弾の特徴



通常弾

射程や威力のバランスが良い弾。Lvが上がると威力が上がり、Lv.3では弾速が大きく上がる。
平均的な威力、平均的な射程を持ち、命中した箇所に単発ダメージを与える弾。他の物理弾よりも所持できる弾薬も多め。
主にライトボウガンはLv.2速射、ヘビィボウガンはLv.3が主力になる。
有効射程内であれば近距離、遠距離を問わずに効率的にダメージを稼ぐことが出来、弱点の一箇所さえ狙えばいいので傷つけ回数も最低限で済むのが強み。
「ネコの射撃術」で攻撃力の底上げも可能なので相性がいい相手にはめっぽう強いが、弱点を正確に狙うエイム力が無いとダメージも怯みも取れずに狩猟が長丁場になる。
ターゲットの肉質や射程距離、エイム力など、要求される知識や技量が多いので意外と上級者向けの弾種である。

MHW:Iから「弾速強化パーツ」が追加された。
スキル「弾導強化」と似たような文面だが、弾導強化は射程距離はそのままに最大威力になる範囲が広くなるのに対し、このパーツは射程距離と最大威力範囲双方が広くなる。
文字だけでは分かりづらいため、記号で示すとこうなる。

スキル無し
「◇====---★」
弾導強化スキル
「◇======-★」
弾速強化パーツ
「◇=====-----★」
スキル+パーツ
「◇=========-★」

◇ → ハンター
= → 通常弾の最大威力
- → 有効射程外
★ → モンスター

※ライトとヘビィ、通常弾のLvで最大威力と射程距離は細かく変化するため、上記の図はあくまで大雑把なイメージであることに留意されたし

※Ver.1.05で通常弾のモーション値上昇。Ver.10.11ではLv3通常弾のモーション値が更に向上。アイスボーンになって通常弾と相性の良い特殊照準パーツが追加。また、何故か散弾や貫通弾よりも重かった取り回しがやや改善。また、ヘビィボウガンが物理弾と相性が良い傷付け一回組に分類されており、またアップデートを重ねるごとに赤龍ノ撃ツ砲・射撃鬼神雷砲【獣神】と強力な通常ヘビィが追加され、現在では散弾・貫通と並んで一線級の性能となった。



貫通弾

遠距離戦に特化した弾で、ターゲットに命中した後も名前の通り貫通して複数回ヒットし続け、ダメージを出す弾。
Lvが上がると威力とヒット回数が多くなる。
1ヒットの威力が低く、近距離ではダメージが下がってしまうのでなるべく遠距離で上手く貫通させヒット数を稼ぐ必要があるが、スキル「弾導強化」を発動させると発射してすぐに最大威力状態になるため、スキルとカスタム次第では近距離戦メインで運用することも可能である。
ただし位置取りに関係なく、弾の性質上ヒット数が稼げない小さな体格な相手は苦手で、大型で弱点部位の体積が広い相手を得意とする。
また、貫通弾の有効ヒット数には上限がある。これを超えてしまうと射程内で命中していてもダメージがガクンと下がってしまう。射程外のように「ダメージ1」になるほど極端な威力低下ではないが、ターゲットの体積が大きいからといって攻撃力を維持したままヒットし続けることは無いので注意。

遠距離が主体であること、ある程度狙いが甘くてもダメージがそれなりに出ることからボウガン初心者にオススメの弾種。
貫通弾でターゲットの部位ごとの肉質やダメージを把握し、通常弾や散弾を運用するなどの応用ができる。
しかしターゲットの広い範囲を貫通する必要があるため、全身に傷つけを積極的に行わないとダメージが効率よく出せない。
貫通弾の怯み値も低めなので、貫通弾に特化する場合は傷つけの技量が要求される。

MHW:Iで追加された「弾丸重化パーツ」を装着すると、ヒット数が大幅に増加する(正確に言えば弾速が遅くなり、ヒット間隔が大きく狭まる)。
貫通弾にとってはターゲットの狭い部位でヒット数を稼げるため有用なパーツだが、「有効射程が短くなる」という大きな弱点が発生する。
射程とヒット数に優れるヘビィ+Lv.3貫通弾では実感しにくいが、ライト+Lv.2貫通弾速射ではこのデメリットが顕著になり、被弾の確率が高い近距離での立ち回りを余儀なくされる。
相手の弱点部位が広ければ、多少ヒット数は下がってしまうが安全な位置で戦えるので「弾丸重化パーツ」を外すのも手段のひとつである。

※貫通弾はゲームが動作しているfps*1が高いほどヒット間隔が短くなる現象が確認されており、基本的にfpsが高いほど(画面が滑らかに動いているほど)ヒット数が多くなる。
+ fpsによってヒット数が変化する原理について
より正確に言えば、MHWは常に60fpsで動作する事を前提に設計されており、またLV3貫通弾は0.05秒ごとに一回ヒットするように定められている(弾丸重化パーツ未装着時)。
この場合、ゲームが動作しているfpsが20の倍数の場合は理論値通りのヒット間隔になる。
(20fpsなら1フレームで0.05秒、60fpsなら3フレームで0.05秒と正確にカウントできる為)

しかし、実際は安定した(20n)fpsでの動作は十分なスペックのpc版で上限fpsを設定した場合を除いてまず不可能であり
中途半端なfpsで動作している場合(ゲーム中の殆どの場面)は0.05秒のヒット間隔を正確にカウントできず、次のフレームにスキップされてしまう。
例えばゲームが30fpsで動作している場合、1フレームは0.0333…秒となる為、常に2フレームごと(0.0666…秒)にヒットすることになる。
また、61fpsで動作している場合は1フレームは約0.016秒となり、常に4フレームごと(約0.0655秒)にヒットする為、fpsは60fpsよりも高いのにヒット間隔は長くなってしまう。

高fpsになるほど1フレーム当たりの時間は短くなり、それに従いヒット間隔が次フレームにスキップされた際のタイムロスも短くなる為、結果的にヒット数が増加することになる。
(弾丸重化パーツ装着時も適正なフレームレートは変動するが高fpsになるほどロスが少なくなる事には変わりない)
ソース:ttps://www.youtube.com/watch?v=tfoWlviTRkM
ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vSM-BTBvmvsovRJ2SaYdLLutC_CImTKpFh4GXcb3bNimjvbb54hGNFb2Nwne2zBJIkPR00zKGxOO4C0/pubhtml



散弾

小さな弾を放射状に発射し、「面」の攻撃ができる接近戦オンリーの弾。
Lvが上がると威力が上がり、同時に発射される弾の数も増える(Lv.1は3発、Lv.2は5発、Lv.3は7発)。

通常弾をより接近戦向けに尖らせた性能をしており、傷つけは弱点一箇所だけで済むものの、被弾の確率が高いモンスターの至近距離での立ち回りが必須。
ガンナーは防御力が属性寄りになっているため、剣士が耐えられる攻撃でもガンナーは耐えられないといった事も珍しくない。
散弾の総合的な攻撃力はボウガンの中ではトップクラスだが、被弾率が高い故にハイリスクハイリターンな弾である。

近距離パーツの攻撃力補正と散弾の有効射程がほぼ同じため、位置取りを気にせずに威力補正が受けられる。
しかしライトボウガンは反動・リロードの兼ね合いでパーツを圧迫するため、近距離パーツはスロットに余裕のあるヘビィと相性が良い。
特に「Lv.3散弾+単発自動装填」との相性は抜群。普段はDPSが低下すると評判が悪い単発自動装填だが、反動とリロード速度が固定される故に近距離パーツをガン積みしても立ち回りに影響が出ない。
さらに特殊照準パーツを装着し、火力スキルを組み合わせれば単発が竜撃弾以上の威力を出すことも可能。
反動とリロードを最速で行う立ち回り重視、一発の威力を追求した火力重視、両方のバランス重視など、自分に合わせたカスタマイズで個性が出しやすい弾である。

※MHW:Iで物理弾強化スキルのLv2が実装されたが、散弾強化Lv2だけは強化倍率がやや抑えめ。*2
抑えめとはいっても得られる恩恵は他のスキルでは代えが効かず、散弾自体の性能の高さもあって十分な性能はある。



徹甲榴弾

爆発する弾を発射。直撃ダメージはほとんど無く、爆発ダメージが主体。
また頭に当てれば気絶値を蓄積させるため、気絶を狙うことも出来る。
ダメージ源となる爆発部分は会心率の影響を受けず、基礎攻撃力の影響を受ける
味方を吹っ飛ばしていた旧作とは異なり、今作は普通の弾と同じのけ反りになっている。代わりにMH3以降の過去作で付与されていた減気値が没収されている。

肉質を無視してダメージを与え、ボウガンの弾丸を無効化する古龍バリアも突破可能。
気絶値は非常に高いが、マルチプレイでは気絶耐性も向上するため、徹甲榴弾に特化したボウガン以外では1~2回のスタンに留まる。また、弾丸としての所持弾数も少ない為、メインで運用するには調合素材であるバクレツの実の栽培と携行がほぼ不可欠となる。
装填こそ可能だが適性の薄いボウガンでは1回気絶を取る事すら難しく、普通に攻撃した方が早く討伐できることもある。事実上の状態異常弾とは言え、マルチプレイであっても装填できる=有用とは限らないという事には留意しておこう。
勿論、基礎攻撃力が高く、徹甲榴弾運用に特化したボウガンならば拘束とダメージ稼ぎを両立する非常に有効な手段となり得る。
マルチにおいては最もスタンが得意な武器といっても過言ではない程。(Lv3徹甲榴弾1発でハンマーの強溜め2や3を大きく上回るスタン値を持つ)
特に砲術スキルによるダメージ引き上げとKO術によるスタン値増加の恩恵は極めて大きいため、特化するならぜひ採用したいところ。

また、徹甲榴弾運用のボウガンはその特性上会心率は無視することになるが、
特殊弾の中で起爆竜弾は会心率の影響を受けず、狙撃竜弾も影響が少ない為、所持数が少ない徹甲榴弾を運用する際にダメージを稼ぐ重要な手段となる。
幸い徹甲榴弾の拘束力なら起爆竜弾は勿論のこと、隙が大きい狙撃竜弾でも撃つチャンスに困ることは殆ど無いので、リキャスト時間を確認しながらこまめに使うようにすると弾切れする可能性は大きく減るだろう。

MHW:Iでダメージが引き上げられ、マスターランク武器で徹甲榴弾の運用に特化したボウガンが多数登場。
肉質無視かつそこそこの火力と高い拘束力の両立が可能となった。
また、MR帯で徹甲運用が可能なボウガンには元祖徹甲ボウガンの熔山大砲マグダゲミド、現状徹甲運用でトップに君臨する鬼神雷砲【獣神】、赤龍ノ狙ウ弩・水などライト・ヘビィともに睡眠弾と麻痺弾の両方を装填可能なボウガンが多く、
スタン回数を重ねることでスタン耐性が上がっても他の手段で長時間拘束することが可能なのも徹甲榴弾の人気に拍車を掛けている。

拡散弾

爆発する弾を上に向かって発射。弾は放物線を描いて飛び、着弾時に爆発する。
爆発は味方も吹き飛ばすのでマルチプレイではかなり邪魔になる。
ダメージ源となる爆発部分は会心率の影響を受けない

ダメージは大きいが発射時の隙がやや大きく、リロードに難を抱える場合も多い。
不動の装衣を利用して無理やり使うなどすれば、かなりのスピードで討伐も可能。
一方でマルチプレイでは相手の耐久力、耐性値も増えるためソロプレイの時ほど相手が怯まず、
加えて味方を吹き飛ばすためむしろ討伐時間が増加することが多い。自分にとっても味方にとっても良い事は無いので、基本的に野良での使用は封印したい。

部位破壊値に0.2倍の大幅なマイナス補正が掛かっているが、威力の高さとヒット部位が散らばる特性から寧ろ部位破壊はし易い方。

MHW:Iで威力が低下しカクサンの実の所持数が10個から5個に半減、発射後の上昇中のみモンスターへの当たり判定が無くなる(腹下に潜り込んで撃って即着弾ができなくなった)などの弱体化を受け、これだけでモンスターを討伐するのは厳しくなった。
しかし瞬間火力の高さは健在で、セットで運用されていた徹甲榴弾が大幅に強化。
また上位武器では反動大リロード遅いで固定だったLv3拡散弾がMR武器では反動中~小、リロードやや遅い~普通程度まで改善できるようになり、
メイン弾としての運用は難しいが、スタンや麻痺、ぶっ飛ばしダウン中に限定して大ダメージを叩き込むサブ弾としては寧ろ扱いやすくなった面もあり、ソロプレイ時では依然として強力。

回復弾

味方を回復する弾を発射。範囲内の味方を回復しつつ貫通する。敵も貫通する。
当たり判定が弾の周辺にもあるため、直撃しなくても回復する。3歩分くらい離れてても当たる。

抜刀中でも咄嗟に使え、連続発射も可能なのが利点。味方が吹き飛ばされた後の起き上がりディレイに咄嗟に差し込めるのは大きな魅力。
回復量はLV1は回復薬や粉塵並み、LV2は回復薬グレートや大粉塵並み。
即応性が一番の売りなので、いつでも使えるようにアイテムポーチからメイン弾の隣に並べ替えておくかショートカットに登録しておくと吉。
なお、ヘビィボウガンは揃って回復弾の扱いが苦手なため、ほぼライトボウガン用の弾と化している。

MHW:IにてついにLv2回復弾が店売りされるようになった。マスターランクのモンスターは攻撃が激しく、判定が長く複数回発生する攻撃や設置型の攻撃による起き攻めが多いこともあり、以前よりも有用な弾となっている。

状態異常弾(毒弾/麻痺弾/睡眠弾)

状態異常値を蓄積させ発症させることが出来る。

近接武器と異なり確定で状態異常値を蓄積可能で、かつ効果も高め。
取りたい時に状態異常を取れるという点がミソで、寝床に逃走するモンスターを足止めしてトドメを刺す、飛んだまま降りてこないクシャルダオラやリオレウス希少種を叩き落すなど様々な用途に使用できる。
特にLV2弾はマルチプレイでも3~5発で状態異常を誘発可能なので、例え取り扱いが劣悪でも無理やり使うことも。
但し状態異常は発動するごとに耐性が付くため、LV2の調合込みでも2~3回目以降の状態異常の発動は難しく、相当な弾数が必要になる。当然時間が掛かれば時間経過で減る状態異常値も増えるため回数を稼ねるごとに加速度的に難しくなる。
そのため実用回数分発動したら素直にダメージを稼いだほうがいいことが多い。
どの種類もLV2の弾の作成に増強剤が必要となるため、持ち込める数は少なめ。
いっそのことベースキャンプで補充するのも一つの手。

麻痺弾は典型的な拘束弾。
スタンや睡眠といった他の拘束異常が発症しない限り、味方の攻撃も含めてどれだけ攻勢をかけても一定時間拘束され続ける。
味方に合図を送らずとも一定の効果が上げられ、なおかつきちんと計算すれば敵の行動キャンセルからメイン弾だけで稼ぐよりも効率よくダメージを稼ぐことも可能なため汎用性は最も高い。
ただし他の弾薬と比べて取り回しがかなり悪い傾向があり、射撃とリロード双方で足を止めないといけないことも多く、複数回の発症を期待できるボウガンは少ない。
その分、ボウガンの価値を大きく左右する弾丸の一つとなっている。
ちなみに、麻痺中でもクラッチクローの引っ掻きによる方向転換やぶっ飛ばしは可能なので、
非怒り中に暴れまくってぶっ飛ばしが難しい場合、壁際で麻痺を取ってから終わり際に引っ掻きで向きを調整してぶっ飛ばすことで確実にダウンさせることが可能。

睡眠弾は概ね麻痺弾と一緒だが、こちらは麻痺より長い40秒間程の自由な時間をつくれること、MHW:Iで追加されたぶっ飛ばしとの相性が非常に良いのが特徴。
ぶっ飛ばしは二回行うと確実にモンスターが怒り状態に突入し、怒り時はクロー攻撃による方向転換やぶっ飛ばしが効かなくなるが、睡眠させると怒り状態が一時的に解除されるので更にぶっ飛ばしすることが可能。
「完全」に眠った後に攻撃を当てた時点で問答無用で起きるため、野良マルチで無言で撃っても失敗する可能性が大きい。(それでも完全に眠る前の倒れこみと起き上がり&咆哮モーションで隙を作れるが)
出来れば眠らせる前にチャットやスタンプ(追加スタンプセット「ハンター交流セット」に睡眠スタンプあり)で味方に伝えておこう。
特に起爆が遅い徹甲榴弾と斬裂弾運用、乱舞が睡眠で倒れこむ時間と同じくらい長い双剣使いの味方がいると事故りやすいのは留意するように。
また、他の状態異常と違い攻撃しなければ起きるまでに余裕がある為、味方が消耗したタイミングで眠らせれば回復や砥石使用のクールタイムを作れる。強敵を相手にする場合は覚えておくと良い。
逆に、睡眠時の倒れこむモーション中から既に怒り状態は解除されている判定なので、
睡眠弾を撃った瞬間にクラッチクローで張り付けばほぼノータイムでぶっ飛ばしに移行することも可能。
リオレウス希少種やリオレイア希少種など、スリンガー弾を落としたタイミングでぶっ飛ばしをすることで確実に捕獲ラインを割るモンスターの場合、
あるいはソロプレイの徹甲榴弾運用などで弾を節約する為にぶっ飛ばしでダメージを稼ぎたい場合は、さっさとぶっ飛ばした方が早い。
類似の拘束型である麻痺に比べれば比較的取り回しに優れていることが多い。とはいえボウガンによっては劣悪な取り回しも珍しくはない。

毒弾は肉質無視のダメージを徐々に与える。
基礎ダメージ値は小さいので基本的にダメージを稼ぐメイン弾に劣るものの、当てさえすれば肉質無視の多量のダメージを稼げる点は他の弾丸は真似できない。
特にボウガンは基本的に弱点特攻が発動するような肉質に撃ち続けてダメージを稼ぐ前提のものが多いため、例えば柔らかい白トゲが生える前のネルギガンテ、帯電・龍光まとい状態によって肉質が変化するジンオウガ(亜種)に撃ち込むなど工夫すればダメージソースとして十分有用。
また例外的に体力の多い超大型古龍*3には大きなダメージ補正がかかるので取り合えず撃って損はない。
上記2種に比べ取り回しに優れることが多く、決して侮れない性能はある。
ただ流石に拘束できず、基本的には通常の攻撃に使用する弾や状態異常弾に実質的なダメージ効率で劣る以上、数に限りがある増強剤+調合分を使うのは躊躇われるが・・・。
MHW:IではMRモンスターへの与ダメージが上位より上昇。また、上位レイア防具3部位、もしくはEXレイア・EXリオハート装備2部位のシリーズスキル「毒ダメージ強化」が大幅に強化されており、意外と馬鹿にできないダメージが出るようになった。毒ダメージ強化や毒属性強化のレベル4追加、その他状態異常値を伸ばすスキルの追加など強化手段は増えたが、上位→MRのモンスターのHP上昇率がおよそ3倍なのに対し、毒ダメージの上位→MRの上昇率は2倍。関連するスキルなしで補助的なダメージソースとして使用する場合の影響力は下がってしまった。


減気弾

減気弾は分かりにくいが一定値溜まると強制的に怯みモーション、つまり減気症状を誘発しその時にモンスターのスタミナを奪う。そして頭部にあてれば気絶値も付与する等、かなり例外的な存在。
目に見えた恩恵はないがスタミナの消耗を早めてモンスターのスタミナ切れによる隙を誘発するのが主な使用方法。
しかし、スタミナ切れする前にクエストクリアしてしまう場合も多く、そもそもスタミナが設定されておらず減気が無効になるモンスターも存在し他の状態異常を誘発する弾に比べてやや限定的な代物。
基本的に同じ気絶値を貯められる徹甲榴弾との併用が前提のふしがあり、徹甲榴弾がどれだけ有用かによって価値が大きく左右される。それと上記2種に比べて気絶やスタミナ切れを本格的に狙うには調合分も含めて相当数必要なため、増強剤による水増しが有効になる場面もやはり少ない。
その代わり取り回しはかなり優秀。それも合わさって所持数がさらに徹甲榴弾以上に限られている点を除けば気絶値を貯める弾丸*4として徹甲榴弾に匹敵することも珍しくない。
余ったポーチに取り合えず入れておいて減気が発症するしないに関わらずとりあえず気絶を狙って打ち込みつつあわよくばスタミナ切れを狙う、というのも状況次第で十分あり。


属性弾(火炎弾/水冷弾/電撃弾/氷結弾/滅龍弾)

属性が付与された弾を発射。弾は敵を貫通する。
あくまで属性が付与された物理弾であるため、物理ダメージと属性ダメージの両方を与える。
但し物理ダメージの割合はかなり低く、大半は属性によるダメージ。


会心及び射撃強化パーツは物理ダメージのみを向上させるため、効果が薄い。
一方で攻撃力に物理と属性両方のダメージが左右されるという特徴があるため、ボウガンの攻撃力やパーツを始め、スキルで攻撃力自体を上げるのは有効。但し影響は物理弾に比べると小さい。

貫通弾同様に複数回ヒットするが、滅龍弾以外はヒット間隔が長く、多くて精々2,3ヒット。状況次第では1ヒットしかしないことも多い。
ただ一回あたりのダメージは大きめのため、体格が小さいorヒット数が稼げない状況でも一定量のダメージが保証されるとも言える。

さらにクリティカル距離が異様に長く、クリティカル距離より遠くても威力の減少は30%程度。
しかも作用するのはダメージの割合が小さい物理面でのみでダメージの大半をしめる属性面では作用しない。
クリティカル以前に弾が消える前にあたるかどうか、といった超遠距離でもない限り距離の調節は不要。

これらの理由により他の弾が有効、かつまともな属性肉質をしていれば属性弾もまず有効、といった感じ。

また、会心は属性に影響しないと言ったが、特定のスキル発動時は別。
上位レウス装備やEXラヴィーナ装備の2部位シリーズスキル、皇金武器の装備スキルに設定された「会心撃【属性】」、EXシルバーソル装備の4部位シリーズスキル「真・会心撃【属性】」発動時のみ会心で属性ダメージが上昇する。

しかし、ライトボウガンは会心撃【属性】の倍率が弱体化されている為、他の属性メインの武器に比べて効果が非常に小さい。
現在はEX龍紋防具の3部位シリーズスキル「龍脈覚醒」或いは5部位シリーズスキル「真・龍脈覚醒」、そしてスキル「逆恨み」をLv1~5搭載した方が結果として属性ダメージを伸ばしやすい。

逆にヘビィボウガンは会心撃【属性】の倍率が高く、武器自体の会心率さえ優秀なら効果的。

滅龍弾のみやや特殊で、かなりノロノロと進むうえに重力に従って落ちていく。
水平に撃つと14歩分くらい進んで地面に命中する。
そのため動き回る相手にはまず命中させるの自体が難しく、使える状況が限られる。
代わりにトレーニングの柱にすら5ヒットするほどヒット回数が多いので、当たるなら高威力。
1ヒットあたりの威力も古龍種の龍肉質でLV3貫通弾よりやや高い。
また、龍封力という古龍にのみ有効な一種の状態異常値を持ち、一定量蓄積させる事で特殊能力と古龍バリアの段階を下げることが可能。但し、必要な蓄積量が非常に多く、相手を拘束した上で複数発を頭から尻尾に掛けてフルヒットさせてようやく発動する程度。
しかも現状では調合分を含めても持ち込める数が少なすぎて、専用構築をしてもこれだけで討伐するのはほぼ不可能。

しかしアップデートで追加された煌黒弩アルドミナはMHW初の滅龍弾速射が可能となっており、Lv2徹甲榴弾と同じ2発速射とはいえ弾持ちに関しては大きく改善。
未だに歴戦個体の補給なし討伐は不可能に近いが、当銃が全属性弾の速射運用においてトップクラスの性能を持つこと、滅龍弾は他属性と異なり耐龍の装衣で容易に属性値の底上げが可能という特性もあり、
サブ弾としては十二分に運用可能な性能となっている。

MHW:Iで追加された弾丸重化パーツを装着すると貫通弾と同様ヒット数が増加する。ただヒット間隔自体が長めのため貫通弾程の恩恵はなない。

斬裂弾

斬撃属性の弾を発射。モンスターに着弾すると少しの間を置いて起爆し、5回の攻撃判定を発生させる。
味方に命中するとしりもちが発生するのでマルチプレイでは注意が必要。

徹甲榴弾、拡散弾と異なり爆発ではなく斬撃。よって肉質の影響は受けるし会心の影響も受ける。
ダメージ計算上では斬れ味緑の攻撃として扱われる。
刺さってから攻撃判定を発生させるため、徹甲榴弾と同じく射撃無効の部位や古龍バリア越しでもダメージ自体は与えられる。
また斬撃扱いなので尻尾の切断が可能。寧ろこちらが本来の使い方。

クリティカル距離は一応存在するが、着弾時の微ダメージにしか影響しない為、基本的に無視していい。
非クリティカル距離を含めた有効射程は貫通弾のクリティカル距離よりも少しだけ長い。
また、与ダメージだけでなく弱点特効も斬撃属性の肉質で判定されるため、ベヒーモスの尻尾やマム・タロトの角に代表される「斬撃弱点だが近接武器では届かない、当てにくい部位」を破壊するのに有用。

弱体化したとはいえそれなりの威力は確保されており強力。
一方でしりもちに変更されたことで、味方が影響を受けた際にそのまま追撃される可能性が高くなっている。

マルチプレイでは気を付けてもどうにもならない状況が多く、基本的に使用を控えた方が良いだろう。

竜撃弾

ガンランスの持つ竜撃砲のボウガン版。3秒ほどの溜め時間を挟んで前方のそこそこの範囲に肉質無視ダメージ+火ダメージを与える。
反動が専用のモーションで固定されており、通常の反動特大と同程度の隙が生まれる。また、特殊照準パーツ装着中でもスコープを覗かず、威力の補正も受けない。
味方を吹き飛ばすため注意が必要。これを逆手にとって麻痺や拘束中の味方を吹っ飛ばして救出することも可能。同じ吹き飛ばし効果を持つ拡散弾よりは使いやすい。

拡散弾同様に味方を吹き飛ばすが、発射方向を調節できるので当てないように使うことは可能。
本家の竜撃砲と同じく、上を向いて撃つことで味方を巻き込むリスクを減らせる。
肉質無視のためどこを狙っても一定のダメージを与えられる。マルチプレイで撃つなら味方が攻撃しない硬い部位を狙うと良い。

竜撃砲とは異なり、砲術だけではなくボウガン自体の攻撃力を上げても与ダメージが増える。更に近距離強化パーツも乗る。構築次第では本家を越えるダメージを出す事も可能。
加えて大ダメージを1ヒット→小ダメージを1ヒットという流れなので、眠った敵を起こす際には本家よりも有効。
また、1ヒット目(威力が高い方)には部位破壊値の上方補正が掛かる。

実は大ダメージ部分の射程が異常に長く、溜め中に炎が噴き出す距離どころか、照準がOUT OF RANGE表示になる範囲から二歩ほど下がった距離(近距離射撃パーツの適用範囲外)でもヒットする。
逆に小ダメージ部分は照準が有効射程内として表示されるギリギリの距離だとヒットしなくなる。
また、大・小ダメージ共に上下への攻撃判定も広く、トレモの柱に背中を付けて斜め上に撃つと後ろにヒットするなど見た目では予測できない当たり方をすることがままある。
更に、斜め下に照準を向けて地面に銃口が埋まった状態で撃つと地上に対するヒット判定が消えてしまう。
この為、マルチプレイで撃つ場合は味方が居ない部位を狙うのは勿論だが、出来れば本家竜撃砲と同じく斜め上、それも左右どちらか(味方が居ない方)に角度を付け、ヒット判定の右下・左下ギリギリの範囲をモンスターに引っ掛けるように撃つと味方を巻き込む可能性を最低限に抑えられる。

鬼人弾/硬化弾

味方を強化する弾を発射。範囲内の味方に効果を与えつつ貫通する。敵も貫通する。
当たり判定が弾の周辺にもあるため、直撃しなくても有効。3歩分くらい離れてても当たる。

鬼人弾は種、粉塵と同じく基礎攻撃力+10、硬化弾は種、粉塵よりやや大きい防御力+30の効果。
効果時間はどちらも2分と種、粉塵より短い。

種や粉塵などのアイテムとは別枠で重複するので、あるならとりあえず撃っておいて損は無い。
しかし弾の作成に鬼人薬、硬化薬を要求してくる、店売りされていないなど入手が面倒。
錬金可能だが地味に必要な調査ポイントが多い(錬金ポイント50で1つ)

MHW:Iでは直接的な強化こそ受けなかったが、蒸気機関で手に入る「スチームチケット」や導きの地の落とし物で拾える骨系アイテムなど、錬金ポイントが高く大量に入手できるアイテムが登場。
間接的に入手し易くなった。

捕獲用麻酔弾

捕獲用麻酔玉と同じ効果の弾。捕獲の際に使う。
捕獲用麻酔玉と異なり店売りされており安く買え、弾/ビン専用ポーチに入るので通常のポーチを圧迫しないのが利点。

捕獲用麻酔玉と同じく、2発で捕獲可能。また罠を使う前に撃ち込んでも有効(但し時間経過で蓄積値が減り続ける)
眠った敵に当たっても起こすことは無いので、罠に耐性が付いた相手を捕獲する場合は先に撃つと良い。

起爆竜弾

地面に爆弾を設置。爆弾は敵味方を問わず攻撃を受けると爆発する。時間経過か幾らか爆発すると消える。
爆発回数は爆弾が受けたダメージに応じて変動し、2~5回で消える。
爆弾が高いダメージを受けると爆発回数と総ダメージは減少するが、一撃のダメージが大きくなる。
爆発だが味方への影響は無いので気にせず設置すれば良い。

敵がダウンしたところに使いたいが、味方の攻撃も集中するのでひるんで設置出来ないことも。
ひるみ軽減LV1を付け、攻撃中の味方の傍で設置すると設置直後からボンボン爆発してダメージ効率が良い。
部位破壊値に上方補正が掛かっているので、相手の突進や噛みつき、ブレスなどで起爆させて怯ませる地雷的な運用も有効。
爆発なので肉質無視だが、ボマーや砲術といったスキルは適用外。特殊射撃強化と基礎攻撃力強化は有効。
補充は1発ごとに60秒、集中スキルで短縮可能。

クラッチ攻撃はモンスターの体表に起爆竜弾(ストックは消費しない)を撃ち込み、そのまま射撃することで起爆しながら飛びのくモーション。
通常の起爆竜弾と同じく肉質無視。元々傷が付いていない硬めの部位を軟化させるという意味では肉質無視のクラッチ攻撃はありがたいのだが、会心ヒットが発生しないのでダメージが伸びにくいという大きな欠点を持つ。
傷付け攻撃に必要な時間自体は所謂2回組の中でも平均レベルだが、ダメージが低いせいでDPSを大きく低下させる足枷のようなモーションとして扱われることが多い。

反撃竜弾

MHW:Iで追加された起爆竜弾・改造パーツを装着すると起爆竜弾と置き換わる。
後ろに飛びのきつつ、前方に4歩ほどの距離に向かって放物線を描くように起爆竜弾を射出する。MHXシリーズに登場した狩技「バレットゲイザー」に似たモーション。(味方への吹っ飛ばし効果は無い)
射出された起爆竜弾は通常の物と異なり、地面に着弾すると1秒ほどで自爆し起爆竜弾の最小ダメージと同じダメージを与えるが、その間にモンスターの攻撃が当たるとその威力に応じてダメージが大きく上昇する。
つまりカウンター技に近い。

しかし、一番強力な爆発でも起爆竜弾の最大ダメージの二倍弱、つまり起爆竜弾を二回殴って爆破するのとほぼ同じダメージしか与えられず、パーツを1つ使うほどの価値を見出すのは中々難しい。
しかも4段階ある起爆ダメージの内、上から2段階は部位破壊値に0.5倍という大幅な下方補正が掛かっているので、名前と見た目に反して強力な攻撃にカウンターを決めても怯まずにそのまま攻撃を通されるケースが多々ある。
クラッチ攻撃は起爆竜弾と同一。

機関竜弾/機関竜弾・改造

連続で弾を発射。最大装填数は50発。撃ち始めるのに少し時間が掛かる。
連続で命中させると威力が飛躍的に上昇していくため、小出しにするより一気に撃ち切る方が威力が高い。
その特性上、自力でモンスターを拘束して弱点部位を撃ち続けられるボウガンとの相性が良い。
打ち切ると強制的にマガジンチェンジの長いモーションが入るため敢えて一発残すと任意のタイミングで変えられるようになる。
また、部位破壊値に大きな上方補正が掛かっている。

特殊射撃強化で威力を延ばせる他、集中で補充速度も向上する。
撃ち切った状態からフルチャージまでの時間は185秒と結構長め。

MHW:Iで補充時間が250秒から185秒へと大幅に短縮。
更に追加された機関竜弾・改造パーツを装着すると、連続で命中させた際の威力上昇率が更に向上する。
その代わり攻撃を外した際の威力低下率も増加するが些細な問題だろう。
また、クラッチ時の武器攻撃が特殊弾によって異なるモーションとなり、機関竜弾はモーションが非常に長い代わりに狙撃竜弾より合計ダメージがやや高いモーションになっている。
しかし、ヘビィのクラッチ攻撃は狙撃竜弾でも十分な威力を確保しており、隙が大きすぎる機関竜弾は(クラッチだけ見れば)狙撃竜弾よりも弱いと言わざるを得ない*5
とはいえ、傷つけモーションも含めて機関竜弾が有効部位にフルヒットした際の圧倒的なDPSは依然として魅力的であり、機関ヘビィだから使えない、狙撃ヘビィだから強いという訳ではない。

狙撃竜弾

構えるとその場に伏せ、長射程の貫通弾を1発撃つ。射程はかなり長い。
命中後一定時間で命中箇所に爆発ダメージを与える。

貫通弾の直撃ダメージはそれほど大きくは無いが、爆発ダメージは1ヒットのダメージも通常弾並み。
また、直撃ダメージには部位破壊値0の下方補正が、爆発ダメージには全て上方補正が掛かっている。
しかもヒットした部位全てが爆発するので上手く当てれば1発で相当なダメージを与えられる。
直撃は弾属性、爆発は打撃属性を与える。打撃属性のため、頭部に当てれば気絶値が蓄積する。
また爆発部分はヒット数に上限があり、貫通回数と同じだけ爆発するわけではないという点に注意したい。
とはいえ、ゼノジーヴァほどの巨体だったり複数体のモンスターを跨いで攻撃しない限り爆発回数の上限に引っ掛かることは稀な為、通常の貫通弾と同じく肉質よりもヒット数が多くなる射線を確保したい。
基本的には頭から尻尾が一番だが、飛竜系のモンスターは羽から羽を通すように撃ってもヒット数を稼げる。伏せと起き上がり+強制マグチェンジはモーションが長く隙が大きい為、状況によっては妥協してさっさと撃ち終えるのも大事。

特殊射撃強化で威力を大きく延ばせる他、集中で補充速度も向上するが、
爆発ダメージに砲術は乗らない。

補充は80秒。

なお、会心が発生するのは直撃ダメージのみで爆発は会心無効であるため、会心率を上げても威力を延ばしにくい。
また爆発は打撃属性のため、弾が効きにくい相手にも有効である。

MHW:Iで補充時間が90秒から80秒に短縮。
また、クラッチ時の武器攻撃が特殊弾によって異なるモーションとなり、狙撃竜弾はモーションが短く隙が小さいモーションとなっている。また、納刀状態から高威力の攻撃を一発だけ放つ関係上、抜刀術【技】との相性が良い。
また、機関竜弾を含む通常のクラッチ攻撃は途中で怯まないように最後の攻撃以外には部位破壊値0の補正が掛かっているが、狙撃竜弾はクラッチ攻撃で唯一の単発攻撃な為か全く補正が掛かっていない。
ただ何故か特殊照準パーツ装着時、超適正距離が存在するにもかかわらず補正が適用されないので注意。

狙撃竜弾・改造

MHW:Iで追加された狙撃竜弾・改造パーツを装着すると狙撃竜弾と置き換わる。
伏せて長射程の弾を撃つまではベースとなった狙撃竜弾と変わらないが、着弾時にダメージが発生せず(捕獲用麻酔弾に近い挙動)、遅れて着弾箇所に一回だけ高威力の爆発を起こす。貫通特性は完全に失われている。

爆発ダメージは打撃ではなく弾属性に変化しており、また弾肉質31以上の部位への特効効果(モーション値の大幅増加、スタン値増加、部位破壊値の上方補正)を持つ。打撃属性が失われているがスタン値は健在。
また、特殊照準パーツの効果が適用されるようになり、超適正距離でのダメージ倍率が通常の1.3倍ではなく1.5倍と特別な扱いを受けている。

しかし、ダメージが爆発部分のみになったせいで会心率の影響が完全に消失、更に打撃属性よりも肉質が渋いことが多い弾肉質に変化したことで通常の狙撃竜弾以上にダメージが伸び悩む。
もちろん相手の肉質と大きさによるが、弱点に直撃させても通常の狙撃竜弾より低いダメージしか出ないこともしばしば。
ダメージが一点に集中する特性を生かし古龍の頭ダウンを狙おうにも、着弾した部位が動くと爆発の位置がずれるという欠陥*6が存在するせいで拘束しないと特定部位を狙うことすらままならない。
睡眠中の敵を起こすのには辛うじて使えるが、ヘビィなら竜撃弾をぶっ放せば事足りるなどいまいち使い所に困る弾。


  • 回復弾の回復量って結局のところいくつなんだろうか。
    LV1回復弾が回復薬や粉塵相当だと35。
    LV2回復弾が回復薬G相当だと70、大粉塵相当だと60。

    公式の攻略本情報ではLV1が30でLV2が50。

    検証情報も見つからないし、誰か知らんかね。
    -- (名無しさん) 2020-10-24 20:09:01
  • 別の人が書いてるseeseaのライトメモの方はLV1で直撃35周囲17
    LV2は直撃70周囲35って書いてるな
    実際のところはもうちょい検証しないと分からんが実際使ってると60~70は回復してるから個人的には攻略本は信用ならんと思う -- (名無しさん) 2020-10-25 17:37:22
  • 内部データ的にはLv1が30/Lv2が50だね -- (名無しさん) 2020-12-28 19:36:55
  • 機関竜弾の使い方って、ダウン、罠麻痺拘束時に接射する以外に何か使い方無いでしょうか
    使えるタイミングがあまりに限られて使いにくいです。 -- (名無しさん) 2021-10-10 20:01:43
  • 機関竜弾は実際使いにくい。
    拘束なしだと周りの雑魚を散らすのに使うくらいしか思いつかない。

    部位ダメージの補正が1.5倍と高いので部位破壊に便利。
    しかし、連続して同じ部位に当てないとダメージが上がっていかないから拘束なしだと旨みが大きく減るため、脚を狙ってダウン誘発などには使いにくい。
    幸い今作は拘束手段多いので困ることは少ないかと思う。
    弾属性ダメージが通りにくい相手なら無理に使わないのも手。
    -- (名無しさん) 2021-11-06 13:39:11
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最終更新:2023年10月16日 00:38

*1 Frame Per Second、所謂フレームレート

*2 通常弾強化と貫通弾強化はLv1で1.1倍、Lv2で1.2倍に対し、散弾強化はLv1で1.1倍、Lv2で1.15倍

*3 ゼノ・ジーヴァ、ムフェト・ジーヴァ、マム・タロト、アン・イシュワルダ

*4 LV2減気弾でLV1徹甲榴弾相当。LV1減気弾はその2/3の気絶値

*5 MHW:Iは傷付けが非常に重要となるゲームバランスである為

*6 走り出すキリンの頭に着弾させると胴体ヒット時のダメージになるので分かり易い