二階堂 紅丸|BENIMARU NIKAIDOU

日本人とアメリカ人のハーフで財閥の御曹司。シューティングで鍛えた足技と、帯電しやすい特異体質を活かして雷を操って戦う天才格闘家。
草薙 京とは互いに実力を認め合う良きライバルであり親友。
CV:前塚あつし



KOFシリーズ最初期から登場する古参キャラクターの一人。
居合蹴りを空振りすることによるゲージ回収の効率が良く、それを嫌って攻め込んできた相手を判定の強い雷靭拳などで迎撃する戦法を得意とするキャラクター。
通常技にも強力なジャンプ攻撃やリーチが長く隙も少ない地上牽制を持ち、ダッシュやジャンプも素早いため立ち回りが強い。
攻めに関しても持ち味の鋭いジャンプと高性能なジャンプで接近しやすく、優秀な屈・1F発生コマンド投げの紅丸コライダー・優秀なめくりジャンプ攻撃を用いた崩しが非常に強力。
また、本作KOF14においては1ゲージ発動コンボのダメージ及びスタン値効率が非常に良いという特徴があり、前述した自発的にゲージを回収する能力の高さともマッチしている。
ノーゲージで出せる飛び道具こそ持たないがどのキャラクターを相手にしても手詰まりになる事がなく、様々な武器を揃えた万能さが魅力。

以上の点から先鋒・次鋒・大将のどこに置いても活躍できるポテンシャルを持ち、自チームの編成・相手チームの編成・試合中の戦局に応じて柔軟に役目を変えて立ち回れる事が最大の長所と言える。

弱点らしい弱点はないが、強いて挙げるとするなら対空と切り返しに不安要素がある点が挙げられる。
前作KOF13で活躍したスーパー稲妻キックが削除されておりノーゲージでの無敵技対空がなく、咄嗟の対空が難しい。
ジャンプ防止に適した地上牽制技や強力なジャンプ攻撃を駆使し、相手に上を取られない立ち回りが重要。良くも悪くもKOFらしい戦術を徹底する事が要求される。
KOFのセオリーを学ぶ上でも適しており、初心者にもオススメできるキャラクターの一人。勿論、その高いポテンシャルを余す事無く活用できる上級者が使えば、確実にチームの勝利に貢献してくれるだろう。

+ver1.03~ver3.00調整解説
Ver.1.03では近弱Kの攻撃判定が拡大されたのみであり、他キャラの調整もあって上位キャラの一角に数えられることが多い。
Ver.2.00ではEX紅丸コライダーの威力が低下した上に体力が950に引き下げられた。その代わりMAX紅丸ライジングショットの威力が上昇している。他に上位とされていたキャラと比べて弱体化が控えめなため相対的な位置はむしろ向上しており、現在最上位候補に名が挙げられている。
ver3.00から全体性能が弱体化されたが元々のポテンシャルの高さは已然として健在で一部の攻撃の判定の強さやダメージ等は下がったものの使い勝手の良さは変わらないままである。

ver3.10から体力が950に据え置き
空中投げが小・中ジャンプかららでも成立するように変更
EX雷靱拳の攻撃持続時間を6F短く、ガード時のヒットストップが4F短くなってしまったが
超必殺技の各種紅丸ライジングショットの攻撃判定が前方に拡大されたため突進と追撃拾いが行いやすくなった。

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ キャッチアンドシュート 近距離で 受け身可
フロントスープレックス 近距離で 受け身不可
スピニングニードロップ 空中近距離で 空中投げ 
ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更
特殊技 ジャックナイフキック
フライングドリル 空中で ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(oror)に修正)
必殺技 居合い蹴り ver3.00から追撃制限追加
  稲妻三段蹴り (居合い蹴り中に) EX居合い蹴り後に出すと自動でEX稲妻三段蹴りとなる。
雷鳴刀 EX版は端から端まで届く飛び道具となる。
雷靭拳 ボタンで発生角度変化。空振りSC、CC可
空中雷靭拳 空中で
紅丸コライダー 近距離で 名前こそ変わったが往年通りの1Fコマ投げ。
EX版は膝崩れやられ発生+追撃可能
超必殺技 雷光拳 通常版はボタンで発生角度変化
紅丸ライジングショット
CLIMAX超必殺技 雷波靭皇拳

+連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
=弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃
近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル
*1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫
EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技
=スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル
=クイックマックスキャンセル

初心者用連続技

レシピ ダメージ スタン値
近立連打
ラッシュコンボ。屈などからも繋がるので、めくりジャンプ後など、向きの判断が出来なかった時など、咄嗟の状況でダメージを取っておきたいときに。
*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り{紅丸ライジングショット}
下段からの基本コンボ。紅丸ライジングショットは稲妻三段蹴りの1段目をで出すこと。但し、発動コンボの方がダメージも高いため、発動コンボが出来るならば殺しきれる状況以外は無理にする必要はない。
*1~3居合蹴り稲妻三段蹴りMAX雷光拳{雷波靭皇拳}
下段からの基本コンボ2。MAX雷光拳後にゲージが3本あればクライマックスキャンセルから追撃出来る。但し、ゲージ5本を必要とするので、勝てる状況以外での使用はお勧めしない。
めくりジャンプ近立紅丸コライダー
ジャンプからの基本コンボ。紅丸は中、大ジャンプで相手を簡単にめくることが出来るので仕掛けれる間合いを覚えよう。紅丸コライダーからは前転で表裏を仕掛けることが出来る

その他の連続技(自由記述欄)


発動コンボ

レシピ ダメージ スタン値
*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳(ディレイ)ジャックナイフキック強雷鳴刀弱居合蹴り弱居合蹴り稲妻三段蹴り
画面端の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。このコンボを決めた後の起き攻めで≪屈*1~3居合蹴り稲妻三段蹴り≫のコンボが通れば相手が即スタンできる程スタン値が高いコンボ。
*1~3近立EX紅丸コライダージャックナイフキックEX雷神拳ジャックナイフキック弱雷鳴刀ダッシュ弱居合蹴り(空振り)稲妻三段蹴り(居合蹴りは当たらず三段蹴りのみHIT)
画面中央の先鋒MAXゲージ1000で可能な1ゲージ発動コンボ。ダッシュからの居合蹴りの難易度が高い。


+基本戦術

基本戦術

各種ジャンプが高く鋭い軌道を持つのが特徴。
今作では対空昇竜(スーパー稲妻キック)を失ったが、それ以外はすべて高水準でコンボのスタン値も非常に高い。
離れた間合いでは低空、地上弱雷靭拳をバリアにしながら、遠、遠や垂直ジャンプなどでけん制しつつ間合いを詰める。

そうして、相手の隙を付き本命のジャンプ攻撃をしかけていく。
そこから接近戦に持って行けたら屈刻みでまとわりつき、様子を見ながらめくりやコマンド投げと暴れ潰しで相手の防御を崩しにかかろう。

今作では発動中はEX雷鳴刀による遠距離攻撃も可能。
またEX紅丸コライダーはその後強力な追撃が可能なため、状況によっては生発動から攻める戦術も効果的。
(今作の紅丸は発動コンボが強いので生発動の優先度は高くないが)

遠距離時の相手のゲージ溜めや牽制、飛び道具などの大きな隙には雷波靭皇拳を直接狙うのも有効。
紅丸に遠距離攻撃は無いという、往年の思い込みから意識の外で決まり易い。

難敵対策



雑記


+通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
連打でRUSHに移行。キャンセル可。リーチが短くしゃがみに当たらないのであまり使わない。
- 打点高めのパンチで小ジャンプ潰しに使えなくもないが今作ではあまり使用頻度は高くない。
リーチの長いミドルキック、キャンセル可。Ver1.03からしゃがみにも当たるよう判定が拡大されたが、無理に使う必要はない。
- 隙の小さいハイキック。紅丸の牽制の主力その1。今作では一部の座高が高いキャラを除きしゃがみに当たらない。垂直J攻撃や遠Dを織り混ぜるなど、考えて使わないと下段を差し込まれるので注意。
しゃがんでいる相手に対して密着でのスカシフェイントや離れた距離でのジャンプ防止込みの牽制に使う。
振り下ろしパンチ、キャンセル可。基本C投げ時の暴発技。後述の近Dが優秀なため余出番は少なめ。
- リーチの長めのストレート。遠Dよりも発生が早いがしゃがみに空ぶる。差し込みや発動コンボの繋ぎなどに使えるが使用頻度は低め。
膝蹴り、キャンセル可。コンボの起点。判定、リーチ、発生、認識間合いに優れる。ディレイキャンセルもかかり、上方向への判定も若干ある。
- 前方にやや滑るように動きながら回し蹴り。非常にリーチが長く、下段無敵もある紅丸の牽制の主力その2。飛ばれない状況での置き牽制に優れる。発生直前に若干やられ判定が前に出る点には注意。
ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大、全体硬直時間を長く変更され下段攻撃回避性能が大幅に低下したがけん制としての性能はいまだ高い。
◯・連 屈みパンチで連打、キャンセル可。屈に比べるとわずかに発生が遅いがガードさせて+4Fと大幅有利。暴れ潰し連係や固めに。近D、遠Cが目押しで繋がる。
◯・連 下段蹴り連打、キャンセル可。発生が早くリーチが長い、ガード時に+2F有利が取れる。非常に強力な技なので積極的に使える。姿勢も低くしゃがみ対空も強い。ヒット時は居合い蹴りか発動からコンボへ連係しよう。
アッパー。キャンセル可。リーチは短いがやや上に攻撃判定が広いので、低姿勢を活かした暴れや対空に。
足払い、キャンセル可。発生とリーチに優れる優秀な下段。中距離牽制、暴れ潰し、攻めの基点と幅広く使える。
ジャンプ 発生は早いものの、無理に使う必要はない。
ジャンプ 膝蹴り、フライングドリルにキャンセル可。持続が長く、鋭いめくりが可能で下方向に判定が強い。対しゃがみ対空時の飛び込みに。
ジャンプ 斜め下方向へパンチ、レバーを入れながら出すと空投げが仕込めるので対空に。立ち姿勢のみだが見切り辛いめくりも狙える。
ジャンプ - 真横にキック。紅丸の主力牽制技その3。横はもちろん下に対しても判定が厚く、飛び込みから垂直ジャンプしての置き対空まで幅広く使える。また、通常・大ジャンプから出した場合のみ非常に厚いめくり判定がつくという特徴があり、相手の真上付近に被る目的でも使っていける。
ver3.00から通常・大ジャンプからの攻撃判定が若干低下しめくりが若干やりづらくなり、攻撃の足部分のやられ判定を上に拡大。
力を込めた真横蹴り。キャンセル可。吹っ飛ばし攻撃としては発生が早めで、ジャンプ攻撃から繋げることが出来る。画面端では強力なコンボに移行可能。下段無敵ありなので暴れ潰し気味に使う手も。
ジャンプ やや斜め上にキック。発生は遅いが横~上方向に判定が強い。空対空に。但し、紅丸は他の技が優秀なため無理に使う必要性はそれほどない。
通常投げ - C版は捕まえた相手を膝蹴りで吹っ飛ばす。受け身可能なので画面端以外では攻めが継続しない。D版は後ろに叩きつける。受け身不能なのでこちらは中央でも更なる攻めを仕掛けられる。
空中投げ - 強制ダウン。

特殊技

Ca 解説
ジャックナイフキック ステップキック。強攻撃からも繋がらない。下段無敵あり、ヒット時は必殺技でキャンセル可能。主な使い道は発動コンの中継や固めの連係。
フライングドリル - 空中から斜め下に多段攻撃判定を出しながら降りていく多段技。対空ずらしに。

+必殺技性能解説

必殺技性能解説

必殺技

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
居合蹴り その名の通り、居合の如く鋭い膝蹴りを放つ。リーチはやや短いが発生が早く小足から繋がる上にヒットを確認して稲妻三段蹴りに繋げられるため、ノーゲージコンボの要。
全体動作が小さい為、空振りさせてゲージを回収する用途としても優秀。
ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。
攻撃判定が若干増加し発生がわずかに早くなるがガードされた際の硬直が増加する。とはいえ離れるため反撃は受けづらい。
ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。
EX - 発生が非常に早く、膝部分のやられ判定が減り、ダメージもノーマル版より増加。後述の派生技である稲妻三段蹴りのダメージがとても高いためMAX発動使用コンボの要となる。
┗稲妻三段蹴り ミドルキック→サマーソルトキックの連続攻撃。居合蹴りからの派生でのみ出せる。ガードされると余裕をもって反撃される。確認する猶予は十分にあるので、居合蹴りがヒットした時のみ派生させよう。
ver3.00から追撃制限が設けられコンボダメージが低下。
EX - 各攻撃のダメージが上昇しサマーソルトキックの部分が多段ヒットになる。前述にあるようにダメージが非常に高い。紅丸の主力ダメージ源。
ver3.00からダメージ値を減少、追撃可能時間を短く変更。
雷鳴刀 前のめりになりながら半月状に手刀で切りつける突進技。ガードさせて微不利なので連係には不向き。主な使い道はコンボパーツ。
弱版と比べて発生は遅いが、こちらは移動距離が延びガードさせて微有利となる。様子見が多い相手にはおもむろに振っていこう。屈強Kやジャックナイフキックから出して攻めを継続しにかかるのもアリ。
EX - 通常版と異なり、飛び道具になる。ダメージが上昇し弾貫通効果もあり、遠距離から飛び道具を撃ってくる相手への対抗策にもなる。
ただし発生中は無防備なので超必殺技クラスの飛び道具や無敵のある突進技には注意しよう。
雷靭拳 目の前に電撃を纏ったパンチを放つ。発生はやや遅いが判定が凄まじく強く、硬直も短いため出してしまえば反撃を非常に受けにくい。置き技として非常に優秀。飛び道具をかき消す効果もある。
ver3.00から攻撃持続時間を短く、スーパーキャンセル受付時間を短く変更。
こちらは斜め上方向にパンチ。しかし発生が遅くしゃがまれると当たらない。
弱版が十分上に判定が強いため使い分ける必要性も少なくやや影が薄い。
ver3.00からスーパーキャンセル受付時間を短く変更。弱版の攻撃持続が低下したため対空としての出番が増えた模様。
EX - 弱雷靭拳と同じモーションで発生が早くダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させ、ガードさせて有利Fを奪えると高性能。
発動中の紅丸を象徴するに等しい技。
全体的に隙は短くなっているが発生中は無防備でスーパーキャンセルなどのフォローは利かないため無敵技などに注意しよう。
ver3.00からダメージ補正値を増加。
空中雷靭拳 - 空中で一旦停止し斜め下方向に雷靭拳を放つ。弱版は放ったあと後方に着地する。
発生が遅いものの判定が強いため置きけん制気味に使える。ただし着地するまでは無防備なので注意。
こちらはわずかに発生が早くなり放ったあと前方に着地する。同じく判定は強いが着地するまでは無防備なので注意。
EX - 発生は弱と強版の中間程度の早さになるがダメージが上昇し、ヒット時は長いヒットストップを発生させる上、雷靭拳の持続時間が長い。
降り際に発生しガードさせれば大幅な有利が取れるほどに。
紅丸コライダー - 1F発生のコマンド投げ。ヒット後は相手が目の前で膝崩れする。追撃はできないが、大幅な有利Fを奪えるため自由に起き攻めできる。
EX - こちらは膝崩れ後に追撃ができる。
ver2.00からダメージ減少。
雷光拳 弱雷靭拳のパワーアップ版。多段ヒットする雷靭拳を長く発生させるため先読み対空に使えないこともないが硬直は長いので注意。
ver3.00からやられ判定を縮小。
強雷靭拳のパワーアップ版。出かかり部分上半身無敵になるが攻撃発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。
MAX 弱雷光拳のパワーアップ版で無敵時間が長く、縦横ともにカバーしてくれるため紅丸にとっては貴重な切り返し。
ただし硬直がわずかに長くなる点に注意。
紅丸ライジングショット - 真横に滑りながらミドルキックを放つ。1段目がヒットするとカカト落としに自動で派生。コンボに組み込みやすく、ヒット後は相手が目の前で強制ダウンするため使いやすい。
ガードされた際の不利硬直は大きいので注意。
MAX 暗転直後わずかな全身無敵がつく。ver2.00からダメージが上がり、コンボの〆にもってこいとなった。
ただしガードされた際の不利硬直がさらに長くなる点に注意。
CLI 雷波靭皇拳 - - 決めポーズの後に雷のレーザーを放つ。攻撃発生直前で無敵時間が切れるが発生が早くしっかりと画面端まで届く飛び道具。弾抜けなど、遠距離からの反撃に使うと良い。
硬直時間はかなり長いのでガードされても安全ななるべく遠い距離で使おう。
ver3.00から無敵時間を増加。


+技解析

技解析(前作13のデータ、工事中)

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3 5F +3F
弱K 1 30 3 6F -1F -
強P 1 70 7 5F -4F
1 80 7 6F -5F -
強K 1 70 7 5F -4F
1 80 7 12F -2F -
屈弱P 1 25 3 6F +3F
屈弱K 1 30 3 4F +1F ◯・連
屈強P 1 70 7 7F -4F
屈強K 1 80 7 6F -8F
J弱P 1 45(40) 3 5F
J弱K 1 45(40) 3 5F
J強P 1 72(70) 7 6F
J強K 1 70(68) 7 7F -
吹っ飛ばし 1 75 10 12F +3F
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 9F
GC吹っ飛ばし 1 4 0 13F -15F -
通常投げ - 100 0 1F - -
空中投げ - 125 3 1F - -
ジャックナイフキック 1 65 6 21F -6F
フライングドリル ※1 25 4 16F ※2 - ※1 高度で変化
※2 ガード時+1~4F有利

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI
]