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バース」(2019/05/14 (火) 10:12:58) の最新版変更点

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*バース|VERSE 本作のアーケードモードにおけるラスボスとして登場。 周囲に浮いている両腕の形状をした物体で攻撃する。 公式プロフィールの全てが???で詳細は一切の謎に包まれている。 試合終了後の勝利画面で断片的ではあるが意味深なセリフを残すことがある。 CV:ゆうさく ---- 全体的なリーチが長く飛び道具も豊富なため、オールレンジで戦う事ができる。 通常技、必殺技共にアクの強い技が多いが、中距離にいる相手を掴めるコマンド投げや移動距離を3段階で調節できるスライディング、ガードポイント付き攻撃、ワープ技と様々な技を取り揃えている。 これらの技を軸に相手の動きを大きく制限しながら戦う事ができ、KOF14全体においてもかなり異質な対策を強いる事ができるのが大きな強みと言える。 ダメージの大きい各種超必殺技と、1ヒットのみさせる事によりノーゲージでもコンボを伸ばす事ができる弱版ダークネスコリジョンの存在から、平均的なコンボ火力も高い部類に入る。 弱点としては大柄な体形通りに喰らい判定も大きい点と、足がやや遅く大振りな技が多い点。 そのため小回りが利かず近~中距離における技の取捨選択が難しい一面があり、近寄られた際にどう相手の攻めを捌くかで使い手の真価が問われる。 また、1ゲージ発動コンボのダメージ及びゲージ効率が非常に低いという特徴がある。良くも悪くも弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙うかMAX版超必殺技を用いることでコンボダメージが伸びる傾向にあるため、上手くそれを決めるための状況作りや試合運びをする事も求められる。 総じてラスボスに相応しいハイスペックなキャラクター。 特殊な面は多いが小手先のテクニックはさほど必要ない部類で、高性能な技をひたすら振っているだけでも相手に難しい対応を強いることができる。 またMAX発動への依存度が低く、出来る事が多い為先鋒~大将のどこに置いても活躍してくれる。 色物っぽい風貌とは裏腹に、初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03からは各攻撃性能の見直しにより大幅に下方修正。特に遠弱Pがしゃがみ喰らいにヒットしなくなり弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙いづらくなったこと、屈強Pのダメージが2ヒット合計で40もの低下をしたこと、ストレイハンドの硬直増加により一部画面端限定コンボが不可能となったことで全体的な火力が大幅に低下している。 ver2.00から体力が&color(red){950}に減少、コマンド投げのストレイスカフォールドが近距離にいる相手を掴めなくなった。 ver3.00から地上吹っ飛ばし攻撃の攻撃判定縮小&喰らい判定拡大、ストレイハンド空振りスーパーキャンセルの受付時間が短縮、更に緊急回避の性能が全キャラ一律になった事により元々高性能な緊急回避を有していたバースは相対的に下方修正と、前verまでは猛威を振るった要素が全て弱体化している。 #endregion ver3.10から体力が標準の&bold(){1000}に増加 中段判定の近立ちPの攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短くされ コマンド投げの各種ストレイスカフォールドのダメージ補正値が増加されたが 遠立ち強Pのキャンセル受付猶予を4F長く延長。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|ギガパワーボム||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|ブレインテムバスター||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|スタークラッシュ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|着地部分下段判定| |必殺技|>|ヘイトナックル &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|>|ストレイハンド&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|>|ダークネスコリジョン &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(421.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版は先端ヒット時膝崩れやられ発生、強版は中段判定&br()EX版は下段→中段→地面バウンドやられ発生| |~|>|ストレイスカフォールド&ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~|>|ダーククァンタ|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|移動技| |~| |ダーククァンタ・前||(ダーククァンタ中に)&ref(6.png,a)|| |~| |ダーククァンタ・後||(ダーククァンタ中に)&ref(4.png,a)|| |超必殺技|>|バースレイ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可| |~|>|メテオバース &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ダウン中にもヒットする、最終段部分以外のヒット時は地面バウンドやられ発生| |CLIMAX超必殺技|>|グラッジディメンション||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) **連続技 >アイコンの意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } ***主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)弱ダークネスコリジョン(1HITひざ崩れやられ発生)|&ref(tunagi.png,a)屈強K|〆| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)(少し歩いて)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)弱ダークネスコリジュン|&ref(tunagi.png,a)SC&color(red){メテオバース}| |備考|>|>|>|下段始動。&br()1-1ダメージ188&br()2-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力。| |CENTER:&color(red){2}|1|ストレイスカフォールド&ref(tunagi.png,a)(前ダッシュ)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)弱ダークネスコリジョン|〆| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)SC&color(red){メテオバース}| |備考|>|>|2-1ダメージ190&br()2-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力、ダメージ327、MAX超必殺技の場合479| ***その他の連続技(自由記述欄) **発動コンボ |CENTER:&color(red){2}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|&ref(tunagi.png,a)近立強K(2)&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダークネスコリジョン}&ref(tunagi.png,a)&ref(tunagi.png,a)弱ダークコリジョン|(AC)&color(red){MAXメテオバース}| |~|2|遠立強K又は屈強P(2)&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|~|~| |備考|>|>|>|1-1超必殺技を使用した下段始動発動コンボで低難度。&br()MAXゲージ1000&br()1-2超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。MAXゲージ1000| |CENTER:&color(red){2}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|&ref(tunagi.png,a)近立強K(2)&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXストレイスカフォールド}&ref(tunagi.png,a)(前ダッシュ)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXヘイトナックル}| |~|2|遠立強K又は屈強P(2)&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|~| |備考|>|>|2-1超必殺技を使用しない下段始動発動コンボ。&br()MAXゲージ1000&br()2-2超必殺技を使用しない強攻撃始動発動コンボ。&br()ダメージ327、MAXゲージ1000| |CENTER:&color(red){3}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|&ref(tunagi.png,a)近立強K(2)&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXストレイスカフォールド}&ref(tunagi.png,a)(前ダッシュ)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)強ストレイハンド|(AC)&color(red){MAXバースレイ}| |~|2|遠立強K又は屈強P(2)&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|~|~| |備考|>|>|>|3-1その2で3超必殺技をした下段始動発動コンボ。&br()MAXゲージ1000&br()3-2その2で超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。&br()MAXゲージ1000| #endregion #region(基本戦術) **基本戦術 基本的にはどの間合いでもやれる事があるので、相手のキャラやプレイヤー毎に戦う距離を変えられると良い。 ***遠距離 ここではお互いに画面端付近にいる程度の間合いと仮定 各種ストレイハンドで牽制してもよし、弱ダークネスコリジョン空振りでゲージを溜めるもよし、地上吹っ飛ばし攻撃空振りキャンセルを見せて相手を揺さぶってもよしとやれる事が多い。 バースのストレイハンドより優秀な飛び道具を持ったキャラが相手の場合はヘイトナックルでの弾消しや緊急回避・ダーククァンタも適度に見せつつ中距離まで近寄っていこう。 ***中距離 ここでは、遠強K先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 バースが最も得意と言える間合い。 遠強Kとストレイハンドで相手を動かしつつ、更なる接近を図ろうとした相手に地上吹っ飛ばし攻撃や弱ダークネスコリジョン(先端当て狙い)、中ジャンプ強Kなどで押し込む。 相手の動きを抑えつけたらストレイスカフォールドで相手のガードを崩しにかかろう。 また、この距離で迂闊な動きをする相手には積極的にバースレイを差し込んでいきたい。 特にストレイハンドに対して大ジャンプや緊急回避を見せてくる相手には、確認してから空振りキャンセルバースレイで反撃したい。 ***近距離 ここでは、屈弱P先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 後述する密着距離を避けたいバースにとってはやや不安が残るので、なるべく距離を離したい。 立ち弱Pや立ち弱Kで相手のジャンプやダッシュを防止しつつ、バックステップや後方緊急回避で距離を離そう。 ***密着 ここでは、通常投げが届く程度の間合いと仮定 投げ漏れが貧弱で信頼できる無敵技もなく座高も高いバースにとってはリスクが大きく、なるべく避けたい間合い。 緊急回避での拒否を軸に、下段読み+空中喰らい逃げ狙いのバックステップや、暴れの屈弱Pやバックジャンプ弱P等を上手く使い分けていきたい。 近距離での択が強力なキャラクターが相手の場合は、積極的にガードキャンセルを使っても構わない。 とにかく、この距離を維持されたまま一方的に負ける事だけは避けたいところ。 **難敵対策 **雑記 全キャラ中最も体が大きい部類のためしゃがんでいても攻撃が当たりやすかったり、浮きやられ時他のキャラには追撃が間に合わない攻撃も間に合う場合がある。 #endregion #region(通常技性能解説) **通常技性能解説 ***通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:|肘打ち。必殺技キャンセルはできるが、他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。| |~|CENTER:遠|CENTER:|ジャブ。中距離で置いて中J防止、コンボパーツに使える。先端当てから弱ダークネスコリジョンを先端当てさせやすく優秀なコンボパーツ。&br()ver1.03よりしゃがんだ相手には当たらなくなっているので注意。KOFでは珍しく必殺技キャンセルは利くが空振りキャンセルが利かないタイプの小技で、必殺技などを仕込みながら振っていける。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:|膝蹴り。他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。| |~|CENTER:遠|CENTER:|隙の小さい横蹴り。中距離の要。&br()打点が高く、中J防止気味に振れる。代わりにしゃがみにはほとんど当たらない。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|下に振り下ろすハンマーパンチ。発生がやや遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。&br()認識間合いが非常に狭く、ガードされると大幅に不利なため安易には使えないが、単発のダメージが十分に高い上にヒット時に強制ダウンするためメテオバースで追撃可能とリターンに秀でる。&br()ver3.10から攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短く変更。| |~|CENTER:遠|CENTER:|振りかぶったアッパー。ヒットすると相手を浮かせる事ができ、スタークラッシュやダークネスコリジョンなどで追撃できる。&br()バースの重要なコンボダメージ源。上に判定が伸びるため対空にもならなくはないが、いかんせん発生が遅いためジャンプを見てから落とす用途で使うにはかなりシビアな反応を要する。&br()ver3.10からキャンセル受付猶予を4F長く延長。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|膝蹴り→横蹴りの2段技。1・2段目ともに発生がそこそこ早いので、咄嗟の反撃や発動コンボの繋ぎなどに使える。| |~|CENTER:遠|CENTER:|横に滑りながらミドルキック。見た目通り大振りだが、リーチが非常に長い。&br()出かかりに僅かにガードポイントがついたり空中判定がついたりする瞬間があり、当たり強い。先端当てができる距離を意識しながら立ち回ると良い。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:|コパン。小技にしてはそこそこリーチが長く、刻みやすい。接近戦の要。この技で刻むタイミングを上手く調節し、アドリブで弱コリジョン先端当てを狙えると平均火力が大きく違ってくる。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|小足。下段。小技にしてはリーチが長いが、同じ技で連打キャンセルできず必殺技キャンセルもできないのがネック。屈弱Pとセットで使う。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:|真横に2回パンチ。2段目の方が僅かにリーチが長い。中距離牽制やコンボパーツなど使い道は多い。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:|スライディング。レバーを&ref(1.png,a)、&ref(2.png,a)、&ref(3.png,a)のどれに入力しておくかによって滑る距離が変化する。奇襲や移動手段に使える。持続の後半をガードさせるとバース側が硬直差有利になるため、上手く3種類の強度を使い分けられると良い。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|両手を前方に突き出す、ややコミカルなモーション。発生が早く斜め下へのリーチが伸びるため使いやすい。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|膝蹴り。めくることはできないが、真下に判定があるので飛び込みに使える。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|気合を解放するようなモーションで裏拳?めくり判定があるが、一部の座高が高いキャラを除きしゃがまれると当たらない。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|斜めへキック。発生がやや遅いが、リーチが長く使いやすい。低姿勢には当たらないので飛び込み用としては信頼しすぎないように。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|気合を解放するようなモーションで真横に滑りながらタックル。リーチが長く、J防止を兼ねる程度には真上にまで攻撃判定が伸び、判定も強く、空振りキャンセルも利く。バースを象徴するに等しい高性能な技。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|振りかぶってラリアット?下へのリーチが短く飛び込みには向いていないが、持続が長いので置き牽制に使うと良い。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|前後どちらの投げも掴んだ相手を頭上から叩き落す形で投げる。強制ダウンだが、メテオバースでの追撃は間に合わない。近強Kが優秀なので、メインは後ろ投げで。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:特|スタークラッシュ|前方宙返りをしながら高く飛び上がり、足元を踏みつける。&br()飛び掛かる部分と地面を踏みつける部分とで個別に攻撃判定が存在し、後者のみ下段。1段目を空中の相手に当てた後は自由に追撃できる。主な使い道はコンボパーツやしゃがみ弱Pなどからの暴れ潰し。近距離で振って表裏の二択をかけたり、中距離で飛び防止気味に振ったりするのもアリ。&br()着地際のみキャンセル受付なので、発動や必殺技で硬直をキャンセルをする際はタイミングに注意。2段目をガードさせた場合はバースが僅かに有利になるが、裏当てした場合は密着しやすく投げ暴れされやすいので注意。| #endregion #region(必殺技性能解説) **必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|ヘイトナックル|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|ゆったりと歩きながら胸から拳状の物体を連続で出す。発生は早いが強攻撃からも繋がらず、ガードさせて大幅不利。空中コンボパーツに。&br()全弾とも飛び道具貫通効果を持つため、弾消しに使うのもナシではない。その際は空振りスーパーキャンセルバースレイの準備をして相手の反撃を阻止する事。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生が遅いが、ガードさせてわずかに有利。攻め継続に使う事ができるが、前進する関係で技をガードさせた後に密着しやすいので、投げ暴れに注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱・強版よりも多くの拳撃。特にコンボに繋がったりはしないが、ダメージが高いのでコンボの〆に。| |CENTER:~|ストレイハンド|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|高めの打点で拳状の飛び道具を放つ。%%タイガーショット。%%一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらないが、発生がそこそこ早くジャンプに引っ掛けやすいので遠距離牽制として優秀。スーパーキャンセル受付猶予が非常に長いという特徴があり、飛び込みを合わされた場合はそれを確認してから空振りスーパーキャンセルバースレイでの反撃が間に合う。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは低めの打点で飛び道具を放つ。%%グランドタイガーショット。%%こちらは発生が遅いが、しゃがんだ相手に当たり硬直も短い。弱版と使い分けて散らしていこう。こちらも弱版と同様にスーパーキャンセルの受付猶予が非常に長い。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱→強と続けて2発打つ。飛び道具を貫通効果もあるため飛び道具持ちに有効。ただしキャラによってはしゃがまれると2段とも当たらないので注意。| |CENTER:~|ダークネスコリジョン|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|拳状の物体で叩きつけパンチ。地上ヒットさせるとよろけダウンを誘発し、空中ヒットすると叩きつけて強制ダウンを奪う。2段技。判定が強く目の前を広い範囲でカバーするため、近づいてくる相手を咄嗟に追い払う技として適している。が、持続が短いためタイミング調節がやや難しい。発生が早いためコンボの〆にも使いやすく、強制ダウンを奪えるため起き攻めもしやすい。また、地上にいる相手に1段のみをカス当たりさせることでよろけダウンを誘発させ、そこから更にコンボへ繋ぐこともできる。バースの主力技の一つ。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生が非常に遅いが、ガードさせて有利かつ中段判定となる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|下段判定の踏み込み→中段判定のコリジョンの2段技。&br()2段目をガードさせれば僅かに有利なため攻め継続になる。が、1段目と2段目の間に大きな隙間があるため慣れている相手には余裕をもって割り込まれる。ヒット後は相手を跳ね上げ、猶予は短いが追撃可能。&br()前述の通りひそかに1段目は下段で、立ちガード不可。| |CENTER:~|ストレイスカフォールド|CENTER:共|CENTER:-|腕状の物体を飛ばし、掴んだ相手を球場の物体に閉じ込めて引き寄せるコマンド投げ。引き寄せている間、相手は完全に無防備な状態になるため自由に追撃できる。&br()ver2.00から近距離にいる相手は掴めなくなったが、中距離牽制の対の選択肢として相手にプレッシャーを与える事ができる。発生はやや遅いが、見てから反応できるかと問えばかなり絶妙な速さなため、掴める間合いを維持するだけでも相手の意識を散らしやすい。&br()ver3.10からダメージ補正値が増加。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:~|発生が非常に早くなり、近距離の相手も掴める。こちらは見てから対処する事が極めて困難なレベルで、掴める範囲も広いため立ち回りから攻めまで幅広く使える。強攻撃から繋がるため、コンボにも使える。&br()ver3.10からダメージ補正値が増加。| |CENTER:~|ダーククァンタ|CENTER:弱P+弱K|CENTER:&ref(sc.png,a)|姿を消し、その場に現れる。姿が消えている間は完全無敵。飛び道具などを避けたり、クァンタ前後のフェイントに使う。| |CENTER:~|┗ダーククァンタ・前|CENTER:-|CENTER:-|姿を消し、前方にワープする。意外と硬直が短く、不意打ちに使えなくもない。| |CENTER:~|┗ダーククァンタ・後|CENTER:-|CENTER:-|姿を消し、後方にワープする。距離を取りたい時はこれ。| |CENTER:超|バースレイ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|巨大な弾を前方に発射する。コンボに使いやすく、打点が高い上に僅かに無敵もあるため対空にも使える。飛び道具貫通効果があり弾速も速いため、飛び道具の打ち合いで出すのも良い。ストレイハンドから空振りキャンセルで出すことで、飛び込んできた相手を逆に迎撃することもできる。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|2ヒットになり、発生も弾速も非常に速くなり、ダメージも大幅にアップしている通常版の上位互換。用途は変わらないが、より使いやすく強力。| |~|メテオバース |CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|空から無数の拳を降らす。弱版はバースの目の前に降らす。ダウンしている相手に当たり、その場合は強制的に跳ね上がるタイプの浮かせ効果を与える。ダークネスコリジョン等からスーパーキャンセルしてコンボダメージを底上げしていく用途で使う。画面端で使うと拳が全段ヒットせずダメージが低くなるので注意。密かに中段でありしゃがみガード不可。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは相手側の画面端側に飛ばす。近すぎると当然スカる。主な用途はストレイハンド空中ヒット時やMAXメテオバース最終段で跳ね上げる事に成功した際のコンボダメージ底上げ。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|-|弱版のダメージアップ版。バースの主力ダメージ源。最終段で相手キャラを跳ね上げる事に成功すれば実質ダウン時間が延長されることとなり、この場合は前転等で表裏二択の起き攻めを仕掛けられたり、強メテオバースでの追撃が間に合ったりする。| |CENTER:CLI|グラッジディメンション|CENTER:-|CENTER:-|突進して攻撃し、当たると無数の拳で乱打し大ダメージを与える演出に入る。突進の速度と距離が長く、無敵もあるため攻守に渡って活躍する。| #endregion #region(技解析) **技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:1|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:連|| |~|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:GC吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |CENTER:投|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|CENTER:100|CENTER:|CENTER:0|CENTER:投|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |CENTER:特|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:MAX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:MAX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:CLI|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| #endregion
*バース|VERSE 本作のアーケードモードにおけるラスボスとして登場。 周囲に浮いている両腕の形状をした物体で攻撃する。 公式プロフィールの全てが???で詳細は一切の謎に包まれている。 試合終了後の勝利画面で断片的ではあるが意味深なセリフを残すことがある。 CV:ゆうさく ---- 全体的なリーチが長く飛び道具も豊富なため、オールレンジで戦う事ができる。 通常技、必殺技共にアクの強い技が多いが、中距離にいる相手を掴めるコマンド投げや移動距離を3段階で調節できるスライディング、ガードポイント付き攻撃、ワープ技と様々な技を取り揃えている。 これらの技を軸に相手の動きを大きく制限しながら戦う事ができ、KOF14全体においてもかなり異質な対策を強いる事ができるのが大きな強みと言える。 ダメージの大きい各種超必殺技と、1ヒットのみさせる事によりノーゲージでもコンボを伸ばす事ができる弱版ダークネスコリジョンの存在から、平均的なコンボ火力も高い部類に入る。 弱点としては大柄な体形通りに喰らい判定も大きい点と、足がやや遅く大振りな技が多い点。 そのため小回りが利かず近~中距離における技の取捨選択が難しい一面があり、近寄られた際にどう相手の攻めを捌くかで使い手の真価が問われる。 また、1ゲージ発動コンボのダメージ及びゲージ効率が非常に低いという特徴がある。良くも悪くも弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙うかMAX版超必殺技を用いることでコンボダメージが伸びる傾向にあるため、上手くそれを決めるための状況作りや試合運びをする事も求められる。 総じてラスボスに相応しいハイスペックなキャラクター。 特殊な面は多いが小手先のテクニックはさほど必要ない部類で、高性能な技をひたすら振っているだけでも相手に難しい対応を強いることができる。 またMAX発動への依存度が低く、出来る事が多い為先鋒~大将のどこに置いても活躍してくれる。 色物っぽい風貌とは裏腹に、初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 #region(ver1.03~ver3.00調整解説) ver1.03からは各攻撃性能の見直しにより大幅に下方修正。特に遠弱Pがしゃがみ喰らいにヒットしなくなり弱ダークネスコリジョン1ヒットを狙いづらくなったこと、屈強Pのダメージが2ヒット合計で40もの低下をしたこと、ストレイハンドの硬直増加により一部画面端限定コンボが不可能となったことで全体的な火力が大幅に低下している。 ver2.00から体力が&color(red){950}に減少、コマンド投げのストレイスカフォールドが近距離にいる相手を掴めなくなった。 ver3.00から地上吹っ飛ばし攻撃の攻撃判定縮小&喰らい判定拡大、ストレイハンド空振りスーパーキャンセルの受付時間が短縮、更に緊急回避の性能が全キャラ一律になった事により元々高性能な緊急回避を有していたバースは相対的に下方修正と、前verまでは猛威を振るった要素が全て弱体化している。 #endregion ver3.10から体力が標準の&bold(){1000}に増加 中段判定の近立ちPの攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短くされ コマンド投げの各種ストレイスカフォールドのダメージ補正値が増加されたが 遠立ち強Pのキャンセル受付猶予を4F長く延長。 *コマンド表 >コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) >アイコンの意味は以下の通りです。 >&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 |CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''| |通常投げ|>|ギガパワーボム||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|| |~|>|ブレインテムバスター||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|| |特殊技|>|スタークラッシュ||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|着地部分下段判定| |必殺技|>|ヘイトナックル &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|>|ストレイハンド&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可| |~|>|ダークネスコリジョン &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(421.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版は先端ヒット時膝崩れやられ発生、強版は中段判定&br()EX版は下段→中段→地面バウンドやられ発生| |~|>|ストレイスカフォールド&ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|| |~|>|ダーククァンタ|&ref(sc.png,a)|&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|移動技| |~| |ダーククァンタ・前||(ダーククァンタ中に)&ref(6.png,a)|| |~| |ダーククァンタ・後||(ダーククァンタ中に)&ref(4.png,a)|| |超必殺技|>|バースレイ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可| |~|>|メテオバース &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ダウン中にもヒットする、最終段部分以外のヒット時は地面バウンドやられ発生| |CLIMAX超必殺技|>|グラッジディメンション||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|| #region(連続技) **連続技 >アイコンの意味は以下の通りです。 >(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a) >&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル} >&bold(){QM=クイックマックスキャンセル } ***主力連続技 |CENTER:&color(red){1}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)弱ダークネスコリジョン(1HITひざ崩れやられ発生)|&ref(tunagi.png,a)屈強K|〆| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)(少し歩いて)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)弱ダークネスコリジュン|&ref(tunagi.png,a)SC&color(red){メテオバース}| |備考|>|>|>|下段始動。&br()1-1ダメージ188&br()2-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力。| |CENTER:&color(red){2}|1|ストレイスカフォールド&ref(tunagi.png,a)(前ダッシュ)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)弱ダークネスコリジョン|〆| |~|2|~|&ref(tunagi.png,a)SC&color(red){メテオバース}| |備考|>|>|2-1ダメージ190&br()2-2ノーマル超必殺の場合は弱ボタン入力、ダメージ327、MAX超必殺技の場合479| ***その他の連続技(自由記述欄) **発動コンボ |CENTER:&color(red){2}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|&ref(tunagi.png,a)近立強K(2)&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダークネスコリジョン}&ref(tunagi.png,a)弱ダークコリジョン|(AC)&color(red){MAXメテオバース}| |~|2|遠立強K又は屈強P(2)&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|~|~| |備考|>|>|>|1-1超必殺技を使用した下段始動発動コンボで低難度。&br()MAXゲージ1000&br()1-2超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。MAXゲージ1000| |CENTER:&color(red){2}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|&ref(tunagi.png,a)近立強K(2)&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXストレイスカフォールド}&ref(tunagi.png,a)(前ダッシュ)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXヘイトナックル}| |~|2|遠立強K又は屈強P(2)&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|~| |備考|>|>|2-1超必殺技を使用しない下段始動発動コンボ。&br()MAXゲージ1000&br()2-2超必殺技を使用しない強攻撃始動発動コンボ。&br()ダメージ327、MAXゲージ1000| |CENTER:&color(red){3}|1|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)遠立弱P&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|&ref(tunagi.png,a)近立強K(2)&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXストレイスカフォールド}&ref(tunagi.png,a)(前ダッシュ)遠立強P&ref(tunagi.png,a)スタークラッシュ&ref(tunagi.png,a)強ストレイハンド|(AC)&color(red){MAXバースレイ}| |~|2|遠立強K又は屈強P(2)&ref(tunagi.png,a)&color(red){QM}|~|~| |備考|>|>|>|3-1その2で3超必殺技をした下段始動発動コンボ。&br()MAXゲージ1000&br()3-2その2で超必殺技を使用した強攻撃始動発動コンボ。&br()MAXゲージ1000| #endregion #region(基本戦術) **基本戦術 基本的にはどの間合いでもやれる事があるので、相手のキャラやプレイヤー毎に戦う距離を変えられると良い。 ***遠距離 ここではお互いに画面端付近にいる程度の間合いと仮定 各種ストレイハンドで牽制してもよし、弱ダークネスコリジョン空振りでゲージを溜めるもよし、地上吹っ飛ばし攻撃空振りキャンセルを見せて相手を揺さぶってもよしとやれる事が多い。 バースのストレイハンドより優秀な飛び道具を持ったキャラが相手の場合はヘイトナックルでの弾消しや緊急回避・ダーククァンタも適度に見せつつ中距離まで近寄っていこう。 ***中距離 ここでは、遠強K先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 バースが最も得意と言える間合い。 遠強Kとストレイハンドで相手を動かしつつ、更なる接近を図ろうとした相手に地上吹っ飛ばし攻撃や弱ダークネスコリジョン(先端当て狙い)、中ジャンプ強Kなどで押し込む。 相手の動きを抑えつけたらストレイスカフォールドで相手のガードを崩しにかかろう。 また、この距離で迂闊な動きをする相手には積極的にバースレイを差し込んでいきたい。 特にストレイハンドに対して大ジャンプや緊急回避を見せてくる相手には、確認してから空振りキャンセルバースレイで反撃したい。 ***近距離 ここでは、屈弱P先端がギリギリ届くか届かないか程度の間合いと仮定 後述する密着距離を避けたいバースにとってはやや不安が残るので、なるべく距離を離したい。 立ち弱Pや立ち弱Kで相手のジャンプやダッシュを防止しつつ、バックステップや後方緊急回避で距離を離そう。 ***密着 ここでは、通常投げが届く程度の間合いと仮定 投げ漏れが貧弱で信頼できる無敵技もなく座高も高いバースにとってはリスクが大きく、なるべく避けたい間合い。 緊急回避での拒否を軸に、下段読み+空中喰らい逃げ狙いのバックステップや、暴れの屈弱Pやバックジャンプ弱P等を上手く使い分けていきたい。 近距離での択が強力なキャラクターが相手の場合は、積極的にガードキャンセルを使っても構わない。 とにかく、この距離を維持されたまま一方的に負ける事だけは避けたいところ。 **難敵対策 **雑記 全キャラ中最も体が大きい部類のためしゃがんでいても攻撃が当たりやすかったり、浮きやられ時他のキャラには追撃が間に合わない攻撃も間に合う場合がある。 #endregion #region(通常技性能解説) **通常技性能解説 ***通常技 >Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 |>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:|肘打ち。必殺技キャンセルはできるが、他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。| |~|CENTER:遠|CENTER:|ジャブ。中距離で置いて中J防止、コンボパーツに使える。先端当てから弱ダークネスコリジョンを先端当てさせやすく優秀なコンボパーツ。&br()ver1.03よりしゃがんだ相手には当たらなくなっているので注意。KOFでは珍しく必殺技キャンセルは利くが空振りキャンセルが利かないタイプの小技で、必殺技などを仕込みながら振っていける。| |CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:|膝蹴り。他の小技へのキャンセルが利かずやや使いづらい。| |~|CENTER:遠|CENTER:|隙の小さい横蹴り。中距離の要。&br()打点が高く、中J防止気味に振れる。代わりにしゃがみにはほとんど当たらない。| |CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|下に振り下ろすハンマーパンチ。発生がやや遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる。&br()認識間合いが非常に狭く、ガードされると大幅に不利なため安易には使えないが、単発のダメージが十分に高い上にヒット時に強制ダウンするためメテオバースで追撃可能とリターンに秀でる。&br()ver3.10から攻撃発生時間が2F遅く、全体硬直時間を1F短く変更。| |~|CENTER:遠|CENTER:|振りかぶったアッパー。ヒットすると相手を浮かせる事ができ、スタークラッシュやダークネスコリジョンなどで追撃できる。&br()バースの重要なコンボダメージ源。上に判定が伸びるため対空にもならなくはないが、いかんせん発生が遅いためジャンプを見てから落とす用途で使うにはかなりシビアな反応を要する。&br()ver3.10からキャンセル受付猶予を4F長く延長。| |CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|膝蹴り→横蹴りの2段技。1・2段目ともに発生がそこそこ早いので、咄嗟の反撃や発動コンボの繋ぎなどに使える。| |~|CENTER:遠|CENTER:|横に滑りながらミドルキック。見た目通り大振りだが、リーチが非常に長い。&br()出かかりに僅かにガードポイントがついたり空中判定がついたりする瞬間があり、当たり強い。先端当てができる距離を意識しながら立ち回ると良い。| |>|CENTER:屈弱P|CENTER:|コパン。小技にしてはそこそこリーチが長く、刻みやすい。接近戦の要。この技で刻むタイミングを上手く調節し、アドリブで弱コリジョン先端当てを狙えると平均火力が大きく違ってくる。| |>|CENTER:屈弱K|CENTER:|小足。下段。小技にしてはリーチが長いが、同じ技で連打キャンセルできず必殺技キャンセルもできないのがネック。屈弱Pとセットで使う。| |>|CENTER:屈強P|CENTER:|真横に2回パンチ。2段目の方が僅かにリーチが長い。中距離牽制やコンボパーツなど使い道は多い。| |>|CENTER:屈強K|CENTER:|スライディング。レバーを&ref(1.png,a)、&ref(2.png,a)、&ref(3.png,a)のどれに入力しておくかによって滑る距離が変化する。奇襲や移動手段に使える。持続の後半をガードさせるとバース側が硬直差有利になるため、上手く3種類の強度を使い分けられると良い。| |>|CENTER:J弱P|CENTER:|両手を前方に突き出す、ややコミカルなモーション。発生が早く斜め下へのリーチが伸びるため使いやすい。| |>|CENTER:J弱K|CENTER:|膝蹴り。めくることはできないが、真下に判定があるので飛び込みに使える。| |>|CENTER:J強P|CENTER:|気合を解放するようなモーションで裏拳?めくり判定があるが、一部の座高が高いキャラを除きしゃがまれると当たらない。| |>|CENTER:J強K|CENTER:|斜めへキック。発生がやや遅いが、リーチが長く使いやすい。低姿勢には当たらないので飛び込み用としては信頼しすぎないように。| |>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|気合を解放するようなモーションで真横に滑りながらタックル。リーチが長く、J防止を兼ねる程度には真上にまで攻撃判定が伸び、判定も強く、空振りキャンセルも利く。バースを象徴するに等しい高性能な技。| |>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|振りかぶってラリアット?下へのリーチが短く飛び込みには向いていないが、持続が長いので置き牽制に使うと良い。| |>|CENTER:通常投げ|CENTER:|前後どちらの投げも掴んだ相手を頭上から叩き落す形で投げる。強制ダウンだが、メテオバースでの追撃は間に合わない。近強Kが優秀なので、メインは後ろ投げで。| ***特殊技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:特|スタークラッシュ|前方宙返りをしながら高く飛び上がり、足元を踏みつける。&br()飛び掛かる部分と地面を踏みつける部分とで個別に攻撃判定が存在し、後者のみ下段。1段目を空中の相手に当てた後は自由に追撃できる。主な使い道はコンボパーツやしゃがみ弱Pなどからの暴れ潰し。近距離で振って表裏の二択をかけたり、中距離で飛び防止気味に振ったりするのもアリ。&br()着地際のみキャンセル受付なので、発動や必殺技で硬直をキャンセルをする際はタイミングに注意。2段目をガードさせた場合はバースが僅かに有利になるが、裏当てした場合は密着しやすく投げ暴れされやすいので注意。| #endregion #region(必殺技性能解説) **必殺技性能解説 >Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''| |CENTER:必|ヘイトナックル|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|ゆったりと歩きながら胸から拳状の物体を連続で出す。発生は早いが強攻撃からも繋がらず、ガードさせて大幅不利。空中コンボパーツに。&br()全弾とも飛び道具貫通効果を持つため、弾消しに使うのもナシではない。その際は空振りスーパーキャンセルバースレイの準備をして相手の反撃を阻止する事。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生が遅いが、ガードさせてわずかに有利。攻め継続に使う事ができるが、前進する関係で技をガードさせた後に密着しやすいので、投げ暴れに注意。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱・強版よりも多くの拳撃。特にコンボに繋がったりはしないが、ダメージが高いのでコンボの〆に。| |CENTER:~|ストレイハンド|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|高めの打点で拳状の飛び道具を放つ。%%タイガーショット。%%一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらないが、発生がそこそこ早くジャンプに引っ掛けやすいので遠距離牽制として優秀。スーパーキャンセル受付猶予が非常に長いという特徴があり、飛び込みを合わされた場合はそれを確認してから空振りスーパーキャンセルバースレイでの反撃が間に合う。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは低めの打点で飛び道具を放つ。%%グランドタイガーショット。%%こちらは発生が遅いが、しゃがんだ相手に当たり硬直も短い。弱版と使い分けて散らしていこう。こちらも弱版と同様にスーパーキャンセルの受付猶予が非常に長い。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱→強と続けて2発打つ。飛び道具を貫通効果もあるため飛び道具持ちに有効。ただしキャラによってはしゃがまれると2段とも当たらないので注意。| |CENTER:~|ダークネスコリジョン|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|拳状の物体で叩きつけパンチ。地上ヒットさせるとよろけダウンを誘発し、空中ヒットすると叩きつけて強制ダウンを奪う。2段技。判定が強く目の前を広い範囲でカバーするため、近づいてくる相手を咄嗟に追い払う技として適している。が、持続が短いためタイミング調節がやや難しい。発生が早いためコンボの〆にも使いやすく、強制ダウンを奪えるため起き攻めもしやすい。また、地上にいる相手に1段のみをカス当たりさせることでよろけダウンを誘発させ、そこから更にコンボへ繋ぐこともできる。バースの主力技の一つ。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生が非常に遅いが、ガードさせて有利かつ中段判定となる。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|下段判定の踏み込み→中段判定のコリジョンの2段技。&br()2段目をガードさせれば僅かに有利なため攻め継続になる。が、1段目と2段目の間に大きな隙間があるため慣れている相手には余裕をもって割り込まれる。ヒット後は相手を跳ね上げ、猶予は短いが追撃可能。&br()前述の通りひそかに1段目は下段で、立ちガード不可。| |CENTER:~|ストレイスカフォールド|CENTER:共|CENTER:-|腕状の物体を飛ばし、掴んだ相手を球場の物体に閉じ込めて引き寄せるコマンド投げ。引き寄せている間、相手は完全に無防備な状態になるため自由に追撃できる。&br()ver2.00から近距離にいる相手は掴めなくなったが、中距離牽制の対の選択肢として相手にプレッシャーを与える事ができる。発生はやや遅いが、見てから反応できるかと問えばかなり絶妙な速さなため、掴める間合いを維持するだけでも相手の意識を散らしやすい。&br()ver3.10からダメージ補正値が増加。| |~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:~|発生が非常に早くなり、近距離の相手も掴める。こちらは見てから対処する事が極めて困難なレベルで、掴める範囲も広いため立ち回りから攻めまで幅広く使える。強攻撃から繋がるため、コンボにも使える。&br()ver3.10からダメージ補正値が増加。| |CENTER:~|ダーククァンタ|CENTER:弱P+弱K|CENTER:&ref(sc.png,a)|姿を消し、その場に現れる。姿が消えている間は完全無敵。飛び道具などを避けたり、クァンタ前後のフェイントに使う。| |CENTER:~|┗ダーククァンタ・前|CENTER:-|CENTER:-|姿を消し、前方にワープする。意外と硬直が短く、不意打ちに使えなくもない。| |CENTER:~|┗ダーククァンタ・後|CENTER:-|CENTER:-|姿を消し、後方にワープする。距離を取りたい時はこれ。| |CENTER:超|バースレイ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|巨大な弾を前方に発射する。コンボに使いやすく、打点が高い上に僅かに無敵もあるため対空にも使える。飛び道具貫通効果があり弾速も速いため、飛び道具の打ち合いで出すのも良い。ストレイハンドから空振りキャンセルで出すことで、飛び込んできた相手を逆に迎撃することもできる。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|2ヒットになり、発生も弾速も非常に速くなり、ダメージも大幅にアップしている通常版の上位互換。用途は変わらないが、より使いやすく強力。| |~|メテオバース |CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|空から無数の拳を降らす。弱版はバースの目の前に降らす。ダウンしている相手に当たり、その場合は強制的に跳ね上がるタイプの浮かせ効果を与える。ダークネスコリジョン等からスーパーキャンセルしてコンボダメージを底上げしていく用途で使う。画面端で使うと拳が全段ヒットせずダメージが低くなるので注意。密かに中段でありしゃがみガード不可。| |~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは相手側の画面端側に飛ばす。近すぎると当然スカる。主な用途はストレイハンド空中ヒット時やMAXメテオバース最終段で跳ね上げる事に成功した際のコンボダメージ底上げ。| |~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|-|弱版のダメージアップ版。バースの主力ダメージ源。最終段で相手キャラを跳ね上げる事に成功すれば実質ダウン時間が延長されることとなり、この場合は前転等で表裏二択の起き攻めを仕掛けられたり、強メテオバースでの追撃が間に合ったりする。| |CENTER:CLI|グラッジディメンション|CENTER:-|CENTER:-|突進して攻撃し、当たると無数の拳で乱打し大ダメージを与える演出に入る。突進の速度と距離が長く、無敵もあるため攻守に渡って活躍する。| #endregion #region(技解析) **技解析 >Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 >G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム >Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 ***通常技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:1|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:連|| |~|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯|| |~|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |~|>|CENTER:GC吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |CENTER:投|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|CENTER:100|CENTER:|CENTER:0|CENTER:投|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| |CENTER:特|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-|| ***必殺技 |CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''| |CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:EX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:MAX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |~|~|CENTER:MAX|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| |CENTER:CLI|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|| #endregion

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