玄霧(低物理版) 部品構造

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ページ作成:玄霧 色々ごちゃまぜして低物理専用版 JSONデータは -[[玄霧(低物理版)JSONデータ 最新版]] 提出書式は -[[玄霧(低物理版) 提出書式]] #ls() #contents *部品構造 -大部品: 玄霧(低物理版) RD:365 評価値:14 --大部品: 玄霧の民 RD:9 評価値:5 ---大部品: 森国人 RD:8 評価値:5 ----大部品: 森国人の身体的特徴 RD:3 評価値:2 -----部品: 長い耳 -----部品: 長身痩躯 -----部品: 長い髪 ----部品: 革製の日常着 ----部品: 瞑想通信を使うことが出来る ----部品: 基本の職業適性 ----部品: 森国人の習慣 ----部品: 森の恵みを得る ---部品: 玄霧藩国の森国人 --大部品: 山岳騎兵 RD:26 評価値:8 ---大部品: 山岳騎兵の訓練(最低3年間) RD:11 評価値:5 ----部品: 山林適応訓練 ----部品: 山歩きの心得 ----部品: 山林での隠蔽訓練 ----部品: 森林偵察のコツ ----部品: 登山訓練 ----部品: 森林での戦闘訓練 ----部品: 山林での生存技術(座学) ----部品: 山林での生存訓練 ----部品: 山林適応訓練終了認可 ----部品: 最大7年の制限 ----部品: 継続トレーニング ---大部品: 騎乗戦闘訓練(最低2年) RD:8 評価値:5 ----部品: 騎乗兵器の選定 ----部品: 騎乗訓練 ----部品: 騎乗状態での戦闘練習 ----部品: 騎乗装備の訓練 ----部品: 相棒の手入れ ----部品: 相棒とのコミュニケーション ----部品: 騎乗兵器との連携攻撃 ----部品: 騎乗訓練終了認可 ---大部品: 主な戦法 RD:4 評価値:3 ----部品: 地形を利用した奇襲・待ち伏せ ----部品: 攪乱戦法 ----部品: 簡易トラップ技術 ----部品: 騎乗兵器による浸透突破 ---大部品: 山岳騎兵の職業特性 RD:3 評価値:2 ----部品: 山岳・森林行動補正 ----部品: 薄汚れた外見 ----部品: 至近距離での戦闘適正 --大部品: 玄霧藩国藩王 RD:17 評価値:6 ---大部品: 藩王の基礎能力 RD:4 評価値:3 ----部品: 権利と義務 ----部品: 白兵戦指揮能力 ----部品: 政治指導能力 ----部品: 藩国のために働く義務 ---大部品: 藩王としての特別な所有物 RD:3 評価値:2 ----部品: 王剣 ----部品: 王服 ----部品: 玉座 ---大部品: 心構え RD:3 評価値:2 ----部品: 玄霧藩国藩王としての自戒 ----部品: 勝手にメモした久保さんの教え ----部品: 藩国民たちの記憶 ---大部品: 着用制限について RD:1 評価値:0 ----部品: 玄霧藩国の藩王であること ---大部品: 藩王の仕事 RD:6 評価値:4 ----部品: 報告 ----部品: 連絡 ----部品: 相談 ----部品: 節度ある態度 ----部品: TPOをわきまえる ----部品: 国民の話をしっかり聞く --大部品: みなし職業 RD:1 評価値:0 ---部品: みなし:歩兵 --大部品: 竜牙の使い手 RD:19 評価値:7 ---大部品: 竜牙の使い手の着用制限 RD:3 評価値:2 ----部品: 迷宮を抜けたものでなければならない ----部品: 使い手として選ばれたものでなければならない ----部品: 「竜の牙」を持つ者でなければならない ---大部品: 竜牙の骸骨兵 RD:8 評価値:5 ----部品: 竜牙の骸骨兵について ----部品: 竜牙兵の白兵能力 ----部品: 最後は必ず消滅させる ----大部品: 竜牙の骸骨兵を使った戦術一覧 RD:5 評価値:3 -----部品: 盾にして逃げる -----部品: 集中攻撃命令 -----部品: 竜牙の骸骨兵による前線偵察 -----部品: 大量召喚による遅滞戦術 -----部品: 物理的な防壁としての運用 ---大部品: 労働力への転換 RD:4 評価値:3 ----部品: 骸骨兵の労働力 ----部品: 骸骨兵による陣地構築 ----部品: 長時間の重労働も可能 ----部品: 民用転換は禁止 ---大部品: 使い手としての役目 RD:2 評価値:1 ----部品: 「竜の牙」とは ----部品: 「役目」とは ---大部品: 竜牙の特殊な使い方 RD:2 評価値:1 ----部品: 竜牙の価値について ----部品: 牙のせんじ薬 --大部品: 玄霧藩国の魔法医 RD:39 評価値:9 ---大部品: 魔法医(職業) RD:35 評価値:8 ----大部品: 医師としての基盤 RD:28 評価値:8 -----大部品: 現代医としての知識と技能 RD:10 評価値:5 ------部品: 人体への理解 ------部品: 基礎医学の心得 ------部品: 地域医療の実地実習経験 ------部品: 清潔操作と基本的医療手技修得 ------部品: 一次救命処置能力 ------部品: 医師と患者間のコミュニケーション能力 ------部品: 臨床実習で得た臨床医としての能力 ------部品: 共通試験・国家試験を合格する能力 ------部品: 臨床研修で得た経験 ------部品: 6年間の医学生生活 -----大部品: 医師の心得 RD:6 評価値:4 ------部品: 医療関連ルールを遵守する ------部品: 生涯を人道に捧げる誓い ------部品: 患者へ尽力する誓い ------部品: 公平で公正な治療行う誓い ------部品: 人命尊重の誓い ------部品: 医者という職業への誓い -----大部品: 名医と呼ばれる所以 RD:11 評価値:5 ------大部品: 高度なインフォームド・コンセントの形成力 RD:5 評価値:3 -------部品: 礼儀作法(医療 -------部品: 医師に求められる外見 -------部品: 正確な診断力・検査力 -------部品: ムンテラ力 -------部品: 最新医療知識の維持 ------大部品: 鋼の心臓(医師) RD:3 評価値:2 -------部品: 動揺しても態度に出さない。 -------部品: 経験と実績から発生する自負心 -------部品: 強い自制心 ------大部品: 医師の腕力 RD:3 評価値:2 -------部品: うなされるほどの練習 -------部品: 無駄のない手技 -------部品: 瞬時判断 -----部品: 臨床経験で知る限界 ----大部品: 魔法の力を借りる RD:2 評価値:1 -----部品: 森国人の魔法の素養 -----部品: 科学的な医療技術とは異なる ----部品: TLOの封印 ----大部品: 魔法による治療 RD:3 評価値:2 -----部品: 術式 -----部品: 刺青 -----部品: 魔法医としての修行 ----部品: 医師の基本の上に積まれる修行 ---大部品: 魔法医の装備 RD:4 評価値:3 ----部品: 白衣 ----大部品: 魔法医の携行装備 RD:3 評価値:2 -----部品: 往診鞄 -----部品: 応急処置セット -----部品: 銀のメス --大部品: 勇敢な大剣士(玄霧用) RD:59 評価値:10 ---大部品: 大剣士 RD:43 評価値:9 ----大部品: 剣士 RD:18 評価値:7 -----大部品: 剣士の身体能力 RD:3 評価値:2 ------部品: 戦士の腕力 ------部品: 敏捷性 ------部品: スタミナ -----大部品: 剣士の技 RD:6 評価値:4 ------大部品: 攻撃技術 RD:3 評価値:2 -------部品: なぎ払い -------部品: 素早い剣戟 -------部品: 強撃 ------大部品: 防御技術 RD:3 評価値:2 -------部品: 受け流し -------部品: バックステップ -------部品: 間合いの把握 -----大部品: 剣士訓練所での6年の修業 RD:9 評価値:5 ------部品: 6年間の白兵戦闘訓練の継続 ------部品: 剣士訓練所での厳しい規律 ------部品: 矢落とし1000本ノックの試練 ------部品: 戦術、武器、戦略講義(3年分) ------部品: 毎年の遠足(サバイバル訓練) ------部品: 日々の筋力トレーニング ------部品: 地獄の走力強化訓練 ------部品: 雪中での水行 ------部品: 剣士養成所卒業試験 ----大部品: 大剣士の特殊剣技 RD:12 評価値:6 -----部品: 指弾 -----部品: 組討の技術 -----部品: 鎧通し -----部品: 兜割り -----部品: 急所狙い -----部品: 燕返し -----部品: 流れるような連撃 -----部品: 縮地法 -----部品: 切り払い -----部品: 切り落とし(カウンター) -----部品: 烈火の構え -----部品: 流水の構え ----大部品: 大剣士へと至る道 RD:13 評価値:6 -----部品: 剣士との仕合の日々 -----部品: 100を超える戦場を渡り歩く -----部品: 大剣士との出会い -----大部品: 山ごもりの日々 RD:5 評価値:3 ------部品: 人里離れた山へ修行に行く ------部品: 感謝の素振り1万回 ------部品: 修行の中の危難 ------部品: 野生の獣との闘い ------部品: 剣に拘り過ぎていた -----部品: 大剣士との再戦 -----部品: 1000人に1人の逸材 -----部品: 大剣士としての資質 -----部品: 狂戦士との違いを自覚する -----部品: 剣に溺れることなかれ ---大部品: 勇敢な大剣士 RD:15 評価値:6 ----部品: 勇敢な大剣士のあらまし ----部品: 勇敢な大剣士の取得条件 ----大部品: 勇敢なる生き様 RD:5 評価値:3 -----部品: 勇敢 -----部品: 勇気 -----部品: 勇猛 -----部品: 根性 -----部品: 義勇心 ----大部品: 勇敢なる戦い方 RD:5 評価値:3 -----部品: 一番槍 -----部品: 勇敢なる突撃 -----部品: 勇敢なる一撃 -----部品: かばう -----部品: 勇ましき防御術 ----部品: 根源力死無効 ----部品: 鼓舞 ----部品: 勇敢なる雄叫び ---部品: 変装して訓練 --大部品: ネクロマンサー RD:27 評価値:8 ---大部品: ネクロマンサーの着用制限 RD:3 評価値:2 ----部品: 前提条件:竜牙の使い手 ----部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ ----部品: そもそもネクロマンサーになるには ---大部品: 概要と役目 RD:5 評価値:3 ----部品: 広義のネクロマンサー ----部品: フィクションにおけるネクロマンサー ----部品: NWにおけるネクロマンサー ----部品: 為すべき役割 ----部品: 悪用した際の結末 ---大部品: 特徴的な容姿 RD:1 評価値:0 ----部品: 落ちくぼんだ目 ---大部品: ネクロマンサーの能力 RD:18 評価値:7 ----部品: 死を操る ----部品: 死者の霊を呼びよせる ----部品: 死者を蘇らせる(不完全) ----部品: ゾンビ作成 ----部品: 不敵な笑い ----部品: 禍々しい短剣 ----大部品: 死の指 RD:6 評価値:4 -----部品: 呪いの一種 -----部品: 細胞を殺す -----部品: 直接接触による付与 -----部品: 指をさすことで発動できる -----部品: ガンド撃ち -----部品: 即座に判別できない ----大部品: 還環の魔法 RD:6 評価値:4 -----部品: 魂の循環を正す -----部品: 魂を正しく導く -----部品: 光の環 -----部品: さまよう魂を命の環に戻す -----部品: 大地を浄化する -----部品: 対アンデッド能力 --大部品: 図解・バンバンジーのすべて! RD:8 評価値:5 ---部品: バンバンジーメンとは? ---部品: 古代超辛帝國の血筋について ---部品: 常に辛い物を持ち歩く ---部品: 辛い物耐性などない ---部品: 熱血技能保持者 ---部品: ヒーローであり続ける決意 ---部品: ヒーローのお約束 ---部品: 正体は不明 --大部品: バンバンジースーツ RD:16 評価値:6 ---大部品: バンバンジースーツ概要 RD:6 評価値:4 ----部品: バンバンジースーツとは ----部品: バン・スキン ----部品: バン・ポケット ----部品: バン・ウィング ----部品: バンバンジーマシン操縦モード ----部品: バンバンジースーツの着用制限 ---大部品: バン・ウェポン RD:3 評価値:2 ----部品: バン・ロングソード ----部品: バン・ショートソード ----部品: バン・シュリケン ---大部品: バン・アーマー RD:5 評価値:3 ----部品: バン・ヘルム ----部品: バン・プレート ----部品: バン・ガントレット ----部品: バン・グリープ ----部品: バン・ブーツ ---大部品: 超辛変身と制限時間 RD:2 評価値:1 ----部品: 超辛変身プロセス ----部品: 使用制限時間とファイナルワンミニッツ --大部品: バンバンジー・バイク RD:31 評価値:8 ---大部品: 超辛コックピット(シェルタイプ) RD:6 評価値:4 ----部品: 頑張れば二人乗り可能 ----部品: 対G耐衝撃用充填剤 ----部品: バンバンジースーツと一体化する ----部品: 高い気密性 ----部品: 外から見えなく出来る ----部品: 緊急脱出可能 ---大部品: バイクモード RD:8 評価値:5 ----大部品: 最高速重視形態 RD:3 評価値:2 -----部品: 最高速度300km/h以上 -----部品: 綺麗で長いボディ -----部品: バランスは人任せ ----大部品: コーナリング重視形態 RD:3 評価値:2 -----部品: 驚異的なコーナリング性能 -----部品: 胴が短く背の高いボディ -----部品: 使い分ける判断力が必要 ----部品: 時速300kmから半径10mの旋回力 ----部品: 短時間の滑空が可能 ---大部品: 人型モード RD:3 評価値:2 ----部品: 格闘戦可能 ----部品: 三次元機動 ----部品: 地形利用が可能 ---大部品: バンバイクの特殊能力 RD:5 評価値:3 ----部品: 超辛装甲 ----部品: 高速変形 ----部品: 超辛兵器による多目的攻撃能力 ----部品: 局地活動能力(水中) ----部品: 呼べば必ずやってくる ---大部品: バイク搭載AI RD:4 評価値:3 ----部品: 超ストイックで不愛想なAI ----部品: タンクAIとのリアルタイム通信 ----部品: 分かりにくい感情表現 ----部品: 常に更新されるソフトウェア ---大部品: バンマシンの搭乗資格 RD:3 評価値:2 ----部品: 超辛帝国の血筋を継ぐもの ----部品: バンバンジーメンであること ----部品: 辛い物を食べなければいけない ---大部品: バイクの外観 RD:2 評価値:1 ----部品: 燃えるような真っ赤な塗装 ----部品: 小まめなワックスかけ --大部品: 野心を封印しちゃう猫、千早 RD:8 評価値:5 ---大部品: 外見と性格 RD:2 評価値:1 ----部品: 外見 ----部品: 性格 ---大部品: 野心封印猫 RD:6 評価値:4 ----部品: 野心を封印しちゃうくらいカワイイ ----部品: 手がかかるけど・・・ ----部品: もふもふして癒される ----部品: 膝でごろごろ ----部品: ついつい撫でちゃう ----部品: 餌の時間を忘れずに --大部品: おともネコリスのロコト RD:4 評価値:3 ---部品: 背中を押してくれる ---部品: コパイになってくれる ---部品: 力を貸してくれる ---部品: もふもふさせてくれる --大部品: 日々のトレーニング RD:38 評価値:8 ---大部品: 体力トレーニング RD:38 評価値:8 ----大部品: トレーニング前の準備 RD:2 評価値:1 -----部品: 準備運動の効果と重要性 -----部品: 良好なコンディションを保つ ----大部品: 筋力トレーニング RD:5 評価値:3 -----部品: 筋トレの重要性 -----部品: 怪我の予防 -----部品: フロントランジ -----部品: 腹筋・背筋 -----部品: 腕立て伏せ ----大部品: トレーニング方法 RD:5 評価値:3 -----部品: インターバル走 -----部品: レペティション -----部品: ペース走 -----部品: ジョグ -----部品: ビルドアップ走 ----大部品: フォーム RD:6 評価値:4 -----部品: 正しいフォームの重要性について -----部品: 正しい姿勢を保つ練習 -----部品: 足の出し方 -----部品: 使う筋肉 -----部品: 腕の振り方 -----部品: 呼吸の仕方 ----大部品: 走る際気を付けること RD:3 評価値:2 -----部品: ペース配分 -----部品: ランナーズハイ -----部品: クールダウン ----大部品: 道具 RD:4 評価値:3 -----部品: 靴 -----部品: 帽子 -----部品: ワセリン -----部品: 動きやすい服 ----大部品: 食事 RD:3 評価値:2 -----部品: 走る前の食事 -----部品: 水分の取り方 -----部品: エイド ----大部品: ストレッチ RD:10 評価値:5 -----部品: ストレッチとは -----部品: 静的ストレッチと動的ストレッチ -----部品: 無理は禁物 -----部品: 続けることが大事 -----大部品: ストレッチの効能 RD:6 評価値:4 ------部品: 運動不足の解消 ------部品: 柔軟性の向上 ------部品: 基礎代謝の向上 ------部品: 怪我の予防 ------部品: クールダウン効果 ------部品: ストレスの解消 --大部品: だいじなもの RD:3 評価値:2 ---部品: 銀一郎毛布 ---大部品: 変身用の辛い物 RD:2 評価値:1 ----部品: バンバンジーチリソース(超辛戦士版) ----部品: バンバンジーチップス --大部品: 真珠の指輪D RD:9 評価値:5 ---大部品: 形状:指輪 RD:3 評価値:2 ----部品: 指輪とは ----部品: はめる指による意味 ----部品: 装備個所:指 ---大部品: 迷宮の宝物 RD:1 評価値:0 ----部品: 迷宮で発見された ---大部品: 真珠の装飾 RD:2 評価値:1 ----部品: 真珠とは? ----部品: 真珠の効果 ---大部品: 真珠の指輪Dの特殊効果 RD:3 評価値:2 ----部品: 対魔抵抗 ----部品: 対毒抵抗 ----部品: 対石抵抗 --大部品: 超辛熱血ベルト RD:14 評価値:6 ---大部品: 回転ベルト RD:10 評価値:5 ----大部品: 形状:ベルト RD:3 評価値:2 -----部品: ベルトとは -----部品: 装備個所:腰 -----部品: バックル ----大部品: 機能の詰まったバックル RD:6 評価値:4 -----部品: 光る!!回る!! -----部品: カッコいいSE -----部品: 回転をエネルギーに変換 -----部品: エネルギーを集中させる -----部品: 対魔法コート搭載 -----部品: 淡く輝く ----大部品: 根源力ショップ由来 RD:1 評価値:0 -----部品: 根源力ショップ商品 ---大部品: 超辛と熱血 RD:4 評価値:3 ----部品: ダブル回転ギミック ----部品: 超辛回転 ----部品: 熱血回転 ----部品: 共鳴効果 --大部品: 趣味:料理 RD:7 評価値:4 ---部品: 料理は段取りが一番 ---部品: 家庭料理主体 ---部品: 節約料理レシピ ---部品: 大鍋料理の経験 ---部品: カレーは正義 ---大部品: お菓子も作る RD:2 評価値:1 ----部品: お菓子作りは科学 ----部品: 凝った細工 --大部品: 趣味:アウトドア RD:7 評価値:4 ---部品: アウトドアとは? ---部品: 長時間の活動のために ---部品: 泳ぐ時には ---部品: 釣りの楽しみ方 ---部品: 火おこしと火の後始末 ---部品: 服装について ---部品: 汗の対応と水分補給の重要性 --大部品: 玄霧の参謀能力 RD:23 評価値:7 ---大部品: 参謀 RD:10 評価値:5 ----大部品: 参謀の要点 RD:5 評価値:3 -----部品: 参謀への起家 -----部品: 初級参謀 -----部品: 三年の参謀経験 -----部品: 中級参謀 -----部品: 職業参謀 ----大部品: 参謀の編成行為 RD:1 評価値:0 -----部品: 編成 ----大部品: 参謀の作戦立案行為 RD:2 評価値:1 -----部品: 戦況分析 -----部品: 作戦立案 ----大部品: 参謀の助言行為 RD:1 評価値:0 -----部品: 参謀の助言 ----大部品: 参謀の指揮行為 RD:1 評価値:0 -----部品: 指揮代行 ---大部品: 参謀能力(陸戦用) RD:13 評価値:6 ----大部品: 軍事運用計画作成能力 RD:4 評価値:3 -----部品: 戦力の確保 -----部品: 兵站維持の必要性 -----部品: 戦争事務に対する理解 -----部品: 軍事に関連する政治 ----大部品: 作戦知識(陸戦) RD:9 評価値:5 -----大部品: 歩兵戦闘指揮 RD:4 評価値:3 ------部品: 歩兵運用 ------部品: 歩兵偵察の在り方 ------部品: 歩兵の防御的運用 ------部品: 歩兵部隊による攻撃パターン -----大部品: 陸戦I=D指揮 RD:2 評価値:1 ------部品: 陸戦I=D部隊の運用 ------部品: 陸戦I=Dと随伴歩兵 -----大部品: 戦術支援攻撃 RD:2 評価値:1 ------部品: 砲撃支援運用 ------部品: 航空支援の重要性 -----大部品: 特殊な敵への対応 RD:1 評価値:0 ------部品: 地対空戦闘 *部品定義 **部品: 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 **部品: 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 **部品: 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 **部品: 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 **部品: 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 **部品: 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 **部品: 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 **部品: 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 **部品: 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 **部品: 山林適応訓練 山岳騎兵とは、山林での行動を相当して鍛え上げられた捜索、戦闘部隊である。 訓練もそれに準じて、山林を主戦場と仮定して行われる。 基本の訓練は終えているものとして、山間・森林での行動のみの訓練となる。 **部品: 山歩きの心得 山を歩く際に重要ないくつかの心得。 登るときは足をいつもより上げる。重心移動で進む、足の裏全体で着地する。 こういった基礎をしっかりと守ることで、長時間の行動が可能となる。 **部品: 山林での隠蔽訓練 山林はとにかく障害物が多い。 それらをうまく利用するための訓練として、ブッシュへの身の隠し方、山間での遮蔽の取り方などをしっかりと学ぶ。 これらは、索敵の際にも応用されるため、訓練期間はほかの訓練より長めに取られる。 **部品: 森林偵察のコツ 木々の茂った中での偵察は、極めて難しい。 偵察時には相手を探すために頭を動かして周囲を探すことが多いが、ブッシュの中では、逆にそれが目立ってしまう。 それゆえに、体を動かさずに目だけ動かして索敵する方法を教えられる。 止まっているものは景色と同化しやすいが、動きがあると逆に目につく。 動いているものを見つけたら、あとはそれが何かを見分けるだけだ。 **部品: 登山訓練 重い装備を持ち、ひたすらに山を歩く訓練。 いくつかのチェックポイントを通過してゴールに向かう、というものだが、地図無し、最初のチェックポイント以外目的地不明、どこまで行けばゴールかも不明、という過酷なもの。 遭難に備え、各自に位置補足用のGPS(もしくはそれに準じたもの)が配備されているので、達成率はともかく、事故率は極めて低い。 訓練の年度締めに行われ、合格した者が次の年度に進める。年度により、少しずつ難易度が上がっていく。 **部品: 森林での戦闘訓練 ブッシュの中に隠れた教官を素早く見つけ出し、撃つ訓練。銃は実際のものを使用するが、ペイント弾を使ったサバイバルゲーム方式で行われる。 一定時間が過ぎると教官も撃ってくるため、撃たれないように隠れつつ、見つけ出し、正確に撃つことが求められる。 一年に一回行われ、年度が進むたびに巧妙に隠れられ、撃たれるまでの時間も短くなる。合格しなければ次の年度には進めない。 一般市民役、味方部隊役の先輩も混じっており、間違って撃つと失格となる。誤射は絶対に避けなければならないからだ。 **部品: 山林での生存技術(座学) 山林での行動時、不慮の事故等で部隊からはぐれ、補給のない中行動することも起こりうる。 そのため、水場の探し方や水分量の多い植物の見分け方といった知識が必修とされている。 なお、成人男性の場合、水分を取らずに生きていられるのは三日が限度であるとされている。 **部品: 山林での生存訓練 座学で得た知識を、実際に体験する訓練。 内容は、食料・水なしで目隠ししたまま訓練場の山に連れていかれ、3日後の救援がくるまで生き延びるというもの。 理論上は、水分の確保が出来ていれば十分生き延びることは出来るが、事故を考慮して緊急通信用の通信機は渡される。むろん、使うと失格である。 失格となった場合、健康上の理由で三か月以上の間をあければ再訓練可能。合格しなければ最終試験は出来ない。 **部品: 山林適応訓練終了認可 最低3年の訓練を終えた後は、最終試験として複合訓練を受けることとなる。 彼方を模したウエイトを付け、基本装備を持ち、食料を持たず、敵役に見つからないように移動し、チェックポイントをいくつか通過し、ゴールを目指す。 これを規定時間以内にこなすことで、訓練終了の認可を受けることが出来る。 試験に失敗した場合、一か月後に再試験を受けることが可能。この試験は(訓練上限がくるまでは)何度でも受けることが出来る。 **部品: 最大7年の制限 次の年度に進むための訓練を失敗すると、一年の再訓練となる。 それが続くようであれば、『適正無し』として、訓練を切り上げられる。 なお、訓練中の怪我等による休養期間等、やむを得ぬ事情がある場合は別途考慮される。 **部品: 継続トレーニング 訓練課程を修了したからといって、その後訓練をしないと感覚は鈍り、知識は薄れていく。 一日数分だとしても、技術を磨き、知識を更新する時間を取ることでスキルを保つことが出来るのだ。 **部品: 騎乗兵器の選定 山岳騎兵を山岳騎兵足らしめることの一つとして、騎乗兵器に跨り、山林を駆け巡るという側面がある。 騎乗兵器を無二の相棒とするため、まずは選定するところから始まる。 動物兵器の場合は、幼体を選ぶところから始まる。馬の場合は、戦馬として訓練された物を選ぶことになるだろう。 **部品: 騎乗訓練 バイク、馬、動物兵器といった騎乗兵器(装備)の習熟訓練。 自分の意思を伝え、その通りに動かせるようになるには、技術ももちろんだが、相手が生物の場合、信頼関係も重要である。 お互いがお互いを認め合えるパートナーとなった時がスタートなのだ。 **部品: 騎乗状態での戦闘練習 騎乗兵器を自分の思うように動かせるようになったら、次はその状態での戦闘訓練が始まる。 銃を撃つ際の音や反動、白兵武器を扱う際の動き等、多岐に渡って行われる。 なお、上記は生物に跨る場合であり、バイクに乗って戦う場合は片手で操縦する訓練などがメインとなる。 **部品: 騎乗装備の訓練 動物兵器や馬を相棒とした場合は、騎兵装備そのものも訓練の余地がある。 乗り手が訓練するのと同様に、相棒たる騎兵装備も戦闘訓練を行うことで、お互いがより高めあうことが出来る。 **部品: 相棒の手入れ 相棒たる騎乗装備は、動物兵器や馬の場合、日々の食事や睡眠が必要である。 また、きちんと休みを与えなければ、蓄積した細かな傷を回復できない。 そのことを理解し、適切な休息を与えることが重要となる。 バイクのような機械製品の場合、本体のメンテナンスや、足回りの確認等になる。 **部品: 相棒とのコミュニケーション 一緒に食事をとる。一緒に眠る。怪我をしていたら手当をする。手柄を上げたら褒めてやる。 このように、こまめにアクションを行い、お互いの信頼関係を深めていくのも、騎兵としての役目である。 バイクのような機械製品ならば、整備してくれるスタッフとの関係を深めることで同様の効果を得られるだろう。 **部品: 騎乗兵器との連携攻撃 動物兵器ならば、戦闘腕で。馬ならば蹄鉄を付けた足で。バイクならば本体や搭載装備で。 乗り手の攻撃に合わせて、騎乗兵器が連携して攻撃を行うようになるための訓練。 騎乗兵器が自分で考える場合もあれば支持を出す場合もあるが、高度な連携を取るためにはかなりの訓練を必要とする。 **部品: 騎乗訓練終了認可 2年分の訓練の後、自分の相棒に乗り「制限時間以内に移動する」「騎乗状態のまま的を破壊し既定の点数を得る」といった訓練の総仕上げの試験。 これに合格することで騎乗訓練終了となる。試験に失敗した場合、一か月以上後ならば再試験可能。 **部品: 地形を利用した奇襲・待ち伏せ 山林での戦闘時の戦術として、山肌や木々を利用し、相手の目を欺くことで、先手を取ることが出来る。 効果的に行えれば、奇襲を行った後も再度隠れることで、複数回不意を撃つことも可能となる。 **部品: 攪乱戦法 攻撃時に通常より派手な音を出す、音を反射させる、藪を揺らす。 こういった小細工や、仲間と連携しての同時攻撃や時間差攻撃を駆使し、敵の想定を狂わせる、あるいは戦列を乱す目的の戦法。 大抵の場合は、この後に撤退したり、本命の一撃を入れたりする。 **部品: 簡易トラップ技術 ナイフとワイヤーの組み合わせで作るようなものから、足元の草を結んで置き、倒れるあたりにとがらせた枝を仕込むといったような簡易トラップ。 視界が悪い場所では、馬鹿にできない効果を持つ。物によって違うが、仕掛ける時間が必要なので多用は出来ない。 **部品: 騎乗兵器による浸透突破 機動力のある騎乗兵器を用いることで敵陣を突破し、後方支援を破壊したり、友軍と合流したり、場合により撤退して救援を呼んだりする。 歩兵部隊との連携にて、敵の背後を取り、蹂躙することもある。 **部品: 山岳・森林行動補正 山岳騎兵はその名の通り、山林に適するための訓練を受けている。 通常の戦場より、起伏の激しい山や、うっそうと茂った森のほうがテリトリーであり、本来の力を発揮することが出来る。 **部品: 薄汚れた外見 いつみてもどこか汚れているように見えるが、これは半分はワザとである。 薄汚れている状態がカモフラージュ効果をもたらし、効率的に隠れることが出来る。 もう半分は、どうせすぐに汚れるからそのままにする、である。 風呂に入らないわけではない。 **部品: 至近距離での戦闘適正 木々や山肌に隠れて行動することが多い関係で、敵味方が気づかないまま至近距離まで近づくこともありうる。 そういう際に備えて、塹壕ナイフ等による至近距離(白兵距離)での攻撃を素早く行える訓練を行っている。 友軍との遭遇戦を避けるため、相手の態勢を崩してから攻撃することで一度相手を確認するタイミングを作っている。 **部品: 権利と義務 藩王は藩国にかんするすべての権利を持つと同時に、すべての責任も負うものである。王猫(王犬)とともに藩国を象徴する存在であり、その生死は藩国の命運を左右する。 **部品: 白兵戦指揮能力 藩王は白兵戦においてすぐれた指揮能力を有する。また、藩国軍の最高指揮官であり、藩王の命は、下部に属するすべての指揮官・兵士の命に優越する。 **部品: 政治指導能力 藩王は藩国内において、最高の政治指導権を有する。その権利は摂政・執政以下すべての内政官に優越し、強力な指導を行うことが可能である。 **部品: 藩国のために働く義務 藩国に対し最高の権利を保持する藩王は、藩国のために尽くす義務がある。また、藩王の指導がよろしきを得なかった場合に惹起した事態に対し、藩王は無限の責任を持つ。 **部品: 王剣 藩王のみが持つことを許される剣。形状は藩国によってさまざまだが、藩王の正当性を示すものであることは変わらない。 **部品: 王服 藩王のみが身にまとう服。藩国の文化によって形状は異なるものの、藩王のみが身にまとうことを許される点では同じである。  **部品: 玉座 いわゆる「藩王の席」という言葉の具現化である。藩国の文化によって形状は異なれど、いずれの場合も摂政すら座ることを許されぬ藩王のための特別な座である。 **部品: 玄霧藩国藩王としての自戒 過去、幾度となく失敗してきた。 それは国民の声を聴かなかったことであり、国民のことを考えたつもりでいたことであり、さらには、それを出来ていると思い込んでいた。 今でもそれは変わらないかもしれないが、変えていきたい。行かなければならないという自戒。 **部品: 勝手にメモした久保さんの教え 良い働きをした人は、褒める。 簡単なようで忘れやすいことを当たり前のようにせよ、という久保さんが平林藩王に語った言葉を、メモしている。 人の上に立つのであれば当然の教えとして、守っていこうと思っている。 **部品: 藩国民たちの記憶 今もいる人、今はいない人、新しく入ってくれた人、去っていった人。 全ての藩国プレイヤーと、であった国民たちをしっかりと憶えている。 今はいない人や、去っていった人たちがふと思い出した時、まだ玄霧藩国存在し、いつでも帰ってこれるように戦う決意を秘めている。 **部品: 玄霧藩国の藩王であること この大部品には着用制限があり、藩王の持つすべての権利と無限の義務を背負い、医療国家として皆を支援する覚悟を決めた、玄霧藩国の藩王たるものしか着ることができない。 それ以外のものは、自動的に「玄霧藩国藩王」はオフになる。 **部品: 報告 起きたことを報告するのも大事な仕事である。 報告先は、摂政であったり、国民であったり、藩王会議であったりするが、報告の際には予測を省き、まずは簡潔に述べることが重要である。 **部品: 連絡 決定事項や周知したいことを連絡して回すのも、大事な役目である。 特に藩王会議で決まったことなどは、告知や国民への周知など、藩王としてやることは多い。 **部品: 相談 問題が起きた際に、一人で抱え込まずに相談することは極めて重要である。 主な相談相手は摂政であったり、他国藩王だったりする。その際には、頼るのであるから、しっかりとお礼を言うことも大事だ。 **部品: 節度ある態度 藩王だって人間であるからには、何もかも嫌になるときもある。 そんな時にもなるべく表には出さず、身内で愚痴を言うくらいにしておいて、外ではしっかりと節度を守る。 中々できなくて難しいことだが、重要である。 **部品: TPOをわきまえる 親しき中にも礼儀あり。 いくら仲が良くても、公式な場ではちゃんとした言葉遣いをする。 報告や相談の際に雑な言葉遣いでは、きちんと伝わらないことも多い。 **部品: 国民の話をしっかり聞く 国民からの相談は、問題解決の糸口になることが多い。 面倒な内容だったとしても、まずはしっかりと聞いて、内容を確認しよう。 頭ごなしに否定することはしてはいけない。 **部品: みなし:歩兵 歩兵としての経験からついたみなし職業。 歩兵の仕事は走ること。武器を担いでは走り、塹壕を掘っては走り、敵を撃っては走る。 そのために必要な訓練と、体力はつけている。 **部品: 迷宮を抜けたものでなければならない 使い手となるためには、迷宮を抜けたものでなければならない。 この言葉の意味が分からない時点で、その者には着用する資格がない。 **部品: 使い手として選ばれたものでなければならない 特殊な職業故、竜牙の使い手として選ばれた存在しか着用できない。 仰々しい言い回しを省いてしまえば、迷宮の30回のお宝で竜牙の使い手を当てていなければ着用できない。 **部品: 「竜の牙」を持つ者でなければならない 設定的に、「竜の牙」を持つ者でなければならない。 竜とは正真正銘の竜であり、この牙を持つ者は極めて少ないため、使い手となる物は限られる。 **部品: 竜牙の骸骨兵について 本来、竜牙兵とはギリシア神話における「蒔かれた者」という意味の戦士である、スパルトイのことをさす。 蒔かれた者、の名前の通り、大地に蒔かれた竜の歯から誕生した戦士たちのことであるが、骸骨兵とのことから、アイドレスにおける竜牙兵は、フィクションによくある、竜の牙を地面に植えることで生まれる骸骨兵、ドラゴン・トゥース・ウォリアーのことをさすと見られる。 **部品: 竜牙兵の白兵能力 簡単な命令ならこなせるため、敵に向けてけしかけることも可能。 一体一体の能力は低いが、数で補うことで足止め程度にはなるだろう。運が良ければ、そのまま仕留めることもできる。 **部品: 最後は必ず消滅させる 竜牙の骸骨兵は、所謂ゴーレムの一種である。 疲れもせず、文句も言わず、ただ従う存在ではあるが、呼び出してそのままでは絶対にいけない。 なぜならば、原動力は竜の魔力であり、確実に消費仕切らなければならない。 作業を終えた後は、役目から解放し、消滅させてやることが必須となる。 これを破るものは、民間転用を破った際と同様に罰せられる。 なお、役目から解放するのは敵にぶつけて破壊させて消滅させる、でも一応は可能。 **部品: 盾にして逃げる 竜牙の骸骨兵を呼び出し、相手にけしかけてその間に逃げる戦法。 大量に呼び出して移動阻害をしながら逃げることも可能。 この戦法を取る際は、竜牙の骸骨兵運用の決まり事として「時限式で半日程度後には骸骨兵が消滅する」ようにしておく必要がある。 **部品: 集中攻撃命令 大量に骸骨兵を召喚し、一体の敵に群がるようにけしかける戦術。 前後左右から絶え間なく襲い掛かることで対応力を削り、倒されても次が即座に入ることで持久力勝負に持ち込むことが可能。 纏めて範囲攻撃で薙ぎ払われるのには弱いが、次を召喚して我慢比べまで持ち込めば勝利の可能性はあるが、その間に逃げるのが得策だろう。 逃げる場合は時限式で消滅するようにするのを忘れずに。 **部品: 竜牙の骸骨兵による前線偵察 竜牙の骸骨兵自体は偵察兵としては向かないが、あえて最前線にだしてトラップや伏兵の存在を知る戦術。 所謂HFO戦法である。具体的に言うと、トラップや伏兵を気にせずそのまま進ませることで、発動や反応させて確認と解除を同時に行うことが出来る。 ゴーレムのようなものとはいえ、この戦術は良い顔をしないものもいるため、使用には注意が必要。 **部品: 大量召喚による遅滞戦術 準備や協力が必要だが、想像を絶する数の竜牙の骸骨兵を呼び出し、並べて壁にすることで物理的な障害とし、その後ろから敵に攻撃する等して戦線を硬直させる戦術。 竜牙の達人ともなれば、短い時間で大量召喚も可能だが、使い手では準備と協力が必要である。 勿論、最後にはすべて消滅させる必要がある。 **部品: 物理的な防壁としての運用 土嚢や塹壕を掘れないような地形の場合でも、呼び出した竜牙の骸骨兵を組み合わせて防壁のように使用することが出来る。 ただし、強度はそこまでではないため、あくまでも一時しのぎである。 とはいえ、一撃二撃程度なら消滅せずに耐えれるはずであるため、壁として出した後はすぐに別の場所に隠れながら移るのが得策だろう。 **部品: 骸骨兵の労働力 骸骨兵は簡単な命令を延々こなす程度の行動が出来る。 但し、本当に延々と、向いている方向にやり続けるので、放置せずに細かく命令を変更してやることが必要になる。 完全無人化は出来ないが、単純作業には向いている程度の能力。 **部品: 骸骨兵による陣地構築 骸骨兵を使い、陣地構築にかかる時間とコストを下げることが可能。 穴を掘る、土嚢を積む、と言った単純作業ならば、疲れない骸骨兵はうってつけである。 **部品: 長時間の重労働も可能 竜牙兵は、ゴーレムの一種なので人間と違い疲労という概念がない。 そのため、人間では交代制で行うような作業も、竜牙兵なら可能となる。 **部品: 民用転換は禁止 長時間の重労働が可能で、簡単な作業なら延々こなせる竜牙の骸骨兵は、工場や畑ではうってつけの労働力である。 しかし、それを始めると、人の作業員は賃金の問題等から次々と姿を消し、やがてすべては骸骨兵がこなす死の国となってしまう。 そもそも、魔力汚染を防ぐために拡散させる用途で生み出したゴーレムを延々使えば、結局土地は汚染させてしまう。 そのため、竜牙の使い手として竜牙の骸骨兵を民用に転換することは厳しく禁止されている。 これを破るものは同じ竜牙の使い手や、より上位の存在から罰せられる。 なお、自家菜園のようなものや庭の花壇の世話、程度の個人規模ならば問題ないとされるが、汚染問題は付きまとうのでこまめな昇華は必要だろう。 **部品: 「竜の牙」とは 骸骨兵を呼び出す際に大地に植える「竜の牙」とは、迷宮で対峙した腐食竜の亡骸から取ったものである。 これを持ち、大地に植え、牙にたまった魔力を消費することでゴーレムを召喚する触媒となる。 **部品: 「役目」とは 本物の「竜の牙」を、腐食竜の死体から手に入れている関係上、竜の牙には膨大な魔力が宿る。 死体に宿る魔力は澱みやすく、これを世界に悪影響を与えない程度に細かく消費・拡散してゴーレムを召喚し、それを消滅させることで浄化する。 この一連のサイクルが使い手の役目である。 その他のすべては、それについてくるおまけのようなものだが、使えるものは有効に使おうの精神で、いろんな戦術が考案されている。 **部品: 竜牙の価値について 膨大な魔力を秘めるため、勿論価値も高く、素材としては極めて優秀である。 そのため、常に持ち歩くようにし、個人の範囲のみで使用することとされている。 そもそも、素材としては優秀だがすぐに手に入る物でも流通するものでもないので、なかなか使えないものではある。 **部品: 牙のせんじ薬 竜牙は、純粋に素材として有能である。 竜はその体すべてが材料となる伝説が数多く残る通り、澱んだ魔力が宿っていない牙を少しだけ削って煎じただけの白湯も、立派な薬となるほどである。 **部品: 人体への理解 医師として病気や痛みを理解するには、まずからだの正常な状態を知らなければならない。正確な人体の組織と生理への理解は医師として人を助ける原動力となる。 **部品: 基礎医学の心得 人体への理解を基本として、微生物学、生化学、病理学、薬理学医学生時代に加えて学ぶ必要がある。これらの学問を一定レベルで修めていることは、病気の診断と治療を行う上での重要な基本となる。 **部品: 地域医療の実地実習経験 医師は医学生である間に、患者さんがまずかかる一般医や家庭医での現場を知るため、地域での医療実習を行っている。医療現場での活きた経験を感じ、患者さんとのコミュニケーションの基礎を学んでいることは医師としての必要な能力の一つである。 **部品: 清潔操作と基本的医療手技修得 医師として医療に関わるため、臨床で実習を行う前に最低限修得しておくべきなのが清潔操作である。 清潔域と不潔域の理解と、実践を行うこと、習慣をつけることは予想外に難しい事であるが医師として必要不可欠な要素である。 また一時創傷に対する縫合などの基本的な手技も同様に求められる。 **部品: 一次救命処置能力 医師には、緊急時に危篤の患者に出会った際には救命の機会を維持し続ける能力が求められる。 この基礎的な救命処置はABCと省略される生命維持に必要な処置と、AED(自動体外式除細動器)が周辺にあった場合に使用できる能力を指す。 救命処置のABCはA=Airway、つまり気道の確保。B=Breathing。つまり呼吸のことであり、自発呼吸がない場合は人工呼吸が必要となる。 C=Circulation。循環であり、一般で言う心臓マッサージで血液の循環を確保することである。近年では動作に対する誤解をなくすため、胸骨圧迫と定義されている場合もある。 **部品: 医師と患者間のコミュニケーション能力 医師とは人を相手にする職業である以上、職務上必要な情報を取得するためには患者との信頼関係の構築が不可欠である。 このため最低限の礼儀作法に加え、平時、緊急時双方で効率よく必要な医療情報を取得できるような質問法、話術を修得している必要がある。 **部品: 臨床実習で得た臨床医としての能力 医師は知識の積み重ねだけではなく、実際に現場で患者さんを相手にすることでしか得られない臨床医としての能力が絶対に必要である。 患者と指導医の協力によって獲得できる、内科系、外科系、病理系、社会医学系など臨床医学の全ての分野に関して通常一年を通して修得される。 いわゆる臨床実習で得られる知識、見識、経験は医師として最低限必要な能力の一つである。 **部品: 共通試験・国家試験を合格する能力 一般的にどの国でも国家によって医師として必要最低限の知識と技術、倫理を持ち合わせているかの試験が行われている。 これに合格することは、医師として最低限の能力を修めていることの社会的指標となり、これにより発光される医師免許を持たなければ、医師として人と関わることは許されない。 **部品: 臨床研修で得た経験 一般に医師免許を取得した後は指導医の元、単独で医師として医療行為を行うに足る能力があると認められるまで、臨床研修を行う必要がある。 臨床研修で涵養しなければならない能力は国が定めており、これを修めることで初めて医師の最低限度が満たされる。 **部品: 6年間の医学生生活 医師になるためには、防衛以下大学医学部を持つ大学に入学し、6年間医師として必要な知識、技術、倫理観の涵養を行う必要がある。 これは国家試験の受験資格として必要な条件の一つとして、定められた大学で医学の正規の過程を修めて卒業した者として定められているためであり、 同時、一人の人間が医師として成り立つまでに必要な期間なのである。 なお、例外として他国ですでに大学を卒業し、医師免許を取得している場合は、当時国で医師として必要な知識と技能を修めていると認定された場合は国家試験の受験資格を与えられる。 **部品: 医療関連ルールを遵守する 医師として定められた法を守ることは医師の倫理の最低限度である。ルールで定められたことを守ることは、医師として活動するために最低限必要な要素の一つである。 **部品: 生涯を人道に捧げる誓い 医師として活動することは人を助けるため、人体に手を加えることである。治療は人に危害を与えかねないことを忘れず、人への貢献に人生を費やすことを誓わなければならない。医療の怖さを知ることが医師の第一歩である。 **部品: 患者へ尽力する誓い 医師は患者の健康を一番の関心事として考え、診療で信頼され、打ち明けられた、明らかになった患者の秘密を尊重する。これを遵守することが医師という職業への信頼につながる。 **部品: 公平で公正な治療行う誓い 医師は年齢、疾患や障害、信条、民族的起源、性別、国籍、所属政治団体、人種、性的指向、社会的地位、その他いかなる他の要因の斟酌であっても、医師の職務と患者との間に干渉を許してはならない。患者自身、と医師という職業に常に真摯に向き合うことは医師を医師たらしめる重要なファクターである **部品: 人命尊重の誓い 医者は人命を最大限尊重し続けるべきである。たとえ脅迫の下であっても、人権や市民の自由を侵害するために自分の医学的知識を使用しないと誓う。これは医者としての誇りとなり、医師の精神を支える力となる。 **部品: 医者という職業への誓い 医師としての心得を守り続けた恩師たちへ、尊敬と感謝を忘れず、先人が守り続けてきた医者という職業の社会的立場と名誉、伝統を堅持しつづけようと誓う。これは自身の能力への驕りを戒め、先人や同僚医師から学び続け、信頼を維持しようと努力する力となる。 **部品: 礼儀作法(医療 医師は患者に「先生」と呼ばれることが多いが、当然無条件に医師へ敬意を払うわけでも、信頼を持っているわけでもない。 しかし患者が自身にとって一番良い治療を選ぶには、医師と患者互いの信頼が必要不可欠である。 その入口として相手を慮り、話しやすい雰囲気を醸成する礼儀作法は医師にとって大事な能力である。 **部品: 医師に求められる外見 第一に清潔さである。この場合実際に清潔であることはもちろんのこと、医療知識のない患者からみて「清潔そう」に見えることが重要である。 よく洗濯されシミ一つない白衣を身に着け、医師自身も清潔そうにまとまった外見をしていることは、医師と初めて面談した患者の安心材料の一つになる。 余談であるが、患者を安心させる他の要素として威厳があるが、主に年齢によるものが大きい。だから若い医師は(議論はあるが)ヒゲを生やしてみたりするのである。 **部品: 正確な診断力・検査力 高度なインフォームド・コンセントを形成するためには、前提として、良い説明をするための土台が必要である。 医師にとっては患者の現在の状態を正確に把握していることは具体的な治療法や代替治療の説明に絶対必要である。 余談ではあるが、これらの正確な診断にレントゲンなどの検査が必要である場合、検査の必要性を説明するのもインフォームド・コンセントである。難しい。 **部品: ムンテラ力 ムンテラ(むんてら)とは、病状説明のことである。ドイツ語のMund「口」+Therapie「治療」を組み合わせた単語。 患者にとってみて、説明を受けた上で自由に治療法を選択することが望ましい。 望ましいのだが医師にとってみて、その患者に選択してほしい治療は当然ある。これが患者の価値観や知識と一致しているとは限らない。 医師に必要なのは「正確に」病状の説明をし、「正確に」各治療後の予後を説明する力である。 治療法選択の自由を尊重することと、説明の不足で患者にとって不利益な選択をすることになってしまうことは別である。 敬意と具体的でわかりやすい説明力は医師に必須の能力である。 **部品: 最新医療知識の維持 正確な診断と十分な説明がなされた後、高度なインフォームドコンセント形成に必要なのは患者の納得である。 納得するためには患者からの質問が必要であり、中には巷で評判を聞いたエビデンスのない治療法もある。これをきちんと否定し患者を危険から守るには常に最新の知識が必要である。 何をかいわんや当然診断にも説明にも治療にも必要なのだ。医者は一生勉強! これができなければ他全ての要素の信頼性が弱まり、高度なインフォームドコンセントとは言えなくなる。 **部品: 動揺しても態度に出さない。 医師も人間である以上ヒューマンエラーは必ずある。1件の重大なミスには29件の軽微なミス付いて回り、その周辺にはミスにならなかったもののミスになってもおかしくない直前の例、つまりヒヤリ・ハットが3000件存在している。ミスを起こしてはならないが、ヒヤリ・ハットな例に直面した際に動揺を表に出すことは患者にとっても不利益となる。 予防を十分に行った上でも起きてしまうヒヤリ・ハットや軽微なミスは適切にリカバリーされるべきで、患者が求めているのは落ち着いた医師である。「あっ」「しまった」とは思っても絶対に態度に出してはならない。口に出すのは最悪だ。 **部品: 経験と実績から発生する自負心 ミスに限らず、医療は人体を相手にする職業である以上、偶発的事故も起こりうるし、治療の結果も100パーセント思った方向に進むとは限らない。感染症の治療後体力の問題で治癒に時間がかかることもあれば、外傷の治療後安静をよく指示したにもかかわらず暴れて悪化させてくる患者もいる。これらのことが起きた時に「大丈夫ですよ」とはっきりみ行きれるのが自負心である。実際に近似の例を経験しているからこそ、知識として知っているからこそ、そして実際に自分の手でリカバリーしたことがあるからこそはっきり言い切れるのだ。この自負心の醸成には医師として誠意ある治療を多数実際に行なっている必要がある。 **部品: 強い自制心 患者が求めているのは落ち着いていて、かつ精力的に働く医師である。私事で何があろうと不機嫌さや悲しさを患者に伝えてはならない。患者さんは細やかな動作や声色に出る雰囲気を必ず感じ取る。 当然どのくらい疲れているかも患者さんにはなんら関係ない。つねに安定して親切で真面目でよく説明してくれる先生こそが名医だ。 実は患者さんが大事にしているのは手技の早さではないことを知っておくべきだ。 **部品: うなされるほどの練習 治療の手技であるにしろ、滑らかな説明や表情作りにしろ、練習でできない人間が本番で安定して成功できるはずがない。 緊張するのだ。予想外のことが起こるのだ。ささいな手違いでさらに緊張するのだ。地震が起きるかもしれないのだ。患者を安心させる落ち着いた医者でいたければひたすらに練習するしかない。練習が短い睡眠時間に出てくるほどだ。 **部品: 無駄のない手技 名医の治療は早い。 何がはやいのだろうか。手の動きが速いわけではない。無駄が切り落とされているのだ。練習で何千回と繰り返した動作が、医師となってから臨床で繰り返した手技が名医の手技を早くしている。そこに生まれた余裕に丁寧さと工夫を加えることもできる。早さが命の手技ではもちろんのこと、それ以外でも治療の予後を良い方向へ動かす力となる。 **部品: 瞬時判断 どの仕事でも言えることだが、例に漏れず医師の仕事も判断の連続である。救急の患者が搬送されてきた時、また目の前で人が倒れた時、治療中不可避の大出血があった時。名医は自分の専門で即時に結論を出す能力がある。これは毎日の診療経験と勉強の反復が、呼吸と同じように最適な治療を教えてくれるからである。 **部品: 臨床経験で知る限界 医師として修練を積み厳しく能力を鍛え上げて出た現場で、患者を救えない場面に遭遇することもある。現代医療を修めた者だからこそ知る、科学的治療の限界はある。 **部品: 森国人の魔法の素養 森国人とは元来魔法適性の高い種族であるとも言える。森の民であり、自然・精霊と交感し、瞑想通信を使うことができる。森国人の中に魔法による医療(治癒)を行いうる素質を持つ者が多く存在することは知られている。素質は素質であり、実際に使えることとは厳格に一線を画す。 **部品: 科学的な医療技術とは異なる 魔法医療は科学的な医療アプローチに限界を感じた者のうち、たまたま魔法の素養を強くもっていたものが、運良く、魔法による治癒という玄霧藩国の一部部族に伝承されていたまったく別系統の治癒技術と出会い、それを習得するために力を尽くした結果得られたスキルである。 **部品: TLOの封印 魔法医療と科学医療の技術を融合することは危険であることは知られており、固く禁じられている。つまり魔法術式の中に科学的情報を組み込むことは禁忌であり、伝統的医療に携わる者にそれを試みる者はいない。 一旦医師としての”科学”教育を受けた者も、魔法医療技術の習得を目指すとき、例えば医療情報機械(バイタルモニター)などの科学的アプローチとは絶縁する。実際問題として、魔法による治療はそれら”高物理”と位置づけられる電子機器のノイズなどと非常に相性が悪く集中の邪魔となる。魔法治療を行うとき、彼らは自然物とふれあうことを必要とし、それらの息吹から完全に閉ざされた中で行使することはほぼ不可能となる。 **部品: 術式 魔法の行使には術式が必要であり、術式には理論とルールがある。物理科学とはまったく異なる体系ではあるものの、そこには学問が存在する。行使するためには、術者が正しい状態で正しく術式を唱えることが必要となる。玄霧藩国において魔法による高度な治療術式は秘伝であり、口伝である。素養をもつ者が、正しく伝承を受けることで行使することが可能になる。 **部品: 刺青 魔法医療を修めた者は身体に刺青のように見える模様をもっている。実際に墨を入れているのかどうかは定かではない。(一説にはボディペイントであるという話もある。)この模様を施すことで精霊との対話がしやすくなるとか、魔除けのようなものだと言う噂もあるが、魔法医療自体が神秘のヴェールに包まれている状態で、彼ら自身が科学的に分析されることを当然好まず、真相は霧の向こうに閉ざされている。 **部品: 魔法医としての修行 魔法医療の修行は伝統的に深い森の奥で行われる。水と樹木、生命の息吹を深く感じ取ることのできる場で、外界の雑事から意識を切り離すためだと言われている。すでに述べたように、魔法術式は電子ノイズと相性が悪いため、初期の修練にそれを極限まで廃するのは”理にかなっている”と言えよう。 **部品: 医師の基本の上に積まれる修行 魔法術式は適切な結果を求めるために的確に術式を選択して行使されなければならないものであり、医療として行われる際にも正しい人体知識を必要とするが、医師としての学習を終えている者が魔法医の学びに入るときその学習過程は自然とスキップされつつより高度な治療結果を得ることができるのは当然の結果である。 その上で、魔法を発動させうるレベルに精神の集中を高めるのは、各個人の素質によって再現性が異なるため物理科学の学びよりさらに困難なものとなる。切り替えができない者はここで脱落していく。 **部品: 白衣 医師であることを示すため白衣を着用している者が多い。白衣の下は標準的な森国人の服装として、身体にぴったりついた革の胴衣とブーツを着ており、医療現場できびきびと動き回れることを身上としている。重ね着しても邪魔になるだけである。 **部品: 往診鞄 基本的な医療処置のための器具を詰めて、いつでも掴んで持ち出せるように準備してある。清潔と安全性を保つため、一定期間ごとに内容の点検と入れ替えの管理が行われている。肩掛けベルトがあり、移動中はもちろん、使用するときも両手を空けて鞄の中身を取り出すことができる。やや重みは増すが、丈夫で長く使える革製の鞄が好まれる。 **部品: 応急処置セット 包帯、止血帯、消毒薬、聴診器。魔法医は医師でもあり、また常に魔法を使っているわけでもない。魔法の行使とは、都度精神力、集中力、そして時間を必要とするものであり、術式行使を妨げない器具は、治療の時間を短縮するためにも普通にこれを用いる。逆に、科学的アプローチがまったく使えない状況(いわゆる低物理領域)で使えなくなる人工合成的な素材はこれを使わないように留意している程度である。聴診器はそういった意味で使う場所を選ぶが、使えないときは使えないなりになんとかする。 **部品: 銀のメス 小刀ともいう。化膿を予防するための傷の切開縫合などに使うため革のホルダーに納めて持ち歩かれる。銀には魔除けの効果もあり、いざというときの護身にも用いることができる。 **部品: 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 **部品: 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 **部品: スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 **部品: なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 **部品: 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 **部品: 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 **部品: 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 **部品: バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 **部品: 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 **部品: 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 **部品: 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 **部品: 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 **部品: 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 **部品: 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 **部品: 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 **部品: 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 **部品: 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 **部品: 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 **部品: 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 **部品: 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 **部品: 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 **部品: 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 **部品: 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 **部品: 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 **部品: 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 **部品: 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 **部品: 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 **部品: 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 **部品: 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 **部品: 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 **部品: 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 **部品: 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 **部品: 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 **部品: 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 **部品: 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 **部品: 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 **部品: 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 **部品: 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 **部品: 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 **部品: 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 **部品: 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 **部品: 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 **部品: 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 **部品: 勇敢な大剣士のあらまし 勇敢な大剣士に贈られる称号。 剣術を会得し、多大な戦果を収めた者がこの栄誉を授かる。 勇敢な剣士正義の剣士、死ぬことも恐れぬ勇敢な剣士。 **部品: 勇敢な大剣士の取得条件 大剣士の習得。熾烈を極める戦場に赴き、絶望を目の前にしてもなお戦い生き残ること。 常に勇敢であれ、ただし蛮勇であることなかれ。 **部品: 勇敢 勇気があり、困難にひるまず成し遂げる様。真の勇気とは打算なきもの。 相手の強さによって出したりひっこめたりするのは本当の勇気じゃないのだ。 **部品: 勇気 勇気とは恐怖に打ち克つこと、絶望を乗り越え、恥やプライドをかなぐり捨てて、自分の正しいと思ったことを行えること。 勇気とは怖さを知ること。怖さを知り、なお先に進もうとする心意気。それこそが勇気なのだ。 **部品: 勇猛 勇猛とはちょっとしゃそっとでは怯まず、後退しない様。 相手の突撃すら目受け止め、猛々しく押し返す。それが勇猛。 **部品: 根性 ガッツ。心が折れくじけそうなとき、本当にあきらめてしまいそうなとき、勇気を振り絞り困難に立ち向かう気力のこと。 **部品: 義勇心 自ら進み出て、国や社会、民草のために身を犠牲にしてでも貢献しようとする心。 命を擲ってでも誰かを助けたいという気概。 **部品: 一番槍 戦場で真っ先に敵に攻撃を行う者のこと。 勇気ある者の誉れであり、誰よりも先に攻撃するという機先を制する能力でもある。 **部品: 勇敢なる突撃 あらゆる恐怖を打ち払い、突進して攻撃を行う。 勇ましきその突撃は、その背中を見る仲間達に勇気を与えるという。 **部品: 勇敢なる一撃 死の恐怖を乗り越え、渾身の力を込めて後先を考えずに放つ捨て身の一撃。 誰かを護りたいと願う強い思いが、その背中を押す。 **部品: かばう 危機に陥っている仲間を、身を擲って全力で守る行動。 勇気を持って、果敢に攻撃の只中に飛び込む。即座の決断力が成否を分ける。 **部品: 勇ましき防御術 勇敢に敵に進み続けることで、結果的に敵の攻撃できる間合いが短かくなり、攻撃の威力が弱まる。 それが勇猛果敢な者にのみ許された勇ましき防御術である。 **部品: 根源力死無効 あふれ出す勇気が、その勇気で信じる愛が、根性が、根源力による死を無効に出来る。 絶望をに立ち向かう力をくれる。 **部品: 鼓舞 自分や、自分以外の誰かを勇気づける行動。今何をするべきか、何と戦うべきかを意義を強めて改めて強調し、士気を奮い立たせること。 **部品: 勇敢なる雄叫び 勇敢な大剣士の勇敢なる叫び声。周囲の味方を鼓舞し、敵は怯む。 勇者とは勇気ある者。そして、皆に勇気を与える者でもある。 **部品: 変装して訓練 勇敢なる大剣士の称号を得るため、こっそり変装してバンバンジーメンとして訓練に向かった。 多分ばれてないし、毎日バイク通勤して仕事もしていたので、ばっちり、の、はず。体力的にやばいときは休み休み行ったので、通常より長い期間がかかった。 **部品: 前提条件:竜牙の使い手 ネクロマンサーとなるためには、まずは竜牙の使い手とならねばならない。 竜牙の使い手の着用制限もかかるため、ネクロマンサーとなる者は極めて少ない。 **部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ 極めて特殊な職業のため、影響力の高いものが着用し、広まってしまうと多大な問題を引き起こすこととなる。 そのため、ネクロマンサーとなるには ・影響力の極めて少ない存在である(知名度が低い、表に出てこない等) ・変装の手段を持つ ・一定の場所にとどまらない旅人である などの、影響力の低い存在でなければならない 稀に、暗黒の大司祭のような存在ならばそもそも隠さないこともある。 **部品: そもそもネクロマンサーになるには 前提条件の竜牙の使い手の条件が希少である。 そのうえでネクロマンサーになるためには、生と死に触れ、それが世界にもたらす影響を知り、扱うことの意味を知ったものが何かのきっかけで開眼するしかない。 その条件を満たすのは100万人に一人とも1000万人に一人ともいわれている。 一説には、星見司や緑オーマ(もしくはカラー診断で緑と言われた人)が多いとされるが、これも真偽は不明。 **部品: 広義のネクロマンサー 広義では、ネクロマンサーとはネクロマンシー(死者や霊を介して行われる魔術)を操る術者とされる。 死体による占い全般を指す通俗的な呼称であり、未来・過去の情報を得るために死者の霊魂を呼び出し、一時的な生命を与えることで情報を得る。 呼び出した霊魂にその死体を宛がって活をいれ、仮初めの生命を与え、会話により情報を得るわけである。 なお、霊魂のみを呼びよせるものはネクロマンシーではなく「影占い」「口寄せ」とされる。 **部品: フィクションにおけるネクロマンサー 死者の霊魂などを自在に操り、ゾンビやスケルトンを生み出す所謂「死霊魔術」を操る魔術師として描かれることが多い。 扱う術法の内容からか、悪役であることが多く、また、自らもアンデッドであることが多い。 **部品: NWにおけるネクロマンサー NWと我々におけるネクロマンサーとしては、クーリンガンの存在を抜きには語れないだろう。 恐ろしい計略の数々とゾンビやスケルトンの群れ、そして本人や高弟たちに苦しめられた人は少なくない。 だがしかし、幾度とない戦いの末に協調するようになったいま、彼は「光と闇」「生と死」のバランスをとる番人としての側面が強い。 ネクロマンサーになる者は、元締めとしてクーリンガンが存在することを忘れてはいけない。 **部品: 為すべき役割 NWでは、ネクロマンサーは死体の穢れを魔力としてこれを払い、輪に帰ることが出来ない魂を還すことが役目とされる。 竜牙の使い手が竜の死骸に宿る魔力を拡散させて無害化するように、死者の体に宿る穢れを払う。 変なたとえであるが、魂の清掃員のようなものである。 **部品: 悪用した際の結末 ネクロマンサーの力を悪用するものは、クーリンガンに目を付けられる。 これだけでどうなるかは、もはや説明する必要もないだろう。 そうならないように気を付けるべきである。 **部品: 落ちくぼんだ目 死を操ることに長けた反動か、目の下に深いクマがうまれ、落ちくぼんだような目になってしまう。 これを隠すために、アイシャドウ等の化粧をしたり、サングラスやバイザーを掛けたりする。 稀にそのままの人もいる。もともと不健康そうな見た目なら意外と気づかれないのかもしれない。 **部品: 死を操る 死者に宿る穢れ(魔力)を使い、霊魂や死体等を操ったり、抵抗力の無いものをを死亡させたりと、まさに「死」を操る力を持つ。 死体があればあるほど利用・使役できるものは増えていくが、やりすぎると光と闇のバランスを壊してしまう。 そのようなことになれば、目を付けられる。あとは語るまでもない。 **部品: 死者の霊を呼びよせる ネクロマンシーは降霊術の一種でもある。死者の霊魂に働きかけ、また、輪廻の輪に帰れず地にとどまっている霊魂を呼び寄せることが出来る。 **部品: 死者を蘇らせる(不完全) ネクロマンサーとは、生きている者に死を与えるだけではなく、死したものに生を与えるものでもある。 ただし、これには術者の技量がそのまま直接反映されるため、ネクロマンサーだとしても、生者を即死させたり、死者を完全によみがえらせることは不可能。 より高位のネクロマンサーともなれば可能にもなるが、世界のバランスを著しく崩す技術・存在である。 **部品: ゾンビ作成 竜牙兵ではなく、死者の霊魂を操り、死体に憑依させることでゾンビを作ることが可能。 NWではこの技術にひどく苦しめられた経緯があるため、PCのネクロマンサーは使いたがらない。 **部品: 不敵な笑い ネクロマンサーとは、常に冷静でなければならない。 扱うものが死霊である以上、感情のブレは術に多大な影響を与えるからだ。 常に落ち着き、笑みを浮かべるくらいの精神を保つ事が重要。 また、ふてぶてしい態度を崩さないことはハッタリともなり、ピンチの時でも余裕を崩さないことは、相手の判断を誤らせることもできる。 **部品: 禍々しい短剣 ネクロマンサーは皆、禍々しい短剣を持っている。 これには殺傷力はないが、能力を使用する際の焦点具としての用途があるほか、身分証明のようなものでもある。 **部品: 呪いの一種 この技は、魔法的な力による呪いの一種である。 魔法系の治療により解呪に成功すれば無力化されるが、術者同士の実力により解呪の難易度は変動する。 **部品: 細胞を殺す この技は、相手の体細胞に魔力を流して働きかけ、自滅させていく技である。 自滅した細胞は隣接する細胞にじわじわと影響を与えてゆき、最終的には体全体の細胞を死滅させる。 **部品: 直接接触による付与 相手の体に直接触れることで、より強力に力を流し込む方法。 触れた場所からじわじわと細胞が死滅していくが、気づかれるまでには時間が必要。 街角ですれ違いながらそっと触る、挨拶と同時に肩をたたく、などの動作に含めて行えるため、判別が難しいのも特徴。 **部品: 指をさすことで発動できる 本来、相手を指さすという行為は呪いの一種である。 そのため、指を向けた相手に向けて魔力を放ち、体の一部の細胞に向けて働きかけることで死の指を発動させることも可能。 **部品: ガンド撃ち 相手に指を向けて魔力を注ぐ際、注ぐ魔力を集中することで直接的に被害を与えることも可能。 当たった場所に損傷を与え、その傷口の周りが波紋が広がるように死滅していく。 しかし、あまりに目立ちすぎるため、この方法で死の指を発動させることは極めて稀である。 **部品: 即座に判別できない この呪いは遅効性であり、指さされた瞬間、触れられた瞬間には魔力に対する抵抗が無い人では判断がつかない。 そのため、体に変調をきたしてから判明し、解呪の難易度が上がっていることが多い。 対応としては魔除けのお守り等があるが、極めて悪質な技である。 **部品: 魂の循環を正す 本来、人の魂は肉体が死滅した後に大いなる命の環に帰る。 しかし、大地が汚染されていたり、肉体が汚染されていたりすると、魂が正常な環に戻れなくなり、魂が澱んで変質してしまう。 ネクロマンサーの仕事のとして、そういった魂を正しく循環させることがあり、この魔法はそのための技術である。 **部品: 魂を正しく導く 還環の魔法で働きかけるのは、循環するための道を開き、魂に正しき道を教えることにある。 魂に直接作用させるのではなく、道を整え、誘導する技術である。 **部品: 光の環 還環の魔法を発動させると、光の環が現れる。 これをガイドビーコンのように使い、魂に行き先を教え、天に昇らせ誘導する。 **部品: さまよう魂を命の環に戻す 死者の魂は別の世界をめぐる。それが滞り、命が廻らなくなった世界は滅んでしまう。 そのバランスをとるためにも、この魔法により魂を正しく天に還すのが必要である **部品: 大地を浄化する 命とは何も、人間だけにあるものではない。 大地に生きる動物、海を行く魚たち、空を飛ぶ鳥たち。果ては植物にだって、大地にも命は満ちている。 それらの循環も滞ると、土地そのものが汚染されていく。 還環の魔法は、そういった魂も導くことで、汚染された土地を浄化する側面もある **部品: 対アンデッド能力 命を正しい環に還すための還環の魔法は、生み出されたアンデッドを浄化し、命の環に還す効果がある。 そのため、ゾンビやスケルトン程度ならば、正しく魔法が発動すれば浄化が可能である。 それよりも上位の物等にはそこまでの効果はないが、働きかけることは可能。 **部品: バンバンジーメンとは? その名の通り、「超辛合体バンバンジー」及び、各種バンマシンに乗り込む、愛すべき?馬鹿たちである。 先代バンバンジーメンであるとおもわれるロボ氏からマシンを引き継いだ、アシタスナオ、玄霧、GENZ、ながみの四人だけが現在確認されている。 **部品: 古代超辛帝國の血筋について 一万年と二千年前、古代レムリア大陸にその存在が確認されている帝國。 当時の記録によれば、王の名は玄霧、その戦友としてGENZ、ながみ、そしてロボの名前が確認されている。 現在のバンバンジーメンと名前の一致が見られるが、詳しい関係性は不明。しかし、その全員および、アシタスナオはこの血脈を継ぐものとされる。 **部品: 常に辛い物を持ち歩く ポケットに、ポーチに、奥歯に仕込んで。 バンバンジーメンはいつ何時変身することになるかわからないため、体のどこかに辛い物を持ち歩いている。 **部品: 辛い物耐性などない バンバンジーメンだからといって、辛いものに耐性があるわけではない。 だが、人々の自由を守るため、汗と涙を流しながら毎回辛い物を食べる。そのたびに決意は強く、固く育ってゆく。 **部品: 熱血技能保持者 バンバンジーを動かすのは、辛い物を食べたエネルギーとされるが、それとは別に、熱血技能なる物が必要となる。 これは即ち、何かを為すという強い意志であり、やらねばならぬという意思である。 それらが熱く熱く血を滾らせることで、バンバンジーは答えてくれるのだ。 **部品: ヒーローであり続ける決意 バンバンジーメンとは、ヒーローである。 少なくとも、そうあろうとする心が無ければならない。 この場合におけるヒーローとは、所謂子供向けアニメのヒーローである。 だが子供向けと侮るなかれ。子供たちに夢と希望を与えるために描かれる姿は、果てしなく偉大で、果てしなく大きい。 それらに挑み続ける決意無くしてバンバンジーメンを名乗れない。 **部品: ヒーローのお約束 ヒーローである以上、守らねばならないお約束は存在する。 曰く、卑怯な手を使ってはならない。 曰く、子供に悪影響なことをしてはならない。 これら様々なものがあるが、一番のお約束は 「子供たちに誇れる行動をとる」 というものである。 そのほかには合体を邪魔してはならない等あるが、こういったものは状況次第で破られることもある。盛り上がればいいんだよ、とは誰かの言葉。 **部品: 正体は不明 もろにバレバレな気もするが、基本的に正体は不明である。 バンバンジー及びバンマシンに搭乗し、バンバンジーメンとして活動する際は須らく別人として扱う。 正直すぐばれそうではあるが、なぜかバレない(もしくはそういうことにしてくれている) **部品: バンバンジースーツとは バンバンジースーツとは、超辛戦士達が装着する強化スーツだ! 「超・辛・変・身」のかけ声と共に辛いものを食べることで、秘密基地から瞬時に転送・装着されるんだ! パイロット達の能力を何倍にも高め、バンバンジーマシンに乗るときには操縦装置に変形するぞ! **部品: バン・スキン 超辛戦士の全身を覆う、第2の皮膚というべきスーツ。操縦時の衝撃から身体を守ると同時に味覚を増幅させるツボを刺激し、より鮮烈に辛さを感じることができるようになり、さらなる超辛エネルギーを発揮することができるんだ。また、肉体の耐久性を増幅させるツボを刺激し、より辛いものに耐えられるようになるぞ! **部品: バン・ポケット アーマー各部に存在する多目的ポケット。普段はいろいろな辛いものが収納されていて、いつでも食べられるんだ!  **部品: バン・ウィング ベルトに収納された「超辛丸」を食べることで熱いオーラを発し、ジェットエンジンとして機能。時速400kmでの飛行能力を得ることができるぞ! **部品: バンバンジーマシン操縦モード では、操縦モードへの変形をもう一度見てみよう! 1,着席 2,背中のラッチが接続され、座席に胴体が固定される 「ガッション!」 3,爪先を操縦室床のラッチに接続 「ズバシッ!」 4,下腿アーマーが展開、ブーツがペダルに変形 「ジャコーン!」 5,前腕を左右アームレストのラッチに接続 「ガシャン!」 6,前腕アーマーが展開してアームレストと一体化、操縦桿が手元に出る 「シャキッ!」 7,紋章の浮き出た手でソードコネクタにバンバンジーショートソードを差し込み、超辛エネルギーを注入 「ギュイイイイイン!」 8,マシンのイニシャライズ完了。メインディスプレイに紋章が表示され、自動操縦モード解除。 ※なお、スーツなしの場合は手順7・8だけで起動可能。 ※バンバンジーショートソードがない場合は、声紋・網膜・超辛エネルギー波長のマッチングテストが入る。 **部品: バンバンジースーツの着用制限 バンバンジースーツは古代超辛帝國の血を覚醒させたバンバンジーメンにしか扱えないぞ! 一度着たら着用者は固定されて変更できないぞ! **部品: バン・ロングソード 2本のバン・ソードの長い方だ。腰に装備されるぞ。グリップで連結可能。超辛エネルギーを流し込んで斬りつければ、50cmの鉄板を断ち切る威力があるぞ! **部品: バン・ショートソード 2本のバン・ソードの短い方だ。腰に装備されるぞ。ロングソードとグリップで連結可能。バンマシン起動キーでもあるんだ! **部品: バン・シュリケン 腰後ろに装備されるカード型手裏剣。超辛エネルギーを帯びて投げつけられると、厚さ10cmの鉄板をも切り裂く! **部品: バン・ヘルム 頭部を覆うカプサナイト製の兜。正体を隠すマスクでもある。暗視機能、通信機を内蔵し、ゴーグル内部には各種データが投影されるぞ! 口元はシャッターで開いて辛いものを食べられるんだ。 **部品: バン・プレート 胸部を覆うカプサナイト製のアーマー。バンマシン操縦モードでもそのまま装着される。15tもの衝撃を吸収緩和することができ、辛さによる心停止をも防げるぞ! **部品: バン・ガントレット 前腕を覆うカプサナイト製のアーマー。装着時には腕力を増幅し、バン・ソードによる攻撃力を増大させてくれるぞ。バンマシン操縦モードでは操縦桿となり、超辛エネルギーを効率良くバンマシンに送り込む役目を果たすんだ。 **部品: バン・グリープ 脛を覆うカプサナイト製のアーマー。装着時には脚力を増幅、常人の10倍ものジャンプ力を得ることができるぞ。バンマシン操縦モードではフットレストになり、足を楽に固定してくれるんだ。 **部品: バン・ブーツ 足を覆うカプサナイト製のブーツ。装着時にはキックの衝撃から足を守る役割を果たすのだ! バンマシン操縦モードではバン・グリーブとドッキング、それ自体がフットペダルになるぞ! **部品: 超辛変身プロセス 1,「超辛変身!」と叫ぶ 2,手に浮き出た紋章が輝く(画面:紋章アップ) 3,体が光り、インナースーツが装着される(画面:引いて全身を映す) 4,レッグパーツが装着される(画面:脚部アップで左から映す) 5,アームパーツが装着される(画面:腕部アップで左から映す) 6,ボディアーマー・ウィングパーツが装着される(画面:胴体アップで背後から映す) 7,バンバンジーソード・バンバンジーシュリケンが転送されて装着される(画面:武器アップ) 8,ヘルメットが装着される(画面:頭部アップで正面から映す) 9,変身完了! **部品: 使用制限時間とファイナルワンミニッツ バンバンジースーツは超辛変身後10分間で変身が解けてしまうが、装着解除前のラスト1分では最後のパワーを絞り出してパワーアップすることができるぞ。最後まで諦めるな! **部品: 頑張れば二人乗り可能 形状的に一人乗り用ではあるが、頑張って詰めれば二人乗りも可能。 ただし、変形時にものすごく密着することになる。 **部品: 対G耐衝撃用充填剤 バンバイクを十全に扱う場合、急加速からの急旋回、といった機動を行う場合がある。 その際、生身でそんなことをすると体の中身が破裂してどこかに行ってしまう。 そのため、バイクのコックピット内に充填剤を広げ、パイロットを固定し、Gと衝撃から体の中身を守る機能がついている。 二人乗りの場合も安全に固定される。バイクに抜かりはない。 **部品: バンバンジースーツと一体化する バンマシン及びバンバンジーのコックピットは全て、スーツを着た状態で乗り込むことでコクピットとスーツの一部が一体化するように出来ている。 これは、スーツ着用時に行いにくくなる指先の細かな操作を補助する他、操縦の簡略化にもつながっている。 なお、スーツが無くても操縦は可能。その場合は全手動モードのようなものになる **部品: 高い気密性 対G・衝撃用の充填剤や、水中活動の関係で、バンバンジー・バイクのコックピットは高い気密性を持つ。 通常時は外気の取り込みも可能だが、そういったところも必要となれば完全にロックし、気密性を維持することが可能。 **部品: 外から見えなく出来る バンバイクのコックピット前面、所謂フロントガラスに相当する部分は通常、中からも外からも見える透明度を持つ。 だが、合体変形時の応用で、ガラス部分をマジックガラスのようにし、中からは見えるが外からは中が見えない状態に出来る。 **部品: 緊急脱出可能 最後の最後の手段として、コックピット部だけを分離して脱出することが可能。 AIのメインユニットはコックピットにあるため、分離させた場合、AIも同時に脱出が可能。 コックピット部「以外」が破損した場合、修復が済むまでは載れなくなるため注意。 **部品: 最高速度300km/h以上 実は、現時点での最高速度は不明である。少なくとも、時速300km以上はでることが確認されている。 おそらくは、それ以上の速度が出せる。NW地上最速を目指すマシンである。 **部品: 綺麗で長いボディ 空気抵抗を極限まで減らす、低く、長く、抜き身の刀剣を髣髴とさせる美しいボディ。 最高速度を重視した結果、余分なものをそぎ落としたある種の美しさと、視覚から速度が出そう、と分かる形状をしている。 **部品: バランスは人任せ 贅肉をそぎ落とし切った結果、走行中のバランスは完全にパイロット任せとなる。 最高速を出す場合、マシンとパイロットが完全にシンクロし、想像通りの動きをすることが求められる。 **部品: 驚異的なコーナリング性能 バンバイクは、ボディの形状を変形させることでコーナーリング性能を上昇させる。 この形態になった時は、背が高くなった関係で被弾率は上がるが、その分驚異的な角度で曲がることも可能となる。 **部品: 胴が短く背の高いボディ 最高速度形態とくらべ、ややかわいらしい印象を与えるボディの形状。 速度と安定性を両立するためにボディ形状を分けているあたり、バイクのAIのストイックさを感じさせる。 **部品: 使い分ける判断力が必要 この形状は背が高いため、被弾率が高い。 故に、常にこの形状を取るのではなく、要所要所にて細かくボディを変動させ、速度とコーナーリングの比率を操ることが必要となる。 そのためには、高い操縦技術と、マシンとの意思疎通が必要となる。 **部品: 時速300kmから半径10mの旋回力 最高速形態とコーナーリング形態を使い分けることで、このような挙動も可能となる。 その場合の内部Gは35、タイヤの負荷は3度が限界である。 **部品: 短時間の滑空が可能 バンバイクは、バイク形態時のみ段差を利用してジャンプの後、格納式の翼を展開することで短時間の滑空ができる。 これは合体時にも使われるほか、地形差をある程度無視して移動する際にも使用できる。 そのほか、有用な使い方はひらめき次第といえる。 **部品: 格闘戦可能 変形して人型になることで、両腕を使うことが可能となる。 本来、可変メカの腕で殴るのは自殺行為(腕が壊れる)だが、超辛メカであるバンバンジーならば、気合でカバーできるのだ。 勿論両足も使えるので、キックも可能だ。 **部品: 三次元機動 変形し、両足で立つことにより、前後、左右に続き、上下の移動が可能となる。 これを駆使し、市街地ではビルをけっての三角跳び、平地では障害物を飛び越える、などの機動を行える。 **部品: 地形利用が可能 大型バイクから変形して人型になる関係で、全長はそれほど高くない。 それを利用し、様々な地形を利用し、人本来の動きをしながら戦うことも可能である。 **部品: 超辛装甲 バンマシンに共通して使用されている特殊合金装甲。 その装甲は、涙を流せば流すほど、辛ければ辛いほど、強く、厚く、輝くといわれている。 **部品: 高速変形 バイクモードから人型モードへの変形時間は極めて高速で行われる。 ともすれば、最高速で段差を利用しジャンプ。翼を展開し滑空してからの、空中で人型に変形、着地。 といったカッコいい登場シーンも再現できる。 **部品: 超辛兵器による多目的攻撃能力 バンバンジー・バイクには 超辛機関砲(25mm) 計1門 超辛ジャベリンミサイル 計2門 が装備されている。これらを駆使し、バイクモードでは中距離多目的攻撃を、人型モードでは近・遠距離攻撃が可能となる 攻撃時には、辛い物を食べ、力強く叫ぶことが必要。 **部品: 局地活動能力(水中) このアイドレスは水中での移動、戦闘が可能である。 これを可能にするには、高い気密性や推進部といった条件を満たしていなければならない。 水上、ではなく水中、なので注意。 **部品: 呼べば必ずやってくる バンマシンは、パイロットが呼べば、必ずやってくる。 あらゆる場所に、あらゆる障害を越えて、やってくる。 勿論、辛い物を食べなければいけない。 **部品: 超ストイックで不愛想なAI バイクに搭載されているAIは、速さこそを求めることがこれまでに確認されている。 Q「何かお前にしてやれることはあるか?」A「思う存分走りたい」 Q「改良するとしたら、何を重視するべきか」A「速さを」 という返答をするくらいには、カッコいいやつである。 **部品: タンクAIとのリアルタイム通信 バンメカたちは常につながっているらしく、戦闘中でもなければ、処理能力の一部を借りることも可能。 過去に行方不明の火焔を探す際、当時の状況を画像処理、記憶処理の上で再現することをしてのけた。 **部品: 分かりにくい感情表現 余りにストイックなため、バイクは「行動で察してくれ」と言わんばかりの感情表現をする。 俺を使え、と言わんがごとく前に出てきたり、中に乗って確かめろ、と言わんばかりにシェルコクピットを開いたり。 かとおもったら、様子をみるとしょんもりしてたりもする。中々にかわいいところもある。 **部品: 常に更新されるソフトウェア 彼、もしくは彼女たちは、タンクを介して常に大量のデータリンクを行い、解析し、ソフトウェアを更新している。 バンマシン達は生きているかの如く、常に成長を続ける。 パイロットも、それに伴う成長をせねば何れついていけなくなるだろう。 **部品: 超辛帝国の血筋を継ぐもの バンマシンたちは共通して、搭乗し、動かすためには古代超辛帝国の血筋を必要とする。 同乗者に関しては免除されるようだが、一人は血筋を継ぐ者がいないとそもそも乗ることすら出来ない。 **部品: バンバンジーメンであること (おそらく)先代バンバンジーメンであるロボ氏より譲り受けたバンバシンの搭乗資格は、バンバンジーメンでなければならない。 現在確認されている今代のバンバンジーメンは、GENZ、アシタスナオ、玄霧弦耶、ながみゆきとの4名である。 **部品: 辛い物を食べなければいけない バンマシン達及び、バンバンジーは何をするのにも「辛い物を食べなければならない」という制限を持つ。 攻撃するのも、防御するのも、合体するのにも、動かすのにも、辛い物を食べ、涙を流さねばならないのだ。 **部品: 燃えるような真っ赤な塗装 バンバンジー・バイクのメインカラーは赤。装甲を赤に、フレームを白に塗装している。 塗料の種類は不明。バンタンクが生産していると思われる。 **部品: 小まめなワックスかけ 日頃の感謝と愛情をこめて、こまめなワックスがけを行っている。 シッカリとワックスで磨き、水で流し、清潔な布で乾拭きする。 常にカッコいい姿であるように、こまめなワックス掛けは忘れてはいけない。 **部品: 外見 灰と黒の虎縞の子猫。大体2歳くらい。 多分アメショの血が入ったと思われる雑種、と判別された。 見た目は虎のような柄だが、お中の部分は真っ白でもふっとしてる。 **部品: 性格 若干弱気で甘えん坊。 餌の時間になるとか細くないて主張するが、その前に挙げるので嬉しそうに鳴くのがカワイイ。 興奮するとそのあたりを飛び回るが、冷静になった瞬間に隅っこで丸くなる癖がある **部品: 野心を封印しちゃうくらいカワイイ 野心封印猫は、普通の猫である。 だが、この猫を飼っていると、野心とか、野望とか、とりあえず横に置いておこうと思えるくらいカワイイ。 これは魔法でも技術でもなく、猫が本来持つ可愛さである。それに気づいた人のところに野心封印猫はやってくるのかもしれない。 **部品: 手がかかるけど・・・ ペット等の生き物の世話は手がかかる。 命を育てて守るというのは大変な作業だ。その分、きっと愛着もわくだろう。 掛けた愛情だけ、自分になついてくれるということなしだ。存分に可愛がってあげよう **部品: もふもふして癒される 機嫌がいいときはもふらせてくれる。もっと機嫌がよければ、お腹に顔をうずめても許される。 その結果機嫌が悪くなったり引っかかれたりけられたりしても、なんだか癒される。 **部品: 膝でごろごろ 仕事がうまくいかないとき、なんだか疲れたとき、イライラするとき。 そっと膝の上にのってごろごろすることで癒してくれる。 ちょっとした悩みなら吹っ飛ぶだろう **部品: ついつい撫でちゃう 近くにいるとつい撫でてしまう。 ちゃんと嫌がらないところを撫でれば、向こうが飽きるまでは撫でさせてくれるだろう。 **部品: 餌の時間を忘れずに 忘れると拗ねるし、そっけなくなってしまう。 定期的に可愛がってあげて、ちゃんとご飯を上げて、責任をもって面倒を見てあげよう **部品: 背中を押してくれる あと少しだけの勇気が足りないとき。そっと背中を押してくれる。 ほんのちょっとの、最後の一押しかもしれないが、それだけで胸の勇気は輝き始める。 **部品: コパイになってくれる 必要とあらば、コパイとして助けてくれる。 一般的なコパイと同等の能力を持っているため、腕前に不安は全くない。 **部品: 力を貸してくれる おともネコリスは、必要だと思った時だけ力を貸してくれる。 それはコパイになってくれたり、背中を押してくれたりと様々な形で力を貸してくれる。 貸してもらったら、ちゃんとお礼を返そう。 **部品: もふもふさせてくれる 気分がいいときはもふもふさせてくれる。 肩に乗ってすり寄ってくれることもある。かなり癒されるが、仲が悪いとやらせてくれない。 **部品: 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 **部品: 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 **部品: 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 **部品: 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 **部品: フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 **部品: 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 **部品: 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 **部品: インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 **部品: レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 **部品: ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 **部品: ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 **部品: ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 **部品: 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 **部品: 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 **部品: 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 **部品: 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 **部品: 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 **部品: 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 **部品: ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 **部品: ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 **部品: クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 **部品: 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 **部品: 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 **部品: ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 **部品: 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 **部品: 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 **部品: 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 **部品: エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 **部品: ストレッチとは ストレッチとは、身体の筋肉を良好な状態にするために引っ張り伸ばす運動のことである。 主に静的ストレッチと動的ストレッチの2つに分類され、それらを使い分けることで心身を健康な状態に保つ。 **部品: 静的ストレッチと動的ストレッチ 静的ストレッチとは、筋肉をゆっくりと可動域の範囲内で伸ばし、反動をつけずに10~30秒ほど同じ姿勢で止まったまま行うストレッチのことをいう。 主に筋肉の可動性の向上や、乳酸などの老廃物を流す疲労回復効果を目的として行う。 動的ストレッチはそれとは逆に、身体を動かし、反動をつけて筋肉を伸張させるストレッチのことをいう。 心拍数や体温を上げ、筋肉の柔軟性の向上させ、怪我の予防や運動前のウォーミングアップに効果がある。 目的に応じてこれらストレッチを使い分けることで身体パフォーマンスの向上に繋がる。 **部品: 無理は禁物 何事もやりすぎは厳禁である。 ストレッチも痛みが出ない程度の力で、各々の関節可動域の範囲内で少しずつ動かしていくことが肝心である。 またストレッチの最中は息を止めず、自然な呼吸を心がける。開始前後に深呼吸をするのもよいだろう。 **部品: 続けることが大事 一日に数時間やるものではなく、一日10分程度を毎日こつこつと継続するのが効果的である。 朝一番、風呂上り、就寝前など習慣づけを行い、日々の生活に取り入れる。 誰かと誘い合わせて一緒に行うのも良いだろう。 **部品: 運動不足の解消 適度なストレッチを継続して行うことで、デスクワークの人間では特に不足しがちな運動量を補うことができる。 激しいスポーツにはしり込みする人でも、少しのストレッチを行うことが運動をはじめるきっかけとなったりもする。 **部品: 柔軟性の向上 ストレッチを行うことにより、筋肉ならびに結合組織の柔軟性を高め、関節可動域を広げる効果が期待できる。 柔軟性を十分に確保することにより、素早い動きやしなやかな動きが可能になり、身体能力のアップにもつながる。 **部品: 基礎代謝の向上 可動域が拡大することで、筋肉の収縮が容易になる。 そのため、同じ動作でも消費カロリーが上がり、結果として基礎代謝の向上につながる。 また、硬くなっていた筋肉がしっかりと収縮が可能となることにより筋ポンプの働きが正常化し、全体の血流が良くなることから、体温の上昇、冷えの改善が期待できる、 **部品: 怪我の予防 ウォームアップとして動的なストレッチを運動前に行うことにより、体温が上昇し、身体のパフォーマンスは向上する。 また、柔軟性を日ごろから高めておくことで肉離れ・ぎっくり腰などの怪我の予防にもつながる。 **部品: クールダウン効果 運動のあとにストレッチを行うことにより、損傷した筋肉の回復を早め、成長を促すことができる。 また興奮した神経や筋を落ち着かせ、疲労物質の代謝を促進し、疲れがたまらないようにする効果もある。 **部品: ストレスの解消 ストレッチはストレス解消の助けとなる。 凝りかたまった筋肉が原因の圧迫感や息苦しさを軽減する一因となるほか、単純に身体を動かすことは気分転換になる。 身体がやわらかくなると、心もやわらかくなるともいえるだろう。 **部品: 銀一郎毛布 迷宮を抜けたとき、賢者のおじいさんにかけてもらった毛布。 これを見たとき、あの時の感謝と温かい気持ちを思い出し、人にやさしくなれる。 **部品: バンバンジーチリソース(超辛戦士版) 本当のバンバンジーチリソース。涙が出るほど辛く、舌が痺れるほど辛く、火を吹くように辛い。とにかく辛い。まともな感覚では使用できないが、超辛戦士達が限界を越えて高める際に使われる。とても一般流通に乗せれないため、非売品。 **部品: バンバンジーチップス 子供向けのスナック菓子。サクサクパリパリと食べるチップス系のスナックで、子供が食べても大丈夫な程度にちょっぴり辛い。 普通のスナック菓子よりやや高めだが、バンバンジーカードが一枚付いている。 カードナンバーは00から99まであり、ゾロ目はレアカードとされる。 **部品: 指輪とは 主に、手の指にはめる、環状の装飾品である。稀に足の指にはめることもある。 材質は金属が使われることが多く、装飾として宝石を付けることが多い。 物により、翡翠や鼈甲などの宝石もしくはその類似のものをそのまま削って磨き上げた指輪や、木製の物も存在する。 **部品: はめる指による意味 指輪は古来より、はめる指により特定の意味を付与される。 最もポピュラーなものは結婚指輪の「左手の薬指」であろう。国によっては右手の場所もあるが、薬指は「聖なる誓い」を意味する。 とはいえ、結婚指輪以外で「意味に合わせて指輪をはめる場所を変える人」は稀である。 **部品: 装備個所:指 右手と左手、10本の指のどれかにはめる。足の指も含めれば20本だが、足にはめることはほぼない。 最大10本指輪を付けることが可能だが、指先の扱いの利便性やデザイン、与える印象等の問題から、大抵は片手につき一つ、程度になるだろう。 以上から、指輪は片手に一つ、両手で合わせて二つまでを装備制限とする。 **部品: 迷宮で発見された このアイテムは過去に通過した迷宮にて発見された。 様々な種類の品があるが、総じて特殊な力を宿しており、改めて手に入れる手段は迷宮に潜る以外は存在しない。 迷宮そのものも危険なため、現存する以外のものを手に入れるのはほぼ不可能である。 **部品: 真珠とは? 真珠とは、貝の体内で生成される宝石である。生体鉱物とも呼ばれる。 本来、ある種の貝の体内に異物が侵入した際に作られるもののため、天然物は希少価値が高かったが、近年では養殖方法が確立したため、価値は(過去と比べて)下がっている。 宝石ではあるが主張しすぎないため、装飾品としてあらゆる場面で使えるが、汗などに弱い点に注意。 石言葉は「健康・富・長寿・清潔・素直」など。 **部品: 真珠の効果 古来より真珠には(真偽はともかくとして)薬効があるとされ、宝石としてではなく薬として珍重されてきた歴史がある。 そのためか、この指輪にもさまざまな効果がある **部品: 対魔抵抗 魔の物に対する抵抗力がある。 真珠は古来より厄除けの宝石とされ、様々な言い伝えがある。 迷信のようなものではあるが、この指輪には本当にその力が備わっている。 **部品: 対毒抵抗 毒に対する抵抗力を与える。 真珠は解毒作用があるとして、粉末状にして薬として服用されていた歴史があるとされる。 そのためか、この指輪には持つ者に毒への抵抗力を与える。 **部品: 対石抵抗 持ち主に、石化に対する抵抗力を与える。 この能力だけ由来は定かではないが、いくつかのゲームで「真珠、またはそれを意味するアイテムやキャラクター」が、石化したものを回復させるカギになることがある。 それが由来かどうかはわからないが、この指輪にはその効果が備わっている。 **部品: ベルトとは ベルトとは、衣服の一部として使われる「平たい形状で細長い布や革でできた帯」のことをさす。帯革、バンドとも呼ばれる。 ほぼすべてのベルトが、専用の固定具(バックル等)と一体化したつくりになっており、締める強さや長さをある程度任意に調節することが可能となっている。 使用法としては、腰に巻いて服のずれを防いだりズボンを固定させたりするものとして使われる。 そのため、大体の場合、ズボンにはベルトを通すベルトループが設けられていることが多い。 また、それとは別に、変身ヒーローの変身用アイテムとしてモチーフにされることもあり、そういった意味で呼ばれる「ベルト」も存在する。 **部品: 装備個所:腰 腰に巻く形で装備する。 形状はいわゆるチャンピオンベルトのようなごついものから、紐のように細いものまで様々である。 数本束ねて使うようなベルト、は機能上存在せず、サスペンダーなども含めたベルトも存在はするが、通常、腰に一つだけ装備するものとされる。 **部品: バックル ベルトを構成する要素として重要なものに、バックルがある。 通常のベルトであれば留め具として。チャンピオンベルト等の「象徴」としてのベルトであれば、その意味を表現するため。 そして、変身ヒーローのベルトにおいては、バックルに仕込まれた機能が最も重要とされる。 装飾や形状で個性を出すこともできるため、ベルト本体よりも凝った作りのものが数多く存在する。 **部品: 光る!!回る!! 回転ベルト、の名前の通り、バックルの装飾が回転するギミックがある。 その際には勿論、かっこよく光る。回転ギミックと光るギミックは、切っても切れない、必須と言っていいギミックなのだ。 **部品: カッコいいSE 機能発動時、変身時などにカッコいいSEや変身音声が流れる機能。 変身しない人は、エネルギーチャージ時等にカッコいい音楽が流れたりする。 音自体に効果はないが、カッコいいSEは場が盛り上がり、所有者の気力を上げてくれるため思いもよらず役立つときもある。 **部品: 回転をエネルギーに変換 ベルト内部の装飾が回転することで、その回転をエネルギーに変換する機能。 激しく回転する際に生み出されるエネルギーは、所有者に勇気と気力を与えるのだ。 なお、何に反応して回転するかは様々だが、主な要素として「風を受けて」「闘志に反応して」「太陽のエネルギーを受けて」等がある。 **部品: エネルギーを集中させる バックルの装飾が回転することで生まれるエネルギーを、集中させる機能が備わっている。 低物理ならば魔力や気力、闘志等と言い換えることが出来る。高物理ならそのままエネルギーでも、それっぽい名前でもよい。 集中させることで、攻撃や防御に転用させやすくする効果がある。 **部品: 対魔法コート搭載 この回転ベルトには、対魔法用の特殊コートが搭載されている。 回転をエネルギーに変換した際に発生する余剰エネルギーを蓄積することで発動させることができ、回転させ続けることでエネルギーを回し続けることも可能。 但し、強力な魔法などは防ぎきれないので注意が必要である。 **部品: 淡く輝く 回転して光る以外にも全体が淡く輝く機能がある。 対魔法コート発動時等によくみられるが、気力が限界を超えた際などにも淡く輝き、場面を盛り上げる効果がある。 倒れた後、ベルトが淡く輝いて復活するパターンもある。 要するに、ベルトに備わった特殊機能が発動している合図である。 **部品: 根源力ショップ商品 根源力ショップで購入した商品のため、通常の手段で手に入れることは不可能。 主に所有しているものは、PLの中でも根源力を稼ぐ機会に恵まれたPLのみとなる。 新たに手に入れる可能性も低く、手に入れるには譲渡してもらうぐらいしか方法がない。 **部品: ダブル回転ギミック 回転ベルトのギミックが一つではなく、二つ存在する。 二つ回るからパワーが二倍というわけではないため、回転ベルトの中では珍しいほうの構造である。 **部品: 超辛回転 辛い物を食べた際に生まれるエネルギーに呼応して回転するベルト右側の回転ギミック。 辛ければ辛いほど、回転の速度は増すという **部品: 熱血回転 熱く燃える血潮に反応して回転するギミック。 強大な敵、超えるべき壁。様々な障害に立ち向かう際の体の滾りに対応して力強く回る **部品: 共鳴効果 超辛と熱血のダブルタイフーンが力強く回転する際に起こる現象。 ベルトのバックルが一部変形し、回転ギミックが赤く光り、特殊なSEが流れる。 とてもテンションが上がる以外の意味はないが、テンションの上昇は特に大事である。 **部品: 料理は段取りが一番 手早く料理をこなすのに大事なことは、段取りである。 あれボウルどこだっけ、皿出したっけ、はスムーズな調理の邪魔であり、火を通しすぎておいしくなくなるなどの原因にもなる。 一人でやるときは勿論、皆で料理するときも、まずは段取り最優先である。 道具、食材、盛り付け皿、水回りの整理、キッチンの整理ができていればこそ、手際よい調理が出来る。 **部品: 家庭料理主体 野菜炒めやみそ汁、シチュー、カレー。 肉じゃがやハンバーグ。 家で出てくるような、ボリュームがあってみんなが好きそうな料理の数々。 このあたりを抑えておけば、誰かに振舞う時も安心できるだろう。 から揚げをおいしく揚げる、というのもポイントが高い気がする。 **部品: 節約料理レシピ 趣味で料理をする人なら、だれもが覚える時間短縮&節約レシピの数々。 ダイコンの葉を刻んで醤油であえるだけのご飯のお供とか、美味しいよね。 個人的にはニンジンをピーラーで向いた後の皮のキンピラとかが好き。ゴミも減るし。 **部品: 大鍋料理の経験 大きな鍋で大量に作るのは、実はコストパフォーマンスがよい。 汁物が特にそうだが、肉じゃがや芋煮のようなものも、手間と労力をかんがえると、保存さえ効けば実は大きな鍋で一気に作ったほうがいい。 肉じゃが作りすぎちゃって、は実際に起こりうるのだ。本当に。 **部品: カレーは正義 大きな鍋さえあれば一気に大量に作れ、大体何を入れても味がまとまり、味についての文句を言う人も少ない。 二日目や三日目になったら、カレードリアや焼きカレー、ダシで伸ばして和風カレーやカレーうどん。 痛む前に処理するのは大事だが、冷凍してしまえばそれもある程度解決できる。 家庭料理として、数種類のカレーを抑えておけば、まずもって間違いはない。 難点は、カレールーが手に入らない環境では出来ないことだ。 **部品: お菓子作りは科学 分量を正確に測れるかどうかが、お菓子の出来栄えを決める。即ちお菓子作りは科学なのだ。 自分や恋人用に手の込んだものを作るのもいいが、クッキーを大量生産して近所の子供に配るのも一興である。 **部品: 凝った細工 趣味でお菓子をつくるからこそ、普通ではめったにしない凝った細工をしてみたりもする。 プチシューいっぱい作ってクロカンブッシュつくったり、鼈甲飴で文字作ってみたりと、凝れば凝るほど見栄えも良くなる。 もちろん、センスがあったらの話だが。 それはそれとして、お菓子を作っていると色々細工に凝りたくなるのは確かだ。 **部品: アウトドアとは? 屋外での活動をさす言葉で、一般的な定義では「自然豊かな野外での活動」とされる。 有名なものはキャンプなどだが、天体観測や野鳥観察もアウトドアに含まれる。 **部品: 長時間の活動のために アウトドアと一言で言っても行き先は様々である。 しかし大抵の場合、徒歩による長時間の移動が発生する。その際に備え、よく履きなれた、少しいい靴を用意しておくのが望ましい。 また、荷物はなるべく軽く、もしもの際に連絡が着くものを持つ、等の注意も忘れずにしたい。 **部品: 泳ぐ時には 海や川、湖に行けば、泳ぎたくなるのが人のサガかもしれない。 しかし、海には海の、川には川の危険があることを忘れてはならない。 シッカリと準備体操を行って体をほぐし、海でも川・湖でも、陸地から離れすぎない場所で泳ぐことが安全の上では望ましい。 **部品: 釣りの楽しみ方 水辺に行けば泳ぎたくなるほかに、釣りをしたくなるのも趣味人のサガであろう。 海には海の、川には川の仕掛けや餌があるので事前の準備はしっかりと。 しかし、釣りを楽しむという意味で一番大事なことは「待つことを楽しめるかどうか」に尽きる。 釣れなくてイライラするのではなく、環境音を楽しみながらのんびりと時間を過ごすのが、一つの贅沢だと思えば釣りはより楽しくなる。 もちろん、そのうえで連れたらもっと楽しい。 **部品: 火おこしと火の後始末 キャンプや夜間の天体観察などでは野外で火を起こすこともある。 その際、火を起こす際には周囲に気を付け、可燃物を遠ざけるなどせねばならない。 そして、何より重要なのは火の後始末である。 しっかりと火を消した後、水をかけて完全に火種を消す。さらにその上から砂をかけておく。 ここまでせねば、何かのはずみで燃え上がり、大規模な山火事なども、十分起こり得るのだ。 **部品: 服装について アウトドアにおいては、どこに向かうかによって服装はかなり変わってくる。 そのうえで大事なのは、野外活動をする際には長袖と長ズボンをが推奨される。 袖や裾が短いと、虫にかまれる・植物で足を切る等が起こり、最悪の場合は傷口からの感染症もありうる。 そういったことを避けるために、なるべく服装はしっかりとするのが望ましい。 夏の暑い日などは大変だが、そういった時こそ気を付けたい。 **部品: 汗の対応と水分補給の重要性 外を歩くことの多いアウトドアでは、汗をかくことが多い。 夏場は特に汗をかくため、充分な水分と塩分補給をすることが必要だ。 冬場は冬場で、着込んだ服の中で汗をかき、休憩中に服をはだけることで外気で汗が冷え、同時に体が冷える。ということが起こる。 衛生面を考えても汗をそのままにするのは良くないため、汗を拭くタオルと簡単に水分補給できるような水筒だけは最低でも持ち歩こう。 **部品: 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) **部品: 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 **部品: 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 **部品: 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 **部品: 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 **部品: 編成 用意された作戦案をもとに必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 **部品: 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 **部品: 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 **部品: 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦略・戦術知識が必要になる。 **部品: 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 **部品: 戦力の確保  自軍の保有戦力が常に理想的な稼働状態ならば言うことはないのだが、現実はそうもいかないので、戦力の確保にはいつだって頭を悩ませることになる。  動かせる戦力の中から、作戦の遂行に必要なものはどれで、どの規模を求めるのかをはっきりさせ、 もし足りない場合はどこからどう用意するのかを含めて準備する。戦争の大部分は準備である。 **部品: 兵站維持の必要性  戦いが始まった瞬間に終わってくれるのであれば物資の補充は必要ないが、そんな戦いはほとんどないのである。  戦争に時間がかかればかかる分だけ、物資の消費量は増え、それを補充するための手間が必要だった。これを兵站と呼ぶ。  戦力確保と並んで重要なのが兵站の維持である。というより、戦力の維持はすなわち兵站の維持であると言えるので、 兵站の維持について考えるのは当然のことと言えた。  全体の物資保有量、供出元、今後を見据えた消費配分、流通経路、補給路攻撃への防御策など、考える事は山積みである。 **部品: 戦争事務に対する理解  軍事運用の計画を立案するところまではよくとも、実際に運営していくとなれば、当然事務作業が多発する。  指揮官が事務作業までやっていたら部隊は回らないので、参謀業務の領分として事務作業が数えられる。  戦争事務処理能力が維持されることこそが軍の戦争能力の維持条件の一つであり、潤沢な人員と適切な休養が用意されている事が重要視される。 **部品: 軍事に関連する政治  優れた軍組織は政治に対しても深い理解と対応力を持つ。  戦場に選ぶ国はどこであるだとか、出撃する人員はどの国の出身であるだとか、 考えなくてもいいと言えばいいが考えた方が色々上手く回ることは多いので、政治的配慮は決して無駄にはならない。  当然、特定の国に融通を利かせて対価を得る、などといった事はない。  また、物資の消費予定や流通の手配を早めの時期から依頼しておくことが各国の負担を軽くする。 **部品: 歩兵運用 『歩兵部隊は汎用性の高い駒ではあるが、根本的に打たれ弱く、普通の殴り合いには向かない』 というのが共和国における歩兵運用における認識の一歩目である。  通常の軍隊であれば、戦争における歩兵の犠牲というのは一定数どうしても出るものであり、 歴史上の軍事戦争で歩兵に犠牲が出なかった戦いというのはおそらく存在しない。  しかし、共和国の指揮してきた戦いというのは、基本的に味方の犠牲を許容できないものばかりだったので、 フィクショノート全般にとっては、歩兵は攻撃を受けたらその時点で負け、戦うならば攻撃をした時点で勝たねばならず、 攻撃を受けるならばしっかり防御の準備をして被害をゼロにするというのが前提のものである。 **部品: 歩兵偵察の在り方  歩兵を攻撃にさらしたくないと言っても、それは歩兵を使わないという事ではなく、それどころか歩兵の仕事は非常に多い。  何せ歩兵というのは人間そのままを戦闘単位としたものなので、当然だが人間が出来る事は全部できる。  歩けるし走れるし泳げるし見れるし聞けるし話せるということは、歩き回って見て回って聞いて回れるということであり、 つまり、広域偵察・警戒・捜索、どれも歩兵がやらされるということだ。  大規模戦闘において、偵察というのは高い航空機が行うのが常なので歩兵の出番はそこではなかったが、 歩兵の偵察は高空偵察とは異なり、『敵を見つける』よりも『安全な領域を広げる』事を目的としている。  空からでは見えない色々な場所を見て回ることが出来る柔軟性が歩兵の長所の一つであるが、偵察系の行動はまさにそのわかりやすい例と言えるだろう。 **部品: 歩兵の防御的運用  当然ながら歩兵も戦わなければいけない時はある。こちらが攻撃するということは、こちらが攻撃される危険もあるということなので、 いざ攻撃と防御が発生する時、歩兵をどう守るかという問題が出てくる。  その方法の一つとして有力なのは、『陣地防衛』戦術だろう。  防御用の施設を予め用意しておき、その施設効果を活用する事で敵の攻撃を防ぎ、こちらの攻撃だけを一方的に通す戦い方で、 代表的な陣地である塹壕以外にも、簡易建設した陣地や、天然の地形を陣地として使うなど、複数の用意方法が存在する。  なお、歩兵対歩兵であれば陣地効果(および重機関銃による掃射)があるだけで一方的に有利に立てることが多いが、 さすがに重砲やI=Dなどの装甲目標を相手にする場合は陣地だけでは心もとないため、敵が重砲を持ち出したのが確認できた場合、一度後退や散会して射線を外すことになる。 **部品: 歩兵部隊による攻撃パターン  防御が出来る用意があるなら歩兵が攻撃役に転じる事もできる。  とはいえ、歩兵部隊を主力とした攻撃のパターンは大別すると2つしかなく、 『陣地防御を利用した射撃戦(殴り合い)』 『展開力を生かした一撃離脱(一方的に殴る)』    基本的には全てこれか、この変形運用に過ぎない。  前者については改めて語らなくてもよいと考えて後者について触れるならば、 (隠れてor回り込んで)相手に気づかれない位置から一方的に攻撃するのである。  正面から攻撃するよりは側面からの方がいいし、側面からよりは背後からの方が更にいい、高所をとれていれば満点だ。  歩兵の柔軟性はその展開力や隠密性にも生かされるので、これを使って反撃を受けずに倒すというのは、歩兵にとっての理想的な攻撃手段の一つだろう。  この戦い方であれば、I=Dなどの装甲目標が相手でも安全に撃破できる可能性が十分にあるため、 歩兵指揮官は戦場の地形や流れ、敵味方の戦力状況などを利用して、歩兵が必殺の一撃を放てる状況を作るべく試みることが大事になる。  数の多い歩兵部隊が火力を集中した場合、それは戦況を動かしうる大きな力となるのだ。 **部品: 陸戦I=D部隊の運用  共和国における陸戦I=Dの多くに共通する特徴は、歩兵と比較して高い装甲と、非常に強力な遠距離攻撃力である。  その装甲を活かして敵と正面から殴り合う事もできるし、相手の射程外から一方的に攻撃して倒す事も場合によってはできるため、 戦場の主役としていつの時代も活躍している。 **部品: 陸戦I=Dと随伴歩兵  ニューワールドの歴史上、歩兵国家にとっての戦場での味方I=D部隊は、自分たちの活躍の場を奪うライバルでもあった。  なにせ巡航速度(AR)に差があるのである。自分たちより多く動けて攻撃力も防御力も高いユニットが活躍するのは当たり前といえば当たり前なので、 歩兵とI=Dの関係も、仲間というよりライバルだと考えている人が多かった時代もあった。  当然、実際はそんなことはなどなく、指揮官の視点で見た場合、I=Dと歩兵は相互補完の関係だというのが正解だ。  I=Dは機動力、装甲、火力のどれも高いが、強い分だけ柔軟性が高くはなく、また数も少ない。  歩兵は機動力も装甲も火力もI=Dよりは低いが、数が多いし出来る行動の幅が広い。  両者は自分に足りない要素を補い合える関係であり、組ませる事でより強く、より広く対応できるのである。 **部品: 砲撃支援運用  砲撃支援とは、敵部隊に自軍後方から絶え間ない曲射砲撃(山なりに振ってくる砲撃)を加え続けることで、 敵の動きを阻害し、自軍の攻撃効果を高めてくれる非常に強力な軍事行動だ。  砲撃を受け続ける敵は、例え陣地防御などで被害を抑えられていたとしても、常に攻撃にさらされて続けることや行動範囲が制限される事から大きく重圧を受け、 その戦力をうまく発揮できなくなる。(このあたり、遥かなる凍土のカナン1巻序盤に詳しい) **部品: 航空支援の重要性  航空支援というものもある。これも性質的に砲撃支援と似たものであるが、こちらは絶えず行われるものというより、 一定期間ごとに航空機が飛んできては攻撃を加えてくる(爆撃やミサイルなど)という違いがある。  砲撃と違う点として、いきなりやってきて強力な攻撃を加えて去っていく点や、砲撃装備で反撃が出来ない点などが挙げられ、 基本的に空対地と地対空では空の方が(位置エネルギー的に)強いのもあって、陸戦部隊にとっては非常に大きな影響を与えるものだった。  この航空支援を行うためには、攻撃機が攻撃に専念できる状況として制空権(敵の航空機から狙われない状況)を作る必要があるため、 戦闘機(空対空)と攻撃機(空対地)の両方を運用できる組織にしか扱う事はできない。 **部品: 地対空戦闘 航空爆撃への対抗策は『対空攻撃で撃ち落とす(分が悪い)』『防御地形を使ってやり過ごす(その間動けない)』と、基本的に不利であり。 勝ち目があるとしたら、航空機に気づかれていない位置からの対空攻撃によって先制撃破を狙うか、大きな犠牲を覚悟して打ち合うかである。
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----大部品: 死の指 RD:6 評価値:4 -----部品: 呪いの一種 -----部品: 細胞を殺す -----部品: 直接接触による付与 -----部品: 指をさすことで発動できる -----部品: ガンド撃ち -----部品: 即座に判別できない ----大部品: 還環の魔法 RD:6 評価値:4 -----部品: 魂の循環を正す -----部品: 魂を正しく導く -----部品: 光の環 -----部品: さまよう魂を命の環に戻す -----部品: 大地を浄化する -----部品: 対アンデッド能力 --大部品: 図解・バンバンジーのすべて! RD:8 評価値:5 ---部品: バンバンジーメンとは? ---部品: 古代超辛帝國の血筋について ---部品: 常に辛い物を持ち歩く ---部品: 辛い物耐性などない ---部品: 熱血技能保持者 ---部品: ヒーローであり続ける決意 ---部品: ヒーローのお約束 ---部品: 正体は不明 --大部品: バンバンジースーツ RD:16 評価値:6 ---大部品: バンバンジースーツ概要 RD:6 評価値:4 ----部品: バンバンジースーツとは ----部品: バン・スキン ----部品: バン・ポケット ----部品: バン・ウィング ----部品: バンバンジーマシン操縦モード ----部品: バンバンジースーツの着用制限 ---大部品: バン・ウェポン RD:3 評価値:2 ----部品: バン・ロングソード ----部品: バン・ショートソード ----部品: バン・シュリケン ---大部品: バン・アーマー RD:5 評価値:3 ----部品: バン・ヘルム ----部品: バン・プレート ----部品: バン・ガントレット ----部品: バン・グリープ ----部品: バン・ブーツ ---大部品: 超辛変身と制限時間 RD:2 評価値:1 ----部品: 超辛変身プロセス ----部品: 使用制限時間とファイナルワンミニッツ --大部品: バンバンジー・バイク RD:31 評価値:8 ---大部品: 超辛コックピット(シェルタイプ) RD:6 評価値:4 ----部品: 頑張れば二人乗り可能 ----部品: 対G耐衝撃用充填剤 ----部品: バンバンジースーツと一体化する ----部品: 高い気密性 ----部品: 外から見えなく出来る ----部品: 緊急脱出可能 ---大部品: バイクモード RD:8 評価値:5 ----大部品: 最高速重視形態 RD:3 評価値:2 -----部品: 最高速度300km/h以上 -----部品: 綺麗で長いボディ -----部品: バランスは人任せ ----大部品: コーナリング重視形態 RD:3 評価値:2 -----部品: 驚異的なコーナリング性能 -----部品: 胴が短く背の高いボディ -----部品: 使い分ける判断力が必要 ----部品: 時速300kmから半径10mの旋回力 ----部品: 短時間の滑空が可能 ---大部品: 人型モード RD:3 評価値:2 ----部品: 格闘戦可能 ----部品: 三次元機動 ----部品: 地形利用が可能 ---大部品: バンバイクの特殊能力 RD:5 評価値:3 ----部品: 超辛装甲 ----部品: 高速変形 ----部品: 超辛兵器による多目的攻撃能力 ----部品: 局地活動能力(水中) ----部品: 呼べば必ずやってくる ---大部品: バイク搭載AI RD:4 評価値:3 ----部品: 超ストイックで不愛想なAI ----部品: タンクAIとのリアルタイム通信 ----部品: 分かりにくい感情表現 ----部品: 常に更新されるソフトウェア ---大部品: バンマシンの搭乗資格 RD:3 評価値:2 ----部品: 超辛帝国の血筋を継ぐもの ----部品: バンバンジーメンであること ----部品: 辛い物を食べなければいけない ---大部品: バイクの外観 RD:2 評価値:1 ----部品: 燃えるような真っ赤な塗装 ----部品: 小まめなワックスかけ --大部品: 野心を封印しちゃう猫、千早 RD:8 評価値:5 ---大部品: 外見と性格 RD:2 評価値:1 ----部品: 外見 ----部品: 性格 ---大部品: 野心封印猫 RD:6 評価値:4 ----部品: 野心を封印しちゃうくらいカワイイ ----部品: 手がかかるけど・・・ ----部品: もふもふして癒される ----部品: 膝でごろごろ ----部品: ついつい撫でちゃう ----部品: 餌の時間を忘れずに --大部品: おともネコリスのロコト RD:4 評価値:3 ---部品: 背中を押してくれる ---部品: コパイになってくれる ---部品: 力を貸してくれる ---部品: もふもふさせてくれる --大部品: 日々のトレーニング RD:38 評価値:8 ---大部品: 体力トレーニング RD:38 評価値:8 ----大部品: トレーニング前の準備 RD:2 評価値:1 -----部品: 準備運動の効果と重要性 -----部品: 良好なコンディションを保つ ----大部品: 筋力トレーニング RD:5 評価値:3 -----部品: 筋トレの重要性 -----部品: 怪我の予防 -----部品: フロントランジ -----部品: 腹筋・背筋 -----部品: 腕立て伏せ ----大部品: トレーニング方法 RD:5 評価値:3 -----部品: インターバル走 -----部品: レペティション -----部品: ペース走 -----部品: ジョグ -----部品: ビルドアップ走 ----大部品: フォーム RD:6 評価値:4 -----部品: 正しいフォームの重要性について -----部品: 正しい姿勢を保つ練習 -----部品: 足の出し方 -----部品: 使う筋肉 -----部品: 腕の振り方 -----部品: 呼吸の仕方 ----大部品: 走る際気を付けること RD:3 評価値:2 -----部品: ペース配分 -----部品: ランナーズハイ -----部品: クールダウン ----大部品: 道具 RD:4 評価値:3 -----部品: 靴 -----部品: 帽子 -----部品: ワセリン -----部品: 動きやすい服 ----大部品: 食事 RD:3 評価値:2 -----部品: 走る前の食事 -----部品: 水分の取り方 -----部品: エイド ----大部品: ストレッチ RD:10 評価値:5 -----部品: ストレッチとは -----部品: 静的ストレッチと動的ストレッチ -----部品: 無理は禁物 -----部品: 続けることが大事 -----大部品: ストレッチの効能 RD:6 評価値:4 ------部品: 運動不足の解消 ------部品: 柔軟性の向上 ------部品: 基礎代謝の向上 ------部品: 怪我の予防 ------部品: クールダウン効果 ------部品: ストレスの解消 --大部品: だいじなもの RD:3 評価値:2 ---部品: 銀一郎毛布 ---大部品: 変身用の辛い物 RD:2 評価値:1 ----部品: バンバンジーチリソース(超辛戦士版) ----部品: バンバンジーチップス --大部品: 真珠の指輪D RD:9 評価値:5 ---大部品: 形状:指輪 RD:3 評価値:2 ----部品: 指輪とは ----部品: はめる指による意味 ----部品: 装備個所:指 ---大部品: 迷宮の宝物 RD:1 評価値:0 ----部品: 迷宮で発見された ---大部品: 真珠の装飾 RD:2 評価値:1 ----部品: 真珠とは? ----部品: 真珠の効果 ---大部品: 真珠の指輪Dの特殊効果 RD:3 評価値:2 ----部品: 対魔抵抗 ----部品: 対毒抵抗 ----部品: 対石抵抗 --大部品: 超辛熱血ベルト RD:14 評価値:6 ---大部品: 回転ベルト RD:10 評価値:5 ----大部品: 形状:ベルト RD:3 評価値:2 -----部品: ベルトとは -----部品: 装備個所:腰 -----部品: バックル ----大部品: 機能の詰まったバックル RD:6 評価値:4 -----部品: 光る!!回る!! -----部品: カッコいいSE -----部品: 回転をエネルギーに変換 -----部品: エネルギーを集中させる -----部品: 対魔法コート搭載 -----部品: 淡く輝く ----大部品: 根源力ショップ由来 RD:1 評価値:0 -----部品: 根源力ショップ商品 ---大部品: 超辛と熱血 RD:4 評価値:3 ----部品: ダブル回転ギミック ----部品: 超辛回転 ----部品: 熱血回転 ----部品: 共鳴効果 --大部品: 趣味:料理 RD:7 評価値:4 ---部品: 料理は段取りが一番 ---部品: 家庭料理主体 ---部品: 節約料理レシピ ---部品: 大鍋料理の経験 ---部品: カレーは正義 ---大部品: お菓子も作る RD:2 評価値:1 ----部品: お菓子作りは科学 ----部品: 凝った細工 --大部品: 趣味:アウトドア RD:7 評価値:4 ---部品: アウトドアとは? ---部品: 長時間の活動のために ---部品: 泳ぐ時には ---部品: 釣りの楽しみ方 ---部品: 火おこしと火の後始末 ---部品: 服装について ---部品: 汗の対応と水分補給の重要性 --大部品: 玄霧の参謀能力 RD:23 評価値:7 ---大部品: 参謀 RD:10 評価値:5 ----大部品: 参謀の要点 RD:5 評価値:3 -----部品: 参謀への起家 -----部品: 初級参謀 -----部品: 三年の参謀経験 -----部品: 中級参謀 -----部品: 職業参謀 ----大部品: 参謀の編成行為 RD:1 評価値:0 -----部品: 編成 ----大部品: 参謀の作戦立案行為 RD:2 評価値:1 -----部品: 戦況分析 -----部品: 作戦立案 ----大部品: 参謀の助言行為 RD:1 評価値:0 -----部品: 参謀の助言 ----大部品: 参謀の指揮行為 RD:1 評価値:0 -----部品: 指揮代行 ---大部品: 参謀能力(陸戦用) RD:13 評価値:6 ----大部品: 軍事運用計画作成能力 RD:4 評価値:3 -----部品: 戦力の確保 -----部品: 兵站維持の必要性 -----部品: 戦争事務に対する理解 -----部品: 軍事に関連する政治 ----大部品: 作戦知識(陸戦) RD:9 評価値:5 -----大部品: 歩兵戦闘指揮 RD:4 評価値:3 ------部品: 歩兵運用 ------部品: 歩兵偵察の在り方 ------部品: 歩兵の防御的運用 ------部品: 歩兵部隊による攻撃パターン -----大部品: 陸戦I=D指揮 RD:2 評価値:1 ------部品: 陸戦I=D部隊の運用 ------部品: 陸戦I=Dと随伴歩兵 -----大部品: 戦術支援攻撃 RD:2 評価値:1 ------部品: 砲撃支援運用 ------部品: 航空支援の重要性 -----大部品: 特殊な敵への対応 RD:1 評価値:0 ------部品: 地対空戦闘 *部品定義 **部品: 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 **部品: 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 **部品: 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 **部品: 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 **部品: 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 **部品: 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 **部品: 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 **部品: 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 **部品: 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 **部品: 山林適応訓練 山岳騎兵とは、山林での行動を相当して鍛え上げられた捜索、戦闘部隊である。 訓練もそれに準じて、山林を主戦場と仮定して行われる。 基本の訓練は終えているものとして、山間・森林での行動のみの訓練となる。 **部品: 山歩きの心得 山を歩く際に重要ないくつかの心得。 登るときは足をいつもより上げる。重心移動で進む、足の裏全体で着地する。 こういった基礎をしっかりと守ることで、長時間の行動が可能となる。 **部品: 山林での隠蔽訓練 山林はとにかく障害物が多い。 それらをうまく利用するための訓練として、ブッシュへの身の隠し方、山間での遮蔽の取り方などをしっかりと学ぶ。 これらは、索敵の際にも応用されるため、訓練期間はほかの訓練より長めに取られる。 **部品: 森林偵察のコツ 木々の茂った中での偵察は、極めて難しい。 偵察時には相手を探すために頭を動かして周囲を探すことが多いが、ブッシュの中では、逆にそれが目立ってしまう。 それゆえに、体を動かさずに目だけ動かして索敵する方法を教えられる。 止まっているものは景色と同化しやすいが、動きがあると逆に目につく。 動いているものを見つけたら、あとはそれが何かを見分けるだけだ。 **部品: 登山訓練 重い装備を持ち、ひたすらに山を歩く訓練。 いくつかのチェックポイントを通過してゴールに向かう、というものだが、地図無し、最初のチェックポイント以外目的地不明、どこまで行けばゴールかも不明、という過酷なもの。 遭難に備え、各自に位置補足用のGPS(もしくはそれに準じたもの)が配備されているので、達成率はともかく、事故率は極めて低い。 訓練の年度締めに行われ、合格した者が次の年度に進める。年度により、少しずつ難易度が上がっていく。 **部品: 森林での戦闘訓練 ブッシュの中に隠れた教官を素早く見つけ出し、撃つ訓練。銃は実際のものを使用するが、ペイント弾を使ったサバイバルゲーム方式で行われる。 一定時間が過ぎると教官も撃ってくるため、撃たれないように隠れつつ、見つけ出し、正確に撃つことが求められる。 一年に一回行われ、年度が進むたびに巧妙に隠れられ、撃たれるまでの時間も短くなる。合格しなければ次の年度には進めない。 一般市民役、味方部隊役の先輩も混じっており、間違って撃つと失格となる。誤射は絶対に避けなければならないからだ。 **部品: 山林での生存技術(座学) 山林での行動時、不慮の事故等で部隊からはぐれ、補給のない中行動することも起こりうる。 そのため、水場の探し方や水分量の多い植物の見分け方といった知識が必修とされている。 なお、成人男性の場合、水分を取らずに生きていられるのは三日が限度であるとされている。 **部品: 山林での生存訓練 座学で得た知識を、実際に体験する訓練。 内容は、食料・水なしで目隠ししたまま訓練場の山に連れていかれ、3日後の救援がくるまで生き延びるというもの。 理論上は、水分の確保が出来ていれば十分生き延びることは出来るが、事故を考慮して緊急通信用の通信機は渡される。むろん、使うと失格である。 失格となった場合、健康上の理由で三か月以上の間をあければ再訓練可能。合格しなければ最終試験は出来ない。 **部品: 山林適応訓練終了認可 最低3年の訓練を終えた後は、最終試験として複合訓練を受けることとなる。 彼方を模したウエイトを付け、基本装備を持ち、食料を持たず、敵役に見つからないように移動し、チェックポイントをいくつか通過し、ゴールを目指す。 これを規定時間以内にこなすことで、訓練終了の認可を受けることが出来る。 試験に失敗した場合、一か月後に再試験を受けることが可能。この試験は(訓練上限がくるまでは)何度でも受けることが出来る。 **部品: 最大7年の制限 次の年度に進むための訓練を失敗すると、一年の再訓練となる。 それが続くようであれば、『適正無し』として、訓練を切り上げられる。 なお、訓練中の怪我等による休養期間等、やむを得ぬ事情がある場合は別途考慮される。 **部品: 継続トレーニング 訓練課程を修了したからといって、その後訓練をしないと感覚は鈍り、知識は薄れていく。 一日数分だとしても、技術を磨き、知識を更新する時間を取ることでスキルを保つことが出来るのだ。 **部品: 騎乗兵器の選定 山岳騎兵を山岳騎兵足らしめることの一つとして、騎乗兵器に跨り、山林を駆け巡るという側面がある。 騎乗兵器を無二の相棒とするため、まずは選定するところから始まる。 動物兵器の場合は、幼体を選ぶところから始まる。馬の場合は、戦馬として訓練された物を選ぶことになるだろう。 **部品: 騎乗訓練 バイク、馬、動物兵器といった騎乗兵器(装備)の習熟訓練。 自分の意思を伝え、その通りに動かせるようになるには、技術ももちろんだが、相手が生物の場合、信頼関係も重要である。 お互いがお互いを認め合えるパートナーとなった時がスタートなのだ。 **部品: 騎乗状態での戦闘練習 騎乗兵器を自分の思うように動かせるようになったら、次はその状態での戦闘訓練が始まる。 銃を撃つ際の音や反動、白兵武器を扱う際の動き等、多岐に渡って行われる。 なお、上記は生物に跨る場合であり、バイクに乗って戦う場合は片手で操縦する訓練などがメインとなる。 **部品: 騎乗装備の訓練 動物兵器や馬を相棒とした場合は、騎兵装備そのものも訓練の余地がある。 乗り手が訓練するのと同様に、相棒たる騎兵装備も戦闘訓練を行うことで、お互いがより高めあうことが出来る。 **部品: 相棒の手入れ 相棒たる騎乗装備は、動物兵器や馬の場合、日々の食事や睡眠が必要である。 また、きちんと休みを与えなければ、蓄積した細かな傷を回復できない。 そのことを理解し、適切な休息を与えることが重要となる。 バイクのような機械製品の場合、本体のメンテナンスや、足回りの確認等になる。 **部品: 相棒とのコミュニケーション 一緒に食事をとる。一緒に眠る。怪我をしていたら手当をする。手柄を上げたら褒めてやる。 このように、こまめにアクションを行い、お互いの信頼関係を深めていくのも、騎兵としての役目である。 バイクのような機械製品ならば、整備してくれるスタッフとの関係を深めることで同様の効果を得られるだろう。 **部品: 騎乗兵器との連携攻撃 動物兵器ならば、戦闘腕で。馬ならば蹄鉄を付けた足で。バイクならば本体や搭載装備で。 乗り手の攻撃に合わせて、騎乗兵器が連携して攻撃を行うようになるための訓練。 騎乗兵器が自分で考える場合もあれば支持を出す場合もあるが、高度な連携を取るためにはかなりの訓練を必要とする。 **部品: 騎乗訓練終了認可 2年分の訓練の後、自分の相棒に乗り「制限時間以内に移動する」「騎乗状態のまま的を破壊し既定の点数を得る」といった訓練の総仕上げの試験。 これに合格することで騎乗訓練終了となる。試験に失敗した場合、一か月以上後ならば再試験可能。 **部品: 地形を利用した奇襲・待ち伏せ 山林での戦闘時の戦術として、山肌や木々を利用し、相手の目を欺くことで、先手を取ることが出来る。 効果的に行えれば、奇襲を行った後も再度隠れることで、複数回不意を撃つことも可能となる。 **部品: 攪乱戦法 攻撃時に通常より派手な音を出す、音を反射させる、藪を揺らす。 こういった小細工や、仲間と連携しての同時攻撃や時間差攻撃を駆使し、敵の想定を狂わせる、あるいは戦列を乱す目的の戦法。 大抵の場合は、この後に撤退したり、本命の一撃を入れたりする。 **部品: 簡易トラップ技術 ナイフとワイヤーの組み合わせで作るようなものから、足元の草を結んで置き、倒れるあたりにとがらせた枝を仕込むといったような簡易トラップ。 視界が悪い場所では、馬鹿にできない効果を持つ。物によって違うが、仕掛ける時間が必要なので多用は出来ない。 **部品: 騎乗兵器による浸透突破 機動力のある騎乗兵器を用いることで敵陣を突破し、後方支援を破壊したり、友軍と合流したり、場合により撤退して救援を呼んだりする。 歩兵部隊との連携にて、敵の背後を取り、蹂躙することもある。 **部品: 山岳・森林行動補正 山岳騎兵はその名の通り、山林に適するための訓練を受けている。 通常の戦場より、起伏の激しい山や、うっそうと茂った森のほうがテリトリーであり、本来の力を発揮することが出来る。 **部品: 薄汚れた外見 いつみてもどこか汚れているように見えるが、これは半分はワザとである。 薄汚れている状態がカモフラージュ効果をもたらし、効率的に隠れることが出来る。 もう半分は、どうせすぐに汚れるからそのままにする、である。 風呂に入らないわけではない。 **部品: 至近距離での戦闘適正 木々や山肌に隠れて行動することが多い関係で、敵味方が気づかないまま至近距離まで近づくこともありうる。 そういう際に備えて、塹壕ナイフ等による至近距離(白兵距離)での攻撃を素早く行える訓練を行っている。 友軍との遭遇戦を避けるため、相手の態勢を崩してから攻撃することで一度相手を確認するタイミングを作っている。 **部品: 権利と義務 藩王は藩国にかんするすべての権利を持つと同時に、すべての責任も負うものである。王猫(王犬)とともに藩国を象徴する存在であり、その生死は藩国の命運を左右する。 **部品: 白兵戦指揮能力 藩王は白兵戦においてすぐれた指揮能力を有する。また、藩国軍の最高指揮官であり、藩王の命は、下部に属するすべての指揮官・兵士の命に優越する。 **部品: 政治指導能力 藩王は藩国内において、最高の政治指導権を有する。その権利は摂政・執政以下すべての内政官に優越し、強力な指導を行うことが可能である。 **部品: 藩国のために働く義務 藩国に対し最高の権利を保持する藩王は、藩国のために尽くす義務がある。また、藩王の指導がよろしきを得なかった場合に惹起した事態に対し、藩王は無限の責任を持つ。 **部品: 王剣 藩王のみが持つことを許される剣。形状は藩国によってさまざまだが、藩王の正当性を示すものであることは変わらない。 **部品: 王服 藩王のみが身にまとう服。藩国の文化によって形状は異なるものの、藩王のみが身にまとうことを許される点では同じである。  **部品: 玉座 いわゆる「藩王の席」という言葉の具現化である。藩国の文化によって形状は異なれど、いずれの場合も摂政すら座ることを許されぬ藩王のための特別な座である。 **部品: 玄霧藩国藩王としての自戒 過去、幾度となく失敗してきた。 それは国民の声を聴かなかったことであり、国民のことを考えたつもりでいたことであり、さらには、それを出来ていると思い込んでいた。 今でもそれは変わらないかもしれないが、変えていきたい。行かなければならないという自戒。 **部品: 勝手にメモした久保さんの教え 良い働きをした人は、褒める。 簡単なようで忘れやすいことを当たり前のようにせよ、という久保さんが平林藩王に語った言葉を、メモしている。 人の上に立つのであれば当然の教えとして、守っていこうと思っている。 **部品: 藩国民たちの記憶 今もいる人、今はいない人、新しく入ってくれた人、去っていった人。 全ての藩国プレイヤーと、であった国民たちをしっかりと憶えている。 今はいない人や、去っていった人たちがふと思い出した時、まだ玄霧藩国存在し、いつでも帰ってこれるように戦う決意を秘めている。 **部品: 玄霧藩国の藩王であること この大部品には着用制限があり、藩王の持つすべての権利と無限の義務を背負い、医療国家として皆を支援する覚悟を決めた、玄霧藩国の藩王たるものしか着ることができない。 それ以外のものは、自動的に「玄霧藩国藩王」はオフになる。 **部品: 報告 起きたことを報告するのも大事な仕事である。 報告先は、摂政であったり、国民であったり、藩王会議であったりするが、報告の際には予測を省き、まずは簡潔に述べることが重要である。 **部品: 連絡 決定事項や周知したいことを連絡して回すのも、大事な役目である。 特に藩王会議で決まったことなどは、告知や国民への周知など、藩王としてやることは多い。 **部品: 相談 問題が起きた際に、一人で抱え込まずに相談することは極めて重要である。 主な相談相手は摂政であったり、他国藩王だったりする。その際には、頼るのであるから、しっかりとお礼を言うことも大事だ。 **部品: 節度ある態度 藩王だって人間であるからには、何もかも嫌になるときもある。 そんな時にもなるべく表には出さず、身内で愚痴を言うくらいにしておいて、外ではしっかりと節度を守る。 中々できなくて難しいことだが、重要である。 **部品: TPOをわきまえる 親しき中にも礼儀あり。 いくら仲が良くても、公式な場ではちゃんとした言葉遣いをする。 報告や相談の際に雑な言葉遣いでは、きちんと伝わらないことも多い。 **部品: 国民の話をしっかり聞く 国民からの相談は、問題解決の糸口になることが多い。 面倒な内容だったとしても、まずはしっかりと聞いて、内容を確認しよう。 頭ごなしに否定することはしてはいけない。 **部品: みなし:歩兵 歩兵としての経験からついたみなし職業。 歩兵の仕事は走ること。武器を担いでは走り、塹壕を掘っては走り、敵を撃っては走る。 そのために必要な訓練と、体力はつけている。 **部品: 迷宮を抜けたものでなければならない 使い手となるためには、迷宮を抜けたものでなければならない。 この言葉の意味が分からない時点で、その者には着用する資格がない。 **部品: 使い手として選ばれたものでなければならない 特殊な職業故、竜牙の使い手として選ばれた存在しか着用できない。 仰々しい言い回しを省いてしまえば、迷宮の30回のお宝で竜牙の使い手を当てていなければ着用できない。 **部品: 「竜の牙」を持つ者でなければならない 設定的に、「竜の牙」を持つ者でなければならない。 竜とは正真正銘の竜であり、この牙を持つ者は極めて少ないため、使い手となる物は限られる。 **部品: 竜牙の骸骨兵について 本来、竜牙兵とはギリシア神話における「蒔かれた者」という意味の戦士である、スパルトイのことをさす。 蒔かれた者、の名前の通り、大地に蒔かれた竜の歯から誕生した戦士たちのことであるが、骸骨兵とのことから、アイドレスにおける竜牙兵は、フィクションによくある、竜の牙を地面に植えることで生まれる骸骨兵、ドラゴン・トゥース・ウォリアーのことをさすと見られる。 **部品: 竜牙兵の白兵能力 簡単な命令ならこなせるため、敵に向けてけしかけることも可能。 一体一体の能力は低いが、数で補うことで足止め程度にはなるだろう。運が良ければ、そのまま仕留めることもできる。 **部品: 最後は必ず消滅させる 竜牙の骸骨兵は、所謂ゴーレムの一種である。 疲れもせず、文句も言わず、ただ従う存在ではあるが、呼び出してそのままでは絶対にいけない。 なぜならば、原動力は竜の魔力であり、確実に消費仕切らなければならない。 作業を終えた後は、役目から解放し、消滅させてやることが必須となる。 これを破るものは、民間転用を破った際と同様に罰せられる。 なお、役目から解放するのは敵にぶつけて破壊させて消滅させる、でも一応は可能。 **部品: 盾にして逃げる 竜牙の骸骨兵を呼び出し、相手にけしかけてその間に逃げる戦法。 大量に呼び出して移動阻害をしながら逃げることも可能。 この戦法を取る際は、竜牙の骸骨兵運用の決まり事として「時限式で半日程度後には骸骨兵が消滅する」ようにしておく必要がある。 **部品: 集中攻撃命令 大量に骸骨兵を召喚し、一体の敵に群がるようにけしかける戦術。 前後左右から絶え間なく襲い掛かることで対応力を削り、倒されても次が即座に入ることで持久力勝負に持ち込むことが可能。 纏めて範囲攻撃で薙ぎ払われるのには弱いが、次を召喚して我慢比べまで持ち込めば勝利の可能性はあるが、その間に逃げるのが得策だろう。 逃げる場合は時限式で消滅するようにするのを忘れずに。 **部品: 竜牙の骸骨兵による前線偵察 竜牙の骸骨兵自体は偵察兵としては向かないが、あえて最前線にだしてトラップや伏兵の存在を知る戦術。 所謂HFO戦法である。具体的に言うと、トラップや伏兵を気にせずそのまま進ませることで、発動や反応させて確認と解除を同時に行うことが出来る。 ゴーレムのようなものとはいえ、この戦術は良い顔をしないものもいるため、使用には注意が必要。 **部品: 大量召喚による遅滞戦術 準備や協力が必要だが、想像を絶する数の竜牙の骸骨兵を呼び出し、並べて壁にすることで物理的な障害とし、その後ろから敵に攻撃する等して戦線を硬直させる戦術。 竜牙の達人ともなれば、短い時間で大量召喚も可能だが、使い手では準備と協力が必要である。 勿論、最後にはすべて消滅させる必要がある。 **部品: 物理的な防壁としての運用 土嚢や塹壕を掘れないような地形の場合でも、呼び出した竜牙の骸骨兵を組み合わせて防壁のように使用することが出来る。 ただし、強度はそこまでではないため、あくまでも一時しのぎである。 とはいえ、一撃二撃程度なら消滅せずに耐えれるはずであるため、壁として出した後はすぐに別の場所に隠れながら移るのが得策だろう。 **部品: 骸骨兵の労働力 骸骨兵は簡単な命令を延々こなす程度の行動が出来る。 但し、本当に延々と、向いている方向にやり続けるので、放置せずに細かく命令を変更してやることが必要になる。 完全無人化は出来ないが、単純作業には向いている程度の能力。 **部品: 骸骨兵による陣地構築 骸骨兵を使い、陣地構築にかかる時間とコストを下げることが可能。 穴を掘る、土嚢を積む、と言った単純作業ならば、疲れない骸骨兵はうってつけである。 **部品: 長時間の重労働も可能 竜牙兵は、ゴーレムの一種なので人間と違い疲労という概念がない。 そのため、人間では交代制で行うような作業も、竜牙兵なら可能となる。 **部品: 民用転換は禁止 長時間の重労働が可能で、簡単な作業なら延々こなせる竜牙の骸骨兵は、工場や畑ではうってつけの労働力である。 しかし、それを始めると、人の作業員は賃金の問題等から次々と姿を消し、やがてすべては骸骨兵がこなす死の国となってしまう。 そもそも、魔力汚染を防ぐために拡散させる用途で生み出したゴーレムを延々使えば、結局土地は汚染させてしまう。 そのため、竜牙の使い手として竜牙の骸骨兵を民用に転換することは厳しく禁止されている。 これを破るものは同じ竜牙の使い手や、より上位の存在から罰せられる。 なお、自家菜園のようなものや庭の花壇の世話、程度の個人規模ならば問題ないとされるが、汚染問題は付きまとうのでこまめな昇華は必要だろう。 **部品: 「竜の牙」とは 骸骨兵を呼び出す際に大地に植える「竜の牙」とは、迷宮で対峙した腐食竜の亡骸から取ったものである。 これを持ち、大地に植え、牙にたまった魔力を消費することでゴーレムを召喚する触媒となる。 **部品: 「役目」とは 本物の「竜の牙」を、腐食竜の死体から手に入れている関係上、竜の牙には膨大な魔力が宿る。 死体に宿る魔力は澱みやすく、これを世界に悪影響を与えない程度に細かく消費・拡散してゴーレムを召喚し、それを消滅させることで浄化する。 この一連のサイクルが使い手の役目である。 その他のすべては、それについてくるおまけのようなものだが、使えるものは有効に使おうの精神で、いろんな戦術が考案されている。 **部品: 竜牙の価値について 膨大な魔力を秘めるため、勿論価値も高く、素材としては極めて優秀である。 そのため、常に持ち歩くようにし、個人の範囲のみで使用することとされている。 そもそも、素材としては優秀だがすぐに手に入る物でも流通するものでもないので、なかなか使えないものではある。 **部品: 牙のせんじ薬 竜牙は、純粋に素材として有能である。 竜はその体すべてが材料となる伝説が数多く残る通り、澱んだ魔力が宿っていない牙を少しだけ削って煎じただけの白湯も、立派な薬となるほどである。 **部品: 人体への理解 医師として病気や痛みを理解するには、まずからだの正常な状態を知らなければならない。正確な人体の組織と生理への理解は医師として人を助ける原動力となる。 **部品: 基礎医学の心得 人体への理解を基本として、微生物学、生化学、病理学、薬理学医学生時代に加えて学ぶ必要がある。これらの学問を一定レベルで修めていることは、病気の診断と治療を行う上での重要な基本となる。 **部品: 地域医療の実地実習経験 医師は医学生である間に、患者さんがまずかかる一般医や家庭医での現場を知るため、地域での医療実習を行っている。医療現場での活きた経験を感じ、患者さんとのコミュニケーションの基礎を学んでいることは医師としての必要な能力の一つである。 **部品: 清潔操作と基本的医療手技修得 医師として医療に関わるため、臨床で実習を行う前に最低限修得しておくべきなのが清潔操作である。 清潔域と不潔域の理解と、実践を行うこと、習慣をつけることは予想外に難しい事であるが医師として必要不可欠な要素である。 また一時創傷に対する縫合などの基本的な手技も同様に求められる。 **部品: 一次救命処置能力 医師には、緊急時に危篤の患者に出会った際には救命の機会を維持し続ける能力が求められる。 この基礎的な救命処置はABCと省略される生命維持に必要な処置と、AED(自動体外式除細動器)が周辺にあった場合に使用できる能力を指す。 救命処置のABCはA=Airway、つまり気道の確保。B=Breathing。つまり呼吸のことであり、自発呼吸がない場合は人工呼吸が必要となる。 C=Circulation。循環であり、一般で言う心臓マッサージで血液の循環を確保することである。近年では動作に対する誤解をなくすため、胸骨圧迫と定義されている場合もある。 **部品: 医師と患者間のコミュニケーション能力 医師とは人を相手にする職業である以上、職務上必要な情報を取得するためには患者との信頼関係の構築が不可欠である。 このため最低限の礼儀作法に加え、平時、緊急時双方で効率よく必要な医療情報を取得できるような質問法、話術を修得している必要がある。 **部品: 臨床実習で得た臨床医としての能力 医師は知識の積み重ねだけではなく、実際に現場で患者さんを相手にすることでしか得られない臨床医としての能力が絶対に必要である。 患者と指導医の協力によって獲得できる、内科系、外科系、病理系、社会医学系など臨床医学の全ての分野に関して通常一年を通して修得される。 いわゆる臨床実習で得られる知識、見識、経験は医師として最低限必要な能力の一つである。 **部品: 共通試験・国家試験を合格する能力 一般的にどの国でも国家によって医師として必要最低限の知識と技術、倫理を持ち合わせているかの試験が行われている。 これに合格することは、医師として最低限の能力を修めていることの社会的指標となり、これにより発光される医師免許を持たなければ、医師として人と関わることは許されない。 **部品: 臨床研修で得た経験 一般に医師免許を取得した後は指導医の元、単独で医師として医療行為を行うに足る能力があると認められるまで、臨床研修を行う必要がある。 臨床研修で涵養しなければならない能力は国が定めており、これを修めることで初めて医師の最低限度が満たされる。 **部品: 6年間の医学生生活 医師になるためには、防衛以下大学医学部を持つ大学に入学し、6年間医師として必要な知識、技術、倫理観の涵養を行う必要がある。 これは国家試験の受験資格として必要な条件の一つとして、定められた大学で医学の正規の過程を修めて卒業した者として定められているためであり、 同時、一人の人間が医師として成り立つまでに必要な期間なのである。 なお、例外として他国ですでに大学を卒業し、医師免許を取得している場合は、当時国で医師として必要な知識と技能を修めていると認定された場合は国家試験の受験資格を与えられる。 **部品: 医療関連ルールを遵守する 医師として定められた法を守ることは医師の倫理の最低限度である。ルールで定められたことを守ることは、医師として活動するために最低限必要な要素の一つである。 **部品: 生涯を人道に捧げる誓い 医師として活動することは人を助けるため、人体に手を加えることである。治療は人に危害を与えかねないことを忘れず、人への貢献に人生を費やすことを誓わなければならない。医療の怖さを知ることが医師の第一歩である。 **部品: 患者へ尽力する誓い 医師は患者の健康を一番の関心事として考え、診療で信頼され、打ち明けられた、明らかになった患者の秘密を尊重する。これを遵守することが医師という職業への信頼につながる。 **部品: 公平で公正な治療行う誓い 医師は年齢、疾患や障害、信条、民族的起源、性別、国籍、所属政治団体、人種、性的指向、社会的地位、その他いかなる他の要因の斟酌であっても、医師の職務と患者との間に干渉を許してはならない。患者自身、と医師という職業に常に真摯に向き合うことは医師を医師たらしめる重要なファクターである **部品: 人命尊重の誓い 医者は人命を最大限尊重し続けるべきである。たとえ脅迫の下であっても、人権や市民の自由を侵害するために自分の医学的知識を使用しないと誓う。これは医者としての誇りとなり、医師の精神を支える力となる。 **部品: 医者という職業への誓い 医師としての心得を守り続けた恩師たちへ、尊敬と感謝を忘れず、先人が守り続けてきた医者という職業の社会的立場と名誉、伝統を堅持しつづけようと誓う。これは自身の能力への驕りを戒め、先人や同僚医師から学び続け、信頼を維持しようと努力する力となる。 **部品: 礼儀作法(医療 医師は患者に「先生」と呼ばれることが多いが、当然無条件に医師へ敬意を払うわけでも、信頼を持っているわけでもない。 しかし患者が自身にとって一番良い治療を選ぶには、医師と患者互いの信頼が必要不可欠である。 その入口として相手を慮り、話しやすい雰囲気を醸成する礼儀作法は医師にとって大事な能力である。 **部品: 医師に求められる外見 第一に清潔さである。この場合実際に清潔であることはもちろんのこと、医療知識のない患者からみて「清潔そう」に見えることが重要である。 よく洗濯されシミ一つない白衣を身に着け、医師自身も清潔そうにまとまった外見をしていることは、医師と初めて面談した患者の安心材料の一つになる。 余談であるが、患者を安心させる他の要素として威厳があるが、主に年齢によるものが大きい。だから若い医師は(議論はあるが)ヒゲを生やしてみたりするのである。 **部品: 正確な診断力・検査力 高度なインフォームド・コンセントを形成するためには、前提として、良い説明をするための土台が必要である。 医師にとっては患者の現在の状態を正確に把握していることは具体的な治療法や代替治療の説明に絶対必要である。 余談ではあるが、これらの正確な診断にレントゲンなどの検査が必要である場合、検査の必要性を説明するのもインフォームド・コンセントである。難しい。 **部品: ムンテラ力 ムンテラ(むんてら)とは、病状説明のことである。ドイツ語のMund「口」+Therapie「治療」を組み合わせた単語。 患者にとってみて、説明を受けた上で自由に治療法を選択することが望ましい。 望ましいのだが医師にとってみて、その患者に選択してほしい治療は当然ある。これが患者の価値観や知識と一致しているとは限らない。 医師に必要なのは「正確に」病状の説明をし、「正確に」各治療後の予後を説明する力である。 治療法選択の自由を尊重することと、説明の不足で患者にとって不利益な選択をすることになってしまうことは別である。 敬意と具体的でわかりやすい説明力は医師に必須の能力である。 **部品: 最新医療知識の維持 正確な診断と十分な説明がなされた後、高度なインフォームドコンセント形成に必要なのは患者の納得である。 納得するためには患者からの質問が必要であり、中には巷で評判を聞いたエビデンスのない治療法もある。これをきちんと否定し患者を危険から守るには常に最新の知識が必要である。 何をかいわんや当然診断にも説明にも治療にも必要なのだ。医者は一生勉強! これができなければ他全ての要素の信頼性が弱まり、高度なインフォームドコンセントとは言えなくなる。 **部品: 動揺しても態度に出さない。 医師も人間である以上ヒューマンエラーは必ずある。1件の重大なミスには29件の軽微なミス付いて回り、その周辺にはミスにならなかったもののミスになってもおかしくない直前の例、つまりヒヤリ・ハットが3000件存在している。ミスを起こしてはならないが、ヒヤリ・ハットな例に直面した際に動揺を表に出すことは患者にとっても不利益となる。 予防を十分に行った上でも起きてしまうヒヤリ・ハットや軽微なミスは適切にリカバリーされるべきで、患者が求めているのは落ち着いた医師である。「あっ」「しまった」とは思っても絶対に態度に出してはならない。口に出すのは最悪だ。 **部品: 経験と実績から発生する自負心 ミスに限らず、医療は人体を相手にする職業である以上、偶発的事故も起こりうるし、治療の結果も100パーセント思った方向に進むとは限らない。感染症の治療後体力の問題で治癒に時間がかかることもあれば、外傷の治療後安静をよく指示したにもかかわらず暴れて悪化させてくる患者もいる。これらのことが起きた時に「大丈夫ですよ」とはっきりみ行きれるのが自負心である。実際に近似の例を経験しているからこそ、知識として知っているからこそ、そして実際に自分の手でリカバリーしたことがあるからこそはっきり言い切れるのだ。この自負心の醸成には医師として誠意ある治療を多数実際に行なっている必要がある。 **部品: 強い自制心 患者が求めているのは落ち着いていて、かつ精力的に働く医師である。私事で何があろうと不機嫌さや悲しさを患者に伝えてはならない。患者さんは細やかな動作や声色に出る雰囲気を必ず感じ取る。 当然どのくらい疲れているかも患者さんにはなんら関係ない。つねに安定して親切で真面目でよく説明してくれる先生こそが名医だ。 実は患者さんが大事にしているのは手技の早さではないことを知っておくべきだ。 **部品: うなされるほどの練習 治療の手技であるにしろ、滑らかな説明や表情作りにしろ、練習でできない人間が本番で安定して成功できるはずがない。 緊張するのだ。予想外のことが起こるのだ。ささいな手違いでさらに緊張するのだ。地震が起きるかもしれないのだ。患者を安心させる落ち着いた医者でいたければひたすらに練習するしかない。練習が短い睡眠時間に出てくるほどだ。 **部品: 無駄のない手技 名医の治療は早い。 何がはやいのだろうか。手の動きが速いわけではない。無駄が切り落とされているのだ。練習で何千回と繰り返した動作が、医師となってから臨床で繰り返した手技が名医の手技を早くしている。そこに生まれた余裕に丁寧さと工夫を加えることもできる。早さが命の手技ではもちろんのこと、それ以外でも治療の予後を良い方向へ動かす力となる。 **部品: 瞬時判断 どの仕事でも言えることだが、例に漏れず医師の仕事も判断の連続である。救急の患者が搬送されてきた時、また目の前で人が倒れた時、治療中不可避の大出血があった時。名医は自分の専門で即時に結論を出す能力がある。これは毎日の診療経験と勉強の反復が、呼吸と同じように最適な治療を教えてくれるからである。 **部品: 臨床経験で知る限界 医師として修練を積み厳しく能力を鍛え上げて出た現場で、患者を救えない場面に遭遇することもある。現代医療を修めた者だからこそ知る、科学的治療の限界はある。 **部品: 森国人の魔法の素養 森国人とは元来魔法適性の高い種族であるとも言える。森の民であり、自然・精霊と交感し、瞑想通信を使うことができる。森国人の中に魔法による医療(治癒)を行いうる素質を持つ者が多く存在することは知られている。素質は素質であり、実際に使えることとは厳格に一線を画す。 **部品: 科学的な医療技術とは異なる 魔法医療は科学的な医療アプローチに限界を感じた者のうち、たまたま魔法の素養を強くもっていたものが、運良く、魔法による治癒という玄霧藩国の一部部族に伝承されていたまったく別系統の治癒技術と出会い、それを習得するために力を尽くした結果得られたスキルである。 **部品: TLOの封印 魔法医療と科学医療の技術を融合することは危険であることは知られており、固く禁じられている。つまり魔法術式の中に科学的情報を組み込むことは禁忌であり、伝統的医療に携わる者にそれを試みる者はいない。 一旦医師としての”科学”教育を受けた者も、魔法医療技術の習得を目指すとき、例えば医療情報機械(バイタルモニター)などの科学的アプローチとは絶縁する。実際問題として、魔法による治療はそれら”高物理”と位置づけられる電子機器のノイズなどと非常に相性が悪く集中の邪魔となる。魔法治療を行うとき、彼らは自然物とふれあうことを必要とし、それらの息吹から完全に閉ざされた中で行使することはほぼ不可能となる。 **部品: 術式 魔法の行使には術式が必要であり、術式には理論とルールがある。物理科学とはまったく異なる体系ではあるものの、そこには学問が存在する。行使するためには、術者が正しい状態で正しく術式を唱えることが必要となる。玄霧藩国において魔法による高度な治療術式は秘伝であり、口伝である。素養をもつ者が、正しく伝承を受けることで行使することが可能になる。 **部品: 刺青 魔法医療を修めた者は身体に刺青のように見える模様をもっている。実際に墨を入れているのかどうかは定かではない。(一説にはボディペイントであるという話もある。)この模様を施すことで精霊との対話がしやすくなるとか、魔除けのようなものだと言う噂もあるが、魔法医療自体が神秘のヴェールに包まれている状態で、彼ら自身が科学的に分析されることを当然好まず、真相は霧の向こうに閉ざされている。 **部品: 魔法医としての修行 魔法医療の修行は伝統的に深い森の奥で行われる。水と樹木、生命の息吹を深く感じ取ることのできる場で、外界の雑事から意識を切り離すためだと言われている。すでに述べたように、魔法術式は電子ノイズと相性が悪いため、初期の修練にそれを極限まで廃するのは”理にかなっている”と言えよう。 **部品: 医師の基本の上に積まれる修行 魔法術式は適切な結果を求めるために的確に術式を選択して行使されなければならないものであり、医療として行われる際にも正しい人体知識を必要とするが、医師としての学習を終えている者が魔法医の学びに入るときその学習過程は自然とスキップされつつより高度な治療結果を得ることができるのは当然の結果である。 その上で、魔法を発動させうるレベルに精神の集中を高めるのは、各個人の素質によって再現性が異なるため物理科学の学びよりさらに困難なものとなる。切り替えができない者はここで脱落していく。 **部品: 白衣 医師であることを示すため白衣を着用している者が多い。白衣の下は標準的な森国人の服装として、身体にぴったりついた革の胴衣とブーツを着ており、医療現場できびきびと動き回れることを身上としている。重ね着しても邪魔になるだけである。 **部品: 往診鞄 基本的な医療処置のための器具を詰めて、いつでも掴んで持ち出せるように準備してある。清潔と安全性を保つため、一定期間ごとに内容の点検と入れ替えの管理が行われている。肩掛けベルトがあり、移動中はもちろん、使用するときも両手を空けて鞄の中身を取り出すことができる。やや重みは増すが、丈夫で長く使える革製の鞄が好まれる。 **部品: 応急処置セット 包帯、止血帯、消毒薬、聴診器。魔法医は医師でもあり、また常に魔法を使っているわけでもない。魔法の行使とは、都度精神力、集中力、そして時間を必要とするものであり、術式行使を妨げない器具は、治療の時間を短縮するためにも普通にこれを用いる。逆に、科学的アプローチがまったく使えない状況(いわゆる低物理領域)で使えなくなる人工合成的な素材はこれを使わないように留意している程度である。聴診器はそういった意味で使う場所を選ぶが、使えないときは使えないなりになんとかする。 **部品: 銀のメス 小刀ともいう。化膿を予防するための傷の切開縫合などに使うため革のホルダーに納めて持ち歩かれる。銀には魔除けの効果もあり、いざというときの護身にも用いることができる。 **部品: 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 **部品: 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 **部品: スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 **部品: なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 **部品: 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 **部品: 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 **部品: 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 **部品: バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 **部品: 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 **部品: 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 **部品: 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 **部品: 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 **部品: 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 **部品: 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 **部品: 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 **部品: 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 **部品: 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 **部品: 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 **部品: 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 **部品: 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 **部品: 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 **部品: 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 **部品: 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 **部品: 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 **部品: 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 **部品: 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 **部品: 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 **部品: 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 **部品: 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 **部品: 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 **部品: 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 **部品: 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 **部品: 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 **部品: 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 **部品: 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 **部品: 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 **部品: 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 **部品: 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 **部品: 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 **部品: 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 **部品: 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 **部品: 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 **部品: 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 **部品: 勇敢な大剣士のあらまし 勇敢な大剣士に贈られる称号。 剣術を会得し、多大な戦果を収めた者がこの栄誉を授かる。 勇敢な剣士正義の剣士、死ぬことも恐れぬ勇敢な剣士。 **部品: 勇敢な大剣士の取得条件 大剣士の習得。熾烈を極める戦場に赴き、絶望を目の前にしてもなお戦い生き残ること。 常に勇敢であれ、ただし蛮勇であることなかれ。 **部品: 勇敢 勇気があり、困難にひるまず成し遂げる様。真の勇気とは打算なきもの。 相手の強さによって出したりひっこめたりするのは本当の勇気じゃないのだ。 **部品: 勇気 勇気とは恐怖に打ち克つこと、絶望を乗り越え、恥やプライドをかなぐり捨てて、自分の正しいと思ったことを行えること。 勇気とは怖さを知ること。怖さを知り、なお先に進もうとする心意気。それこそが勇気なのだ。 **部品: 勇猛 勇猛とはちょっとしゃそっとでは怯まず、後退しない様。 相手の突撃すら目受け止め、猛々しく押し返す。それが勇猛。 **部品: 根性 ガッツ。心が折れくじけそうなとき、本当にあきらめてしまいそうなとき、勇気を振り絞り困難に立ち向かう気力のこと。 **部品: 義勇心 自ら進み出て、国や社会、民草のために身を犠牲にしてでも貢献しようとする心。 命を擲ってでも誰かを助けたいという気概。 **部品: 一番槍 戦場で真っ先に敵に攻撃を行う者のこと。 勇気ある者の誉れであり、誰よりも先に攻撃するという機先を制する能力でもある。 **部品: 勇敢なる突撃 あらゆる恐怖を打ち払い、突進して攻撃を行う。 勇ましきその突撃は、その背中を見る仲間達に勇気を与えるという。 **部品: 勇敢なる一撃 死の恐怖を乗り越え、渾身の力を込めて後先を考えずに放つ捨て身の一撃。 誰かを護りたいと願う強い思いが、その背中を押す。 **部品: かばう 危機に陥っている仲間を、身を擲って全力で守る行動。 勇気を持って、果敢に攻撃の只中に飛び込む。即座の決断力が成否を分ける。 **部品: 勇ましき防御術 勇敢に敵に進み続けることで、結果的に敵の攻撃できる間合いが短かくなり、攻撃の威力が弱まる。 それが勇猛果敢な者にのみ許された勇ましき防御術である。 **部品: 根源力死無効 あふれ出す勇気が、その勇気で信じる愛が、根性が、根源力による死を無効に出来る。 絶望をに立ち向かう力をくれる。 **部品: 鼓舞 自分や、自分以外の誰かを勇気づける行動。今何をするべきか、何と戦うべきかを意義を強めて改めて強調し、士気を奮い立たせること。 **部品: 勇敢なる雄叫び 勇敢な大剣士の勇敢なる叫び声。周囲の味方を鼓舞し、敵は怯む。 勇者とは勇気ある者。そして、皆に勇気を与える者でもある。 **部品: 変装して訓練 勇敢なる大剣士の称号を得るため、こっそり変装してバンバンジーメンとして訓練に向かった。 多分ばれてないし、毎日バイク通勤して仕事もしていたので、ばっちり、の、はず。体力的にやばいときは休み休み行ったので、通常より長い期間がかかった。 **部品: 前提条件:竜牙の使い手 ネクロマンサーとなるためには、まずは竜牙の使い手とならねばならない。 竜牙の使い手の着用制限もかかるため、ネクロマンサーとなる者は極めて少ない。 **部品: 影響を最小限に抑える手段を持つ 極めて特殊な職業のため、影響力の高いものが着用し、広まってしまうと多大な問題を引き起こすこととなる。 そのため、ネクロマンサーとなるには ・影響力の極めて少ない存在である(知名度が低い、表に出てこない等) ・変装の手段を持つ ・一定の場所にとどまらない旅人である などの、影響力の低い存在でなければならない 稀に、暗黒の大司祭のような存在ならばそもそも隠さないこともある。 **部品: そもそもネクロマンサーになるには 前提条件の竜牙の使い手の条件が希少である。 そのうえでネクロマンサーになるためには、生と死に触れ、それが世界にもたらす影響を知り、扱うことの意味を知ったものが何かのきっかけで開眼するしかない。 その条件を満たすのは100万人に一人とも1000万人に一人ともいわれている。 一説には、星見司や緑オーマ(もしくはカラー診断で緑と言われた人)が多いとされるが、これも真偽は不明。 **部品: 広義のネクロマンサー 広義では、ネクロマンサーとはネクロマンシー(死者や霊を介して行われる魔術)を操る術者とされる。 死体による占い全般を指す通俗的な呼称であり、未来・過去の情報を得るために死者の霊魂を呼び出し、一時的な生命を与えることで情報を得る。 呼び出した霊魂にその死体を宛がって活をいれ、仮初めの生命を与え、会話により情報を得るわけである。 なお、霊魂のみを呼びよせるものはネクロマンシーではなく「影占い」「口寄せ」とされる。 **部品: フィクションにおけるネクロマンサー 死者の霊魂などを自在に操り、ゾンビやスケルトンを生み出す所謂「死霊魔術」を操る魔術師として描かれることが多い。 扱う術法の内容からか、悪役であることが多く、また、自らもアンデッドであることが多い。 **部品: NWにおけるネクロマンサー NWと我々におけるネクロマンサーとしては、クーリンガンの存在を抜きには語れないだろう。 恐ろしい計略の数々とゾンビやスケルトンの群れ、そして本人や高弟たちに苦しめられた人は少なくない。 だがしかし、幾度とない戦いの末に協調するようになったいま、彼は「光と闇」「生と死」のバランスをとる番人としての側面が強い。 ネクロマンサーになる者は、元締めとしてクーリンガンが存在することを忘れてはいけない。 **部品: 為すべき役割 NWでは、ネクロマンサーは死体の穢れを魔力としてこれを払い、輪に帰ることが出来ない魂を還すことが役目とされる。 竜牙の使い手が竜の死骸に宿る魔力を拡散させて無害化するように、死者の体に宿る穢れを払う。 変なたとえであるが、魂の清掃員のようなものである。 **部品: 悪用した際の結末 ネクロマンサーの力を悪用するものは、クーリンガンに目を付けられる。 これだけでどうなるかは、もはや説明する必要もないだろう。 そうならないように気を付けるべきである。 **部品: 落ちくぼんだ目 死を操ることに長けた反動か、目の下に深いクマがうまれ、落ちくぼんだような目になってしまう。 これを隠すために、アイシャドウ等の化粧をしたり、サングラスやバイザーを掛けたりする。 稀にそのままの人もいる。もともと不健康そうな見た目なら意外と気づかれないのかもしれない。 **部品: 死を操る 死者に宿る穢れ(魔力)を使い、霊魂や死体等を操ったり、抵抗力の無いものをを死亡させたりと、まさに「死」を操る力を持つ。 死体があればあるほど利用・使役できるものは増えていくが、やりすぎると光と闇のバランスを壊してしまう。 そのようなことになれば、目を付けられる。あとは語るまでもない。 **部品: 死者の霊を呼びよせる ネクロマンシーは降霊術の一種でもある。死者の霊魂に働きかけ、また、輪廻の輪に帰れず地にとどまっている霊魂を呼び寄せることが出来る。 **部品: 死者を蘇らせる(不完全) ネクロマンサーとは、生きている者に死を与えるだけではなく、死したものに生を与えるものでもある。 ただし、これには術者の技量がそのまま直接反映されるため、ネクロマンサーだとしても、生者を即死させたり、死者を完全によみがえらせることは不可能。 より高位のネクロマンサーともなれば可能にもなるが、世界のバランスを著しく崩す技術・存在である。 **部品: ゾンビ作成 竜牙兵ではなく、死者の霊魂を操り、死体に憑依させることでゾンビを作ることが可能。 NWではこの技術にひどく苦しめられた経緯があるため、PCのネクロマンサーは使いたがらない。 **部品: 不敵な笑い ネクロマンサーとは、常に冷静でなければならない。 扱うものが死霊である以上、感情のブレは術に多大な影響を与えるからだ。 常に落ち着き、笑みを浮かべるくらいの精神を保つ事が重要。 また、ふてぶてしい態度を崩さないことはハッタリともなり、ピンチの時でも余裕を崩さないことは、相手の判断を誤らせることもできる。 **部品: 禍々しい短剣 ネクロマンサーは皆、禍々しい短剣を持っている。 これには殺傷力はないが、能力を使用する際の焦点具としての用途があるほか、身分証明のようなものでもある。 **部品: 呪いの一種 この技は、魔法的な力による呪いの一種である。 魔法系の治療により解呪に成功すれば無力化されるが、術者同士の実力により解呪の難易度は変動する。 **部品: 細胞を殺す この技は、相手の体細胞に魔力を流して働きかけ、自滅させていく技である。 自滅した細胞は隣接する細胞にじわじわと影響を与えてゆき、最終的には体全体の細胞を死滅させる。 **部品: 直接接触による付与 相手の体に直接触れることで、より強力に力を流し込む方法。 触れた場所からじわじわと細胞が死滅していくが、気づかれるまでには時間が必要。 街角ですれ違いながらそっと触る、挨拶と同時に肩をたたく、などの動作に含めて行えるため、判別が難しいのも特徴。 **部品: 指をさすことで発動できる 本来、相手を指さすという行為は呪いの一種である。 そのため、指を向けた相手に向けて魔力を放ち、体の一部の細胞に向けて働きかけることで死の指を発動させることも可能。 **部品: ガンド撃ち 相手に指を向けて魔力を注ぐ際、注ぐ魔力を集中することで直接的に被害を与えることも可能。 当たった場所に損傷を与え、その傷口の周りが波紋が広がるように死滅していく。 しかし、あまりに目立ちすぎるため、この方法で死の指を発動させることは極めて稀である。 **部品: 即座に判別できない この呪いは遅効性であり、指さされた瞬間、触れられた瞬間には魔力に対する抵抗が無い人では判断がつかない。 そのため、体に変調をきたしてから判明し、解呪の難易度が上がっていることが多い。 対応としては魔除けのお守り等があるが、極めて悪質な技である。 **部品: 魂の循環を正す 本来、人の魂は肉体が死滅した後に大いなる命の環に帰る。 しかし、大地が汚染されていたり、肉体が汚染されていたりすると、魂が正常な環に戻れなくなり、魂が澱んで変質してしまう。 ネクロマンサーの仕事のとして、そういった魂を正しく循環させることがあり、この魔法はそのための技術である。 **部品: 魂を正しく導く 還環の魔法で働きかけるのは、循環するための道を開き、魂に正しき道を教えることにある。 魂に直接作用させるのではなく、道を整え、誘導する技術である。 **部品: 光の環 還環の魔法を発動させると、光の環が現れる。 これをガイドビーコンのように使い、魂に行き先を教え、天に昇らせ誘導する。 **部品: さまよう魂を命の環に戻す 死者の魂は別の世界をめぐる。それが滞り、命が廻らなくなった世界は滅んでしまう。 そのバランスをとるためにも、この魔法により魂を正しく天に還すのが必要である **部品: 大地を浄化する 命とは何も、人間だけにあるものではない。 大地に生きる動物、海を行く魚たち、空を飛ぶ鳥たち。果ては植物にだって、大地にも命は満ちている。 それらの循環も滞ると、土地そのものが汚染されていく。 還環の魔法は、そういった魂も導くことで、汚染された土地を浄化する側面もある **部品: 対アンデッド能力 命を正しい環に還すための還環の魔法は、生み出されたアンデッドを浄化し、命の環に還す効果がある。 そのため、ゾンビやスケルトン程度ならば、正しく魔法が発動すれば浄化が可能である。 それよりも上位の物等にはそこまでの効果はないが、働きかけることは可能。 **部品: バンバンジーメンとは? その名の通り、「超辛合体バンバンジー」及び、各種バンマシンに乗り込む、愛すべき?馬鹿たちである。 先代バンバンジーメンであるとおもわれるロボ氏からマシンを引き継いだ、アシタスナオ、玄霧、GENZ、ながみの四人だけが現在確認されている。 **部品: 古代超辛帝國の血筋について 一万年と二千年前、古代レムリア大陸にその存在が確認されている帝國。 当時の記録によれば、王の名は玄霧、その戦友としてGENZ、ながみ、そしてロボの名前が確認されている。 現在のバンバンジーメンと名前の一致が見られるが、詳しい関係性は不明。しかし、その全員および、アシタスナオはこの血脈を継ぐものとされる。 **部品: 常に辛い物を持ち歩く ポケットに、ポーチに、奥歯に仕込んで。 バンバンジーメンはいつ何時変身することになるかわからないため、体のどこかに辛い物を持ち歩いている。 **部品: 辛い物耐性などない バンバンジーメンだからといって、辛いものに耐性があるわけではない。 だが、人々の自由を守るため、汗と涙を流しながら毎回辛い物を食べる。そのたびに決意は強く、固く育ってゆく。 **部品: 熱血技能保持者 バンバンジーを動かすのは、辛い物を食べたエネルギーとされるが、それとは別に、熱血技能なる物が必要となる。 これは即ち、何かを為すという強い意志であり、やらねばならぬという意思である。 それらが熱く熱く血を滾らせることで、バンバンジーは答えてくれるのだ。 **部品: ヒーローであり続ける決意 バンバンジーメンとは、ヒーローである。 少なくとも、そうあろうとする心が無ければならない。 この場合におけるヒーローとは、所謂子供向けアニメのヒーローである。 だが子供向けと侮るなかれ。子供たちに夢と希望を与えるために描かれる姿は、果てしなく偉大で、果てしなく大きい。 それらに挑み続ける決意無くしてバンバンジーメンを名乗れない。 **部品: ヒーローのお約束 ヒーローである以上、守らねばならないお約束は存在する。 曰く、卑怯な手を使ってはならない。 曰く、子供に悪影響なことをしてはならない。 これら様々なものがあるが、一番のお約束は 「子供たちに誇れる行動をとる」 というものである。 そのほかには合体を邪魔してはならない等あるが、こういったものは状況次第で破られることもある。盛り上がればいいんだよ、とは誰かの言葉。 **部品: 正体は不明 もろにバレバレな気もするが、基本的に正体は不明である。 バンバンジー及びバンマシンに搭乗し、バンバンジーメンとして活動する際は須らく別人として扱う。 正直すぐばれそうではあるが、なぜかバレない(もしくはそういうことにしてくれている) **部品: バンバンジースーツとは バンバンジースーツとは、超辛戦士達が装着する強化スーツだ! 「超・辛・変・身」のかけ声と共に辛いものを食べることで、秘密基地から瞬時に転送・装着されるんだ! パイロット達の能力を何倍にも高め、バンバンジーマシンに乗るときには操縦装置に変形するぞ! **部品: バン・スキン 超辛戦士の全身を覆う、第2の皮膚というべきスーツ。操縦時の衝撃から身体を守ると同時に味覚を増幅させるツボを刺激し、より鮮烈に辛さを感じることができるようになり、さらなる超辛エネルギーを発揮することができるんだ。また、肉体の耐久性を増幅させるツボを刺激し、より辛いものに耐えられるようになるぞ! **部品: バン・ポケット アーマー各部に存在する多目的ポケット。普段はいろいろな辛いものが収納されていて、いつでも食べられるんだ!  **部品: バン・ウィング ベルトに収納された「超辛丸」を食べることで熱いオーラを発し、ジェットエンジンとして機能。時速400kmでの飛行能力を得ることができるぞ! **部品: バンバンジーマシン操縦モード では、操縦モードへの変形をもう一度見てみよう! 1,着席 2,背中のラッチが接続され、座席に胴体が固定される 「ガッション!」 3,爪先を操縦室床のラッチに接続 「ズバシッ!」 4,下腿アーマーが展開、ブーツがペダルに変形 「ジャコーン!」 5,前腕を左右アームレストのラッチに接続 「ガシャン!」 6,前腕アーマーが展開してアームレストと一体化、操縦桿が手元に出る 「シャキッ!」 7,紋章の浮き出た手でソードコネクタにバンバンジーショートソードを差し込み、超辛エネルギーを注入 「ギュイイイイイン!」 8,マシンのイニシャライズ完了。メインディスプレイに紋章が表示され、自動操縦モード解除。 ※なお、スーツなしの場合は手順7・8だけで起動可能。 ※バンバンジーショートソードがない場合は、声紋・網膜・超辛エネルギー波長のマッチングテストが入る。 **部品: バンバンジースーツの着用制限 バンバンジースーツは古代超辛帝國の血を覚醒させたバンバンジーメンにしか扱えないぞ! 一度着たら着用者は固定されて変更できないぞ! **部品: バン・ロングソード 2本のバン・ソードの長い方だ。腰に装備されるぞ。グリップで連結可能。超辛エネルギーを流し込んで斬りつければ、50cmの鉄板を断ち切る威力があるぞ! **部品: バン・ショートソード 2本のバン・ソードの短い方だ。腰に装備されるぞ。ロングソードとグリップで連結可能。バンマシン起動キーでもあるんだ! **部品: バン・シュリケン 腰後ろに装備されるカード型手裏剣。超辛エネルギーを帯びて投げつけられると、厚さ10cmの鉄板をも切り裂く! **部品: バン・ヘルム 頭部を覆うカプサナイト製の兜。正体を隠すマスクでもある。暗視機能、通信機を内蔵し、ゴーグル内部には各種データが投影されるぞ! 口元はシャッターで開いて辛いものを食べられるんだ。 **部品: バン・プレート 胸部を覆うカプサナイト製のアーマー。バンマシン操縦モードでもそのまま装着される。15tもの衝撃を吸収緩和することができ、辛さによる心停止をも防げるぞ! **部品: バン・ガントレット 前腕を覆うカプサナイト製のアーマー。装着時には腕力を増幅し、バン・ソードによる攻撃力を増大させてくれるぞ。バンマシン操縦モードでは操縦桿となり、超辛エネルギーを効率良くバンマシンに送り込む役目を果たすんだ。 **部品: バン・グリープ 脛を覆うカプサナイト製のアーマー。装着時には脚力を増幅、常人の10倍ものジャンプ力を得ることができるぞ。バンマシン操縦モードではフットレストになり、足を楽に固定してくれるんだ。 **部品: バン・ブーツ 足を覆うカプサナイト製のブーツ。装着時にはキックの衝撃から足を守る役割を果たすのだ! バンマシン操縦モードではバン・グリーブとドッキング、それ自体がフットペダルになるぞ! **部品: 超辛変身プロセス 1,「超辛変身!」と叫ぶ 2,手に浮き出た紋章が輝く(画面:紋章アップ) 3,体が光り、インナースーツが装着される(画面:引いて全身を映す) 4,レッグパーツが装着される(画面:脚部アップで左から映す) 5,アームパーツが装着される(画面:腕部アップで左から映す) 6,ボディアーマー・ウィングパーツが装着される(画面:胴体アップで背後から映す) 7,バンバンジーソード・バンバンジーシュリケンが転送されて装着される(画面:武器アップ) 8,ヘルメットが装着される(画面:頭部アップで正面から映す) 9,変身完了! **部品: 使用制限時間とファイナルワンミニッツ バンバンジースーツは超辛変身後10分間で変身が解けてしまうが、装着解除前のラスト1分では最後のパワーを絞り出してパワーアップすることができるぞ。最後まで諦めるな! **部品: 頑張れば二人乗り可能 形状的に一人乗り用ではあるが、頑張って詰めれば二人乗りも可能。 ただし、変形時にものすごく密着することになる。 **部品: 対G耐衝撃用充填剤 バンバイクを十全に扱う場合、急加速からの急旋回、といった機動を行う場合がある。 その際、生身でそんなことをすると体の中身が破裂してどこかに行ってしまう。 そのため、バイクのコックピット内に充填剤を広げ、パイロットを固定し、Gと衝撃から体の中身を守る機能がついている。 二人乗りの場合も安全に固定される。バイクに抜かりはない。 **部品: バンバンジースーツと一体化する バンマシン及びバンバンジーのコックピットは全て、スーツを着た状態で乗り込むことでコクピットとスーツの一部が一体化するように出来ている。 これは、スーツ着用時に行いにくくなる指先の細かな操作を補助する他、操縦の簡略化にもつながっている。 なお、スーツが無くても操縦は可能。その場合は全手動モードのようなものになる **部品: 高い気密性 対G・衝撃用の充填剤や、水中活動の関係で、バンバンジー・バイクのコックピットは高い気密性を持つ。 通常時は外気の取り込みも可能だが、そういったところも必要となれば完全にロックし、気密性を維持することが可能。 **部品: 外から見えなく出来る バンバイクのコックピット前面、所謂フロントガラスに相当する部分は通常、中からも外からも見える透明度を持つ。 だが、合体変形時の応用で、ガラス部分をマジックガラスのようにし、中からは見えるが外からは中が見えない状態に出来る。 **部品: 緊急脱出可能 最後の最後の手段として、コックピット部だけを分離して脱出することが可能。 AIのメインユニットはコックピットにあるため、分離させた場合、AIも同時に脱出が可能。 コックピット部「以外」が破損した場合、修復が済むまでは載れなくなるため注意。 **部品: 最高速度300km/h以上 実は、現時点での最高速度は不明である。少なくとも、時速300km以上はでることが確認されている。 おそらくは、それ以上の速度が出せる。NW地上最速を目指すマシンである。 **部品: 綺麗で長いボディ 空気抵抗を極限まで減らす、低く、長く、抜き身の刀剣を髣髴とさせる美しいボディ。 最高速度を重視した結果、余分なものをそぎ落としたある種の美しさと、視覚から速度が出そう、と分かる形状をしている。 **部品: バランスは人任せ 贅肉をそぎ落とし切った結果、走行中のバランスは完全にパイロット任せとなる。 最高速を出す場合、マシンとパイロットが完全にシンクロし、想像通りの動きをすることが求められる。 **部品: 驚異的なコーナリング性能 バンバイクは、ボディの形状を変形させることでコーナーリング性能を上昇させる。 この形態になった時は、背が高くなった関係で被弾率は上がるが、その分驚異的な角度で曲がることも可能となる。 **部品: 胴が短く背の高いボディ 最高速度形態とくらべ、ややかわいらしい印象を与えるボディの形状。 速度と安定性を両立するためにボディ形状を分けているあたり、バイクのAIのストイックさを感じさせる。 **部品: 使い分ける判断力が必要 この形状は背が高いため、被弾率が高い。 故に、常にこの形状を取るのではなく、要所要所にて細かくボディを変動させ、速度とコーナーリングの比率を操ることが必要となる。 そのためには、高い操縦技術と、マシンとの意思疎通が必要となる。 **部品: 時速300kmから半径10mの旋回力 最高速形態とコーナーリング形態を使い分けることで、このような挙動も可能となる。 その場合の内部Gは35、タイヤの負荷は3度が限界である。 **部品: 短時間の滑空が可能 バンバイクは、バイク形態時のみ段差を利用してジャンプの後、格納式の翼を展開することで短時間の滑空ができる。 これは合体時にも使われるほか、地形差をある程度無視して移動する際にも使用できる。 そのほか、有用な使い方はひらめき次第といえる。 **部品: 格闘戦可能 変形して人型になることで、両腕を使うことが可能となる。 本来、可変メカの腕で殴るのは自殺行為(腕が壊れる)だが、超辛メカであるバンバンジーならば、気合でカバーできるのだ。 勿論両足も使えるので、キックも可能だ。 **部品: 三次元機動 変形し、両足で立つことにより、前後、左右に続き、上下の移動が可能となる。 これを駆使し、市街地ではビルをけっての三角跳び、平地では障害物を飛び越える、などの機動を行える。 **部品: 地形利用が可能 大型バイクから変形して人型になる関係で、全長はそれほど高くない。 それを利用し、様々な地形を利用し、人本来の動きをしながら戦うことも可能である。 **部品: 超辛装甲 バンマシンに共通して使用されている特殊合金装甲。 その装甲は、涙を流せば流すほど、辛ければ辛いほど、強く、厚く、輝くといわれている。 **部品: 高速変形 バイクモードから人型モードへの変形時間は極めて高速で行われる。 ともすれば、最高速で段差を利用しジャンプ。翼を展開し滑空してからの、空中で人型に変形、着地。 といったカッコいい登場シーンも再現できる。 **部品: 超辛兵器による多目的攻撃能力 バンバンジー・バイクには 超辛機関砲(25mm) 計1門 超辛ジャベリンミサイル 計2門 が装備されている。これらを駆使し、バイクモードでは中距離多目的攻撃を、人型モードでは近・遠距離攻撃が可能となる 攻撃時には、辛い物を食べ、力強く叫ぶことが必要。 **部品: 局地活動能力(水中) このアイドレスは水中での移動、戦闘が可能である。 これを可能にするには、高い気密性や推進部といった条件を満たしていなければならない。 水上、ではなく水中、なので注意。 **部品: 呼べば必ずやってくる バンマシンは、パイロットが呼べば、必ずやってくる。 あらゆる場所に、あらゆる障害を越えて、やってくる。 勿論、辛い物を食べなければいけない。 **部品: 超ストイックで不愛想なAI バイクに搭載されているAIは、速さこそを求めることがこれまでに確認されている。 Q「何かお前にしてやれることはあるか?」A「思う存分走りたい」 Q「改良するとしたら、何を重視するべきか」A「速さを」 という返答をするくらいには、カッコいいやつである。 **部品: タンクAIとのリアルタイム通信 バンメカたちは常につながっているらしく、戦闘中でもなければ、処理能力の一部を借りることも可能。 過去に行方不明の火焔を探す際、当時の状況を画像処理、記憶処理の上で再現することをしてのけた。 **部品: 分かりにくい感情表現 余りにストイックなため、バイクは「行動で察してくれ」と言わんばかりの感情表現をする。 俺を使え、と言わんがごとく前に出てきたり、中に乗って確かめろ、と言わんばかりにシェルコクピットを開いたり。 かとおもったら、様子をみるとしょんもりしてたりもする。中々にかわいいところもある。 **部品: 常に更新されるソフトウェア 彼、もしくは彼女たちは、タンクを介して常に大量のデータリンクを行い、解析し、ソフトウェアを更新している。 バンマシン達は生きているかの如く、常に成長を続ける。 パイロットも、それに伴う成長をせねば何れついていけなくなるだろう。 **部品: 超辛帝国の血筋を継ぐもの バンマシンたちは共通して、搭乗し、動かすためには古代超辛帝国の血筋を必要とする。 同乗者に関しては免除されるようだが、一人は血筋を継ぐ者がいないとそもそも乗ることすら出来ない。 **部品: バンバンジーメンであること (おそらく)先代バンバンジーメンであるロボ氏より譲り受けたバンバシンの搭乗資格は、バンバンジーメンでなければならない。 現在確認されている今代のバンバンジーメンは、GENZ、アシタスナオ、玄霧弦耶、ながみゆきとの4名である。 **部品: 辛い物を食べなければいけない バンマシン達及び、バンバンジーは何をするのにも「辛い物を食べなければならない」という制限を持つ。 攻撃するのも、防御するのも、合体するのにも、動かすのにも、辛い物を食べ、涙を流さねばならないのだ。 **部品: 燃えるような真っ赤な塗装 バンバンジー・バイクのメインカラーは赤。装甲を赤に、フレームを白に塗装している。 塗料の種類は不明。バンタンクが生産していると思われる。 **部品: 小まめなワックスかけ 日頃の感謝と愛情をこめて、こまめなワックスがけを行っている。 シッカリとワックスで磨き、水で流し、清潔な布で乾拭きする。 常にカッコいい姿であるように、こまめなワックス掛けは忘れてはいけない。 **部品: 外見 灰と黒の虎縞の子猫。大体2歳くらい。 多分アメショの血が入ったと思われる雑種、と判別された。 見た目は虎のような柄だが、お中の部分は真っ白でもふっとしてる。 **部品: 性格 若干弱気で甘えん坊。 餌の時間になるとか細くないて主張するが、その前に挙げるので嬉しそうに鳴くのがカワイイ。 興奮するとそのあたりを飛び回るが、冷静になった瞬間に隅っこで丸くなる癖がある **部品: 野心を封印しちゃうくらいカワイイ 野心封印猫は、普通の猫である。 だが、この猫を飼っていると、野心とか、野望とか、とりあえず横に置いておこうと思えるくらいカワイイ。 これは魔法でも技術でもなく、猫が本来持つ可愛さである。それに気づいた人のところに野心封印猫はやってくるのかもしれない。 **部品: 手がかかるけど・・・ ペット等の生き物の世話は手がかかる。 命を育てて守るというのは大変な作業だ。その分、きっと愛着もわくだろう。 掛けた愛情だけ、自分になついてくれるということなしだ。存分に可愛がってあげよう **部品: もふもふして癒される 機嫌がいいときはもふらせてくれる。もっと機嫌がよければ、お腹に顔をうずめても許される。 その結果機嫌が悪くなったり引っかかれたりけられたりしても、なんだか癒される。 **部品: 膝でごろごろ 仕事がうまくいかないとき、なんだか疲れたとき、イライラするとき。 そっと膝の上にのってごろごろすることで癒してくれる。 ちょっとした悩みなら吹っ飛ぶだろう **部品: ついつい撫でちゃう 近くにいるとつい撫でてしまう。 ちゃんと嫌がらないところを撫でれば、向こうが飽きるまでは撫でさせてくれるだろう。 **部品: 餌の時間を忘れずに 忘れると拗ねるし、そっけなくなってしまう。 定期的に可愛がってあげて、ちゃんとご飯を上げて、責任をもって面倒を見てあげよう **部品: 背中を押してくれる あと少しだけの勇気が足りないとき。そっと背中を押してくれる。 ほんのちょっとの、最後の一押しかもしれないが、それだけで胸の勇気は輝き始める。 **部品: コパイになってくれる 必要とあらば、コパイとして助けてくれる。 一般的なコパイと同等の能力を持っているため、腕前に不安は全くない。 **部品: 力を貸してくれる おともネコリスは、必要だと思った時だけ力を貸してくれる。 それはコパイになってくれたり、背中を押してくれたりと様々な形で力を貸してくれる。 貸してもらったら、ちゃんとお礼を返そう。 **部品: もふもふさせてくれる 気分がいいときはもふもふさせてくれる。 肩に乗ってすり寄ってくれることもある。かなり癒されるが、仲が悪いとやらせてくれない。 **部品: 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 **部品: 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 **部品: 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 **部品: 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 **部品: フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 **部品: 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 **部品: 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 **部品: インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 **部品: レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 **部品: ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 **部品: ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 **部品: ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 **部品: 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 **部品: 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 **部品: 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 **部品: 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 **部品: 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 **部品: 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 **部品: ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 **部品: ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 **部品: クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 **部品: 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 **部品: 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 **部品: ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 **部品: 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 **部品: 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 **部品: 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 **部品: エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 **部品: ストレッチとは ストレッチとは、身体の筋肉を良好な状態にするために引っ張り伸ばす運動のことである。 主に静的ストレッチと動的ストレッチの2つに分類され、それらを使い分けることで心身を健康な状態に保つ。 **部品: 静的ストレッチと動的ストレッチ 静的ストレッチとは、筋肉をゆっくりと可動域の範囲内で伸ばし、反動をつけずに10~30秒ほど同じ姿勢で止まったまま行うストレッチのことをいう。 主に筋肉の可動性の向上や、乳酸などの老廃物を流す疲労回復効果を目的として行う。 動的ストレッチはそれとは逆に、身体を動かし、反動をつけて筋肉を伸張させるストレッチのことをいう。 心拍数や体温を上げ、筋肉の柔軟性の向上させ、怪我の予防や運動前のウォーミングアップに効果がある。 目的に応じてこれらストレッチを使い分けることで身体パフォーマンスの向上に繋がる。 **部品: 無理は禁物 何事もやりすぎは厳禁である。 ストレッチも痛みが出ない程度の力で、各々の関節可動域の範囲内で少しずつ動かしていくことが肝心である。 またストレッチの最中は息を止めず、自然な呼吸を心がける。開始前後に深呼吸をするのもよいだろう。 **部品: 続けることが大事 一日に数時間やるものではなく、一日10分程度を毎日こつこつと継続するのが効果的である。 朝一番、風呂上り、就寝前など習慣づけを行い、日々の生活に取り入れる。 誰かと誘い合わせて一緒に行うのも良いだろう。 **部品: 運動不足の解消 適度なストレッチを継続して行うことで、デスクワークの人間では特に不足しがちな運動量を補うことができる。 激しいスポーツにはしり込みする人でも、少しのストレッチを行うことが運動をはじめるきっかけとなったりもする。 **部品: 柔軟性の向上 ストレッチを行うことにより、筋肉ならびに結合組織の柔軟性を高め、関節可動域を広げる効果が期待できる。 柔軟性を十分に確保することにより、素早い動きやしなやかな動きが可能になり、身体能力のアップにもつながる。 **部品: 基礎代謝の向上 可動域が拡大することで、筋肉の収縮が容易になる。 そのため、同じ動作でも消費カロリーが上がり、結果として基礎代謝の向上につながる。 また、硬くなっていた筋肉がしっかりと収縮が可能となることにより筋ポンプの働きが正常化し、全体の血流が良くなることから、体温の上昇、冷えの改善が期待できる、 **部品: 怪我の予防 ウォームアップとして動的なストレッチを運動前に行うことにより、体温が上昇し、身体のパフォーマンスは向上する。 また、柔軟性を日ごろから高めておくことで肉離れ・ぎっくり腰などの怪我の予防にもつながる。 **部品: クールダウン効果 運動のあとにストレッチを行うことにより、損傷した筋肉の回復を早め、成長を促すことができる。 また興奮した神経や筋を落ち着かせ、疲労物質の代謝を促進し、疲れがたまらないようにする効果もある。 **部品: ストレスの解消 ストレッチはストレス解消の助けとなる。 凝りかたまった筋肉が原因の圧迫感や息苦しさを軽減する一因となるほか、単純に身体を動かすことは気分転換になる。 身体がやわらかくなると、心もやわらかくなるともいえるだろう。 **部品: 銀一郎毛布 迷宮を抜けたとき、賢者のおじいさんにかけてもらった毛布。 これを見たとき、あの時の感謝と温かい気持ちを思い出し、人にやさしくなれる。 **部品: バンバンジーチリソース(超辛戦士版) 本当のバンバンジーチリソース。涙が出るほど辛く、舌が痺れるほど辛く、火を吹くように辛い。とにかく辛い。まともな感覚では使用できないが、超辛戦士達が限界を越えて高める際に使われる。とても一般流通に乗せれないため、非売品。 **部品: バンバンジーチップス 子供向けのスナック菓子。サクサクパリパリと食べるチップス系のスナックで、子供が食べても大丈夫な程度にちょっぴり辛い。 普通のスナック菓子よりやや高めだが、バンバンジーカードが一枚付いている。 カードナンバーは00から99まであり、ゾロ目はレアカードとされる。 **部品: 指輪とは 主に、手の指にはめる、環状の装飾品である。稀に足の指にはめることもある。 材質は金属が使われることが多く、装飾として宝石を付けることが多い。 物により、翡翠や鼈甲などの宝石もしくはその類似のものをそのまま削って磨き上げた指輪や、木製の物も存在する。 **部品: はめる指による意味 指輪は古来より、はめる指により特定の意味を付与される。 最もポピュラーなものは結婚指輪の「左手の薬指」であろう。国によっては右手の場所もあるが、薬指は「聖なる誓い」を意味する。 とはいえ、結婚指輪以外で「意味に合わせて指輪をはめる場所を変える人」は稀である。 **部品: 装備個所:指 右手と左手、10本の指のどれかにはめる。足の指も含めれば20本だが、足にはめることはほぼない。 最大10本指輪を付けることが可能だが、指先の扱いの利便性やデザイン、与える印象等の問題から、大抵は片手につき一つ、程度になるだろう。 以上から、指輪は片手に一つ、両手で合わせて二つまでを装備制限とする。 **部品: 迷宮で発見された このアイテムは過去に通過した迷宮にて発見された。 様々な種類の品があるが、総じて特殊な力を宿しており、改めて手に入れる手段は迷宮に潜る以外は存在しない。 迷宮そのものも危険なため、現存する以外のものを手に入れるのはほぼ不可能である。 **部品: 真珠とは? 真珠とは、貝の体内で生成される宝石である。生体鉱物とも呼ばれる。 本来、ある種の貝の体内に異物が侵入した際に作られるもののため、天然物は希少価値が高かったが、近年では養殖方法が確立したため、価値は(過去と比べて)下がっている。 宝石ではあるが主張しすぎないため、装飾品としてあらゆる場面で使えるが、汗などに弱い点に注意。 石言葉は「健康・富・長寿・清潔・素直」など。 **部品: 真珠の効果 古来より真珠には(真偽はともかくとして)薬効があるとされ、宝石としてではなく薬として珍重されてきた歴史がある。 そのためか、この指輪にもさまざまな効果がある **部品: 対魔抵抗 魔の物に対する抵抗力がある。 真珠は古来より厄除けの宝石とされ、様々な言い伝えがある。 迷信のようなものではあるが、この指輪には本当にその力が備わっている。 **部品: 対毒抵抗 毒に対する抵抗力を与える。 真珠は解毒作用があるとして、粉末状にして薬として服用されていた歴史があるとされる。 そのためか、この指輪には持つ者に毒への抵抗力を与える。 **部品: 対石抵抗 持ち主に、石化に対する抵抗力を与える。 この能力だけ由来は定かではないが、いくつかのゲームで「真珠、またはそれを意味するアイテムやキャラクター」が、石化したものを回復させるカギになることがある。 それが由来かどうかはわからないが、この指輪にはその効果が備わっている。 **部品: ベルトとは ベルトとは、衣服の一部として使われる「平たい形状で細長い布や革でできた帯」のことをさす。帯革、バンドとも呼ばれる。 ほぼすべてのベルトが、専用の固定具(バックル等)と一体化したつくりになっており、締める強さや長さをある程度任意に調節することが可能となっている。 使用法としては、腰に巻いて服のずれを防いだりズボンを固定させたりするものとして使われる。 そのため、大体の場合、ズボンにはベルトを通すベルトループが設けられていることが多い。 また、それとは別に、変身ヒーローの変身用アイテムとしてモチーフにされることもあり、そういった意味で呼ばれる「ベルト」も存在する。 **部品: 装備個所:腰 腰に巻く形で装備する。 形状はいわゆるチャンピオンベルトのようなごついものから、紐のように細いものまで様々である。 数本束ねて使うようなベルト、は機能上存在せず、サスペンダーなども含めたベルトも存在はするが、通常、腰に一つだけ装備するものとされる。 **部品: バックル ベルトを構成する要素として重要なものに、バックルがある。 通常のベルトであれば留め具として。チャンピオンベルト等の「象徴」としてのベルトであれば、その意味を表現するため。 そして、変身ヒーローのベルトにおいては、バックルに仕込まれた機能が最も重要とされる。 装飾や形状で個性を出すこともできるため、ベルト本体よりも凝った作りのものが数多く存在する。 **部品: 光る!!回る!! 回転ベルト、の名前の通り、バックルの装飾が回転するギミックがある。 その際には勿論、かっこよく光る。回転ギミックと光るギミックは、切っても切れない、必須と言っていいギミックなのだ。 **部品: カッコいいSE 機能発動時、変身時などにカッコいいSEや変身音声が流れる機能。 変身しない人は、エネルギーチャージ時等にカッコいい音楽が流れたりする。 音自体に効果はないが、カッコいいSEは場が盛り上がり、所有者の気力を上げてくれるため思いもよらず役立つときもある。 **部品: 回転をエネルギーに変換 ベルト内部の装飾が回転することで、その回転をエネルギーに変換する機能。 激しく回転する際に生み出されるエネルギーは、所有者に勇気と気力を与えるのだ。 なお、何に反応して回転するかは様々だが、主な要素として「風を受けて」「闘志に反応して」「太陽のエネルギーを受けて」等がある。 **部品: エネルギーを集中させる バックルの装飾が回転することで生まれるエネルギーを、集中させる機能が備わっている。 低物理ならば魔力や気力、闘志等と言い換えることが出来る。高物理ならそのままエネルギーでも、それっぽい名前でもよい。 集中させることで、攻撃や防御に転用させやすくする効果がある。 **部品: 対魔法コート搭載 この回転ベルトには、対魔法用の特殊コートが搭載されている。 回転をエネルギーに変換した際に発生する余剰エネルギーを蓄積することで発動させることができ、回転させ続けることでエネルギーを回し続けることも可能。 但し、強力な魔法などは防ぎきれないので注意が必要である。 **部品: 淡く輝く 回転して光る以外にも全体が淡く輝く機能がある。 対魔法コート発動時等によくみられるが、気力が限界を超えた際などにも淡く輝き、場面を盛り上げる効果がある。 倒れた後、ベルトが淡く輝いて復活するパターンもある。 要するに、ベルトに備わった特殊機能が発動している合図である。 **部品: 根源力ショップ商品 根源力ショップで購入した商品のため、通常の手段で手に入れることは不可能。 主に所有しているものは、PLの中でも根源力を稼ぐ機会に恵まれたPLのみとなる。 新たに手に入れる可能性も低く、手に入れるには譲渡してもらうぐらいしか方法がない。 **部品: ダブル回転ギミック 回転ベルトのギミックが一つではなく、二つ存在する。 二つ回るからパワーが二倍というわけではないため、回転ベルトの中では珍しいほうの構造である。 **部品: 超辛回転 辛い物を食べた際に生まれるエネルギーに呼応して回転するベルト右側の回転ギミック。 辛ければ辛いほど、回転の速度は増すという **部品: 熱血回転 熱く燃える血潮に反応して回転するギミック。 強大な敵、超えるべき壁。様々な障害に立ち向かう際の体の滾りに対応して力強く回る **部品: 共鳴効果 超辛と熱血のダブルタイフーンが力強く回転する際に起こる現象。 ベルトのバックルが一部変形し、回転ギミックが赤く光り、特殊なSEが流れる。 とてもテンションが上がる以外の意味はないが、テンションの上昇は特に大事である。 **部品: 料理は段取りが一番 手早く料理をこなすのに大事なことは、段取りである。 あれボウルどこだっけ、皿出したっけ、はスムーズな調理の邪魔であり、火を通しすぎておいしくなくなるなどの原因にもなる。 一人でやるときは勿論、皆で料理するときも、まずは段取り最優先である。 道具、食材、盛り付け皿、水回りの整理、キッチンの整理ができていればこそ、手際よい調理が出来る。 **部品: 家庭料理主体 野菜炒めやみそ汁、シチュー、カレー。 肉じゃがやハンバーグ。 家で出てくるような、ボリュームがあってみんなが好きそうな料理の数々。 このあたりを抑えておけば、誰かに振舞う時も安心できるだろう。 から揚げをおいしく揚げる、というのもポイントが高い気がする。 **部品: 節約料理レシピ 趣味で料理をする人なら、だれもが覚える時間短縮&節約レシピの数々。 ダイコンの葉を刻んで醤油であえるだけのご飯のお供とか、美味しいよね。 個人的にはニンジンをピーラーで向いた後の皮のキンピラとかが好き。ゴミも減るし。 **部品: 大鍋料理の経験 大きな鍋で大量に作るのは、実はコストパフォーマンスがよい。 汁物が特にそうだが、肉じゃがや芋煮のようなものも、手間と労力をかんがえると、保存さえ効けば実は大きな鍋で一気に作ったほうがいい。 肉じゃが作りすぎちゃって、は実際に起こりうるのだ。本当に。 **部品: カレーは正義 大きな鍋さえあれば一気に大量に作れ、大体何を入れても味がまとまり、味についての文句を言う人も少ない。 二日目や三日目になったら、カレードリアや焼きカレー、ダシで伸ばして和風カレーやカレーうどん。 痛む前に処理するのは大事だが、冷凍してしまえばそれもある程度解決できる。 家庭料理として、数種類のカレーを抑えておけば、まずもって間違いはない。 難点は、カレールーが手に入らない環境では出来ないことだ。 **部品: お菓子作りは科学 分量を正確に測れるかどうかが、お菓子の出来栄えを決める。即ちお菓子作りは科学なのだ。 自分や恋人用に手の込んだものを作るのもいいが、クッキーを大量生産して近所の子供に配るのも一興である。 **部品: 凝った細工 趣味でお菓子をつくるからこそ、普通ではめったにしない凝った細工をしてみたりもする。 プチシューいっぱい作ってクロカンブッシュつくったり、鼈甲飴で文字作ってみたりと、凝れば凝るほど見栄えも良くなる。 もちろん、センスがあったらの話だが。 それはそれとして、お菓子を作っていると色々細工に凝りたくなるのは確かだ。 **部品: アウトドアとは? 屋外での活動をさす言葉で、一般的な定義では「自然豊かな野外での活動」とされる。 有名なものはキャンプなどだが、天体観測や野鳥観察もアウトドアに含まれる。 **部品: 長時間の活動のために アウトドアと一言で言っても行き先は様々である。 しかし大抵の場合、徒歩による長時間の移動が発生する。その際に備え、よく履きなれた、少しいい靴を用意しておくのが望ましい。 また、荷物はなるべく軽く、もしもの際に連絡が着くものを持つ、等の注意も忘れずにしたい。 **部品: 泳ぐ時には 海や川、湖に行けば、泳ぎたくなるのが人のサガかもしれない。 しかし、海には海の、川には川の危険があることを忘れてはならない。 シッカリと準備体操を行って体をほぐし、海でも川・湖でも、陸地から離れすぎない場所で泳ぐことが安全の上では望ましい。 **部品: 釣りの楽しみ方 水辺に行けば泳ぎたくなるほかに、釣りをしたくなるのも趣味人のサガであろう。 海には海の、川には川の仕掛けや餌があるので事前の準備はしっかりと。 しかし、釣りを楽しむという意味で一番大事なことは「待つことを楽しめるかどうか」に尽きる。 釣れなくてイライラするのではなく、環境音を楽しみながらのんびりと時間を過ごすのが、一つの贅沢だと思えば釣りはより楽しくなる。 もちろん、そのうえで連れたらもっと楽しい。 **部品: 火おこしと火の後始末 キャンプや夜間の天体観察などでは野外で火を起こすこともある。 その際、火を起こす際には周囲に気を付け、可燃物を遠ざけるなどせねばならない。 そして、何より重要なのは火の後始末である。 しっかりと火を消した後、水をかけて完全に火種を消す。さらにその上から砂をかけておく。 ここまでせねば、何かのはずみで燃え上がり、大規模な山火事なども、十分起こり得るのだ。 **部品: 服装について アウトドアにおいては、どこに向かうかによって服装はかなり変わってくる。 そのうえで大事なのは、野外活動をする際には長袖と長ズボンをが推奨される。 袖や裾が短いと、虫にかまれる・植物で足を切る等が起こり、最悪の場合は傷口からの感染症もありうる。 そういったことを避けるために、なるべく服装はしっかりとするのが望ましい。 夏の暑い日などは大変だが、そういった時こそ気を付けたい。 **部品: 汗の対応と水分補給の重要性 外を歩くことの多いアウトドアでは、汗をかくことが多い。 夏場は特に汗をかくため、充分な水分と塩分補給をすることが必要だ。 冬場は冬場で、着込んだ服の中で汗をかき、休憩中に服をはだけることで外気で汗が冷え、同時に体が冷える。ということが起こる。 衛生面を考えても汗をそのままにするのは良くないため、汗を拭くタオルと簡単に水分補給できるような水筒だけは最低でも持ち歩こう。 **部品: 参謀への起家 初級参謀資格取得条件。戦争への編成作業に関係するボランティアに従事した実績が必要。(各参加者の名簿化、危険性の有無のチェックなど) **部品: 初級参謀 起家した段階の参謀。見習いと言ったところで、ここから一定の資格(編成など)を持つためには作業実績を積んでいく必要がある。 **部品: 三年の参謀経験 三年の実務経験。三年間で、中級参謀の資格を得るのに必要。戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が出来る程度の能力を習得する。 **部品: 中級参謀 三年の実務経験と試験で栄達できる。 戦力分析、作戦立案や編成(評価値計算や、編成案の提出など)が可能と見なされる。 また、実際の戦争での作戦立案や編成を任されたりする。 **部品: 職業参謀 職業としての参謀は藩王の任命が必要で、2人前後までが認められる。 実務をこなせる必要があり、場合によっては藩王会議にも出る。 必然的に中級以上の参謀経験を必要とした。 **部品: 編成 用意された作戦案をもとに必要な戦力を集めて配置する能力。 必要な人員、兵器、燃料など集める項目は多岐にわたる。 **部品: 戦況分析 参謀の能力。敵味方の戦力を正確に分析する。 所有戦力、敵のデータを熟知する必要がある。 分析の戦力を元に、適当な作戦を立案し、必要な戦力を編成する。 **部品: 作戦立案 分析した彼我の戦力を元に作戦を立案する能力。 一つの案だけでなく複数の案を用意し、考え得る様々な状況に対応できるようにせねばならない。 **部品: 参謀の助言 戦況分析、作戦立案、編成の能力を持って、戦闘の助言を行う能力。 上記に踏まえ、多種多様な戦略・戦術知識が必要になる。 **部品: 指揮代行 指揮官がいない場合に、指揮を代行する。 作戦をそのまま兵士に命令するため、目の前の作戦にかかりきりになり大局を掴むことが困難になる。 **部品: 戦力の確保  自軍の保有戦力が常に理想的な稼働状態ならば言うことはないのだが、現実はそうもいかないので、戦力の確保にはいつだって頭を悩ませることになる。  動かせる戦力の中から、作戦の遂行に必要なものはどれで、どの規模を求めるのかをはっきりさせ、 もし足りない場合はどこからどう用意するのかを含めて準備する。戦争の大部分は準備である。 **部品: 兵站維持の必要性  戦いが始まった瞬間に終わってくれるのであれば物資の補充は必要ないが、そんな戦いはほとんどないのである。  戦争に時間がかかればかかる分だけ、物資の消費量は増え、それを補充するための手間が必要だった。これを兵站と呼ぶ。  戦力確保と並んで重要なのが兵站の維持である。というより、戦力の維持はすなわち兵站の維持であると言えるので、 兵站の維持について考えるのは当然のことと言えた。  全体の物資保有量、供出元、今後を見据えた消費配分、流通経路、補給路攻撃への防御策など、考える事は山積みである。 **部品: 戦争事務に対する理解  軍事運用の計画を立案するところまではよくとも、実際に運営していくとなれば、当然事務作業が多発する。  指揮官が事務作業までやっていたら部隊は回らないので、参謀業務の領分として事務作業が数えられる。  戦争事務処理能力が維持されることこそが軍の戦争能力の維持条件の一つであり、潤沢な人員と適切な休養が用意されている事が重要視される。 **部品: 軍事に関連する政治  優れた軍組織は政治に対しても深い理解と対応力を持つ。  戦場に選ぶ国はどこであるだとか、出撃する人員はどの国の出身であるだとか、 考えなくてもいいと言えばいいが考えた方が色々上手く回ることは多いので、政治的配慮は決して無駄にはならない。  当然、特定の国に融通を利かせて対価を得る、などといった事はない。  また、物資の消費予定や流通の手配を早めの時期から依頼しておくことが各国の負担を軽くする。 **部品: 歩兵運用 『歩兵部隊は汎用性の高い駒ではあるが、根本的に打たれ弱く、普通の殴り合いには向かない』 というのが共和国における歩兵運用における認識の一歩目である。  通常の軍隊であれば、戦争における歩兵の犠牲というのは一定数どうしても出るものであり、 歴史上の軍事戦争で歩兵に犠牲が出なかった戦いというのはおそらく存在しない。  しかし、共和国の指揮してきた戦いというのは、基本的に味方の犠牲を許容できないものばかりだったので、 フィクショノート全般にとっては、歩兵は攻撃を受けたらその時点で負け、戦うならば攻撃をした時点で勝たねばならず、 攻撃を受けるならばしっかり防御の準備をして被害をゼロにするというのが前提のものである。 **部品: 歩兵偵察の在り方  歩兵を攻撃にさらしたくないと言っても、それは歩兵を使わないという事ではなく、それどころか歩兵の仕事は非常に多い。  何せ歩兵というのは人間そのままを戦闘単位としたものなので、当然だが人間が出来る事は全部できる。  歩けるし走れるし泳げるし見れるし聞けるし話せるということは、歩き回って見て回って聞いて回れるということであり、 つまり、広域偵察・警戒・捜索、どれも歩兵がやらされるということだ。  大規模戦闘において、偵察というのは高い航空機が行うのが常なので歩兵の出番はそこではなかったが、 歩兵の偵察は高空偵察とは異なり、『敵を見つける』よりも『安全な領域を広げる』事を目的としている。  空からでは見えない色々な場所を見て回ることが出来る柔軟性が歩兵の長所の一つであるが、偵察系の行動はまさにそのわかりやすい例と言えるだろう。 **部品: 歩兵の防御的運用  当然ながら歩兵も戦わなければいけない時はある。こちらが攻撃するということは、こちらが攻撃される危険もあるということなので、 いざ攻撃と防御が発生する時、歩兵をどう守るかという問題が出てくる。  その方法の一つとして有力なのは、『陣地防衛』戦術だろう。  防御用の施設を予め用意しておき、その施設効果を活用する事で敵の攻撃を防ぎ、こちらの攻撃だけを一方的に通す戦い方で、 代表的な陣地である塹壕以外にも、簡易建設した陣地や、天然の地形を陣地として使うなど、複数の用意方法が存在する。  なお、歩兵対歩兵であれば陣地効果(および重機関銃による掃射)があるだけで一方的に有利に立てることが多いが、 さすがに重砲やI=Dなどの装甲目標を相手にする場合は陣地だけでは心もとないため、敵が重砲を持ち出したのが確認できた場合、一度後退や散会して射線を外すことになる。 **部品: 歩兵部隊による攻撃パターン  防御が出来る用意があるなら歩兵が攻撃役に転じる事もできる。  とはいえ、歩兵部隊を主力とした攻撃のパターンは大別すると2つしかなく、 『陣地防御を利用した射撃戦(殴り合い)』 『展開力を生かした一撃離脱(一方的に殴る)』    基本的には全てこれか、この変形運用に過ぎない。  前者については改めて語らなくてもよいと考えて後者について触れるならば、 (隠れてor回り込んで)相手に気づかれない位置から一方的に攻撃するのである。  正面から攻撃するよりは側面からの方がいいし、側面からよりは背後からの方が更にいい、高所をとれていれば満点だ。  歩兵の柔軟性はその展開力や隠密性にも生かされるので、これを使って反撃を受けずに倒すというのは、歩兵にとっての理想的な攻撃手段の一つだろう。  この戦い方であれば、I=Dなどの装甲目標が相手でも安全に撃破できる可能性が十分にあるため、 歩兵指揮官は戦場の地形や流れ、敵味方の戦力状況などを利用して、歩兵が必殺の一撃を放てる状況を作るべく試みることが大事になる。  数の多い歩兵部隊が火力を集中した場合、それは戦況を動かしうる大きな力となるのだ。 **部品: 陸戦I=D部隊の運用  共和国における陸戦I=Dの多くに共通する特徴は、歩兵と比較して高い装甲と、非常に強力な遠距離攻撃力である。  その装甲を活かして敵と正面から殴り合う事もできるし、相手の射程外から一方的に攻撃して倒す事も場合によってはできるため、 戦場の主役としていつの時代も活躍している。 **部品: 陸戦I=Dと随伴歩兵  ニューワールドの歴史上、歩兵国家にとっての戦場での味方I=D部隊は、自分たちの活躍の場を奪うライバルでもあった。  なにせ巡航速度(AR)に差があるのである。自分たちより多く動けて攻撃力も防御力も高いユニットが活躍するのは当たり前といえば当たり前なので、 歩兵とI=Dの関係も、仲間というよりライバルだと考えている人が多かった時代もあった。  当然、実際はそんなことはなどなく、指揮官の視点で見た場合、I=Dと歩兵は相互補完の関係だというのが正解だ。  I=Dは機動力、装甲、火力のどれも高いが、強い分だけ柔軟性が高くはなく、また数も少ない。  歩兵は機動力も装甲も火力もI=Dよりは低いが、数が多いし出来る行動の幅が広い。  両者は自分に足りない要素を補い合える関係であり、組ませる事でより強く、より広く対応できるのである。 **部品: 砲撃支援運用  砲撃支援とは、敵部隊に自軍後方から絶え間ない曲射砲撃(山なりに振ってくる砲撃)を加え続けることで、 敵の動きを阻害し、自軍の攻撃効果を高めてくれる非常に強力な軍事行動だ。  砲撃を受け続ける敵は、例え陣地防御などで被害を抑えられていたとしても、常に攻撃にさらされて続けることや行動範囲が制限される事から大きく重圧を受け、 その戦力をうまく発揮できなくなる。(このあたり、遥かなる凍土のカナン1巻序盤に詳しい) **部品: 航空支援の重要性  航空支援というものもある。これも性質的に砲撃支援と似たものであるが、こちらは絶えず行われるものというより、 一定期間ごとに航空機が飛んできては攻撃を加えてくる(爆撃やミサイルなど)という違いがある。  砲撃と違う点として、いきなりやってきて強力な攻撃を加えて去っていく点や、砲撃装備で反撃が出来ない点などが挙げられ、 基本的に空対地と地対空では空の方が(位置エネルギー的に)強いのもあって、陸戦部隊にとっては非常に大きな影響を与えるものだった。  この航空支援を行うためには、攻撃機が攻撃に専念できる状況として制空権(敵の航空機から狙われない状況)を作る必要があるため、 戦闘機(空対空)と攻撃機(空対地)の両方を運用できる組織にしか扱う事はできない。 **部品: 地対空戦闘 航空爆撃への対抗策は『対空攻撃で撃ち落とす(分が悪い)』『防御地形を使ってやり過ごす(その間動けない)』と、基本的に不利であり。 勝ち目があるとしたら、航空機に気づかれていない位置からの対空攻撃によって先制撃破を狙うか、大きな犠牲を覚悟して打ち合うかである。

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