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*&color(#ffc062){特技(FEAT)} ここでは特技について説明する。 ***&color(#ffc062){特技とは} 特技(FEAT)とは原則として君の持つ能力の中で発動に宣言を必要とせず、常時君に利益を与えるものをいう。 特技は一般特技、クラス専用特技、マルチクラス特技の3つに分けられる。 -一般特技 一般特技とはどのクラスでも取得できる特技を指す。 クラスによる制限はないが、特技によっては能力値などの前提条件を必要とするものがある。 例えば《魔導装甲(風)習熟》を取得するには、前提条件として《魔導ユニット》という特技を取得していなければならない。 また、《魔導ユニット》を前提条件とする一連の特技を「魔導特技」と呼ぶこともあるが、これはあくまで便宜的な呼び方であり、一般特技のカテゴリであることには変わらない。 -クラス専用特技 クラス専用特技とはそのクラスの一員でなければ取得できない特技を指す。 原則として別のクラスのキャラクターは取得することができないが、下で説明するマルチクラス特技を取得することで本来のクラスとは別のクラス専用特技を取得することができるようになる。 -マルチクラス特技 マルチクラス特技とは、君や君のマシンが本来のクラスとは別のクラスの力を持っていることを示す特技である。 マルチクラス特技は《マルチクラス:○○》のように、「○○」の部分にクラス名が入る形になっている。 《マルチクラス:○○》で選んだクラスは君の第二のクラスとなり、君はそのクラスの一員としてみなされる。 すなわち君はクラス専用特技を取得する際や能力開放を選択する際、第二のクラスであっても前提条件を満たしていると扱われるのである。 ただし、マルチクラス特技の取得には2つ大きな制限がある。 一つ目の制限は、《マルチクラス:○○》という名前の特技は1つしか取得できない。つまり、第二のクラスを選んだ後は追加で別のクラスのマルチクラス特技を取得することはできないのだ。 二つ目の制限は、自身が最初に選んだクラスをマルチクラス特技で取得することはできない。例えば君のマシンクラスがスーパーだとすると、《マルチクラス:スーパー》は取得できないのだ。 *[[クラス専用特技一覧>クラス専用特技]] *[[マルチクラス特技一覧>マルチクラス特技]] *&color(#ffc062){一般特技一覧} -汎用特技 |特技名|前提条件|利益|h |《アイドル》||君は<音楽>技能に習熟する。更に君に隣接する味方全ては技能判定に+2の特技ボーナスを得る。| |《意志持つマシン》||自身が半壊状態のとき、意志防御値に+3の特技ボーナスを得る。| |《一気呵成》||君が1体の敵に対してクリティカル・ヒットを与えたならば、君は次の1回の命中ロールを行った際、その目が気に入らなければもう一度ダイスを振り直すことができる。| |《イニシアチブ強化》||イニシアチブ判定に+4の特技ボーナスを得る。| |《お前も連れて行く》||1遭遇に1回、君のhpが最初に0以下になったとき、君のhpを0以下にした敵1体を動けない状態にして全ての防御値を-3することができる。この不利益はその敵の次のターンの終了時まで持続する。| |《切り込み隊長》||君が突撃を行った際に受ける機会攻撃に対して全ての防御値に+2の無名ボーナスを得る。更にイニシアチブ判定に+2の特技ボーナスを得る。| |《九死に一生》||君のhpが1以上から0未満になる際、君のhpは0未満にならずちょうど0になる。| |《巨躯》|耐久力14以上|君の機体サイズはLになる| |《銀河の無頼》||君が宇宙空間にいる場合、君の<破壊工作>とイニシアチブ判定に+3の特技ボーナスを得る。| |《拳法家》||君がナックルの種別を持つ武器で行なう命中ロールに+1の無名ボーナスを得る。更に<生身戦闘>に+4の特技ボーナスを得る。| |《高感応力者》||君は脳波の種別を持つ遠隔武器、または[脳波]のキーワードを持つ遠隔攻撃の射程を伸ばすことができる。延長するマス数は君の【判断力】に等しい。| |《高速戦闘》||君は減速状態、または動けない状態の敵に対して戦術的優位を得る。| |《荒野の戦士》||<サバイバル>に+4の特技ボーナスを得て、戦闘不能セーヴに+2の特技ボーナスを得る。| |《殺しても死なない奴》||戦闘不能セーヴに+5の特技ボーナスを得る。| |《サイボーグ》||君は<生身戦闘><破壊工作><情報技術><知覚><看破>に+3の特技ボーナスを得る。| |《策士の話術》||<はったり>と<説得>を【知力】で判定を行なうことができるようになる。| |《磁石のパワー》||君の[雷]のキーワードを持つ遭遇毎近接または近接範囲パワーが目標にヒットした際、目標を君の次のターンの終了時まで動けない状態にすることができる。| |《弱点はここだ!》||君が1体の敵に対してクリティカル・ヒットを与えたならば、その敵は次の君のターン終了時まで全てのダメージに対する脆弱性3を受ける。| |《スクランブルダッシュ》||君は戦闘遭遇の最初のターンにのみ、移動力に+4の特技ボーナスと命中ロールに+2の特技ボーナスを得る。| |《セーヴ強化》||セーヴィング・スローに+1の特技ボーナスを得る。| |《前世の記憶》||君は1日1回、<アイデア>の判定を行なう際、ダイスを2回ロールして高い方を用いることができる。| |《盾使いの戦士》||盾を装備している場合、盾ボーナスを頑健防御値にも加えることができる。| |《超高機動カスタム》||君は頑健、反応、意志に+1の特技ボーナスを得て、全てのダメージに対する脆弱性2を受ける。| |《超電磁ロボ》||君が取得している任意の遭遇毎攻撃パワー1つに[雷]のキーワードを追加し、ダメージの種別に[雷]を追加する。更に君は[雷]に対する抵抗2を得る。| |《超能力者》||君は1遭遇1回、移動アクションで1マスの瞬間移動を行なうことができる。&br()更に、使用者は同じシーンの任意のキャラクターとテレパシーで会話することができる。| |《追加hp》||君のhpは5上昇する。レベル11になった際、更にhpを5上昇させる。| |《継がれる意志》||1遭遇に1回、君のhpが最初に0以下になったとき、君から5マス以内の味方全てはそれぞれ次に行う1回の命中ロールとダメージロールに+5の無名ボーナスを得る。| |《鍔迫り合い》||君が近接攻撃によって隣接する目標を1マス強制移動させたならば、君はフリー・アクションとして目標がもといた位置にシフトすることができる。| |《天才》||君は【知力】で行なう命中ロール以外の判定に+3の特技ボーナスを得る。| |《早撃ちの達人》||君が行なう軽武器の種別を持つ武器による遠隔攻撃、遠隔範囲攻撃は機会攻撃を誘発しなくなる。| |《早抜き》||君はフリー・アクションで武器を装備することができるようになる。更にイニシアチブ判定に+2の特技ボーナスを得る。| |《不運を幸運に》||その遭遇中に自身が行った命中ロールで出目1を出し攻撃がミスになっていたならば、1遭遇1回だけ再び自身の命中ロールの出目で1が出たときにその出目を20に変更することができる。| |《複座型》||任意の技能1つに習熟する。選択する技能はクラスで指定されたものでなくてもよい。更に全ての技能判定に+1の特技ボーナスを得る。| |《不退》||君が重装甲の種別を持つ装甲を装備している間、君が受ける強制移動のマスを1マス減らすことができる。| |《補給装置》||君は本来標準アクションを要する「隣接する味方1機にアイテムを使う行動」をマイナーアクションで行なうことができるようになる。| |《魔導ユニット》||<知覚>と<看破>に+2の特技ボーナスを得る。更に魔導特技を取得できるようになる。| |《無法者》||君は<生身戦闘><威圧><破壊工作>に+4の特技ボーナスを得る。| |《野生の嗅覚》||君は【敏捷力】で<知覚>判定を行なうことができる。更に、君は半壊状態のとき超視覚3を得る。| |《竜の血脈》||君は半壊状態のとき、命中ロールとダメージロールに+1の無名ボーナスを得る。| |《冷静沈着》||君は挟撃された際、敵が行なう命中ロールの戦術的優位による+2のボーナスを与えない。(その他の利益は与える)| |《惑星の声の聞き手》||君が惑星の大気圏にいる場合、君の<知覚>とイニシアチブ判定に+3の特技ボーナスを得る。| #table_zebra(table00, #ddd, #fff, #fd8) -攻撃強化系特技 |特技名|前提条件|利益|h |《暗器使い》||君が軽武器の種別を持つ武器で攻撃を行った場合、命中ロールの出目が19以上でクリティカルヒットとなる。| |《二刀の戦士》||2つ以上の腕スロットにそれぞれ1つずつ近接用の片手武器を装備している場合、近接武器で行なう[武器]攻撃のダメージロールに+1の無名ボーナスを得る。| |《自動装填システム》||君は装填・マイナーの武器の装填をフリー・アクションで行なうことができるようになる。| |《必殺の剣士》||君が装備している剣の種別を持つ武器は高クリティカルの特性を持つものとして扱う。| |《メタルドワーフ》||君がハンマーの種別を持つ武器を用いて近接基礎攻撃をヒットさせた際、目標を1マス押しやる。| |《大地割る戦斧》||倒れて伏せ状態の目標に、アックスの種別を持つ武器を用いてダメージロールが発生する攻撃パワーをヒットさせた場合、その攻撃は5の追加ダメージを与える。| |《ハードスピン》||君がドリルの種別を持つ武器で敵に近接基礎攻撃を行なう際、ACではなく頑健を目標にすることができる。| |《原始の戦士》||君が鈍器の種別を持つ武器で敵に近接基礎攻撃をヒットさせた際、目標を減速状態にすることができる。| |《曲射》||君が弓の種別を持つ武器を用いて倒れて伏せ状態の目標に遠隔攻撃、または遠隔攻撃を行う際に命中ロールにペナルティを受けず、更に2の追加ダメージを与える。| |《追い打ち》||君が1体の敵を目標とした攻撃においてクリティカルヒットを与えたならば、同じ目標に対して軽武器の種別を持つ武器を用いた1回の基礎攻撃を行うことができる(フリー・アクション)。| |《複合武装パック》||君が+1以上の強化ボーナスを持つ遠隔武器を所有している場合、君が使用する強化ボーナスを持たない遠隔武器は前述の遠隔武器と同じ強化ボーナスとチューニングの利益を得る。&br()もし強化ボーナスを持たない武器が前述の武器のチューニングの前提条件を満たさないならば、命中ロールとダメージロールへのボーナスとクリティカル時の追加ダイスのみチューニングの利益を得る。| |《高出力ビームパック》||ビームの種別を持つ武器を用いて行なう[武器]攻撃、または[ビーム]のキーワードを持つパワーのダメージロールに+3の特技ボーナスを得る。| |《焼き尽くす炎》||君が行なう[炎]のキーワードを持つ1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵に継続的[炎]ダメージ5(セーヴ・終了)を与える。&br()もしそのパワーが継続的ダメージを与えるものであったら、継続的ダメージの値を5増加する。| |《紅蓮氷刃》||君が行なう[氷]のキーワードを持つ1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵に動けない状態(セーヴ・終了)を与える。&br()もしそのパワーが動けない状態を与えるものであったら、5の追加ダメージを与える。| |《メルト・フィニッシュ》||君が行なう[酸]のキーワードを持つ1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵にACに-2のペナルティを与える(セーヴ・終了)を与える。&br()もしそのパワーがACにペナルティを与えるものであったなら、ペナルティを2増加させる。| |《雷神降臨》||君が行なう[雷]のキーワードを持つ単体を目標とした1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵に隣接する敵全てに4の[雷]ダメージを与える。| |《上級パワー》||君は自身が取得しているパワーを、同じクラスかつそのパワーのレベル以下の上級パワー1つと交換する。この特技は複数回取得でき、そのたびにパワーを交換する事ができる。| #table_zebra(table01, #ddd, #fff, #fd8) -セーヴ妨害系特技 |特技名|前提条件|利益|h |《堅実なる策士》||君は自身が与えた(セーヴ・終了)の効果を「使用者の次のターンの終了時まで」持続させる効果にすることができる。| |《その手は読んでいる》||君が与えた(セーヴ・終了)の効果に対してその目標が自身のターン終了時以外に追加のセーヴを行う場合、その追加のセーヴ全てに-5のペナルティを与える。| #table_zebra(table04, #ddd, #fff, #fd8) -武器習熟系特技 |特技名|前提条件|利益|h |《上級武器習熟》||全ての上級武器を装備可能になる。| |《専用武器習熟:○○》||○○には任意の1つの専用武器の名称を入れる。君はその専用武器を装備可能になる。| |《実弾のエキスパート》||専用武器も含み、実弾の種別を持つ武器全てを装備可能になる。| |《ハイスピードユニット》||反応に+1の特技ボーナスを得て、頑健に-2のペナルティを受ける。更に君は軽武器の種別を持つ全ての武器を装備できるようになる。| |《重装ユニット》||頑健に+1の特技ボーナスを得て、反応に-2のペナルティを受ける。更に君は任意の3つの専用武器を装備できるようになる。| |《軽量合金装甲習熟》||軽量合金装甲を装備可能になる。| |《複合装甲習熟》||複合装甲を装備可能になる。| |《超合金装甲習熟》|複合装甲を装備可能|超合金装甲を装備可能になる。| |《オメガアーマー習熟》|超合金装甲を装備可能|オメガアーマーを装備可能になる。| |《ライトシールド習熟》||ライトシールドを装備可能になる。| |《ヘヴィシールド習熟》|ライトシールドを装備可能|ヘヴィシールドを装備可能になる。| |《ビームシールド習熟》|ライトシールドを装備可能|ビームシールドを装備可能になる。| |《精神コマンド取得:加速》||君は精神コマンド「加速」を取得する。| |《精神コマンド取得:根性》||君は精神コマンド「根性」を取得する。| |《精神コマンド取得:必中》||君は精神コマンド「必中」を取得する。| |《精神コマンド取得:信頼》||君は精神コマンド「信頼」を取得する。(オーガニックを参照)| |《精神コマンド取得:鉄壁》||君は精神コマンド「鉄壁」を取得する。(スーパーを参照)| |《精神コマンド取得:熱血》||君は精神コマンド「熱血」を取得する。(エンシェントを参照)| |《精神コマンド取得:集中》||君は精神コマンド「集中」を取得する。(インダストリアルを参照)| #table_zebra(table02, #ddd, #fff, #fd8) **※[[精神コマンド一覧]] -魔導特技 |特技名|前提条件|利益|h |《魔導装甲(風)習熟》|《魔導ユニット》|魔導装甲(風)を装備可能になる。| |《魔導装甲(土)習熟》|《魔導ユニット》、超合金装甲を装備可能|魔導装甲(土)を装備可能になる。| |《土属性付与》|魔導装甲(土)を装備可能|魔導装甲(土)を装備しているならば君は戦闘遭遇の間、再生1を得る。この再生は使用者が半壊状態の際、再生2に増加する。| |《火属性付与》|《魔導ユニット》|君はマイナーアクションで宣言をすることにより、自身の近接基礎攻撃は[炎]のキーワードを得て、3の追加[炎]ダメージを与えることができる。この効果は1回のマイナーアクションで解除することができる。| |《水属性付与》|《魔導ユニット》|君はマイナーアクションで宣言をすることにより、自身の近接基礎攻撃は[氷]のキーワードを得て、そのダメージを[氷]ダメージにし、ヒットした目標を使用者の次のターンの終了時まで減速状態にすることができる。この効果は1回のマイナーアクションで解除することができる。| |《風属性付与》|《魔導ユニット》|君はマイナーアクションで宣言をすることにより、自身の近接基礎攻撃は[雷]のキーワードを得て、ダメージを[雷]ダメージに変更することができる。更に使用者が片手用武器で行う近接基礎攻撃は命中ロールの出目が19以上でクリティカル・ヒットになる。これらの効果は1回のマイナーアクションで解除することができる。| #table_zebra(table03, #ddd, #fff, #fd8) 更新履歴 2018/8/20 《暗器使い》《追い打ち》追加。《アイドル》の効果変更。 2018/12/17 《超電磁ロボ》《上級パワー》《その手は読んでいる》《堅実なる策士》追加。魔導特技強化。 2019/9/5 《巨躯》追加。《九死に一生》強化。
*&color(#ffc062){特技(FEAT)} ここでは特技について説明する。 ***&color(#ffc062){特技とは} 特技(FEAT)とは原則として君の持つ能力の中で発動に宣言を必要とせず、常時君に利益を与えるものをいう。 特技は一般特技、クラス専用特技、マルチクラス特技の3つに分けられる。 -一般特技 一般特技とはどのクラスでも取得できる特技を指す。 クラスによる制限はないが、特技によっては能力値などの前提条件を必要とするものがある。 例えば《魔導装甲(風)習熟》を取得するには、前提条件として《魔導ユニット》という特技を取得していなければならない。 また、《魔導ユニット》を前提条件とする一連の特技を「魔導特技」と呼ぶこともあるが、これはあくまで便宜的な呼び方であり、一般特技のカテゴリであることには変わらない。 -クラス専用特技 クラス専用特技とはそのクラスの一員でなければ取得できない特技を指す。 原則として別のクラスのキャラクターは取得することができないが、下で説明するマルチクラス特技を取得することで本来のクラスとは別のクラス専用特技を取得することができるようになる。 -マルチクラス特技 マルチクラス特技とは、君や君のマシンが本来のクラスとは別のクラスの力を持っていることを示す特技である。 マルチクラス特技は《マルチクラス:○○》のように、「○○」の部分にクラス名が入る形になっている。 《マルチクラス:○○》で選んだクラスは君の第二のクラスとなり、君はそのクラスの一員としてみなされる。 すなわち君はクラス専用特技を取得する際や能力開放を選択する際、第二のクラスであっても前提条件を満たしていると扱われるのである。 ただし、マルチクラス特技の取得には2つ大きな制限がある。 一つ目の制限は、《マルチクラス:○○》という名前の特技は1つしか取得できない。つまり、第二のクラスを選んだ後は追加で別のクラスのマルチクラス特技を取得することはできないのだ。 二つ目の制限は、自身が最初に選んだクラスをマルチクラス特技で取得することはできない。例えば君のマシンクラスがスーパーだとすると、《マルチクラス:スーパー》は取得できないのだ。 *[[クラス専用特技一覧>クラス専用特技]] *[[マルチクラス特技一覧>マルチクラス特技]] *&color(#ffc062){一般特技一覧} -汎用特技 |特技名|前提条件|利益|h |《アイドル》||君は<音楽>技能に習熟する。更に君に隣接する味方全ては技能判定に+2の特技ボーナスを得る。| |《意志持つマシン》||自身が半壊状態のとき、意志防御値に+3の特技ボーナスを得る。| |《一気呵成》||君が1体の敵に対してクリティカル・ヒットを与えたならば、君は次の1回の命中ロールを行った際、その目が気に入らなければもう一度ダイスを振り直すことができる。| |《イニシアチブ強化》||イニシアチブ判定に+4の特技ボーナスを得る。| |《お前も連れて行く》||1遭遇に1回、君のhpが最初に0以下になったとき、君のhpを0以下にした敵1体を動けない状態にして全ての防御値を-3することができる。この不利益はその敵の次のターンの終了時まで持続する。| |《切り込み隊長》||君が突撃を行った際に受ける機会攻撃に対して全ての防御値に+2の無名ボーナスを得る。更にイニシアチブ判定に+2の特技ボーナスを得る。| |《九死に一生》||君のhpが1以上から0未満になる際、君のhpは0未満にならずちょうど0になる。| |《巨躯》|耐久力14以上|君の機体サイズはLになる。| |《銀河の無頼》||君が宇宙空間にいる場合、君の<破壊工作>とイニシアチブ判定に+3の特技ボーナスを得る。| |《拳法家》||君がナックルの種別を持つ武器で行なう命中ロールに+1の無名ボーナスを得る。更に<生身戦闘>に+4の特技ボーナスを得る。| |《高感応力者》||君は脳波の種別を持つ遠隔武器、または[脳波]のキーワードを持つ遠隔攻撃の射程を伸ばすことができる。延長するマス数は君の【判断力】に等しい。| |《高速戦闘》||君は減速状態、または動けない状態の敵に対して戦術的優位を得る。| |《荒野の戦士》||<サバイバル>に+4の特技ボーナスを得て、戦闘不能セーヴに+2の特技ボーナスを得る。| |《殺しても死なない奴》||戦闘不能セーヴに+5の特技ボーナスを得る。| |《サイボーグ》||君は<生身戦闘><破壊工作><情報技術><知覚><看破>に+3の特技ボーナスを得る。| |《策士の話術》||<はったり>と<説得>を【知力】で判定を行なうことができるようになる。| |《磁石のパワー》||君の[雷]のキーワードを持つ遭遇毎近接または近接範囲パワーが目標にヒットした際、目標を君の次のターンの終了時まで動けない状態にすることができる。| |《弱点はここだ!》||君が1体の敵に対してクリティカル・ヒットを与えたならば、その敵は次の君のターン終了時まで全てのダメージに対する脆弱性3を受ける。| |《スクランブルダッシュ》||君は戦闘遭遇の最初のターンにのみ、移動力に+4の特技ボーナスと命中ロールに+2の特技ボーナスを得る。| |《セーヴ強化》||セーヴィング・スローに+1の特技ボーナスを得る。| |《前世の記憶》||君は1日1回、<アイデア>の判定を行なう際、ダイスを2回ロールして高い方を用いることができる。| |《盾使いの戦士》||盾を装備している場合、盾ボーナスを頑健防御値にも加えることができる。| |《超高機動カスタム》||君は頑健、反応、意志に+1の特技ボーナスを得て、全てのダメージに対する脆弱性2を受ける。| |《超電磁ロボ》||君が取得している任意の遭遇毎攻撃パワー1つに[雷]のキーワードを追加し、ダメージの種別に[雷]を追加する。更に君は[雷]に対する抵抗2を得る。| |《超能力者》||君は1遭遇1回、移動アクションで1マスの瞬間移動を行なうことができる。&br()更に、使用者は同じシーンの任意のキャラクターとテレパシーで会話することができる。| |《追加hp》||君のhpは5上昇する。レベル11になった際、更にhpを5上昇させる。| |《継がれる意志》||1遭遇に1回、君のhpが最初に0以下になったとき、君から5マス以内の味方全てはそれぞれ次に行う1回の命中ロールとダメージロールに+5の無名ボーナスを得る。| |《鍔迫り合い》||君が近接攻撃によって隣接する目標を1マス強制移動させたならば、君はフリー・アクションとして目標がもといた位置にシフトすることができる。| |《天才》||君は【知力】で行なう命中ロール以外の判定に+3の特技ボーナスを得る。| |《早撃ちの達人》||君が行なう軽武器の種別を持つ武器による遠隔攻撃、遠隔範囲攻撃は機会攻撃を誘発しなくなる。| |《早抜き》||君はフリー・アクションで武器を装備することができるようになる。更にイニシアチブ判定に+2の特技ボーナスを得る。| |《不運を幸運に》||その遭遇中に自身が行った命中ロールで出目1を出し攻撃がミスになっていたならば、1遭遇1回だけ再び自身の命中ロールの出目で1が出たときにその出目を20に変更することができる。| |《複座型》||任意の技能1つに習熟する。選択する技能はクラスで指定されたものでなくてもよい。更に全ての技能判定に+1の特技ボーナスを得る。| |《不退》||君が重装甲の種別を持つ装甲を装備している間、君が受ける強制移動のマスを1マス減らすことができる。| |《補給装置》||君は本来標準アクションを要する「隣接する味方1機にアイテムを使う行動」をマイナーアクションで行なうことができるようになる。| |《魔導ユニット》||<知覚>と<看破>に+2の特技ボーナスを得る。更に魔導特技を取得できるようになる。| |《無法者》||君は<生身戦闘><威圧><破壊工作>に+4の特技ボーナスを得る。| |《野生の嗅覚》||君は【敏捷力】で<知覚>判定を行なうことができる。更に、君は半壊状態のとき超視覚3を得る。| |《竜の血脈》||君は半壊状態のとき、命中ロールとダメージロールに+1の無名ボーナスを得る。| |《冷静沈着》||君は挟撃された際、敵が行なう命中ロールの戦術的優位による+2のボーナスを与えない。(その他の利益は与える)| |《惑星の声の聞き手》||君が惑星の大気圏にいる場合、君の<知覚>とイニシアチブ判定に+3の特技ボーナスを得る。| #table_zebra(table00, #ddd, #fff, #fd8) -攻撃強化系特技 |特技名|前提条件|利益|h |《暗器使い》||君が軽武器の種別を持つ武器で攻撃を行った場合、命中ロールの出目が19以上でクリティカルヒットとなる。| |《二刀の戦士》||2つ以上の腕スロットにそれぞれ1つずつ近接用の片手武器を装備している場合、近接武器で行なう[武器]攻撃のダメージロールに+1の無名ボーナスを得る。| |《自動装填システム》||君は装填・マイナーの武器の装填をフリー・アクションで行なうことができるようになる。| |《必殺の剣士》||君が装備している剣の種別を持つ武器は高クリティカルの特性を持つものとして扱う。| |《メタルドワーフ》||君がハンマーの種別を持つ武器を用いて近接基礎攻撃をヒットさせた際、目標を1マス押しやる。| |《大地割る戦斧》||倒れて伏せ状態の目標に、アックスの種別を持つ武器を用いてダメージロールが発生する攻撃パワーをヒットさせた場合、その攻撃は5の追加ダメージを与える。| |《ハードスピン》||君がドリルの種別を持つ武器で敵に近接基礎攻撃を行なう際、ACではなく頑健を目標にすることができる。| |《原始の戦士》||君が鈍器の種別を持つ武器で敵に近接基礎攻撃をヒットさせた際、目標を減速状態にすることができる。| |《曲射》||君が弓の種別を持つ武器を用いて倒れて伏せ状態の目標に遠隔攻撃、または遠隔攻撃を行う際に命中ロールにペナルティを受けず、更に2の追加ダメージを与える。| |《追い打ち》||君が1体の敵を目標とした攻撃においてクリティカルヒットを与えたならば、同じ目標に対して軽武器の種別を持つ武器を用いた1回の基礎攻撃を行うことができる(フリー・アクション)。| |《複合武装パック》||君が+1以上の強化ボーナスを持つ遠隔武器を所有している場合、君が使用する強化ボーナスを持たない遠隔武器は前述の遠隔武器と同じ強化ボーナスとチューニングの利益を得る。&br()もし強化ボーナスを持たない武器が前述の武器のチューニングの前提条件を満たさないならば、命中ロールとダメージロールへのボーナスとクリティカル時の追加ダイスのみチューニングの利益を得る。| |《高出力ビームパック》||ビームの種別を持つ武器を用いて行なう[武器]攻撃、または[ビーム]のキーワードを持つパワーのダメージロールに+3の特技ボーナスを得る。| |《焼き尽くす炎》||君が行なう[炎]のキーワードを持つ1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵に継続的[炎]ダメージ5(セーヴ・終了)を与える。&br()もしそのパワーが継続的ダメージを与えるものであったら、継続的ダメージの値を5増加する。| |《紅蓮氷刃》||君が行なう[氷]のキーワードを持つ1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵に動けない状態(セーヴ・終了)を与える。&br()もしそのパワーが動けない状態を与えるものであったら、5の追加ダメージを与える。| |《メルト・フィニッシュ》||君が行なう[酸]のキーワードを持つ1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵にACに-2のペナルティを与える(セーヴ・終了)を与える。&br()もしそのパワーがACにペナルティを与えるものであったなら、ペナルティを2増加させる。| |《雷神降臨》||君が行なう[雷]のキーワードを持つ単体を目標とした1日毎攻撃パワーが敵にヒットした際、ヒットした敵に隣接する敵全てに4の[雷]ダメージを与える。| |《上級パワー》||君は自身が取得しているパワーを、同じクラスかつそのパワーのレベル以下の上級パワー1つと交換する。この特技は複数回取得でき、そのたびにパワーを交換する事ができる。| #table_zebra(table01, #ddd, #fff, #fd8) -セーヴ妨害系特技 |特技名|前提条件|利益|h |《堅実なる策士》||君は自身が与えた(セーヴ・終了)の効果を「使用者の次のターンの終了時まで」持続させる効果にすることができる。| |《その手は読んでいる》||君が与えた(セーヴ・終了)の効果に対してその目標が自身のターン終了時以外に追加のセーヴを行う場合、その追加のセーヴ全てに-5のペナルティを与える。| #table_zebra(table04, #ddd, #fff, #fd8) -武器習熟系特技 |特技名|前提条件|利益|h |《上級武器習熟》||全ての上級武器を装備可能になる。| |《専用武器習熟:○○》||○○には任意の1つの専用武器の名称を入れる。君はその専用武器を装備可能になる。| |《実弾のエキスパート》||専用武器も含み、実弾の種別を持つ武器全てを装備可能になる。| |《ハイスピードユニット》||反応に+1の特技ボーナスを得て、頑健に-2のペナルティを受ける。更に君は軽武器の種別を持つ全ての武器を装備できるようになる。| |《重装ユニット》||頑健に+1の特技ボーナスを得て、反応に-2のペナルティを受ける。更に君は任意の3つの専用武器を装備できるようになる。| |《軽量合金装甲習熟》||軽量合金装甲を装備可能になる。| |《複合装甲習熟》||複合装甲を装備可能になる。| |《超合金装甲習熟》|複合装甲を装備可能|超合金装甲を装備可能になる。| |《オメガアーマー習熟》|超合金装甲を装備可能|オメガアーマーを装備可能になる。| |《ライトシールド習熟》||ライトシールドを装備可能になる。| |《ヘヴィシールド習熟》|ライトシールドを装備可能|ヘヴィシールドを装備可能になる。| |《ビームシールド習熟》|ライトシールドを装備可能|ビームシールドを装備可能になる。| |《精神コマンド取得:加速》||君は精神コマンド「加速」を取得する。| |《精神コマンド取得:根性》||君は精神コマンド「根性」を取得する。| |《精神コマンド取得:必中》||君は精神コマンド「必中」を取得する。| |《精神コマンド取得:信頼》||君は精神コマンド「信頼」を取得する。(オーガニックを参照)| |《精神コマンド取得:鉄壁》||君は精神コマンド「鉄壁」を取得する。(スーパーを参照)| |《精神コマンド取得:熱血》||君は精神コマンド「熱血」を取得する。(エンシェントを参照)| |《精神コマンド取得:集中》||君は精神コマンド「集中」を取得する。(インダストリアルを参照)| #table_zebra(table02, #ddd, #fff, #fd8) **※[[精神コマンド一覧]] -魔導特技 |特技名|前提条件|利益|h |《魔導装甲(風)習熟》|《魔導ユニット》|魔導装甲(風)を装備可能になる。| |《魔導装甲(土)習熟》|《魔導ユニット》、超合金装甲を装備可能|魔導装甲(土)を装備可能になる。| |《土属性付与》|魔導装甲(土)を装備可能|魔導装甲(土)を装備しているならば君は戦闘遭遇の間、再生1を得る。この再生は使用者が半壊状態の際、再生2に増加する。| |《火属性付与》|《魔導ユニット》|君はマイナーアクションで宣言をすることにより、自身の近接基礎攻撃は[炎]のキーワードを得て、3の追加[炎]ダメージを与えることができる。この効果は1回のマイナーアクションで解除することができる。| |《水属性付与》|《魔導ユニット》|君はマイナーアクションで宣言をすることにより、自身の近接基礎攻撃は[氷]のキーワードを得て、そのダメージを[氷]ダメージにし、ヒットした目標を使用者の次のターンの終了時まで減速状態にすることができる。この効果は1回のマイナーアクションで解除することができる。| |《風属性付与》|《魔導ユニット》|君はマイナーアクションで宣言をすることにより、自身の近接基礎攻撃は[雷]のキーワードを得て、ダメージを[雷]ダメージに変更することができる。更に使用者が片手用武器で行う近接基礎攻撃は命中ロールの出目が19以上でクリティカル・ヒットになる。これらの効果は1回のマイナーアクションで解除することができる。| #table_zebra(table03, #ddd, #fff, #fd8) 更新履歴 2018/8/20 《暗器使い》《追い打ち》追加。《アイドル》の効果変更。 2018/12/17 《超電磁ロボ》《上級パワー》《その手は読んでいる》《堅実なる策士》追加。魔導特技強化。 2019/9/5 《巨躯》追加。《九死に一生》強化。

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