ボウガンの基礎知識

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---- #contents() ---- **ブレ 射撃後にブレの数値に応じて照準がブレる。ブレの方向はランダム。 単発及び機関竜弾なら1発ごと、速射なら1セットの終わり(3発目)((LV2徹甲榴弾と滅龍弾の速射のみ2発目))にブレる。 ブレが大きな問題になるのは連射型かつ1発ごとにブレる機関竜弾くらいで、その他の弾は 速射含めて撃ち終わってから次弾発射までにブレの修正が可能なので問題にはなりにくい。 流石にブレ大だと修正が面倒な場合もあるが。 ---- **反動 射撃後に回避や再発射、ヘビィでのシールドガードが可能になるまでの時間は反動で決まる。 反動が小さければ射撃後の隙が減り、連射性能も上がりDPSが高くなると考えれば良い。 加えて、反動が大、特大の場合は射撃中の移動が出来なくなり、射撃中に後退する。 速射の場合は反動小・中だと1セット3発を撃ちきるまで照準の位置が完全に固定される。(撃った直後にAIMを急激に動かしても同じ方向に撃ち続ける) 逆に反動大・特大だと一発ごとにAIM修整を行うことが可能。 |反動|小|中|大|特大| |単発|0.8秒|1.0秒|1.0秒|1.8秒| |速射|1.2秒|1.6秒|1.5秒|×| 表をみてわかる通り、中と大には理論上の連射性能差がほとんどない。 もし機動力を求めないなら中にせず敢えて大に留めるという選択肢もある。 しかし、反動大で連射するとハンターがずっと後退し続ける為、適正距離・超適正距離の維持が重要となる物理弾を反動大で運用する場合、ハメ戦法などでモンスターの動きを考慮しない場合でもリロード時に前進((リロード普通・早いの場合のみ))、或いは連射を止めて立ち位置を調整する必要がある。((但し、MR環境では基本的に全ての物理弾が反動中以下で運用可能なため、かなり特殊なパーツ構成に限った話になる)) そして反動特大だけ突出して拘束時間が長い点にも注目。 これにより反動特大の弾丸は連射性能が低く無防備な時間を晒すリスクも大きいため、LV2状態異常弾などの数発撃てれば問題ない弾丸でもない限り使い物にならない傾向が強い。 また、発射タイプが迫撃となっている拡散弾は反動大でも射撃時の後退はせず、反動特大はそもそも存在しない。 その代わりに反動中と大でも連射速度にそれなりの差がある為、どのような運用でも反動は可能な限り小さくして運用することが推奨される。 なお、ライトボウガンが射撃後に出せるステップ回避は反動が【小】か【中】の場合に限り、 0.2秒早く繰り出せるという特徴がある。そのためライトボウガンはより隙が少なく、後述する回避装填パーツを使用する場合は実質反動の大きさでリロード速度が変動することになる。 ---- **リロード 射撃中と同じく、リロード中も回避やガードといった行動が不可能になる。やや遅い、遅いでは移動も不可。 こちらも反動と同じく連射性能とDPSにつながるかなり重要な要素。 隙の大きさは射撃以上なので、タイミングには注意したい。 |リロード|速い|普通|やや遅い|遅い| |~|1.2秒|2.1秒|2.5秒|3.5秒| 反動と同じように、速いと普通の理論上の連射性能差がほぼ皆無で、遅いの拘束時間が長めに設定されている。 とはいえ射程が広いとはいえ多かれ少なかれ攻撃できないor攻撃してもまともなダメージを稼げない状況は存在するため、 全てのボウガンで装弾が残っていても敢えて射撃せずにリロードすべき場面がかならずある。 また基本的にゲーム後半になる程、装弾数が増える傾向があり、結果として反動を抑える方が連射時間を稼げる構成が増える。 これらの理由により反動と比べると若干DPSに直結しにくく、やや遅い、遅いでも十分実用的な運用が可能なボウガンもなくはない。 ---- **回避 ライトボウガン、ヘビィボウガン共に専用の回避アクションが存在する。 -ライトボウガン ライトボウガンは射撃後すぐの回避が専用アクションに置き換わり、短いステップを出す。 ステップ後に更に回避を行うと通常回避と同等の距離を素早くスライディングで移動する。 ステップの回避距離はかなり心許ないので、距離を取りたい場合はスライディングまで出し切ると良い。 しかしスライディングまで出し切ると短時間で通常回避2回分のスタミナを消費してしまう点には注意したい。 なお反動の項目にもあるが、反動【小】か【中】の場合に限りステップ回避が素早く出せるという特徴もある。 -ヘビィボウガン 抜刀中は常に専用の回避アクションに置き換わる。 通常の回避の倍の時間を使う代わりに、倍の距離を移動する。 所要時間の内訳は移動に1.6秒、移動後の踏ん張るような動作に0.4秒、計2秒。なお通常回避は移動に1秒である。 通常の回避より移動中の速度、一度に移動できる距離に優れ、突進のような持続的に当たり判定攻撃をフレーム回避しやすい、というメリットもあるが、 その分、回避後の隙が大きく、連続で攻撃する行動にはフレーム回避だけでは対処しきれないことが多い、デメリットがあるといったところ。 これらの回避の性質上、無敵で攻撃をすり抜けるより距離を取って攻撃範囲から逃れる方が得意。 また抜刀中の移動速度の遅さを補える。 ---- **回避装填パーツ ライトボウガン専用のボウガンパーツで、 回避アクションの一つであるスライディングをすると、「選択中の」弾丸を回避装填パーツの数×1の分リロードする。 リロード補助パーツで補いづらく、だがリロードこそ補えれば有効になる弾丸に特に効果的なカスタムパーツ。 スライディングの前アクションであるステップは射撃や特殊弾使用後に行うことができる。 リロードにかかる時間はステップから次弾を発射するまで最速で1.56秒(反動中以下の場合反動モーションの終わり際である0.2秒をキャンセル可能)、おおよそリロード早いと普通の中間に相当する。 リロードされるのはスライディング時に選択されている弾なので、適当な弾を打つ→直後に回避装填したい弾に切り替えてステップ&スライディングをすることで万が一装填中の弾を打ち切ってしまってもカバー可能。 自動単発装填の弾丸なら自動でリロードを行った後ステップの受付が始まるので弾を切り替えるための猶予が長い。慣れないうちはその弾丸をサブ弾として設定するといいだろう。 リロードする弾数は少なくなりがち((パーツ1つにつき1発リロードと非常に少なく、他のボウガンパーツの兼ね合いも考えると大体2~3発リロードが限界))で、スライディングを挟まなければならないため通常弾や属性弾といった装填数が多く、かつ通常のリロード補助パーツで十分な場合に使用すると却ってDPSの低下や使い勝手の悪化を招く。 また当然ながらスタミナを消費するアクションなので氷・水属性やられになる、寒冷地でホットドリンクを飲まずにスタミナ最大値が大きく減少する、装弾数が少なく頻繁に回避装填を行う必要がある構成だったりすると、スタミナ回復が追い付かず回避装填できなくなる状況が発生する場合がある。 これでも余程の事がない限りスタミナは足りるものの、状況次第では体術や強走薬で補助する必要があるだろう。 ---- **味方への影響 -吹き飛ばし 拡散弾、竜撃弾が該当。味方を大きく吹き飛ばしてしまう。 但し麻痺状態や拘束状態の解除、吹き飛んでいる間の無敵時間を使って回避できない大技から味方を救う使い方は可能。 ただ該当する弾が発射までに一定の時間を必要とするため咄嗟に使えるかどうかは微妙なところだが・・・。 -しりもち 斬裂弾が該当。その場で味方が行動不能になる。 吹き飛ばしと大きく異なる点は、行動不能になっている間に無敵時間が発生しないこと、特に斬裂弾は命中した部分の周りに一定時間、しりもち判定を発生させること。 つまり斬裂弾の影響を受ける味方は敵との距離も近く、更に無敵時間もない為必然的に追撃を受ける可能性も高くなる。 このため気を付けて使っても意図せず味方に被弾するリスクがあり、吹き飛ばしより危険な場合も多い。 -影響無し 回復弾、鬼人弾、硬化弾が該当。味方に命中してもひるみすらしない。 弾の効果だけ与えてそのまま貫通していく。 -ひるみ その他の弾が該当。味方に当てるとひるむ。 過去作では厄介だった散弾や徹甲榴弾もひるみに置き換わっており、使い勝手はかなり上がっている。 もともとボウガンは肉質と射程にさえ問題なければ味方の後ろでギリギリ攻撃が当たらない位置に立って戦えるし、前に立つ武器種の中でSAに乏しい武器や弓はひるみ軽減LV1を付けるプレイヤーも少なくないため、ほとんど気にしなくて良いレベル。 しかし味方の攻撃がガードに反応してしまう現象はひるみ軽減でも対策できない為、散弾や徹甲榴弾など攻撃範囲が広い弾を使用する場合、ガード技を多用するランスやチャージアックスに対しては気を使った方が良いかもしれない。 ---- **物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲 ボウガンの弾にはクリティカル距離が設定されており、範囲外では威力が減少する。 心眼/弾道強化スキルによってクリティカル距離を広げることが可能。 また、射撃強化パーツは有効範囲内でのみ機能し、弾によって効果が得られない場合もある。 |弾種|通常弾|貫通弾|散弾|近距離パーツ|遠距離パーツ| |クリティカル距離|3~15.5歩|11.5~26歩|0~7.5歩|0~7歩|17.5歩~| |心眼/弾道強化|0~21歩|4~29歩|×|×|×| //|弾種|通常弾|貫通弾|散弾|近距離パーツ|遠距離パーツ| //|クリティカル距離|3~15.5歩|11.5~26歩|0~7.5歩|0~7歩|17.5歩~| //|心眼/弾道強化|0~21歩|4~29歩|0~9歩|×|×| ※通常回避が大体8歩分くらいの距離 クリティカル距離は拡散弾を除く全ての弾に設定されているが、直撃ダメージ以外には影響しない。 つまり直撃ダメージ以外がダメージソースとなる徹甲榴弾と斬裂弾、そもそもダメージを当てにしない状態異常弾や鬼人・硬化・回復弾にとってはほぼ飾りになる。 また属性弾はクリティカル距離が異常なほど広い設定になっているため考慮する必要は無い。 クリティカル距離より近い距離では威力低下は20%程度だが、遠い場合は90%も威力が低下する。 遠すぎるとほとんどダメージを与えられなくなるので、近距離ペナルティはともかく限界射程は意識した方が良い。 また、弾速強化パーツを装着するとクリティカル距離と最大射程(弾が消えるまでの距離)が延長され、弾丸重化パーツを装着すると逆に短くなる。 但し、PC版の解析によると属性弾と散弾、機関竜弾のクリティカル距離は変動せず、最大射程のみが増減する。 //ソースはttps://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQ5HFkHnEP74gD-SCVta9syb9GaF1_nSmMFgV4hxvZt9iu4HmfhGlP2KbnIbC-cAx5kkvsd8L7oB0Uy/pubhtml また、同じく解析によると心眼/弾導強化を発動させた場合の手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。 弾速強化・弾丸重化パーツと同じく、属性弾と散弾、機関竜弾には効果が無い。 //弾導強化のソースは[[スキル情報]]のコメントアウト ---- **射撃強化パーツの効果 射撃強化パーツを付けると有効範囲内での弾の''物理威力''((属性威力は強化されないため、属性弾では効果が下がる))が強化される。(竜撃弾にも効果あり、拡散弾や徹甲榴弾には効果なし) 範囲外では効果が無いが、その分効果も大きく設定されている。 |パーツ数|1|2|3|4| |近距離|1.2倍|1.3倍|1.35倍|1.4倍| |遠距離|~|1.35倍|1.4倍|1.45倍| ---- **特殊照準パーツの効果 ヘビィボウガン専用のパーツでクエスト中に特殊照準装着コマンドかアイテム使用でスコープを装着し、それを覗いた上で超適正距離と呼ばれる射程範囲で撃つことで効果を発動する。 超適正距離の範囲は通常の適正範囲の中で前後に変更可能(同時にスコープの望遠倍率も変化する)。ショートカットキーでなら抜刀中も付け替え可能。 超適正距離判定の中で射撃すれば弾着時の射程に関係なく物理ダメージに倍率1.3倍の補正がかかる。 貫通弾はヒットごとに射撃時の超適正距離に入っていたかどうかが判定される為、例え弾着直後が範囲内だったとしてもそれより後ろの部位にヒットした際に範囲外ならその部位のダメージだけ倍率はかからない。(トレーニングモードの台車で確認すれば分かり易い) ただヘビィボウガンの低い機動力の都合上、射撃強化パーツ以上にスペック通りに発揮できない。 また射撃強化パーツと同じく物理威力にのみ作用する。 心眼・弾導強化や弾速強化パーツで通常の適正距離を延ばしても、超適正距離の判定は広がらない。 しかし、前述した通り超適正距離の調節範囲は通常の適正距離に左右される為、通常弾や貫通弾は心眼・弾導強化が無いと至近距離を超適正距離にできないので注意。(貫通弾は心眼ありでも零距離は適正距離外) また倍率を高くして超適正距離を遠くに設定しても適正距離の範囲を遠くにずらす訳ではないため、 最遠距離運用をするとモンスターのちょっとした動きで適正距離の外に出られてダメージが大きく低下しやすい点には注意。 距離調整と照準を動かす操作が両方右スティックで競合する都合上、適宜調節するより最初から合わせた距離に合わせる形で立ち回った方が結果的にダメージを稼ぎやすい。 基本的に散弾なら限界まで倍率を低くする、 貫通弾ならデフォルト付近の倍率を使って立ち位置を調整するのを推奨される。 通常弾は元々距離にそれほど左右されず戦えるのが強みなだけあって、どの距離でも十分に立ち回れる。殆どのヘイトが自分に向くソロプレイなら限界まで倍率を低くした方が立ち回りやすいが、マルチプレイでは近距離パーツか遠距離パーツどちらを採用するかで変わるだろう。 ---- **弾速強化・弾丸重化パーツ 弾丸の弾速と適正距離を変更するパーツ。 弾速強化は弾速が速くなることで狙った部位に当てやすくなる他、適正距離も広がるので立ち回りの余裕を広げることができる。 ただし弾速が速くなる故に貫通弾と属性弾のヒット数が減る(ヒット間隔自体は変わらない)。 弾丸重化はほぼ純粋なメリットの弾速強化と違って弾速が遅くなるため狙った部位に当てづらくなり、程度の差はあれ立ち回りの幅も狭めるデメリットもある。 その代わりに貫通弾や属性弾のヒット数を実質増やすことによる威力向上ができる(弾速強化と同じくヒット間隔自体は変わらない)。 一応気絶値(1.1倍)と減気値(1.5倍)も強化と上限突破ができるので徹甲榴弾と減気弾の拘束力強化にも使える。 ただボウガンにとって弾丸重化のデメリットが地味に痛くそれに見合った見返りがあるかは状況次第。 ---- **シールドパーツの効果 ヘビィボウガン専用のこのパーツを装着すると、棒立ちと移動中に正面から受けた攻撃を自動的にガードするようになる。射撃中や射撃後の反動、リロードや回避などのモーション中はガードできない。 シールドパーツを複数枚装着すると、攻撃を受けた時の硬直を減らしスタミナ消費と削りダメージを抑制するガード値が向上する。 (正確に言えばガード値とモンスターの攻撃に設定された威力値(ダメージとは異なる値)の差が3段階の閾値を越えるごとに硬直、スタミナ消費、ダメージの軽減量が変動する。盾の枚数を増やしてもその閾値を跨がなければ変化はない。) 1つで片手剣、2つで大剣、3つでランスに相当するガード能力が得られるようになる。但しガード範囲は片手剣と同等の前方120°で固定。 シールドパーツ4つの場合は理論上ランス+Lv1ガード性能相当のガード能力になるはずだが、実際は削りダメージが半減するだけでノックバックとスタミナ消費(ガード値)は変化しない。 回転回避の速度も納刀速度も劣悪なヘビィボウガンにとっては重要な存在。 特にヘビィ特有の鈍重なモーションで接近戦を強いられる散弾運用、非常に広範囲かつ高威力の薙ぎ払いビーム(要ガード強化)を撃ってくる(歴戦王)ゼノ・ジーヴァ戦などで重宝される。 シールドパーツによるガードにはガード性能とガード強化のスキルが適用される。 ガード性能はLv1、Lv3、Lv5でガード値が一段階(シールドパーツ1枚分)ずつ上昇し、Lv2とLv4とLv5でスタミナ消費量の軽減効果が上昇する。偶数Lvのスタミナ消費量軽減は効果が薄い為、基本的にガード値が増える奇数Lvが採用される。 一つの目安として他武器種でネルギガンテの咆哮(最も必要頻度が多いガード値)((ネルギガンテの不倶戴天(直撃)やネロミェールの水蒸気爆発(2段目)を始めとする大技はこれより一段階強力だが、普通の技は殆どがこれと同等かそれ以下の威力値になっている))をカウンターする(硬直を中に抑える)ために必要な構成は 「ランスのガード+ガード性能Lv3」や「チャージアックスの盾強化+ガードポイント+ガード性能Lv1」であり、 これと同等にするには「シールドパーツ2+ガード性能Lv5」か「シールドパーツ3+ガード性能Lv3」が必要。 今作のボウガンは殆どが反動抑制やリロード補助パーツの装着が前提の性能になっており、またランスと同等のシールド3枚でもノックバックする攻撃が多い為、シールドパーツのみで実用的なガード能力を確保するのは難しい。他の火力スキルとのバランスを取りつつガード性能スキルを盛り込んでいくのが重要となる。 ---- **回復カスタムについて 攻撃すると与えたダメージの幾らかを回復できる。カスタム回数で回復量は変動。 回復カスタム1回で7%、2回で9%、3回で11%、4回で13%。 (上位武器は回復カスタム1回で10%、2回で15%、3回で20%) 回復カスタムには0.2秒程の僅かなクールタイムが存在し、多段ヒット系の攻撃(貫通弾や散弾、拡散弾)では ヒット数全ては適用されず最初の1ヒット分しか回復しない場合がある。 特にほぼ同時に着弾する散弾とは相性が悪い。 とはいえ傷つけ攻撃及び特殊弾ではかなりの効率で回復できるので、メイン火力弾との相性が悪くても採用する価値はある。 また、龍脈覚醒の自傷ダメージを相殺する目的で使用される事も多い。 ---- **コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
---- #contents() ---- **ブレ 射撃後にブレの数値に応じて照準がブレる。ブレの方向はランダム。 単発及び機関竜弾なら1発ごと、速射なら1セットの終わり(3発目)((LV2徹甲榴弾と滅龍弾の速射のみ2発目))にブレる。 ブレが大きな問題になるのは連射型かつ1発ごとにブレる機関竜弾くらいで、その他の弾は 速射含めて撃ち終わってから次弾発射までにブレの修正が可能なので問題にはなりにくい。 流石にブレ大だと修正が面倒な場合もあるが。 ---- **反動 射撃後に回避や再発射、ヘビィでのシールドガードが可能になるまでの時間は反動で決まる。 反動が小さければ射撃後の隙が減り、連射性能も上がりDPSが高くなると考えれば良い。 加えて、反動が大、特大の場合は射撃中の移動が出来なくなり、射撃中に後退する。 速射の場合は反動小・中だと1セット3発を撃ちきるまで照準の位置が完全に固定される。(撃った直後にAIMを急激に動かしても同じ方向に撃ち続ける) 逆に反動大・特大だと一発ごとにAIM修整を行うことが可能。 |反動|小|中|大|特大| |単発|0.8秒|1.0秒|1.0秒|1.8秒| |速射|1.2秒|1.6秒|1.5秒|×| 表をみてわかる通り、中と大には理論上の連射性能差がほとんどない。 もし機動力を求めないなら中にせず敢えて大に留めるという選択肢もある。 しかし、反動大で連射するとハンターがずっと後退し続ける為、適正距離・超適正距離の維持が重要となる物理弾を反動大で運用する場合、ハメ戦法などでモンスターの動きを考慮しない場合でもリロード時に前進((リロード普通・早いの場合のみ))、或いは連射を止めて立ち位置を調整する必要がある。((但し、MR環境では基本的に全ての物理弾が反動中以下で運用可能なため、かなり特殊なパーツ構成に限った話になる)) そして反動特大だけ突出して拘束時間が長い点にも注目。 これにより反動特大の弾丸は連射性能が低く無防備な時間を晒すリスクも大きいため、LV2状態異常弾などの数発撃てれば問題ない弾丸でもない限り使い物にならない傾向が強い。 また、発射タイプが迫撃となっている拡散弾は反動大でも射撃時の後退はせず、反動特大はそもそも存在しない。 その代わりに反動中と大でも連射速度にそれなりの差がある為、どのような運用でも反動は可能な限り小さくして運用することが推奨される。 なお、ライトボウガンが射撃後に出せるステップ回避は反動が【小】か【中】の場合に限り、 0.2秒早く繰り出せるという特徴がある。そのためライトボウガンはより隙が少なく、後述する回避装填パーツを使用する場合は実質反動の大きさでリロード速度が変動することになる。 ---- **リロード 射撃中と同じく、リロード中も回避やガードといった行動が不可能になる。やや遅い、遅いでは移動も不可。 こちらも反動と同じく連射性能とDPSにつながるかなり重要な要素。 隙の大きさは射撃以上なので、タイミングには注意したい。 |リロード|速い|普通|やや遅い|遅い| |~|1.2秒|2.1秒|2.5秒|3.5秒| 反動と同じように、普通とやや遅いの理論上の連射性能差が小さく、遅いの拘束時間が長めに設定されている。 とはいえ射程が広いとはいえ多かれ少なかれ攻撃できないor攻撃してもまともなダメージを稼げない状況は存在するため、 全てのボウガンで装弾が残っていても敢えて射撃せずにリロードすべき場面がかならずある。 また基本的にゲーム後半になる程、装弾数が増える傾向があり、結果として反動を抑える方が連射時間を稼げる構成が増える。 これらの理由により反動と比べると若干DPSに直結しにくく、やや遅い、遅いでも十分実用的な運用が可能なボウガンもなくはない。 ---- **回避 ライトボウガン、ヘビィボウガン共に専用の回避アクションが存在する。 -ライトボウガン ライトボウガンは射撃後すぐの回避が専用アクションに置き換わり、短いステップを出す。 ステップ後に更に回避を行うと通常回避と同等の距離を素早くスライディングで移動する。 ステップの回避距離はかなり心許ないので、距離を取りたい場合はスライディングまで出し切ると良い。 しかしスライディングまで出し切ると短時間で通常回避2回分のスタミナを消費してしまう点には注意したい。 なお反動の項目にもあるが、反動【小】か【中】の場合に限りステップ回避が素早く出せるという特徴もある。 -ヘビィボウガン 抜刀中は常に専用の回避アクションに置き換わる。 通常の回避の倍の時間を使う代わりに、倍の距離を移動する。 所要時間の内訳は移動に1.6秒、移動後の踏ん張るような動作に0.4秒、計2秒。なお通常回避は移動に1秒である。 通常の回避より移動中の速度、一度に移動できる距離に優れ、突進のような持続的に当たり判定攻撃をフレーム回避しやすい、というメリットもあるが、 その分、回避後の隙が大きく、連続で攻撃する行動にはフレーム回避だけでは対処しきれないことが多い、デメリットがあるといったところ。 これらの回避の性質上、無敵で攻撃をすり抜けるより距離を取って攻撃範囲から逃れる方が得意。 また抜刀中の移動速度の遅さを補える。 ---- **回避装填パーツ ライトボウガン専用のボウガンパーツで、 回避アクションの一つであるスライディングをすると、「選択中の」弾丸を回避装填パーツの数×1の分リロードする。 リロード補助パーツで補いづらく、だがリロードこそ補えれば有効になる弾丸に特に効果的なカスタムパーツ。 スライディングの前アクションであるステップは射撃や特殊弾使用後に行うことができる。 リロードにかかる時間はステップから次弾を発射するまで最速で1.56秒(反動中以下の場合反動モーションの終わり際である0.2秒をキャンセル可能)、おおよそリロード早いと普通の中間に相当する。 リロードされるのはスライディング時に選択されている弾なので、適当な弾を打つ→直後に回避装填したい弾に切り替えてステップ&スライディングをすることで万が一装填中の弾を打ち切ってしまってもカバー可能。 自動単発装填の弾丸なら自動でリロードを行った後ステップの受付が始まるので弾を切り替えるための猶予が長い。慣れないうちはその弾丸をサブ弾として設定するといいだろう。 リロードする弾数は少なくなりがち((パーツ1つにつき1発リロードと非常に少なく、他のボウガンパーツの兼ね合いも考えると大体2~3発リロードが限界))で、スライディングを挟まなければならないため通常弾や属性弾といった装填数が多く、かつ通常のリロード補助パーツで十分な場合に使用すると却ってDPSの低下や使い勝手の悪化を招く。 また当然ながらスタミナを消費するアクションなので氷・水属性やられになる、寒冷地でホットドリンクを飲まずにスタミナ最大値が大きく減少する、装弾数が少なく頻繁に回避装填を行う必要がある構成だったりすると、スタミナ回復が追い付かず回避装填できなくなる状況が発生する場合がある。 これでも余程の事がない限りスタミナは足りるものの、状況次第では体術や強走薬で補助する必要があるだろう。 ---- **味方への影響 -吹き飛ばし 拡散弾、竜撃弾が該当。味方を大きく吹き飛ばしてしまう。 但し麻痺状態や拘束状態の解除、吹き飛んでいる間の無敵時間を使って回避できない大技から味方を救う使い方は可能。 ただ該当する弾が発射までに一定の時間を必要とするため咄嗟に使えるかどうかは微妙なところだが・・・。 -しりもち 斬裂弾が該当。その場で味方が行動不能になる。 吹き飛ばしと大きく異なる点は、行動不能になっている間に無敵時間が発生しないこと、特に斬裂弾は命中した部分の周りに一定時間、しりもち判定を発生させること。 つまり斬裂弾の影響を受ける味方は敵との距離も近く、更に無敵時間もない為必然的に追撃を受ける可能性も高くなる。 このため気を付けて使っても意図せず味方に被弾するリスクがあり、吹き飛ばしより危険な場合も多い。 -影響無し 回復弾、鬼人弾、硬化弾が該当。味方に命中してもひるみすらしない。 弾の効果だけ与えてそのまま貫通していく。 -ひるみ その他の弾が該当。味方に当てるとひるむ。 過去作では厄介だった散弾や徹甲榴弾もひるみに置き換わっており、使い勝手はかなり上がっている。 もともとボウガンは肉質と射程にさえ問題なければ味方の後ろでギリギリ攻撃が当たらない位置に立って戦えるし、前に立つ武器種の中でSAに乏しい武器や弓はひるみ軽減LV1を付けるプレイヤーも少なくないため、ほとんど気にしなくて良いレベル。 しかし味方の攻撃がガードに反応してしまう現象はひるみ軽減でも対策できない為、散弾や徹甲榴弾など攻撃範囲が広い弾を使用する場合、ガード技を多用するランスやチャージアックスに対しては気を使った方が良いかもしれない。 ---- **物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲 ボウガンの弾にはクリティカル距離が設定されており、範囲外では威力が減少する。 心眼/弾道強化スキルによってクリティカル距離を広げることが可能。 また、射撃強化パーツは有効範囲内でのみ機能し、弾によって効果が得られない場合もある。 |弾種|通常弾|貫通弾|散弾|近距離パーツ|遠距離パーツ| |クリティカル距離|3~15.5歩|11.5~26歩|0~7.5歩|0~7歩|17.5歩~| |心眼/弾道強化|0~21歩|4~29歩|×|×|×| //|弾種|通常弾|貫通弾|散弾|近距離パーツ|遠距離パーツ| //|クリティカル距離|3~15.5歩|11.5~26歩|0~7.5歩|0~7歩|17.5歩~| //|心眼/弾道強化|0~21歩|4~29歩|0~9歩|×|×| ※通常回避が大体8歩分くらいの距離 クリティカル距離は拡散弾を除く全ての弾に設定されているが、直撃ダメージ以外には影響しない。 つまり直撃ダメージ以外がダメージソースとなる徹甲榴弾と斬裂弾、そもそもダメージを当てにしない状態異常弾や鬼人・硬化・回復弾にとってはほぼ飾りになる。 また属性弾はクリティカル距離が異常なほど広い設定になっているため考慮する必要は無い。 クリティカル距離より近い距離では威力低下は20%程度だが、遠い場合は90%も威力が低下する。 遠すぎるとほとんどダメージを与えられなくなるので、近距離ペナルティはともかく限界射程は意識した方が良い。 また、弾速強化パーツを装着するとクリティカル距離と最大射程(弾が消えるまでの距離)が延長され、弾丸重化パーツを装着すると逆に短くなる。 但し、PC版の解析によると属性弾と散弾、機関竜弾のクリティカル距離は変動せず、最大射程のみが増減する。 //ソースはttps://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQ5HFkHnEP74gD-SCVta9syb9GaF1_nSmMFgV4hxvZt9iu4HmfhGlP2KbnIbC-cAx5kkvsd8L7oB0Uy/pubhtml また、同じく解析によると心眼/弾導強化を発動させた場合の手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。 弾速強化・弾丸重化パーツと同じく、属性弾と散弾、機関竜弾には効果が無い。 //弾導強化のソースは[[スキル情報]]のコメントアウト ---- **射撃強化パーツの効果 射撃強化パーツを付けると有効範囲内での弾の''物理威力''((属性威力は強化されないため、属性弾では効果が下がる))が強化される。(竜撃弾にも効果あり、拡散弾や徹甲榴弾には効果なし) 範囲外では効果が無いが、その分効果も大きく設定されている。 |パーツ数|1|2|3|4| |近距離|1.2倍|1.3倍|1.35倍|1.4倍| |遠距離|~|1.35倍|1.4倍|1.45倍| ---- **特殊照準パーツの効果 ヘビィボウガン専用のパーツでクエスト中に特殊照準装着コマンドかアイテム使用でスコープを装着し、それを覗いた上で超適正距離と呼ばれる射程範囲で撃つことで効果を発動する。 超適正距離の範囲は通常の適正範囲の中で前後に変更可能(同時にスコープの望遠倍率も変化する)。ショートカットキーでなら抜刀中も付け替え可能。 超適正距離判定の中で射撃すれば弾着時の射程に関係なく物理ダメージに倍率1.3倍の補正がかかる。 貫通弾はヒットごとに射撃時の超適正距離に入っていたかどうかが判定される為、例え弾着直後が範囲内だったとしてもそれより後ろの部位にヒットした際に範囲外ならその部位のダメージだけ倍率はかからない。(トレーニングモードの台車で確認すれば分かり易い) ただヘビィボウガンの低い機動力の都合上、射撃強化パーツ以上にスペック通りに発揮できない。 また射撃強化パーツと同じく物理威力にのみ作用する。 心眼・弾導強化や弾速強化パーツで通常の適正距離を延ばしても、超適正距離の判定は広がらない。 しかし、前述した通り超適正距離の調節範囲は通常の適正距離に左右される為、通常弾や貫通弾は心眼・弾導強化が無いと至近距離を超適正距離にできないので注意。(貫通弾は心眼ありでも零距離は適正距離外) また倍率を高くして超適正距離を遠くに設定しても適正距離の範囲を遠くにずらす訳ではないため、 最遠距離運用をするとモンスターのちょっとした動きで適正距離の外に出られてダメージが大きく低下しやすい点には注意。 距離調整と照準を動かす操作が両方右スティックで競合する都合上、適宜調節するより最初から合わせた距離に合わせる形で立ち回った方が結果的にダメージを稼ぎやすい。 基本的に散弾なら限界まで倍率を低くする、 貫通弾ならデフォルト付近の倍率を使って立ち位置を調整するのを推奨される。 通常弾は元々距離にそれほど左右されず戦えるのが強みなだけあって、どの距離でも十分に立ち回れる。殆どのヘイトが自分に向くソロプレイなら限界まで倍率を低くした方が立ち回りやすいが、マルチプレイでは近距離パーツか遠距離パーツどちらを採用するかで変わるだろう。 ---- **弾速強化・弾丸重化パーツ 弾丸の弾速と適正距離を変更するパーツ。 弾速強化は弾速が速くなることで狙った部位に当てやすくなる他、適正距離も広がるので立ち回りの余裕を広げることができる。 ただし弾速が速くなる故に貫通弾と属性弾のヒット数が減る(ヒット間隔自体は変わらない)。 弾丸重化はほぼ純粋なメリットの弾速強化と違って弾速が遅くなるため狙った部位に当てづらくなり、程度の差はあれ立ち回りの幅も狭めるデメリットもある。 その代わりに貫通弾や属性弾のヒット数を実質増やすことによる威力向上ができる(弾速強化と同じくヒット間隔自体は変わらない)。 一応気絶値(1.1倍)と減気値(1.5倍)も強化と上限突破ができるので徹甲榴弾と減気弾の拘束力強化にも使える。 ただボウガンにとって弾丸重化のデメリットが地味に痛くそれに見合った見返りがあるかは状況次第。 ---- **シールドパーツの効果 ヘビィボウガン専用のこのパーツを装着すると、棒立ちと移動中に正面から受けた攻撃を自動的にガードするようになる。射撃中や射撃後の反動、リロードや回避などのモーション中はガードできない。 シールドパーツを複数枚装着すると、攻撃を受けた時の硬直を減らしスタミナ消費と削りダメージを抑制するガード値が向上する。 (正確に言えばガード値とモンスターの攻撃に設定された威力値(ダメージとは異なる値)の差が3段階の閾値を越えるごとに硬直、スタミナ消費、ダメージの軽減量が変動する。盾の枚数を増やしてもその閾値を跨がなければ変化はない。) 1つで片手剣、2つで大剣、3つでランスに相当するガード能力が得られるようになる。但しガード範囲は片手剣と同等の前方120°で固定。 シールドパーツ4つの場合は理論上ランス+Lv1ガード性能相当のガード能力になるはずだが、実際は削りダメージが半減するだけでノックバックとスタミナ消費(ガード値)は変化しない。 回転回避の速度も納刀速度も劣悪なヘビィボウガンにとっては重要な存在。 特にヘビィ特有の鈍重なモーションで接近戦を強いられる散弾運用、非常に広範囲かつ高威力の薙ぎ払いビーム(要ガード強化)を撃ってくる(歴戦王)ゼノ・ジーヴァ戦などで重宝される。 シールドパーツによるガードにはガード性能とガード強化のスキルが適用される。 ガード性能はLv1、Lv3、Lv5でガード値が一段階(シールドパーツ1枚分)ずつ上昇し、Lv2とLv4とLv5でスタミナ消費量の軽減効果が上昇する。偶数Lvのスタミナ消費量軽減は効果が薄い為、基本的にガード値が増える奇数Lvが採用される。 一つの目安として他武器種でネルギガンテの咆哮(最も必要頻度が多いガード値)((ネルギガンテの不倶戴天(直撃)やネロミェールの水蒸気爆発(2段目)を始めとする大技はこれより一段階強力だが、普通の技は殆どがこれと同等かそれ以下の威力値になっている))をカウンターする(硬直を中に抑える)ために必要な構成は 「ランスのガード+ガード性能Lv3」や「チャージアックスの盾強化+ガードポイント+ガード性能Lv1」であり、 これと同等にするには「シールドパーツ2+ガード性能Lv5」か「シールドパーツ3+ガード性能Lv3」が必要。 今作のボウガンは殆どが反動抑制やリロード補助パーツの装着が前提の性能になっており、またランスと同等のシールド3枚でもノックバックする攻撃が多い為、シールドパーツのみで実用的なガード能力を確保するのは難しい。他の火力スキルとのバランスを取りつつガード性能スキルを盛り込んでいくのが重要となる。 ---- **回復カスタムについて 攻撃すると与えたダメージの幾らかを回復できる。カスタム回数で回復量は変動。 回復カスタム1回で7%、2回で9%、3回で11%、4回で13%。 (上位武器は回復カスタム1回で10%、2回で15%、3回で20%) 回復カスタムには0.2秒程の僅かなクールタイムが存在し、多段ヒット系の攻撃(貫通弾や散弾、拡散弾)では ヒット数全ては適用されず最初の1ヒット分しか回復しない場合がある。 特にほぼ同時に着弾する散弾とは相性が悪い。 とはいえ傷つけ攻撃及び特殊弾ではかなりの効率で回復できるので、メイン火力弾との相性が悪くても採用する価値はある。 また、龍脈覚醒の自傷ダメージを相殺する目的で使用される事も多い。 ---- **コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)

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