スキル情報


集中

Lv1 Lv2 Lv3
ゲージ上昇率UP 5% 10% 20%
溜め時間短縮 5% 10% 15%
  • ボウガンの場合は特殊弾のチャージ速度に影響する。
    溜め時間短縮、ではなくゲージ上昇率UPの方である。
    洋ゲーでは良くクールダウン速度の上昇、などと呼ばれる類の効果である。
    • 素のチャージ速度/(ゲージ上昇率+1)
      となる。例えば起爆竜弾、集中Lv3なら
      60秒/(0.2+1)=60秒/1.2=50秒
      となる。
  • 具体的な数値は下記の通り。
無し Lv1 Lv2 Lv3
起爆竜弾 60秒 57.1秒 54.5秒 50秒
狙撃竜弾 80秒 76.2秒 72.7秒 66.7秒
機関竜弾 185秒 176.2秒 168.2秒 154.2秒

属性開放/装填拡張

隠された属性を引き出す
弾の装填数が増加
Lv1 Lv2 Lv3
通常、貫通、散弾
徹甲、拡散のLV1
通常、貫通、散弾、徹甲、拡散のLV1/2
回復、毒、麻痺、睡眠、減気のLV1
竜撃弾以外の全て
  • 装填数を増やすことでリロード頻度が減り、ダメージ効率が向上する。
    元の装填数が5発以上の弾は2発、4発以下の弾は1発増える。
    • 但し単発自動装填の弾は、このスキルで増やしても一発ごとにリロードするためdps向上にはつながらない。リロードを中断された時の保険にはなる。
  • 拡散弾、滅龍弾は所持数3発が上限であるため、武器によっては本スキルの適用外になる。
    • 装填数は増えるが所持数が増えないのが原因。
  • 連射力の向上率に関してはこちら


業物/弾丸節約

斬れ味の消耗を半分に抑える
まれにボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる
Lv1
スキル効果発動
  • ガンナー武器での効果は弾丸節約の方。発動率は20%弱。装填拡張と異なり、こちらは発動時に弾薬の消費が無い。
  • 発動方法はゼノラージの3部位シリーズスキルかエンプレスシェル&カノン・冥灯の装備スキル「冥灯龍の神秘」、もしくはシリα(ワンセット防具)。
    • マスターランクでは業物の護石が追加され発動させやすくなったが、マスターランク防具では他に発動手段が無い。
      エンプレスシェル&カノン・冥灯のMR版である魂焔の龍弩&龍砲・冥灯の装備スキルは続投している。
      • MR環境では5部位全てをEX龍紋で揃える必要があるが、それを考慮しても属性弾にとって半ば必須と言える強力なシリーズスキル「真・龍脈覚醒」が登場したため、護石のみで発動し防具枠を圧迫しないのは大きなメリットとなる。
  • 実質的な装填拡張の効果もあり多かれ少なかれDPSが向上する。
    特に所持数の少ない弾や装弾数とリロードに難を抱えている弾薬を効果的に利用できるのが最大の利点。
    • ゼノラージα・βはお世辞にも優秀とは言えないスキル構成だが、ゼノラージγは腕・腰・足が特殊射撃強化、超会心のポイントと多くのスロットを持つため、超会心が有効な物理弾メインのボウガンの使用時はシリーズスキルとして採用してもスキル枠への負担はそれほど大きくは無い。
    • 逆に装弾数が多く、リロードも速い弾薬あたりになると弾持ちは改善できてもDPSの向上率は低下する。さらにスペック通りのDPSを発揮するには途中でリロードを挟まず最後まで打ち切る必要がある。詳しい連射力の向上率に関してはこちら
  • Ver.10.11で発動確率が低下*1した。


真・業物/弾丸節約

斬れ味の消耗をかなり抑える
ボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる確率が上がる
Lv1
スキル効果発動
  • MHW:Iにて登場した業物/弾丸節約の上位スキル。
  • 発動方法はEXナルガの3部位シリーズスキル。フルチャージや貫通弾強化などのスキルポイントを持つが、MHW時代のゼノラージγほど優秀ではない。
    • MR防具のシリーズスキルなので、覚醒武器使用時は覚醒スキルで1部位を肩代わりすることが可能。
  • 発動確率は25~30%前後と見られる。
  • EXドラゴンシリーズ4部位で発動する超越にも同じ効果が内包されている。


心眼/弾導強化

弾・矢の最大威力状態になる
までの距離が短くなる
Lv1
スキル効果発動
  • クリティカル距離が前後に延長される。
    • 下記の表にある通り、前に長く後ろに短く延長される。
    • その特性上、通常弾・貫通弾のクリティカル距離と近距離射撃パーツの効果範囲を重複させるのに重宝される。
      逆に、通常弾・貫通弾で遠距離射撃パーツを運用する為に発動させても効果は薄い。
  • 属性弾、徹甲榴弾、拡散弾、斬裂弾、竜撃弾はクリティカル距離によるダメージの変動が殆ど無いので、これらの弾を主力に運用する場合は必要ない。
  • PC版の解析によると手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。
    また、属性弾と散弾には効果が無いとのこと。
弾種 通常弾 貫通弾
スキル無し 3~15.5歩 11.5~26歩
スキル有り 0~21歩 4~29歩

属性攻撃強化

属性の力を強化する Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
属性攻撃値+30 属性攻撃値+60 属性攻撃値+100 属性攻撃値を1.05倍し、
属性攻撃値に+100
属性攻撃値を1.1倍し、
属性攻撃値に+100
属性攻撃値を1.2倍し、
属性攻撃値に+100
  • 属性弾のダメージを伸ばすことができる。
    • 他の武器種とは違い、ボウガン自体は属性値を持たないが属性弾の属性値が伸びる。
  • 属性値には上限があり、上限値を超えて属性値を高め続けても無駄になるためどのくらい属性値を伸ばしているのかは把握しておきたい。
    • Ver.10.11で属性値の上限の倍率が変更になりこれまで以上に属性値を高く伸ばせるようになった。
      カスタム強化やパーツ強化をしていない状態なら滅龍弾以外の弾がLv5の時点で上限間近*2。カスタム強化で属性値を4段階伸ばせばLv6まで積んでも上限に届かなくなる。
      • EX龍紋のシリーズスキル「龍脈覚醒」及び「真・龍脈覚醒」発動時も属性値の上限が拡張されるが、龍脈覚醒はスキル効果の属性値の加算に対して上限値の上昇幅が小さめなこともありカスタム・パーツ強化無しではLv3の時点で上限に達する。
        真・龍脈覚醒はLv6まで積んでも上限に引っかからない。


砲術

爆発を伴う攻撃の威力が上昇。 Lv1 Lv2 Lv3
1.1倍 1.2倍 1.3倍
  • 対象となる弾は徹甲榴弾と竜撃弾。拡散弾や狙撃竜弾には効果が無い。
    高レベルの徹甲榴弾ならそれなりの威力が出せるようになり、
    気絶を狙いつつダメージもある程度稼げるようになる。
    • 竜撃砲のクールダウン短縮効果もあるのだが、ボウガンには関係の無い効果である。


砲術・極意

爆発を伴う攻撃の威力が上昇。 Lv4 Lv5
1.4倍 1.5倍
  • 砲術スキルのレベル上限が解放される。アイスボーンで追加された。
    • 砲術のスキルレベルを5まで上げられるようになる。当然ながら、砲術・極意が発動していても砲術のスキルポイントが4以上ないと意味を成さないので注意。
  • EXゾラマグナ3部位のシリーズスキル「熔山龍の真髄」、もしくはEXブラキウム4部位のシリーズスキル「砕竜の闘志」で発動できる。
  • MHW:Iでは攻撃力に上限が設定されていることが確認されている*3が、砲術スキルの倍率が1.5倍まで上昇した影響で、砲術Lv5+ネコの砲撃術+猫飯攻撃大に攻撃やフルチャージを併用すると簡単に上限に達してしまう。
    • 砲術・極意と真・業物/弾丸節約の両立が不可能なボウガンの場合、真・業物/弾丸節約を優先して攻撃力は挑戦者、フルチャージ、攻撃、不屈などの他スキルで補う場合もある。
    • アップデートで実装されたEXドラゴンシリーズにより、どのボウガンでも砲術・極意と真・弾丸節約の両立が可能になった。


KO術

モンスターを気絶状態にしやすくする Lv1 Lv2 Lv3
気絶威力1.2倍 気絶威力1.3倍 気絶威力1.4倍
  • 殴りモーション及び徹甲榴弾の気絶値が伸び、気絶させやすくなる。
    今作はボウガンの殴りも馬鹿にできない性能とは言え、基本的には徹甲榴弾専用となる。
  • Ver10.11で補正値が上昇した。*4


KO術・極意

モンスターを気絶状態にしやすくする Lv4 Lv5
気絶威力1.5倍 気絶威力1.6倍
  • KO術スキルのレベル上限が解放される。アイスボーンで追加された。
    • KO術のスキルレベルを5まで上げられるようになる。
  • EXディアブロ・EXディアネロ3部位のシリーズスキルの角竜の覇気で発動できる。
  • 上限に引っかからない分には上げた分だけのリターンがある攻撃力とは異なり、スタンは回数を重ねるごとに耐性が爆発的に増加する為、KO極意を付けてもその分スタン回数が増えるとは限らない。
    マルチプレイで長引いても10分前後で終わる通常の歴戦モンスターなどに対してはKO3の1.4倍で十分である為、わざわざ極意まで発動させるなら使い道はしっかりと吟味した方が良いだろう。
  • タイトルアップデート第5弾で実装されたEXドラゴンシリーズ2部位の継承でも発動可能。
    同装備によるスキル環境のインフレに伴いKO5ですら火力・生存スキルを圧迫せず、砲術・極意や超越(真・弾丸節約)と同時に発動可能になった。
    また他の武器種も武器・発動スキル共に火力のインフレが激しい為、マルチプレイでスタン耐性が上がり切ってからも戦闘が長引くことがあった従来の環境とは異なり、
    もはや救難マルチでの歴戦危険度3モンスターも殆どが10分どころか5、6分弱で沈む環境に変化。
    それによりKO術で可能な限りスタンを素早く連続して取ることにより、スタン耐性が上がり切る前にモンスターの体力を殆ど削り切るという、
    過去作でのサポガンによるハメに近い戦法も現実的な物になっている。


鈍器使い

斬れ味が悪いほど攻撃力が上がる。
/遠距離武器の近接攻撃の威力、
気絶させやすさが飛躍的に向上する
  • ボウガンの殴りモーションの威力と気絶値が大きく向上する。
    • 見るからにネタスキルだが、わざわざ「遠距離武器の近接攻撃」と名指ししているだけあって効果は大きい。
    • 攻撃力の上昇量は固定値で、MR武器の攻撃力を底上げできるほどの数値ではない。
      しかし、気絶値の上昇量は上位からMRで変わらず特筆すべきものがある。
      • 攻撃力と気絶値の加算は乗算補正の計算前に行われ、回避の装衣やKO術といった乗算補正の影響を受ける。
    • 殴りボウガンは流石にMR環境で通用する戦法ではないが、MHW初期のまともに攻撃系の弾を撃てるボウガンが少なかった時代は、
      (一応)真面目に起爆竜弾や状態異常弾を併用した殴りボウガンが戦法の一つとして考えられた時期が存在し、その際に鈍器使いも用いられていた。
  • 発動方法は下位のディアブロ3部位か上位のディアブロ・ディアネロ2部位のシリーズスキル、もしくはMR突入後に入手できる剛力の護石(無属性強化と抱き合わせ)。


会心撃【属性】

攻撃で会心が発生した際に、
与える属性ダメージ(火、水、
雷、氷、龍)が高くなる。
Lv1
スキル効果発動
  • 会心が発生した際の攻撃の属性値を増加させるスキル。
    属性の上限による制限の後に補正が掛かるようで属性値の上限に達していても更にダメージを伸ばすことができる。
    • 会心の有無で大きくダメージが変化するため会心率高めの装備構成で運用したい。
      • 属性弾の特性上、弱点特効での会心率確保は難しい。龍脈覚醒は属性値上昇に加えて会心率も常時20%上昇するので強力な組み合わせとなる。
    • 当然だが属性弾の物理ダメージ部分には影響しない。
  • 真・会心撃【属性】と同時に発動させた場合は真・会心撃【属性】の補正値のみが計算に使用される。
  • シリーズスキルの火竜の力、火竜の奥義、冰龍の神秘や皇金シリーズの装備スキルで発動できる。
  • 補正値は
    ライトボウガンは1.25倍
    ヘビィボウガンは1.5倍


真・会心撃【属性】

攻撃で会心が発生した際に与える
属性ダメージ(火、水、雷、氷、龍)が
かなり高くなる。
  • 会心が発生した際の攻撃の属性値を増加させるスキル。アイスボーンで登場。
    会心撃【属性】よりも倍率が高い。こちらも属性値の上限から更にダメージを伸ばすことができる。
  • 会心撃【属性】と同時に発動させた場合は真・会心撃【属性】の補正値のみが計算に使用される。
  • シリーズスキル:銀火竜の真髄を4部位装備することで発動できる。
  • 数値だけ見るとかなり強いのだが実際は防御スキルも重視するようなカジュアル視点だとかなり使いづらい。
    というのも防具のスキル構成の自由がほとんどない故に会心100%と属性強化Lv6を両立するには、装備が全て揃っている前提であっても体力増強以外の耳栓や回避性能、ガード性能といった生存スキルを一切合切切る勢いがないとまず実現しないレベル。
    かといって会心率や属性強化を中途半端に落とすと火力が激減し却って生存スキル込みの構成よりも火力が落ちる事態になりかねない。
    • 属性弾の特性*5上、弱点特効での会心率確保は難しく、EXシルバーソル4部位が要求される為に渾身・極意や挑戦者・極意などにも頼れない。
      しかもEXシルバーソルのスロットは現環境では貧弱と言わざるを得ない性能で、前述した通り体力増強3と属性強化6に見切り7と渾身3で既にスキルはカツカツ、しかも会心率は不安定な渾身3込みで+70%までしか確保できない有様。
      • EXシルバーソルαは火属性強化のスキルポイントを持つ為、火炎弾運用のボウガンのみ少しだけスキルに余裕が生まれる。
    • それでも一時期は属性弾運用での必須スキル(これ以上に属性値を強化できるスキルが存在しなかったため)のような扱いをされていたが、属性特化視点でも属性値の上限を引き上げて逆恨みLv5の恩恵がかなり大きく、おまけに常時会心率を上昇させる龍脈覚醒が登場して会心撃【属性】が脚光を浴びた一方で、龍脈覚醒と両立できないこちらは大分影が薄くなってしまった。
      スキルの自由度の差の割に火力面でも龍脈覚醒+会心撃【属性】に負けてしまっている。
      • 会心撃の倍率が高いヘビィで素で高い会心率を持つ武器なら何とか運用できると思いきや、その条件を満たす属性弾ヘビィは皮肉な事に皇金の砲筒シリーズである。
        当然皇金ヘビィが素で持つ会心撃とEXシルバーソルの真・会心撃は重複せず、皇金ヘビィに真・龍脈覚醒を合わせた方がスキル構成に余裕が生まれ、会心率も大きく上回り、与ダメージも高いというのが現状。
  • 現在では基本的に厳密なTAプレイ*6か、相当なチャレンジャー精神のあるハンター用のスキルになっている。
  • 補正値は
    ライトボウガンは1.4倍
    ヘビィボウガンは1.7倍


会心撃【特殊】

攻撃で会心が発生した際に、
与える状態異常値(麻痺、毒、
睡眠、爆破)が高くなる。
Lv1
スキル効果発動
  • 会心が発生した際の攻撃の状態異常値を増加させるスキル。
    状態異常値の上限による制限の後に補正が掛かるようで状態異常値の上限に達していても更に一発あたりの蓄積値を伸ばすことができる。
    • 会心が発生しないと効果を発揮しないため会心率高めの装備構成で運用することになる。
    • 爆破属性も強化されるが、ボウガンには該当する攻撃手段が存在しない。
    • 状態異常は発動するごとに必要な蓄積値が上がっていくため持ち運べる弾だけでは状態異常の回数は増えても各1~2回程。
    • 倍率で増える仕様上、Lv1には効果が薄い。
  • 真・会心撃【特殊】と同時に発動させた場合は真・会心撃【特殊】の補正値のみが計算に使用される。
  • シリーズスキルの熔山龍の奥義、太古の神秘、皇金シリーズの装備スキルで発動できる。
  • 状態異常値の上昇割合がそのまま火力や生存性に直結する訳ではない為、採用率が低い。採用する場合は戦略的な意図を持ちたい。
    • 弾数の節約だけなら弾丸節約でもいいし、1種類の状態異常だけなら各状態異常値に対応する~属性攻撃強化スキルで十分な場合もある。
    • 複数の状態異常に対応している点は強み。しかし、ダメージも伸びる災禍転福、龍脈覚醒、真・龍脈覚醒という選択肢もある。
  • 補正値は
    ライトボウガンは1.2倍
    ヘビィボウガンは1.4倍


真・会心撃【特殊】

攻撃で会心が発生した際に与える
状態異常値(麻痺、毒、睡眠、爆破)が
かなり高くなる。
  • 会心が発生した際の攻撃の状態異常値を増加させるスキル。アイスボーンで登場。
    基本的には会心撃【特殊】と同じだが、こちらの方が倍率が高い。
  • 会心撃【特殊】と同時に発動させた場合は真・会心撃【特殊】の補正値のみが計算に使用される。
  • シリーズスキル:金火竜の真髄を4部位装備することで発動できる
  • 補正値は
    ライトボウガンは1.4倍
    ヘビィボウガンは1.6倍


龍脈覚醒

抜刀中に属性、状態異常値、会心率が上昇。
攻撃時にダメージを受けるが、
攻撃し続けると自動回復効果を得る。
  • 自傷ダメージと引き換えに属性値及び会心率を大幅に強化するシリーズスキル。
  • 攻撃時に赤ゲージの自傷ダメージを受け、赤ゲージが自然回復しなくなる代わりに、属性と状態異常値が+80、会心率が+20%上昇し、攻撃を複数回ヒットさせると自傷ダメージを越える量だけ体力が回復する。また、説明文には表記されていないが属性値と状態異常値の上限も引き上げられる。
    • 体力回復に必要なヒット数は武器によって異なり、ライトボウガンは10ヒット、ヘビィボウガンは7ヒット。
      回復に必要なヒット数が多いほど一回の攻撃で受ける自傷ダメージは小さい。
      また、納刀するとヒット数のカウントはリセットされる。
      • 貫通弾や徹甲榴弾などは多段ヒットしても1発につき1ヒット判定だが、ライトボウガンの速射は3発全てで自傷ダメージと回復までのヒット数のカウントが行われる。
      • 攻撃をフルヒットさせた場合、赤ゲージが40程になった時点で回復する。自傷ダメを越えるだけの回復量はあり、回復量と回復速度は回復薬グレートと同程度で、ライトなら5発、ヘビィなら3発までは外しても全快する。
    • 自傷ダメージは赤ゲージなので、逆恨みをほぼ常時発動可能。単純に採用しても強いが、特に攻撃力上昇で属性ダメージが伸びる属性弾の特性との相性は抜群。
      • 回復が発動するまでに溜まる自傷ダメージは中々痛いが、一発あたりで見るならかなり小さく、回復カスタム1でほぼ相殺可能。まず射撃して赤ゲージ発生→着弾・ダメージ→回復発生、という手順を踏むし、大抵微量だが赤ゲージも残るため、
        1発当たりの威力が高くなる2ヒット以上した場合の属性弾や拡散弾でもない限り逆恨みの発動を邪魔することはまず無い。ただこのスキルによる自己回復中は阻害されるため、どんな運用にせよ常時、表記通りに攻撃力が上昇する訳ではない。
        とはいえそれらを考慮してもコストパフォーマンスは抜群。
      • 力の解放の発動条件(時間経過か被ダメージ)も自傷ダメージで満たすことも可能。
    • 状態異常値も上昇するので、麻痺弾や睡眠弾の使い勝手も向上する。会心撃と異なり上昇値は固定なので、Lv2状態異常弾だけでなくLv1状態異常弾も大きく強化される。
  • 会心率の上昇率も高く、超会心込みの優秀なスキル構成、そこへ逆恨みによる効率に優れた火力の底上げが可能とかなり至れり尽くせりで、
    属性ボウガンではまず採用、物理ボウガンですら属性値上昇を無視して3部位が採用される事もあるレベル。
    自傷ダメージのリスクも、もともと継続した攻撃をコンセプトとし、被ダメージの高さと引き換えにライトなら小回り、ヘビィならシールドのお陰で被弾そのものを抑えるボウガンならリスクを最小限に抑えつつ安定させられるし、
    腕次第ではむしろ全体で見ればカスタム強化に頼らない回復のオマケが付くと考えることもできる。
    • 貫通弾の場合、龍脈3部位の龍脈覚醒と斉天2部位の渾身・極意を発動させることで常時会心率60%、そこに見切りや力の解放、カスタム強化などで40%を補えば弱特に頼らない常時会心100%と超会心Lv3の両立が可能。
    • 属性弾の場合、ライトボウガンなら会心撃【属性】の補正が小さいため龍脈覚醒+会心撃【属性】よりも後述の真・龍脈覚醒の方がダメージが伸びる。ヘビィボウガンなら龍脈覚醒+会心撃【属性】の方がよい。
  • EX龍紋の3部位シリーズスキルで発動可能。


真・龍脈覚醒

抜刀中に得られる攻撃性能が更に上昇。
攻撃時にダメージを受けるが、
攻撃し続けると自動回復効果を得る。
  • 龍脈覚醒の攻撃性能の上昇値が属性値+150、状態異常値+120、会心率+40%に強化され、属性と状態異常値の上限も更に引き上げられる。自傷ダメージと自動回復効果は全く同じ。
  • EX龍紋の5部位シリーズスキルで発動可能。アステラ・セリエナ祭のいわゆる物欲装備を除けば初の5部位シリーズスキルとなる。
    • パッと見5部位装備とかなり重く見えるが、EX龍紋は非常に優秀なスキル構成に多数のスロット数を持つため、実際には属性弾において重要なスキル*7を全て積んだ上で、逆恨みlv5あるいは耳栓lv5*8、おまけの超会心3・属性やられ耐性3・回避性能3まで積むことが可能。
      流石に物理弾強化や属性ヘビィでのガード性能まで積むとなると厳しいが、スキル構成の軽い属性ライトや回避型のヘビィではスキルに困ることはほぼ無いだろう。
  • ライトボウガンでは会心撃【属性】の性能が弱体化されていることに加え、MR版皇金武器の装弾数の少なさが大きい*9為、真・龍脈覚醒のみを発動させ、逆恨みLv5で底上げした圧倒的な属性弾の装弾数を誇る赤龍ノ狙ウ弩を運用するのが主流となっている。
    • アップデートにて追加された煌黒弩アルドミナが属性ライトとしては火氷雷属性で覚醒武器越えの火力を持っているが、こちらは従来の覚醒武器+真・龍脈覚醒の装備をそのまま流用可能である。
  • ヘビィボウガンはMR版皇金武器と覚醒武器の装弾数が1発しか変わらずDPS面で差がないため、真・龍脈覚醒と皇金武器の会心撃【属性】を両立させた装備が注目されている。


耐性変換【属性】

防御ステータスの属性耐性値が高いほど、
装備している武器の属性値が上がる。
  • 属性耐性値に応じて属性弾の「基礎」属性値を上昇させるスキル。EXエスカドラシリーズ2部位のシリーズスキルで発動。
  • 属性弾の場合耐性値が0以上の属性の耐性値の合計*10を5で割った値の分だけ属性弾の属性値が増加する(加算位置はカスタム強化と同じ位置)*11
    • 基礎の属性値を上昇させるため、カスタム強化同様に属性値の上限も上昇するし、属性攻撃強化スキルLv4以上の乗算補正もかかる。
    • 対応しているのは火、水、雷、氷、龍の5属性で状態異常属性は対象外。
  • ライトボウガンとヘビィボウガンで違いは確認されなかった。
  • 貴重な属性値を上限突破できるスキルではあるが、耐性値に対する増加割合が低いため耐性値上昇スキルやLV4以上の防御スキル、野菜定食の属性耐性UP【大】を発動しないと大きな属性値の上昇は望めない。
    • 耐性値が小さいとダメージが増加しないことも起こりうる。
    • 耐〇の装衣等は耐性値を上げるわけではないため、属性値の上昇に寄与しない。
      耐龍の装衣は龍属性値を1.2倍にする効果があるがこのスキルとのシナジーによるものではない。
  • 会心撃【属性】や龍脈覚醒程には劇的な火力向上は期待できないものの、防具スキルの優秀さや高い属性耐性による大幅な被ダメ軽減による生存率と火力の両立ができる点が最大の魅力。
  • また属性弾のみならず武器倍率に依存する竜撃弾や拡散弾も強みとするボウガンでなら、EXエスカドラ防具の攻撃スキルの優秀さを持って属性強化の低さを補うことが期待できる。
  • 一応レベルながら徹甲榴弾や拡散弾などの持つ火属性ダメージも増加する。
    • この場合の耐性変換の補正は耐性値の0.5倍(ボウガン以外の武器種と同様)。
    • これらの弾が素で持つ火属性値、耐性変換【属性】で追加される火属性値共に、近接武器と同様にボウガンの攻撃力の影響を受けない。
    • カスタム強化、パーツ強化、属性攻撃強化などのスキルは影響しない。
    • 徹甲榴弾の火属性値を強化する唯一の手段であり、徹甲榴弾のダメージ上限を突破する数少ない手段*12だが劇的にダメージが伸びるわけではない。相手の炎肉質にもよるが実践ではスキルや猫飯を属性耐性に全振りして2~3ダメージ程上がればいい方である。
  • ちなみにボウガン以外の武器の場合、耐性値が0以上の属性の耐性値の合計を2で割った値の分だけ元の属性値が増加する。
    • 徹甲榴弾と同様にガンランスの砲撃の火属性ダメージにも効果がある


全属性耐性強化

全属性の耐性値1.2倍
  • 属性の耐性値を1.2倍する。
    • 耐性値がマイナスになってる属性は1.2倍されない。
    • ステータスに表示される数値は四捨五入したもの。耐性変換【属性】でも四捨五入後の数値の合計を計算に使用。
  • EXエスカドラシリーズ3部位のシリーズスキルで発動。
    • 耐性値の驚異的な上昇量こそ目を見張るものがあるが、肝心の耐性変換による属性値強化としては効率が悪い。
    • 複数属性の耐性値が欲しい相手はアルバトリオンとネロミェールくらいなもので、どうしても属性耐性値がたくさんほしい時くらいしか選択肢に上がらない。
    • エスカドラ3部位にすると耐性変換【属性】と真・会心撃【属性】*13、あるいは耐性変換【属性】と龍脈覚醒が両立できない点が最大のネック。特に後者の場合、逆恨みを生かせないので属性はおろか物理面でも大きく劣ってしまう。


継承

極意によって制限されている
スキルのレベル上限が全て解放される。
  • 説明文の通り、全ての極意スキルが発動可能となる。
  • EXドラゴンシリーズ2部位のシリーズスキルで発動。
    • ボウガンで有用な極意スキルは挑戦者、物理弾運用の渾身、徹甲運用の砲術&KO、抜刀ヘビィ運用や生存スキルを盛る場合の整備&加護など。
    • ボウガンの場合、他に3部位以下で有用なシリーズスキルが龍脈覚醒か根性くらいしか存在しない為、基本的には後述するドラゴン4部位の「超越」とセットで運用される。


超越

スキル【真・業物/弾丸節約】に加え、
クエスト開始時、または力尽きた後、体力・
スタミナ+100(他の効果と重複しない)
  • 簡単に言えば真・弾丸節約+体力増強3+スタミナ上限突破の複合スキル。
    • スタミナ上限突破は発動後に携帯食料などでスタミナ上限値を回復する必要があるが、超越は最初から+100されている。
    • クエストの途中で超越が発動していない装備に着替えたり、逆に他の装備からドラゴン4部位に着替えた場合は効果が発動しない。
      導きの地で不屈を発動させる場合はストームスリンガーの暴発+タル爆弾などを使用してドラゴン4部位装備のまま力尽きること。
  • EXドラゴンシリーズ4部位のシリーズスキルで発動。
    • 真・弾丸節約は言うまでもなく強力。あらゆるボウガンが大きな恩恵を受ける。
    • 体力+100は体力増強や猫飯(新鮮食材使用時)の効果と重複しない為、今まで事実上の必須スキルであった体力増強も不要となる。
    • スタミナ+100はボウガンが恩恵を受ける場面は少ないが、回避装填のスタミナ消費が激しい徹甲ライトや
      多段ヒット技でガードを固められた際のシールド1枚ヘビィでは地味に役立つ。
    • 一番重要なのはドラゴン防具自体が全ての防具の中でトップクラスのスロット効率を誇るという点。
      全ての部位が弱点特効や見切り、回避性能と有用なスキルを持ち、更にドラゴンβは全部位でLV4スロットを3個持つ。
      • ドラゴンα腰は見切り3弱点特効1にLV4スロット1・LV3スロット2を持ち、
        今まで殆どの装備でLV4スロットに入れざるを得なかった通常・散弾・貫通珠2個がちょうど入るスロット構成になっている。
      • 会心率が関係ない徹甲ボウガンの場合でも、真・弾丸節約とEXドラゴン2部位の継承の恩恵が大きい。
        徹甲ヘビィでは今まで不可能だった砲術5+真・弾丸節約の両立に加え、KO5も発動可能になる。
    • 唯一の弱点は継承で解放される極意スキル・超越共に属性値を底上げする効果が無いこと。
      その為、属性弾運用では依然としてEX龍紋5部位の真・龍脈覚醒一択となる。
      • 逆に言えば、属性弾運用以外のボウガンは最終的に全てドラゴン4部位に行き着く事になる。


冰気錬成

納刀中、徐々に冰気が高まり、
攻撃力が強化される。
近接攻撃が当たる度/矢・弾を
発射するたび、冰気が失われていく。
  • 発動中は専用のゲージが出現し、攻撃するとゲージを消費する代わりに物理・属性ダメージが上昇する。攻撃を止めるとゲージが回復する。回復速度は抜刀中より納刀中の方が早い。
    • 発動時はHUD上のスタミナゲージと特殊装具アイコンの間にゲージが表示される。ゲージには3つの目盛りが刻まれており、ゲージ残量が目盛りを割るごとにダメージ補正が低下する。
  • ゲージの回復速度とダメージ補正は武器によって異なる。
    • ライトボウガンは冰気ゲージの段階ごとに1.25倍・1.2倍・1.05倍の補正が掛かり、納刀中の回復速度が早い。
    • ヘビィボウガンは冰気ゲージの段階ごとに1.3倍・1.2倍・1.1倍の補正が掛かり、抜刀中の回復速度が早い。
  • ダメージ計算の一番最後に倍率を掛ける珍しいスキル。徹甲榴弾のダメージ上限も突破可能。
    • 但し、冰気錬成の発動にはEXラヴィーナ4部位が必要となり、他のスキルはかなり制限される。
      また、ボウガンの手数で冰気錬成のゲージを維持するのはほぼ不可能であり、通常の運用では実用的とは言い難いスキル。
      • 装備構成の都合上、必ずEXラヴィーナ2部位の会心撃【属性】とセットで発動する。
  • 徹甲榴弾や拡散弾、特殊弾のダメージ補正は特殊な物になっている模様。
    • 徹甲榴弾はライトで撃ってもヘビィで撃っても同程度の補正が掛かる。
  • ゲージの消費量は弾種によって細かく異なり、通常弾や散弾は1発で0.5目盛り以下、徹甲榴弾は1発で1目盛り、拡散弾や竜撃弾は1発で2目盛りも消費する。
    • 同じ弾種ならばどのLvでも消費量は同じ。ライト・ヘビィによる差もない。
    • 攻撃を当てた時にゲージを消費する近接武器と異なり、ガンナー武器は例え攻撃を外しても弾・矢を撃った時点でゲージが消費される。
    • 殴りモーションのみ近接武器判定となり、外した場合はゲージを消費しない。
    • 起爆竜弾は設置時にゲージを消費し、その分高威力の地雷を設置する形となる。起爆時の冰気ゲージは関係ない。
      (起爆竜弾は起爆時のダメージによってダメージが3段階に変動するため、自分の射撃や殴りで起爆した際にその攻撃が冰気錬成のゲージによってダメージが変動、その結果起爆竜弾の与ダメージが変動することはある)
  • ボウガンでは狙撃竜弾ヘビィでひたすらクラッチ攻撃を繰り返す「抜刀ヘビィ」と呼ばれる戦法でのみ採用される。
    • 抜刀ヘビィは普通に弾を撃つよりも一発が重く手数が少ないことに加え、クラッチ中~傷つけ攻撃を放つまでは納刀判定となり冰気ゲージが素早く回復するので相性は抜群。

コメント

  • ボウガンの回復弾て、スキル回復量UPの影響受けるんだろうか
    受けるとして撃つ側なのか撃たれる側なのか、もしくは重複するのか -- (名無しさん) 2018-07-03 13:13:21
  • 回復量アップの効果は全て自分に与えられた回復効果に対するものなので、回復弾の場合は撃たれる側に必要ですね -- (名無しさん) 2018-07-03 16:43:31
  • あいすぼーんあっぷでーとで狙撃竜弾90秒→80秒、機関竜弾250秒→180秒に。明確にしてるサイトがないのでメモしておく。集中LV3適用でそれぞれ66.6秒、150秒になるか。 -- (名無しさん) 2020-02-01 14:33:48
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最終更新:2020年10月20日 15:23

*1 20%から18%前後になったものと見られる

*2 以前はLv3の時点で上限に達していた

*3 基礎攻撃力の2倍まで

*4 それまではLv1:1.1倍、Lv2:1.2倍、Lv3:1.3倍

*5 ダメージの殆どが弾肉質ではなく属性肉質依存、貫通ヒット

*6 ネコの火事場力と併用できるため

*7 属性強化6と、装填拡張3や業物/弾丸節約

*8 耳栓はスロット4の武器装備時のみ

*9 デフォルトの装弾数は1発しか変わらないが、その1発で装填拡張が+2発になるラインを跨いでいてDPSに差がある

*10 火:5,水:-4,雷:-1,氷:4,龍:1なら5+4+1=10

*11 耐性値の合計が40なら元の属性値が228になる

*12 こちら以上に実用的ではないが冰気錬成も突破可能

*13 覚醒能力で銀火竜の神髄を1部位肩代わりしている場合