには特に警戒すること **二階堂 紅丸 >&bold(){遠立ち強Kの対策について} 下段攻撃をかわしながらリーチが長い蹴りを放つ攻撃。 こちらが下段攻撃を差し込もうとすると逆に潰されるのでとてもやっかいではあるが しゃがみ弱Pなど打点高めの攻撃であれば引っかけることが可能で、やられ判定のほうがやや先に前に出るため &bold(){遠立ち強Kが来ると読めたら無敵技や打点高めの攻撃で暴れると勝ちやすい。} ただし逆に読まれてこちらの弱攻撃を空振りしたところに差し込まれたり、こちらの攻撃が短く紅丸側の遠立ち強Kにリーチ負けすることのないよう間合いと状況に注意しよう。 なおver3.00から性能が低下し出掛かり部分のやられ判定が増え下段攻撃がかわしにくくなり暴れを潰しやすくなったがリーチの長さはほぼそのままなので間合いには注意しよう。 >&bold(){各種ジャンプ強Kについて} 紅丸のジャンプ強Kは横のリーチが長く下方向の攻撃判定も見た目よりあるため入り込みに強い。 ここで注意しなければならないのが&bold(){小、中、通常ジャンプ版と大ジャンプ版で性能がやや違う点。} &bold(){大ジャンプ版のみ攻撃判定がやや後ろ側に増えてるためめくりが行いやすくなっている}、そのため起き攻めや飛んでくぐりそうな間合いの場合にはガード方向に注意しよう。 ver3.00から攻撃判定が低下しめくりがやりづらくなったが近い間合いではめくり性能は相変わらず高いので注意。 >&bold(){弱雷靭拳について} 拳から電撃の球体を放ち拳に留める攻撃で飛び道具判定。 攻撃持続時間が長く放たれると近づきにくいのでうかつな間合いでのジャンプはしないこと。 &bold(){ただし足元部分ががら空きになるので姿勢の低くなる足払いやスライディングであれば弱雷靭拳をかわしながら差し込むことが可能。} &bold(){なおこちらにパワーゲージがあれば無敵時間のある突進系超必殺技や飛び道具系超必殺技で潰すことが可能になり}弱雷靭拳をうかつに撃てなくなるので紅丸側の動きをよく見て揺さぶれるようにしよう。 なおver3.00から性能が低下し攻撃持続時間が少なくなったため潰しやすくなったが一定の間合いでのけん制力は強いので間合いには注意しよう。 **大門 五郎 >&bold(){ジャンプぶっ飛ばし攻撃について} 斜め下方向に判定が厚い上に横方向のリーチもわりとある部類の打撃張り手、発生はやや遅めだがしゃがみ相手にも当たりやすく判定の強さゆえ引っかかりやすい。 前後ジャンプや連続で前ジャンプで使ってくる場合は相手の動きを良く見て無敵技で潰したり、早めに緊急回避前転でくぐったり、ジャンプでかわしつつ上に乗っかれる間合いを把握しよう。 ただし前転の場合はくぐれなかった場合は終わり際に食らう場合があるので使用位置には気をつけることと 遠立ち強Kなど上方向に強い対空打撃も持っているのでジャンプでかわして上に乗っかろうとする際は地上対空択でも潰されないようやはり間合いと状況に注意しよう。 >&bold(){地雷震の対策について} 大門が地面に手をたたき付けて下段判定の全体地震攻撃を行う技。実質大門の飛び道具ともいえるが飛び道具消し効果はない。 &bold(){ver3.00から緊急回避中にヒットするようになり}全体判定のため遠距離で隙の多いけん制や飛び道具を使用する際は警戒すること。 なお地雷震&bold(){はしゃがんでいれば無効化できる上に、足払いやスライディング、屈んだ状態の攻撃でも無効化できる。} ただししゃがみアッパー系など、しゃがんでいるとはいえやや立ち上がりモーションのある攻撃はしゃがみ扱いにならず食らうことがあるので注意しよう。 ---- *■オフィシャル招待チーム **シルヴィ・ポーラ・ポーラ >&bold(){デンキカイジンの対策について} やや放物線上の電撃を前方に放つ飛び道具攻撃。 けん制と置き攻撃として使用してくることが多くこちらがけん制をしたり電撃部分を避けジャンプで攻撃しようとするとひっかかりやすい。 終わり際を攻撃するさいも対空技であるカイテンコイルで反撃を受けることもあるので使用してくる状況とタイミングを覚えてひっかからないようにしよう。 なお&bold(){電撃部分より後方のシルヴィ自身は無防備なためこちらのジャンプ攻撃などで頭部分を攻撃できれば電撃に引っかからずに反撃することは可能。} **ククリ >&bold(){幻影砂塵の対策について} ククリと同じ形をした攻撃判定のある砂の分身を作り出しククリ本体は移動する飛び道具兼移動技。 入力したボタンによってククリの移動位置が決まり、砂分身が崩れた部分が攻撃判定の開始となる。 移動しククリ出現時は無敵時間などはなく無防備のため砂分身の攻撃を食らう前にダメージを与えることは可能だが タイミングによってはダメージを与えた後こちらの攻撃硬直中に砂分身を食らって逆にコンボをもらうこともあるので砂分身の崩れ方には注意しよう。 ヒット、ガードの場合ククリ側の有利時間が長いため触れると危険だが、ククリ本体の出現位置はある程度気にせずとりあえず緊急回避などで触れないようにするのが良い。 EX幻影砂塵は多数の砂分身が一辺に出現するため挟み撃ち状態にされることもあって危険だが、よく見てガード方向間違えないようにし、パワーゲージがあればガードキャンセル緊急回避を行おう。 **ミアン >&bold(){美宴弓について} ミアンが斜め上方向に飛び各種派生攻撃を行うことが可能な移動技。 逃げ行動にも使え&bold(){派生の急降下攻撃はしゃがみガード可能ではあるが}、位置次第で軌道が掴みづらく、特に真下に急降下攻撃する派生攻撃2は真上に来られるとガード方向もわかりにくくなるため崩し攻撃にもなる。 まず各種美宴弓に関して、地上版で使用した場合空中版美宴弓を行うことが可能なので再度一度斜め上に飛ぶことが可能なことと &bold(){空中美宴弓は小、中ジャンプ以外のジャンプからは1回のみ、地上版→再度空中版と小、中ジャンプからの2回以降3連続で空中美宴弓で動き回るということは不可の点で、つまり地上派生版または小、中ジャンプからの場合のみ合計2回美宴弓が可能。} &bold(){よって美宴弓は最大でもその2回までが限度であり2回美宴弓を行うまたは通常版、大ジャンプからの空中美宴弓を1回使用した場合何もせずそのまま降りるか派生攻撃を行うことかできなくなる。}なので2回目の美宴弓と通常ジャンプ、または大ジャンプからの空中美宴弓を1回使用したのを確認したら空中移動方向と派生攻撃の種類に動きに気を付けつつ対空技で迎え撃ったりジャンプ攻撃でかぶさったりくぐって派生急降下攻撃をかわしたりしよう。 ただしEX空中美宴弓はどのジャンプからでも2回可能なのと、派生攻撃がヒット、ガード時は空中美宴弓でキャンセル可能な点に注意。 また美宴弓をある程度使ってから地上攻めやジャンプ攻撃に切り替えてくることもあり、地上美宴弓から即派生急降下攻撃をし当てに来るか起き攻撃着地の場合もあるのでお互いの位置を意識して間合いを離したり深追いせず徐々に近づいたりの判断をできるようにしよう。 ---- *■南米チーム **ネルソン >&bold(){特殊技のコンビネーションについて} ネルソンの特殊技はABCDの4種類存在し&bold(){Dは移動のみでかつコンビネーションの〆、D以外の3種類は打撃攻撃、そして始動であるA以外は必殺技などでキャンセルは不可。} 基本的に始動はAからとなりアルファベット順にB~と順番に行う事しかできずA→Cは不可。 また中段攻撃が特殊技ABC3種類それぞれに存在し、下段攻撃は特殊技BCの2種類のみ存在、Bを使用した後はCまたはDどちらかしか使用できず派生フィニッシュルートとなる。 一見ややっこしいが&bold(){特殊技を行える順番は決まっており、特殊攻撃の1段目はA、2段目がB、3段目がCと覚えればよい。} その中でBとCは中段と下段両方が存在しCは発生の遅いガードクラッシュ攻撃があるので、注意する揺さぶり部分として2段目のBと3段目のCの攻撃を把握しておけば対応しやすくなる。 なお特殊技Cに存在する「抉じ開ける」というガードクラッシュ効果のある打撃攻撃は直接喰らったほうが&bold(){ネルソン側に隙ができ、反撃可能と変わった部分もあるのでこちらの体力に余裕がある場合使用してくると読めたら喰らうことを覚えておこう。} 1段目のAにも中段攻撃が存在するものの発生は遅いので落ち着いて対応しよう。 &bold(){注意点としてはver2.00から必殺技の「勝つ為の踏み込み」という移動技が通常版は特殊技C、EX版は移動途中を特殊技Cまたは各種必殺技、終わり際は特殊技Aを行えるようになった点。} そして強版は移動中無敵が追加され、各種通常版「勝つ為の踏み込み」は途中をスーパーキャンセル対応技でもあるので一部の特殊技を行えることともに一緒に覚えておこう。 &bold(){そしてver3.00からは特殊技BとCはディレイ(遅らせ)が可能になったため、ネルソンの起き攻めから逃れようと安易な緊急回避をすると} &bold(){終わり際をディレイ特殊技B,Cに引っ掛かりやすいので自信があれば自力でガードしきるかリバサ無敵技割り込み、パワーゲージに余裕かあればガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で仕切り直そう} **サリナ >&bold(){特殊技のトリック・Rについて} サリナが前転しながら2段のカカト落としを行う特殊技。ヒットすると発動コンボに持って行きやすい。 ver3.00が硬直がほんのわずかに増えたもののガードされても隙がわずかでよほど判定が広い1Fコマンド投げ以外では反撃が間に合わず下手に手を出すと逆に攻撃をもらう場合がある。 そして屈弱Pや屈弱Kなど低姿勢かつ空振りキャンセル可能な通常攻撃から突然出してきて引っかかることもある。 トリック・Rをガードした場合はお互い読み合い状態にはなるのでガードを続けるか後転かバックステップで距離を取る、またはガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が一応の安全策。 とは言えガードの場合もう一度屈弱P→トリック・R、バックステップの場合出かかりで遠立ち弱Pが引っかかる場合があるが、どちらも距離が開くためサリナ側のリターンは大したことない、なのでよほど一点読みが通る自信がない限りは下手に割り込まないようにしよう。 気を付ける点としてはコンボ始動になる屈弱Kなどの低姿勢かつ早い攻撃でこちらのジャンプ攻撃をかわしやすい性能なのでジャンプ入り込みやけん制間合い時は注意しよう。 なおトリック・Rガード時にキャンセル発動をしてきて屈弱Kの下段攻撃や中段技である「ペダンクルプーニング」の2択で揺さぶる可能性があるためゲージ状況をみてキャンセル発動にも警戒しよう。 >&bold(){ver3.10からの画面端弱グローイングフラワーの対策ついて} 必殺技の弱グローイングフラワーはver3.10から硬直時間が短縮されサリナガード時の不利硬直が-2F程度。 こちらが画面端に追い込まれた場合下手に暴れようとすると弱攻撃に引っかかったり反撃できず非常にやっかい。 無敵技や1Fコマンド投げなどを持っているキャラであれば比較的割り込みやすいがそれでもサリナ側は有利に動きやすい。 &bold(){画面端に追い込まれて弱グローイングフラワーをガードしたらすぐにガードキャンセル緊急回避・後(ガードキャンセル後転)をすればこちらの通常投げで反撃確定する}。 ただしほんのわずかでもガードキャンセル後転のタイミングが遅れると投げ抜けされるので最速タイミングをトレーニングモードで覚えよう。 なお1Fコマンド投げ持ちのキャラであればタイミングが遅れても投げ抜けはされないので比較的画面端弱グローイングフラワーの使用を減らすことができる。 **バンデラス・ハットリ >&bold(){各種シノビアシについて} 前方へ高速移動する技で終わり際をコマンド投げのイグアスオトシでキャンセル可能。 通常版は無敵時間はないがこちらのガードで固まってる際のゆさぶりなどに効果を発揮するので 打撃攻撃とコマンド投げの拓に注意しよう。 イグアスオトシは移動を見てからジャンプで回避することが可能、打撃攻撃もこちらのガード硬直がそこまで長くないと感じたらジャンプで回避することは間に合うが読まれないように注意してバックステップなども織り交ぜよう。 &bold(){一方EXシノビアシは移動中に無敵時間が付く上硬直も少なく}連続EXシノビアシですり抜けてガード方向をわからなくしてくる場合がある。 一度まとわりつかれると対応が難しいがバックステップを仕込んだりして脱出を試みよう。 なおver3.10から各種シノビアシが必殺技で途中派生可能になったので不自然なシノビアシには注意。 ---- *■八神チーム **八神 庵 >&bold(){ジャンプ攻撃、空対空の対策について} ジャンプが早くジャンプ攻撃の発生が早い部類のキャラでキャラ次第ではあるが庵が後からジャンプしても空対空で追撃できるほど。 飛び込めると思った間合いでも庵側の早さが勝る場合が多いので飛び込む間合いとジャンプ攻撃の使い分けを意識しよう。 庵側が空対空を行おうとして早めにジャンプ攻撃などを出した場合は庵のジャンプ攻撃がスカる場合もあるので 早出しジャンプ攻撃をしてきてスカったのを見たら着地に反撃を差し込もう。 >&bold(){特殊技の外式・百合折りについて} ジャンプ時のみ出せる特殊技で後方にキック攻撃を行う。 この攻撃は相手を飛び越した際に反対側へキック攻撃を行うため慣れていないとガード方向を逆に行い引っかかってしまう。 &bold(){近くなったらまず庵が各種ジャンプで飛び越せる間合いを把握し庵の飛び越しを確認したら、跳び越す前のガード方向とは逆にガードを行うこと。} なおこの技はジャンプ攻撃ではあるが&bold(){中段判定ではないのでしゃがみガードが可能だがしゃがみ姿勢にひっかけやすい性能なので注意。} **マチュア >&bold(){各種デスペアについて} マチュアがのけぞりつつジャンプし空中途中で打撃の派生攻撃が行える移動技。 しゃがみガードは可能だが飛びの高い強デスペアの場合飛び越してガード方向が逆になりとっさの対応が難しい。 飛び越してきた場合に備えてトレーニングモードでガードの練習をしておこう。 なお着地硬直はあり追加攻撃がめり込みガードの場合は反撃が容易だが、追加攻撃をこちらが先端気味にガードした場合はよほど早い攻撃出なければ反撃が間に合いづらいので間合いには注意。 EXデスベアの場合ver1.03から性能が低下したとは言え発生が早く無敵時間があるためマチュアが発動状態の場合はこちらの攻撃を割り込まれないよう近い間合いでの立ち回りには注意を。 >&bold(){各種エボニーティアーズからの攻めについて} 飛び道具攻撃で発生は遅いが弱か強で速度が変わり、遠くから出されるとマチュア側が先に動けて追っかけてきたりこちらが回避した隙を狙われたりする場合がある。 まずお互い画面端同士で撃ってきた場合は安易にジャンプや緊急回避でかわさず、少し歩いてガードしつつ近づいたり先に動いて近づいてきたマチュアの動きを予想して前転やガードキャンセル行動などで対応しよう。 なお超必殺技の飛び道具や無敵があり発生の早い突進技を持つキャラであればエボニーティアーズの出掛かりを潰すことは可能だが間合い次第ではあるので潰せると判断できる間合いを把握しよう。ただしマチュア側のエボニーティアーズ空振りキャンセル無敵のある各種超必殺技で逆に反撃されないようマチュア側のパワーゲージ量には注意を。 近い間合いでガードした場合でもマチュアはリーチの長い通常攻撃を持っているので近くなったからといってすぐに仕掛けずこれもマチュアの動きを良く見て仕掛けるようにしよう。 **バイス >&bold(){各種ディーサイドについて} 腕長く伸ばし相手を掴んで引き寄せる打撃攻撃。 ダメージ自体はないが掴まれてしまうとバイスの様々な攻撃を食らってしまう 腕の長さは&bold(){大体試合開始位置よりやや遠くまでの距離で}弱は早く、強は出が遅めだが腕のリーチがさらに若干長くなるので試合開始位置の間合い感覚を覚えその距離辺りでは捕まれないよう特に警戒し、緊急回避前転やこちらのリーチの長い攻撃やジャンプ攻撃を駆使して懐に入り込もう。 ちなみに無敵が長い突進技や発生の早い飛び道具を持っているキャラであれば中距離けん制でディーサイドを使ってくるのを読んで出掛かりに反応し潰す事は可能だが露骨に狙って逆に警戒されないように。 なおバイスは接近攻撃タイプで通常攻撃の発生が早く判定も強いものが多いので中間距離ではディーサイドとともにジャンプぶっ飛ばし攻撃やリーチの長い地上攻撃にも注意し、時折バックステップなどで距離を離したりして様子を伺ったりタイミングをずらしたりすることも忘れずに。 ---- *■キムチーム **キム >&bold(){遠立ち強Kの対策について} 大きく前進する2段蹴りを放つ攻撃。 ver3.00から下段無敵が削除されたものの判定はいまだ強くこちらが下段攻撃を差し込もうとすると逆に潰されるのでとてもやっかいではあるが やられ判定のほうがやや先に前に出るため&bold(){遠立ち強Kが来ると読めたら無敵技や打点高めの攻撃で暴れると勝ちやすい。} ただし逆に読まれてこちらの弱攻撃を空振りしたところに差し込まれたり、こちらの攻撃が短くキムの遠立ち強Kにリーチ負けすることのないよう間合いとタイミングに注意しよう。 >&bold(){EX半月斬について} 突進技の強半月斬の強化版で発生が早く浮き部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。 ver3.00からガード時の不利硬直がわずかに増え連発されにくくはなったものの、隙はいまだに少なくこちらが反撃できる攻撃は限られている。 攻撃速度も速いので基本的に見てから潰すなどの行動はほぼ無理、なのでキム側が発動モードになったら基本的に引っかからないように安易なジャンプなどをせずにMAXゲージが切れるまでなるべくガードに徹し、攻撃したところを緊急回避するようにしよう。 **ガンイル **ルオン ---- *■メキシコチーム **ラモン **アンヘル >&bold(){アンチェインについて} アンチェイン・トルネードなど一見特殊技に見える攻撃が多いものの実は必殺技。 アンチェインは[[ネルソン>https://w.atwiki.jp/kof14/pedit/82.html#id_ca62bddc]]の特殊技A~Dのコンビネーションにやや似ており下段中段などの攻撃やガード不能技が多く、空振りでもアンチェインを行い続けることが可能。 ネルソンのコンビネーション対策同様に&bold(){まずアンチェインに繋げてきやすい通常攻撃と特殊技(ミドルスピン)のモーションを覚え、} &bold(){次にアンチェインの1段目である始動攻撃を覚えたら順番に2段目でもあるサークル技~3段目でもあるフィニッシュ技を把握しておくと揺さぶりに対応しやすい。} こちらが各アンチェンをガードした場合、注意しなければならないのが&bold(){フィニッシュ技でとくにガード不能のフィニッシュ・ストレートは反応が遅れると食らってしまうことが多いのでサークル技まで把握したら要注意しよう。} &bold(){フィニッシュ・ストレートは発生が遅いので読めれば緊急回避や無敵技で割り込めると一番良いが、他のフィニッシュ技の場合割り込めないものもあるので注意しよう。} なおアンヘルが起き攻めやセットプレイを仕掛けた場合&color(blue){EXアンチェイン・ブロウ}が出の遅いガードクラッシュ性能の始動技になるので、その際は緊急回避して食らわないようにしよう。 とはいえアンチェインに対応しきるのは難しいのでパワーゲージに余裕があればガードキャンセルぶっ飛ばしで仕切りなおすこと。 中距離間合いでは突進技で打撃投げの「レッドスカイ」が引っ掛かりやすいのでアンチェインや通常攻撃だけに気を取られずレッドスカイにも注意すること。 状況と立ち回り次第ではあるが、&bold(){開幕の間合いよりやや距離を離すほうがレッドスカイに引っ掛かりにくくなる。} **キング・オブ・ダイナソー ---- *■異世界チーム **ナコルル **ムイムイ **ラブ・ハート ---- *■悪人チーム **ザナドゥ **チャン・コーハン **チョイ・ボンゲ ---- *■K'チーム **K' **クーラ・ダイアモンド **マキシマ ---- *■怒チーム **ラルフ・ジョーンズ **クラーク・スティル **レオナ・ハイデルン ---- *■サウスタウンチーム **ギース・ハワード **ビリー・カーン **ハイン ---- *■餓狼チーム **テリー・ボガード **アンディ・ボガード **ジョー・東 ---- *■女性格闘家チーム **不知火 舞 **キング **アリス ---- *■サイコソルジャーチーム **麻宮 アテナ **椎拳崇 **鎮元斎 ---- *■竜虎チーム **リョウ・サカザキ **ロバート・ガルシア **ユリ・サカザキ ---- *■BOSS **アントノフ ---- *■FINAL BOSS **バース ---- *■DLCキャラクター **■ver2.00 ***ウィップ ***山崎竜二 ***ヴァネッサ ***ロック・ハワード _______________________ **■ver3.00 ***オズワルド ***ハイデルン ***ナジュド ***ブルー・マリー ----

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