技能の使い方

ここでは技能の使い方について説明する。


★【出力】で行なう技能


■<力業>
<力業>とはその名の通り、力で何かを押したり壊したりするような行為である。
<力業>は【出力】を用いて判定する。君の機体の出力次第でその結果は変わるだろう。
生身で行なうことは想定されていない技能だが、GMの判断によって生身で行なわせてもよい。

★【敏捷力】で行なう技能


■<隠密>
<隠密>とは気配を忍ばせ隠れることに秀でていることを表した技能である。
<隠密>は【敏捷力】を用いて判定する。
君は何者かから隠れようとする際、<隠密>判定を試みることができる。
<隠密>判定の目標値は"目標の受動知覚+1"である。
もし君が<隠密>判定に成功したならば君は目標からは不可視状態になる。
なお、入り組んだ建物の中やジャングルなど、隠れることに適した場所ならばGMは<隠密>判定にボーナスを与えてもよく、逆に荒野などの拓けた場所では<隠密>判定に大幅なペナルティを与えたり、そもそも試みること自体が不可能であると裁定してもよい。

  • 戦闘時の隠密判定
巨大ロボット同士の戦闘においては原則として戦闘中に<隠密>判定を試みることはできない。
しかし、密林でのゲリラ戦や、スペースデブリに紛れての急襲などのシチュエーションが発生することがある。
そのような場合は<隠密>を試みることをGMは許可してもよい。
そうした場合、<隠密>に成功したキャラクターが1回の標準アクションを行なった後、不可視状態は解除されるものとする。
また、<隠密>を試みるにあたって機体のサイズに応じてペナルティを与えてもよい。(どの程度のペナルティが必要かは状況に応じてGMが判断すること)

■<軽業>
君の身軽さを活かし、何かを行なう場合<軽業>判定を行なうこと。
<軽業>は【敏捷力】を用いて判定する。
生身戦闘の際、敵から逃走するためにこの技能を使うことができる。

■<生身戦闘>
マシンに搭乗せずに人間同士で戦闘を行なう場合、<生身戦闘>判定を行なうこと。
<生身戦闘>は【敏捷力】を用いて判定する。
以下、生身戦闘のルールを解説する。
  • 生身時のhpは耐久力基本値
生身の際の君のhpは君の耐久力基本値に等しい。
生身時のhpが減ったとしてもマシン登場時のhpは変化しない。
  • 基本は<生身戦闘>判定対決、ダメージは1d10
生身で戦闘を行なう場合、君と対決相手は互いに<生身戦闘>判定を行なう。
もし同値だった場合、どちらかが勝利するまで判定を繰り返す。
判定に勝利したほうは1d10をロールし、その出目のダメージを相手に与える。
もしダイスの出目が20であったならダメージのダイスを振らず、出目が最大のものであったとしてダメージを与える。
  • hpが0になったら
hpが0になったキャラクターは重症状態になる。
重症状態になったキャラクターは3日以上の安静を取るまでは全ての防御値に-2のペナルティを受ける。
また、<医術>判定によっても重症状態を回復することができる。詳しくは<医術>を参照。
重症状態になったキャラクターがどうなるかはGMが決定する。
怪我を負いながらも命からがら逃げ出すかもしれなければ、その場に倒れて敵に囚われてしまうかもしれない。
  • 逃走
君は敵の<生身戦闘>判定に対して<軽業>で逃走を試みることができる。
もし同値だったらどちらかが勝利するまで判定を繰り返す。
対決に勝利したならば、君は生身戦闘から逃げ出すことができる。
対決に敗北したならば君は逃げ出せず、<生身戦闘>で敗北したときと同様に1d10ダメージを受ける。
  • 生身対マシン
原則として<生身戦闘>においては通常のマップ戦闘は行なうことができない。
ただし、一部の特技を取得することにより部分的には可能になるため、ここではその特例について説明する。

1.生身の場合においても自身のターンに標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションを行なうことができる。<生身戦闘>判定は標準アクションで行ない、射程は近接1である。
2.生身時の移動力はクラスにかかわらず2である。
3.生身時にマシンからダメージを受けたならば、そのダメージロールにかかわらず君の最大生身hpに等しいダメージを受ける。
4.生身時はマシンから機会攻撃を受けない代わりに、こちらも機会攻撃を行うことはできない。
5.生身時は例外としてマシンが占めているマスに入り込むことができる。
6.生身時の防御値は以下のとおりである。
AC:10+【敏捷力】または【知力】の高い方+習熟ボーナス
頑健:10+【出力】または【耐久力】の高い方+習熟ボーナス
反応:10+【敏捷力】または【知力】の高い方+習熟ボーナス
意志:10+【判断力】または【特殊】の高い方+習熟ボーナス

★【知力】で行なう技能



■<医術>
医学の知識の詳しさや、どれだけ正しく応急処置ができたかを<医術>判定で行なうことができる。
<医術>は【知力】を用いて判定する。
また、<医術>判定に成功することで3時間を費やし重症状態のキャラクターを回復させることができる。
判定の難易度はそのレベル帯の「難しい行為」を基準にGMが定めること。

■<破壊工作>
敵の基地に爆破物を設置したり、あるいは局地的なパルチザン闘争の指揮など、いわゆるゲリラ戦の指揮指導に関する技能が<破壊工作>である。
<破壊工作>は【知力】を用いて判定する。

■<修理>
小型大型問わず機械を修理する技術があるかを判定する技能が<修理>である。
<破壊工作>は【知力】を用いて判定する。

■<情報技術>
<情報技術>は通信の解析やコンピュータへのハッキングができるかどうかを判定する技能である。
<情報技術>は【知力】を用いて判定する。

■<アイデア>
<アイデア>はものごとを打開する発想ができるかどうかを判定する技能である。
あるいは、特定のことがらについて断片的な情報を知っているかを<アイデア>によって判定しても良い。
<アイデア>は【知力】を用いて判定する。


★【判断力】で行なう技能



■<サバイバル>
<サバイバル>判定ではその名の通りサバイバル技術の巧拙を判定する。
ジャングルや砂漠などで消耗を抑えるためにもこの技能を用いることができる。
<サバイバル>は【判断力】を用いて判定する。

■<説得>
かつての友と互いに敵として相見えることがあるかもしれない。そのようなときは<説得>判定を試みるのも手だ。
<説得>判定では、話術やコミュニケーション能力による相手の説得や交渉などを行なうことができる。
<説得>は【判断力】を用いて判定する。
GMは戦闘中にPCに関係の深い敵に対して<説得>判定を行なわせることを許可できる。
戦闘中の<説得>判定は原則としてマイナー・アクションを消費するが、説得の難しさにより標準アクションを消費するようGMは裁定してもよい。
なお、説得判定に成功したからといって必ずしも目標が戦線を離脱するわけではなく、例えば戦闘中の<説得>判定に成功した敵は太刀筋が鈍るので、その戦闘遭遇中命中ロールにペナルティを受けるというように処理されるかもしれない。

■<看破>
敵のはったりや隠し事を見抜く技能が<看破>である。
<看破>は【判断力】を用いて判定する。
<看破>判定を行なうことにより、目標が何かを隠していないか、嘘をついていないかを調べることができる。
<看破>の目標値は目標の<はったり>の達成値である。
  • 受動看破
君が<看破>に習熟している場合、君は意識せずとも相手が嘘をついているのかどうかがなんとなく分かるかもしれない。
これを表したのが受動看破である。
受動看破の値は
10+【判断力】+習熟ボーナス
である。特技などにより<看破>判定にボーナスが与えられている場合、そのボーナスも受動看破の値に加える。
もし、目標が行なった<はったり>がこの値以下であったら、君は能動的に看破を行なうことなく相手の嘘を見破ることができる。

■<知覚>
<知覚>は隠れているものを見つけたり、散らかった場所から目当てのものを見つける際に役立つ技能だ。
<知覚>は【判断力】を用いて判定する。
もし<隠密>を行なっているキャラクターがいたならば、<知覚>判定を行ない見つけようとすることができる。
<知覚>判定は1回のマイナー・アクションを消費し、自身のターンに1回しか行なうことができない。
<知覚>判定の目標値は目標の<隠密>達成値であり、もし<知覚>判定に成功したならばその目標は君にとって不可視ではなくなる。
  • 受動知覚
君が<知覚>に習熟している場合、君は意識せずとも隠れているものや敵を目ざとく見つけ出すかもしれない。
これを表したのが受動知覚である。
受動知覚の値は
10+【判断力】+習熟ボーナス
である。特技などにより<知覚>判定にボーナスが与えられている場合、そのボーナスも受動知覚の値に加える。
もし、目標の<隠密>がこの値以下であったら、君は能動的に判定を行なうことなく敵を見つけることができる。


★【特殊】で行なう技能



■<はったり>
<はったり>はとっさの嘘やブラフがどれくらい上手くできたかを表す技能である。
<はったり>は【特殊】を用いて判定する。
目標が君に疑いを抱いていなければ、"目標の受動看破+1"を目標値として<はったり>判定を行なうことができる。
<はったり>判定に成功した場合、目標は君に騙される。
ただし、目標が君に対して疑いを少しでも抱いていたならば、目標は能動的に<看破>を行なうことができる。

■<威圧>
<威圧>はどれだけ相手に恐怖を与え、相手を萎縮させるかを表す技能である。
<威圧>は【特殊】を用いて判定する。
君たちが法の下で活動している場合は、<威圧>を試みることで得られるものより失うものの方が大きいかもしれない。
このように、<威圧>は試みることに関してもすらリスクを伴うだろう。
しかし、裏社会のごろつきどもを相手にするならば話は別だし、くだらない喧嘩を治めるような使い方もできる。
GMはこの技能の使用の際、状況に応じたものかを判断し、リスクが伴う場合はその旨伝えること。

■<音楽>
<音楽>は君がどれだけ楽器の演奏ができるか、歌をうまく歌えるか、あるいは聴衆の心に響くサウンドを奏でられるかを表す技能である。
<音楽>は【特殊】を用いて判定する。
<音楽>技能はあくまで音楽を奏でることしかできない。
何らかの行動の補助や雰囲気作りには多少の役に立ったとしても、君のいる世界においては、この技能が無駄になる可能性も大いにあるだろう。
だが逆に君たちの世界では音楽が重要な意味を持つことも十分に有り得るだろう。
もしこの技能が必要な世界観で遊びたいならば、GMはPLにその旨を説明し、その世界で音楽に相応の意味をもたせると良いだろう。
最終更新:2018年08月19日 02:46