KOF14 @ ウィキ
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KOF14 @ ウィキ
ja
2023-11-07T08:29:29+09:00
1699313369
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ハイン
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/65.html
*ハイン | HEIN
ハワード・コネクションの構成員。
謙虚で物腰が柔らかく、何時如何なる時でも丁寧な口調は崩さないが、サディスティックな一面も。
チェス用語を冠した華麗な動きの格闘術「ギャンビット」で戦う。
CV:狭川尚紀
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本作「KOF14」からの新規参戦キャラクター。
基本近接メイン性能で通常攻撃のリーチや崩し攻撃はそろっているものの
横または縦一方に判定が強いが足元または頭上などの一方に判定が弱いといった一長一短な部分も存在する。
必殺技もやや特殊なものが多く癖が強いが、相手画面端状態からの択が非常に強く、崩し投げや飛び道具置きなどを特殊技とともに駆使し、各性能を把握し扱えればまさにチェスのようなゲームメイクを可能にできる。
#region(ver1.03~ver3.00調整解説)
ver1.03から一部の通常攻撃、必殺技の性能見直し。
ver2.00からさらに一部の通常攻撃、必殺技、超必殺技の性能見直し。
***Ver.3.00変更点
|BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''変更箇所''|BGCOLOR(silver):COLOR(#FFF):''調整内容''|
|ダッシュ|移動速度を速くしました。|
|バックステップ|移動距離を長くしました。&br()着地硬直時間を長くしました。|
|近距離&ref(hp.png,a)|攻撃発生時間を早くしました。(発生8→5F)&br()全体硬直時間を短くしました。|
|近距離&ref(hk.png,a)|ダメージ値を増加しました。|
|スキュア|成立後の状態を変更しました。(スライド強制ダウンに!)|
|ベネヨット(&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a))|攻撃判定を拡大しました。&br()やられ判定を拡大しました。|
|ルーク(弱版)|弾発生位置を変更しました。&br()攻撃判定を拡大しました。|
|ルーク(強版)|弾発生位置を変更しました。|
|キャスリング(強版)|無敵時間を増加しました。|
|ポーン(EX版)|ヒット時の相手の挙動を変更しました。(追撃判定が残るように!!)|
|クイーン|8ヒット目に最低保証ダメージ値を設定しました。|
|ドミネーション|無敵時間を増加しました。|
と、大幅な強化調整を受けた。
特にベネヨット(&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a))のリーチが伸びた点と、EXポーンの後に追撃が可能になった点でコンボ火力、安定性が伸びた点は大きなプラス点。
今まで手が届かなかった痒い部分をカバーした調整になっており、端に持って行った時の爆発力がさらに高まっている。
#endregion
ver3.10から体力が標準値の1000に据え置き
各種通常攻撃が強化、必殺技の弱ポーンの攻撃発生時間を2F早く変更され弱攻撃から弱ポーンのキャンセル繋ぎが可能になった。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|>|スキュア||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|Ver.3.00より%%スライド%%強制ダウンに変更&br()ver3.02からスライドのみ削除|
|~|>|ピン||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|>|ベヨネット||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|ver3.00からリーチが伸び届かない場面が減り使い易く|
|~|>|ブランダー||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定|
|必殺技|>|ポーン &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver3.00からEX版はヒット時きりもみやられに変更|
|~|>|ナイト &ref(ex.png,a)||&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ver1.03から中段判定に変更|
|~|>|ビショップ &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|&s(){EX版は高度制限緩和}&br()ver2.00から発生高度制限削除|
|~|>|ルーク &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver1.03から全超必殺技で空振りSC、AC可、&br()ver.3.00から弾発生位置変更|
|~| |キャスリング||(ルーク中に) &ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生移動技|
|超必殺技|>|クイーン &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ver1.03から最終段部分はCLIMAX超必殺技でAC、CC可|
|~|>|キング &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(214214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|CLIMAX超必殺技|>|ドミネーション||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)|下段判定|
#region(連続技)
*連続技
>表記の意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
**主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)}|
|備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。|
|CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K}|
|CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)弱ポーン}|
|備考|基本コンボその2。2-1は通常攻撃のみのコンボではあるが後述である発動コンボ始動にもなる。難しくはあるが遠立ち弱Kは超必殺技でキャンセル可能。&br()2-2はver3.10から弱ポーンの発生が早く調整されたことにより可能になったコンボ。&br()パワーゲージがあれば弱ポーンヒット後&ref(sc.png,a)超必殺技でダメージアップ可能。|
|CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}|
|CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}|
|備考|基本コンボその3。 &br()屈弱Kからのベヨネットを入力する場合はポーンを暴発しやすいのでレバーを一瞬離した状態に入れる必要がある。ゆっくり入力してもベヨネットは繋がるので急がず正確に入力しよう。&br()始動時間合いが遠くベヨネットが届きそうにない場合はしゃがみ弱Kを減らしても構わない。&br()なおパワーゲージがある場合ポーンヒット後SC超必殺技繋げで発展可能。&br()なお画面端で弱ポーンを当てた場合、屈弱Pなど早い攻撃で追撃可能でさらにキャンセル弱ルークを重ねて攻め持続戦法が可能。|
**その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){ビショップ地上ヒット&ref(tunagi.png,a)屈強P&ref(tunagi.png,a)ポーン}|
|備考|ビショップヒット時、地上やられの場合着地後目押しで通常攻撃が繋がり屈強Pからはコンボ発展できる。&br()ただしビショップヒットの打点が高めの場合だと繋がりにくい点に注意。|
|CENTER:&color(red){2}|&color(red){(近い間合いで)ルーク&ref(tunagi.png,a)弱攻撃またはしゃがみ強P&ref(tunagi.png,a)ポーン}|
|備考|ルークヒット時は目押しで弱攻撃、しゃがみ強P繋げが可能。強ルークの場合ぶっ飛ばし攻撃も当たる。&br()位置次第ではあるが近立ち攻撃を当てることも可能。|
|CENTER:&color(red){3}|&color(red){(相手画面端限定)ブランダー&ref(tunagi.png,a)ビショップ&ref(tunagi.png,a)超必殺技または【強攻撃&ref(tunagi.png,a)ポーン】}|
|備考|画面端限定でブランダーからビショップが繋がり着地後目押しで各種通常攻撃が繋がる。中段崩しからのコンボとして活用しよう。&br()なお画面端であれば基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。|
|CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ノーキャンセル&bold(){MAXクイーン}}|
|CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)ブランダー(キャンセル版)&ref(tunagi.png,a)ビショップ&ref(tunagi.png,a)&color(red){超必殺技}または【強攻撃&ref(tunagi.png,a)ポーン】}|
|CENTER:&color(red){4-3}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)弱ルーク&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)ポーン}|
|CENTER:&color(red){4-4}|&color(red){(相手画面端限定)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)&bold(){MAXキング}&ref(tunagi.png,a)&color(red){キング}&ref(tunagi.png,a)(AC)&bold(){MAXクイーン}}|
|備考|4-1位置問わず可能コンボ。ぶっ飛ばし攻撃をブランダーでキャンセルすれば距離が稼げてノーマルクイーンをヒットさせることも可能。&br()4-2画面端限定でぶっ飛ばし攻撃ヒット後ブランダーが地上ヒットになり上記にあるブランダーコンボに持って行くことが可能。&br()なお画面端であれば基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。&br()4-3画面端限定コンボ。弱ルークが地上ヒットした後基本コンボを入れることができる。&br()4-4画面端でぶっ飛ばし攻撃を当てた際、追撃判定が発生する間に持続の長いMAXキングを終わり際にヒットさせ、硬直を減らすことで再度追撃が可能。&br()レシピは5ゲージ消費するがパワーゲージと相手の体力を観てレシピを変えパワーゲージ消費の判断を。&br()なおMAXキングヒット後は屈弱Pなどでも追撃可能で基本コンボその3のような攻め持続戦法が可能。|
***発動コンボ
・MAX1000~、パワーゲージ2~5本使用
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【ラッシュ(近立ち弱P連打)】}|
|備考|位置問わず行える基本的な発動コンボその1。&br()&bold(){(QM)}後、立ち弱Pを早く入力してしまうと遠立ち弱Pになるので急がず間合いを詰めて立ち弱Pを入力すること。|
|CENTER:&color(red){2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}|
|備考|位置問わず行える基本的な発動コンボその2。&br()近立ち強Kは近距離攻撃認識が広めではあるがモーションが早いためベヨネットを繋げるタイミングには注意。難しければQM後屈強PかベヨネットからEXポーンでも良い。&br()ver3.00からEXポーンの浮きが変わったためさらに追撃が可能に。|
|CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}|
|CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}|
|備考|こちらは下段始動発動コンボ。QM後の近強攻撃が難しければ、ダメージは下がるが屈強PからEXポーンか直接EXポーンに繋げても良い。&br()3-2は屈弱Kの回数を減らせば間合いが離れずQM後ラッシュに繋げることも可能。|
・MAXゲージ1250~、パワーゲージ5本使用
|CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){(相手立ち状態限定)屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【前ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)EXビショップ&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}|
|CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(相手立ち状態)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)&bold(){(QM)}&ref(tunagi.png,a)【前ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)EXビショップ&ref(tunagi.png,a)EXポーン&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)(SC)&bold(){MAXクイーン}&ref(tunagi.png,a)(CC)&bold(){ドミネーション}】}|
|備考|ver2.00からジャンプ強Kがキャンセル対応になったため可能になった発動コンボ。立ち状態であればジャンプ強Kがヒットする。&br()4-1は屈弱Kのヒットが遠くなるとQM後のジャンプ強Kが届かない場合があるので間合いによって屈弱Kの回数を減らすこと。|
#endregion
#region(基本戦術)
*基本戦術
・遠距離戦
近接攻撃のほうがメインではあるので相手の出方をうかがいつつ接近に切り込む。
動きが早くジャンプ弱Kやジャンプぶっ飛ばし攻撃のリーチが長い性能なので空対空と入り込みは行いやすい。
突進技や派生移動技などがあるものの遠距離でそこまで活かせる物ではないが
相手の出方を読んだ上であればかわしたり先端ヒットなども狙えなくはない、だが無理して活用する必要はない。
なおパワーゲージがありニューマックスモードが行える状態であれば相手の地上攻撃や飛び道具を見てからEXナイトでサーチ攻撃などが可能ではある。
ただし使うことを読まれればジャンプでかわされて逆に反撃を受けやすいのでEXナイトを意識させた上での相手の行動抑制として利用し大ジャンプぶっ飛ばし攻撃やダッシュで切り込むなど上手く揺さぶろう
なおver2.00からビショップが最低空で出せることが可能になったので離れた間合いで隙無くパワーゲージを溜める行動ができるようになった。
・中距離戦
そこそこ発揮できる間合い。
ここでもジャンプぶっ飛ばし攻撃は使いやすく、発生が早く判定もある遠立ち強Pやジャンプ弱Kと突進技の弱ポーン、リーチのある遠立ち弱Kや遠立ち強Kと屈強Kなどもけん制に使える。
相手の出方をしっかり見てそれらの攻撃を当てられるようにしたいところだが相手キャラの性能次第では無理に付き合わず遠距離などに切り替えることも。
ニューマックスモードが行えれば発生の早いEXポーンで立ち回りを強化できるが足元は弱いので過信は禁物。
なお超必殺技のキングが対空として機能するので相手のジャンプタイミングを見計らったり
ルークなどをわざと出してジャンプや突進技などを誘い空振りSCキングで返り討ちにすることは可能だが隙はでかいので露骨に狙いすぎないように。
誘いつつもルークだけにとどめたりキャスリングに派生したりしよう。
・近距離戦
一番発揮しやすい間合いと言えるが各通常攻撃のヒット判定、やられ判定を把握しておく必要がある。
遠立ち強Pは発生は早い部類でけん制には強いが足元判定が薄いため下段攻撃の刺しあいに負ける
しゃがみ強Pとしゃがみ強Kはリーチがあり姿勢が低くなりやられ判定は低くなるが空振ると隙がややある
近距離戦ではそれらの攻撃を上手く使い分け、けん制攻撃をしつつジャンプ強Kで入り込んだり中段攻撃であるブランダー崩しなどが行いやすい。
さらにルークや通常攻撃キャンセル弱ポーンなどで固め通常投げと下段攻撃の崩し択に上手く持っていきたいところ
とはいえハインの接近攻撃は判定的に一長一短でそこまで高性能ではなく、相手のキャラ性能次第では競り負けることもあるので時には無理に付き合わず離れるなど見極めながら立ち回ろう。
ちなみにver1.03からはナイトがしゃがんでいる相手も掴めるようになったため中段崩しとして機能するようになり、下段攻撃との揺さぶりが可能に
ジャンプ攻撃をガードさせた際ワンテンポ遅らせて中段のナイトや下段の屈強Kでの揺さぶり、無敵必殺技を誘ってガード、緊急回避またはバックジャンプなどにはダッシュで追いかけて投げや昇りジャンプぶっ飛ばし攻撃などで対応しよう。
そしてver2.00からは近立ち強Kが下段判定になったため下段崩しから高いダメージを取ることが可能に、さらに遠立ち強Pが超必殺技でキャンセル可能になったためけん制ヒットからのコンボも可能になった。
屈強Pのリーチも伸びたおかげでけん制力も増し、かつキャンセル発動時のダッシュ速度の均一化により攻撃が繋げやすくなったためこれまで以上に立ち回りしやすくなったが油断は禁物。
*難敵対策
対空面に不安があり、特にジャンプ攻撃など上方向へとっさに対応できる攻撃が超必殺技のキングくらいしかない。
なおかつ横方向にリーチのある攻撃が苦手なのでニューマックスモードでの立ち回り強化が行えないと相手によってはキツく、飛び道具に対応もしづらい面はある。
なのでどの方面においてもパワーゲージが必要になってくるのでパワーゲージがない場合はある程度ガードしてパワーゲージを貯めていこう。
とくに飛び道具キャラの場合は下手にこちらからしかけずガードでゲージを貯めていくこと。
パワーゲージが2本以上あればMAMクイーンなど無敵付の突進技も使えてプレッシャーをかけることが可能になる。
リーチのある攻撃振りに対しては焦ってジャンプや暴れ攻撃などはせずこちらもガードをしつつ隙をみて通常攻撃を差し込んだり、超必殺技や緊急回避を駆使しよう。
*連携紹介
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red)ナイトorC投げ&ref(tunagi.png,a)強ルーク&ref(tunagi.png,a)弱or強キャスリング&ref(tunagi.png,a)屈弱KorダッシュC投げorナイト|
|備考|画面端以外対応&br()弱キャスリングで表、強キャスリングで裏&br()ナイトからは最速強ルークが重なり、C投げからはダッシュ強ルークが重ねれる。&br()ガードさせれば暴れ入れっぱ不可の連携となる&br()無敵技も表裏攻めと展開の速さが相まって入力が困難&br()前後転狩りもver.3.00よりベヨネットのリーチが強化され容易&br()さらにC投げが強制ダウンとなったため、再度起き攻めループが可能&br()始動のナイトは当てづらいが、決まれば中央でも強力な起き攻めが可能。|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red)屈弱K*1~2&ref(tunagi.png,a)ベヨネット&ref(tunagi.png,a)弱ポーン&ref(tunagi.png,a)遠距離立K&ref(tunagi.png,a)弱ルーク|
|備考|画面端限定&br()ハインのもっとも輝く端攻め継続ルート&br()ルーク後は大幅有利なので、即中下2択や様子見で無敵技、前後転をケアしつつ、屈弱Kや投げ、再度ルーク重ねなどを狙おう&br()キャンセルルークに対し無敵技を出さない限り、相手は端の起き攻めに付き合うことになる。&br()前後転狩りも容易。|
*雑記
VSギース戦のみ開幕の掛け合いとラウンド勝利セリフが変化。
P投げの直後弱ポーンを空振りさせ最速で前方中ジャンプ強Pまたは前方中ジャンプぶっ飛ばし攻撃を行うと相手のリバーサル必殺技性能次第だが詐欺飛び可能、ただし一部のキャラにはジャンプ攻撃がヒットしない場合がある
なお中ジャンプぶっ飛ばし攻撃を遅く出したりすれば、ヒットはさせられないが起き上がりリバーサル攻撃をガードできる時間が早くなる
ちなみに強P、ぶっ飛ばし攻撃以外のジャンプ攻撃でも可能ではあるがヒットさせず相手の攻撃性能や状況に応じて誘ったり揺さぶるような使い方がメインとなる。
画面端で弱ポーンヒット後は早い攻撃で追撃可能
屈弱Pなどで追撃後キャンセル弱ルークを着地に重ねることができて攻めを持続できる
ただし相手の着地際無敵技割り込みなどには注意。
#endregion
#region(通常技性能解説)
*通常技性能解説
**通常技
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|手刀。発生はそれなりに早いがガードされてやや不利。ボタン連打でラッシュになる。|
|~|CENTER:遠|CENTER:特|打点の高い突き。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。&br()特殊技のベヨネットのみでキャンセル可能。&br()発生は早いので小ジャンプ潰しに。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大、腕部のやられ判定を下方向に縮小し、上方向に拡大、全体硬直時間が3F短くなりガード時の不利硬直が五分に変更。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:◯|下方向へのカカト蹴りで立ち下段。発生が早くキャンセル可能。&br()小ジャンプ攻撃から繋げるのに適している。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。けん制に重宝する。&br()超必殺技のみキャンセル可能。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、前方に拡大、脚部のやられ判定を前方に拡大。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|みぞおちへの掌底。近立ち強Kに比べるとやや発生が遅く近立ちPになる認識が狭め。&br()ガードされて五分なので他の強攻撃とうまく使い分けよう。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|腕を少し振り上げる攻撃。強攻撃の中では発生が早めで判定も前気味なため置きけん制として強い。&br()ただし足元判定はやや薄いので下段攻撃に注意。&br()ガードされると微不利。ver2.00から超必殺技でキャンセル可能に。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯|脛辺りを刈るような蹴り。近立ち強Pより若干発生が早いが攻撃判定が下のためジャンプで避けられやすくある。&br()ver2.00から下段判定に。&br()ver3.00からダメージ増加。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-|斜め上方向への蹴り。発生はやや遅いが判定がそこそこ長い。&br()置き対空としては強いが、隙はやや大きくしゃがんでいる相手には当たらないので注意。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみ突き。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く、打点が少し高いのが利点。&br()ver3.10から全体硬直時間を3F短く変更されガード時こちら大きく有利に。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇/連|しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガードされるとわずかに不利。&br()ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に縮小。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|足元を手刀で払い除ける攻撃。下段判定ではないので注意。&br()姿勢を低くしつつリーチが長い攻撃のでけん制に役立つ。ガードされてもわずかに有利。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。こちらも姿勢を低くしつつリーチが長い蹴り。発生が早くガードされると硬直があるが離れるので反撃はうけづらい。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|空中で下方向に突き。&br()リーチは短いが発生が早く、位置次第ではあるがしゃがんでいる相手をめくることが可能で中段として機能しやすい。&br()ビショップでキャンセル可能。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:-|横方向へのキック。発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:-|横方向へ払い除ける攻撃。下方向のリーチは短いが横方向のリーチが長いため、出てしまえば判定が強いのでこちらも空対空に使える。&br()ただし体の大きいキャラ以外はしゃがまれると当たらないので注意。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、下方向に拡大、腕部のやられ判定を横方向に縮小し、下方向に拡大。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:〇|やや斜め下方向へキック。下方向への攻撃判定に優れており、位置次第ではあるがしゃがんでいる相手をめくることが可能。&br()ただし横方向への判定が狭く空対空戦では状況に注意しよう。&br()ver2.00からビショップでキャンセル可能に。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯/特|回転しながらゆっくり前進し払い除ける攻撃を行う。出はやや遅いが判定が強く上方向にもやや判定がある。ガードされても反撃はうけづらいが間合いによってはこちらがやや不利になることもあるので間合いには注意。&br()前進途中に空振りキャンセル可能。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|横方向へのキック。ひきつければしゃがんでいる相手にも当たりリーチが長く空中ぶっ飛ばし攻撃としては強い部類。&br()けん制、空対空としても役立つ。&br()カウンターヒット時追撃可能。&br()ver1.03からやられ判定がわずかに縮小。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小し、下方向に拡大、やられ判定を上方向に拡大。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は掴んでから掌底突き。ver2.00まで相手をうつぶせダウンにさせ受身不能%%だったがver3.00から地面スライドも追加%%(ver3.02からスライド削除)。&br()K版は相手の背後にまわり払いのけ攻撃→ミドルキックで受身可能だが相手を反対側に投げ思いっきり引き離すことができる。|
**特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:ベヨネット|CENTER:〇|両腕を交差させ一歩前進してからの掌底。&br()やや発生は遅いが攻撃判定は強いので置きけん制として使えなくもない。&br()弱攻撃から繋げられ通常攻撃からのコンボの組み込みが主体となる。&br()ver3.00から攻撃判定拡大、やられ判定増加。|
|CENTER:ブランダー|CENTER:〇|少し飛び上がってからの中段カカト落とし。&br()発生は遅いが空中状態で前進するため一部下段攻撃をかわせる上に中段攻撃としてはリーチがある。&br()画面端でヒットさせた場合のみビショップを繋げることができる。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
*必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|ポーン|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|体を翻しながら前進し突き攻撃を行う。&br()吹き飛びやられになり発生が早く連続技に繋げやすい。&br()ただし前進中は足元が無防備なので注意。ガードされても反撃を受けない。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F早く変更され弱攻撃から繋げが可能になった。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|前進する距離が長くなり3段攻撃になる。弱版より発生はやや遅いものの1段目の攻撃判定が翻った直後に発生し地上やられでこちらも連続技に繋げやすい。&br()同じく前進中は足元が無防備で硬直が長く、めり込みガードになるととくに反撃を受けやすいので注意しよう。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生の早い強版になりヒット数が増えダメージも上昇する。翻る部分に飛び道具無敵あり。ただしそれ以降の部分は無防備なので注意。&br()硬直が少なく追撃を入れやすいうえガードされても隙がない。&br()ver3.00から最終段ヒット時きりもみやられに変更され大きく浮き上がり追撃が容易に。|
|~|ナイト|CENTER:弱|CENTER:-|前方宙返りを行い相手の頭上を掴み膝蹴りを叩き込む強制ダウン技。一応投げ技で弱版は移動距離が短い。&br()ただし空中相手は掴めずハインが宙返りの頂点辺りにこないと掴みが発生しない。&br()着地硬直がややある点に注意。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは移動距離が長くなる。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は若干遅くなるが上昇部分に飛び道具無敵が付き、相手の位置をサーチする性能になる。&br()相手との距離が離れてるほど宙返りのスピードが早くなる。&br()同じく空中相手は掴めず宙返りの頂点辺りにこないと掴みが発生しない。&br()ver1.03からしゃがみ状態の相手を掴み可能に。&br()ver2.00から投げ判定拡大。|
|~|ビショップ|CENTER:弱|CENTER:-|空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下キック攻撃を行うが中段判定ではない。&br()弱版はやや下方向に急降下する。&br()ヒットのけぞりが長めで目押しで地上攻撃が繋がるが高すぎると繋がりにくくなる。&br()ガードされると不利だが打点次第で変わる。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはやや前方に急降下する。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版と同じだが発生が早くなり蹴り部分のやられ判定が縮小、ヒット時追撃可能な吹き飛びやられになる。かつ高度制限が緩和され低めでも発生可能に。&br()ジャンプ弱Pまたはジャンプ強Kから繋がり、着地後発生の早い突進技で追撃可能。こちらも打点次第でガード後の不利が変わる。&br()ver2.00から高度制限が無くなり最低空で発生可能。|
|~|ルーク|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|地面前方に気の塊を停滞させる。弱版は目の前で気を放ち発生が早いが攻撃持続時間が短め。&br()空振りでパワーゲージが溜まらない点に注意。&br()屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。&br()ver1.03からクイーンでも空振りSC可能に。&br()ver3.00から弾の発生位置変更、攻撃判定拡大。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生がやや遅くなるが停滞時間が長くなり気の発生位置がわずかに前進する。&br()近くでヒットした場合通常攻撃などを当てることが可能。屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。&br()ver1.03からクイーンでも空振りSC可能に。&br()ver3.00から弾の発生位置変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は遅いが停滞時間が更に長くなり横の判定が拡大しヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ヒットした場合追撃が更に容易になり基本コンボも可能になる。&br()ヒット、ガード時のキャスリングは大幅に有利が取れる。屈強Pまたは屈強Kから空振りキャンセルで出すとわずかに前進してから発生する。|
|~|┗キャスリング|CENTER:弱|CENTER:-|ルークの派生技でルーク使用直後に前進移動する。&br()移動中無敵は無い。&br()弱版は移動距離が短いがルークをガードさせてから移動してもやや不利程度。ただし起き上がりなどにルーク持続当てからであればわずかに有利。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:-|移動距離が増え相手をすり抜け裏に回ることが可能。ただしルークをガードさせてから行うとこちらが不利なので注意。ただし起き上がりなどにルーク持続当てからであれば五部程度。&br()ver3.00から出だしから移動途中まで上半身無敵追加。|
|CENTER:超|クイーン|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|突進し乱舞攻撃を行う。&br()発生が早いが無敵は無いので注意。ただし突進中姿勢が低くなり一部打点の高い攻撃を避けることが可能。&br()ver1.03から最終段部分がクライマックス超必殺技でキャンセル可能に。&br()ver3.00から最終段のダメージに最低保障が付き固定ダメージに変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは発生が早くなり出だしから突進直後まで全身無敵が付き攻撃判定が若干拡大、ヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ただし通常版と比べヒット後の硬直が解けるのがやや遅め。&br()ver1.03から最終段部分がクライマックス超必殺技でキャンセル可能に。|
|~|キング|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|出始めに全身無敵のあるバリアを放つ受身不能技。&br()切り返しや割り込みに重宝するが判定がやや狭く隙が大きいので注意。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは無敵時間が増えバリアの範囲が広くなる。同じく隙は大きいので注意しよう。|
|CENTER:CLI|ドミネーション|CENTER:-|CENTER:-|気を地面に放ち相手を拘束する下段攻撃。&br()画面半分辺りまで攻撃が発生しヒットすると大ダメージのロック技演出に移行する&br()ただし攻撃発生の持続時間が短く、隙がでかい上に空中状態を捕えることができず浮きやられには繋がらない&br()発生は早いが無敵が出始めの一瞬しか無く相打ちになった場合演出移行が発生せずノーダメージの膝崩れのみになる。&br()ver3.00から無敵時間増加。|
#endregion
#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-3|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:0|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-4|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-3|CENTER:超||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:超||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-2|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-6|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇/連||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇/連||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-5|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:17|CENTER:-7|CENTER:〇/特||
|CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:||
#endregion
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2023-11-07T08:29:29+09:00
1699313369
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ザナドゥ
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/51.html
*ザナドゥ | XANADU
伝説的な犯罪者として地下牢獄に幽閉されている囚人。
常人には理解できない思想の持ち主だが、囚人たちの間でカルト的な注目を集め、今や地底の王と呼ばれる存在。
チャンとチョイを再び悪の道に導く?
CV:藤田勇児
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余りにも濃い外見とキャラクター設定で、%%ごく一部より%%絶大な支持を集めるキャラクター。
見た目のインパクトだけなら1強レベル。
見た目通り不可解な性能の技が多く、癖を掴むのにも一苦労。
癖の強さで対戦相手を翻弄したいプレイヤー向け。
打撃攻撃が中心で、癖はあるもののガードポイント付き攻撃や判定の強い技を多く持っておりそれらを活かした上での殴り合いに強い。
その真価は強制ダウンを奪える「ザ・サロウ」を駆使したセットプレイで発揮する。
あまりにも癖がある性能のため総合的なポテンシャルはお世辞にも高いとは言えない。
特に機動力の高い飛び道具持ちと極端に相性が悪い点が致命的で、現状は下位キャラクターと評される。
移動をする通常攻撃やザ・サロウを駆使し距離調整、回避しつつ攻撃当てを行えるようになればこちらのペースに引きずり込む戦い方が可能になる。
ver3.10から必殺技のEXサロウの硬直減少とヒット挙動変更、超必殺技のザ・ディストレスのヒット挙動変更によりダメージの高いコンボが安定するようになりダメージレースが比較的強化。
#region(ver1.03~ver3.00調整解説)
ver1.03から各攻撃性能が見直されやや強化。
ver2.00から体力が&bold(){1100}に上昇し、ジャンプ攻撃判定拡大、ダッシュ速度上昇、各種ザ・サロウの移動速度上昇他に全体性能強化。
ver3.00から緊急回避の性能統一化により機動力がアップ
小・中ジャンプの押し合い判定変更と中ジャンプの軌道変更。
一部の攻撃の判定とダメージ、無敵が増加したものの全キャラの押し合い判定等の若干の変更により「ザ・サロウ」からの起き攻めめくりが以前とタイミングが異なる点に注意。
#endregion
ver3.10から体力が1100に据え置き
必殺技のザ・レイジの相手のガード硬直が短くなってしまったが、EXザ・サロウの硬直時間が減少+総合ダメージは減少したもののヒット時地面バウンドやられが発生するようになりヒット後追撃可能に変更、
超必殺技のザ・ディストレスヒット時地上やられ状態に変更されたため高ダメージコンボが安定するよう強化
さらに移動コマンド投げの各種ザ・プレジャー成立時の硬直が短くなり起き攻めが行いやすくなった
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|ダークピンチ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|ダストシュート||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|ファインディング||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|打撃部分一部飛び道具消し可能&br()ver1.03から飛び道具消し判定拡大|
|必殺技|ザ・サロウ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|1ヒット目地上やられ、2ヒット以降地面バウンドやられ&br()EX版は各攻撃発生直前部分にガードポイントあり&br()ver3.10からEX版はヒット時地面バウンドやられ発生|
|~|ザ・ラプチャー &ref(ex.png,a)||&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版は出だし無敵+着地部分下段攻撃判定|
|~|ザ・プレジャー &ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は移動部分ガードポイントあり|
|~|ザ・レイジ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|空振りSC、AC可|
|超必殺技|ザ・サティスファクション &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|着地部分下段判定+ダウン追撃判定あり&br()1回目着地部分のみAC、CC可能|
|~|ザ・ディストレス &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ver3.10から最終段以外ヒット時地上やられ発生|
|CLIMAX超必殺技|ザ・ウィズダム||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)|移動投げ|
#region(連続技)
*連続技
>表記の意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
**主力連続技
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red){屈弱P×2~3&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)弱ザ・サロウ}|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red){(立ち喰らい限定で)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)強ザ・サロウ}|
|CENTER:&color(red){1-3}|&color(red){(立ち喰らい限定で)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)強ザ・サロウ}|
|備考|基本コンボその1。パワーゲージがあればサロウヒット後SC超必殺技でダメージアップ可能。&br()1-2は相手が立った状態でならファインディングと強ザ・サロウが繋がりダメージが高い。ただし間合いが離れすぎると繋がらないことがあるので注意。&br()1-3も立った状態限定だが強攻撃始動でダメージが高い。|
|CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)弱ザ・サロウ}|
|CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){(立ち喰らい限定で)屈弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)強ザ・サロウ}|
|備考|下段始動コンボ。2-1はどの状態でも可能。&br()2-2は立ち限定で相手が立った状態で屈弱Kがヒットしないとファインディングが当たらないので注意。|
**その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){(空中相手に)屈強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)弱ザ・サロウまたは強ザ・ラプチャーまたはザ・サティスファクション}|
|備考|屈強K対空からのコンボ。屈強Kの当たり方によってはファインディングは省く。&br()弱サロウは起き攻め、強ザ・ラプチャーまたは超必殺技のザ・サティスファクションはダメージ重視に。|
***発動コンボ
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red){(相手立ち食らい限定で)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)}&color(blue){EXザ・サロウ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){屈強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)弱ザ・サロウまたは強ザ・ラプチャー}|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red){近立ち強P又は近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXザ・サロウ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){屈強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)弱ザ・サロウまたは強ザ・ラプチャー}|
|備考|基本発動コンボその1でMAXゲージのみ使用。ver3.10からEXザ・サロウが地面バウンドやられになり新改良。&br()立ち状態限定だが位置問わずに繋げやすい。相手がしゃがみ食らいの場合は特殊技のファインディングを抜かせばコンボ可能。&br()なおパワーゲージに余裕がある場合はEXザ・サロウ後の屈強Kから超必殺繋げが可能になりダメージアップ。|
|CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){(相手画面端+立ち食らい限定で)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)}&color(blue){EXザ・サロウ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){屈強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)弱ザ・レイジ(空振り)&ref(tunagi.png,a)(SC)MAXザ・ディストレス}|
|CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){近立ち強P又は近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXザ・サロウ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){屈強K&ref(tunagi.png,a)弱ザ・レイジ(空振り)&ref(tunagi.png,a)(SC)MAXザ・ディストレス}|
|備考|画面端限定のver3.10発動コンボで超必殺技を使用。必殺技の弱ザ・レイジを組み込んで空振りSCすることで超必殺技のザ・ディストレスを当てるタイミングに合わせることが出来る。&br()後述のコンボその4に比べてわずかにダメージが低くなるが長いダウン時間を奪うことができる。|
|CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){(相手画面端+立ち食らい限定で)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)}&color(blue){EXザ・サロウ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){屈強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)MAXザ・サティスファクション}|
|CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){近立ち強P又は近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ファインディング}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXザ・サロウ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){屈強K&ref(tunagi.png,a)MAXザ・サティスファクション}|
|備考|先述のその2のコンボの最後の超必殺部分を変更したコンボ。難易度が比較的低くなりこちらはダメージがわずかに高くなる。|
|CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){(立ち喰らい限定で)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)強ザ・サロウ(1)&ref(tunagi.png,a)(SC)MAXザ・ディストレス&ref(tunagi.png,a)(CC)ザ・ウィズダム}|
|CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(立ち喰らい限定で)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)強ザ・サロウ(1)&ref(tunagi.png,a)(SC)MAXザ・ディストレス&ref(tunagi.png,a)(CC)ザ・ウィズダム}|
|備考|基本発動コンボその4でパワーゲージも使用。パワーゲージを5本所持している場合はレシピにあるクライマックス超必殺技まで持って行けるコンボが可能。|
|CENTER:&color(red){5-1}|&color(red){(相手画面端、立ち喰らい限定で)屈弱P×2&ref(tunagi.png,a)遠立ち弱K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強ザ・レイジ&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)}&color(blue){EXザ・レイジ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){(一瞬待って)MAXザ・サティスファクション}|
|CENTER:&color(red){5-2}|&color(red){(相手画面端で)近立ち強Pまたは近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強ザ・レイジ&ref(tunagi.png,a)ファインディング&ref(tunagi.png,a)}&color(blue){EXザ・レイジ}&ref(tunagi.png,a)&color(red){(一瞬待って)MAXザ・サティスファクション}|
|備考|画面端限定の発動コンボ。QM後のぶっ飛ばし攻撃は入力が遅いと繋がらないので注意。MAXザ・サティスファクションは一瞬待ってから当てるとダウン追撃判定のある着地部分の高いダメージが入り、約4割強のダメージまで上がる。|
#endregion
#region(基本戦術)
*基本戦術
近接打撃キャラだが攻撃一つ一つがどれも癖があるため他のキャラと比較してやや気軽に動きづらく、癖のある攻撃郡を駆使して相手を動かしたり、かつ相手の動きや間合いに合わせてこちらも上手く対応する必要がある。
移動をする一部の通常攻撃、突進必殺技の「ザ・サロウ」とジャンプ攻撃などは安全な位置で間合いを詰めるのに使用、また入り込みのできる間合いや状況を見極めて空対空なども上手く使おう
密着状態になったら判定と発生の強い屈弱Pや立ち弱Kでけん制したり固めるとこちらが動きやすい。
「ザ・サロウ」を当てて強制ダウンを奪えたら前後に一歩動いたりしてジャンプ強Kを出すタイミングをずらすと表裏のゆさぶりが可能になる。
なおver3.00から緊急回避の発生の早さと移動距離が統一されたためダウン相手に前転で回り込んでからの起き攻めも可能に。
・遠距離戦
とくにやれることのない間合いでこちらから積極的に仕掛けるのは危険。
ジャンプやダッシュ、バックステップや、移動を行う一部の通常攻撃などで前後移動したり、発生の早い各弱攻撃や「弱ザ・サロウ」、「弱ザ・レイジ」などで置きけん制などをし相手の動きをよく見てから前ジャンプ攻撃や「強ザ・サロウ」で仕掛ける判断をしよう
相手の飛び道具などはなるべく離れてガードしたりかわしたりしたほうが無難。
ただしかわしたところを発生の早い超必殺技などに合わせられないよう相手のパワーゲージと状況はしっかり把握し判断すること。
なおニューMAXモードを発動できる状態であれば安全な位置で直接発動を行い、発生と移動スピードが速く、なおかつガードポイントが付いて攻撃判定が広くなる「EXザ・サロウ」をひっかけやすくはなるが、ver3.10で全体硬直時間が大分減少したもののまだまだ隙が大きいため使うタイミングなどに十分注意して確実に当てるようにしよう。
・中距離戦
ジャンプ攻撃や「各種ザ・サロウ」、「各種ザ・レイジ」などを引っかけられる間合いではあるが安易に仕掛けず
リーチの長いジャンプ強P、地上弱攻撃や若干の移動を兼ねた遠立ち強P、屈強Pなどを置いて焦らし、相手の対空や無敵技などを把握したうえでジャンプ攻撃で仕掛ける判断をしよう。
なお引きつける必要があるが屈強Kが対空に使えるので相手のジャンプタイミングを把握し、撃墜からダメージチャンスを取ろう。
・近距離戦
本領を発揮できる間合い。
相手に触れることができれば屈弱Pなどで固めたりジャンプ攻撃で揺さぶることが行いやすい。
とはいえ相手の強いけん制や無敵技の割り込みに注意しなければならないが間合いを調整して上手く誘って空振りさせたり、遠立ち強Pと遠立ち強Kのガードポイントを使って逆に潰したりしよう。
出は遅いが移動投げの「ザ・プレジャー」でガードしている相手を崩すことも効果的だが外すと隙だらけになる点に注意。
地上対空に難があるが相手の飛びを読めれば屈強Kと先出しで「各種ザ・ラプチャー」、「各種ザ・サティスファクション」が対空に機能する。ただし途中がスカることもあるのでタイミングには十分注意しよう。
*難敵対策
飛び道具持ちやレオナやクーラなどやや身長が低めで機動力が高くリーチの長い攻撃、対空技などを取りそろえたタイプのキャラとの相性が悪い。
こちらから無理やり入り込んだりやや攻め込まれても無理に相手につきあったりせず、間合いを離し様子をうかがいじっくり焦らしていくこと。
ザナドゥは全キャラ中最も体力が高いので体力の多さを利用し、制限時間をうまく意識しつつ体力差で相手を焦らせる立ち回りも時には行うのも手段の一つ、ただし相手のパワーゲージ量に注意し大ダメージコンボをもらわないようにしよう。
判定の強い屈弱Pを置きけん制として振りまくるのもいいが自滅しない程度に。
なおニューMAXモードを直接発動し「EXザ・サロウ」や「EXザ・プレジャー」などガードポイントのある攻撃で強引に割り込むことも一つの手段ではあるが発動状態は警戒されやすくEX技の隙が大きいので狙うにはそれなりの練習と工夫を。
画面端に追い込まれると特に対応が難しくなるのでできるだけ追い込まれないようにし、追い込まれた場合はパワーゲージを使ってガードキャンセル行動で脱出しよう
※こちらが画面端に追い込まれた際の相手の攻め対応に関して
クーラが持つようなリーチの長い各種攻撃を先端でチクチク振られるとザナドゥ側が届く攻撃がない上に、
闇雲に緊急回避をしても終わり際に攻撃を食らうため
下手に手を出さず、まずは攻撃の種類を見極めてガードやガードポイント攻撃、緊急回避を行おう
リーチの長いタイプの弱Kの場合は手を出さず切れ目をみてこちらの屈弱Pなどを上手く刺せるように、リーチと判定の強いタイプの遠強Pやぶっ飛ばし攻撃の場合ザナドゥの遠立ち強Pのガードポイント部分で割り込むことが可能ではある、また相手の攻撃性能によっては即反応して前転を行えば通常投げが間に合う。
#endregion
#region(通常技性能解説)
*通常技性能解説
**通常技
>Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|手で払いのける攻撃。発生が早く攻撃持続時間が長い上にガードされても不利硬直が五分。ボタン連打でラッシュになる。|
|~|CENTER:遠|CENTER:〇|ビンタ。リーチはそれなりにあるが弱攻撃としては発生が遅くしゃがまれると当たらないので注意。打点が高いので小ジャンプ潰しに。&br()空振りキャンセル可。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|膝蹴り。近立ち弱Pよりはほんのわずかに発生が遅く不利硬直があるが接近戦では早い部類で固めに使いやすい。|
|~|CENTER:遠|CENTER:〇|前蹴り。弱攻撃としてはやや発生が遅いがリーチがあり屈弱Pから繋げることが可能。キャンセルが利き連続技のパーツとして重宝する。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|ボディーブロー。発生がそれなりに早く接近戦での連続技の始動に使いやすい。ガードされても不利硬直がわずか程度。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-|前進しながらの突っ張り攻撃。発生が遅いが出かかりに上半身ガードポイントがある。使い方次第で対空や割り込みに使えなくもない。&br()必殺技キャンセルなどは利かないがキャンセル発動は可能なのでヒット確認から発動コンボを狙おう。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇/〇|頭突き(顔面?)打撃攻撃。近立ち強Pよりほんのわずかに発生が遅いが2段攻撃なので連続技を行いやすい、が2ヒットした場合はヒットバックがかかりやすく離れすぎて次の技が外れないように注意しよう。&br()ガードされてわずかに不利。&br()ver3.00から1ヒット目のスタン値を増加、1ヒット目のヒットバック距離を短く、2ヒット目のダメージ値を減少、2ヒット目のスタン値を減少。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|こちらは前進しながら頭突き攻撃。発生がとても遅いので使い方が難しいが、攻撃判定が出る直前部分に上半身ガードポイントがあり、出てしまえば攻撃判定は強いので判定置きができることに加えガードされてもこちらがわずかに有利となる。&br()なお近い間合いで攻撃持続終わり際部分がヒットすると屈弱Pに目押し繋げ可能。&br()超必殺技でキャンセル可能。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみ突き。連打が利き連続技の始動パーツとして重宝する。&br()判定が全体的に見た目より広く攻撃持続時間もやや長めで、ガードされてもこちらがわずかに有利なので固めにも使いやすい。空振りキャンセル可。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇|正座しながらの下段スライディング攻撃。一部打点の高い攻撃をかわしながら移動することが可能で攻撃持続時間は長いが、弱攻撃としては発生が遅い上に隙が大きい。&br()なのでガードされた場合は他の攻撃でキャンセルを行うこと。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇/〇|這いずるような動きをしながら片腕で払いのける打撃攻撃。リーチが短く発生が遅いが1、2段とも下段判定でダウンが奪える。1、2段とも空振りキャンセル可能。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|寝っころがりながら真上に蹴り攻撃を行う。横の攻撃判定がわずか程度しかないうえに上方向に攻撃判定もやや短いが引き付ければ対空として機能する。&br()ver1.03からキャンセルが可能に。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:|真横に張り手攻撃。リーチは短いが発生が早く真横に判定があるため空対空に使いやすい。&br()ver3.00から攻撃持続時間を長く、やられ判定を拡大。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:|斜め下方向へのドロップキック。弱攻撃としては発生が遅いがジャンプ攻撃としては発生が早く攻撃持続時間がやや長めでリーチがあるので使い方次第で置きけん制や空対空にもなる。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:|横方向へX字チョップのような攻撃。発生が遅いが出てしまえば横の判定が強いので空対空と入り込みなどに|
|>|CENTER:J強K|CENTER:|斜め下方向へ頭突き攻撃。こちらも発生は遅いが下方向に判定がかなりありめくり可能。起き攻めと入り込みに重宝する。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇|一歩前進しながらちゃぶ台返しのようなモーションの打撃攻撃。発生は遅いが強攻撃発動キャンセルから繋げることは可能。ガードされると不利硬直がでかいのでキャンセル必殺技などで隙消ししよう。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|ボディープレス。出は遅いが攻撃持続時間がとても長く出てしまえば判定が強い。判定の強さをうまく活かそう。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P投げは相手を思いっきり転がし受け身不能でうつぶせやられに。K投げは相手を反対側に投げ同じく受け不能でうつぶせやられに。&br()ver3.00からK版は成立後の状態が変更され起き攻めしやすくなった。|
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|ファインディング|CENTER:〇|前方に少し飛んでから猫だましのようなモーションの打撃攻撃を行う。打撃判定はやや狭く発生はやや遅め。しゃがまれると当たらないがダメージが高くコンボパーツとして機能する。&br()なお打撃部分は一部の飛び道具を消すことが可能。&br()ver1.03から飛び道具消し判定拡大。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
*必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|ザ・サロウ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|駄々っ子のように両腕を振り回しながら突進する攻撃。オマエナンカー。1ヒット目は地上やられで、空中ヒットまたは2ヒット目からは地面バウンドやられの受身不能に。&br()弱版は移動距離は短いが発生が早く連続技に繋げやすいうえにヒット時は受け身不能。&br()ただし1ヒット目のノックバックがやや大きく、前進中は無防備で攻撃判定も思ったより判定は無く姿勢の低い攻撃には当たらないので注意。ガードされても比較的反撃を受けづらい。&br()長い強制ダウン時間を奪うことができ、めくりなどの起き攻めを行えるので起き攻め始動になくてはならない技である。&br()ver2.00から移動速度上昇。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|前進する距離が長くなりヒット数とダメージ上昇。弱版より発生はやや遅いもののこちらも連続技に繋げやすい。&br()同じく前進中は無防備でめり込みガードになると反撃を受けやすいので注意しよう。&br()同じく長い強制ダウン時間を奪えるので起き攻め始動になくてはならない技である。&br()ver2.00から移動速度上昇。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版より発生が早くなり攻撃判定と密度が増し潰されにくくなり、攻撃判定発生の直前部分に胸~膝辺りまでガードポイントが断続的に付く。&br()引っかけやすくなり長い起き攻め時間を奪えるため立ち回りが強化されるものの、通常版より硬直が長くガードされると反撃を受けるので使うタイミングには気をつけよう。&br()ver2.00から移動速度上昇。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小、全体硬直時間を短く変更されたもののガード時の不利硬直はかなり大きいまま、だがヒット時の起き攻めが行いやすくなった。&br()ver3.10からヒット時の全体硬直時間を10F減少、ダメージ値を「20+20+20+20+20+60→「15+15+15+15+15+50」に減少、ヒット時の相手の挙動を地面バウンドやられに変更。|
|~|ザ・ラプチャー|CENTER:弱|CENTER:-|こちらは腕を振り回しながら空中へ上昇する攻撃。攻撃発生前に無敵あり。&br()飛んで腕を振り回してから攻撃判定が発生するため姿勢の低い相手には当たらず、弱版は発生は早いもののやはり攻撃判定があまりないので対空にはやや不向き。&br()ver1.03から攻撃判定拡大。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生はやや遅いものの上昇高度と横移動距離が伸びダメージが上昇する。主に割り込みと連続技向きだがやはり姿勢の低い相手には当たらないことがある。&br()ver1.03から攻撃判定拡大。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|やはり姿勢の低い相手には当たらないが強版の上位互換になり攻撃発生しきるまで無敵が付くので対空向きに。かつ着地部分にも下段攻撃判定が付くので反撃が受けにくくなる。&br()ただし初段をガードされると上昇してから着地するまでの間に隙ができ相手が割り込むことは可能なので注意。&br()ver1.03から攻撃判定拡大。|
|~|ザ・プレジャー|CENTER:共|CENTER:-|走って相手を捕まえ、お姫様抱っこしてから投げ捨てる。受身不能の移動投げ。&br()崩し択として使うが発生の際一旦停止してから移動するため、慣れている相手には見切られやすい。&br()外した際の隙が大きいので無暗に狙うと危険。&br()ver3.10から成立時の全体硬直時間を22F短く変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは移動距離とダメージが上昇し、発生が早くなり移動中足元以外の前方部分にガードポイントが付く。&br()長いガードポイントのおかげで攻撃をゴリ押せるとは言え、足元と背後は無防備で外すと隙は大きいので注意しよう。&br()欠点としては通常版と違い投げの直前にカットイン演出が入るためMAXゲージ消費時間もその分延びてしまうこと。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から成立時の全体硬直時間を11F短く変更。|
|~|ザ・レイジ|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|前方に咆哮を放つ飛び道具攻撃、ただし端までは飛ばない。&br()弱版は発生が早いが硬直がややあり攻撃持続時間が短め。ヒットした場合画面端であれば追撃可能。&br()飛び道具を掻き消す効果があり、同レベルの飛び道具であれば相殺されず攻撃が終わるまで判定が残る。&br()ver3.10からガード硬直時間を6F短く変更。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|発生がやや遅くなるが硬直が若干少なくなり持続時間とヒット数が増える。&br()ヒットした場合画面端であれば追撃可能。&br()ver3.10からガード硬直時間を6F短く変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生は強版と同じくやや遅いがヒット数が増え後半部分の攻撃判定が前方に伸びるので一応のけん制と飛び道具対策に機能しやすくなる。&br()画面端でヒットした場合追撃が更に容易になる、ヒット、ガード時は大幅有利。&br()ver2.00から攻撃判定拡大。|
|CENTER:超|ザ・サティスファクション|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|ザ・ラプチャーの強化版で弱→強をたたき込む。&br()同じく発生前だけ無敵が付くが着地部分にダウン追撃可能な下段攻撃判定が付く。ザ・ラプチャー同様当てづらくガードされると上昇と着地の間に割り込まれるがダメージは高い。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは発生が早く3回ザ・ラプチャー攻撃になりかつ発生前~飛び出し部分に無敵が付き、ヒット数が増えダメージが上昇するため割り込みとコンボ向きに。&br()そして着地部分にもダウン追撃可能な下段攻撃判定があるので反撃が受けづらい&br()とは言えやはり姿勢の低すぎる相手には当たらない事とガードされると上昇と着地の間に割り込まれ外すと隙は大きいので注意。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|
|~|ザ・ディストレス|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|ビンタを連発する打撃攻撃。&br()出だしから攻撃発生直前まで足元無敵あり。&br()判定はやや短いがヒットストップが長く、地上やられになるため発動コンボ向き。&br()ver3.00からダメージ値を増加。&br()ver3.10からヒット時の相手の挙動を最終段以外地上やられに変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは発生が早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。&br()ver2.00から発生から打撃1段目発生直後まで無敵時間追加。&br()ver3.10からヒット時の相手の挙動を最終段以外地上やられに変更。|
|CENTER:CLI|ザ・ウィズダム|CENTER:-|CENTER:-|ザ・プレジャーと同じような移動投げで相手を捕えると演出移行し大ダメージの打撃をたたき込む受け身不能技。&br()発生は早く発生から移動し始めに無敵が付く。&br()ただし空中相手を捕えることはできないので連続技に組み込む場合は相手が地上やられ限定。&br()ver2.00から投げ間合い拡大。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|
#endregion
#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:0|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:40+50|CENTER:30+40|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-3|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-1|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-3|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:15|CENTER:-3|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:22|CENTER:2|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-14|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-6|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:下|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-9|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:13|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:14|CENTER:-9|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:15|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:||
#endregion
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2023-11-07T08:29:02+09:00
1699313342
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ロバート・ガルシア
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/76.html
*ロバート・ガルシア | ROBERT GARCIA
極限流空手の道場師範代。
イタリアのガルシア財団の御曹司だが、父に反発し極限流空手に入門。リーチの長い足技を得意とする。
リョウ・サカザキとは良きライバル。ユリ・サカザキに好意を抱いている。
CV:四宮豪
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今作では前髪を左右に降ろし髭を蓄えたダンディな風貌にイメージチェンジ。
リーチの長い通常技に加え、飛び道具・無敵技・突進技・コマンド投げ・めくりジャンプ攻撃・中段・対空ずらしととにかく技のバリエーションが豊富な万能キャラクター。
どちらかと言えば攻めの色が濃い京や庵と比べて防御面に長けており、優秀な飛び道具である龍撃拳と判定が広く使いやすい対空技の龍牙を用いた「飛ばせて落とす」を始めとした、対応型の戦法を得意としている。
また、比較的リスクの小さい突進技の弱飛燕旋風脚を駆使した横押しや固め、コマンド投げの龍連・幻影脚やめくりJ弱Kを駆使したガード崩しなど攻めにおいても侮れない強みを持つ。
本当の意味でなんでもできるが、弱攻撃の攻撃持続時間がどれも短く、良く言えばスピーディーではあるが裏を返せば尖った強みに欠けているという見方もできなくはないのが唯一の弱点。
対応型の戦法は良くも悪くも相手の使用キャラや動き方に依存し、安定して活躍させるには相応のキャラクター対策や相手プレイヤーの癖を見抜く観察眼が求められる。
ストリートファイターシリーズの胴着一族(リュウ・ケン等)に近い感覚で動かせるので、2D格闘ゲーマーならばとっつきやすいキャラクターだろう。
#region(ver1.03~ver3.00調整解説)
ver1.03から各攻撃のダメージが見直されやや威力減少
ver2.00から体力が&color(red){950}に引き下げられ龍撃拳の全体動作とやられ判定が増大、強龍牙の攻撃判定が縮小、遠弱Kの発生鈍化+判定縮小、クイック発動時のダッシュ速度が全キャラ共通になった事により元は速い部類であったロバートは相対的に弱体化。代わりに龍虎乱舞に無敵時間が追加され割り込みや弾抜けなどに使えるようになっている。
ver3.00から地上ぶっ飛ばし攻撃の判定拡大、強飛燕旋風脚最終段地上ヒット時吹き飛びやられに変更。
#endregion
ver3.10から体力が950に据え置き
中段特殊技の匂龍降脚蹴りの単発版が攻撃発生時間を2F遅くされたが、単発版キャンセル版両方がヒット時の全体硬直時間を2F短く変更。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|龍跳脚||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|首切り投げ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|&ruby(りゅうはんしゅう){龍翻蹴}||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)||
|~|&ruby(こうりゅうこうきゃく){匂龍降脚}蹴り||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定+飛燕龍神脚でキャンセル可|
|必殺技|龍撃拳 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りSC、AC可|
|~|龍牙 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|飛燕旋風脚 &ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は最終段追撃効果付与&br()ver3.00から強版は最終段地上ヒット時吹き飛びやられに変更。|
|~|飛燕龍神脚 &ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版はヒット時浮き上がり前半部分のみ追撃可|
|~|幻影脚 &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(646.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|~|龍連・幻影脚 &ref(ex.png,a)||近距離で&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は追撃可能|
|超必殺技|覇王翔吼拳 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(641236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|空振りAC、CC可|
|~|龍虎乱舞 &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|MAX版は最終段とその手前はCC不可。|
|CLIMAX超必殺技|無影旋風龍斬翔||&ref(4123641236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)||
#region(連続技)
*連続技
>表記の意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
**主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)}|
|備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。|
|CENTER:&color(red){2}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)弱飛燕旋風脚または龍牙}|
|備考|基本コンボその2で下段始動。通常攻撃部分は後述の発動コンボ始動にもなる。&br()龍牙の場合SC可能でダメージアップが図れるが、屈弱Kのヒットが遠いと繋がらないので間合いには気をつけよう|
|CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)強飛燕旋風脚}|
|CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)匂龍降脚蹴り&ref(tunagi.png,a)強飛燕龍神脚}|
|備考|基本コンボその3で強攻撃始動。 &br()3-1龍翻蹴ルートの場合さまざまな必殺技でキャンセルでき、強飛燕疾風脚が最もダメージが高いが状況としてはわずかに不利になるので違う必殺技でも良い。ただしコマンド投げの龍連・幻影脚のみ近立ち強Pからでないと繋がらない。&br()3-2匂龍降脚蹴りルートの場合ダメージは低いが起き攻めがしやすくなる、画面端であれば強飛燕龍神脚後、更に追撃可能。|
**その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)龍撃拳}|
|備考|こちらが画面端背負いの場合は強龍撃拳、相手が画面端に近い場合は弱龍撃拳がヒットするがぶっ飛ばし後の追撃判定出現次第なので位置に合わせて弱強を使い分けよう。&br()なおパワーゲージがあればSC強覇王翔吼拳や竜虎乱舞でさらに追撃可能。|
***発動コンボ
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)EX幻影脚}|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)EX幻影脚}|
|備考|基本的な発動コンボその1。MAXゲージ消費のみで位置問わず可能だがQM後の近立ち強攻撃は早く入力すると遠強攻撃になるので焦らず間合いを詰めて繋げよう。&br()なお画面端であればEX幻影脚後弱龍牙で追撃可能、パワーゲージがあれば弱龍牙SC超必殺技などで発展できる。|
|CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K×2&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)龍撃拳&ref(tunagi.png,a)(AC)MAX龍虎乱舞(29)&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)龍撃拳&ref(tunagi.png,a)(AC)MAX龍虎乱舞(29)&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|備考|基本的な発動コンボその2でこちらはパワーゲージを使用する。&br()同じくQM後の近立ち強攻撃は早く入力すると遠強攻撃になるので焦らず間合いを詰めて繋げよう。|
|CENTER:&color(red){3}|&color(red){(MAXゲージ1000時密着で)&br()近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)匂龍降脚蹴り&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)龍撃拳&ref(tunagi.png,a)(SC)龍虎乱舞(16)&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|備考|密着で近立ち強攻撃ヒット始動からの発動コンボでMAXゲージ1000からでも可能。QM後の近立ち強Kがなるべく近くないと間に合わずかつ少しでも離れるとEX飛燕竜神脚がヒットしないので始動が密着に限定される。なのでジャンプ攻撃から繋げる場合は間合いに注意しよう。&br()なおEX飛燕龍神脚を微ディレイ(わずかに遅らせ)キャンセルしないとEX飛燕旋風脚がヒットしない仕組みになっている。&br()匂龍降脚蹴りで蹴った脚が少し動いた時が遅らせタイミングなので最初は脚を見てタイミングを覚えよう。|
|CENTER:&color(red){4-1}|&color(red){(MAXゲージ1500時密着で)&br()近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)匂龍降脚蹴り&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)龍撃拳&ref(tunagi.png,a)(AC)MAX龍虎乱舞(29)&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|CENTER:&color(red){4-2}|&color(red){(MAXゲージ1500時密着で)&br()近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)匂龍降脚蹴り&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)EX龍撃拳&ref(tunagi.png,a)MAX龍虎乱舞(29)&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|備考|発動コンボその3の発展系。同じく密着で近立ち強攻撃ヒット始動からの発動コンボでMAXゲージ1500始動。&br()4-1のほうが簡単でダメージが若干高い。|
|CENTER:&color(red){5-1}|&color(red){(MAXゲージ1500時端背負い)&br()近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)匂龍降脚蹴り&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)EX飛燕旋風脚&ref(tunagi.png,a)低空EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)龍撃拳&ref(tunagi.png,a)(SC)龍虎乱舞&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|CENTER:&color(red){5-2}|&color(red){(MAXゲージ1500時中央~相手画面端)&br()近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)龍翻蹴&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)匂龍降脚蹴り&ref(tunagi.png,a)(微ディレイ)EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)低空EX飛燕龍神脚&ref(tunagi.png,a)弱龍撃拳&ref(tunagi.png,a)強龍牙&ref(tunagi.png,a)(SC)龍虎乱舞&ref(tunagi.png,a)(CC)無影旋風龍斬翔}|
|備考|発動後の匂龍降脚蹴りからのEX飛燕龍神脚を遅らせるコンボでMAXゲージ1500始動。EX飛燕龍神脚を遅らせることによってEX飛燕旋風脚がヒットする。&br()このレシピのコンボ自体はダメージはそこまで高くなく、EX飛燕龍神脚からパワーゲージを消費せずに必殺技追撃で留めたノーゲージコンボとしてのダメージの高さのほうが特徴。&br()しかし5-1、5-2共通して実は低空EX飛燕龍神脚後に、遠立ち強Kから再度ニューマックスモードを発動して着地する相手の位置をわからなくさせコンボ補正を切るセットプレイが行える。難しくはあるが成功すれば意表をつけてやや高いダメージが狙える可能性がある。&br()なおMAXゲージ1000~1250の場合は発動後のEX飛燕旋風脚から遠立ち強Kで同じように再度ニューマックスモード発動が行える。(パワーゲージ2本以上必須)。|
#endregion
#region(基本戦術)
*基本戦術
飛び道具の「龍撃拳」を遠距離で撃ちうかがいながら、リーチの長さを活かし強攻撃を先端で当てるようにしたりジャンプで入り込んだりする。
なおかつ飛び道具をかわし飛んできた相手を「強龍牙」で撃墜する『飛ばせて落とす』が定石スタイル。
ver1.03からは攻撃力、ver2.00からは体力がやや下げられ遠立ち弱Kの性能が落ちたため攻めづらくなり、ダメージをなるべく受けない守り面も意識しながら攻撃を当てる必要が発生。
相手の性能に合わせながら安全な状況でニューマックスモードを生発動し、EX必殺技の性能を攻防一体として活かすことも意識しながら立ち回ってみよう。
・遠距離戦
・中距離戦
・近距離戦
*難敵対策
#endregion
#region(通常技性能解説)
*通常技性能解説
**通常技
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:◯|肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。ボタン連打でラッシュになる。|
|~|CENTER:遠|CENTER:〇|打点の高いジャブ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。&br()発生は早いので小ジャンプ潰しに。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:超|上方向への蹴り。しゃがんでいる相手には当たらないが発生が早い。&br()近接でのスカしフェイントやジャンプ逃げ防止などに。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチのあるミドルキック。&br()けん制としても強くわずかに前進する。&br()ただしガードされるとやや不利になるのでできるだけ先端で当てるようにしよう。&br()ver2.00から発生がわずかに遅くなり攻撃判定縮小。キャンセル発動時のダッシュが均一化されたことによりキャンセル発動始動が行いづらくなった。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|ボディーブロー。発生が早く連続技の重要パーツになる。&br()ガードされて五分だが判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|リーチのあるパンチ。やや出が遅いがけん制に重宝する。&br()体の大きいキャラ以外にはしゃがまれると当たらない。&br()超必殺技のみでキャンセル可能。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯/◯|2ヒットカカト落とし。1ヒット目の蹴り上げが真上判定にくるので逃げジャンプを撃墜しやすい。&br()発生もそれなりに早く強制立ち食らい効果があるので連続技のパーツに重宝する。&br()ver1.03では全体ダメージが減少。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|斜め上方向への蹴り。発生はやや遅くver1.03では先端の攻撃判定が縮小されたものの近くであればしゃがまれても根元部分が当たる。&br()超必殺技のみでキャンセル可能。&br()ガードされると不利硬直が大きいが離れるため基本反撃はうけにくい。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生が早くガードされてもわずかに有利で打点が少し高いのが利点。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇/連|しゃがみキック。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。&br()ガードされると五分。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|しゃがみアッパー。出は早い部類だが肘辺りまでしか判定がないので対空として使うにはタイミングが求められる。&br()ガードされると不利硬直が大きいので注意。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|足払い。姿勢を低くしつつリーチが長い下段。ガードされると不利硬直があるが離れるので基本反撃はうけにくい。必殺技キャンセル+空振りキャンセルに対応。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|空中で斜め下方向にパンチ。実際は拳部分にしか判定がなくほぼ真横に近い判定。&br()発生は早いので空対空に。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:〇|斜め下へのキック。発生が早く、めくり可能でリーチもそれなりに長いと使いやすい。空対空や入り込みに。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:〇|下方向へのパンチ。リーチはやや短いが出てしまえば判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:〇|斜め下方向へのキック。J弱Kに比べてやや下気味に蹴る。めくりが一応可能だが体の大きいキャラ以外にしゃがまれるとめくれない。&br()リーチがあるので空中けん制やジャンプからの入り込み攻撃に。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯|前蹴り。出がやや遅いがリーチがありガードされても微不利で済む。&br()前進途中に空振りキャンセル可能。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:〇|やや斜め上への飛び蹴り。リーチが長く出てしまえば判定が強いので空中けん制、空対空としても役立つ。&br()引き付ければしゃがんでいる相手にも当たるが姿勢の低い攻撃には当たらない場合がある。&br()カウンターヒット時追撃可能。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|P版は相手の体に乗りサマーソルトキック。受け身可能だが相手を大きく引き離すことができる。龍撃拳での牽制が機能する相手にはこちらが良い。&br()K版は襟首を掴んで背負い投げ。相手を反対側に投げ受け身不能。|
**特殊技
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|>|CENTER:龍翻蹴|CENTER:〇|翻ってから前進しながらの片足蹴り。出はやや遅いが、リーチが長く使い方次第ではけん制としても強い。&br()ガードされても五分で主に強攻撃からの連続技のパーツに重宝する。|
|>|CENTER:匂龍降脚蹴り|CENTER:キャンセル版のみ〇|少し飛び上がってからの中段横蹴り。&br()発生は遅いが空中状態で前進するため一部下段攻撃をかわせる上に中段攻撃としてはリーチがある。ただし着地硬直がややあるのでめり込みガードにならないよう注意。&br()通常攻撃からキャンセルで出した場合は上段になりしゃがみガードを崩せなくなるが、飛燕龍神脚でキャンセル可能になる。&br()ver1.05から着地時の投げられ判定消失が修正。&br()ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、ヒット時の全体硬直時間を2F短く変更、キャンセル版のヒット時の全体硬直時間を2F短く変更。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
*必殺技性能解説
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|龍撃拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|打点が高めの飛び道具。いわゆる波動拳。弱版は弾速は遅いが発生が早く比較的硬直が短い&br()打点が高いので判定がそこそこ上にありジャンプの昇りなどに引っかかりやすいが、姿勢の低い攻撃でくぐられる点に注意。&br()ver1.03では判定が縮小。&br()ver2.00から全体硬直時間増加とやられ判定拡大。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|弱よりわずかに出が早く弾速が早い。ただし硬直が延びるので注意。&br()ver1.03では判定が縮小。&br()ver2.00から全体硬直時間増加とやられ判定拡大。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強版を2発重ねて放つ。かつ貫通性能があり一部の通常飛び道具以外で相殺されることが無い。&br()ヒットすると吹き飛びやられになり位置次第で追撃可能。硬直は大きいが弾ガード時はこちらがわずかに有利。&br()ver1.03では判定が縮小。&br()ver2.00から全体硬直時間増加とやられ判定拡大。|
|~|龍牙|CENTER:弱|&ref(sc.png,a)|上昇しながらのアッパー攻撃。いわゆる昇龍拳。攻撃発生直前一瞬の全身無敵、攻撃発生後短い上半身無敵あり。&br()発生は早いが横、上ともに判定がやや狭く無敵時間が短いので割り込みには不向き。発生の早さを活かした置き攻撃やコンボパーツに。&br()ver3.00から攻撃判定を縮小。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生は遅くなるが判定が広くなり上昇高度が増える。地上と空中での2ヒットになり攻撃発生まで無敵時間が付くので対空や割り込みに適している。&br()ただし外したりガードされたりすると隙だらけなので注意。&br()ver1.03では無敵時間が縮小。&br()ver2.00から攻撃判定縮小。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|更に横に移動し発生の早い多段ヒットの強版になる。&br()上昇後も長い無敵無敵時間がありダメージは高いが注意点としては横移動する分、空中相手をすり抜ける場合があることに注意。|
|~|飛燕旋風脚|CENTER:弱|CENTER:-|前進しながらの空中回転連続蹴り。いわゆる竜巻旋風脚。移動中下段攻撃をかわすことができ、空中判定になるため潰されても空中喰らいで済む。弱版は移動距離は少ないが発生が早く弱攻撃から繋がる。&br()硬直が少なく、しゃがみにもヒットし易いので固めにつかうのはこちら。&br()ガードされても微不利で済むため、龍牙を軸とした逆択を仕掛けられる。しかし1Fコマンド投げ持ちには反撃が確定するので注意。&br()ver3.00から空中扱いになるまでの時間を遅く変更され出かかり部分は地上やられに。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは出がやや遅いが移動距離が延びヒット数が多くなる。ダメージも高いので強攻撃からの連続技のパーツになる。&br()ver3.00からヒット時の相手の挙動を変更し吹き飛びやられになったおかげでコンボヒット時の状況が有利になったものの、硬直がやや大きいのでガードされないように気を付けよう。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:~|発生が弱版くらいの早さになり大きく放物線を描きながら飛び出す連続蹴りになり最終段が追撃属性のつく打ち上げ蹴りになる。ニューマックスモード時での連続技主力パーツになる。&br()やや蹴り足部分のやられ判定が減り上気味に飛び出すため若干対空向きにはなったものの、逆にしゃがんでいる相手には1段目以外がヒットせず1段目のやられ判定がやや横に伸びるため、出始めはしゃがみ攻撃が当たる点には注意。&br()ver1.03ではダメージ減少|
|~|飛燕龍神脚|CENTER:弱|CENTER:-|空中で一旦停止した後斜め下方向に急降下キック攻撃を行う。上段なのでガード崩しには使えない。対空ずらしに使おう。弱版の場合やや下気味に下降する。&br()ヒットすると追撃判定があり画面端付近でなら追撃可能に。&br()着地硬直がややあるので空振り、ガードには注意しよう。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらはやや横気味に下降する。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:~|強版のパワーアップ版。発生が早く下降スピードも上昇し硬直も少ない。立ち回りで使いやすく、ヒット時大きく相手を打ち上げるので画面端でなくても打ち上げ前半部分は追撃可能に。&br()なおカウンターヒット時は地面に落ちるまで追撃判定が付く。|
|~|幻影脚|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|その場で一旦停止した後片足で連続蹴りを行う。空振りしても連続蹴りを行いヒットするとロックする。&br()当然空振りすると隙はでかい。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなりヒット数とダメージが上昇。ヒット後画面端であれば追撃可能に。ただし空振り時の隙のでかさはそのまま。|
|~|龍連・幻影脚|CENTER:共|CENTER:-|膝蹴りで相手の防御をこじ開け、幻影脚を叩き込む。いわゆるコマンド投げ。&br()発生はそこまで早くなく投げ範囲も短いが、ガードが堅い相手に見せていくと効果的。受身不能。&br()ver3.01からダメージ側のモデルが変形する不具合を修正。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:~|発生が早くなりダメージが上昇。ヒット後相手を大きく打ち上げ発生の早い攻撃で追撃可能に。&br()ver3.01からダメージ側のモデルが変形する不具合を修正。|
|CENTER:超|覇王翔吼拳|CENTER:弱|CENTER:&ref(mc.png,a)|巨大な気の塊を放つ。弱版は弾速が遅め。&br()発生はやや遅いが判定が大きいためタイミング次第で相手の飛び道具を貫いたりジャンプに当てたりできる。ただし硬直は長めなので空振りには注意。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは弾速が早くなる。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生がやや早くなり判定も大きくなる。かつ弾速が強版と同じくらい早く多段ヒットでダメージが上昇する。&br()硬直はやはり長めだが発生直後後方に下がるため位置によっては反撃が受けにくくはなる。|
|~|龍虎乱舞|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|構えた後突進し接触すると相手をロックする乱舞技。発生はやや遅く突進時に無敵時間がないためコンボ向け技。&br()一応移動途中で浮いてる部分は一部の下段攻撃をかわすことが可能。&br()ver2.00から暗転時無敵時間追加。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|発生が早くなり発生から移動中まで無敵がつく。ヒット数も増えダメージも上昇し受身不能に。&br()ただし通常版と違いガードされると隙が大きく、最終段とその手前部分はクライマックスキャンセルは不可。&br()ver1.03ではダメージ減少|
|CENTER:CLI|無影旋風龍斬翔|CENTER:-|CENTER:-|翻りながら片足で上空を蹴り上げる。蹴りがヒットすると相手を上空へ上げ演出移行し、空中で無数の蹴りを叩き込む。&br()発生はやや遅いが強攻撃から繋がる。ただし真上に判定は広いものの、攻撃判定はやや狭いので位置次第では繋がらない場合があるので間合いには注意。&br()発生直後から蹴り上げ攻撃発生まで無敵あり。&br()ver2.01から硬直時間終了後に押し合い判定が無かった不具合を修正。|
#endregion
#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:1|CENTER:超||
|CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:40+40|CENTER:35+35|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:0|CENTER:〇/〇||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-3|CENTER:超||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-2|CENTER:超||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:7|CENTER:-9|CENTER:超||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:〇/連||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:0|CENTER:〇/連||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:-10|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:下|CENTER:|CENTER:8|CENTER:-10|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:8|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:強P投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:強K投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:特|>|CENTER:龍翻蹴|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:特|>|CENTER:匂龍降脚蹴り|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:CLI|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
#endregion
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2023-11-07T08:28:40+09:00
1699313320
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キング
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/70.html
*キング | KING
華麗なる男装の女性格闘家。格闘スタイルは自己流のムエタイ。
長身を活かして繰り出される豊富な蹴り技が特徴。女性格闘家たちのリーダー的な存在。
バー「イリュージョン」のオーナーでもある。
CV:生駒治美
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必殺技が飛び道具、突進技、接近打撃で三つのみとシンプルな構成で覚えることが少なめ。
通常技もリーチに優れたものが多く、飛び道具であるベノムストライクの優秀さもあって牽制能力が高い。
これらを軸に相手を寄せ付けないまま戦う立ち回り特化型のキャラクターと言える。
めくり判定があるJ強Kや低姿勢のリーチが長い下段かつキャンセルが利き連続技に持ち込めるスライディングなども持ち、攻めに関してもなかなか。
遠強Kやしゃがみ強Pなど通常技には対空向きな技が揃っているが、いわゆる昇龍拳にあたるノーゲージ無敵技を持たないため「飛ばせて落とす」を狙うにはやや不安要素が残るのがネック。
また機動力も決して高くはないため逃げ一辺倒では相手に追いつかれやすく、勢いよく突っ込んでくる相手を捌き続けるテクニックが求められる。
横からの制圧力を活かし、上手く対空を狙いやすい状況を維持したまま戦おう。
飛び道具と牽制技で画面を支配していく基本戦法はシンプルにして強く、ニューマックスモード時の性能も分かりやすく初心者にオススメできるキャラクターの一人。
#region(ver1.03~ver3.00調整解説)
ver1.03では強攻撃判定がやや縮小されたがMAXサプライズローズの最終段がクライマックスキャンセル可能になり高いコンボダメージを出せるようになった。
ver2.00から&color(red){体力が950}に引き下げられ、遠立ち強Kの攻撃判定と超必殺技のサプライズローズのダメージも減少したが
サイレントフラッシュに無敵時間がつき守り性能アップ。
ver3.00から各種不具合修正、弱トルネードキックの攻撃判定が変更されしゃがみ相手にも当たりやすく、通常版サイレントフラッシュの2ヒット目の攻撃持続時間延長。
#endregion
ver3.10から体力が950に据え置き、ダッシュ速度上昇
強トルネードキックガード時にめりこむようになり先端ガード以外で反撃が確定するようになってしまったが、強ベノムストライクの弾速上昇、遠立ち強Kと屈弱Pの攻撃判定を前方に拡大、各種通常投げの全体硬直時間が短縮されたおかげで遠距離、近距離ともに立ち回りやすくなった。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|ホールドラッシュ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|フックバスター||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|スライディング||&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|下段攻撃|
|必殺技|ベノムストライク &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|サイレントフラッシュ以外でSC、AC可能|
|~|トルネードキック &ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|弱版とEX版は最終段に追撃属性あり|
|~|トラップショット &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は発生時無敵あり|
|超必殺技|サプライズローズ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|通常版のみ最終段部分AC、CC不可|
|~|サイレントフラッシュ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(214214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|空中部分AC、CC不可|
|CLIMAX超必殺技|イリュージョンダンス||&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)|空中可。空中跳び越し時振り向き属性あり|
#region(連続技)
*連続技
>表記の意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
**主力連続技
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red){ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)必殺技}|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)必殺技}|
|CENTER:&color(red){1-3}|&color(red){屈弱P&ref(tunagi.png,a)近立ちPまたは近強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)必殺技}|
|備考|基本コンボその1。ベノムストライク、トラップショットはSC可能でパワーゲージがあればダメージが伸ばせる。&br()強トルネードキックはノーゲージ最大ダメージに、弱トルネードキックは画面端であればヒット後早い攻撃で追撃可能。&br()1-3は近い間合いであれば屈弱Pから目押しで強攻撃が繋がる。|
**その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red){ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強ベノムストライク}|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red){(中央で)ぶっ飛ばし攻撃&ref(tunagi.png,a)強トルネードキック}|
|備考|1-1は位置問わず可能。1-2は中央であれば可能でダメージが高い。|
***発動コンボ
|CENTER:&color(red){1-1}|&color(red){ジャンプ強K&ref(tunagi.png,a)近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)【近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)EXトルネードキック&ref(tunagi.png,a)トラップショット&ref(tunagi.png,a)(AC)MAXサプライズローズ&ref(tunagi.png,a)(CC)イリュージョンダンス】}|
|CENTER:&color(red){1-2}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)【近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)EXトルネードキック&ref(tunagi.png,a)トラップショット&ref(tunagi.png,a)(AC)MAXサプライズローズ&ref(tunagi.png,a)(CC)イリュージョンダンス】}|
|CENTER:&color(red){1-3}|&color(red){屈弱P&ref(tunagi.png,a)近立ちPまたは近強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)(QM)&ref(tunagi.png,a)【近立ち強Pまたは近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)スライディング&ref(tunagi.png,a)EXトルネードキック&ref(tunagi.png,a)トラップショット&ref(tunagi.png,a)(AC)MAXサプライズローズ&ref(tunagi.png,a)(CC)イリュージョンダンス】}|
|備考|基本的な発動コンボその1。スライディング後のトラップショットは早すぎると当たらないので引きつけること。ダメージは下がるが難しければスライディングを省いても良い。|
#endregion
#region(基本戦術)
*基本戦術
飛び道具のベノムストライク、突進技のトルネードキックで遠距離を制し遠くからの飛びこみにはジャンプぶっ飛ばし、攻撃近距離にもつれ込んだらリーチがあり対空に機能する遠立ち強Kとジャンプ強Kで畳み掛けつつ下段判定のスライディングや弱攻撃などで崩す
ただしどの攻撃も一長一短な部分があり、相手次第では自分から無理に近距離にもつれ込める性能ではないため遠距離戦でじっくり焦らして様子をうかがいながら、うまく近距離戦に持って行けるようキングのペースを維持するようにしよう
・遠距離戦
各種ベノムストライクを使い分けて相手の動きを見てダッシュ遠Cで落としたり、トラップショットでゲージ溜めをする距離
ベノムストライクを前転などでかわしてきた相手には強トルネードキックがひっかけやすいがver3.10からめり込みガードになる仕様になったため確実に当てるようにしよう
・中距離戦
ジャンプ攻撃やスライディングで触りに行ける、強い牽制を置いて相手の動きを抑えたりも有効
・近距離戦
めくれる小ジャンプや2Bからのコンボをちらつかせての暴れ潰しを狙ったり。逃げ小ジャンプDでの中段などで崩したりと強力な攻めを展開できる。
ただジャンプがふんわりな為攻めの継続性が無いので無理に攻めると逆に痛い事になるかも。
場合によってはバックステップで距離を離し再び遠距離戦を行うなどしよう、なお攻められてる時にはCや2Cで暴れるのも有効。
*難敵対策
#endregion
#region(通常技性能解説)
*通常技性能解説
**通常技
Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|肘打ち。発生はそれなりに早いがガードされてわずかに不利。ボタン連打でラッシュになる。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|打点が高いパンチでジャンプ防止になるが体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に当たらない。&br()ガードされてわずかに有利。&br()ver3.10からスーパーキャンセル可能に変更。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:○|ローキック。発生が早く下段判定で主に崩しや連続技の繋ぎなどに使う。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|片足で脛を蹴る。リーチは長くないが隙が小さく、とりあえず置く技として有効。&br()ひそかに蹴る直前部分にガードポイントがあるが、これを狙って活用するのは至難の業。&br()ver3.00からスーパーキャンセル可能に変更。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:◯|アッパー気味の攻撃ではあるが攻撃判定が全体的にかなり短くジャンプ攻撃当てて繋げる際スカる場合も稀にある。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|非常に早いストレートパンチでリーチもあり使い勝手が良い。攻撃判定が上方向にややあるためジャンプ防止、対空、牽制、追い打ちなど用途は多彩。&br()体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に当たらない。&br()ver3.10からスーパーキャンセル可能に変更。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:◯/◯|ヒット確認が容易な2段キック。連続技の繋ぎとして使いやすく2段目の判定が上にあるため小ジャンプに引っ掛けることも可能。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|出は若干遅めなハイキックだがリーチが長く使いやすい牽制技でジャンプ防止にもなる。&br()ver1.03では先端部分の下方向の攻撃判定が縮小。&br()ver2.00からさらに攻撃判定縮小。&br()ver3.10から攻撃判定を前方と上方向に拡大、スーパーキャンセルを可能に変更。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:◯・連|しゃがみパンチ。ガードされてもかなりの有利フレームをとれる。目押しで各種強攻撃が繋がりスライディングも繋がるので連続技のパーツなる。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:連/超|下段技。連打キャンセルがきくのでここから屈弱Pに繋いでいく。&br()ガードされてもこちらがわずかに有利。&br()ver3.10からスーパーキャンセル可能に変更。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:◯|しゃがみアッパー。通常技にしては対空性能が高め。&br()やられ判定の方がややあるため過信は禁物だが、タイミングを間違えなければ一方的に負ける事はあまりない。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:◯|リーチの長い足払い。けん制に使いやすいがやや大振りなので注意。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:-|下方向へのパンチであまり使わない技。一応発生はそこそこ早い。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:-|数少ない横方向に強いジャンプキック攻撃で、横攻撃判定が足先から下半身全体を覆うように発生するため空対空用の技。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:-|斜め下方向パンチ。リーチが短いが攻撃判定の方が全面に発生し横の判定をカバーできるため密着空対空戦で機能する。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:-|下方向に強く持続も長い蹴り。めくりも狙える。跳び込む時はこれを使う。&br()終わり際に一瞬だがやられ判定の方が若干残る点に注意。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:◯|少し浮き上がりつつ真横に回し蹴り。出が速いわけではないが、リーチが長く空中判定になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|振り下ろす蹴りを繰り出す。見た目通り攻撃範囲が広く、飛び込みから空対空まで幅広く活躍する。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|強P投げは膝蹴り→アッパー、強K投げは後方に投げる。ともに受身可能。&br()ver3.10から強P投げは全体硬直時間を7F短縮、強K投げは全体硬直時間を13F短縮。|
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|スライディング|CENTER:◯|低い姿勢で滑り込みながら蹴る下段攻撃。先端当てならば単発で出しても比較的反撃されにくく、なおかつ必殺技キャンセルが可能で使い勝手が良い。&br()ここからベノムストライクを撃っていくのがパターンの一つ。&br()滑り込む動作のおかげで距離が離れにくく、ヒットしても相手がダウンしない関係で連続技の繋ぎとしても便利。クイック発動との相性も❍。&br()ver1.03からやられ判定が拡大。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
*必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|ベノムストライク|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|端まで届く飛び道具攻撃を蹴り放つ。弱版は弾速は遅いが硬直が少なく、手堅く撃っていける。&br()発生の際空中状態になるので下段攻撃をかわすことが可能。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは発生が若干早くなり弾速も早くなるが硬直がやや長くなる。弱版の速度に慣れた相手に撃ち込めばヒットしやすい。&br()ver3.10から弾速を速く変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|弱ベノムストライクを横並びに2発放つダブルストライク。通常版より性能があがり飛び道具相殺されず2発とも貫通性能がある。&br()ただし2発放つ性能上全体モーションが長くかわされた場合の隙がでかい。&br()ver2.00から攻撃判定拡大。|
|~|トルネードキック|CENTER:弱|CENTER:-|空中に飛び出し回転蹴りを行う突進技、移動中は下段攻撃をかわすことが可能。弱版は移動距離は短いがやや上方向に飛び出す。&br()二段目はヒットすると追撃可能。&br()ガードされて隙は少ないが密着になると投げが反撃確定されやすい点に注意。&br()ver3.00から攻撃判定を変更されしゃがみ相手にも当たりやすくなった。|
|~|~|CENTER:強|CENTER:~|こちらは真横気味に飛び出し突進スピードが早くなる。&br()連続技と奇襲性に優れておりしゃがまれてもヒットする。絶妙に打点も高く、ベノムストライク等に飛び込みを合わせようとした相手に嚙み合った時も刺さりやすい。その分ガードされた場合は硬直が大きく、手痛い反撃を受けやすいので注意。&br()ver3.10からガード時のヒットバックを短く変更されさらに反撃を受けやすくなった|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:~|移動距離が長くなる弱版を放ってから地面バウンド属性のある蹴りを追加で放つ。ニューマックスモード時の連続技として優れている。&br()発生~飛び出し直前まで全身無敵ありで攻撃判定部分のやられ判定が無くなる。&br()3段目の発生がやや遅くガードされた場合2段目と3段目の間が無敵技などで割り込まれやすい。&br()なお3段目はガードされてもそこまで大きな隙はないが密着ガードの場合投げを食らいやすくなる点に注意|
|~|トラップショット|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|その場でバク転を行って蹴りを当てる。蹴りがヒットすると連打蹴りのロック技に移行する。&br()判定が短いが発生直後から攻撃判定発生直後まで足元無敵あり先端当てによる潰しなどは可能。硬直はややあるものの後ろに下がるおかげで位置によってはガードされても反撃をうけづらい。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|こちらは発生がわずかに早くなり発生時に無敵がつき、攻撃判定が縦方向に拡大。ただし硬直は長いので注意。|
|CENTER:超|サプライズローズ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|真上に回転しながら上昇してから急降下蹴りを行う。急降下蹴りがヒットすると多段踏みつけ蹴りのロック技に移行する。&br()無敵がないため対空としては扱いにくい。&br()ver2.00からダメージ減少。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|空中に飛び出す直前まで全身無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。かつ攻撃判定も拡大するので対空と割り込みに使いやすくなる。&br()通常版と違い急降下蹴りが大きく前方に移動する。&br()ver1.03から最終段部分がキャンセル可能に。&br()ver2.00からダメージ減少。|
|~|サイレントフラッシュ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|トラップショットの強化版でバク転蹴りの後上昇しながら回転蹴りを行う。&br()ver2.00から無敵追加されたが攻撃判定発生同時になくなるので相打ちになる時がある。&br()外すと1段目のみで終了するがヒット、ガード時のみ技を出し切る。&br()ver2.00からダメージ上昇。&br()ver3.10から2ヒット目の攻撃持続時間を増加。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|わずかに発生が早くなり4回バク転蹴りを行った後ダメージの高い多段上昇攻撃を行う。&br()出だし部分に無敵が付くのでこちらは対空や割り込みとして機能しやすくなる。&br()同じく外すと1段目のみで終了するがヒット、ガード時のみ技を出し切る。&br()ver2.00からヒット挙動変更。&br()ver3.00から屈み状態の相手に対してヒットした場合2回ダメージが入っていた不具合を修正。|
|CENTER:CLI|イリュージョンダンス|CENTER:-|CENTER:-|後方に下がってから大きく突進する乱舞技。空中可。&br()発生から突進終了まで無敵が付くので割り込みや対空にも機能する。&br()空中版はジャンプで相手を跳び越した場合振り向いて突進する(飛び越し時コマンドは逆になる)。&br()ちなみに画面端背負いで出した場合わずかだが発生が早くなる。&br()ver3.00から特定の条件でヒットした場合、正常に動作が終了しなかった不具合を修正。|
#endregion
#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:||
#endregion
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2023-11-07T08:27:50+09:00
1699313270
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ヴァネッサ
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/95.html
*ヴァネッサ|VANESSA
表向きは子持ちの家庭的な主婦であるが、実はとある機関に所属するエージェント。
素早い動きで相手を翻弄し戦うボクシングスタイル のインファイター。
エージェントであることを旦那と子供には秘密にしている。
CV:秦 真由美
#region(紹介動画)
**紹介動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=6roRcCYF2ks){560,315}
#endregion
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ver2.00からの参戦でDLCキャラクター。
体力が&color(red){950}と若干少ないにもかかわらず技のリーチが極端に短いため相手に接近する事を強要される打撃キャラだが、素早い移動技により攻撃と回避を兼ねた戦法で懐に潜り込むことが可能。
同じボクシングスタイルのネルソンと比べ、こちらはレバーコマンドの必殺技が中心で追撃可能なEX必殺技が多い。
MAX発動を絡めた際の爆発力は凄まじく、1コンボの火力・気絶値ともに申し分なし。
前述した近づくまでの過程の難しさもさることながら操作の忙しさ・コンボの難易度も全キャラクター中トップクラスで、ポテンシャルを引き出すのは相当なやり込みが必要となってくる。
とにかくテクニカルな操作を求めていたり簡単に勝てても物足りなく感じたりするような、俗に言う〝職人”気質に満ちたプレイヤーには是非使ってみて欲しいキャラクターである。
ver3.00から各種攻撃性能が強化し立ち回りやすくなり通常攻撃からの連続技が繋ぎやすくなった。
強パリングパンチャーの追撃可能時間が短くなったもののスタンコンボ運びは相変わらず健在。
ver3.10から体力が950に据え置き
中段特殊技の単発版ワンツーパンチャーの発生がわずかに遅くなり、必殺技のダッシュパンチャーヒット後に追撃制限が設けられてしまったが
それ以外の通常攻撃と必殺技の多くが強化された。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a) :スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|>|>|バレットパンチャー||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|>|>|クリンチパンチャー||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|>|>|ワンツーパンチャー|&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|単発版は1段目中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可&br()単発版は2段目ヒット時追撃判定なし|
|~|>|>|スライディングパンチャー||&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|下段攻撃|
|必殺技|>|>|マシンガンパンチャー&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)(ボタン連打)|弱強版はボタン連打でダメージ上昇&br()EX版は打ち上げ+追撃可|
|~|>|>|ダッシュパンチャー&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)溜め&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版はヒット、ガード時3連攻撃発生+追撃可能|
|~|>|>|パリングパンチャー&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|出かかりガードポイントあり&br()弱版は打撃部分飛び道具打消し効果あり、強版は打撃部分飛び道具反射効果あり&br()EX版は中段判定+打撃部分飛び道具打消し効果あり+地面バウンド発生|
|~|>|>|パンチャービジョン・前方&ref(ex.png,a)||&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は派生攻撃もEX性能になる|
|~| |>|パンチャーアッパー|&ref(sc.png,a)|[パンチャービジョン・前方]中に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|EX版はヒット、ガード時3連攻撃発生+追撃可能|
|~| |>|パンチャーストレート|&ref(sc.png,a)|パンチャービジョン・前方]中に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|EX版は壁叩きつけやられ発生|
|~| |>|パンチャーウィービング||パンチャービジョン・前方]中に&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|派生行動可能|
|~|>|>|パンチャービジョン・後方&ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|EX版は派生攻撃もEX性能になる|
|~| |>|パンチャーアッパー|&ref(sc.png,a)|[パンチャービジョン・後方]中に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|EX版はヒット、ガード時3連攻撃発生+追撃可能|
|~| |>|パンチャーストレート|&ref(sc.png,a)|パンチャービジョン・後方]中に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|EX版は壁バウンドやられ発生|
|~| |>|パンチャーウィービング||パンチャービジョン・後方]中に&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|派生行動可能|
|~|>|>|パンチャーウィービング&ref(ex.png,a)||&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版は各種パンチャービジョン以外の派生攻撃がEX性能になる|
|~| |>|パンチャーウィービング(構え維持)||[&ref(lporhp.png,a)パンチャーウィービング](ボタン長押し)||
|~|~| |ダッシュパンチャー|&ref(sc.png,a)|[パンチャーウィービング(構え維持)]中に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版はヒット、ガード時3連攻撃発生+追撃可能|
|~|~| |パリングパンチャー|&ref(sc.png,a)|パンチャーウィービング(構え維持)]中に&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|出かかりガードポイントあり&br()弱版は打撃部分飛び道具打消し効果あり、強版は打撃部分飛び道具反射効果あり&br()EX版は中段判定+打撃部分飛び道具打消し効果あり+地面バウンド発生|
|~|~| |パンチャービジョン・前方||パンチャーウィービング(構え維持)]中に&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生行動可能|
|~|~| |パンチャービジョン・後方||パンチャーウィービング(構え維持)]中に&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生行動可能|
|超必殺技|>|>|クレイジーパンチャー&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|>|>|チャンピオンパンチャー&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|近距離で&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|中段判定、密着間合いで暗転発生|
|CLIMAX超必殺技|>|>|インフィニティーパンチャー||&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)||
#region(連続技)
**連続技
>アイコンの意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
***主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|ジャンプ攻撃または弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近立ち弱P連打)|
|備考|基本コンボその1。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。|
|CENTER:&color(red){2-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)スライディングパンチャー|
|CENTER:&color(red){2-2}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)マシンガンパンチャー(ボタン連打)|
|CENTER:&color(red){2-3}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈強K|
|備考|基本コンボその2で下段始動。&br()2-1はダメージは低いが簡単なコンボ。&br()2-2はワンツーパンチャーを入力する際弱ダッシュパンチャーが暴発しやすいのでワンツーパンチャーを入力する時は一瞬レバーを離すことを意識すること。&br()屈弱Kのヒットが遠いと繋がらない場合があるので間合いには気をつけよう。&br()2-3はダメージは高いが難易度が高め。2-2と同じように入力に気を付けつつワンツーパンチャーを先行入力したらすぐに弱ダッシュパンチャーのタメを開始することで発生可能になる。&br()2-2と2-3はパワーゲージがあれば各必殺技にSC&color(red){超必殺技}でダメージアップ可能。|
|CENTER:&color(red){3-1}|近立ち強P(2)&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)マシンガンパンチャー(ボタン連打)|
|CENTER:&color(red){3-2}|近立ち強P(2)&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈強K|
|備考|基本コンボその3で強攻撃始動。始動が変わるだけでそれ以降は基本コンボ2と同じ。&br()パワーゲージがあれば各必殺技にSC&color(red){超必殺技}でダメージアップ可能。|
|CENTER:&color(red){4-1}|パンチャービジョン~パンチャーアッパー&ref(tunagi.png,a)~パンチャーウィービング(構え維持)~弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈強K|
|CENTER:&color(red){4-2}|(相手画面端で)パンチャービジョン~パンチャーアッパー&ref(tunagi.png,a)~パンチャーウィービング(構え維持)~強ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)強パリングパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈強K|
|備考|各種パンチャービジョン派生からパンチャーアッパーヒット時のコンボ。派生を細かく行うため手元が忙しいが派生版パンチャーアッパーからダメージが取れる。&br()パンチャーウィービングの構え維持は一瞬だけタメれば良いが慌てないで正確に入力を行うこと。なおダッシュパンチャーとは逆のPボタンを押しっぱなしにしてパンチャーウィービングを維持しながらダッシュパンチャーを派生可能。&br()パワーゲージがあれば必殺技にSC&color(red){超必殺技}でダメージアップ可能。|
***その他の連続技(自由記述欄)
***発動コンボ
|CENTER:&color(red){1-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)または屈強P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダッシュパンチャー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXパンチャービジョン・前方~パンチャーストレート}&ref(tunagi.png,a)強ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈強K|
|CENTER:&color(red){1-2}|近立ち強P(2)&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)または屈強P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダッシュパンチャー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXパンチャービジョン・前方~パンチャーストレート}&ref(tunagi.png,a)強ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈強K|
|備考|MAXゲージのみを使用した発動コンボで順番問わず可能。&br()パワーゲージがあれば最後の追撃を屈強Kから&color(red){超必殺技}に変更することでダメージアップ可能。|
・中堅以降可、2ゲージスタンコンボ
|CENTER:&color(red){2-1}|屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)または屈強P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダッシュパンチャー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXパンチャービジョン・前方~パンチャーストレート}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXパンチャービジョン・前方}&ref(tunagi.png,a)近立ち弱P&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち弱P&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)または屈強P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダッシュパンチャー}&ref(tunagi.png,a)弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXマシンガンパンチャー}&ref(tunagi.png,a)弱パンチャービジョン・前方~パンチャーアッパー&ref(tunagi.png,a)強パリングパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈弱P&bold(){(スタン)}&ref(tunagi.png,a)強パリングパンチャー(空振りでパワーゲージ溜め)×3&ref(tunagi.png,a)~|
|CENTER:&color(red){2-2}|近立ち強P(2)&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)または屈強P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダッシュパンチャー}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXパンチャービジョン・前方~パンチャーストレート}&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXパンチャービジョン・前方}&ref(tunagi.png,a)近立ち弱P&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(red){(QM)}&ref(tunagi.png,a)近立ち弱P&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)または屈強P&ref(tunagi.png,a)ワンツーパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXダッシュパンチャー}&ref(tunagi.png,a)弱ダッシュパンチャー&ref(tunagi.png,a)&color(blue){EXマシンガンパンチャー}&ref(tunagi.png,a)弱パンチャービジョン・前方~パンチャーアッパー&ref(tunagi.png,a)強パリングパンチャー&ref(tunagi.png,a)屈弱P&bold(){(スタン)}&ref(tunagi.png,a)強パリングパンチャー(空振りでパワーゲージ溜め)×3&ref(tunagi.png,a)~|
|備考|中堅以降可能なスタンコンボで2ゲージ以上必須。レシピが長いため覚えるまでが大変だが慣れれば難しくはない。近立ち弱P&ref(tunagi.png,a)近立ち強P(2)は目押し繋ぎ。&br()スタン以降の追撃は強攻撃始動と同じようなコンボ、または弱パリングパンチャー空振りの回数を減らし直接発動してEX必殺技を多く入れて超必殺技締めかプレイヤー次第。&br()コンボを食らっている相手のパワーゲージが増加してしまうため体力的に倒しきれずに相手のコンボを食らうことのがないよう&br()相手の体力とこちらのパワーゲージ量を把握して、できるだけ相手を倒しきる時に狙おう。|
#endregion
#region(基本戦術)
**基本戦術
**難敵対策
**雑記
#endregion
#region(通常技性能解説)
**通常技性能解説
***通常技
>Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:○|軽めのボディーブロー。発生が早く見た目より攻撃持続が長い。&br()ガード時こちらが有利ではあるが密着で無いと近立ち弱Pにならないので間合いには気をつけよう。&br()ボタン連打でラッシュに。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|軽めのジャブで(2連打後)空振りキャンセル可能。近立ち弱Pに比べるとわずかに発生が遅いが弱攻撃としては早い部類&br()連打が利きリーチがそこそこ長いので小ジャンプ対空に使いやすい。体の大きいキャラ以外のしゃがみにはヒットしない。&br()ガード時の不利硬直がわずかにあり。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|やや下方向への軽めのジャブ。&br()近立ち弱Pに比べるとわずかに発生が遅くガード時の有利もわずかに減るが性能としては大きな大差はなくダメージがこちらのほうがわずかに高い。&br()ただし連打が利かないのでガードされたら必殺技などでキャンセルを。|
|~|CENTER:遠|CENTER:〇|軽めのフリッカージャブで空振りキャンセル可能。遠立ち弱Pよりわずかに発生が早くなるが連打が利かない。リーチは立ち弱Pと同じくらいで小ジャンプ対空に使えなくも無い。こちらは各種キャンセル可で空振りキャンセルも可。&br()ガード時の不利硬直が弱攻撃としてはやや大きいので注意。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:-/○|2連続ボディーブロー。発生が早くヴァネッサの連続技の主力パーツ。&br()ただし全体攻撃判定がやや狭く、空中相手に当たらない場合があるので注意。&br()ガード時の不利硬直がわずかにありだが離れるため反撃は受けにくい。&br()ver3.00から攻撃判定拡大。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-/〇|重めのジャブ→ストレートの2段攻撃。発生は早いが1段目のジャブのリーチが短め、2段目のストレートはリーチが長いもののやや隙が多い。&br()2段目がキャンセル可能で空振りキャンセルも可。&br()体の大きいキャラ以外のしゃがみには2段目がヒットしない。&br()ver3.00から全体硬直が大幅に減少したもののいまだガード時の不利硬直が大きいが離れるため反撃は受けにくくなった。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:-/○|ボディーブロー→踏み込んだアッパーの2段攻撃。&br()近立ち強Pに比べると発生はわずかに遅くなるが2段目のアッパーが強制立ち食らい効果があるため安定したコンボが行いやすい。&br()ver3.00から全体硬直が大幅に減少したもののまだガード時の不利硬直が大きく、離れるとは言え相手の速い攻撃での反撃には注意。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-/-|ボディーブロー→大きく踏み込んで横振りパンチ。&br()発生は遠立ち強Pよりわずかに早くしゃがまれてもヒットさせやすいが2段目の出がやや遅くヒット、ガードさせても発動以外でのキャンセルが不可。&br()2段目の出は遅いが大きく踏み込むため遠くからでも引っ掛けやすいのでヒットを確認したらキャンセル発動を。&br()ver2.00まではガード不利硬直がとても大きかったがver3.00から全体硬直が大幅に減少し不利硬直がわずか程度になりけん制に使いやすく強化。&br()ver3.10から1ヒット目の攻撃判定を前方に拡大、1ヒット目の横方向のやられ判定を縮小、2ヒット目の攻撃判定を前方に拡大。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:○/連|屈みジャブ。リーチは短いが発生が早く連打と空振りキャンセル可能。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更されガード時こちらが有利をとれるようになり強化。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:○|下方向に屈みジャブで下段判定。リーチが短く連打は利かないが空振りキャンセル可能。&br()発生が早く屈弱P繋げられるので弱攻撃からのコンボパーツとなる。ver3.00から全体硬直時間を短く変更されガード時若干有利に。&br()ver3.10から上方向の攻撃判定を縮小。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:○|腕を伸ばしきらない屈みアッパーで空振りキャンセル可能。発生は強攻撃しては早いが全体判定がやや短い。&br()隙は大きくガード時の不利硬直が大きい点に注意。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、攻撃持続時間を長く変更され対空に使いやすくなった。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:○|足元を狩るような低姿勢のフック。リーチが長くダウンを奪うことができる。&br()ver3.00から硬直は短くなったものの隙はやや大きめでガード時の不利硬直もやや大きいが発生の早い技でなければ反撃は受けにくい。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く、ヒット、ガード時は必殺技などでキャンセル可能に変更。&br()ver3.10からさらに攻撃発生を1F早く、全体硬直時間を1F短く変更。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:|空中で斜め下にジャブ。リーチは短いが発生が早いので入り込みと空対空に使えなくもない。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。&br()ver3.10から小・中ジャンプ版の攻撃発生を1F早く変更。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:|空中で真横気味にジャブ。J弱Pよりはリーチは長く発生がわずかに早いのでこちらのほうが空対空に使いやすい。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:|空中で腕を振り上げて下方向へパンチを振り下ろす。リーチは短いが強攻撃としては発生が早く振り上げた部分と振り下ろす部分それぞれに攻撃判定がある。&br()早めの空対空や引きつけて入り込み際に機能する。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:|斜め下方向にパンチ。出はJ強Pより少し遅くなるがパンチした肘~手に攻撃判定が発生するため入り込みに使いやすい。&br()ver3.10から攻撃判定を前方に拡大。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:○|ヤクザキック。出は遅いがリーチがかなり長い。&br()やや隙は大きめでガードされると離れてしまうがver3.10から全体硬直時間が7F短くなったためガードされてもこちらが有利に。&br()空振りキャンセル可能。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|斜め下方向にドロップキック。出は遅いが出てしまえば判定が強いのでジャンプ攻めに機能しやすい。&br()ver3.00から攻撃持続時間を長く変更。&br()ver3.10から攻撃発生を1F早く変更。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は連続パンチ→アッパーで吹き飛ばし受け身可能。&br()K版はボディーに数発パンチをたたき込み反対側に投げ受け身不能。&br()ver3.00からK版は全体硬直時間を短く変更され起き攻めが行いやすくなった。|
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|ワンツーパンチャー(単発版)|CENTER:超/超|パンチを振り下ろし→アッパーで吹き飛びやられの2段攻撃。&br()単発版は出が遅いものの1段目が中段判定で離れにくいため崩しに機能し1段目をキャンセル発動し下段の屈弱Kで揺さぶりに活用できる。ただし2段目ヒット時は追撃判定がなくなるためSCやキャンセル発動しても追撃ができないので注意。&br()2段目がやや大振りで上方向への攻撃判定はややあるものの隙は多め、ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けにくい。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から1段目の攻撃発生を2F遅く変更。|
|ワンツーパンチャー(キャンセル版)|CENTER:〇/〇|モーションが変わり、ボディーブロー→フックの2段攻撃で1段目が中段判定でなく上段判定になり、2段目が吹き飛びならず地上やられに。&br()出が早くなりコンボパーツに機能する。&br()ガード時の不利硬直は少しあるが反撃は受けにくい。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、攻撃判定を拡大、全体硬直時間を短く変更。|
|スライディングパンチャー|CENTER:|地面に体をくっつけて相手めがけて地面を滑り込む、単発版キャンセル版ともに発生が同じ下段判定のヘッドスライディングのようなパンチ攻撃。&br()出は遅いが弱攻撃から繋げられ、姿勢が低くなり滑ってから立ち上がりきるまでやられ判定が低いため打点の高い攻撃をかわすことが可能。&br()ver3.10から全体硬直時間が7F短縮されたものの隙は大きくガード時の不利硬直も大きいので注意。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
**必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|マシンガンパンチャー|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|ボディーブローを連発しつつゆっくりと前進しアッパーでフィニッシュの打撃攻撃。ボタンを連打するとボディーブローの回数が増えダメージが上昇する。&br()攻撃判定は短いが発生が早く主にコンボ向きだが離れると当たりづらいのでコンボ時のヒットバックには気を付けよう。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるためよほど早い攻撃でなければ反撃を受けにくい。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|~|発生が若干早くなりダメージが上昇しアッパー部分ヒット後は大きく打ち上げ追撃可能になる。ボタンを連打しなくてもダメージは同じ。&br()ガード時の不利硬直が若干減り反撃をさらに受けにくくなる。|
|~|ダッシュパンチャー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|姿勢を低くしつつ滑り込むように前進しアッパー攻撃を行う突進技。発生はやや遅めだが弱版は比較的発生が早く、移動距離は前中ジャンプくらい。&br()移動中は姿勢が低くなるため上半身無敵になり、移動直後~移動終盤直前まで打点の高い攻撃をかわすことが可能でかつヒットが相手を打ち上げ追撃可能。&br()ver3.10から攻撃持続時間を3F長く、全体硬直時間を3F短く変更されたもののガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。|
|~|~|CENTER:強|~|こちらは発生が遅くなるが移動距離が延びダメージが上昇する、同じくヒット時追撃可能。&br()上半身無敵開始がやや遅くなるが移動時間が長い分、全体的な上半身無敵時間も長くなる。&br()ガード時の不利硬直が減りよほど早い攻撃でなければ反撃を受けにくい。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。&br()ver3.10から攻撃持続時間を3F長く、2段目ヒット後追撃制限を付与。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなりアッパーがヒット、ガード時に2回打撃攻撃を追加しダメージが上昇、相手を大きく浮かせ追撃が容易になる。&br()全体的に上半身無敵時間が短くなるものの、発生直後から上半身無敵が付く。&br()ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。|
|~|パリングパンチャー|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|構えたあと拳を振り下ろす打撃攻撃。発生はやや遅いが攻撃が発生する前の拳とは逆の手の部分にガードポイントが出現する。&br()弱版は、振り下ろし攻撃でヒット時強制ダウン。打撃攻撃部分が飛び道具消し効果あり。&br()ガード時の不利硬直が大きいので注意。&br()ver3.00から打ち消すことができる弾レベルが変更されノーマル超必殺技レベルを消すことが可能に。|
|~|~|CENTER:強|~|こちらは拳を振り上げる打撃攻撃になりダメージが若干上昇する。ヒット時相手を吹き飛ばし受身可能。&br()ガードポイント部分は弱版と同じだが攻撃部分に飛び道具反射効果がある。&br()ガード時の不利硬直が弱版よりわずかに減少するが早い攻撃で反撃される可能性には注意。&br()ver3.00から追撃可能時間を短く変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|攻撃モーションは弱版と同じだが発生はわずかに遅くなるもののダメージが上昇し中段判定になりヒット時地面バウンドやられが発生する。&br()ガードポイント部分と飛び道具消し効果は同じ。&br()発動時のコンボパーツに重宝する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。&br()ver3.00から打ち消すことができる弾レベルが変更されMAX超必殺技レベルを消すことが可能に。|
|~|パンチャービジョン・前方|CENTER:弱|CENTER:-|姿勢を低くしながら前方へ移動へ移動する、移動中は姿勢が低くなるため打点の高い一部の攻撃をかわすことが可能でヴァネッサの立ち回りに機能しやすいが、足元は無防備なので注意。&br()弱版は移動距離が短く移動終わり際を後述の技で派生可能。|
|~|~|CENTER:強|~|こちらは移動距離が長くなる以外は弱版と同じ。移動が長い分低い姿勢時間も長くなるが派生ができるまでの間が長くなり、足元の無防備時間がやや増える点に注意。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなり移動し始め部分が全身無敵状態になる。移動距離は弱版と同じくらいで派生攻撃がEX性能になる。&br()主に発動コンボのパーツに重宝するが注意点は通常版パンチャーウィービングで派生が行えなくなりパンチャーウィービングで派生する際はMAXゲージを消費してEX版のみで派生可能。|
|~|┣パンチャーアッパー|CENTER:弱P|CENTER:&ref(sc.png,a)|パンチャービジョン・前移動後にダッシュパンチャーと同じようなアッパー攻撃を行う。&br()性質的にはダッシュパンチャーと同じだがこちらは2ヒット打撃になり2ヒット目のアッパーで大きく打ち上げ追撃可能になる。&br()ヒット、ガード時に各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。&br()ver3.00から2ヒット目の攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小に変更。&br()ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、全体硬直時間を1F短く変更。|
|~|┣パンチャーストレート|CENTER:強P|CENTER:&ref(sc.png,a)|パンチャービジョン・前移動後に強制ダウンになる2ヒットストレートパンチを行う。&br()パンチャーアッパーよりダメージは高いが吹き飛びやられなので追撃は相手画面端付近でSC超必殺技でないと拾えない。&br()ヒット、ガード時は各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。|
|~|┗パンチャーウィービング|CENTER:共|CENTER:-|下記のパンチャーウィービングの記述参照。ただしEXパンチャーウィービングに派生する場合はP同時押しでMAXゲージを使用しなければならない。|
|~|パンチャービジョン・後方|CENTER:弱|CENTER:-|こちらは姿勢を低くしながら後方へ移動する。移動方向以外はパンチャービジョン・前方と同じ性能。|
|~|~|CENTER:強|~|こちらは後方への移動距離が長くなる。移動方向以外はパンチャービジョン・前方と同じ性能。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなり移動し始め部分が全身無敵状態になる。移動方向以外はパンチャービジョン・前方と同じ性能だが派生EXパンチャーストレートが1ヒット+壁バウンドやられ技になる。|
|~|┣パンチャーアッパー|CENTER:弱P|CENTER:&ref(sc.png,a)|パンチャービジョン・後移動後にスライド前進移動しダッシュパンチャーと同じようなアッパー攻撃を行う。&br()性質的にはダッシュパンチャーと同じだがこちらは2ヒット打撃になり2ヒット目のアッパーで大きく打ち上げ追撃可能になる。&br()ヒット、ガード時に各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。&br()ver3.00から2ヒット目の攻撃判定を拡大、やられ判定を縮小に変更。|
|~|┣パンチャーストレート|CENTER:強P|CENTER:&ref(sc.png,a)|パンチャービジョン・後移動後にスライド前進移動をし、強制ダウンになる1ヒットストレートパンチを行う。&br()前述のとおりパンチャーウィービング・前との違いは1ヒット攻撃になる事。&br()パンチャーアッパーよりダメージは高いが吹き飛びやられなので追撃は相手画面端付近でSC超必殺技でないと拾えない。&br()ヒット、ガード時は各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。|
|~|┗パンチャーウィービング|CENTER:共|CENTER:-|下記のパンチャーウィービングの記述参照。ただしEXパンチャーウィービングに派生する場合はP同時押しでMAXゲージを使用しなければならない。|
|~|パンチャーウィービング|CENTER:共|CENTER:-|若干姿勢を低くしその場で上半身を左右に振るいわゆるデンプシーロール、途中各種派生攻撃可能。&br()ボタンを押しっぱなしにすると後述にある構え状態を維持し、各種派生攻撃に移行することが可能。&br()通常攻撃やパンチャービジョン~派生攻撃等の硬直をキャンセルし相手を揺さぶる戦法に機能する。&br()派生に移行しない場合終わり際のやられ判定が増加する点に注意。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなり出始め部分が全身無敵~構え維持中のやられ判定が膝あたりまで縮小する。|
|~|┗パンチャーウィービング(構え維持)|CENTER:|CENTER:-|前述にあるデンプシーロール状態を維持する。構え中はやられ判定が見た目と同じく低くなり各種派生攻撃に移行することが可能。&br()なおダッシュパンチャー、パリングパンチャーの弱強を使い分ける場合使いたいボタンとは反対のボタンを押しっぱなしにすることで使用可能(例:弱パリングパンチャーに派生移行したい場合は強Pボタンを押しっぱなし)。&br()EX版はやられ判定が膝あたりまで縮小する。|
|~| ┣ダッシュパンチャー|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|前述のダッシュパンチャーの記述を参照。派生攻撃ヒット、ガード時は各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。&br()EX版はEXパンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。|
|~| ┣パリングパンチャー|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|前述のパリングパンチャーの記述を参照。派生攻撃ヒット、ガード時は各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。&br()EX版はEXパンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。|
|~| ┣パンチャービジョン・前方|CENTER:共|CENTER:-|前述のパンチャービジョン・前方の記述を参照。派生攻撃ヒット、ガード時は各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。&br()EX版はEXパンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。|
|~| ┗パンチャービジョン・後方|CENTER:共|CENTER:-|前述のパンチャービジョン・後方の記述を参照。派生攻撃ヒット、ガード時は各種パンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。&br()EX版はEXパンチャービジョン、パンチャーウィービングに派生可能。|
|CENTER:超|クレイジーパンチャー|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|突進乱舞技。発生はそこそこ早く連続技に繋ぎやすい。&br()突進直前部分のやられ判定が低くなるが突進すると頭の部分にやられ判定がつくので打点の高い攻撃をくぐることはできない。&br()終わり際の硬直時間がやや長い点に注意。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:~|こちらは発生が早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。&br()突進中のやられ判定が低くなるので打点の高い一部の攻撃をくぐることが可能。&br()終わり際の硬直が通常版よりやや増える点に注意。&br()ver3.00からヒット中の相手には弾がヒットしないように変更。&br()ver3.10から1~5F目までを打撃無敵、1~3F目を投げ無敵に変更。|
|~|チャンピオンパンチャー|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|密着間合いで発生するパンチを振り下ろす中段打撃ロック技。&br()ver3.10から成立制限距離が緩和されたため以前よりかは暗転発生しやすくなったが、基本密着間合いでないと暗転が発生せずかつ打撃攻撃なので立ちガードが可能という欠点を持つ。&br()が中段判定なので下段ガードを潰せて、発生はそこそこの早さで攻撃判定が発生する直前まで無敵時間が付くので割り込みや中段崩しに機能する。&br()ただし無敵が切れると相打ちになりやすくガード時の不利硬直が長い点に注意。&br()ver3.11からMAXモード中に特定の距離で弱パンチ・強パンチのどちらか1ボタンでコマンド入力をした場合、MAX 版ではなく通常版のチャンピオンパンチャーが発動していた不具合を修正。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|発生が早くなり攻撃判定が縦に増加しダメージが上昇する。&br()ver3.10から成立制限距離が緩和、さらに攻撃判定が前方に拡大したおかげで、密着間合いより少し離れても暗転が発生するようになったもののやはり間合いが近くないと発生しない。&br()割り込み使いやすくなり攻撃判定の増加のおかげで空中相手にひっかけやすくなる。&br()ガード時の不利硬直は比較的減るものの大きい点に注意。|
|CENTER:CLI|インフィニティーパンチャー|CENTER:-|CENTER:-|パンチを放ちヒットすると大ダメージの演出へ移行する。&br()発生が早く攻撃判定が出現した直後まで無敵時間がある。&br()爆風のエフェクトがつくので一見攻撃判定が大きそうだが実際は放ったパンチ部分までしか判定が無く持続も短い。&br()硬直時間はかなり長いので注意。|
#endregion
#region(技解析)
**技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:1|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:連||
|~|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:GC吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|CENTER:投|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|CENTER:|CENTER:|CENTER:0|CENTER:投|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|CENTER:特|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:CLI|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
#endregion
2023-11-07T08:27:04+09:00
1699313224
-
山崎竜二
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/94.html
*山崎竜二|RYUJI YAMAZAKI
闇社会のブローカーとして名を馳せた、一匹狼のアウトロー。
また、オロチ八傑集の一人でもあるがオロチ復活には興味がなく、己の利益のみを追求して生きている
CV:最上嗣生
#region(紹介動画)
**紹介動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=xg_4GWnhHFg&feature=youtu.be){560,315}
#endregion
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ver2.00から追加されたDLCキャラクター。
体力が&bold(){1050}、攻撃が大振りで機動力も低めだがリーチの長い通常攻撃や蛇使いによる中距離戦を得意とし、相手が隙を見せたら近距離戦に持ちこみ崩しの中段攻撃、コマンド投げで一気に攻勢を掛けるファイター。
相手に時間経過でダメージを与えていく状態異常(毒)を付与する超必殺技・マムシを持つことも特徴の一つ。また、毒状態は超必殺技での演出中でもダメージが加算していくという性質があるため、マムシ>MAXまたはクライマックス超必殺技というコンボと相性が良い。
大将限定とはいえMAX発動を駆使したコンボでMAXマムシ→ドリルLV4といったコンボパーツを使えば800以上のダメージを容易に叩きだす。
低体力キャラクターが相手ならば文字通りの「10割コンボ」を現実的な範囲で狙える、ロマンに溢れるキャラクターでもある。
ver3.00からバックステップの硬直増加、小、中ジャンプの押し合い判定が変更。
各種通常技の上方修正、ドカンの単発キャンセル可、&ref(lk.png,a)版蛇使いの全体硬直が減少、砂かけ、マムシの攻撃判定拡大など全体的に大幅強化。
ver3.10では体力が1050に据え置き
&ref(lk.png,a)版蛇使いの硬直時間が延びたが、&ref(lp.png,a)版蛇使いの強化、&ref(lp.png,a)版倍返し成立時の硬直減少、EX爆弾パチキの全体硬直大幅減少やギロチンの無敵時間が若干の増加などの強化がされた。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a) :スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|>|>|カチコミ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|>|>|ブン投げ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|ダウン回避不可|
|特殊技|>|>|ブッ刺し|単発版のみ&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|中段攻撃、キャンセル版は上段判定|
|~|>|>|ドカン||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|ver3.00からヒット、ガード時必殺技などでキャンセル可能に|
|必殺技|>|>|蛇使い&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(lp.png,a)or&ref(lk.png,a)or&ref(hp.png,a)|&ref(hp.png,a)版は下段攻撃+ダウン追撃判定有り|
|~| |>|蛇使い(構え維持)||[&ref(lp.png,a)or&ref(lk.png,a)or&ref(hp.png,a)蛇使い](ボタン長押し)||
|~|~| |蛇騙し||[&ref(lp.png,a)or&ref(lk.png,a)or&ref(hp.png,a)蛇使い(構え維持)]中に&ref(hk.png,a)||
|~|>|>|爆弾パチキ&ref(ex.png,a)||近距離で&ref(632146.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|>|>|倍返し&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|弱版は飛び道具吸収&br()強版とEX版は飛び道具反射効果あり|
|~|>|>|サドマゾ&ref(ex.png,a)||&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)(相手の攻撃に合わせて)|下段攻撃当身不可&br()EX版は当身成立時追撃可|
|~|>|>|砂かけ|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|ヒット、ガード時、通常版蛇使いと通常版ヤキ入れで派生可能|
|~|>|>|ヤキ入れ&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|中段技。通常版はヒット時、通常版蛇使いで派生可能。&br()EX版は中段→ダウン追撃判定のある下段攻撃|
|超必殺技|>|>|ギロチン&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|>|>|マムシ&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|ヒットすると毒(時間経過で体力減少)効果あり&br()山崎がダメージを受けると効果終了|
|CLIMAX超必殺技|>|>|ドリル||近距離で&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)(ボタン連打)|暗転中パンチボタン連打でダメージ上昇(4段階)|
#region(連続技)
**連続技
>アイコンの意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
***主力連続技 ※[ ]内はダメージ値/スタン値
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(hp.png,a)蛇使い [127/140]|
|備考|山崎の下段始動基本コンボ。屈&ref(lp.png,a)先端の場合は砂かけが繋がらないので屈&ref(lk.png,a)蛇使いに。&br()砂かけの発生が早くないのでキャンセルは早めにするように。|
|CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)ジャンプ攻撃&ref(tunagi.png,a)近立強攻撃&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)爆弾パチキ [274/170]|
|備考|山崎の基本コンボで強攻撃始動。|
***その他の連続技(自由記述欄) ※[ ]内はダメージ値/スタン値
|CENTER:&color(red){1-1}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(lk.png,a)蛇使い [217/210] |
|備考|ver.3.0より安定して繋がるようになったド安定基本コンボ。|
|CENTER:&color(red){1-2}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(hp.png,a)蛇使い [242/250] |
|備考|ジャンプ&ref(hk.png,a)の打点を高め&深めにするかドカンにディレイキャンセルが必要。&br()画面中央の詐欺飛びなどからは&ref(hp.png,a)蛇使いを&ref(lk.png,a)蛇使いにすること。|
|CENTER:&color(red){2-1}&color(red)|&color(red)EXサドマゾ&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(lk.png,a)蛇使い [223] |
|備考|サドマゾ後発動ゲージ残量0用。パワーゲージがあれば画面端問わず&ref(lk.png,a)蛇使いをSCしてMAXギロチンまで繋がる。[423]&br()MAXマムシで締めたいときは砂かけを省き直接&ref(lk.png,a)蛇使いを当てる。[389+毒]|
|CENTER:&color(red){2-2}&color(red)|&color(red)EXサドマゾ&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX爆弾パチキ [361] |
|備考|サドマゾ後発動ゲージ残量中用。自分と相手の距離がやや離れている場合はEX蛇使いは最速で出すと2ヒットしなくなるので注意。&br()爆弾パチキのボタンは&ref(lp.png,a)&ref(hp.png,a)で入力すればゲージが残っていればEX爆弾パチキになる。&br()また発動ゲージをEX蛇使いで使い切った場合、追い討ちに屈&ref(lk.png,a)から発動コンボが可能なので、各種ゲージの残量を確認出来れば更にダメージアップが狙える。|
|CENTER:&color(red){2-3}&color(red)|&color(red)EXサドマゾ&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン [507] |
|備考|サドマゾ後発動ゲージ残量大用。MAXマムシで締めたい場合は砂かけを省く。&br()先鋒ゲージ生発動95%以上からならパワーゲージ2本で間に合う。|
***発動コンボ ※[ ]内はダメージ値(飛び始動)/スタン値
基本的なコンボ始動は以下の2つ
>下段始動:屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)(屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a))QM
>飛び始動:ジャンプ攻撃&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)QM
>MAXゲージ1000~、パワーゲージ1使用
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX爆弾パチキ [401/270]|
|備考|1ゲージ基本コンボ。EX蛇使いのあとに目押しで屈&ref(lp.png,a)を挟むことができる。[407/300]|
|CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)ヤキ入れ&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(hp.png,a) [378/390]|
|備考|画面端専用全キャラ対応。&br()標準キャラには ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)(屈&ref(lp.png,a))&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)ヤキ入れ&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(hp.png,a)[421/420]が可能|
|CENTER:&color(red){3}&color(red)|&color(red)立ちふっ飛ばし&ref(tunagi.png,a)蛇騙し&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(lp.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)EXヤキ入れ [327/260]|
|備考|ふっ飛ばし始動画面端専用全キャラ対応。砂かけは最速だと空振るので微ディレイが必要。&br()浮きの高いキャラにはEX倍返しの前に&ref(lp.png,a)蛇使いをもう1回当てることが可能[358/320]。&br()距離とタイミングが合えば空中ふっ飛ばしカウンターヒットからドカン&ref(tunagi.png,a)QM~[393/240]もできる。|
>MAXゲージ1000~、パワーゲージ2使用
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXマムシ [485+毒/380]|
|備考|2ゲージ基本コンボ。目押し屈&ref(lp.png,a)を当てる必要がある。&br()ver.3.0のMAXマムシ判定拡大によりEX蛇使い&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXマムシ[485+毒/370]が可能に。|
|CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン [525/300]|
|備考|2ゲージ基本コンボ。目押し屈&ref(lk.png,a)(超必殺技以上でキャンセル可能)が安定しなければ省くことも可能[513/270]。&br()コンボを伸ばそうと屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)SC&ref(tunagi.png,a)MAXギロチンは補正でダメージが下がってしまう[519/340]ので、屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)SC&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン[532/360]にすること。|
>MAXゲージ1250~、パワーゲージ2使用
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)立ちふっ飛ばし&ref(tunagi.png,a)蛇騙し&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(lp.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(lp.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)&ref(lk.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン [514/380]|
|備考|ふっ飛ばし始動画面端専用全キャラ対応。砂かけに関しては同上。&br()浮きの高いキャラには&ref(lp.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)&ref(lp.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)&ref(lp.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)&ref(lk.png,a)蛇使い&ref(tunagi.png,a)MAXギロチンが可能。[559/500]&br()距離とタイミングが合えば空中ふっ飛ばしカウンターヒットからドカン&ref(tunagi.png,a)QM~もできる。|
|CENTER:&color(red){2-1}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン [564/410]|
|備考|画面端飛び始動2ゲージでは最大コンボ。標準キャラにはEX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lp.png,a)~[584/450]が可能。MAXマムシ締めは蛇使い&ref(lp.png,a)を蛇使い&ref(hp.png,a)にすればいい。[514+毒/410]|
|CENTER:&color(red){2-2}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン [550/400]|
|備考|画面端飛び始動2ゲージでEX倍返しでなく手癖でEX蛇使いを選択してしまった場合のフォロー用。&br()MAXマムシ締めは蛇使い&ref(lp.png,a)を蛇使い&ref(hp.png,a)にすればいい。[503+毒/420]|
>MAXゲージ1250~、パワーゲージ4使用
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)立ち&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン(ディレイキャンセル)&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)マムシ&ref(tunagi.png,a)(CC)ドリル(連打レベルMAX) [615+毒/290]|
|備考|中堅ゲージ画面端最大ダメージコンボ。中央では砂かけ&ref(tunagi.png,a)マムシ&ref(tunagi.png,a)ドリル[596+毒/210]が最大。|
|CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lk.png,a)(CC)ドリル(連打レベルMAX) [640/380]|
|備考|EX蛇使い使用ルート最大。|
>MAXゲージ1500限定、パワーゲージ1使用
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)EXヤキ入れ [380/270]|
|備考|画面端専用全キャラ対応。&br()チャン、ダイナソー以外はドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)(屈&ref(lp.png,a))&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)EXヤキ入れ[422/300]が可能。|
>MAXゲージ1500限定、パワーゲージ2使用
|CENTER:&color(red){1}&color(red)|&color(red)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)MAXギロチン [550/400]|
|備考|ver.3.0より可能になった。EX倍返しの前に屈&ref(lp.png,a)は挟めない。画面中央2ゲージでは最大コンボ。ver.2.0までは砂かけ部を微ダッシュ蛇使い&ref(lk.png,a)という難度の高いものだった。|
>MAXゲージ1500限定、パワーゲージ5使用
|CENTER:&color(red){1-1}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXマムシ&ref(tunagi.png,a)(CC)ドリル(連打レベルMAX) [683+毒/240]|
|備考|大将専用小足始動5ゲージコンボ。EX蛇使いのあとに屈&ref(lp.png,a)を挟まない方がダメージが高い。|
|CENTER:&color(red){1-2}&color(red)|&color(red)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)微ダッシュ蛇使い&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXマムシ&ref(tunagi.png,a)(CC)ドリル(連打レベルMAX) [699+毒/300]|
|備考|ver3.0小足始動5ゲージ最大コンボ。難易度はやや高め。|
|CENTER:&color(red){2}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX蛇使い&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXマムシ&ref(tunagi.png,a)(CC)ドリル(連打レベルMAX) [785+毒/350]|
|備考|画面中央から可能で体力が1000未満のキャラは即死。|
|CENTER:&color(red){3}&color(red)|&color(red)ジャンプ&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ブッ刺し&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)ドカン&ref(tunagi.png,a)EX倍返し&ref(tunagi.png,a)砂かけ&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)蛇使い&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)MAXマムシ&ref(tunagi.png,a)(CC)ドリル(連打レベルMAX) [821+毒/460]|
|備考|画面端限定の山崎最大ダメージコンボ。ブッ刺しを組み込むため難易度はやや高いが体力1050未満のキャラは即死。ブッ刺しをドカンに変えても[794+毒/450]なので体力1000未満のキャラは即死。|
#endregion
#region(基本戦術)
**基本戦術
**難敵対策
**雑記
詐欺飛び
・爆弾パチキ&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)通常ジャンプ(画面端)
・爆弾パチキ&ref(tunagi.png,a)遠立ち&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)小ジャンプ(画面端)
・ヤキ入れ&ref(tunagi.png,a)小ジャンプ
・EXヤキ入れ(相手ダウン回避なし)&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)小ジャンプ
・ダウン追撃蛇使い&ref(hp.png,a)&ref(tunagi.png,a)大ジャンプ
・EXサドマゾ&ref(tunagi.png,a)前転&ref(tunagi.png,a)垂直ジャンプ
・通常版マムシ&ref(tunagi.png,a)屈&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)小ジャンプ
#endregion
#region(通常技性能解説)
**通常技性能解説
***通常技
>Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|旧作同様のボディブロウ。発生が早くキャンセル可能で当てて有利が取れる貴重な技。目押しで近立ち弱P、屈弱Kに繋げることができる。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|打点は高く発生は早い部分は旧作と変わらないが、リーチに関しては旧作経験者が頭を抱えて立ち回り変更を余儀なくするほど短くなりキャラランクを下げた要因の一つ。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|下段の脛蹴りから上段の膝蹴りへモーション変更。特別な使用用途はない。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|旧作の近Bと遠Bの中間くらいのモーションの蹴り。発生もそこまで早くなく打点も中途半端な高さだが、遠Aが使い物にならない今作で無いよりはマシな一番リーチの長い地上弱攻撃。一応スライディング系の技を一方的に潰す事が出来るが、空振りを誘われない様に注意。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|従来通りのフックアッパー。判定が見た目より下なので密着で飛ばれた場合は当たらないが認識間合いはシリーズで一番広い。特殊技以上で空キャンが可能。&br()ver.3.00で判定が横方向に拡大された。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|振りかぶっての打ち下ろし。モーションはCvS基準。旧作同様判定は強いが隙も膨大。出した際に踏み込んだ一歩分キャラが前進する。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇|新モーションの蹴り上げ。こちらも打点が低いため飛ばれると当たらない。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。発生が近立Cより遅く連続技の中継としてはやや不向き。|
|~|CENTER:遠|CENTER:-|リーチ発生判定硬直どれも優秀な一番お世話になる頼れる技。リーチは密着から後転しても当たるほど。相手の前転と噛み合った場合は投げが確定する。先端を当てても発動コンボにいけるため咄嗟の反撃にも使える。&br()ver3.00から攻撃発生時間を早く、攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大、全体硬直時間を短く変更されたため全キャラのしゃがみ状態に当たるようになり牽制技として作中1.2を争う性能になった。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇|モーションは餓狼WAの特殊技。旧作経験者が薄ら笑いを浮かべながら立ち回り変更を余儀なくした技その2。連打キャンセルが出来なくなり、硬直が長く、他の通常技に繋がらず単発でしか振れないにもかかわらずキャンセル猶予も短く打点も中途半端な低さ。キャラランクを下げた要因の一つ。特殊技以上で空キャンが可能。&br()ver.3.00にて硬直Fが見直されヒット時有利が取れる様になり、屈弱Kに目押しで繋げることが可能に。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:超|元モーションはCvSの屈中キック準拠。近立ち弱Pと並び発生4Fで下段と今作の主力技の一つ。咄嗟の反撃に単発ヒットから発動や超必殺技以上でキャンセルがかかることを利用したコンボなど用途は広い。&br()ver.3.00にて硬直Fが見直され屈弱Pへの目押しが不要になった。屈弱K→屈弱Pは連続ガードにならないため、割り込まれてしまうことに注意。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|モーションは餓狼3準拠。旧作経験者の眼から光を奪い使用人口を大幅に下げた罪な技。旧作では正面から斜め上までをカバーしていた攻撃範囲も横方向はリーチ半減、上方向も拳を振り抜く様になったためめくり軌道には対応できるが、面の判定が点の判定になり対空としては安定しなくなった。追い討ちをかけるように空キャン猶予がモーション前半部のみと大幅に短くなり、全体フレームの長さも相まって旧作同様の立ち回りは実質不可能になった。特殊技以上で空キャンが可能だが狙う場面は少ない。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|お馴染みの下段技だがモーションがシャープになった。KOFシリーズでは初めてキャンセルがかかるようになった。前述の蛇騙しを絡めた蛇キャンを上手く使ってガードを揺さぶりたい。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:-|空中で下方向に拳を突き出す技。リーチは短いものの判定、持続ともに優秀。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:-|空中戦の要。モーションは従来の垂直強Kのものに。リーチも長く、先端部持続当てなら遠距離強攻撃が繋がる。小足対空には無力だが、遠めで跳んだらとりあえず出していい技。旧作であっためくり判定は今作では削除されている。&br()ver3.00から攻撃持続時間を長く変更。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:-|従来通りのアッパー。斜め上方向に強く自分より高い位置にいる相手に昇り気味で出すことにより一方的に負けることはまずない。反面下方向に攻撃判定がなく、しゃがんだ相手には当たらないがこれを利用して透かし投げを仕掛けることが可能。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:-|お馴染みの真下に突き出した蹴り。下方向には無類の強さ。小中ジャンプからはとりあえず出してOKな技。座高が高いキャラ相手なら昇り中段としても機能する。&br()ver.3.00にて攻撃判定が拡大し空中の相手にも当てやすくなった。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:必|完全新モーションのケンカキック。発生は遅く発動コンボのパーツや前転狩りなどには使えないものの横~斜め上方向には見た目通り強く、足元にも一瞬無敵がある。一歩踏み込むため空キャンすることで間合いを多少詰める事ができる。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|完全新モーションの空中サッカーボールキック。見た目通り真横~斜め上に強く下方向には弱い。空対空に使用するには発生がやや遅いことに注意。&br()ver.3.00にて下方向に判定が拡大された。|
|>|CENTER:通常投げ(C)|CENTER:-|完全新モーションの膝蹴りからの蹴り上げ。技後は大きく距離が離れダウン回避可能。|
|>|CENTER:通常投げ(D)|CENTER:-|従来通りの投げ捨て。ダウン回避は不可だが、今作では遠くに投げるようになったので従来のような起き攻めは出来ない。今作の起き攻めは微ダッシュにて遠D先端を当てにいくのがセオリー。|
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|ブッ刺し|CENTER:超(単発版のみ)|お馴染みの中段技。リーチは屈&ref(lp.png,a)と同等とそこそこ長いが今作では単発超必キャンセルのみになった。&br()過去作のように連続技の中継で使用することはできない。ダメージが70あるので、発動コンに組み込める場合は積極的に狙っていきたい。&br()ver.3.10では発生+2F、全体硬直+2Fされた。|
|ドカン|CENTER:必|餓狼伝説WAからの復活技で今作では単発になった。リーチが非常に長くしゃがみ状態の相手にも当たる。&br()強攻撃から繋がり、キャンセル版は必殺技でキャンセルが可能だが、空振り&ガードされた際の隙も甚大であり、けん制に使うことは出来ない。&br()単発地上ヒット時は強制ダウン、空中ヒット時は相手がきりもみやられになり、画面端&QM発動時は追撃が可能(キャンセル版は不可)&br()ver.3.0より単発版にも必殺技以上でキャンセルが可能になった。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
**必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|蛇使い|CENTER:弱P|CENTER:&ref(sc.png,a)|腕を鞭のように伸縮させる打撃攻撃。&ref(lp.png,a)版は斜め上方向に攻撃する。ヒット時は高さ・距離によって追撃可能。&br()今作では1ヒット技になり発生も一番早くダメージが高いが攻撃判定がやや狭く対空として使うには辛い性能。&br()通常サイズのキャラのしゃがみには当たらずガード硬直が大きいので注意。&br()ver3.10にて持続+1F、攻撃判定/やられ判定が前方に拡大された。|
|~|~|CENTER:弱K|~|横方向に腕を伸ばし2ヒットになる。ダメージは低めだがリーチが非常に長く&ref(lp.png,a)版よりわずかに発生が遅い程度でけん制とコンボに使いやすい。&br()しかしながら打点が高くチビキャラのしゃがみ、低姿勢技には当たらないため注意。&br()ver.3.00より硬直が減ったため被画面端密着で2ヒットさせない限り確反はなくなった。&br()しかしver.3.10にて硬直+3Fされたので、初段をガードキャンセル前転されると反撃確定となった。|
|~|~|CENTER:強P|~|斜め下方向に腕を伸ばす下段判定攻撃でヒット時はダウンを奪える。ダウン追撃属性があるため強制ダウン時の追い討ちに使用可。&br()発生は遅いが強攻撃から繋がる。ダメージは弱K版と同じ。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|蛇使い下段&ref(tunagi.png,a)中段を連続で行い地上空中関らずヒットすると相手を掴んで引き込み、発生5F以内の技で追撃可能。&br()強攻撃からしか繋がらないが初段のリーチが通常版より長く画面半分程度ある。&br()ガードされた場合は距離が離れるため反撃は受けにくいが、キャラによってはガードされて確反。&br()発動ゲージがちょうど無くなれば追撃の屈弱Kや屈弱Pを発動してコンボが出来るため、単体で見ても非常にリターンが高い技。&br()発動コンボの締めをあえてノーマル必殺技にして起き攻め用にゲージを残す戦法も強い。&br()難易度は高いが先鋒ゲージでディレイキャンセルにてコンボを行えば発動コンボから発動コンボを繋げるループコンボも可能。|
|~|┗構え維持|CENTER:-|CENTER:-|蛇使いを出す前の状態を維持する。ボタン押しっぱなしで維持し続け、後述の蛇騙しも使用すればタイミングずらしに機能する。&br()EX蛇使いからは構え維持は不可。過去作であった溜め時間に応じたダメージ上昇や最大溜めでの派生技などは無い。|
|~|┗蛇騙し|CENTER:強K|CENTER:-|構え維持状態を解除する。通常技キャンセル蛇騙しを行う蛇キャンというテクニックが有名。&br()今作では蛇使いから蛇使い構え維持を経由しないと蛇騙しが出せない仕様になった為、最速構えキャンセルをするには多少の慣れが必要。&br()強攻撃以上に蛇騙しを行うことでガード時五分の状況となる。|
|~|爆弾パチキ|CENTER:共|CENTER:-|1Fコマンド投げで名前の通り爆破が起こるパチキ(頭突き)で攻撃を行う。投げ範囲はやや狭いが発生が早いので割り込みやダッシュからの崩しに使いやすい。&br()技後の硬直が少なく起き攻めに移行しやすいのも強み。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|投げ間合いが遠Aと同等レベルに伸び、パチキを3回行いダメージが上昇する。&br()[技後の硬直は長いので画面中央では起き攻め不可。画面端で出す際は安易な起き攻めに注意。]→ver.3.10にて技後のモーションをキャンセル出来る様になった。&br()ver.3.02にて技後操作をしない際に存在判定が数Fなくなっていたバグが修正された。|
|~|倍返し|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|腕を振り上げる打撃攻撃兼飛び道具吸収技。腕を振り上げる部分で飛び道具を吸収しパワーゲージを増やすことができる。&br()吸収1回で約14%程度増加可能(満タンまで7回)。吸収した飛び道具によってのゲージ増加量に変化は無い。&br()飛び道具判定(相殺効果)が存在する技なら必殺技~CLIMAX超必殺技までビーム系以外のほぼ全ての技が掴める。&br()ただし掴み判定が出るまでが遅くシビアなこと、空振った際の硬直時間が長い点に注意。&br()ver.3.10にて吸収成功時の全体硬直が-11Fされたため、遅い飛び道具を追いかけてくる相手にも使いやすくなった。|
|~|~|CENTER:強|~|強版はゲージ吸収効果はなくなるが飛び道具を掴んだ後に三日月状の弾にして相手に跳ね返す。跳ね返した弾の判定はEX飛び道具扱いになり、相手の通常飛び道具を貫通する&br()EX飛び道具は相殺、超必殺技には打ち消されてしまうので、相手の飛び道具スパキャン超必殺技などには負けてしまう。&br()弾の弾速は早いが硬直時間は長めなので相手に読まれるとダッシュ前転から反撃を貰う可能性があることに注意。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|打撃攻撃としては咄嗟の対空にも使える程発生が早く硬直が短くなり追撃可能な浮かせ技になるため発動時のコンボパーツとして重宝する。&br()弾反射としては跳ね返した弾が3ヒットになり弾Lv.も超必殺技と相殺するようになるがMAX超必殺技には貫通される。&br()腕のやられ判定が減るため強版では返せなかった技も返せるようになる。&br()狙って出すことは難しいが画面端に近ければ弾反射ヒット後に蛇使いや各種超必などで追撃も可能。|
|~|サドマゾ|CENTER:共|CENTER:-|上段中段打撃攻撃に対しての当て身技で。弱強による差異はなし。当身の発生はやや遅め。&br()当て身が成功すると頭突き攻撃で反撃を行い強制ダウン。&br()頭突き部分に無敵などは無いので多段ヒット技を当身した場合は相打ちになってしまい、その攻撃の属性によってはダウンしてしまう。&br()また当身成立後にキャラ位置が入れ替わった際は頭突きは反対側に出てしまう点に注意。&br()弱攻撃以上をキャンセルして出した場合相手のGCCDを取れる。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|当身の性能は変わらないが発生が若干早くなり、頭突き攻撃中は無敵時間が付くため多段技も問題なく取れるようになる。&br()また頭突き攻撃に地面バウンド効果が付き様々な追撃が可能になる。|
|~|砂かけ|CENTER:-|CENTER:&ref(sc.png,a)|脚を振り上げ砂をかける打撃攻撃。リーチは短いが発生は早く弱攻撃から繋がり強制立たせ効果がある。&br()ヒット、ガード時は蛇使い(蛇騙し)、ヤキ入れでキャンセル可能なのでコンボの中継や固めに機能する。&br()画面端ではなぜかヒットバックが存在しなくなるため、起き上がり等に持続をヒットさせ、蛇騙しを行うと通常技を繋げることもできる。&br()ver.3.00にて若干リーチが伸びたため、今までは空振りしていた距離でもコンボが出来る様になった。|
|~|ヤキ入れ|CENTER:-|CENTER:&ref(sc.png,a)|脚を真上に振り上げカカト落としを行う中段攻撃。従来の2ヒット技からCvS仕様の単発技になった。&br()単発で出した際のリーチは遠距離立ち強Cより長いものの発生は遅く強攻撃から繋がらない。ガードされた場合はヒットバックにより飛びから当てることが出来ない。&br()ヒット時のみ蛇使いが繋がるため、出す際は入れ込みで追い討ちの下段蛇使いを入力してOK。&br()強攻撃をガードさせて出せば5F発生以上の通常技暴れには相打ち以上でダウンが取れる。&br()踵の攻撃判定が山崎の膝下から発生するので対空に使用することは出来ない。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|強攻撃から繋がる程度に発生が早くなりリーチも僅かながら伸びる。強制ダウンの初段後にダウン追撃属性のある下段判定の踏みつけ攻撃を行い2段目がヒットしたら追加の踏みつけ攻撃に移行する。蹴り飛ばした後はダウン回避可能。&br()初段が空振りして2段目の踏みつけ攻撃のみがヒットした場合は+4F有利になり屈&ref(lk.png,a)や爆弾パチキ、ドリルに繋げることができる。&br()ガードされた場合は距離が離れ反撃は受けにくいが、初段と2段目が連続ガードでないので割り込まれることに注意。|
|CENTER:超|ギロチン|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|お馴染みの超必。モーションは餓狼準拠で引き摺った後に上空へ放り投げる。発生は早いものの今作では判定、無敵時間が貧弱で下降時のロックも保障されていない。&br()対空としては信頼度が低すぎるためコンボ専用とした方がいいが出番は少ない。&br()AC、CCのタイミングは放り投げて落ちてくる瞬間。&br()ver.3.10にて打撃無敵時間+2F,1~9Fが投げ無敵になった。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|引き摺った後に地面へ数回叩きつけてから蹴り上げるようになる。&br()通常版に比べれば攻撃判定は横に広がり、無敵時間も上がってはいるものの依然安定した対空技とは言えない。&br()CCのタイミングは叩きつけ後の蹴り上げ初段ヒット時。&br()ver.3.10にて打撃無敵時間が+1Fされた。|
|~|マムシ|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|オーラを纏った抜き手を相手に突き刺し、一定時間毒状態にする新技。&br()毒状態の特性として、毒ではKO出来ない、毒ダメージにコンボ補正は影響なし、予ゲージなし。&br()毒状態は山崎が攻撃を受けるか一定時間経過(通常版は約15秒)経過するまで継続する。&br()通常版は約10ダメージ/秒を与え、総ダメージは打撃+毒で約250ダメージ。&br()AC、CCのタイミングは手を引き抜く瞬間。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|抜き手の後にドカンで吹っ飛ばすようになる。MAX版は毒持続10秒、約20ダメージ/秒の総ダメージ約450。&br()CCのタイミングは蹴り飛ばす瞬間。なお台詞は餓狼伝説3の勝利メッセージから「魂で感じろォッ、この雑魚がッ!」である。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|CENTER:CLI|ドリル|CENTER:-|CENTER:-|間合いの広い1F投げ。相手を叩き付けた後の暗転演出中にパンチボタン連打でレベルが上がり演出が変わる。&br()ダメージはレベル1から順に399、435、451、474。予ゲージもレベルに応じて増える。またレベル3で叩き付けるオブジェクトはランダム選出でダメージ差はない。&br()|
#endregion
#region(技解析)
**技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:1|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:連||
|~|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:GC吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|CENTER:投|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|CENTER:|CENTER:|CENTER:0|CENTER:投|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
***特殊技
|CENTER:特|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|CENTER:特|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
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|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
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|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
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|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
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|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:CLI|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
#endregion
2023-11-07T08:26:50+09:00
1699313210
-
アンヘル
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/46.html
*アンヘル | ANGEL
秘密組織ネスツの改造人間。
格闘スタイルは「てきとー❤」だが、アンチェインという複雑な連続技を繰り出し、接近戦では無類の強さを誇る。
おちゃらけた言動が多く、掴みどころのない性格。
CV:小椋美輝
#region(DLCコスチューム紹介動画)
**DLCコスチューム紹介動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=4_BJyrq54QU&index=26&list=PLpHVHGwF8uJf900bPutCmv0YADoaX4XO8){560,315}
#endregion
----
アンチェインという派生必殺技を駆使した独特な立ち回りと苛烈な攻めが持ち味のキャラクター。
派生必殺技の種類がやたらと多く難解だが、ファジーガードのできない中下段択に加え、投げ、めくり、ガード不能攻撃などガードを崩す手段がなんでも揃っており攻めに関しては凄まじく強い。
その分リーチが短く癖の強い技がほとんどで牽制能力は無いに等しく、他キャラのように真っ当な立ち回りはできないのがネック。
とにかく「いかに近づいてアンチェインで殴るか」が全てと言っても過言ではないキャラであり、
時には我慢強く、時には狡猾に自分のターンを作り、そしてワンチャンスを掴んだら逃さないという繊細さと精神力が求められる。
#region(ver1.03~ver3.00調整解説)
ver1.03から一部攻撃性能が見直されやや強化 。
ver2.00から体力が標準値の1000、サークルソバットが中段判定になり崩し能力がアップし、フィニッシュ・ストレートの全体硬直が減少、コンボがさらに延びるようになった。
ver3.00からジャンプぶっ飛ばし攻撃の発生を早く変更
必殺技のマッドマーダーの成立時の成立時の追撃制限が削除され受け身不能、超必殺技のレアルレイヴ(MAX 版)とクライマックス超必殺技のアセンションタイムの無敵時間増加。
#endregion
ver3.10から体力が&color(red){950}に低下、小・中ジャンプの押し合い判定が下方向に拡大
小・中ジャンプで立ち相手がくぐれなくなり、中段必殺技のアンチェイン・ヒールの発生が遅くなり、コマンド投げの各種マッドマーダーのダメージ補正値が増加してしまったが
屈弱Kのやられ判定を縮小、ジャンプ特殊技のヘビーニーアタックの入力受付方向が緩和。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a):スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|>|>|>|>|>|てきとーラッシュ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|>|>|>|>|>|シャドービヘッド||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|>|>|>|>|>|ミドルスピン||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)||
|~|>|>|>|>|>|ヘビーニーアタック||空中で&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|中段攻撃&br()ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(&ref(1.png,a)or&ref(2.png,a)or&ref(3.png,a) )に修正)|
|必殺技|>|>|>|>|>|レッドスカイ &ref(ex.png,a)||&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|~|>|>|>|>|>|マッドマーダー &ref(ex.png,a)||近距離で&ref(421.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|投げヒット後追撃可能。&br()ver3.00から成立時の追撃制限が削除+受け身不能|
|~|CENTER:ア&br()ン&br()チ&br()ェ&br()イ&br()ン&br()|始&br()動&br()技|>|>|>|アンチェイン・ロー|&ref(sc.png,a)|&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)|始動下段攻撃|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・ヒール|&ref(sc.png,a)|&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)|始動中段攻撃|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・トルネード|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・ブロウ &ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|強版はヒットバック無し&br()EX版はヒット時膝崩れ+ガードクラッシュ発生|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・ステップ &ref(ex.png,a)||&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|始動移動技、相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可|
|~|~| |CENTER:サ&br()|&br()ク&br()ル&br()技|>|>|サークル・アッパー|&ref(sc.png,a)|(始動技中に) &ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|~|~|~|>|>|サークル・ソバット|&ref(sc.png,a)|(始動技中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ver2.00から中段判定|
|~|~|~|~|>|>|サークル・アンダーブロウ|&ref(sc.png,a)|(始動技中に) &ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|派生下段攻撃|
|~|~|~|~|>|>|サークル・ハイ|&ref(sc.png,a)|(始動技中に) &ref(8.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|~|~|~|~|>|>|サークル・ハンマーブロウ|&ref(sc.png,a)|(始動技中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|派生中段攻撃|
|~|~|~|~|>|>|サークル・アサルト|&ref(sc.png,a)|(始動技中に) &ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生下段攻撃|
|~|~|~| |CENTER:特殊&br()サークル&br()技|>|サークル・フェイント|&ref(sc.png,a)|(サークル技中に) &ref(lplk.png,a)|CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能|
|~|~|~|~|~|>|サークル・フェイント(前方)|&ref(sc.png,a)|(サークル技中に) &ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lplk.png,a)|CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能|
|~|~|~|~|~|>|サークル・フェイント(後方)|&ref(sc.png,a)|(サークル技中に) &ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lplk.png,a)|CLIMAX超必殺技以外でSC、AC可能|
|~|~|~|~| |CENTER:フ&br()ィ&br()ニ&br()ッ&br()シ&br()ュ&br()技|フィニッシュ・ラリアット||(サークル技or特殊サークル技中に) &ref(66.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|派生2攻撃、ヒット時追撃可能浮かせ|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・ストレート||(サークル技or特殊サークル技中に) &ref(66.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|派生2ガード不能攻撃、壁バウンド発生+受身不可|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・ローリング||(サークル技or特殊サークル技中に) &ref(66.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生2中段攻撃|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・ネックカッター||(サークル技or特殊サークル技中に) &ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|派生2移動投げ&br()ver1.03からしゃがみも投げ可|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・グラップキック||(サークル技or特殊サークル技中に) &ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)|派生2投げ|
|~|~|~|~|~|~|アンチェイン・ステップ &ref(ex.png,a)||&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ステップ後に出したサークル技は他のサークル技に派生不可能&br()相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可|
|超必殺技|>|>|>|>|>|レアルレイヴ &ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(4.png,a)&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|>|>|>|>|>|ブルーマンデーカウンター &ref(ex.png,a)||(相手の攻撃に合わせて) &ref(4.png,a)&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|当て身技|
|CLIMAX必殺技|>|>|>|>|>|アセンションタイム||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkhk.png,a)|中段攻撃、ヒットすると演出移行|
#region(連続技)
*連続技
>表記の意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
>&bold(){【】内は=アンチェイン攻撃 }
**主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または各種弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(近弱P連打)}|
|備考|ラッシュコンボ。&br()ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。|
|CENTER:&color(red){2}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)近立ち弱K&ref(tunagi.png,a)【アンチェイン・トルネード&ref(tunagi.png,a)サークル・アンダーブロウ&ref(tunagi.png,a)フィニッシュ・ラリアット&ref(tunagi.png,a)レッドスカイ】}|
|備考|屈&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)近立ち&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)【&ref(4.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)】&br()下段攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。|
|CENTER:&color(red){3}|&color(red){近立ち強K&ref(tunagi.png,a)ミドルスピン&ref(tunagi.png,a)【アンチェイン・ロー&ref(tunagi.png,a)サークル・アンダーブロウ&ref(tunagi.png,a)サークル・ソバット&ref(tunagi.png,a)フィニッシュ・グラップキック】}|
|備考|近立ち&ref(hk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)【&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(2.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)&ref(tunagi.png,a)&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)】&br()強攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。|
|CENTER:&color(red){4}|&color(red){近強K&ref(tunagi.png,a)ミドルスピン&ref(tunagi.png,a)【強アンチェイン・ブロウ&ref(tunagi.png,a)サークル・ハイ&ref(tunagi.png,a)(サークル・アンダーブロウ空振り)&ref(tunagi.png,a)サークル・ソバット&ref(tunagi.png,a)フィニッシュ・ラリアット】&ref(tunagi.png,a)【アンチェイン・トルネード&ref(tunagi.png,a)サークル・ソバット・&ref(tunagi.png,a)サークル・アッパー&ref(tunagi.png,a)フィニッシュ・ストレート】&ref(tunagi.png,a)近強Korレアルレイヴ}|
|備考|画面端限定コンボ。ノーゲージにもかかわらずジャンプ攻撃から入れると400オーバーのダメージが出る高火力コンボ。サークル・アッパー後のフィニッシュ・ストレートは少々遅らせて出さないと当たらない点に注意。&br()最後の近強Kにアンチェインステップでキャンセルをかける事によって裏に回り攻めを継続できる。相手が倒しきれそうな体力ならレアルレイヴで追撃しよう。|
**その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1}|&ref(tunagi.png,a)|
|備考||
***発動コンボ
#endregion
#region(基本戦術)
*基本戦術
・遠距離戦
・中距離戦
・近距離戦
*難敵対策
#endregion
#region(通常技性能解説)
*通常技性能解説
**通常技
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|近弱Kの暴発を考慮すると近距離での飛び防止は弱Kよりこっちの方が使いやすい。|
|~|CENTER:遠|CENTER:〇|ジャンプ防止技として標準的な性能。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|ローキック。普通の弱攻撃よりのけぞりが長く、キャンセルでブロウが繋がる。また、ノーキャンセルで近弱K→近強Kが繋がる。&br()この繋ぎは近弱Kガード時には近強Kが遠強Kになってしまう事に注意。|
|~|CENTER:遠|CENTER:|斜め上に蹴り。ジャンプ防止技として使えるが近距離で飛ばれると上に判定の無い近弱Kが出てしまうので出す距離に気をつけたい。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|発生が遅いが近強Kよりも認識間合いが広い。|
|~|CENTER:遠|CENTER:|リーチが長く差し込みなどに使える。少し遠い距離の反撃にこの技からの発動が便利。発生前にやられ判定が前に出る上に、足元にもやられ判定があるので立ち回りで出す場面は選びたい。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇|連続技や連係の起点となる技。発生時にアンヘルの軸が大きく前に移動し、技後に大きく後退する特徴を持つ。そのせいで反撃を入れようとして相手とすれ違って空振りする事があるので注意。&br()この性質を利用すると近強Kを相手にガードキャンセル前転させ、近距離状態を維持したりできる。&br()画面端で相手のダウン復帰に対して完璧に重ねる事が出来れば、相手が近強Kに前転して来た場合屈弱Pが前転の硬直に間に合う。体感だと少々重ねの難易度が高いが、端でレッドスカイヒット後にヒール→ソバット→近強Kと最速で入力していく事で近強Kを重ねる事が出来る。この近強Kにミドルスピンを仕込んでおくと、ヒット時はミドルスピン二段目から発動コンボ、前転して来た場合は前述の屈弱Pからのコンボと両対応可。|
|~|CENTER:遠|CENTER:|遠弱Kの動作を大きくしたような技。遠弱Kよりも打点が高いので置き対空に使える。隙が多いのであまり気軽には触れないが小中ジャンプに対して有効。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇|屈みパンチ。屈弱Kより発生が1F遅いが有利が1F多い。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:連|下段蹴り。ガードさせて1F有利。ここから発動コンボや屈弱Pに繋げていく。&br()ver3.10からやられ判定を下方向に縮小。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|ヒット時に追撃可能な状態で相手を浮かせる技。空ぶると隙だらけなのでガードキャンセルふっ飛ばしを狙う際に漏れてしまわないようにしたい。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|若干姿勢が低くなる足払い。発生が遅いので少し使いづらい。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|空対空で使いやすい他、通常or大ジャンプから出すとヘビーニーアタックでキャンセルできるので二段中段で崩しに使える。立ってる相手を一応めくれる。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:|リーチは短いがJ弱Pと同じく空対空の競り合いに使える。J弱P同様めくり性能があり、こちらの方がめくり性能が高い。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:|めくり専用のエルボー技。正面に攻撃判定がないがその分めくり性能は非常に高く、アンヘル版の百合折りとも言える程。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:|そこそこのリーチを持つ技。中距離の飛び込みに。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇|ストレートパンチ。リーチが短く発生も遅いのでふっ飛ばしとしては使いづらい。&br()屈弱K→近弱P仕込みふっ飛ばし(ACD同時押し)の仕込みで相手の前転を狩れるが、中央では後転は狩ることが出来ない。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|発生が非常に遅いが出てしまえば判定の強い蹴り技。全体的に短いアンヘルのジャンプ攻撃の中で最長のリーチを持つ。&br()発生が遅い分、小中ジャンプから最速で出しても相手の小足に負けない。飛び込みからの固めとしては勿論置き技としても使える。&br()ver3.00から攻撃発生を早く変更。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:|強P投げは端で相手を投げるとそのまま攻めを継続できる。&br()強K投げは強制ダウンを奪う事が出来て硬直も短いので起き攻めを狙える。|
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|ミドルスピン|CENTER:〇/〇|ミドルキックの二段技でヒット確認がしやすい。一段目はノックバックがないのでキャンセルしてコンボや連係の繋ぎに、二段目はヒット確認からの発動などに。|
|ヘビーニーアタック|CENTER:|ジャンプ膝蹴り。持続が長いので先出しジャンプ攻撃として機能する。まためくり性能もそこそこありキャンセル可能なジャンプ攻撃から繋げ可能。&br()バックステップからも出す事が可能で着地硬直を減らして素早く動ける。また自分が画面端のダウン状態でリバサバックステップから出すと、ヒット時に屈弱Kなどが繋がりそこからコンボに行けたり、京の奈落落としのような使い方も出来る。&br()ver3.10からコマンド入力受付を緩和(下要素(&ref(1.png,a)or&ref(2.png,a)or&ref(3.png,a) )に修正)。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
*必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|>|>|>|>|>|レッドスカイ|CENTER:共||ヒット時に相手をロックする突進技。突進中は微妙に姿勢が低くなる。判定が強く打ち負けることが少ない。ガードされると-4Fで一部のキャラ以外には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いせいで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。ヒット後は強制ダウンで長い有利を取れるので様々な起き攻めが可能。&br()ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:&color(blue){EX}||突進速度があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵に。ガード時に同じく-4Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。&br()単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時は生発動でプレッシャーをかけていくのも悪くない。|
|~|>|>|>|>|>|マッドマーダー|CENTER:共||発生が遅く無敵もないコマンド投げ。投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。&br()ver3.00から追撃制限を削除、成立時に受身がとれないように変更。&br()ver3.10からダメージ補正値を増加。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:&color(blue){EX}||発生が早くなり、発生まで完全無敵に。投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。&br()ver3.10からダメージ補正値を増加。|
|~|CENTER:ア&br()ン&br()チ&br()ェ&br()イ&br()ン&br()|始&br()動&br()技|>|>|>|アンチェイン・ロー|CENTER:弱K|&ref(sc.png,a)|前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。&br()コマンドが&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)なのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・ヒール|CENTER:強K|&ref(sc.png,a)|その場で踵落としをする中段攻撃。&br()発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。&br()小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう。&br()ver3.10から攻撃発生時間を3F遅く、全体硬直時間を3F長く変更。|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・トルネード|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|リーチの長い二段技で、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない。(のけぞりには全キャラに当たる) 弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。&br()牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・ブロウ|CENTER:弱|&ref(sc.png,a)|ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。&br()空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:強|&ref(sc.png,a)|弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。&br()ver1.03から全体硬直時間を短縮、ヒット・ガード時にヒットバックしないように変更。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:&color(blue){EX}||強制ガードクラッシュ技で近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。&br()ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手の意識の外を突いて当てていきたい。|
|~|~|~|>|>|>|アンチェイン・ステップ|CENTER:共||前方にダッシュする移動技兼サークル始動技。相手と接触すると高速で裏に回るのでこれを使って崩すことも出来る。&br()サークル技を出せるようになるまで若干時間がかかるので距離を見極めたい。&br()なお相手が画面端の状態で裏周りのモーションを出してしまうとサークル技に移行することができず隙を晒してしまうので注意。&br()接触した際の裏周りは一瞬で裏に回るので上手くかみ合わせると相手の攻撃を空ぶらせることも可能。端から脱出するのに相手のジャンプに合わせてぶっぱなしで出すのも悪くはない。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:&color(blue){EX}||移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる。また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。|
|~|~| |CENTER:サ&br()|&br()ク&br()ル&br()技|>|>|サークル・アッパー|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|上段技。判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。|
|~|~|~|~|>|>|サークル・ソバット|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|ver2.00から中段技。発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難。着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない。ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。完全に博打になるが、スーパーキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。|
|~|~|~|~|>|>|サークル・アンダーブロウ|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|下段技。足元にパンチを繰り出す。発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。|
|~|~|~|~|>|>|サークル・ハイ|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|上段技。その場でハイキックを繰り出す。コンボ以外では使いどころが難しい技。サークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。&br()ver1.03から攻撃ヒット時の、のけぞり時間を短縮。|
|~|~|~|~|>|>|サークル・ハンマーブロウ|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|中段技。上からパンチを振り下ろす。二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。|
|~|~|~|~|>|>|サークル・アサルト|CENTER:共|&ref(sc.png,a)|下段技。低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す。移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。&br()リターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。|
|~|~|~| |CENTER:特殊&br()サークル&br()技|>|サークル・フェイント|CENTER:弱P+弱K|&ref(sc.png,a)|その場で一回転して避ける動作を取る。無敵時間はあまり長くない。|
|~|~|~|~|~|>|サークル・フェイント(前方)|CENTER:弱P+弱K|&ref(sc.png,a)|前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。飛び道具を避けることが出来るほどの無敵は存在する。&br()ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。|
|~|~|~|~|~|>|サークル・フェイント(後方)|CENTER:弱P+弱K|&ref(sc.png,a)|後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。&br()ver1.03からスーパーキャンセル時に MAX 超必殺技を発生させることができなかった不具合を修正。|
|~|~|~|~| |CENTER:フ&br()ィ&br()ニ&br()ッ&br()シ&br()ュ&br()技|フィニッシュ・ラリアット|CENTER:弱P||追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。&br()ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。&br()ver3.10からヒット・ガード時のヒットバックを短く変更。|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・ストレート|CENTER:強P||ガード不能打撃技。ver2.00から硬直が短くなったおかげでヒット時に追撃が出来るようになり、前転されても反撃を受けづらくなった。&br()アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・ローリング|CENTER:共||足元無敵で多段の中段技。中段として使えるのは勿論、ソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・ネックカッター|CENTER:弱P||移動投げ。ver1.03から中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技。|
|~|~|~|~|~|~|フィニッシュ・グラップキック|CENTER:強P||コマンド投げ。ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。&br()中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。|
|~|~|~|~|~|~|アンチェイン・ステップ|CENTER:共||何故かコマンド表には記されていないが、フイニッシュとして出せるアンチェインステップで、基本的な性能は同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない。このステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった動きも可能に。|
|CENTER:超|>|>|>|>|>|レアルレイヴ|CENTER:共|&ref(mc.png,a)|突進しヒットで相手をロックする乱舞技。突進中に無敵などはないのでコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|威力が上昇しているがやはり無敵などはない。こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|
|~|>|>|>|>|>|ブルーマンデーカウンター|CENTER:共||出始めに無敵がある当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。&br()アンヘルは二種類ある超必の内こちらが当身なのでアドバンスドキャンセルのコンボが存在しない。|
|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}||こちらは発生が1Fとなり、通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。|
|CENTER:CLI|>|>|>|>|>|アセンションタイム|||飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。&br()上昇中は無敵状態。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|
#endregion
#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:4|CENTER:-1|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-3|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-7|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:-4|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:9|CENTER:-4|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:11|CENTER:-4|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:25|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:5|CENTER:2|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:下|CENTER:|CENTER:4|CENTER:1|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:-25|CENTER:〇||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:80|CENTER:70|CENTER:下|CENTER:|CENTER:12|CENTER:-2|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:45|CENTER:30|CENTER:|CENTER:|CENTER:6|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:12|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|CENTER:|CENTER:10|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:ふっとばし|CENTER:|CENTER:75|CENTER:100|CENTER:|CENTER:|CENTER:18|CENTER:-5|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:Jふっとばし|CENTER:|CENTER:90|CENTER:80|CENTER:|CENTER:|CENTER:16|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:F|CENTER:F|CENTER:||
#endregion
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2023-11-07T08:26:29+09:00
1699313189
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よくある質問
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/79.html
+のアイコンをクリックまたはタップすると回答を見ることが可能。
※これ以外の質問はコメント欄または[[掲示板>https://www65.atwiki.jp/kof14/pages/87.html]]に書いてもらえるとありがたいです。
#contents(fromhere=true)
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#region(Q1、家庭用オンライン対戦のラグ(遅延、通信)やPC動作を安定、改善、対策したい)
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A1、①-①(PS4、STEAM共通)まず自身のネット速度をこちらの計測サイト→[[▲>http://beta.speedtest.net/]]で調べてみてる
使い方:GOのマークをクリック→自動で計測が開始される、&color(red){各数字の詳細は省略するがとりあえず「PING」という項目の数字が0~30ms}以内であればオンライン対戦には問題ない目安。ただし対戦相手側の状態によっては不安定になるのであくまで目安として覚えておこう。
多少超えても問題はないが90~100msを超える場合は注意。
また「DOWNLOAD(下り速度)」と「UPLOAD(上り速度)」の項目は逆に数字が高ければ高いほど(ただし相手の環境や設備によって安定性が左右されるが、下りで大よそ10Mbps以上~、上りはオンライン対戦には関係ない数字ではあるが大よそ10Mbps以上あればオンライン対戦自体は可能範囲、できるだけその数値より高いほうが望ましい)通信が早いのでとりあえずネット対戦を行う場合「ping」の値とともに「DOWNLOAD」、「UPLOAD」の値にも注目しよう。
①-②通信機材を見直してみる。無線ルーターやWI-FIなどを使用してる場合は可能であれば固定回線を光回線に、そして固定回線からルータ-までをLANケーブル(有線)接続に切り替えすることをオススメする。ただしルーターが古いものだとLANケーブル接続も不安定になるので新しい物に買い換えることをオススメする。
事情により固定回線が使用できずやむえずWI-FI(ホームルーター)を使用する場合は高速度のmbpsが出るwifi製品(5G~)などをよく調べ吟味し、プレイヤーの地域環境(5G対応エリアなのかなど)、自宅のwifi速度や電波が安定するwifiの置き場所(電波が遮断されにくい窓際近くに置くのが比較的良い、ただし窓のすぐそばではなく、金属の近くや水の近くはNG)を把握しゲーム機とWI-FIはLANケーブル接続する上で導入することをおすすめする。
しかしWI-FI(ホームルーター)は基地局からの電波を受け取って各居宅で使用できる仕組みなためどうしても電波不安定が生じるのでpingは安定しづらくなることが多く、固定回線よりも厳しくなりがちな点だけは念頭に入れよう。
:各ルーター、ハブの解説はこちらへ→[[■>https://oua-iea-programmer.blogspot.jp/2017/08/blog-post.html]]
:LANケーブルの解説はこちらへ→[[●>https://oua-iea-programmer.blogspot.jp/2017/11/lan.html]]※一般的なLANケーブルのおすすめは&color(red){「CAT(カテゴリー)6aまたは6a以上」}とパッケージ又はケーブルに表示されている物
&bold(){※LANケーブルを交換する場合ルーターからPS4間、PC間のLANケーブルだけでなく}&color(red){ルーターへ繋げる回線終端装置(モデムと呼ばれる物)間のLANケーブルも最新のものに交換すること、早い話LANケーブルがつながってる部分はCAT5以降(なるべく全て6a)のものに統一すると手っ取り早い。}
ただし住まいの壁にLANケーブル差込口があるタイプ(LANコンセントタイプ)は壁の中にLANケーブルが埋まってるため、業者に取り外してもらい交換を行ってもらう必要があるので注意(自力の場合知識等を要する)。
①-③(PS4、STEAM共通)通信、居住環境を確認、またはラグが発生しやすい時間帯やタイミングを避けてみる。
固定回線の通信環境の場合契約プロバイダを見直してみること、ただし気軽に変更できるものではないのでネットなどで情報をよく集めてから判断すること。
:プロバイダ比較一覧はこちらへ→[[プロバイダ比較NET>http://xn--eckwc2b1a4i9522boq6b.net/]]
居住環境がマンションタイプ(共同住宅タイプ)などの場合一般的にマンションで提供されている回線は不安定になりやすい。
ひとつの回線を何人かの居住者で共有しているため、いわゆるトラフィック(混雑)が発生しみんなが家に帰ってくる夕方から夜にかけて急に速度が落ちたりしてしまい
これが原因の場合はネットを使用する他のPCやスマホの使用を中止してもらうことで軽減できるが、しかし各家庭の事情などを考えると難しく根本的改善としては自前で回線を引くぐらいしか手がない。
時間帯などの場合は少し待つと回線が安定する場合があるのでその時間帯が不安定の際は待ってみよう。
なおオンライン以外で操作に違和感を覚えた場合はPS4本体又はPC、テレビ(モニター)、使用しているコントローラーも見直してみよう。
特にテレビ、PCモニターはゲームに比較的適したものに替えるだけでも劇的に変わりやすい。
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②&bold(){(PS4、STEAM共通)}登録ステージを変更してみる。
ステージによっては影響が生じる可能性も(背景効果などの関係か?)。
&bold(){トレーニングモードステージが比較的影響が少ないとは}言われるが、決してなくなるというわけではなく変わらなかったり
機材や対戦プレイヤーとの相性、時間帯などの状況や環境にもよるので一概に断定はできないものの色々なステージを試した上で考慮してみよう。
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③&bold(){(PS4、STEAM共通)}熱対策、埃対策を行う。
PS4やパソコンは長時間起動すると機械自体が熱を帯び、機械に負荷がかかり通常プレイ、オンライン対戦などの動作も鈍くなる。
最悪の場合強制終了したり故障を引き起こす場合がある。
熱対策としてはまず機械自体に熱を籠らせないようにすること=熱を冷ます。
底との隙間を空け通気性のある網タイプの台やすのこを敷いたり、機械に扇風機を当てたりしなおかつ室温を可能な限り涼しくすること。
PS4やパソコンに冷却ファン等の機械自体を冷やすアイテムなどを活用すると負荷軽減にはなるが前述の工夫次第で使用せずとも温度を下げることも可能。
:PS4、ノートPCの冷却装置一覧はこちらへ→[[【冷却で快適プレイ!】人気のPS4冷却装置おすすめランキング10選>https://osusume.excite.co.jp/134232]]
なお共通して埃も排熱を妨げ機械内部の熱を上げてしまう原因にもなってしまうので埃のたまりやすい機械の通気口はこまめに掃除すること。
パソコンであれば自力でカバーを外して内部の埃を細かく掃除可能だが、PS4はカバーを外してしまうと保障の対象外になるのでどうしても内部をメンテナンスする場合はメーカーに問い合わせをしよう。
ただしエアダスターなど空気圧で埃を飛ばすスプレーを使用する場合、逆に機械内部に埃を押し込まないように注意。
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④&bold(){(STEAM版のみ)}自身のPCのスペックをまず確認、使っているPCが年数的にだいぶ経ち古い場合はPC内部のパーツの経年劣化による動作不安定に注意しよう、そしてPCに負荷がかかるものを極力排除する。
windows7以降に「AERO」という機能があるが負荷をかけるので切っておく。
在中ソフトや自動アップデートが発生する物、セキュリティソフトなどはゲームプレイ時は切っておく。
デュアルモニター(PCモニター二つの使用)をやめ、メインモニターのみでのゲームプレイを行う。またできるだけ未使用のUSBデバイスを取り外す。
ネットサーフィンやブラウザゲーム、動画視聴や音楽プレイヤーなどのアプリやランチャーの同時使用をプレイ中は止める。配信プレイなども負荷がかかるのでできるだけなら控えたほうが良い。
どうしても配信を行わなければならない場合は負荷に対応できるスペック又は負荷を可能な限り低くした配信の設定を。
windows10を軽くする設定はこちらの→[[Windows10を軽くする方法を>https://www.youtube.com/watch?v=QMQN5zm7E3k&list=WL&index=5&t=320s]]参照。
またネット接続の障害となる磁場や磁石などを極力近くに置かないこと。
なおSTEAM版KOF14ではゲーム内のメインメニューのオプションで「グラフィックオプション」という設定が可能。
グラフィックの質が低下することを気にしない又は自身のPCに不安があるのであれば&bold(){『ミップマップ』}という項目以外は全部オフ(ミップマップはオフにすると高画質対応のグラフィックになり負荷が高くなるのでオン)
→フルスクリーンモードでプレイすること(ウィンドウモードは別作業などが可能だが重くなり入力遅延が発生する)。
またゲームをプレイする前にPCの動作が不安定だった場合はPCを再起動または少しの時間PCの電源をシャットダウンして休ませたりしよう。
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⑤ー①&bold(){(PS4版のみ)}インターネット接続診断を行って再接続を行う。&br()PSボタンを押してPSホーム画面を立ち上げる→「設定」を選択しその中から「ネットワーク」の項目を選択する。&br()→「インターネット接続を診断する」の項目を選択する→診断が完了したらゲーム画面に戻る。
なおオンラインメニュー画面で診断を行った場合は「オンラインへの接続が切れました」と表示されるが問題なくオンライン対戦は可能。
⑤-②やや複雑になるがインターネット設定を行ってみる。&br()&bold(){(PS4版の場合)}まずPS4のメインメニュー画面を立ち上げる→「設定」を選択しその中から「ネットワーク」の項目を選択する。&br() →「インターネット接続をする」を選択→「LANケーブルを使う」→「カスタム」→「IPアドレスは『自動』」→「DHCPホスト名は『指定しない』」→「DNS設定は『手動』」選択する。&br()次に「プライマリーDNS」を&bold(){8.8.8.8}又は&bold(){1.1.1.1}に変更し、「セカンダリーDNS」を&bold(){8.8.4.4}又は&bold(){1.0.0.1}に変更する。
&bold(){(STEAM版の場合)}ネットワークの共有を開く(タスクバーの右下のアイコンを右クリック又はコントロールパネルのネットワークとインターネットの項目をクリック)→左側のアダプターの設定変更をクリック→ネットワーク~と表示されているPCアイコンを右クリック→プロパティをクリック→インターネットプリコトルバージョン4(数字)がチェックされている状態でダブルクリック→次のDNSサーバーのアドレスにチェック→優先DNSサーバーに&bold(){8.8.8.8}又は&bold(){1.1.1.1}を入力、代替えDNSサーバーに&bold(){8.8.4.4}又は&bold(){1.0.0.1}を入力→OKをクリックして終了。
前述にある測定でping値、DOWNLOAD値、UPLOAD値を測定し比較的良い値の出る数字の組み合わせを設定しよう。
※これはGoogleのDNSです。使用するには全く問題のないフリーのDNSですので安心して下さい。
ただし全てのPS4がこの方法で改善されるという保障はないが比較的安全に行える手段として覚えておくと良いかも。なお逆に安定度が低下した場合は変更したそれぞれのDNSの数字を元の0に戻しておくこと。
わかりやすい説明は→[[こちらのサイトを参照に>http://www.subcolle.com/entry/ps4_network_improve/]]
⑤-3(PS4版)「MTU」の設定を『手動』の項目に合わせる→数字設定を&bold(){1450}または&bold(){1500}に設定してみる
→最後の項目である「プロキシサーバー」は『使わない』の項目に合わせる→インターネット診断を行う
MTUの数字を1450または1500にして通信速度(ダウンロード)の値が良いほうのMTU数字を採用してPS4のインターネット設定は終了
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⑥&bold(){(STEAM版のみ)}やや複雑になるがUDP 4379-4380(海外サーバー経由の通信)をルーターまたはWindowsファイアーウォールでブロックする。
やり方(windows7基準)
コントロールパネルを開く→「システムとセキュリティ」をクリック→「Windowsファイアウォール」をクリック→左側の一覧の「詳細設定」をクリック
→別窓で『セキュリティが強化されたWindowsファイアウォール』が出るので 左欄の「送信の規則」をクリック、右欄の「新しい規則」をクリック→ 新規の送信の規則ウイザード画面で「ポート」にチェック、「次へ」をクリック
→「UDP」にチェック、特定のリモートポート欄に&bold(){4379-4380をペースト}、「次へ」をクリック →「接続をブロックする」にチェック、「次へ」をクリック →「この規則はいつ適用しますか」、「次へ」をクリック
名前を付ける(「KOF14」等など、あとで一時無効化できるよう分かりやすく)→「完了」をクリック、送信の規則だけでなく受信の規則も同じく設定する。
※問題が発生した場合は4379-4380のブロックを解除すること。
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⑦&bold(){(STEAM版のみ)}グラフィックカードの垂直同期をOFFにする
まずはデスクトップ画面を右クリック→「画面の解像度」をクリック→「詳細設定」をクリック→「モニターのタブ」をクリックし画面のリフレッシュレートを『60ヘルツ』に設定する→左下の「適応」をクリックした後OKをクリック
→NVIDIA GeForceシリーズの設定:デスクトップ画面で右クリック→「NVIDIAコントロールパネル」をクリック
→画面左上にある「3D設定の管理」をクリック→「1.カスタマイズするプログラムを選択」の下にある項目で「THE KING OF FIGHTERS XIV STEAM EDTION」を選択、検索しても見つからない場合「追加」をクリックして検索する→「2.このプログラムの設定を指定する」の下にある項目から「垂直同期」を選択し「オフ」に切り替える→左下にある「適応」をクリックして完了。
※ただし垂直同期をオフにしたことによりスッタタリング(カクつき)は解除されるもののティアリング(画面荒れ、画面裂けなど)が発生する場合があるので酷い場合は元の「適応」に戻すこと。
その他の項目、または画面説明付きの詳しい解説は→[[プロゲーマーが決める、NVIDIA GeForce設定!>http://team-detonation.net/nvidia]]の各プロゲーマーのNVIDIA GeForceの設定記事を参照に(※主にFPSプレイヤーの記事ではあるが各ジャンルのゲームにほぼ共通する設定)
その他QoSパケットスケジューラーやSNP関係、winsockリセットなどやや複雑な操作ではあるがPCの設定次第で改善されることがある
詳細はこちらを参照→[[■>https://toaru-weblog.com/pc/windows/lag-measures]]
動画でのwinsockリセット設定解説はこちら→[[●>https://www.youtube.com/watch?v=Dw9-3aGQQfU&list=WL&index=2&t=0s]]
さらに踏み込んだネットワーク設定解説動画はこちら→[[▲>https://www.youtube.com/watch?v=O4gDYhFoaKM&t=252s]]
※注意点
ただしこれらの操作や設定を行ったからといって必ずしも完璧に改善されるというわけではない
設定を弄ったためにかえって悪くなったりゲーム機またはPCの動作やネット通信に悪影響を及ぼす可能性もあるのでその際は設定を初期に戻すことも覚えておこう
※オンライン上のマナーについて
オンライン対戦はお互い良識あるプレイをこころがけましょう。
プレイスタイルはもちろんのこと対戦しててカクついたり明らかにどちらかの回線速度に問題があるからといって
&color(red){知識でマウントを取ったり、晒しスレやSNSなどにつるし上げることはやめましょう}、お互い大問題に発展しかねません。
とくにオンライン導入と接続部分などの知識、技術面は一般的に非常にハードルが高いので、おいそれと理解が容易にできる部分ではありません。
プレイヤーがいてこそのオンライン対戦が成立するので、プレイや行為に侮辱や不正など明らかに問題があればハードなどに設けられてる通報機能を活用したり
オンライン速度などに問題がある場合は問題をうまく指摘し教えてあげたり、知識を情報提供をして誘導を促したり改善してもらうなど建設的で伝わりやすいコミュニケーションを。
#endregion
#region(Q2、PS4(家庭用ゲーム機)版、STEAM(PC、タブレット)版とアーケード(ACゲームセンター)版はどう違うの?どっちが良いの?)
A2、基本的に遊ぶ分には大きな違いはなくどちらも同じではあるがオプション等細かい部分やオンライン対戦部分でやや違いがあり?
なおメリット、デメリットの数で評価が決まるわけではなくそれらはあくまで説明的な物だと思っていただきたい。
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&bold(){●PS4版のメリット}
•単一機種向けなため、安定した動作。またPS5ではPS4のゲームもプレイ可能。
•タッチパネル機能がある。
•ソフト版、ダウンロード版が存在する、なおかつ無料でダウンロード可能な体験版が存在する。
•無印版はDLCを単品のみ(1キャラのみ、またはコスチューム1着のみ)購入が可能、またDLCがすでに全部導入され最新バージョンでありながら低価格のUE版が存在する(いわゆる完全版)。
•オンラインに日本人が多いのでコミュニケーションがとりやすくフリーマッチでの対戦に困らない。
•PSNとシェア機能が充実しており、PS4配信機能のおかげでプレイ配信の手間のわずらわしさがなく簡単。
&bold(){●PS4版のデメリット}
•オンライン対戦を行うにはPlayStation®Plus(有料)の加入が必須で月々の料金支払いが必要。
•オンラインが安定しないことがある、PSN障害などによるオンライン不安定や最悪オンラインプレイ不可が起こる場合がある。
•(ラグの関係で)海外のプレイヤーとまともな対戦がほぼ対戦ができない、できるとしても近隣諸外国でないと厳しい。
•MODは一切使えない。
•PS4配信の場合ゲームの一部に配信画面を映さなくなる制限機能があり。
配信中は相手のIDなどを隠す機能などがなく、ゆえにPC配信と比べると細かい設定が行え無いためかゆい所に手が届かない。
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&bold(){■STEAM版のメリット}
•PCまたはタブレット側での設定が可能な事とSTEAM版独自のオプション項目が細かく設けられており負荷軽減の低画質、従来の高画質設定を切り替えられる。
•プレイヤー自身のPC、タブレットのスペックによるがゲームをしながら他のソフトやアプリの作業などが並行して可能。
•ロード時間が家庭用版と比較してかなり早い。
•コントローラーの対応が多く、キーボードでもパッドでもアケコンでも好きなものが使える。
•ディスクなしで起動可。
•プレイ時間2時間以内+購入から2週間以内であれば返金可能、自身のPCでは動作しなかったり条件下であれば返金受付可能。
•デジタルトレーディングカード、STEAMレベルというやりこみ要素がある、デジタルトレーディングカードは売買なども可能。
•オンラインモードの検索のエリア項目が距離設定に変更されており近い国から遠い国までマッチング可能で、ラグも海外のプレイヤーと比較的対戦できるレベル。
•STEAM版独自のアップデートパッチが配信される(PC動作安定性改善など)。
•MODが使える(ただし自己責任)。
•オンラインプレイが無料、配信に小回りが利きやすい。
&bold(){■STEAM版のデメリット}
•要求スペックが比較的高く、動作が安定するレベルの推奨PCまたはタブレットを1から購入する場合の費用はPS4またはPS5よりもかかってしまう。
•「PCまたはタブレットでプレイする」という構造上、家庭用版に対して安定度は落ちる、安定させるにもPCの知識が必要で逆にPS4版よりも不安定になることも。
•時にプレイする上で致命的なエラーも発生する、ゲーム側でなのかPCまたはタブレット側によるものなのか原因が不明な場合もある。
•DLCは基本まとめ購入式でPS4版のように1キャラのみなどの単品購入が不可、DLC価格もまとめ価格になる。
•日本ではPS4版の購買層が多いためSTEAM版の日本国内のプレイヤー数が少なく、日本人同士での対戦相手の選択肢が少ない(ただし今後の展開次第による)。
•海外のプレイヤーと対戦できるものの距離、環境、こちらのPCの状態や相手のPCの状態に左右されラグがピンキリ、実際のアンテナ表示だけでは把握できず対戦してみないとわからないプレイヤーもいる。
•PC基準環境で配信する場合、やや複雑で準備と知識を要する部分がある。
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&bold(){○AC版のメリット}
•PS4やPC、コントローラーやインターネット接続などをこちらで一式そろえる必要が無く、導入されているゲームセンターで100円(1プレイ基本料金)を支払って気軽にプレイできる。
•なおかつDLCなどがあらかじめ全てそろっている、ネシカライブ2から導入ゲームセンター同士でオンライン対戦が可能なので一人プレイでも待ち受け対戦ができる。
•ゲームセンターで迫力ある臨場感を堪能できる、店内対戦も可能なので直接プレイヤー同士の対戦や交流ができる。
•オンラインは基本ランクマッチ形式で別売りのネシカネットカードを使えば家庭用と同じように戦績記録される上に、違うチームで戦績を記録したい場合もう一枚カードを使用すれば違うチームの戦績のみ記録可能。
•ネシカネットカードを使わなくてもオンライン対戦可能で使用経験の浅いキャラやチームの練習を兼ねた対戦が可能、その場合カード有り同士がマッチングしカード無し同士がマッチングする。
•ACver1.03から加入したギルドのプレイヤーとのみ対戦可能な機能が追加。連絡を取り合えれば自分またはギルドのプレイヤーのレベルに合わせた対戦なども可能。(ネシカカード+ギルド事前加入必須。)
&bold(){○AC版のデメリット}
•AC版の個人購入が今のところ不可(仮に購入できても高額)、導入されているゲームセンターが最寄に無い場合、遠出をしなくてはならず逆に手間になることも。
•お店の事情で台数が減らされる可能性がある。
•家庭用と違い遊べるモードが限られている、台にインスト(操作説明)とトレーニングモードはあるものの、チュートリアルモードなどがなく複雑な部分はてさぐりになる。
•家庭用版のような対戦リプレイ動画機能などがなくゲーム側で対戦動画をアップロード、ダウンロードが存在しない。
動画をアップロードする場合は配信可能なお店で自力撮影するか、配信機材などが備え付けてあるお店で保存し、動画サイトにアップロードするしか手段がない。
•店内対戦、オンライン対戦での連勝制限が設けられておりオンライン対戦の場合NESiCAカードの使用、未使用それぞれで決まった連勝数が設定されているので家庭用版と違い対戦のテンポが途切れる部分がある(ただし連勝数設定はお店側で設定可能)。
•繰り返し遊ぶ場合家庭用ソフト版やダウンロード版を購入するより費用がかかることも、戦績を記録する場合別売りのNESiCAネットカードが必須になる。
•カード無しのオンライン対戦の場合、名前やIDが無く(IDが「NO CARD」と表示される)段位や戦績自体もほぼなく、基本3~7連勝制限の場合勝利数なども3~7までの範囲しか表示されないため連勝数上限に達したり途中でゲームオーバーになった場合はデータもリセットされ、相手の腕前が対戦して見てからでないとわからない。
•NESiCAカードを持っていてもプレイヤーネームの登録を行わないとプレイヤーネームが「NO NAME」と表示された状態になる
登録にはスマートフォンでKOF14アプリを導入しないとプレイヤーネーム登録、各種データの設定変更が行えない
なので各種プレイヤーデータを登録するにはスマートフォンが必須。(一応PCでもスマートフォン専用のアプリを使うことができる特殊なアプリなどは存在するとか。)
•操作コントローラーがアーケードスティックコントローラー操作固定で家庭用のようなパッドなどは存在しない(ただしネシカライブ2のアップデートによりUSB接続部分が追加された筐体あり、その筐体場合パッドコントローラーを接続可能)
ボタン配置は一応カスタマイズ可能だが、家庭用と違いボタン一つ一つの細かいカスタマイズは不可。
•不具合などが起きた場合、お店の店員またはメーカーに対応してもらわなければならずこちらでは対応不可。
•不特定多数の人がゲームセンターを利用するためこちらでプレイ環境を整えるということが難しい、なおかつゲームセンターという環境上個人配信のハードルが高い、また人それぞれのマナーや考え方の問題、お店独自のルールも少なからず生じる。
•例外を除いてゲームセンターの営業時間が夜の12時までと決められておりゲームをプレイできる時間帯も決まっている、ネシカネットの時間もその時間までに決まっており戦績記録やオンライン対戦時間も限られる。
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>総括
ゲームの基本自体大きな変更点や違いはない、こだわりが特になく遊ぶのであればどちらでかまわないが、(PCを1から買う場合と)比較して安価で国内のプレイヤー同士で気軽にワイワイ対戦するのであればPS4をおススメする
(PCを1から買う場合)高価になるがオンラインプレイ料金が無料で、比較的ラグがなく快適に対戦、なおかつ幅広く海外のプレイヤーとも対戦が行いたい場合はSTEAM版をおススメする
ゲームセンターでプレイすることや臨場感にこだわりがあり、手軽にさっとプレイをしたいのであればAC版をおススメする。
#endregion
#comment
2023-10-22T17:12:35+09:00
1697962355
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ウィップ
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/93.html
*ウィップ|WHIP
K´の姉であるセーラの面影を持つが、その生い立ちは謎に包まれている。
ネスツの人体改造によって得た高い身体能力を生かし、特製鞭「ウッドドゥ」を変幻自在に操り戦う。現在はネスツとは決別し、ハイデルンの部隊に所属している。
CV:菊池志穂
#region(紹介動画)
**紹介動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=uJUNmPlLEBA){560,315}
&youtube(https://youtu.be/EZ-9wRVd5bU){560,315}
#endregion
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ver2.00からの参戦でDLCキャラクター。
鞭を手に広範囲な攻撃を得意とする中距離のエキスパート。
遠Cやストリング・ショットで相手を引き込んで一気にコンボ叩き込むのがウィップの真骨頂と言える。
また、遠距離キャラにありがちな体力が少ないという弱点はなく、標準値の1000を確保している。
ただし近距離で小回りのきく技に乏しく、リーチが長い代わりに至近距離には判定がないといった技も少なくないため、ガードキャンセルや超必殺技無敵を使わないと切り返しに苦労する状況に陥りやすい。
相手の技が届かない遠距離から一方的に嬲るようなサディスティックな攻めが魅力だが、逆に相手に密着距離から攻め立てられる時はマゾチックに耐えなければならない、といった二面性を持つキャラクター。
ver3.00から中ジャンプの移動距離が長くなり全体性能が強化されたおかげで攻めやすくなり、各種クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛の飛び道具反射時の弾レベルが低下し各種超必殺技レベルの飛び道具で相殺~打ち消されるようになったが全体硬直が減少。
ver3.10から体力が標準の1000に据え置き
各種フック・ショット‛‛コード:旋が着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更されたが、一部の通常攻撃と必殺技性能が強化。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a) :スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|>|>|ストライクスリー||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|>|>|アサシン・トラップ||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|>|>|ウィップショット|5段目のみ&ref(sc.png,a)|&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|ヒット、ガード時5回入力可能&br()5段目のみ必殺技キャンセル、SC可|
|~|>|>|タロンショット|&ref(sc.png,a)|&ref(4.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)||
|必殺技|>|>|ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ &ref(ex.png,a)|1段目のみ&ref(sc.png,a)|&ref(41236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~|>|>|ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛&ref(ex.png,a)|1段目のみ&ref(sc.png,a)|&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)(ボタン長押し可能)|2段目中段判定|
|~|┗|>|ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛||[ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛]中に&ref(hk.png,a)||
|~|>|>|ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛|&ref(sc.png,a)|&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lk.png,a)(ボタン長押し可能)|空中ヒット時引き込み不可|
|~|┗|>|ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛||[ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛]中に&ref(hk.png,a)||
|~|>|>|ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛|最終段のみ&ref(sc.png,a)|&ref(63214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)(ボタン長押し可能)|2段目下段判定&br()空中ヒット時、踏みつけ演出無し|
|~|┗|>|ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛||[ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛]中に&ref(hk.png,a)||
|~|>|>|フック・ショット‛‛コード:旋‛‛&ref(ex.png,a)||空中で&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|EX版は相手の位置サーチ+相手飛び越し時振り向き効果あり|
|~|>|>|クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(421.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|中段攻撃、飛び道具反射効果あり&br()EX版打撃ヒット時地面バウンド発生&br()ver3.00から反射弾レベル低下|
|超必殺技|>|>|ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2141236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|1段目ダウン追撃判定あり|
|~|>|>|デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|空振りAC、CC可|
|CLIMAX超必殺技|>|>|ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛||&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)||
#region(連続技)
**連続技
>アイコンの意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
***主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|1|近立ち弱K×2&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱K|&ref(tunagi.png,a)タロンショット|
|~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛|
|~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)&ref(sc.png,a)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛|
|備考|>|>|下段始動の基本コンボ。ダメージは下がるものの屈弱Kを省いても繋がるので難しければ省いても良い。&br()1-1はダメージこそ低めだが、ガード時の連携や発動コンボの起点となるウィップの基本。&br()1-2は基礎コンボ。1-3は発動コンボのほうがダメージが出るものの、タイムアップ間際に使うのでしっかり身に着けておこう。|
|CENTER:&color(red){2}|1|近立ち強P&br()or&br()近立ち強K(2)|&ref(tunagi.png,a)タロンショット|
|~|2|~|&ref(tunagi.png,a)ウィップショット(5)&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛|
|~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛|
|~|4|~|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)&ref(sc.png,a)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛|
|備考|>|>|こちらは強攻撃始動。反撃のほか、ジャンプ強Kやストリングス・ショットBのヒット後に用いる。&br()近立ち弱Kが発生5Fなので、ダメージの高い近立ち強K(9F)と発生の早い近立ち強P(6F)で適宜使い分けていく。&br()2-2、ウィップショットからのブーメラン・ショットはヒット間合いにより追撃状況が異なる。遠距離ではストリングス・ショットDでゲージ稼ぎ&隙消しを。|
***その他の連続技(自由記述欄)
|CENTER:&color(red){1}|1|>|ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1段目相打ち)&ref(tunagi.png,a)ノーマルジャンプふっとばし|
|~|2|>|しゃがみ弱K(ヒット確認)&ref(tunagi.png,a)弱ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛|
|備考|>|>|旧作でよく用いられていたテク。今作でも縁の下程度に活躍する。&br()1-1は対空でブーメラン・ショットを使用時、コマンドを&ref(41236.png,a)&ref(9.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)と入力しておくと、相打ちのけ反り後にジャンプで追いかけてくれる。&br()1-2はしゃがみ弱Kの間に&ref(41236.png,a)を仕込んでおく手法(机上の猶予は6F)。ただ、ローリスクローリターンのタロンショットがあるので端背負い時ぐらいしか狙い目はない。|
|CENTER:&color(red){2}|1|しゃがみ強K(空中ヒット)|&ref(tunagi.png,a)ストリングス・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛|
|~|2|~|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛|
|~|3|~|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)&ref(sc.png,a)デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P|
|備考|>|>|対空でしゃがみ強Kは中々振りづらいので、主にEXストリングス・ショット(端・地上ヒット)後の追い打ちに使う。&br()状況有利を取るならストリングス・ショットA。ブーメラン・ショットはノーキャンセルで良く、発生の遅い&ref(hp.png,a)がもっともやりやすい。|
|CENTER:&color(red){3}|>|>|しゃがみ弱K(先端)&ref(tunagi.png,a)タロンショット|
|備考|>|>|中距離戦と差し込みの要。睨み合いやけん制技の空振り時はもちろんのこと、ジャンプCが後転に引っかかった時にも遠慮なく差し込める。&br()しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)タロンショット間は連続ガードなので、相手側の選択肢はGCABのみとなる(しゃがみ弱Kへの当て身やぶっ放しは除く)。&br()また、しゃがみ弱Kは空キャンセルできないため、前転やジャンプ相手にタロンショットが漏れることはない。前述のとおり、しゃがみ弱Kに対する諸々の技(下段無敵のある移動投げ・当て身技・クラークのステップ・地を這う飛び道具・ウィップの昇り垂直小ジャンプ強P)等にだけ注意。|
***発動コンボ
|CENTER:&color(red){1}|1|近立ち弱K×2&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)タロンショット&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強P&ref(tunagi.png,a)EXストリングス・ショット|>|&ref(tunagi.png,a)EXストリングス・ショット&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット|
|~|2|~|>|&ref(tunagi.png,a)(端限定)しゃがみ強K&ref(tunagi.png,a)EXブーメラン・ショット|
|~|3|~|>|&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット(1)&ref(sc.png,a)MAX版ソニックスローター|
|~|4|~|&ref(tunagi.png,a)(端限定)しゃがみ強K&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット(1)&ref(sc.png,a)MAX版デストラクションバラージ|&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P|
|~|5|~|~|&ref(tunagi.png,a)ソニックスローター|
|CENTER:&color(red){2}|1-5|近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)ウィップショット(4)&ref(tunagi.png,a)QM&ref(tunagi.png,a)近立ち強K(2)&ref(tunagi.png,a)EXストリングス・ショット|>|上記と同じ|
|~|6|~|>|(端限定)しゃがみ強K&ref(tunagi.png,a)ストリングス・ショットB(2)&ref(tunagi.png,a)MAX版ソニックスローター|
|備考|>|>|>|発動コンボの基礎一式。原則、EX技を三回入れられるレシピがないので、概ねこれらに集束する(生発動や実戦向きでないレシピを除く)。&br()そのため、大体がEXストリングス・ショット&ref(tunagi.png,a)再EXストリングス・ショットか、何かしらの追撃レシピ&ref(tunagi.png,a)SC超必殺技を行うこととなる。&br()1-1がオーソドックスレシピ。〆をしゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)ストリングス・ショットにしたり、ジャンプ弱P(最低空)&ref(tunagi.png,a)フックショットでラッシュを仕掛けたり等。&br()1-2は1ゲージ〆で画面端から逃がさない場合に。&br()1-3はソニックスローター〆。発動コンボは200下限のソニックスローター〆、180下限のデストラクションバラージ&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱P&ref(tunagi.png,a)起き攻めと使い分けよう。&br()1-4は端限定を更に活用するレシピ。しゃがみ弱Pを追撃に使った場合、近立ちA&ref(tunagi.png,a)小ジャンプ攻撃が詐欺飛びレシピとなる。&br()1-5はほぼ蛇足の書いただけコンボ。MAX版デストラクションバラージヒット後、前転して出すと丁度良く当たるので、1ゲージ追加でトドメが差せるときにでも。&br()2-1から2-5はダメージ重視コンボ。狙う機会こそそう多くはないが、かといってなくはない状況なので狙えるときはキチンと狙いにいこう。&br()2-6(1-6)は多分2ゲージ最大ダメージレシピ。あまり難しくはないが、一応、ストリングス・ショットを少し待ってから出す必要がある。|
|CENTER:&color(red){3}|1|しゃがみ弱K(先端)&ref(tunagi.png,a)タロンショット&ref(tunagi.png,a)QM|&ref(tunagi.png,a)しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)EXストリングス・ショット&ref(tunagi.png,a)EXストリングス・ショット&ref(tunagi.png,a)強ブーメラン・ショット|
|~|2|ジャンプ強P(先端)|~|
|備考|>|>|しゃがみ弱K&ref(tunagi.png,a)EXストリングス・ショットのリーチを活かしたレシピ。基本的にしゃがみ弱Kさえ刺さればEXストリングス・ショットが届いてくれる。&br()3-1は差し込み専用。しゃがみ弱Kの先端からタロンショットまでにヒット確認できるので、驚異のリーチで差し込みが可能。上記1-2~1-6レシピも全て可能だが、書くとしつこいので割愛。&br()3-2は生発動後に使うレシピ。ジャンプ強Pの後半部分(鞭が前方にたわんだ部分)が相変わらず強いため、往復ジャンプ中の後転事故等にしめしめと差し込んでいく。|
#endregion
#region(基本戦術)
鞭という長物を所持しているためリーチの長い攻撃に特化しており遠距離~中距離の立ち回りを得意としている
反面近接攻撃はややリーチが短く、近立ち弱K以外に連打が利くものが少ないため暴れや切り返しが気軽にできない
鞭による遠距離攻撃も隙が大きく、鞭の一部にもやられ判定が存在するためこれも考えなしに使用とすると危険が伴うという一長一短な部分がある。
まずは遠距離~中距離をできるだけキープし鞭やジャンプ吹っ飛ばしによるけん制でペースを握り、相手をダウンさせたら再び距離を取ったり、めくり性能のあるジャンプ強Pで攻めたり、各種ストリング・ショットの構え維持~解除でタイミングを見図りながら相手を揺さぶろう。
**基本戦術
**難敵対策
**雑記
#endregion
#region(通常技性能解説)
**通常技性能解説
***通常技
>Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:連/〇|至近距離へのアッパー。発生が4Fと最速で、小中ジャンプへの暴れとしても機能する上、更にガード時五分と高性能。通常ジャンプには当たらない点だけ注意。|
|~|CENTER:遠|CENTER:〇|遠距離へのジャブ。見た目どおりのジャンプ防止技だが、先端の強さと発生の関係でやむなく地対空として撒く場合も。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:連/〇|下段のローキック。強さこそ実感しにくいが、自ずと相手をしゃがませる支え役の一つ。刻めて二回、とだけ覚えておこう。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|遠距離へのトーキック。ウィップの地上技で唯一ガード時有利のつく技だが、立ち弱キックから繋ぐと空振りすることがある。&br()下方にやられ判定がないため、理論上、けん制のしゃがみ弱キックを潰せる可能性がある。要検証。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|いつもの裏拳。今回は発生が6Fと早いためコンボや反撃に組み込みやすく、ウィップショットにも繋がる。&br()高い位置へのカバーはないが、近距離強キックよりマシなので、ダッシュ投げや当て投げではC投げを狙おう。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超/超|いつもの二連鞭打。リーチはそこそこ長くけん制と早めの小ジャンプ潰しに機能し、今回は引き寄せ効果が付き&br()ver3.00まではヒット、ガード時ともに大きな不利硬直が付いていたがver3.10から全体硬直時間を5F短くなりガード時の不利硬直がわずか程度に減少し以前よりかは使い勝手が良くなった。&br()とはいえ大振りな上に必殺技でのキャンセルが不可で引き寄せガード後に相手の発生の早い攻撃で反撃を受ける場合がある点に注意。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇/〇|レオナと同じ二段蹴り。一段目の打点が低い上に発生が9Fとやや遅く、二段目も24Fなのでジャンプに当たることはほぼない。&br()コンボパーツとしては優秀で、画面端では一段目キャンセルウィップショットでコンボの幅を広げることができる。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|いつものハイキック。先端が強くver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く、攻撃判定を上方向に縮小し、下方向に拡大変更されしゃがみ相手にも当てやすくなったものの発生は全体的に遅めなのでジャンプ潰しに置くような活用法を。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:-|いつもの地面しばき。中距離戦を支える主軸の一つで、中~やや遠距離に下段属性の鞭打を放つ。ダウン追い打ち属性も健在、ただしダウン追い打ちヒットの場合キャンセル発動はできない。&br()しかしやられ判定が非常に大きく(ヨコは前転一回分、タテは立ちウィップの襟ぐりぐらいまで)、多くの垂直小ジャンプ攻撃に咎められてしまう。特に下段無敵の地上ふっとばし持ちにはかなり注意して振っていくこと。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:〇|リーチの長い下段蹴り。発動に嬉しい前進タイプ、更にガード時五分と隙も無く、最後は始動位置まで後退してくれる。連打や、キャンセルタロンショットで間合いを突き放せる近~中距離戦の要。&br()ただし、しゃがみ対空としては極めて貧弱。モーション中のサイズはしゃがみのまま、更に前進モーションで懐に潜りやすく、めくりを避けても結局は隙をさらしてしまう。他に低姿勢技もないため、今作のウィップにしゃがみ対空はないと諦めよう。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|しゃがみ弱パンチとほぼ同じリーチを持つ、長めの足払い。近距離には当たらないため、運用はやや難しめ。&br()ただしやられ判定はしゃがみ弱パンチほど大きくないので、中距離の着地を狙うことができる。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。&br()ver3.10から攻撃発生時間を2F早く、全体硬直時間を2F短く変更。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇|一見アッパー対空っぽい、上方への蹴り。空中の相手を蹴ると浮き上がるため、コンボパーツとして活躍する。&br()ただし発生が遅く、さほど前進もせず、持続もあまりなく、振り上げた脚が立ち状態より高くなるため、対空面では良くて相打ちなのが実情。一応、しゃがみ強パンチで追い打ちしやすく、更に100以上のダメージになるため、対空で使っていく際は頭に入れておこう。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:〇|下方を殴るいつもの弱パンチ。下方に長く、キャンセル可能で、フックショットに繋がる。空中戦には向かない。|
|>|CENTER:J弱K|CENTER:-|斜め下を蹴るいつもの弱キック。発生が早く、持続も10Fと安定した長さがあるので、ラッシュ時の小ジャンプ攻撃に適している。&br()逃げジャンプ中段を始め、比較的使う技の一つだが、置き対空に勝てる性能ではないので注意。|
|>|CENTER:J強P|CENTER:-|ウィップの代名詞的ないつもの強パンチ。後半のリーチが長く優秀だが、上方・側方・下方全てが弱判定なので、やや微妙。慣れるまで着地を取られやすいのもネック(後述)。発生は14Fで、14-16Fまででウィップ真下辺りを打ち、17-20Fでリーチの長い判定が出る。&br()隙だらけの技とよく称されるが、これは本作のシステムに同時押し猶予が設けられていないことが原因。間合い管理を誤って前半部分を当てようものならかなりの早当てとなる。旧ウィップ使いは実戦投下の前にめくりからのコンボを入念に練習しておくこと。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|>|CENTER:垂直J強P|CENTER:-|いつもどおりの長い垂直ジャンプ強パンチ。上下のやられ判定が大きくなったので、アッパー技などに滅法弱くなった。&br()運用はいつもどおり、早出しによる上空の制圧。ダッシュに隙をさらす運用ではあるが、これも中距離戦を支える主軸の一つとなる。&br()性能的に出し得な技ではないので、対地で使う際は下降途中の遅め出しを推奨する。下から殴られないよう、着地ギリギリで攻撃。浅めのダッシュと噛み合えば、しゃがみ弱キックに繋げるチャンスにもなる。|
|>|CENTER:J強K|CENTER:-/-|いつもの二段回し蹴り。発生は10Fだが、やられ判定は9Fから出ているので要注意。後出しでぶつけようものなら必ず負けるようになっている。&br()見た目以上に攻撃判定が小さく、更に持続もないので、小ジャンプ先端当てを試みると二段目の判定が消えていて空振り、ということもある(慣性のある中ジャンプ等は心配ない)。非常に振りにくい技となったが、二段技としての強みはやはりあるため、使える場所では使っていきたい。&br()余談だが、持続の短さを利用すると詐欺飛びが少し光る。ジャンプ強キックが見えているのに何故か下段が…という哀しい揺さぶりができるのだ。&br()ver3.00から1ヒット目の攻撃判定を拡大、2ヒット目の攻撃判定を拡大、2ヒット目の攻撃持続時間を長く変更。|
|>|CENTER:垂直J強K|CENTER:-|いつもどおりの垂直ジャンプハイキック。前方・上方への判定が強いものの、空中戦の主たる早出しにはリーチが足らず、遅出しには相打ちしやすい微妙な性能となっている。&br()ただし、唯一上方に判定があるジャンプ技なので、活躍どころならある。垂直ジャンプで様子を見て、ジャンプには前方へ強い強キック・ダッシュには斜め下に長い弱キック・それ以外の地上にはリーチのある強パンチ…と、中距離戦を陰ながら支えることができる。&br()ver3.00から攻撃判定を拡大。|
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇|2000から恒例となっているいつもの吹っ飛ばし攻撃。判定こそ強いが、発動コンボにはギリギリ組み込めず、持続もあまり長くないので使いづらい。画面端で決めるとちょい溜めストリングスBで引き込めるため、これだけは要練習。|
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:-|いつもの吹っ飛ばし攻撃。判定が斜め下にある対地性能だが、しかし発生が早い部類ではないので接近の手段としてはやや微妙。&br()相手の垂直ジャンプはやや苦手だが、自身の垂直・後方ジャンプから出す分には割と強力。早出しや横押しを咎めていく防御技。&br()ver3.00からやられ判定を縮小。|
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:|P版は蹴繰りで足払い後→鞭を振り下ろし相手ごと地面に叩き付ける、K版は鞭を相手に巻きつけた後鞭打し反対側に投げる。&br()近距離強パンチで触れたが、ダッシュ投げ等ではC投げを推奨。C投げ後の通常・大ジャンプが5F詐欺となるため、昇竜らしい昇竜技が無い相手にはそれなりに活躍する。&br()ver3.00からP版、K版両方とも成立後の状態を変更し起き攻めが行いやすくなった。|
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|ウィップショット|CENTER:-/-/-/-/〇|ヒット、ガード時のみ五回まで連続入力可能な鞭攻撃。発生が15Fと遅めだが、攻撃判定が独立発生しているため、入れ込み発動で使える場合がある。&br()普通はコンボパーツとして使っていく。また、連続ガードではないので固めで使わないよう注意しよう。|
|タロンショット|CENTER:超|いつもの遠A、もとい新特殊技。遠めでなければ弱攻撃から繋がるので、発動コンボのスターター(始動パーツ)として運用する。&br()小中ジャンプには引っかからないが、横押し技としてはかなり優秀。後半の跳ね上がった部分から先にやられ判定が無く、見てから飛ばれてもガードが間に合う。ウィップが特に苦手とする中ジャンプを抑止できる、中距離戦を支える主軸の一つ。弱攻撃キャンセルへのGC前転、先読み前転・先読み中ジャンプにだけ注意。|
#endregion
#region(必殺技性能解説)
**必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)|しゃがみ姿勢になってから前方斜め上方向に鞭を放つ2ヒット攻撃。1段目が打撃攻撃、2段目が相手を捕えて地面に叩きつける投げ攻撃になり位置が入れ替わる。&br()発生は8Fで、1-7Fに下半身無敵がある。強に比べて一段目のダメージが低く、対空として扱うには難しい。隙がかなり大きい点に注意。|
|~|~|CENTER:強|~|ダメージが増加し弱攻撃から繋がるが、発生は11Fと小中ジャンプに抗えるものではない。1-10Fが上半身無敵だったがver3.00から無敵時間を増加。ノーマルジャンプや大ジャンプは一応落とせるだろう。&br()実のところ、判定が弱より大きく、あまり早く当て過ぎると二段目の間合い外に吹っ飛んでしまう。ほんの少しだけ、引きつけて出そう。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|ヒット後の演出が2回地面に叩きつけるようになり、ダメージが大幅に上昇するが、位置の入れ替えはなくなっている。&br()発生が6Fとウィップにしてはかなり早く、1-8Fが全身無敵なので安心して出せる。隙が大きい点にだけ注意。|
|~|ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛|CENTER:弱P|CENTER:&ref(sc.png,a)|立ち状態で鞭を頭上に構え、前方に鞭を放つ2ヒット攻撃。ボタン押しっぱなしで構え維持になり前後移動可能。&br()タイプAは2段目が中段判定で判定がやや上気味、ヒット後自動的に相手の頭上に移動し強制ダウン効果のある踏みつけ攻撃を行う。&br()発生が遅く硬直時間が長い上、ストリング・ショットの中では一番発生が遅いが不利硬直は一番少ないほう。&br()2段目が一応空中ヒットするためタイミング次第でひっかけられなくもない。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|ストリング・ショット・タイプAのEX技性能。構え維持はできなくなるが1段目の発生がとても早くなり2段目が中段+追撃可能浮かしやられに。この技自体のダメージは低くなるが2段目が空中でヒットしても追撃可能やられにできて再度追撃拾いでダメージを稼ぐことができる。&br()ただし不利硬直は通常版タイプAに比べ大きく増える点に注意。|
|~|┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛|CENTER:強K|CENTER:-|構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。&br()ver3.00から全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。|
|~|ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛|CENTER:弱K|CENTER:&ref(sc.png,a)|鞭構えから前方に鞭を放つ~ボタン押しっぱなしで構え維持までは同じだがこちらは2段目が上下ガード可能。&br()1段目の発生が一番早くなりタイプAよりわずかに不利硬直が増える程度。&br()2段目の判定がやや真ん中気味、地上ヒットすると相手を引き込み弱Kなど発生の早い攻撃を目押し繋げ可能になり地上コンボに移行することができる。ただし2段目が空中ヒットすると引き込みはされない。|
|~|┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛|CENTER:強K|CENTER:-|構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。&br()ver3.00から全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。|
|~|ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛|CENTER:強P|CENTER:&ref(sc.png,a)|こちらは2段目が下段判定。1段目の発生がタイプAとタイプBの中間程度だが硬直が一番大きくガード時の不利硬直がかなり大きい。&br()2段目がの判定がやや下気味なのでかわされやすいがヒットすると、相手を地面にダウンさせた状態で引きずり寄せて連続踏みつけを行い、ダメージが大きく強制ダウンが取れる上に超必殺技のソニックスローターに繋げられるのが特徴。|
|~|┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛|CENTER:強K|CENTER:-|構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。&br()ver3.00から全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から全体硬直時間をさらに7F短く変更され固めやフェイントなどに活用しやすくなった。|
|~|フック・ショット‛‛コード:旋‛‛|CENTER:弱|CENTER:-|空中で真上方向に鞭を放った後、鞭を引っ掛け?ロープのように扱いながら前方へ斜め上方向へ移動する、発生後はジャンプ攻撃が可能で、ジャンプ弱パンチを当てれば再度フックショットで飛び上がることもできる。ただし、最低空で出してもノーマルジャンプのほうが先に動き出せるほど鈍重。&br()弱版は移動距離がやや短めで、密着から最低空で出すと丁度頭上から襲い掛かれるが、基本的にジャンプ攻撃が弱いので多用は禁物。&br()とはいえ、空中戦は上を取ったほうが有利なので、相手の空対空に合わせるとかなりのプレッシャーとなる。二段ジャンプとして見れば使いどころはあるので、アクセント程度に使うと良い。&br()ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。|
|~|~|CENTER:強|~|こちらは移動距離が若干長い。&br()ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|EX版は発生後1-10Fに全身無敵がつき、更にサーチ機能がついた。お陰で飛越してもUターンして返ってくる。端~端で最低空出ししても強パンチや吹っ飛ばしが届くぐらいには優秀。&br()下降前に入れたレバー方向に向かう性質があり、高めからなら表裏択を仕掛けることができる。とはいえアッパーの的になりやすいのでさほど活躍はしないだろう。&br()ver3.10から着地までにダメージを受けた場合、カウンターヒット扱いになるように変更。|
|~|クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛|CENTER:共|CENTER:&ref(sc.png,a)|鞭を振り上げ相手の頭上に鞭を振り降ろし叩きつける中段打撃攻撃兼飛び道具反射技。&br()発生はかなり遅く中段崩しとしては見切られやすいが下段攻撃や各種ストリング・ショット~タイプDの構え解除などで揺さぶれば機能しやすい。隙が膨大なため反撃は必至。&br()構え~振り下ろす直前(8-17F)に飛び道具反射性能があり、成功するとゆっくりと前方に移動してから停滞する靄のような球体を放つ。&br()この球体は1ヒット性能で相手に接触するか時間経過で消滅し、%%クライマックス超必殺技レベルの飛び道具でも相殺されないほどの強度を持つ%%。&br()ver3.00から弾レベルが変更されノーマル超必殺技レベルの飛び道具で相殺、MAX超必殺技レベルの飛び道具に貫通されるように、その代り全体硬直時間を短く変更。&br()ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更。|
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-|発生が早くなり硬直時間がやや減少、ダメージが若干上昇する。打撃部分ヒット時地面バウンドが発生し追撃可能。&br()跳ね返しが4-16Fと少し早くなり、球体の性能も上昇。前方へ移動する距離が延び3ヒットする性能になる。&br()ver3.00から弾レベルが変更されMAX超必殺技レベルの飛び道具で相殺、クライマックス超必殺技レベルの飛び道具に貫通されるように。|
|CENTER:超|ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|鞭を左右に振りまわし引き込み要素のある連続鞭打を与える打撃攻撃。1段目がダウン追撃属性あり。ヒット後、端付近なら遠弱P→ジャンプ攻撃が3F詐欺、近弱K→ジャンプ攻撃が4F詐欺になる。&br()発生は7Fとやや早めだが、全身無敵が1-6Fな点に注意。持続のある攻撃に割り込むと相打ちになる。&br()とはいえ前方への強判定はまぁまぁあるため、入れ込み技を吸うぐらいの活躍はできる。隙が大きいので、そこだけ注意。&br()ver3.00から無敵時間を増加。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|こちらは発生が5Fになり、1-7Fの全身無敵がついて切り返しに使えるようになった。ヒット数が上昇しダメージが大幅に上昇。端であれば、バックステップ→ジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。&br()やはり隙は大きいので注意。|
|~|デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)|上空に爆弾を放つ飛び道具技。発生は遅く対空として使うにはかなり早めにタイミングを合わせないと機能しない。&br()ただし硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。主にコンボ用。|
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|~|こちらは発生が早くなり後ろ側に爆弾をもう一回放つ攻撃が追加されダメージが大幅に上昇する。&br()発生が早いので対空には使いやすくなるがやはり硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。|
|CENTER:CLI|ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛|CENTER:-|CENTER:-|真上に鞭を放ち鞭をロープのように扱い、斜め上方向へ突進する打撃攻撃。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。&br()発生は11Fで、攻撃判定の消える16Fまで全身無敵。&br()割り込みや対空に使えなくはないが、対空の場合遠目だとやや外れやすいので引き付ける必要がある。&br()隙はかなり大きいが遠くへ移動するため位置や状況によっては反撃がもらいにくくなる。|
#endregion
#region(技解析)
**技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:弱P|CENTER:1|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|~|CENTER:遠|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:連||
|~|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:下|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:中|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:◯||
|~|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|~|>|CENTER:GC吹っ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|CENTER:投|>|CENTER:通常投げ|CENTER:-|CENTER:|CENTER:|CENTER:0|CENTER:投|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
|CENTER:特|>||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:上|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:-||
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|技名|CENTER:||
||CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:CLI|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
#endregion
2023-08-09T10:46:53+09:00
1691545613
-
オズワルド
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/99.html
*オズワルド | OSWALD
穏やかな性格の老紳士だが、裏社会では名の通った元殺し屋。
カードを刃物のように扱い、相手を斬りつけたり、飛び道具にして戦うカード暗殺術「カーネフェル」の使い手。
手の内を見せないポーカーフェイスの持ち主。
CV:重塚 利弘
#region(紹介動画)
**紹介動画
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=hI71a1dtqYs){560,315}
#endregion
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ver3.00からの参戦でDLCキャラクター。
体力が&color(red){950}と体力はやや低め。
飛び道具必殺技のQを所持しているが基本近接攻撃タイプで大振りではあるがリーチの長い通常攻撃が多い
一見技数が多くてややっこしいものの♠、♦、♣、♥4種類のどれかから始動攻撃を行い、残りの3種類で派生を行うと覚えればよい
派生せず途中で止めたり中段攻撃の派生ルートを切り替えたりと派生を組み合わせることで相手を揺さぶることが可能。
超必殺技以外での割り込み性能が乏しく必殺技派生をあつかいこなせるまでにやや時間を要するが性能を把握しあつかいこなせればリーチを活かしたけん制力、特化した攻めと起き攻めで一気に仕留めることが出来る。
ver3.01から屈弱P、屈弱Kがジャンプ等で飛び越された場合に振り向かなかった不具合修正、Jのガード硬直を短く変更。
ver3.02から空中ダメージからの復帰時の押し合い判定を変更。
ver3.10から体力が950に据え置き、バックステップの移動距離を増加
EX版♣の無敵時間が削除されたものの一部の通常攻撃が強化され、通常版♥に飛び道具反射効果が追加。
*コマンド表
>コマンドはキャラクターが右向きの場合
>アイコンの意味は以下の通りです。
>&ref(ex.png,a):EX・MAX版対応技 &ref(sc.png,a) :スーパーキャンセル対応技 &ref(mc.png,a):アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''種別''|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''コマンド''|CENTER:BGCOLOR(#666666):COLOR(#FFF):''備考''|
|通常投げ|>|>|&ruby(ツー){2}||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hp.png,a)||
|~|>|>|&ruby(スリー){3}||近距離で&ref(4or6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hk.png,a)||
|特殊技|>|>|&ruby(テン){10}||&ref(3.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)|単発版はヒット時浮きやられ発生、キャンセル版はヒット時地上やられ発生|
|特殊技|>|>|&ruby(ジャック){J}||&ref(6.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lp.png,a)||
|必殺技|>|>|&ruby(クイーン){Q}&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(623.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporlkorhporhk.png,a)|ボタンによって発生位置変化&br()EX版はP同時押し、K同時押しどちらでも可|
|~|>|>|&ruby(キング){K}&ref(ex.png,a)||(相手の攻撃に合わせて)&ref(421.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|当身移動技&br()弱版とEX版は相手の裏、強版は相手の真上に出現|
|~|>|>|&ruby(スペード){♠}&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|始動技その1|
|~| | |&ruby(白スペード){♤}|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中追加入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(ダイヤ){♦}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中派生入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| | |&ruby(白ダイヤ){♢}|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中追加入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(クラブ){♣}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中派生入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生中段攻撃、EX版ヒット時地面バウンドやられ発生|
|~| |>|&ruby(ハート){♥}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中派生入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|ヒット時壁バウンドやられ発生|
|~| | |&ruby(エース){A}||&ruby(ハート){♥}ヒット後派生&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hphk.png,a)|特定のタイミングでヒット時フィニッシュ攻撃発生|
|~|>|>|&ruby(ダイヤ){♦}&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|始動攻撃その2&br()EX版はヒット時ひざ崩れやられ発生+ガードクラッシュ発生|
|~| | |&ruby(白ダイヤ){♢}|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中追加入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(スペード){♠}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中派生入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| | |&ruby(白スペード){♤}|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中追加入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(クラブ){♣}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中派生入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生中段攻撃|
|~| |>|&ruby(ハート){♥}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中派生入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|~| | |&ruby(エース){A}||&ruby(ハート){♥}ヒット後派生&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hphk.png,a)|特定のタイミングでヒット時フィニッシュ攻撃発生|
|~|>|>|&ruby(クラブ){♣}&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|始動攻撃その3+中段攻撃&br()EX版ヒット時地面バウンドやられ発生|
|~| |>|&ruby(スペード){♠}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(クラブ){♣}中派生入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| | |&ruby(白スペード){♤}|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中追加入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(ダイヤ){♦}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中派生入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| | |&ruby(白ダイヤ){♢}|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中追加入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(ハート){♥}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(クラブ){♣}中派生入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)||
|~| | |&ruby(エース){A}||&ruby(ハート){♥}ヒット後派生&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(hphk.png,a)|特定のタイミングでヒット時フィニッシュ攻撃発生|
|~|>| |&ruby(ハート){♥}&ref(ex.png,a)|&ref(sc.png,a)|&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|始動攻撃その4+%%飛び道具消し効果あり%%ver3.10からver3.10から通常版にも飛び道具反射効果あり&br()EX版はヒット時壁バウンドやられ発生+飛び道具反射効果あり|
|~| |>|&ruby(スペード){♠}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(ハート){♥}中派生入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| | |&ruby(白スペード){♤}|&ref(sc.png,a)|&ruby(スペード){♠}中追加入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(ダイヤ){♦}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(ハート){♥}中派生入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| | |&ruby(白ダイヤ){♢}|&ref(sc.png,a)|&ruby(ダイヤ){♦}中追加入力&ref(236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|~| |>|&ruby(クラブ){♣}(派生)|&ref(sc.png,a)|&ruby(ハート){♥}中派生入力&ref(214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lkorhk.png,a)|派生中段攻撃|
|超必殺技|>|>|&ruby(フォーオブアカインド){♠♥♦♣}&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(2363214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)|発生時長押し可+待機時飛び道具消し効果あり&br()MAX版は18ヒット直後までCC可|
|~|>|>|&ruby(ロイヤルストレートフラッシュ){10・J・Q・K・A}&ref(ex.png,a)|&ref(mc.png,a)|&ref(6321463214.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lporhp.png,a)||
|CLIMAX超必殺技|>|>|&ruby(ジョーカー){JOKER}||&ref(236236.png,a)&ref(plus.png,a)&ref(lphp.png,a)||
#region(連続技)
**連続技
>アイコンの意味は以下の通りです。
>(&bold(){数字)}=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)&ref(tunagi.png,a)=近強P一段目で&ref(tunagi.png,a)
>&bold(){SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル}
>&bold(){QM=クイックマックスキャンセル }
***主力連続技
|CENTER:&color(red){1}|&color(red){ジャンプ攻撃または屈弱攻撃&ref(tunagi.png,a)ラッシュ(&ref(lp.png,a)ボタン連打)}|
|備考|主力コンボその1。ジャンプ攻撃または屈弱攻撃後やや離れるとラッシュにならない場合があるので注意。|
|CENTER:&color(red){2-1}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)&ruby(テン){10}&ref(tunagi.png,a)弱&ruby(スペード){♠}&ref(tunagi.png,a)~弱&ruby(ハート){♥}または&ruby(ダイヤ){♦}&ref(tunagi.png,a)~弱&ruby(クラブ){♣}}|
|CENTER:&color(red){2-2}|&color(red){屈弱K&ref(tunagi.png,a)屈弱P&ref(tunagi.png,a)&ruby(テン){10}&ref(tunagi.png,a)弱&ruby(スペード){♠}&ref(tunagi.png,a)~強&ruby(ハート){♥}&ref(tunagi.png,a)~&ruby(エース){A}(フィニッシュ攻撃ヒット)}|
|備考|主力コンボその2で下段始動。&br()2-1は派生強ハート、派生弱ダイヤどちらからでも派生弱クラブヒット時強制ダウンを奪えるが起き上がり時間と位置に違いがある。注意点は派生強ダイヤの場合は微ディレイ(少し遅らせてから)でないと派生弱クラブがヒットしない点に注意。ダメージは弱強どちらでも同じで弱ダイヤのほうがクラブを当てやすいがダウン位置を調整できる違いがある。&br()2-2はAのフィニッシュ攻撃まで決めるコンボでダメージは高いがAのフィニッシュ攻撃のタイミングがとても難しいのでどうしても高ダメージを取りたい人向け。&br()パワーゲージがある場合は派生ダイヤまたは派生ハートに&ref(sc.png,a)超必殺技でダメージアップ可能。|
|CENTER:&color(red){3-1}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強Kまたは屈強P&ref(tunagi.png,a)&ruby(テン){10}&ref(tunagi.png,a)弱&ruby(スペード){♠}&ref(tunagi.png,a)~弱&ruby(ハート){♥}または弱&ruby(ダイヤ){♦}&ref(tunagi.png,a)~弱&ruby(クラブ){♣}}|
|CENTER:&color(red){3-2}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強Kまたは屈強P&ref(tunagi.png,a)&ruby(テン){10}&ref(tunagi.png,a)弱&ruby(スペード){♠}&ref(tunagi.png,a)~強&ruby(ハート){♥}&ref(tunagi.png,a)~&ruby(エース){A}(フィニッシュ攻撃ヒット)}|
|CENTER:&color(red){3-3}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強Kまたは屈強P&ref(tunagi.png,a)&ruby(ジャック){J}&ref(tunagi.png,a)強&ruby(スペード){♠}&ref(tunagi.png,a)~弱&ruby(ハート){♥}または&ruby(ダイヤ){♦}&ref(tunagi.png,a)~弱&ruby(クラブ){♣}}|
|CENTER:&color(red){3-4}|&color(red){近立ち強Pまたは近立ち強Kまたは屈強P&ref(tunagi.png,a)&ruby(ジャック){J}&ref(tunagi.png,a)強&ruby(スペード){♠}&ref(tunagi.png,a)~強&ruby(ハート){♥}&ref(tunagi.png,a)~&ruby(エース){A}(フィニッシュ攻撃ヒット)}|
|備考|主力コンボその3で3-3、3-4は強スペードが繋がるダメージ重視コンボ。&br()強攻撃始動で強攻撃と特殊技の違い以外は主力コンボ2の内容と同じ。&br()パワーゲージがあれば派生ダイヤまたは派生ハートに&ref(sc.png,a)超必殺技でダメージアップ可。|
***その他の連続技(自由記述欄)
#endregion
#region(基本戦術)
**基本戦術
**難敵対策
**雑記
#endregion
#region(通常技性能解説)
**通常技性能解説
***通常技
>Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:弱P|CENTER:近|CENTER:〇|肘を曲げトランプを突き立てて切り裂く。ボタン連打でラッシュに移行。&br()発生が早くやや上方向に判定があるため引きつけ対空に機能しなくもないが、ガード時の不利硬直がわずかにある。|
|~|CENTER:遠|CENTER:連|腕を伸ばしてトランプで突き攻撃。&br()発生が早くリーチがそこそこ長いためけん制と小ジャンプ潰しに機能する。ただし体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらない。&br()ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更されガード時の不利硬直が五分に。|
|CENTER:弱K|CENTER:近|CENTER:〇|膝蹴り。発生はやや遅めだがガードされてこちらが有利。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|斜め上方向にキック。リーチは長いが発生がやや遅くしゃがみ相手には当たらない。&br()リーチの長さを活かしたけん制と置き対空に機能する。&br()ガード時の不利硬直が大きい点に注意。|
|CENTER:強P|CENTER:近|CENTER:〇|トランプを大きく振り上げて切り裂く。発生はやや遅めだが縦の判定が広くジャンプした相手にひっかけやすい。&br()コンボの始動パーツに機能する。&br()ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|トランプで大きく横に切り裂く。ver3.10から攻撃発生時間を2F早くなり発生がやや遅い程度までになった。&br()大振りではあるがリーチが長いのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。&br()ver3.10から攻撃判定を下方向に縮小し、上方向に拡大。|
|CENTER:強K|CENTER:近|CENTER:〇|腕を交差させながらトランプで横に切り裂く。判定はやや狭いが近立ち強Pより発生が早いのでコンボ始動はこちらのほうが使いやすい。&br()ガード時の不利硬直はわずか程度。|
|~|CENTER:遠|CENTER:超|両腕を大きく開いてトランプで切り裂く。発生は遅いが遠立ち強Pよりわずかにリーチが長い。&br()こちらもけん制に機能し、遠立ち強Pとうまく使い分けることで相手の距離感をわからなくさせることに機能する。&br()ガード時の不利硬直は遠立ち強Pよりわずかに増えるが離れるため反撃は受けにくい。|
|>|CENTER:屈弱P|CENTER:〇/連|屈み状態からトランプで真横突き。発生はやや遅いがリーチが長く連打が利く。&br()屈弱Kから繋がるので牽制とコンボパーツに機能する。&br()ガードされてこちらがわずかに有利。|
|>|CENTER:屈弱K|CENTER:超/連|すり足蹴りで下段判定。発生が早くやられ判定が低くなるので牽制と崩しに機能する。&br()ガードされてこちらが有利。&br()ver3.10からやられ判定を下方向に縮小。|
|>|CENTER:屈強P|CENTER:〇|足元をトランプで切り裂く。&br()リーチがそこそこ長く地上やられになるのでコンボ始動もできるが下段判定ではなく、発生が遅くガード時の不利硬直がやや長いため使いづらい。|
|>|CENTER:屈強K|CENTER:〇/超|足元を2回切り裂く下段攻撃、1段目が地上やられで2段目がダウンを奪える。1段目空振りキャンセル可。&br()屈強Pに比べて発生がやや早く大きく前進しながら切り裂くためリーチが長く、1段目が地上やられになるためコンボ始動に機能する。&br()ただし2段攻撃なため全体モーションが長く隙が大きい、かつ離れるとは言えガード時の不利硬直はかなり長いので屈強Pと使い分けたり、1段目を特殊技や必殺技などでキャンセルすること。|
|>|CENTER:J弱P|CENTER:||
|>|CENTER:J弱K|CENTER:||
|>|CENTER:J強P|CENTER:||
|>|CENTER:J強K|CENTER:||
|>|CENTER:吹っ飛ばし|CENTER:〇||
|>|CENTER:J吹っ飛ばし|CENTER:||
|>|CENTER:通常投げ|CENTER:||
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|&ruby(テン){10}|CENTER:〇||
|&ruby(ジャック){J}|CENTER:〇||
#endregion
#region(必殺技性能解説)
**必殺技性能解説
>Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技名''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Bt''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''解説''|
|CENTER:必|&ruby(クイーン){Q}|CENTER:弱P|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:弱K|~||
|~|~|CENTER:強P|~||
|~|~|CENTER:強K|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|&ruby(キング){K}|CENTER:弱|CENTER:-||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|&ruby(スペード){♠}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃┗&ruby(白スペード){♤}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃┗&ruby(ダイヤ){♦}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃ ┗&ruby(白ダイヤ){♢}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┣&ruby(クラブ){♣}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┗&ruby(ハート){♥}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~| ┗&ruby(エース){A}|CENTER:強P+強K|CENTER:-||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|&ruby(ダイヤ){♦}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃┗&ruby(白ダイヤ){♢}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┣&ruby(スペード){♠}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃ ┗&ruby(白スペード){♤}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┣&ruby(クラブ){♣}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┗&ruby(ハート){♥}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~| ┗&ruby(エース){A}|CENTER:強P+強K|CENTER:-||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|&ruby(クラブ){♣}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┣&ruby(スペード){♠}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃ ┗&ruby(白スペード){♤}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃┗&ruby(ダイヤ){♦}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃ ┗&ruby(白ダイヤ){♢}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┗&ruby(ハート){♥}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~| ┗&ruby(エース){A}|CENTER:強P+強K|CENTER:-||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|&ruby(ハート){♥}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┣&ruby(スペード){♠}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃ ┗&ruby(白スペード){♤}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃┗&ruby(ダイヤ){♦}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┃ ┗&ruby(白ダイヤ){♢}|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|~|┗&ruby(クラブ){♣}(派生)|CENTER:弱|CENTER:&ref(sc.png,a)||
|~|~|CENTER:強|~||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:-||
|超|&ruby(フォーオブアカインド){♠♥♦♣}|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:-||
|~|&ruby(ロイヤルストレートフラッシュ){10・J・Q・K・A}|CENTER:共|CENTER:&ref(mc.png,a)||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:-||
|CLI|&ruby(ジョーカー){JOKER}|CENTER:-|CENTER:-||
#endregion
#region(技解析)
*技解析
>Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
>G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
>Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
***通常技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:通|>|CENTER:近弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:近弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:近強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:近強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:遠強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:屈強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J弱K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強P|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:J強K|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:ぶっ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:Jぶっ飛ばし|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:強P投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:通|>|CENTER:強K投げ|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
***特殊技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:特|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:特|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
***必殺技
|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''種''|>|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''技''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Hit''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Dmg''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ch''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Stn''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''G段''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''全F''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''発生''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''無敵''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''硬直差''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''Ca''|CENTER:BGCOLOR(#333):COLOR(#FFF):''備考''|
|CENTER:必||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){EX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:超||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~||CENTER:弱|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:強|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|~|~|CENTER:&color(blue){MAX}|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:CLI|||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:||
#endregion
2022-06-22T17:30:27+09:00
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