マチュア | MATURE

かつて地球意思「オロチ」の復活を目論んだオロチ八傑集の1人。トリッキーで俊敏な身のこなしと、鋭い手刀で相手を切り刻む闘い方を得意とする。
冷淡な現実主義者であり、バイスとは対称的な性格。
CV:筒井敬子



スピードと判定を兼ね備えた優秀な通常技・必殺技が魅力のキャラクター。
ダッシュやジャンプも素早く、優秀な各種技もあって立ち回りが非常に強い。
また、発生が遅いながら盾にしつつ接近の糸口にできる飛び道具・エボニーティアーズを持つため安易な逃げ戦法を相手に許させないのも強み。

スピードに長けたキャラクターでありながら火力も十分に高い。
ノーゲージでもデスロウを駆使したコンボでまとまったダメージが出せる上、超必殺技もコンボに組み込みやすい性能をしている。
EX必殺技の性能も良く、生発動を駆使した立ち回りもキャンセル発動を駆使した攻めやコンボも強力。

弱点らしい弱点は少ないが、ノーゲージで出せる無敵技を持っていない点と素早い地上中段やコマンド投げを持たずガード崩しが平凡な点は他の攻めに特化したキャラクターと比べればやや劣っている点と言える。
またデスロウを筆頭としたヒット数の多い必殺技を駆使したコンボや固めは自分のゲージを溜めやすい反面、相手にもゲージを与えやすいのも難点と言えば難点。

基本的には扱いやすいキャラクターだが、エボニーティアーズが必殺技でありながら超必殺技と同等の複雑な入力(コマンド)が要求されたり、EXデスロウを空中ヒットさせる発動コンボがの連続入力を短い猶予の中で強いられたりと地味にテクニカルな要素も持っているので、それらが苦手な人は練習がいる。
相性の悪いキャラが少ない・ゲージ依存度が低い・ゲージの使い道も多い、と3拍子揃ったキャラクターであり、先鋒~大将のどこに置いても有能なデキる女。
初期verと比べれば大幅な弱体化こそされているが、未だ最上位候補に名が挙がる事も多い注目キャラクターの一人である。

+ ver1.03~ver3.00調整解説
ver1.03でEX必殺技が全体的に見直され、お手軽さと火力が減少
ver2.00から体力が950に引き下げられ、EXメタルマサカーの攻撃持続短縮と超必殺技のヘブンズゲイトのダメージが減少したが、超必殺技のノクターナルライツのダメージが上昇。
ver3.00から小・中ジャンプふっとばし攻撃攻撃のデータが通常・大ジャンプ強パンチと同様になっていた不具合を修正、一部攻撃性能低下。

ver3.10から体力が950に据え置き
小・中ジャンプふっとばし攻撃の発生がわずかに遅くなり、EXデスペアのガード時の全体硬直時間が長くなってしまったが近立ち強Pの全体硬直時間が短縮、EXデスロウの2~5ヒット目のコマンド入力受付が緩和され弱P、強Pどちらからでも発生可能に修正。

コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ デスブロウ 近距離で
バックラッシュ 近距離で
必殺技 デスペア で追加攻撃
EX版は自動で追加攻撃発生
デスロウ (3回連続入力) 弱強版は最終段ヒット時の浮きには追撃判定無し
EX版は5回連続入力可能。
ver3.10から2~5ヒット目のコマンド入力受付を緩和(弱パンチ or 強パンチに修正)
メタルマサカー EX版は下段判定
エボニーティアーズ 空振りSC、AC可
超必殺技 ヘブンズゲイト
ノクターナルライツ
CLIMAX超必殺技 アイアンメイデン

+ 連続技

連続技

表記の意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

1-1 ジャンプ攻撃近立ち弱K(2)デスロウ(追加3回入力)
1-2 ジャンプ攻撃近立ち強Pまたは近立ち強K(2)デスロウ(追加3回入力)
備考 飛び込みからの基本コンボ。デスロウの連続入力は早めを意識。

2-1 屈弱K屈弱Pデスロウ(追加3回目最終段部分まで)または弱メタルマサカーノクターナルライツまたはヘブンズゲイト
2-2 近立ち強Pデスロウ(追加3回目最終段手前まで)または弱メタルマサカーノクターナルライツまたはヘブンズゲイト
備考 パワーゲージ一本消費コンボ。デスロウ3回追加入力の最終段部分にすると拾えないので難しければ追加入力は2回または最終段手前までにすること。
なおダメージとしては弱メタルマサカーにしたほうが高いがタイミングがややシビアな点に注意。
さらにパワーゲージがあれば(最低も合計4本消費)超必殺技をクライマックスキャンセルしダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)

1 強メタルマサカー屈弱Pデスロウ(追加入力)
備考 強メタルマサカーヒット後は目押しで屈弱Pが目押しヒットしコンボ可能になる。

2-1 (端背負い)ぶっ飛ばし攻撃強メタルマサカー(空振り)デスロウ(追加入力)
備考 画面端背負い時など距離が遠い場合のぶっ飛ばし攻撃コンボでキャンセル強メタルマサカーで距離をつめることが可能。
2-2 (中央~端付近)ぶっ飛ばし攻撃強メタルマサカー屈弱P強デスロウ(追加入力)
備考 画面中央~端付近など距離が近い場合のぶっ飛ばし攻撃コンボでこの場合のキャンセル強メタルマサカーヒット後、屈弱Pを目押しヒットさせることが可能。

3-1 (端背負い)ぶっ飛ばし攻撃ノーキャンセルMAXヘブンズゲイト
備考 画面端背負い時など距離が遠い場合のぶっ飛ばし攻撃超必殺技コンボだがパワーゲージが2本必要。
なお中央~端付近であれば通常版ヘブンズゲイトがヒットする。
3-2 (端背負い)ぶっ飛ばし攻撃強メタルマサカー(空振り)または弱デスベア(空振り)アイアンメイデン
備考 画面端背負いなど距離が遠い場合のぶっ飛ばし攻撃クライマックス超必殺技コンボだがパワーゲージが3本必要
端付近であれば。ぶっ飛ばし攻撃後ノーキャンセルでアイアンメイデンがヒットする。

発動コンボ

1 ジャンプ攻撃近立ち強Pまたは近立ち強K(2)QMぶっ飛ばし攻撃強メタルマサカー屈弱PEXデスロウ(5回追加入力)
備考 こちらはMAXゲージのみを消費する発動コンボで位置問わず可能。
強メタルマサカーヒットから目押し屈弱Pのタイミングがやや難しいがマチュアのノーゲージ発動コンボとしてはダメージが高い。

2 ジャンプ攻撃近立ち強Pまたは近立ち強K(2)QMぶっ飛ばし攻撃強メタルマサカー屈弱Pデスロウ(3回追加入力最終段手前まで)(AC)各種MAX超必殺技
備考 こちらは超必殺技使用の発動コンボで順番、位置問わず可能。
強メタルマサカーヒットから目押し屈弱PのタイミングとデスロウACMAX超必殺技のタイミングがやや難しいがマチュアの発動コンボとしてはダメージが高い。
5ゲージあればCCクライマックス超必殺技でさらにダメージアップ可能。

3 ジャンプ攻撃近立ち強Pまたは近立ち強K(2)QM近立ち強PEXメタルマサカーEXデスロウ屈強P
備考 強攻撃繋げの発動コンボでMAXゲージのみ使用。
屈強P後はキャンセル強デスロウ~追加攻撃などで攻め継続可能。

4 ジャンプ攻撃近立ち強Pまたは近立ち強K(2)QM近立ち強PEXメタルマサカー(ディレイ)デスロウ(3回入力最終段手前まで)(AC)各種MAX超必殺技
備考 強攻撃繋げの発動コンボで超必殺技使用。デスロウをやや遅らせないと3回目までヒットしない。
5ゲージあればCCクライマックス超必殺技でさらにダメージアップ可能。


+ 基本戦術

基本戦術

リーチの長い通常攻撃、突進技、飛び道具を駆使しスピードを活かした機動力で立ち回る。
反面火力がやや低く、さらにver2.00からは体力が引き下げられたためできるだけダメージを受けずに攻撃を与えなければならない。
EX必殺技の性能が優秀なので状況をよく見て発動し、立ち回りの強化と火力アップを上手く図ろう。

【遠距離戦】
近づき→離れたりしつつ飛び道具のエボニーティアーズを盾にし相手の様子を見る。
注意点としてはエボニーティアーズは出が非常に遅いため、相手の突進技や飛び道具型の超必殺技を差し込まれやすいことが挙げられる。また、距離が近ければダッシュで一気に踏み込まれて反撃を受けてしまうこともある。相手の間合いやパワーゲージには気を配ること
EXエボニーティアーズが使える状況になれば判定が大きくなり強力な盾として使えて攻め込みやすくなる。

【中距離戦】
マチュアはリーチが長い通常攻撃が多いのでリーチを活かしたけん制で抑制したい
ただし強攻撃はガードされるとどれも不利フレームを背負う物が多いのでガードさせる時はできるだけ先端でガードさせること
中間距離だとデスベアーによる裏表当てがしやすくはなるが難しくはあるのでうまく使いこなせる練習が求められる。
コンボが入ると画面端運送まで持って行きやすい

【近距離戦】
弱攻撃とリーチのある強攻撃でチクチク固めつつ崩していく。
少し間合いを離してのエボニーティアーズやデスベアー追加攻撃無しによるフェイント、ガードされても隙の少ないデスロウ一段目など固めに機能しやすくなるので
体力、ガード耐久値をじわじわ削っていき相手を焦らせていきたい。
こちらもデスベアー裏表当てができると非常に強力なので練習しておきたい

【防御について】
ゲージが無い場合相手に攻め込まれると辛いので焦らずうまく対処していきたい。
ゲージがあればガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃、発動し発生の早く無敵がつくEXデスベアーでの割り込みや、出は少々遅いものの出始めから無敵のある超必殺技のヘブンズゲイトが割り込み、引きつけ対空に機能する。
なお今作では屈強Pとデスロウの1段目の判定が真上方向に長く対空として使いやすくなったので、相手の動きが読めたら同じく上方向に強い遠立ち強Kとともに使っていこう

難敵対策


雑記


+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 肘打ち。発生が早くガードされても五分。ボタン連打でラッシュになる。
逆手での平手打ち、発生がそこそこはやく隙も小さい上ガードされてもこちらがわずかに有利。ただし体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらないので注意。
連続技繋げやジャンプ防止に置いておける
弱K ◯/◯ 二段蹴りで初段は下段。ヒット確認が容易なのでコンボの繋ぎに。ガードされるとやや不利な点に注意。
横に長い蹴り。必殺技キャンセルがきかないものの、リーチが長く隙も少なくやられ判定もほとんど伸びない優秀なけん制技。キャンセル発動との相性も❍。
強P アッパータイプのひっかき攻撃、発生がマチュアの通常攻撃の中ではもっとも早いので割り込みとしても強い。
ver3.10から全体硬直時間を4F短く変更されたもののガード時の不利硬直は大きく、隙も大きいのでキャンセル必殺技で隙消しをすること。
踏み込みながらの手刀攻撃、出が遅いが真横へのリーチが長くガードされた時の隙も少ない。デスロウとセットに使うと置きけん制として発揮しやすいうえキャンセル発動に使いやすい。
強K 〇/〇 ローキック→上段回し蹴りの2段攻撃だが1段目は下段ではない。
2段目は上段蹴りだが地面まで縦判定があり引っかけやすい。発動コンボ始動に使いやすい。
ver3.00から1ヒット目のスタン値を減少、2ヒット目のダメージ値を減少、2ヒット目のスタン値を増加。
- ハイキック。見た目通り斜め上方向に大きくリーチが伸び、対空として機能する。ダッシュやジャンプを防止する地上牽制としても優秀だが、しゃがまれると一部のキャラ以外当たらないで注意
屈弱P ◯/連 しゃがんだ状態で逆手で平手打ち。屈弱Kよりほんの少し発生が早いがほんの少し隙がある。キャンセルして連続技の繋ぎに
屈弱K 小足。小技にしてはリーチが長くガードさせて有利の優秀な下段。必殺技キャンセルは不可能なので、ヒットしたら屈弱Pや立弱Kに繋いでコンボに。
屈強P しゃがんだまま近強Pのようにアッパー。発生がそこそこ早く判定も横から上にかけてそれなりに長く、割り込みや対空に便利。そのぶんガードされたり空振りしたりすると隙がでかいので注意。
ver3.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を縮小。
屈強K 足払い。リーチは屈弱Kとほぼ互角で、ガードされるとマチュアの通常攻撃の中で一番隙がでかい。先端当てやキャンセル必殺技の組み込みを意識するといい。空振りキャンセル対応なので、デスベアなどとセットで使うと良い。
J弱P - 張り手のような攻撃。持続が長く斜め下に判定が出るため、地上の相手に飛び込むならこれが使いやすい。
J弱K - 真横に蹴る。発生が早くリーチもある。空対空に。
J強P - 発生は早いがリーチはかなり短い払い攻撃。飛び込むときは深めに当てることを意識しよう。
J強K - 斜め上に蹴る。横と斜め上に判定が大きく、ジャンプ弱Kよりもリーチがある。
早出しで空対空に使おう。
吹っ飛ばし イナバウアーのように反りながら片足で蹴り上げる。空振りキャンセル対応。出が遅いがリーチが長く、ガードされた時の隙が少ない。上方向にも大きく攻撃判定があり、ジャンプ防止にも使える。牽制としてはもちろん、屈弱K等で固めて距離が離れた直後の暴れ潰しに使うのも良い。
J吹っ飛ばし - 斜め下方向のキック。ジャンプ吹っ飛ばし攻撃にしては発生が早く、攻撃判定が斜め下に強く飛び込みに最適。他キャラ同様、中段ではないのでガード崩しにはならない点に注意。中段択で攻めたい場合はJ弱PやJ強Pを使おう。
ver3.00から小・中ジャンプふっとばし攻撃攻撃のデータが通常・大ジャンプ強パンチと同様になっていた不具合を修正。小・中ジャンプ版の攻撃発生時間を2F遅く変更。
通常投げ - P版は両手でひっかく打撃投げ。受け身可能。K版は相手を反対側の地面に向かって放り投げ受身不能。ver3.00からK版は成立後の状態を変更で起き攻めしやすくなった。

+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
デスペア - 背面飛び移動技。飛ぶ距離と高さは中ジャンプと同じくらい、再度Pボタンを押すと追加打撃が発生する、
全性能共通して飛び上がりの最初に無敵がつき、弱版は後述の追加攻撃の判定がやや狭く前方~斜め下に付く。
入力受付が非常に長く暴発しやすい点には注意。
ver3.00からやられ判定拡大。
同じく背面飛び移動だがこちらは少し飛んだ辺りから無敵が少し付き、大ジャンプと同じくらいの高さを飛ぶ。
追加攻撃の判定がマチュアの下部分を全体的にカバーするような判定になるが前方の判定が薄くなる。
ver3.00からやられ判定拡大。
EX 中ジャンプと同じくらいの距離と高さではあるが、発生が早く無敵がつき自動的に打撃攻撃を繰り出す。
立ちガードされると微不利、しゃがみガードされると低い打点で刺さり微有利になる。
ただ連発するだけでも対処が難しい高性能な技なので、EXゲージが余ったらとりあえずこれを打ってみよう。
┗デスペア(攻撃) - 派生追加打撃、しゃがみガード可能。デスベアーで飛び上がり、頂点辺りから追加攻撃が発生可能になりその後は任意のタイミングで攻撃できる。なお攻撃を出さない場合着地硬直がわずかに短くなる。
弱デスベアーと強デスベアーで追加攻撃の判定が違い(デスベアーの解説参照)、先端当て以外でヒット後立ち強Pで追撃可能。
EX EX版の場合自動で攻撃を出す、発生が早く無敵が付きダメージがノーマル版より高い。先端当て出なければ立ち強Pで追撃可能。
ver1.03では無敵時間とダメージが減少したが隙は少なめ
ver3.10からガード時の全体硬直時間を4F長く変更され、めり込みガードになると反撃を受けやすい点に注意。
デスロウ
3回連続入力の3段切り裂き攻撃。ほら、ほら、ほらァ!合計9Hit。3回目の最終段で相手は吹き飛ぶ。なお最終段部分の浮きは追撃判定が無いのでスーパーキャンセルする場合は1~2段目の間で行うこと。
攻撃判定は縦、横、横。1回目は上まで判定が出るので使い方次第で置き対空気味に使えそうだが、無敵はない。リーチの長さを活かし、ジャンプ防止気味に振るのも面白い。
ガードされた場合は1回目で止めれば隙は小さい。
ver3.00からダメージ値を減少。
EX - 5回まで連続入力可能。
1回目のノックバックがないため、ガードされた場合は3回目まで出したほうが無難。ただし通常版よりガード不利硬直がややあるので注意。
ヒットのけぞりが長くコンボ発展がしやすい。
ver3.00からダメージ値を減少。
ver3.10から2~5ヒット目のコマンド入力受付を緩和(弱パンチor強パンチに修正)。
メタルマサカー 真横に滑りながら遠強Pと同じモーションで切り裂く技。殺してあげる!
1ヒット単発技でガードされた時の隙がほんの少しある。
スーパーキャンセル等の受付が非常に短いため対応技をコンボに組み込む場合はヒットする前に対応技を先行入力しなければならない
こちらは地上ダッシュと同じモーションで走ってから切り裂く。相手の目の前に近づくと切り裂き攻撃を行うが、密着でも必ず一旦ダッシュを挟むため発生は遅い。届かなかったりジャンプでかわされたりするとそのまましばらくダッシュしてから停止する。
発生が遅いため強攻撃から繋がらないが、3ヒット多段技でダメージが非常に高く移動距離が非常に長い。更にガードされてもこちらが僅かに有利で、ヒット後が屈弱Pに目押しで繋ぐ事が可能。
EX - 弱版に近いがこちらは下段判定になり発生が早く、画面中央ではヒット後位置を入れ替える。ヒット後は浮くので追撃可能。
ver1.03からはしゃがみ状態でも浮くようになった。
ver2.00から攻撃持続時間が短縮。
エボニーティアーズ 弾速の遅い大きな飛び道具。弾けて!硬直が短く、ダッシュで追いかけて接近できるので遠距離での攻めの起点に。
ヒットした場合、相手はやられ判定を残したまま吹き飛ぶので、近距離でヒットした場合は追撃可能。
判定は同じで弱より弾速が早いが硬直は若干長い。弱版と思ってダッシュガードなどを意識している相手に打つと刺さりやすい。
EX - 判定が大きくなり小ジャンプでは飛び越せなくなり硬直も短い。
3ヒット。飛び道具を貫通しつつ飛んでいく。もちろんヒット後は追撃可能。
ver1.03からはダメージとガードクラッシュ値が減少し、ガードバックが起こりにくく弾速が早くなり追いかけながらの攻撃重ねがほぼ不可能に。
ver3.10から1・2ヒット目のガード時のヒットバックを短く、1・2ヒット目のガード時の相手のヒットストップを4F短く変更。
ヘブンズゲイト 共通 突進して相手をつかみ、画面端まで運んで壁に叩きつける。発生後無敵あり、ガードされると隙がでかい。単発ダメージが高くヒット後は相手が強制ダウンだが、マチュアが大きく距離を取ってしまうため攻め継続は難しい。強制的に画面端に連行するという特性から、逃げ戦法の相手に有効。
ver2.00からダメージ減少。
MAX 一度壁に叩きつけた後、反対側の壁まで運び再度叩きつける。一度発生が若干早くなりダメージが高くなる。
ノクターナル ライツ 共通 連続ひっかき攻撃。弱攻撃からでもつながるが空中の相手にカス当たりした場合フィニッシュ攻撃を発生せずに終了してしまう場合がある。ガードされると隙がデカい。強制ダウンかつそれなりに良い状況から起き攻めができるので、攻め継続を重視する時はこちらでコンボを〆よう。
ver2.00からダメージ上昇。
MAX 発生が若干早くなりヒット数が多くダメージが高くなる。密かにフィニッシュ攻撃がEXエボニーティアーズそのままであり、ちゃんと飛び道具として飛んでいく。
ver2.00からダメージ上昇。
CLI アイアンメイデン - - 暗転後メタルマサカーのように突進しヒットすると大ダメージのロック技演出に移行する。
発生が早く無敵があるので割り込みや連続技に向いている。
ただし突進の終わり際は無敵が切れるので注意。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
弱P 1 25 3
弱K 2 10/22 3/3 下/上 ◯/◯
1 80 7
強P 1 70 7
1 80 7
強K 1 70 7
1 80 7 -
屈弱P 1 25 3
屈弱K 1 30 3
屈強P 1 70 7
屈強K 1 80 7
J弱P 1 45(40) 3 -
J弱K 1 45(40) 3 -
J強P 1 72(70) 7 -
J強K 1 70(68) 7 -
吹っ飛ばし 1 75 10
J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 -
GC吹っ飛ばし 1 4 0 -
通常投げ - 100 0 -

必殺技

Dmgの見方
 必殺技単体で初段からフルヒットさせた補正込みの合計ダメージ値。
 ( )内は各段数のダメージで、その段を初段に当てた場合の補正抜きの値。
 [ ]で括った数値は固定ダメージ(補正の影響を受けず、ヒット数に関わらず増減しないダメージ)
Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
デスペアー
┗デスペアー(攻撃) 1 80 8
1
EX 1 140 0
デスロウ 3-3-3 150(20*3-20*3-20-20-30) 1*3-1*3-1*3
3-3-3
EX 1*5 188(40-40-40-40-50) 0
メタルマサカー 1 60 2
3 171(60*3) 2*3
EX 4 184(50*4) 0
エボニーティアーズ 1 70 8
1
EX 3 171(60*3) 0
ヘブンズゲイト 2 220(0-220) 0
2
ノクターナル ライツ 5 180(20*4-[100]) 0
5
EX 10 320(20*4-30*3-50-50-[50])
N アイアンメイデン 1 450 0



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最終更新:2019年05月16日 18:21