戦闘ルール


ここでは戦闘ルールについて説明をする。 詳しい説明の前に、基本的なルールを再度紹介する。 戦闘中であってもこのルールは原則として変わらない。

  • 判定はd20の上方ロール このゲームの判定はd20で行い、達成値が目標値以上ならば成功である。
  • 同名のボーナスは累積しない 判定や防御値には様々な種類のボーナスが加算されることがある。特技ボーナス、パワー・ボーナス、盾ボーナスなどである。
    このゲームでは同じ種類のボーナスは累積せず、最も高いもののみが適用される。
    例外として無名ボーナス(「無名ボーナス」あるいは単に「ボーナス」とだけ書かれたもの)は累積するが、無名ボーナスであっても同じ名称のパワーやアイテムから得られるボーナスは累積されない。
  • 精神コマンドは1遭遇1回だけ 君は精神コマンドを複数持っていたとしても、[精神コマンド]のキーワードを持つパワーを使用できるのは1遭遇に1回だけである。
  • 端数切り捨て(切り下げ) 原則として計算で端数が出てきた場合、端数は切り捨てて処理する。(負の数の場合より小さい方に合わせるので、厳密には切り捨てではなく切り下げである。)
  • 自身のターンには3つのアクションを行なうことができる。 君は自身のターンにマイナーアクション、移動アクション、標準アクションの3つのアクションを自由な順番で行なうことができる。
    また、それぞれのアクションには重さがあり、重い順に標準アクション、移動アクション、マイナーアクションである。
    君は重いアクションをより軽い任意のアクションに変換することが可能である。
    例えば標準アクションを移動アクションに変換したとすると、君は自身のターンに移動アクション2回とマイナーアクションを行なうことができるといった具合である。
  • 範囲攻撃は命中ロールを目標の数だけ行い、ダメージロールは1回 範囲攻撃を行った場合、目標それぞれに命中ロールを行い、ヒットかミスかを判定する。
    その後、ダメージロールを1回行いダメージを適用する。 ただし、クリティカルした目標に対しては最大ダメージを与える。
  • 斜めも1マス このゲームでは1マスの距離とは自分の縦横だけでなく斜めも含む。つまり射程5の武器は君から数えて斜め5マスまで届くのだ。
  • 同じマスには1体だけ 原則として1つのマスに複数の機体が入り込むことはできない。

戦闘の流れ


戦闘は以下の流れで行なう。

  1. イニシアチブ判定
  2. イニシアチブ値の高い順番に手番を行なう
  3. イニシアチブ値の最も低い機体のターンが終わったら、再びイニシアチブ値が最も高い機体がターンを行なう。(以下2,3を繰り返す。手番が1順することをラウンドと呼ぶ。)
  4. 戦闘の勝利条件を満たした場合、戦闘終了。

戦闘の勝利条件はほとんどの場合は敵の全滅になるが、詳細はGMが決定すること。
なお、1回の戦闘のひと流れを戦闘遭遇と呼ぶ。(このゲームには遭遇とシーンという互いにレイヤーの重なり合う概念がある。詳しくは用語集参照。)

イニシアチブ判定

イニシアチブ判定とは、行動の手番の順番を決める判定である。 イニシアチブ判定の達成値をイニシアチブ値と呼び、以下の方法で算出する。

1d20+【敏捷力】+習熟ボーナス

イニシアチブ値が決まったら、イニシアチブ値が高かった機体から自身のターンを行ってゆく。
なお、イニシアチブの値が同値だった機体が複数いるならば【敏捷力】の高い順からターンを行う。
もしも【敏捷力】も同じだったならば、プレイヤー優先でターンを行なうこと。

ターン処理

ある機体の手番のことをターンと呼ぶ。 君は自身のターンにおいて主に 標準アクション 移動アクション マイナー・アクション の3つのアクションを行なうことができる。
なお、この3つのアクションはどの順番で行っても構わない。
更に、重いアクションを軽いアクションに変換することができる。(後述)

標準アクション

標準アクションは主に攻撃に用いるアクションである。標準アクションでは主に以下のような行動を行なうことになるだろう。

  1. 攻撃パワーの使用
  2. 突撃
  3. 防御専念
  • 攻撃パワーの使用 攻撃パワーのほとんどは標準アクションで行なう。
    また、全ての機体はいわゆる「素殴り」である近接基礎攻撃と遠隔基礎攻撃という2つの攻撃パワーを持っている。

    パワー名 近接基礎攻撃
    基礎攻撃
    最も基本的な近接攻撃
    キーワード [無限回][攻撃][武器]
    射程 近接・武器
    目標 機体1体
    タイミング 標準アクション
    攻撃 【出力】対AC
    ヒット 1W+【出力】ダメージ。
    レベル14 2W+【出力】ダメージ。

    パワー名 遠隔基礎攻撃
    基礎攻撃
    最も基本的な遠隔攻撃
    キーワード [無限回][攻撃][武器]
    射程 遠隔・武器
    目標 機体1体
    タイミング 標準アクション
    攻撃 【敏捷力】対AC
    ヒット 1W+【敏捷力】ダメージ。
    レベル14 2W+【敏捷力】ダメージ。

  • 突撃 君は標準アクションにおいて突撃という特殊な行動を行うことができる。
    突撃とは、その名のごとく自身の体もろとも敵に向かって突進して一撃を加える行動である。
    突撃では、君は自身の移動力までの移動を行い、命中ロールとダメージロールに+1の無名ボーナスを得て近接基礎攻撃を行なう。
    突撃を行った後は、自身にアクションが残っていたとしてもそこで自身のターンは終了になる。(もちろん移動アクション、マイナー・アクションを行った後に標準アクションとして突撃を行っても構わないので、アクションの順番は考えよう!)
    ただし、突撃を行なうためには以下の2つの制限がある。
    1.目標とは2マス以上離れていなくてはならない。
    2.突撃の際、目標に近づくためには最短ルートでなければいけない。(1マス移動するごとに目標との距離が近づかなければならない。この条件が満たせていれば、突撃のルートは任意である。)
  • 防御専念 君は標準アクションにおいて防御専念を宣言することができる。
    防御専念を宣言した場合、君は次の自身のターン開始時まで全ての防御値に+3の無名ボーナスを得る。

移動アクション

移動アクションは主に移動に用いるアクションである。移動アクションでは主に以下のような行動を行なうことになるだろう。

  1. 通常移動
  2. シフト
  3. 移動アクションを用いるパワーの使用
  • 通常移動 君は移動アクションにおいて通常移動を行なうことができる。
    ただし、敵に隣接した状態で通常移動を行った場合、後述する機会攻撃を受ける危険性がある。
    移動の終点は何者にも占められていないマスでなければならないが、移動の途中に味方がいるマスを通り抜けることはできる。
    また、戦場によっては「移動困難地形」が存在することもある。
    移動困難地形に入るためには通常の移動より1マス多く移動力を必要とするが、移動困難地域から出るためには通常通り1マスの移動力で事足りる。
  • シフト 君は移動アクションを消費してシフトという特別な移動を行うことができる。
    シフトとは用心深い移動であり、1回の移動アクションで1マスしか移動できないが、機会攻撃を誘発しない。
  • 移動アクションを用いるパワーの使用 移動アクションを消費し、特殊な移動を行なう汎用パワーがいくつか存在する。
    ここではその代表的なものである瞬間移動と飛行移動を説明する。
    瞬間移動は目標のマス目に瞬時に現れる移動である。
    瞬間移動は機会攻撃を誘発せず、"動けない状態"であっても行なうことができるが、目標のマスを見ることができなくては行なうことができない。
    飛行移動は、大気圏内において地上にある障害物由来の移動困難な地形を無視する。
    更に、移動途中で敵のいるマスを通り抜けることができるが、通常通り機会攻撃は誘発する。
    飛行状態は宇宙空間では特に効果を発揮しない。

マイナー・アクション

マイナー・アクションは主に標準ほど手間のかからない行動をできるアクションである。マイナー・アクションを用いないクラスも少なくない。
マイナー・アクションでは主に以下のような行動を行なうことになるだろう。

  1. 回復パワーの使用
  2. 精神コマンドの使用
  3. 武器を装備する、収納する
  4. [モード]パワーの使用
  • 回復パワーの使用 回復役など一部のクラスには回復パワーが存在している。通常の回復パワーは主にマイナー・アクションを消費するだろう。
  • 精神コマンドの使用 君は自身が選んだマシンクラスや取得した特技、あるいは能力開放により精神コマンドを得ている。
    精神コマンドは[精神コマンド]のキーワードを持つ特殊なパワーであり、いわば君たちのちょっとした切り札だ。
    君は原則として1遭遇に1回だけ[精神コマンド]のキーワードを使うことができる。
    これは君が複数の精神コマンドを持っていたとしても変わらない。
    例えば君が1日毎の精神コマンド1つと無限回の精神コマンドを持っていたとして、君がその遭遇中に無限回の精神コマンドであっても精神コマンドを使用してしまったら、1日毎の精神コマンドはその遭遇中は使えなくなってしまうのだ。
  • 武器を装備する、しまう 武器を1つ装備することも武器を1つしまうことも1回のマイナー・アクションを消費する。
    つまり、何かを装備している方の手で別の武器を使おうとすると2回のマイナー・アクションが必要となる。
    ただし、武器をその場で手放すのはフリー・アクションで行なうことができる。
    そうした場合、装備の交換は実質マイナー・アクション1回で行なうことができるのだ。
  • [モード]パワーの使用 パワーの中には[モード]というキーワードが含まれているものがある。
    [モード]とはいわゆる変形した状態や覚醒状態やグレート合体や特殊なオプションを装備した形態などをデータ的に表現したものである。
    [モード]パワーは主にマイナー・アクションを消費して使用する。
    原則として、[モード]パワーは一度使用したら戦闘遭遇終了時か、別の[モード]パワーを使用するまで持続する。

アクションの変換

君は自身のターンにおいて標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションの3つのアクションを持っているが、この3つのアクションには重さが存在する。
重い順に標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションとなり、重いアクションはそれより軽いアクションに任意で変換することができる。

標準アクション

移動アクション

マイナー・アクション

のように、上位のアクションを下位のアクションに変換することができるのだ。
これにより君は、自身のターンに2回の移動アクションと1回のマイナー・アクションを取ることもできるし、2回のマイナー・アクションと1回の標準アクションを行なうこともできるのだ。

フリー・アクション

君は上記のアクションとは別に、フリー・アクションを行なうことができる。
フリー・アクションとは簡単な会話や簡単なハンドサインなど、他のことをしながらでもできるようなものすごく軽い動作を指す。
フリー・アクションは自身のターンであっても他人のターンであっても行なうことができ、回数の制限は原則として存在しないが、敵のパイロットを説得するような長い会話だったりする場合はGMが制限を設けても構わない。
ただし、例外としてフリー・アクションで攻撃を行うパワーの存在がある。
いくつかのパワーにフリー・アクションとして攻撃を行なうパワーがあるが、フリー・アクションで攻撃をおこなうことができるのは1ターンに1度きりである。

イニシアチブの遅延

君は自身のターン開始時にイニシアチブの遅延を宣言することができる。
イニシアチブの遅延を宣言した場合、君はイニシアチブ値を任意の値まで下げることができる。
君はその下がったイニシアチブ順において行動を行うことができる。
イニシアチブの遅延を行なう際にはいくつか注意が必要である。
まず1つ目は、一度下げたイニシアチブ値はラウンドが回っても下がったままであるということである。
2つ目は、君が前のターンに使用した「自身の次のターンの終了時まで持続する」効果はイニシアチブを遅延した時点で終了する。
3つ目は、継続的ダメージを受けていた場合、イニシアチブの遅延を宣言すると同時にダメージを受けなければならない。ただし、遅延後のターンの開始時に再び継続的ダメージを受けることはない。


自身のターン外でできること


君は迂闊に動いた敵に隙を見出し攻撃するタイミングを見逃さないかもしれない。
あるいは、何らかのトリガーを切っ掛けに行動を行うことができるパワーを持っているかもしれない。
ここではこれらのような自身のターン外で行えるアクションについて説明をする。

機会アクションと即応アクション

  • 機会アクション(機会攻撃) 君に隣接している敵が迂闊な行動――例えば君を無視した遠隔攻撃や迂闊な移動など――を行ない、君に隙を見せるかもしれない。
    そのような場合、君は機会アクションを用いて機会攻撃を行うことができる。
    機会攻撃とは、機会アクションを使用して、トリガーを発生させた目標に近接攻撃を行なう行動のことである。
    機会アクションは1ターンに1度行なうことができる。
    基本的に機会攻撃や、防衛役のクラス特徴パワーを使用するためのアクションだと考えてもらって構わない。
    機会攻撃を誘発するトリガーは以下の2通りである。

  1. 君に隣接する敵が遠隔攻撃または遠隔範囲攻撃を行なう。
  2. 君に隣接する敵が君に隣接するマスから通常移動で離れようと(移動しようと)する。
    機会アクションはトリガーに割り込んで行われる。
    つまり、1の例ではトリガーを発生させた目標が攻撃する前に機会攻撃を処理し、2の例では移動する直前(そのマスを離れる直前)に機会攻撃が発生するのである。
    また、機会アクションは1ターンに1回なので、君が一度機会攻撃を行った敵が君の周りを移動力の限りぐるぐる周り、更に隣接したまま遠隔攻撃を行ったとしても二度目の機会攻撃は行えないのである。
  • 即応アクション 君は使用タイミングに「即応・割込」または「即応・対応」とあるパワーを持っているかもしれない。
    これは何らかの行動をトリガーとして、即応アクションを使用して発動できるパワーである。
    即応アクションは1ラウンドに1回行なうことができ、「即応・割込」も「即応・対応」も同じ1回の即応アクションとして数える。
    「即応・割込」はトリガーとなった行動の処理に割り込み、「即応・割込」パワーの効果を先に処理する。
    例えば「敵の攻撃が味方にヒットする」ことをトリガーに「攻撃がヒットした味方の防御値を上げる」効果の「即応・割込」パワーを用いたならば、パワーの効果で防御値が上がった結果トリガーとなった攻撃を防ぐこともできるのだ。
    一方、「即応・対応」はトリガーとなった行動の処理が終わった直後にアクションを行ない処理する。
    「敵の攻撃が自分にヒットする」ことをトリガーの「即応・対応」の行動があったとすると、自分がダメージを受けてからそのアクションを処理するのである。
    なお、トリガーとなった攻撃で戦闘不能になったり、何らかの効果で即応アクションが行えなくなった場合、そもそも宣言がされなかったものとしてパワーの使用回数は消費されない。
  • 何らかのトリガーをきっかけとする行動の制限 君が機会アクションや即応アクション、ときにはフリー・アクションで自身のターン外でアクションを行なうことがある。
    自身のターン外でこのようなアクションを行う場合、以下の3点の条件を満たしていなければならない。

  1. アクションを行なう本人が幻惑状態、朦朧状態、戦闘不能状態ではない。(ただし、hpが0以下になった時をトリガーとするものなど、パワーの記述が例外を規定しているならばその限りではない)
  2. トリガーを発生させた目標を見ていなければならない。
    君は幻惑状態、朦朧状態、戦闘不能状態の時は会話などの一部の行動を除き自身のターン外でアクションを行うことができない。
    例外としてごく一部に「アクション不要」のパワーがあるが、これに関しては幻惑状態や朦朧状態でも使用することができる。
    また、君が盲目状態などで一切の視線が通っていない場合、ターン外でアクションを行なうことができない。
    ただし、トリガーが「自身が半壊状態になる」などの場合は、トリガーを発生させたのは自分自身なのでパワーを使用することができる。

戦闘中の様々な処理


機体のサイズ

機体のサイズはS、M、L、LLの4段階である。
SサイズとMサイズの機体は1×1マスを占め、LサイズとLLサイズの機体は2×2マスを占める。

近接攻撃、遠隔攻撃、近接範囲攻撃、遠隔範囲攻撃

このゲームの攻撃は4つに分けられる。それぞれ近接攻撃、遠隔攻撃、近接範囲攻撃、遠隔範囲攻撃である。
このうち近接範囲攻撃と遠隔範囲攻撃は範囲攻撃というカテゴリでくくられるが、その他の点においては4つともそれぞれ独立した概念である。
すなわち、近接範囲攻撃は近接攻撃の一種ではないし、遠隔攻撃は遠隔攻撃の一種ではないということである。
例えば、「遠隔攻撃を行ったとき」というトリガーがあったとすると、それは遠隔範囲攻撃を行ったときには働かないのだ。

  • 近接攻撃(melee attack) 近接攻撃は主に近接武器で行なうことが多いが、特殊武装で行なうこともある。
    近接攻撃とはパワーの射程の欄に「近接・武器」や「近接X」など「近接」と書かれているものを指す。
    近接攻撃は機会攻撃を発生させない。
    一部のパワーでは射程に「近接4」などのパワーもあるが、これで4マス先の敵に攻撃したとしても、あくまでも近接攻撃のため機会攻撃は発生しないのだ。
  • 近接範囲攻撃(close attack) 近接範囲攻撃は近接武器や特殊武装で行なう範囲攻撃である。
    近接範囲攻撃とはパワーの射程の欄に「近接範囲・○○X」など「近接範囲」と書かれているものを指す。
    範囲攻撃を行う場合は、範囲内のすべての目標に対して1回ずつ命中ロールを行ない、各機体にヒットしたかどうか判定すること。
    近接範囲攻撃は機会攻撃を発生させない。
    近接範囲攻撃には「爆発」「噴射」「直線」の3種類がある。

    近接範囲・爆発X
    「近接範囲・爆発X」のパワーは使用者を中心としてXマスを範囲とする。

近接範囲・噴射X
「近接範囲・噴射X」は使用者に隣接する任意のX×Xマスを範囲とする。
ただし、作成した範囲の最も外側のマスと使用者に隣接するマスが最低でも1マス重複していなければならない。
また、使用者を範囲に含めるような範囲は作成できない。

近接範囲・直線X
「近接範囲・直線X」は使用者から縦横斜めのどれか任意の1方向に伸びるXマスを範囲とする。
使用者を範囲に含めるような範囲は作成できない。
使用者がL以上のサイズの場合、直線の範囲の幅が広がるが、縦及び横向きの場合と斜め方向で範囲の処理が異なる。
使用者がLサイズ以上かつ縦または横向きに範囲を作成する場合、直線Xの範囲は自身と等しい幅(2マス)で1方向にXマス伸びる範囲となる。
使用者がLサイズ以上かつ斜めに範囲を作成する場合、一旦自身の四隅のうちの1マスから幅が1マスの1かつ直線Xの範囲を作成する。その後、作成した幅1マスの直線の範囲を真右または真左にコピー&ペーストするようにして幅2マスの直線の範囲を作成する。

  • 遠隔攻撃(ranged attack) 遠隔攻撃は遠隔武器や特殊武装で行なう攻撃である。
    遠隔攻撃とはパワーの射程の欄に「遠隔・武器」や「遠隔X」など「遠隔」と書かれているものを指す。
    遠隔攻撃は機会攻撃を発生させる。
    ダメージを発生させないパワーでも、射程の欄に「遠隔」の文字があったならば、それは機会攻撃を誘発するのだ。(回復パワーなどで射程を「近接範囲・爆発5」目標を「使用者または爆発の範囲内の味方1体」としているのは、遠隔パワーだと機会攻撃を誘発してしまうからである。)
  • 遠隔範囲攻撃(area attack) 遠隔範囲攻撃は遠隔武器や特殊武装で行なう範囲攻撃である。
    遠隔範囲攻撃とはパワーの射程の欄に「遠隔範囲・爆発X Yマス以内」など「遠隔範囲」と書かれているものを指す。
    範囲攻撃を行う場合は、範囲内のすべての目標に対して1回ずつ命中ロールを行ない、各機体にヒットしたかどうか判定すること。
    遠隔範囲攻撃は機会攻撃を誘発する。
    遠隔範囲攻撃は現在のところ「爆発」のみが存在する。

    遠隔範囲・爆発X Yマス以内
    「遠隔範囲・爆発X Yマス以内」のパワーは、まず使用者から見えるYマス以内の任意の1マスを起点マスとして定める。
    起点マスは何らかの機体が存在していても構わないが、壁などの障害物を起点マスとして指定することはできない。
    起点マスを定めたならば、起点マスを中心としてXマスをそのパワーの範囲とする。(起点マスも範囲に含む)

[武器]パワー、[特殊武装]パワー

攻撃パワーのほとんどはキーワードに[武器]か[特殊武装]のどちらかを有している。
[武器]のキーワードを持つパワーは武器を使用して行なう攻撃を表し、[特殊武装]のキーワードを持つパワーは特殊武装を使用して行なう攻撃を表している。
武器を用いて行なう攻撃の命中ロールおよび、特殊武装を用いて行なう攻撃の命中ロールの達成値は以下のように算出される。

[武器]攻撃命中ロール
1d20+【対応する能力値】+装備している武器の命中補正+習熟ボーナス+使用している武器の強化ボーナス。(あれば)
[特殊武装]攻撃命中ロール
1d20+【対応する能力値】+習熟ボーナス+使用している特殊武装の強化ボーナス。(あれば)

[武器]攻撃の多くはACを狙うぶん命中ロールの達成値は高くなる傾向にあり、[特殊武装]攻撃の多くは命中ロールの達成値が低めの代わりにAC以外の防御値を狙う傾向にある。
また、原則として[武器]キーワードを持つ近接範囲攻撃は近接武器で行ない、[武器]キーワードを持つ遠隔範囲攻撃は遠隔武器で行なう。

ダメージロール

ダメージロールを発生させる攻撃が目標にヒットした、もしくはミスしても半減ダメージを与えるパワーを使用した場合はダメージロールを行なう。
[武器]パワーのダメージロール欄には「1W」や「2W」といった表記があるが、この「W」とはそのパワーで使用した武器のダメージダイスを指している。
例えばビームサーベルのダメージダイスは1d8なので、1Wは1d8、2Wは2d8である。
ダメージロールは以下のように算出する。

ダメージロール
指定されたダメージダイス+【対応する能力値】+使用している武器または特殊武装の強化ボーナス。(あれば)

また、範囲攻撃は全ての目標に対して1回ずつ命中ロールを行なうが、ダメージロールは一括で行なう。
ただし、命中ロールで出目20が出てしまった場合、その目標に対してはクリティカルヒットとなる。
その目標に対しては下記のクリティカルヒットの項に従いダメージを算出すること。
また、万一1回の範囲攻撃で複数の目標に対してクリティカルヒットが発生した場合、クリティカルヒットの処理を1回行ない、それで算出されたダメージをクリティカルとなった目標に与える。

クリティカルヒット

命中ロールの出目が20だった場合、その攻撃はクリティカルヒットとなる。
クリティカルヒット(あるいは単に「クリティカル」とも)となった場合、その攻撃は通常与えうるダメージのダイスが最大の出目であったものとしてダメージを算出する。
例えば2W+【出力】のダメージを出す攻撃がクリティカルになったとする。その時装備していた武器のダメージダイス(1W)が1d10だったとすると、その攻撃は2d10の最大値である20であるものとして扱われ、20+【出力】のダメージを叩き出すのだ。
また、ウォーリアーのクラス特徴である「戦士の名乗り」による追加ダメージや、クラス特徴パワー「戦士の強撃」の追加ダメージも最大の出目であったとして扱われる。
ただし、クリティカル時のみ効果を発揮する追加ダメージが存在する。例えば、強化ボーナスによりチューニングされた武器や特殊武装のクリティカル時追加ダメージダイスや、高クリティカルの特性を持つ武器由来の追加ダメージである。
これらクリティカル時のみ効果を発揮する追加ダメージのダイスに関しては普通にロールしてその目をダメージに足すこと。

セーヴィング・スロー

セーヴィング・スロー、またはセーヴとは不利益な状態、いわゆるバッドステータスの解除方法のひとつである。
セーヴィング・スローとは1d20を1回振り、10以上が出れば成功、9以下ならば失敗という単純なものである。
バッドステータスの持続時間は、時間が決まっているものと、セーヴィング・スローによって終了させられるものの2種類がある。
(セーヴ・終了)という表記のあるものはセーヴィング・スローによってしか終了させられず、セーヴィング・スローに成功しない限り延々と不利益な効果に苛まれ続けるのだ。

  • セーヴィング・スローの方法 君は自身のターンの終了時にセーヴィング・スローを行なうことができる。
    もしも(セーヴ・終了)の効果を複数被っていれば、その数の回数だけセーヴィング・スローを行なうこと。
    また、パワーの中には「目標は幻惑状態になり、更に動けない状態になる。(セーヴ・両方とも終了)」などという表記のあるものがある。
    この「両方とも終了」や「全て終了」という文言があった場合、セーヴィング・スローを1回行ない成功すればそのパワーによる不利益は全て解除される。(幻惑状態と動けない状態のセーヴを別々に行なう必要はないのだ。)
  • 同じパワーからの不利益な状態や同じ効果は重複、累積しない。 君が現在とあるパワーから「目標は幻惑状態になり、ACに-2のペナルティを受ける。(セーヴ・両方とも終了)」という不利益な状態を被っていたとする。
    そのセーヴが成功しないうちにもう一度同じパワーが君にヒットしたとしても不利益な状態は重複して効果をもたらさない。
    つまり、同じ不利益な状態が二重に重なるということはなく、セーヴを1回成功させたならばこの効果からは逃れられるのだ。
    また、Aというパワーが「目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)」を持ちBというパワーも同じく「目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)」を持っていた場合も、同じ効果が重複することはない。
    Aのパワーによる幻惑が終了しないうちにBのパワーによる幻惑を被っても、全く同じ不利益ならばセーヴは1回で事足りるのだ。
    ただし、似たようなパターンでも2回セーヴを成功させなければ行けないパターンもある。
    Cというパワーが「目標は幻惑状態になり、ACに-2のペナルティを受ける。(セーヴ・両方とも終了)」を持ち、Dというパワーが「目標は幻惑状態になり、全ての命中ロールにに-2のペナルティを受ける。(セーヴ・両方とも終了)」を持っていたとする。
    この場合、Cのセーヴが成功しても解消するのはCの効果だけでありDの効果には一切干渉しないので、依然としてDの効果による幻惑状態は回復しないのである。
  • 後効果、セーヴ失敗・X回目 (セーヴ・終了)を持つパワーの一部には「後効果」や「セーヴ失敗・X回目」設定されているものがある。
    後効果とはセーヴに成功した際、セーヴが成功した機体が受ける効果である。
    セーヴが成功してもまだ装甲を溶かそうとする酸などの厄介なパワーなどは後効果を持っているかもしれない。
    セーヴ失敗・X回目とは、セーヴをX回失敗した際に発動する効果である。
    大体の場合はセーヴの失敗回数が増えるにつれて致命的な効果になっていくことだろう。
  • 追加のセーヴィング・スロー 回復役や一部のクラスの汎用パワーでは自身のターンの終了時以外にセーヴィング・スローを行ったり行わせたりするものが存在する。
    これは追加のセーヴィング・スローと呼ばれ、追加のセーヴィング・スローは失敗しても何ら不利益は被らない。
    例えば、追加のセーヴィング・スローで失敗したとしても「セーヴ失敗・X回目」にはカウントされないのである。

戦術的優位(combat advantage)

君は地の利を得たり、敵を挟み撃ちにしたり、あるいは弱っている敵を攻撃することがあるかもしれない。
このような場合、君は敵に対して戦術的優位(combat advantage)を得ることだろう。
自身が戦術的優位を得ている目標に対する攻撃ロールには+2のボーナスが得られる。
ただし、目標が複数の戦術的優位を与えるような状態になっていたからといって、攻撃ロールへのボーナスが増加したり重複したりすることはない。
例えば倒れて伏せ状態かつ幻惑状態の目標に対して近接攻撃を行なう際、「伏せ状態の目標に対して近接攻撃を行なう」と「幻惑状態の目標に対して攻撃を行なう」という2つの理由で戦術的優位を得ているが、君はただ「戦術的優位を得ている」という状態には変わらないため、攻撃ロールへのボーナスは+2のままである。
ここではどのようなときに戦術的優位を得ることができるかを説明する。

  • 戦術的優位を得るための前提条件 戦術的優位を得るためには目標を見ることができなければならない。
    例えば目標が幻惑状態など通常なら戦術優位を与える状態であっても、君が盲目状態や、あるいは遠隔範囲攻撃で起点マスからの効果線は通るが君自身は目標を見ることができない場合、その攻撃は戦術的優位を得ることができないのだ。
  • 目標が幻惑状態、朦朧状態、無防備状態である 目標が幻惑状態、朦朧状態、無防備状態の時、すべての攻撃において戦術的優位を得ることができる。
  • 目標にとって不可視の敵からの攻撃 目標にとって君が不可視状態ならば、その状態で行なう攻撃は戦術的優位を得る。
    盲目状態は一切の視線が通らず、したがって攻撃する対象が不可視状態のため戦術的優位を与えてしまうのである。
    盲目状態であっても超視覚を持っていればその範囲内は見えている扱いなので、盲目状態であるというだけで戦術的優位を与えるものではないが、超視覚の外からの攻撃に対しては戦術的優位を与えてしまう。
  • 倒れて伏せ状態の目標への近接攻撃、近接範囲攻撃 倒れて伏せ状態の目標に対する近接攻撃及び近接範囲攻撃は戦術的優位を得る。
    ただし、倒れて伏せ状態の敵に対して行なう遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃は戦術的優位を得ることができず、逆に命中ロールに-2のペナルティを受ける。
  • 挟撃 挟撃とは挟み撃ち状態のことである。
    目標を挟撃している間、君は目標に対して戦術的優位を得る。
    目標に隣接しつつ、目標の対面か対角線上でがっちり挟み撃ちにしていれば君はその敵を挟撃しているのだ。
    ただし、幻惑状態、朦朧状態、目標を見ることができない状態の機体は挟撃に参加することができない。
    挟撃の詳細な定義は
  1. 目標が占めるマスの向かい合う対辺に接するマスを片側ごとに少なくとも1マス以上味方が占めている。
  2. もしくは目標が占めるマスの対角線上にあり、目標に隣接している2つのマスを味方が占めている。 なのだが、これは言葉で説明するより図を見てもらったほうが理解しやすいだろう。

不利益を被っている状態


ここでは不利益を被っている状態、いわゆるバッドステータスについて説明する。

  • 倒れて伏せ状態 倒れて伏せ状態のキャラクターは近接攻撃及び近接範囲攻撃に戦術的優位を与える。
    ただし遠隔攻撃および遠隔範囲攻撃は、倒れて伏せ状態の目標に対して命中ロールに-2のペナルティを受ける。
    倒れて伏せ状態のキャラクターは通常移動およびシフトを行なうことができず、"這い進み"という特殊な移動しか行なうことができなくなる。
    "這い進み"は機会攻撃を誘発し、君の移動力の半分に等しいマス数移動することができる。
    倒れて伏せ状態のキャラクターは移動アクションを消費することで立ち上がることができる。
    また、マイナー・アクションを使用することで自発的に倒れて伏せ状態になることができる。

    飛行中の倒れて伏せ
    飛行中のキャラクターが倒れて伏せ状態になった場合、原則として地上に墜落し倒れて伏せ状態になる。
    地上に墜落しても原則として落下ダメージなどを受けるものではない。
    君が移動アクションを用いて起き上がるならば、その際に飛行状態になるか地上に立つかを選択することができる。
    (もちろんこれは原則であるため、シチュエーションによってはGMはデメリットを制定してもよい)
  • 減速状態 減速状態のキャラクターは移動力が2になる。
  • 動けない状態 動けない状態のキャラクターは通常移動およびシフトが行えなくなり、自分がいるマスから自発的に動くことができなくなる。(強制移動の効果は受ける)
    ただし、瞬間移動が行えるならば、瞬間移動を行なうことはできる。
    また、移動アクションが消滅するわけではないので、移動アクションを消費して倒れて伏せ状態から立ち上がることはできる。
  • 盲目状態 盲目状態とはカメラの破損などで視界が通らない状態を表している。
    盲目状態のキャラクターは、一切の視線を通すことができず、何も見ることができない。(全てのものが不可視になる)
    すなわち、ほとんどの場合において盲目状態のキャラクターに対する攻撃は戦術的優位を得ることになる。
    ただし、超視覚Xを持っているキャラクターはXマス以内のものに対して視線が通っているものとして扱う。
  • 継続的ダメージX 継続的ダメージXを受けているキャラクターは自身のターンの開始時にXダメージを受ける。
  • 幻惑状態 幻惑状態のキャラクターは自身のターンにおいて標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションのうち1つのアクションしか行なうことができない。
    また、幻惑状態のキャラクターはすべての攻撃に対して戦術的優位を与える。
  • 朦朧状態 朦朧状態のキャラクターは自身のターンにおいて一切のアクションを行なうことができない。
    ただし、ヒーローポイントを消費することで追加のアクションを得ることはできる。
    また、朦朧状態のキャラクターはすべての攻撃に対して戦術的優位を与える。
  • 支配状態 支配状態のキャラクターは自身のターンにおいて自発的な行動ができず、どのような行動をするかは支配状態にしたキャラクターが決定する。
    ただし、標準アクション、移動アクション、マイナー・アクションのうち1つのアクションしか行なうことができず、遭遇毎パワーや1日毎パワーなどの使用回数に制限のあるパワーを使用させることはできない。
    更に、原則として自爆、自決、投降などの戦闘を放棄するような行動をさせることはできない。
    また、支配状態の間はヒーローポイントを消費することで追加のアクションを得ることはできない。
    支配状態のキャラクターはすべての攻撃に対して戦術的優位を与える。
  • 無防備状態 無防備状態のキャラクター倒れて伏せ状態になり、全ての攻撃に対して戦術的優位を与え、全ての防御値に-5のペナルティを受ける。
    無防備状態のキャラクターは自身のターンにおいて一切のアクションを行なうことができない。
    無防備状態のキャラクターは特殊な行動"とどめの一撃"の目標になりうる。
    "とどめの一撃"は標準アクションを消費して行なう攻撃であり、自身に隣接する無防備状態の機体1体を目標として行われる。
    "とどめの一撃"を宣言したキャラクターは、目標に対して1回の基礎攻撃を行なう。もしその攻撃が目標にヒットしたならば、その攻撃はクリティカルヒットとなる。

強制移動


一部のパワーには「押しやる」「引き寄せる」「横滑りさせる」などの強制移動を伴う効果が存在する。
それら3つを強制移動と呼び、ここでは強制移動について説明する。
なお、君のパワーに「Xマス強制移動させる」とあった場合は、「最大でXマス強制移動させる」の意であり、強制移動させないことを選択してもよい。

  • 押しやる 押しやるとは、目標を自身から離れるように強制移動させることである。
    1マス強制移動させるごとに自身からの距離が離れていくならば、その間の経路については任意である。
  • 引き寄せる 引き寄せるとは、目標を自身に近づくように強制移動させることである。
    1マス強制移動させるごとに自身からの距離が縮んでいくならば、その間の経路については任意である。
  • 横滑り 横滑りとは、目標を任意の経路で強制移動させることである。
  • 危険な地帯への強制移動 君は溶鉱炉の淵で戦うことがあるかもしれないし、千尋の谷を背に戦うことがあるかもしれない。
    そのような戦場においては、溶鉱炉や谷に落とされるように強制移動のパワーを受ける可能性がある。
    その際、君は強制移動に全く抵抗できずに落とされるわけではない。
    君は危険な地帯へ強制移動されそうになった際、1回のセーヴィング・スローを行なうことができる。
    セーヴィング・スローに成功したならば、危険な地帯の直前のマスで強制移動を終了させ倒れて伏せ状態になる。
    なお、どのような地形が危険な地帯であるかはGMが判断すること。

ヒーローポイント


ヒーローポイントはロール支援システムのひとつである。
君がキャラクター作成時に設定した得意なことで活躍した、または苦手なことで自身やパーティに対して不利益な行動を行った場合、GMは君に1点のヒーローポイントを与える。
もしくは他のプレイヤーが上記のような行動を行った場合、君は自身の持っているヒーローポイントを1点そのプレイヤーに渡しても良い。
各プレイヤーが保持できるヒーローポイントは最大1点であり、1日のうちに最大で1点しか使うことができない。
君は戦闘遭遇中にこのヒーローポイントを消費することにより下記のどちらかの利益を得ることができる。

  • 追加のアクションを得る 君は自身のターン中にヒーローポイントを1点消費することにより、任意のアクションを追加で1回行なうことができる。
  • 命中ロールを振り直す 君は自身の行った命中ロールが気に入らない時、ヒーローポイントを1点消費してその命中ロールを振り直すことができる。

半壊状態、戦闘不能、爆散


ここでは君がダメージを受け、ピンチになったときの処理を説明しよう。

半壊状態

半壊状態とは、機体のhpが最大hpの1/2以下になった状態のことを指す。
これはオープン情報であり、敵が半壊状態かそうでないかは公開される。
半壊状態の時に強化されるパワーや、半壊状態の時でしか使用できないパワーもあるので積極的にピンチをチャンスに変えていこう。

戦闘不能、修理不能

機体ののhpが0以下になると戦闘不能状態になる。
戦闘不能状態になると自身が被っている不利益な状態をすべて解消し(セーヴによって終了するもの等)、無防備状態になる。
戦闘不能中は、自身のターンに一切の行動を行うことができず、ターン開始時に戦闘不能セーヴを行なわなければならない。
戦闘不能セーヴでは、原則として何の出目も足さずに1d20を振って達成値を算出する。9以下が失敗、10以上で成功である。
1遭遇中にこのセーヴに合計3回以上失敗すると君の機体は修理不能となり、新しい機体を得るまで(つまりは新キャラクターの作成であることが多いだろう)戦闘に参加できなくなる。
もし達成値が20以上であった場合(つまり基本的には出目が20であった場合)、君は回復力を消費してhpを回復力値まで回復し、そのまま自身のターンを行なうことができる。

爆散

このゲームではhpは0以下になりうる。
hpがマイナス耐久力基本値になった場合、君の機体は爆散する。
もし君がレベル5になったならばhpが-(耐久力基本値+5)以下、9レベルになったならば-(耐久力基本値+10)以下、13レベルになったならば-(耐久力基本値+15)以下、13レベルになったならば-(耐久力基本値+20)以下で爆散する。
爆散の処理は修理不能と同様であり、新しい機体を得るまで戦闘に参加できなくなる。
あるいはパイロットも機体と運命を共にしたことにして、新しいPCを作るのもいいだろう。

戦闘不能からの復帰

君は戦闘不能になっても、修理不能になるか爆散するまでに何らかの効果でhpを回復すれば戦闘不能から復帰することができる。
もしhpが0以下の際にhpを回復する効果を受けたならば、hpがマイナスであってもhp0の状態からその効果を受けたようにhpを回復し、戦闘不能状態から復帰する。
例えば現在hpがマイナス9点の際に10点のhp回復を受けたとすると、君は現在hpが10点の状態で戦闘不能状態から復帰するのである。
戦闘不能から復帰直後は倒れて伏せ状態であることに注意すること。
なお、原則として敵の機体はhpが0以下になると戦闘不能になるか、そのまま爆散して戦闘に復帰はできない。(もちろんGMは例外を作ることもできる)


更新履歴
2018/12/02 爆散ルール改定 2018/12/02 戦闘不能、飛行中の伏せルール記述変更。