ボウガンの基礎知識



ブレ

射撃後にブレの数値に応じて照準がブレる。ブレの方向はランダム。
単発及び機関竜弾なら1発ごと、速射なら1セットの終わり(3発目)にブレる。
ブレが大きな問題になるのは連射型かつ1発ごとにブレる機関竜弾くらいで、その他の弾は
速射含めて撃ち終わってから次弾発射までにブレの修正が可能なので問題にはなりにくい。
流石にブレ大だと修正が面倒な場合もあるが。

反動

射撃後に回避や再発射、ヘビィでのシールド使用が可能になるまでの時間は反動で決まる。
反動が小さければ射撃後の隙が減り、連射性能も上がると考えれば良い。
加えて、反動が大、特大の場合は射撃中の移動が出来なくなり、射撃中に後退する。
反動 特大
単発 0.8秒 1.0秒 1.0秒 1.8秒
速射 1.2秒 1.6秒 1.5秒 ×
なお、ライトボウガンが射撃後に出せるステップ回避は反動が【小】か【中】の場合に限り、
0.2秒早く繰り出せるという特徴がある。そのためライトボウガンはより隙が少ない。

リロード

射撃中と同じく、リロード中も回避やガードといった行動が不可能になる。やや遅い、遅いでは移動も不可。
隙の大きさは射撃以上なので、タイミングには注意したい。
リロード 速い 普通 やや遅い 遅い
1.2秒 2.1秒 2.5秒 3.5秒

回避

ライトボウガン、ヘビィボウガン共に専用の回避アクションが存在する。
  • ライトボウガン
ライトボウガンは射撃後すぐの回避が専用アクションに置き換わり、短いステップを出す。
ステップ後に更に回避を行うと通常回避と同等の距離を素早くスライディングで移動する。
ステップは回避距離はかなり心許ないので、距離を取りたい場合はスライディングまで出し切ると良い。
なお反動の項目にもあるが、反動【小】か【中】の場合に限りステップ回避が素早く出せるという特徴もある。

  • ヘビィボウガン
抜刀中は常に専用の回避アクションに置き換わる。
通常の回避の倍の時間を使う代わりに、倍の距離を移動する。
所要時間の内訳は移動に1.6秒、移動後の踏ん張るような動作に0.4秒、計2秒。なお通常回避は移動に1秒である。
通常の回避より移動中の速度、一度に移動できる距離は優れるが回避後に隙があるといったところ。
回避の性質上、無敵で攻撃をすり抜けるより距離を取って攻撃範囲から逃れる方が得意。
また抜刀中の移動速度の遅さを補える。

味方への影響

  • 吹き飛ばし
拡散弾、竜撃弾が該当。味方を大きく吹き飛ばしてしまう。
但し麻痺状態の解除に使うことは可能。咄嗟に使えるかどうかは微妙なところだが・・・。

  • しりもち
斬裂弾が該当。その場で味方が行動不能になる。
吹き飛ばしと大きく異なる点は、斬裂弾は敵に命中しないと起爆しない(しりもちが発生しない)点。
つまり斬裂弾の影響を受ける味方は敵との距離も近く、必然的に追撃を受ける可能性も高くなる。
このため吹き飛ばしより危険な場合も多い。

  • 影響無し
回復弾、鬼人弾、硬化弾が該当。味方に命中してもひるみすらしない。
弾の効果だけ与えてそのまま貫通していく。

  • ひるみ
その他の弾が該当。味方に当てるとひるむ。
過去作では厄介だった散弾や徹甲榴弾もひるみに置き換わっており、使い勝手はかなり上がっている。
ひるみ軽減LV1を付けるプレイヤーも少なくないため、ほとんど気にしなくて良いレベル。

物理弾のクリティカル距離、射撃強化パーツの有効範囲

ボウガンの弾にはクリティカル距離が設定されており、範囲外では威力が減少する。
心眼/弾道強化スキルによってクリティカル距離を広げることが可能。
また、射撃強化パーツは有効範囲内でのみ機能し、弾によって効果が得られない場合もある。
弾種 通常弾 貫通弾 散弾 近距離パーツ 遠距離パーツ
クリティカル距離 3~15.5歩 11.5~26歩 0~7.5歩 0~7歩 17.5歩~
心眼/弾道強化 0~21歩 4~29歩 0~9歩 × ×
※通常回避が大体8歩分くらいの距離
クリティカル距離は全ての弾に設定されているが、直撃ダメージ以外には影響しない。
また属性弾はクリティカル距離が異常なほど広い設定になっているため考慮する必要は無い。

クリティカル距離より近い距離では威力低下は20%程度だが、遠い場合は90%も威力が低下する。
遠すぎるとほとんどダメージを与えられなくなるので、限界射程は意識した方が良い。

射撃強化パーツの効果

射撃強化パーツを付けると有効範囲内での弾の物理威力*1が強化される。
範囲外では効果が無いが、その分効果も大きく設定されている。
パーツ数 1 2 3
近距離 1.2倍 1.3倍 1.35倍
遠距離 1.35倍 1.4倍

シールドパーツの効果

ヘビィボウガン専用のボウガンパーツで付けることにより、移動と照準以外の動作をせずにガード判定内に攻撃を受けると自動的にガードするようになる。ただし射撃後の反動による動作中は自動ガードできない。
パーツを一つ増やす度に攻撃を受けた時の硬直からスタミナ消費と削りダメージを抑制するガード値と、ガード成功判定を決めるガード範囲を広げることが可能。
1つで片手剣、2つで大剣、3つでランス相当のガード能力が得られるようになる。
基本的に攻撃を受けた時の硬直を減らすために採用するが、
一つの目安として他武器種でネルギガンテの咆哮(最も必要頻度が多いガード値)をカウンターする(硬直を中に抑える)ために必要な構成は
「ランスのカウンターガード+ガード性能Lv3」か「チャージアックスのガードポイント+ガード性能Lv1+盾強化」であり、
これと同等にするには「シールドパーツ3+ガード性能Lv3」か「シールドパーツ2+ガード性能Lv5」が必要。

回復カスタムについて

攻撃すると与えたダメージの幾らかを回復できる。カスタム回数で回復量は変動。
回復カスタム1回で10%、2回で15%、3回で20%。
回復カスタムには0.2秒程の僅かなクールタイムが存在し、多段ヒット系の攻撃(貫通弾や散弾)では
ヒット数全ては適用されず最初の1ヒット分しか回復しない場合がある。
特にほぼ同時に着弾する散弾とは相性が悪い。

コメント

  • 生肉置いて検証したが、散弾に心眼は乗らなかったぞ。 -- (はんたー) 2019-07-02 20:29:23
  • トレーニングで再度確認しましたが、明らかな射程の違いを確認しています。スクリーンショットも撮りましたが、無くても分かる程度には違っていました。 -- (名無しさん) 2019-07-02 21:59:25
  • 確認の際に距離を分かりやすくするため、トレーニングで柱を正面、子タルを後方として、柱の右手前の大タルに子タル側から触れるくらいが心眼無しの距離、大タルと子タルとの距離比が1:2~2:3くらいの距離が心眼有りの距離でした。 -- (名無しさん) 2019-07-02 22:07:58
  • 素早い検証と返信ありがとうございます。さらに何度か検証したところ心眼の効果を確認することができました。しかし気になることがありまして、ライトとヘビィではクリティカル距離が異なり、さらにヘビィでは心眼の効果が半歩ほどしか変わらないような気がしたのですがどうでしょうか。 -- (はんたー) 2019-07-06 00:17:25
  • シールドパーツの説明を追加。ついでにおおよその目安となる例も説明しました -- (名無しさん) 2019-08-21 19:28:55
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