MHWボウガン@wiki
http://w.atwiki.jp/mhwbowgun/
MHWボウガン@wiki
ja
2024-03-25T10:01:13+09:00
1711328473
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真・黒龍翼弩/コメントログ
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/308.html
- 運営に見放されたゴミ -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-09 02:14:23}
- 水ライト→アルバライトが強すぎたから…… -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-11 02:00:45}
- 倍率が285じゃなくて385だったら…… -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-11 17:20:32}
- リロード2、反動1で通常Lv2とたまに斬裂速射しつつLv2状態異常弾とLv2回復弾を運用するサポガンになれないか &br()・・・と思ったが、やはりマイナス会心とかブレ反動リロードでガイラ援撃に見劣りするだろうか -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-13 02:55:17}
- スペックはゴミっぽいが実際使うと反動小貫通2速射がかなり強い。ついでに麻痺スタン睡眠を1回は取れる。覚醒水貫通3運用と同じように戦える。これが武器倍率高いと一強になるのである意味これでよかったかもしれんな -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-20 00:05:09}
- 貫通ライトも動き回れて楽しいだけで貫通ヘビィと火力比べると泣けてきますよ -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-20 02:23:57}
- 反動小貫通2速射が楽しいのは同意だけどかなり強いはちょっと -- (名無しさん) &size(80%){2020-10-22 00:36:36}
- 覚醒雷と真黒龍翼弩で貫通lv2分間ダメージを計算比較したところ、 &br()一応真黒龍翼弩が上回るようです。(それぞれで組めるパーツ・スキル・カスタム強化込み) &br()ただ覚醒雷は弾丸重化が組めるので、実際のモンスター相手で真黒龍翼弩が上回れるケースは少ないかと思われます。 &br()もしかするとアルバやMRマム相手なら体も大きく弾丸重化の効果が薄れそうなので、覚醒雷より有用かも・・・? -- (名無しさん) &size(80%){2020-11-04 20:04:54}
- 運用方法全然違うけど流石にラージャンライトより倍率低いくせに会心率まで低いとか悲しすぎる。徹甲撃てなくしてもいいから倍率350ぐらいにして物理弾で遊ばせてほしい。 -- (名無しさん) &size(80%){2020-11-08 09:55:13}
- 武器倍率、百の位のとこ数値間違えてない? &br()12月のアプデの不具合修正ってコレのことだよな? -- (名無しさん) &size(80%){2020-11-09 07:31:19}
- 残念だがこいつの数値は不具合ではなかった &br()つまりゴミ、産廃 -- (名無しさん) &size(80%){2020-12-06 19:41:22}
- PS4proで荷車相手に測定した貫通lv2ヒット数、ボウガンパーツ・スキル込みで計算した発射数と単発ダメージ、 &br()これらから計算した総ダメージ量でみると覚醒雷=真黒龍翼弩x1.2前後という数字に・・・ &br()(超越もとい真弾丸節約の結果がバラつく・挑戦者が荷車相手に出ないので発射数・ダメージは計算値を用いてます) &br() &br()実践だと真弾丸節約の機嫌、モンスターの動きやFPSのズレでまた結果は変わってきますが、 &br()基本的に黒龍弩君は)いやーきついっす。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2020-12-15 00:24:28}
- 特徴を加筆。物理弾すべてに触れ、それぞれ より強いライトを紹介した。MHWI最終環境における 物理弾ライトのポータルページになれば… &br()しかし この武器、いっそ 単発自動装填と引き換えの 最高威力とか、火力にやや劣るけど ライトらしからぬ装填数・取り回しとか、全物理弾が同じ反動/リロで 通常/散弾/貫通の使い分けが随時できるとか、既存武器にない特徴をもってくれていたら まだ使い甲斐があったのにな。 &br()現状は 取り回しも期待値も 既存武器に劣る、あまりに凡庸で 存在意義を疑うべき性能だ。せめて滅龍弾の大量持込ができれば… -- (名無しさん) &size(80%){2021-10-05 09:52:24}
- ホントに今更ながらLv2散弾の項目に覚醒氷記載+Lv2貫通の項目の覚醒氷のスペックを覚醒能力込みに編集しました &br() &br()そもそも速射自体がよほど高スペックじゃない限り同じ弾扱う反動&リロ軽い単発撃ちに勝てない &br()特に物理弾だと弾持ちこむ上限の関係で弾持ちとか考える必要ないしわざわざ速射選択するメリットが… &br()黒龍武器のネタ枠って話題になれただけマシか…? &br() &br() -- (名無しさん) &size(80%){2021-10-16 01:30:53}
- あらゆる弾種の咬ませ犬ポジ -- (名無しさん) &size(80%){2021-11-20 21:50:12}
- 個人的にはスロットといいそれなりに強いと思うんだが? &br()使い方次第だけど徹甲ライトの2速射の中で一番火力高いは3発入るし麻痺睡眠毒の2もうてる &br()普通にリロ1回避装填3あたりで2速射徹甲運用なら一番便利かな &br()徹甲3の覚醒水の方が強いけどドラゴン装備の節約あれば3発の速射と合わさってチャンス時でも回避しなくてもいい時ある -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-24 03:58:47}
- 貫通撃ちたきゃ覚醒水で貫通3撃ってた方が火力出るし距離1つしか付けられないこいつと違って弾丸重化も付けられる &br()徹甲も反道特大速射なんて手数落ちるだけで隙大きいし覚醒水で徹甲3撃ってた方が火力出るし睡眠麻痺も撃てる &br() &br()接待プレイがしたいなら勝手に使えばいいんじゃね -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-10 00:14:59}
- 他ボウガンと比べて決して弱いとは言えないものの、 &br()散々言われてるように何かしら1つの弾種メイン運用しようとすると上位となるボウガンが有るのが・・・ &br() &br()ミラ相手に通常は劣化赤龍水の徹甲ライトとして立ち回りつつ、 &br()大ダウンや麻痺時に滅龍弾を頭に撃って破壊狙い・・・とか考えてダメージシミュ回すも &br()普通に赤龍水で起爆竜弾置いて爆破してる方が部位破壊蓄積上回ってるようです &br()(一応真弾丸節約が出まくる&段差などでヒット数が稼げるような位置にミラ頭が有るならワンチャン) -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-10 23:29:04}
- 1位のミラガンスと武器倍率100以上差があるのバグだろ -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-17 09:06:43}
- 覚醒水が突出してるだけで徹甲3の反動2回避2で麻痺睡眠徹甲3は撃てるし斬烈速射にスロ42つで差別化できてると思うけどなぁ &br()まぁ倍率もうちょいあっても良かったとは思うけど -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-24 13:49:05}
- 麻痺も睡眠も覚醒水のほうが装填数は上だし &br()覚醒のスロットだけでも徹甲装備ならスキル余るレベルで盛れる &br()それなら上限高い覚醒水使えばいい &br()斬裂なんて使うならそれこそ斬裂装備より火力もスキルも盛れる徹甲でいい &br()尻尾切りたきゃ近接担げばいいしマルチで斬裂は味方事故らせて殺す趣味持ってる害悪でしかない &br()差別化というなら「屍套よりも火力は落ちるが拘束力は高い滅龍弾ライト」が関の山 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-24 23:43:45}
- なんでそんなに覚醒以外を敵視するんかね、最強は覚醒なのわかってる前提での話やろ &br()別によっぽどじゃない限り好きな武器担げばええやん &br()徹甲に散弾に貫通を速射できて状態異常を撃ててスロットも優秀 &br()悪く言えば器用貧乏、ただそれだけだろ? &br()ドラゴン武器作れる奴なら会心くらい盛れるだろうし、黒翼担いだから倒せませんなんてねーよ &br()素材勿体無いってんなら優先すべきじゃないけどこれ作る奴とかもう終わりみたいなもんだから好きにしろ &br()むしろ今の環境だと覚醒の方が難しいわ -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-25 10:01:13}
2024-03-25T10:01:13+09:00
1711328473
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ブランシューターⅡ
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/238.html
**基本性能
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化|パーツ強化|主力弾|備考|
|ブランシューターⅡ|10|338|0%|-|②①*|中|5~10|○|LV2散弾、LV2毒、LV2麻痺、LV2睡眠、水冷、氷結||
#center(){
|弾薬種|装填数|>|>|>|>|反動||>|>|>|>|リロード|特殊|
|~|~|抑制0|抑制1|抑制2|抑制3|抑制4|~|補助0|補助1|補助2|補助3|補助4|~|
|LV1通常弾|3|中|>|>|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|LV2通常弾|2|大|中|>|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1貫通弾|3|>|>|中|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV2貫通弾|2|>|大|>|中|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1散弾|4|>|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2散弾|4|大|>|中|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV3散弾|2|特大|>|大|>|中|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV2徹甲榴弾|2|>|>|特大|>|大|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV3徹甲榴弾|1|>|>|>|>|特大|~|>|>|やや遅い|>|普通||
|LV1回復弾|3|>|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2回復弾|2|大|>|中|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1毒弾|6|中|>|>|>|小|~|>|>|>|>|速い||
|LV2毒弾|5|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV2麻痺弾|3|大|>|中|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV1睡眠弾|5|中|>|>|>|小|~|>|>|>|>|速い||
|LV2睡眠弾|4|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|水冷弾|3|>|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い|速射|
|氷結弾|3|>|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い|速射|
|鬼人弾|2|中|>|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|捕獲用麻酔弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
}
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**特徴
MHW時代の名銃[[シュラムバレットⅢ]]をブラントドスの素材で強化したライトボウガン。
ブラントドス武器は属性値が重要な双剣とチャージアックスで赤龍武器並、あるいはそれを越える性能を発揮し古龍を越えるお魚とまで言われた性能。
本銃は覚醒能力と装填数の仕様上赤龍武器並とまではいかないが、作成可能な時期を考えれば十二分に強力な性能になっている。
まず、原型のシュラムバレットが得意としていたLV2貫通弾・散弾・水冷弾は全て問題なく使用可能。
ボウガンパーツが1枠増えた分、貫通弾と水冷弾は弾丸重化、散弾は近距離射撃パーツを装着可能になり更に強力になった。
ただLV2貫通弾は装弾数2発とMR環境では物足りない性能。MR最序盤から作成可能な[[ブレイクシューターⅢ]]や[[クロスブリッツァⅢ]]に劣る性能なので敢えてこちらを使う意味は薄い。
また、LV3散弾もボウガンパーツ追加の恩恵を受け反動中・リロード普通で運用できるように。
しかしDPSはLV2散弾の反動小・リロード普通・近距離射撃パーツ1に誤差程度だが劣る為、基本的にLV2散弾を使用した方が良い。
更に、ブラントドス素材のお陰で新たに氷結弾速射にも対応。
更に更にシュラムバレットのLV1麻痺弾がLV2に強化、これにより回復弾・毒弾・麻痺弾・睡眠弾全てのLV2が優秀な取り回しで使用可能に。
ダメ押しとばかりにスロット1・1がスロット2・1に強化。
これらの追加点によりシュラムバレット時代から万能だった汎用性に磨きがかかり、下手すればこれ一丁でストーリークリアできるのではないかと思えるほどに優秀な武器に仕上がっている。
これほどの性能を持ちながら、MR帯に突入して最初に遭遇するブラントドス素材でブランシューターⅠを生産、MR帯の半ばで遭遇する凍て刺すレイギエナ素材で最終強化が可能。
しかもレア10・パーツ強化対応によりストーリークリア後にもカスタム強化とパーツ強化でどんどん性能が伸びていく。
流石にMR上限解放クエストを消化する頃には覚醒武器を作成するべきだが、導きの地攻略~ムフェト攻略段階でも十分役に立ってくれるだろう。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
2024-03-20T03:00:34+09:00
1710871234
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ブレイクシューターⅢ
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/235.html
**基本性能
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化|パーツ強化|主力弾|備考|
|ブレイクシューターⅢ|11|338|0%|+30|③**|大|4~8|○|||
#center(){
|弾薬種|装填数|>|>|>|>|反動||>|>|>|>|リロード|特殊|
|~|~|抑制0|抑制1|抑制2|抑制3|抑制4|~|補助0|補助1|補助2|補助3|補助4|~|
|LV1通常弾|6|>|中|>|>|小|~|>|>|>|>|速い|速射|
|LV2通常弾|4|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV3通常弾|3|>|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2貫通弾|3|大|>|中|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1散弾|4|大|中|>|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|LV2散弾|3|>|特大|大|>|中|~|>|普通|>|>|速い||
|LV3散弾|2|>|>|特大|>|大|~|>|>|普通|>|速い||
|LV1徹甲榴弾|2|特大|>|>|大|中|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1回復弾|3|>|>|大|>|中|~|やや遅い|普通|>|>|速い||
|LV2回復弾|2|特大|大|>|中|小|~|>|やや遅い|>|普通|速い||
|LV1麻痺弾|4|中|>|>|>|小|~|>|>|>|普通|速い||
|LV2麻痺弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|やや遅い|>|普通|単発自動装填|
|火炎弾|4|>|>|中|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|電撃弾|4|>|>|中|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|滅龍弾|1|>|特大|>|大|中|~|>|>|>|やや遅い|普通||
|鬼人弾|2|中|>|>|>|小|~|やや遅い|>|>|普通|速い||
|硬化弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|やや遅い|>|普通||
|捕獲用麻酔弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
}
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**特徴
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
2024-03-16T04:13:27+09:00
1710530007
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ボウガンの基礎知識/コメントログ
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/166.html
- 生肉置いて検証したが、散弾に心眼は乗らなかったぞ。 -- (はんたー) &size(80%){2019-07-02 20:29:23}
- トレーニングで再度確認しましたが、明らかな射程の違いを確認しています。スクリーンショットも撮りましたが、無くても分かる程度には違っていました。 -- (名無しさん) &size(80%){2019-07-02 21:59:25}
- 確認の際に距離を分かりやすくするため、トレーニングで柱を正面、子タルを後方として、柱の右手前の大タルに子タル側から触れるくらいが心眼無しの距離、大タルと子タルとの距離比が1:2~2:3くらいの距離が心眼有りの距離でした。 -- (名無しさん) &size(80%){2019-07-02 22:07:58}
- 素早い検証と返信ありがとうございます。さらに何度か検証したところ心眼の効果を確認することができました。しかし気になることがありまして、ライトとヘビィではクリティカル距離が異なり、さらにヘビィでは心眼の効果が半歩ほどしか変わらないような気がしたのですがどうでしょうか。 -- (はんたー) &size(80%){2019-07-06 00:17:25}
- シールドパーツの説明を追加。ついでにおおよその目安となる例も説明しました -- (名無しさん) &size(80%){2019-08-21 19:28:55}
- 近接射撃強化パーツは竜撃弾にも乗るのね -- (名無しさん) &size(80%){2019-08-23 09:11:29}
- 近接射撃強化パーツはクラッチ攻撃にも乗ります! -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-10 00:32:47}
2024-03-10T00:34:03+09:00
1709998443
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煌黒弩アルドミナ/コメントログ
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/298.html
- とりあえず特徴を追記 -- (名無しさん) &size(80%){2020-07-11 14:59:23}
- リロード補助を外して、弾速重化で属性弾を運用するのってどうなんだろ -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-02 09:57:53}
2024-02-02T09:57:53+09:00
1706835473
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熔山大砲マグダゲミド
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/194.html
**基本性能
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|スロット|防御力|ブレ|特殊弾|カスタム強化|パーツ強化|主力弾|備考|
|熔山大砲マグダゲミド|11|450|-20%|②**|+50|大|狙撃竜弾|4~8|○|LV3通常、LV3徹甲榴弾、LV2毒、LV2麻痺、LV2睡眠、LV1/2減気、火炎||
#center(){
|弾薬種|装填数|>|>|>|>|反動||>|>|>|>|リロード|特殊|
|~|~|抑制0|抑制1|抑制2|抑制3|抑制4|~|補助0|補助1|補助2|補助3|補助4|~|
|LV1通常弾|7|中|>|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2通常弾|6|>|>|中|>|小|~|>|やや遅い|普通|>|速い||
|LV3通常弾|5|>|中|>|>|小|~|やや遅い|>|>|普通|速い||
|LV3貫通弾|3|特大|>|>|大|中|~|遅い|>|やや遅い|>|普通||
|LV3散弾|3|>|大|中|>|小|~|>|やや遅い|>|普通|速い||
|LV2徹甲榴弾|3|特大|大|中|>|小|~|遅い|>|>|やや遅い|普通||
|LV3徹甲榴弾|3|>|特大|>|大|中|~|>|遅い|>|やや遅い|普通||
|LV2拡散弾|1|>|>|大|>|中|~|>|>|遅い|>|やや遅い||
|LV3拡散弾|2|大|>|>|中|小|~|>|遅い|>|やや遅い|普通||
|LV1回復弾|2|特大|>|>|大|中|~|遅い|>|やや遅い|>|普通||
|LV2毒弾|5|>|>|中|>|小|~|やや遅い|>|>|普通|速い||
|LV2麻痺弾|4|大|>|>|中|小|~|遅い|>|やや遅い|>|普通||
|LV2睡眠弾|3|>|>|中|>|小|~|やや遅い|>|>|普通|速い||
|LV1減気弾|7|>|>|>|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|LV2減気弾|6|>|中|>|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|火炎弾|7|>|>|>|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|滅龍弾|3|>|大|中|>|小|~|遅い|やや遅い|>|普通|速い||
|竜撃弾|1|>|>|>|>|竜撃|~|>|>|遅い|>|やや遅い||
|硬化弾|2|>|特大|大|>|中|~|>|遅い|やや遅い|>|普通||
|捕獲用麻酔弾|3|>|中|>|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
}
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**特徴
恐らくアイスボーン移行による影響を最も受けたボウガンであり、ボウガンの中でも最大級のクセと高い性能を持つ両極端なボウガン。
・従来の拡散祭り運用
まず最大の変更点として従来の拡散弾のみの討伐が事実上不可能に。ダメージ低下は元が大きすぎる上にそこまで大きな弱体化ではないが、「カクサンの実」所持数の半減は無視できないレベルに。
さらに拡散祭り要の一角である「転身の装衣」も事実上の回数制限が追加((理論上6回まで、現実的に考えれば5回ほど))、「不動の装衣」もまた多段ヒット攻撃や連続コンボの増加により回復が間に合わない場面が圧倒的に増えたため、
敵の攻撃をほぼ無視して攻撃し続けられる時間が大幅に減少した。
いっそ本来想定していたであろう徹甲榴弾によるスタンとダメージを交えても、スタンの度に拡散だけを使うようならほぼ間違いなくLv2弾含めても討伐前に弾切れが起こる。
キリンやラージャンといった例外的に体力の低い相手でも拡散に拘るなら最低一回の補給は必要になる。
あくまで竜撃弾や特殊弾と並ぶ、拘束時にダメージを稼ぐ一手段に収まったと言った所。
とはいえ元から高い数値に加えてパーツ強化による伸びしろの大きい武器倍率に、拡散弾LV2とLV3に対応した((上記の弾種表を見るとわかる通り、MR強化に伴いLv2よりLv3の方が取り回しが良くなっているので無理にLv2を使う必要はない))圧倒的瞬間火力は健在。
むしろやや空気気味だったLV2に予備弾薬としての明確な存在意義が生まれただけに留まらず、LV3に至っては装弾数が3発に増加、ボウガンパーツ増加によるさらなる連射力・リロード速度強化の可能性まで秘めており、依然として拡散適正はトップクラス。
また、この武器に直接関係がある訳ではないが、MHW:Iアップデートでオトモアイルーの「まもりの大盾」に非常に高い耐久力とヘイト値を持つデコイを設置する技が追加されたり、
テトルーやガジャブーなどのオトモダチの友好度を上げると力尽きても復活したり、ぶつぶつ交換システムでアイテムを渡すと罠や粉塵を使うようになるなど様々なテコ入れが入った為、
わざわざ自分から罠を用意しなくても自動的に拘束してくれたり、囮としてかなり長い時間を稼いでくれる。
そのため事実上ソロプレイ専用でありながらも隙が大きい拡散運用にとっては、その拘束した時間を生かせる意味で価値は決して低くなく、たかがNPCキャラとは侮れない意外と重要な要素となっている。
・従来の徹甲榴弾&状態異常弾(所謂「サポゲミ」)運用
運用方法は[[マグダ・ゲミトゥスⅡ]]の頃から変わらないのでそちらに譲るとして、
もとから拡散弾と並ぶ代名詞的弾丸ではあったがこちらも大きく変更。
特にビルドを組むうえで一考に入れたいのが、「反動×4」か「反動×2とリロード×2」の組み合わせ。
前者は徹甲榴弾の歩き撃ちが可能になるのに加えて拡散の反動を小に抑えられるため、圧倒的瞬間火力を実現できる。
一回補給をはさむ前提ながら、これと適切な火力ビルドを組めばラージャンやキリンといった体力の低い相手なら、
拘束耐性を完全に持たれる前に十分討伐可能。
後者は従来のマグダ最大の欠陥といっていい、Lv3徹甲榴弾を始めとする主力弾全般のリロードの遅さを緩和できるため、DPSも立ち回りも大幅に改善できるように。
もちろん他のパーツを重視するなら従来の反動×2も十分運用視野に。
アイスボーンになって敵の攻撃が苛烈になった一方、特定の相手を集中して攻撃する傾向も露骨に強くなったため、
ターゲットにややなりづらいオトモアイルーやオトモダチでも連れていれば纏まった時間を取りやすくもなっている。
効率よく運用するならLV2弾も活かす等、ソロプレイならではの工夫こそ必要だが、難易度が上がって一回のミスで死にやすくなることはあっても、極端に立ち回りが制限されるということはない。
また、マグダゲミドだけに影響する話ではないが、MHW:I移行時のアップデートで徹甲榴弾の威力が強化されているため拡散弾の弱体化による火力低下はある程度緩和されている。
徹甲榴弾とは直接関係ないが、クラッチクローによる傷付けと狙撃竜弾の相性の良さによってマルチ適正が上がったのも大きな進歩。
旧来のマグダ・ゲミトゥスでマルチプレイ時のスタン中かつ特殊弾が使えない場合に起きる最大の難点である
「味方を吹っ飛ばすリスクを承知で半ば無理矢理ぶっ放す」((当然ながら、事前に味方に許可を得ていない限りは拡散弾では事実上不可能。竜撃弾ならモンスターの体格によっては可能だが程度の差はあれ味方を吹っ飛ばす可能性は完全に0ではない))か「弾切れ覚悟でダメージ効率も悪く、スタン中なのでスタン値も稼げない徹甲榴弾でその場を濁すか」だったのだが、
そこへ傷つけという、「ノーコストでそれなりのダメージを稼ぎつつ味方の火力を底上げする」という極めて合理的な選択肢が追加。
今作では物理武器は事実上傷つけが必須なバランスにもかかわらず、全武器種が必ずしも傷つけやすいとは限らない、むしろ一部は傷つけが必要なのに難しい武器もあるため、
そういう武器を使っている味方がいるのであれば敢えて傷つけを優先してあげることで喜ばれるであろう。
もちろんこれは他の拘束弾にも同じことが言える。
また、MHW:Iでは睡眠弾の「モンスターの怒り状態を強制的に解除する」性質が「非怒り時のみ可能で使用すると怒り状態を誘発する」ぶっ飛ばしの仕様とベストマッチ。
更に拘束時間を延ばせるようになった。
ただマグダ・ゲミトゥス時代はアンフィニグラと共に、アイスボーン移行後もマグダゲミドとして事実上の徹甲榴弾特化ボウガンとしてトップの地位を保ってきたが、
遂に[[鬼神雷砲【獣神】]]という反動中リロード普通により足を止めない運用、或いは反動小リロードやや遅いで弾丸節約込みで圧倒的な連射力を発揮する運用が可能なため、Lv3徹甲榴弾の運用能力に限ってはトップを譲る相手が登場。
ただ完全な上位互換と言い切れる程単純な性能差でもなく、
こちらがソロの玄人向けというなら、あちらがマルチの入門向けといった総合評価で差別化は意外と容易になっている。
詳しくは[[鬼神雷砲【獣神】]]で。
・新しく通常弾運用 火炎弾運用
通常弾は大きな変更点として装弾数が5発に増えて反動×2で小にできるように変更。(マグダ・ゲミトゥス時代は4発装填に反動×3で小)
装填拡張で2発増える基準に届くようになったのもありマグダ・ゲミトゥス時代に問題だった物理弾の扱いの悪さが通常弾に限っては大幅に緩和。これにより通常弾の扱いだけなら他通常弾特化ヘビィと並べられるように。
高武器倍率とはいえ会心率は流石にカバーする必要があるが、徹甲榴弾が有効でない相手でも大半のモンスターには戦えるようになった。
火炎弾は9発装填にパーツなしで反動小になる事を含めて、マグダゲミドに変化したことによる変更は特にないものの、
属性弾の調合数の強化、ヒット数を増やせる弾丸重化の登場、低い会心率の武器でも属性を大きく強化できる新スキル「龍脈覚醒」の登場により、
無印時代の属性弾ヘビィ運用時の最大の壁であった総合火力の低さが大幅に改善、そしてDPSも大幅に上昇。
このため棚ぼた的に減龍弾も強化可能。
また、ボウガンパーツの増加により反動小・リロード速い・弾丸重化・シールドの構成が可能。
もとからある豊富な拘束弾と火力弾とを合わせればメイン弾として十分運用可能になった。
たださすがに度重なるアップデートを重ねた現在では
通常弾特化運用では[[赤龍ノ撃ツ砲・射撃]]や[[砕光の極砲]]、[[鬼神雷砲【獣神】]]、
火炎弾特化運用でなら[[赤龍ノ撃ツ砲・熱撃]]やMR版[[皇金の砲筒・蛮顎]]があり、
特化運用でなら火力はもちろん取り回しでもこちらを優に上回るボウガンはすでに存在する。
とはいえ圧倒的な種類を誇る拘束弾と火力弾をフル活用すれば十分に差別化する余地はある。
・総論
拡散弾こそ仕様変更により拡散祭り運用は事実上不可能になったが、最強の瞬間火力という最大の強みは変わらず。
むしろ様々な弾種を装填可能にもかかわらず、ボウガンパーツ3枠に対して重すぎる反動リロードのせいで実質拡散&徹甲榴弾特化ボウガンだったマグダ・ゲミトゥス時代に比べれば、
通常弾による物理弾運用、火炎をメインにしつつのサブの減龍も交える属性弾運用、そして未だ特色たる拡散弾を交えた火力特化運用に、徹甲榴弾運用に新たに傷つけという重要な要素が加わったスタンボウガン&サポゲミ運用と
正真正銘の万能ボウガンに正当進化したといえる。
流石に特化運用では徹甲榴弾運用も含めて特化運用における取り回しは他ボウガンに一歩譲り、相応のボウガンパーツを回してもメイン弾以外は依然として全体的な弾の取り回しの悪さは改善されていないため相応のプレイヤースキルも要求されるが、
アップデートで特定分野なら総合的に見てこちらより優秀なボウガンは出ても完全な上位互換は未だ登場せず、
なんと言っても拡散運用の性能No.1を保持した上での高い武器倍率から繰り出される圧倒的弾種による万能の対応力はアップデートを重ねた現在でも唯一無二の個性。
新たなカスタムパーツ要素と5つに増えた豊富なボウガンパーツによりプレイヤーごとの個性が生まれやすくなったこともあり、
ボウガン使いの腕の見せどころとなる一品である。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
2023-10-16T00:38:20+09:00
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弾の特徴
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/63.html
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#contents()
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**通常弾
射程や威力のバランスが良い弾。Lvが上がると威力が上がり、Lv.3では弾速が大きく上がる。
平均的な威力、平均的な射程を持ち、命中した箇所に単発ダメージを与える弾。他の物理弾よりも所持できる弾薬も多め。
主にライトボウガンはLv.2速射、ヘビィボウガンはLv.3が主力になる。
有効射程内であれば近距離、遠距離を問わずに効率的にダメージを稼ぐことが出来、弱点の一箇所さえ狙えばいいので傷つけ回数も最低限で済むのが強み。
「ネコの射撃術」で攻撃力の底上げも可能なので相性がいい相手にはめっぽう強いが、弱点を正確に狙うエイム力が無いとダメージも怯みも取れずに狩猟が長丁場になる。
ターゲットの肉質や射程距離、エイム力など、要求される知識や技量が多いので意外と上級者向けの弾種である。
MHW:Iから「弾速強化パーツ」が追加された。
スキル「弾導強化」と似たような文面だが、弾導強化は射程距離はそのままに最大威力になる範囲が広くなるのに対し、このパーツは射程距離と最大威力範囲双方が広くなる。
文字だけでは分かりづらいため、記号で示すとこうなる。
スキル無し
「◇====---★」
弾導強化スキル
「◇======-★」
弾速強化パーツ
「◇=====-----★」
スキル+パーツ
「◇=========-★」
◇ → ハンター
= → 通常弾の最大威力
- → 有効射程外
★ → モンスター
※ライトとヘビィ、通常弾のLvで最大威力と射程距離は細かく変化するため、上記の図はあくまで大雑把なイメージであることに留意されたし
※Ver.1.05で通常弾のモーション値上昇。Ver.10.11ではLv3通常弾のモーション値が更に向上。アイスボーンになって通常弾と相性の良い特殊照準パーツが追加。また、何故か散弾や貫通弾よりも重かった取り回しがやや改善。また、ヘビィボウガンが物理弾と相性が良い傷付け一回組に分類されており、またアップデートを重ねるごとに[[赤龍ノ撃ツ砲・射撃]]、[[鬼神雷砲【獣神】]]と強力な通常ヘビィが追加され、現在では散弾・貫通と並んで一線級の性能となった。
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**貫通弾
遠距離戦に特化した弾で、ターゲットに命中した後も名前の通り貫通して複数回ヒットし続け、ダメージを出す弾。
Lvが上がると威力とヒット回数が多くなる。
1ヒットの威力が低く、近距離ではダメージが下がってしまうのでなるべく遠距離で上手く貫通させヒット数を稼ぐ必要があるが、スキル「弾導強化」を発動させると発射してすぐに最大威力状態になるため、スキルとカスタム次第では近距離戦メインで運用することも可能である。
ただし位置取りに関係なく、弾の性質上ヒット数が稼げない小さな体格な相手は苦手で、大型で弱点部位の体積が広い相手を得意とする。
また、貫通弾の有効ヒット数には上限がある。これを超えてしまうと射程内で命中していてもダメージがガクンと下がってしまう。射程外のように「ダメージ1」になるほど極端な威力低下ではないが、ターゲットの体積が大きいからといって攻撃力を維持したままヒットし続けることは無いので注意。
遠距離が主体であること、ある程度狙いが甘くてもダメージがそれなりに出ることからボウガン初心者にオススメの弾種。
貫通弾でターゲットの部位ごとの肉質やダメージを把握し、通常弾や散弾を運用するなどの応用ができる。
しかしターゲットの広い範囲を貫通する必要があるため、全身に傷つけを積極的に行わないとダメージが効率よく出せない。
貫通弾の怯み値も低めなので、貫通弾に特化する場合は傷つけの技量が要求される。
MHW:Iで追加された「弾丸重化パーツ」を装着すると、ヒット数が大幅に増加する(正確に言えば弾速が遅くなり、ヒット間隔が大きく狭まる)。
貫通弾にとってはターゲットの狭い部位でヒット数を稼げるため有用なパーツだが、「有効射程が短くなる」という大きな弱点が発生する。
射程とヒット数に優れるヘビィ+Lv.3貫通弾では実感しにくいが、ライト+Lv.2貫通弾速射ではこのデメリットが顕著になり、被弾の確率が高い近距離での立ち回りを余儀なくされる。
相手の弱点部位が広ければ、多少ヒット数は下がってしまうが安全な位置で戦えるので「弾丸重化パーツ」を外すのも手段のひとつである。
※貫通弾はゲームが動作しているfps((Frame Per Second、所謂フレームレート))が高いほどヒット間隔が短くなる現象が確認されており、基本的にfpsが高いほど(画面が滑らかに動いているほど)ヒット数が多くなる。
#region(fpsによってヒット数が変化する原理について)
より正確に言えば、MHWは常に60fpsで動作する事を前提に設計されており、またLV3貫通弾は0.05秒ごとに一回ヒットするように定められている(弾丸重化パーツ未装着時)。
この場合、ゲームが動作しているfpsが20の倍数の場合は理論値通りのヒット間隔になる。
(20fpsなら1フレームで0.05秒、60fpsなら3フレームで0.05秒と正確にカウントできる為)
しかし、実際は安定した(20n)fpsでの動作は十分なスペックのpc版で上限fpsを設定した場合を除いてまず不可能であり
中途半端なfpsで動作している場合(ゲーム中の殆どの場面)は0.05秒のヒット間隔を正確にカウントできず、次のフレームにスキップされてしまう。
例えばゲームが30fpsで動作している場合、1フレームは0.0333…秒となる為、常に2フレームごと(0.0666…秒)にヒットすることになる。
また、61fpsで動作している場合は1フレームは約0.016秒となり、常に4フレームごと(約0.0655秒)にヒットする為、fpsは60fpsよりも高いのにヒット間隔は長くなってしまう。
高fpsになるほど1フレーム当たりの時間は短くなり、それに従いヒット間隔が次フレームにスキップされた際のタイムロスも短くなる為、結果的にヒット数が増加することになる。
(弾丸重化パーツ装着時も適正なフレームレートは変動するが高fpsになるほどロスが少なくなる事には変わりない)
ソース:ttps://www.youtube.com/watch?v=tfoWlviTRkM
ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vSM-BTBvmvsovRJ2SaYdLLutC_CImTKpFh4GXcb3bNimjvbb54hGNFb2Nwne2zBJIkPR00zKGxOO4C0/pubhtml
#endregion
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**散弾
小さな弾を放射状に発射し、「面」の攻撃ができる接近戦オンリーの弾。
Lvが上がると威力が上がり、同時に発射される弾の数も増える(Lv.1は3発、Lv.2は5発、Lv.3は7発)。
通常弾をより接近戦向けに尖らせた性能をしており、傷つけは弱点一箇所だけで済むものの、被弾の確率が高いモンスターの至近距離での立ち回りが必須。
ガンナーは防御力が属性寄りになっているため、剣士が耐えられる攻撃でもガンナーは耐えられないといった事も珍しくない。
散弾の総合的な攻撃力はボウガンの中ではトップクラスだが、被弾率が高い故にハイリスクハイリターンな弾である。
近距離パーツの攻撃力補正と散弾の有効射程がほぼ同じため、位置取りを気にせずに威力補正が受けられる。
しかしライトボウガンは反動・リロードの兼ね合いでパーツを圧迫するため、近距離パーツはスロットに余裕のあるヘビィと相性が良い。
特に「Lv.3散弾+単発自動装填」との相性は抜群。普段はDPSが低下すると評判が悪い単発自動装填だが、反動とリロード速度が固定される故に近距離パーツをガン積みしても立ち回りに影響が出ない。
さらに特殊照準パーツを装着し、火力スキルを組み合わせれば単発が竜撃弾以上の威力を出すことも可能。
反動とリロードを最速で行う立ち回り重視、一発の威力を追求した火力重視、両方のバランス重視など、自分に合わせたカスタマイズで個性が出しやすい弾である。
※MHW:Iで物理弾強化スキルのLv2が実装されたが、散弾強化Lv2だけは強化倍率がやや抑えめ。((通常弾強化と貫通弾強化はLv1で1.1倍、Lv2で1.2倍に対し、散弾強化はLv1で1.1倍、Lv2で1.15倍))
抑えめとはいっても得られる恩恵は他のスキルでは代えが効かず、散弾自体の性能の高さもあって十分な性能はある。
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**徹甲榴弾
爆発する弾を発射。直撃ダメージはほとんど無く、爆発ダメージが主体。
また頭に当てれば気絶値を蓄積させるため、気絶を狙うことも出来る。
ダメージ源となる''爆発部分は会心率の影響を受けず、基礎攻撃力の影響を受ける''。
味方を吹っ飛ばしていた旧作とは異なり、今作は普通の弾と同じのけ反りになっている。代わりにMH3以降の過去作で付与されていた減気値が没収されている。
肉質を無視してダメージを与え、ボウガンの弾丸を無効化する古龍バリアも突破可能。
//ため、一見ダメージソースになりそうだが、実際には会心が乗らない故に基礎ダメージが小さく、装填数や反動、リロードの面でも問題が多いためダメージ源として使うのは難しい。基本的に全弾ヘッドショットでスタンを取ることが前提の実質的な状態異常弾になっている。
気絶値は非常に高いが、マルチプレイでは気絶耐性も向上するため、徹甲榴弾に特化したボウガン以外では1~2回のスタンに留まる。また、弾丸としての所持弾数も少ない為、メインで運用するには調合素材であるバクレツの実の栽培と携行がほぼ不可欠となる。
装填こそ可能だが適性の薄いボウガンでは1回気絶を取る事すら難しく、普通に攻撃した方が早く討伐できることもある。事実上の状態異常弾とは言え、マルチプレイであっても装填できる=有用とは限らないという事には留意しておこう。
勿論、基礎攻撃力が高く、徹甲榴弾運用に特化したボウガンならば拘束とダメージ稼ぎを両立する非常に有効な手段となり得る。
マルチにおいては最もスタンが得意な武器といっても過言ではない程。(Lv3徹甲榴弾1発でハンマーの強溜め2や3を大きく上回るスタン値を持つ)
特に砲術スキルによるダメージ引き上げとKO術によるスタン値増加の恩恵は極めて大きいため、特化するならぜひ採用したいところ。
また、徹甲榴弾運用のボウガンはその特性上会心率は無視することになるが、
特殊弾の中で起爆竜弾は会心率の影響を受けず、狙撃竜弾も影響が少ない為、所持数が少ない徹甲榴弾を運用する際にダメージを稼ぐ重要な手段となる。
幸い徹甲榴弾の拘束力なら起爆竜弾は勿論のこと、隙が大きい狙撃竜弾でも撃つチャンスに困ることは殆ど無いので、リキャスト時間を確認しながらこまめに使うようにすると弾切れする可能性は大きく減るだろう。
MHW:Iでダメージが引き上げられ、マスターランク武器で徹甲榴弾の運用に特化したボウガンが多数登場。
肉質無視かつそこそこの火力と高い拘束力の両立が可能となった。
また、MR帯で徹甲運用が可能なボウガンには元祖徹甲ボウガンの熔山大砲マグダゲミド、現状徹甲運用でトップに君臨する鬼神雷砲【獣神】、赤龍ノ狙ウ弩・水などライト・ヘビィともに睡眠弾と麻痺弾の両方を装填可能なボウガンが多く、
スタン回数を重ねることでスタン耐性が上がっても他の手段で長時間拘束することが可能なのも徹甲榴弾の人気に拍車を掛けている。
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**拡散弾
爆発する弾を上に向かって発射。弾は放物線を描いて飛び、着弾時に爆発する。
爆発は味方も吹き飛ばすのでマルチプレイではかなり邪魔になる。
ダメージ源となる''爆発部分は会心率の影響を受けない''。
ダメージは大きいが発射時の隙がやや大きく、リロードに難を抱える場合も多い。
不動の装衣を利用して無理やり使うなどすれば、かなりのスピードで討伐も可能。
一方でマルチプレイでは相手の耐久力、耐性値も増えるためソロプレイの時ほど相手が怯まず、
加えて味方を吹き飛ばすためむしろ討伐時間が増加することが多い。自分にとっても味方にとっても良い事は無いので、基本的に野良での使用は封印したい。
部位破壊値に0.2倍の大幅なマイナス補正が掛かっているが、威力の高さとヒット部位が散らばる特性から寧ろ部位破壊はし易い方。
MHW:Iで威力が低下しカクサンの実の所持数が10個から5個に半減、発射後の上昇中のみモンスターへの当たり判定が無くなる(腹下に潜り込んで撃って即着弾ができなくなった)などの弱体化を受け、これだけでモンスターを討伐するのは厳しくなった。
しかし瞬間火力の高さは健在で、セットで運用されていた徹甲榴弾が大幅に強化。
また上位武器では反動大リロード遅いで固定だったLv3拡散弾がMR武器では反動中~小、リロードやや遅い~普通程度まで改善できるようになり、
メイン弾としての運用は難しいが、スタンや麻痺、ぶっ飛ばしダウン中に限定して大ダメージを叩き込むサブ弾としては寧ろ扱いやすくなった面もあり、ソロプレイ時では依然として強力。
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**回復弾
味方を回復する弾を発射。範囲内の味方を回復しつつ貫通する。敵も貫通する。
当たり判定が弾の周辺にもあるため、直撃しなくても回復する。3歩分くらい離れてても当たる。
抜刀中でも咄嗟に使え、連続発射も可能なのが利点。味方が吹き飛ばされた後の起き上がりディレイに咄嗟に差し込めるのは大きな魅力。
回復量はLV1は回復薬や粉塵並み、LV2は回復薬グレートや大粉塵並み。
即応性が一番の売りなので、いつでも使えるようにアイテムポーチからメイン弾の隣に並べ替えておくかショートカットに登録しておくと吉。
なお、ヘビィボウガンは揃って回復弾の扱いが苦手なため、ほぼライトボウガン用の弾と化している。
MHW:IにてついにLv2回復弾が店売りされるようになった。マスターランクのモンスターは攻撃が激しく、判定が長く複数回発生する攻撃や設置型の攻撃による起き攻めが多いこともあり、以前よりも有用な弾となっている。
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**[[状態異常弾]](毒弾/麻痺弾/睡眠弾)
状態異常値を蓄積させ発症させることが出来る。
近接武器と異なり確定で状態異常値を蓄積可能で、かつ効果も高め。
取りたい時に状態異常を取れるという点がミソで、寝床に逃走するモンスターを足止めしてトドメを刺す、飛んだまま降りてこないクシャルダオラやリオレウス希少種を叩き落すなど様々な用途に使用できる。
特にLV2弾はマルチプレイでも3~5発で状態異常を誘発可能なので、例え取り扱いが劣悪でも無理やり使うことも。
但し状態異常は発動するごとに耐性が付くため、LV2の調合込みでも2~3回目以降の状態異常の発動は難しく、相当な弾数が必要になる。当然時間が掛かれば時間経過で減る状態異常値も増えるため回数を稼ねるごとに加速度的に難しくなる。
そのため実用回数分発動したら素直にダメージを稼いだほうがいいことが多い。
どの種類もLV2の弾の作成に増強剤が必要となるため、持ち込める数は少なめ。
いっそのことベースキャンプで補充するのも一つの手。
麻痺弾は典型的な拘束弾。
スタンや睡眠といった他の拘束異常が発症しない限り、味方の攻撃も含めてどれだけ攻勢をかけても一定時間拘束され続ける。
味方に合図を送らずとも一定の効果が上げられ、なおかつきちんと計算すれば敵の行動キャンセルからメイン弾だけで稼ぐよりも効率よくダメージを稼ぐことも可能なため汎用性は最も高い。
ただし他の弾薬と比べて取り回しがかなり悪い傾向があり、射撃とリロード双方で足を止めないといけないことも多く、複数回の発症を期待できるボウガンは少ない。
その分、ボウガンの価値を大きく左右する弾丸の一つとなっている。
ちなみに、麻痺中でもクラッチクローの引っ掻きによる方向転換やぶっ飛ばしは可能なので、
非怒り中に暴れまくってぶっ飛ばしが難しい場合、壁際で麻痺を取ってから終わり際に引っ掻きで向きを調整してぶっ飛ばすことで確実にダウンさせることが可能。
睡眠弾は概ね麻痺弾と一緒だが、こちらは麻痺より長い40秒間程の自由な時間をつくれること、MHW:Iで追加されたぶっ飛ばしとの相性が非常に良いのが特徴。
ぶっ飛ばしは二回行うと確実にモンスターが怒り状態に突入し、怒り時はクロー攻撃による方向転換やぶっ飛ばしが効かなくなるが、睡眠させると怒り状態が一時的に解除されるので更にぶっ飛ばしすることが可能。
「完全」に眠った後に攻撃を当てた時点で問答無用で起きるため、野良マルチで無言で撃っても失敗する可能性が大きい。(それでも完全に眠る前の倒れこみと起き上がり&咆哮モーションで隙を作れるが)
出来れば眠らせる前にチャットやスタンプ(追加スタンプセット「ハンター交流セット」に睡眠スタンプあり)で味方に伝えておこう。
特に起爆が遅い徹甲榴弾と斬裂弾運用、乱舞が睡眠で倒れこむ時間と同じくらい長い双剣使いの味方がいると事故りやすいのは留意するように。
また、他の状態異常と違い攻撃しなければ起きるまでに余裕がある為、味方が消耗したタイミングで眠らせれば回復や砥石使用のクールタイムを作れる。強敵を相手にする場合は覚えておくと良い。
逆に、睡眠時の倒れこむモーション中から既に怒り状態は解除されている判定なので、
睡眠弾を撃った瞬間にクラッチクローで張り付けばほぼノータイムでぶっ飛ばしに移行することも可能。
リオレウス希少種やリオレイア希少種など、スリンガー弾を落としたタイミングでぶっ飛ばしをすることで確実に捕獲ラインを割るモンスターの場合、
あるいはソロプレイの徹甲榴弾運用などで弾を節約する為にぶっ飛ばしでダメージを稼ぎたい場合は、さっさとぶっ飛ばした方が早い。
類似の拘束型である麻痺に比べれば比較的取り回しに優れていることが多い。とはいえボウガンによっては劣悪な取り回しも珍しくはない。
毒弾は肉質無視のダメージを徐々に与える。
基礎ダメージ値は小さいので基本的にダメージを稼ぐメイン弾に劣るものの、当てさえすれば肉質無視の多量のダメージを稼げる点は他の弾丸は真似できない。
特にボウガンは基本的に弱点特攻が発動するような肉質に撃ち続けてダメージを稼ぐ前提のものが多いため、例えば柔らかい白トゲが生える前のネルギガンテ、帯電・龍光まとい状態によって肉質が変化するジンオウガ(亜種)に撃ち込むなど工夫すればダメージソースとして十分有用。
また例外的に体力の多い超大型古龍((ゼノ・ジーヴァ、ムフェト・ジーヴァ、マム・タロト、アン・イシュワルダ))には大きなダメージ補正がかかるので取り合えず撃って損はない。
上記2種に比べ取り回しに優れることが多く、決して侮れない性能はある。
ただ流石に拘束できず、基本的には通常の攻撃に使用する弾や状態異常弾に実質的なダメージ効率で劣る以上、数に限りがある増強剤+調合分を使うのは躊躇われるが・・・。
MHW:IではMRモンスターへの与ダメージが上位より上昇。また、上位レイア防具3部位、もしくはEXレイア・EXリオハート装備2部位のシリーズスキル「毒ダメージ強化」が大幅に強化されており、意外と馬鹿にできないダメージが出るようになった。毒ダメージ強化や毒属性強化のレベル4追加、その他状態異常値を伸ばすスキルの追加など強化手段は増えたが、上位→MRのモンスターのHP上昇率がおよそ3倍なのに対し、毒ダメージの上位→MRの上昇率は2倍。関連するスキルなしで補助的なダメージソースとして使用する場合の影響力は下がってしまった。
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**減気弾
減気弾は分かりにくいが一定値溜まると強制的に怯みモーション、つまり減気症状を誘発しその時にモンスターのスタミナを奪う。そして頭部にあてれば気絶値も付与する等、かなり例外的な存在。
目に見えた恩恵はないがスタミナの消耗を早めてモンスターのスタミナ切れによる隙を誘発するのが主な使用方法。
//旧文"減気モーションが発動しなくても1発あたりにスタミナ奪取値は存在し、"
//PC版で内部変数を表示するMODで確認する限り一発当たりのスタミナ減少は存在しませんでした。
//
しかし、スタミナ切れする前にクエストクリアしてしまう場合も多く、そもそもスタミナが設定されておらず減気が無効になるモンスターも存在し他の状態異常を誘発する弾に比べてやや限定的な代物。
基本的に同じ気絶値を貯められる徹甲榴弾との併用が前提のふしがあり、徹甲榴弾がどれだけ有用かによって価値が大きく左右される。それと上記2種に比べて気絶やスタミナ切れを本格的に狙うには調合分も含めて相当数必要なため、増強剤による水増しが有効になる場面もやはり少ない。
その代わり取り回しはかなり優秀。それも合わさって所持数がさらに徹甲榴弾以上に限られている点を除けば気絶値を貯める弾丸((LV2減気弾でLV1徹甲榴弾相当。LV1減気弾はその2/3の気絶値))として徹甲榴弾に匹敵することも珍しくない。
余ったポーチに取り合えず入れておいて減気が発症するしないに関わらずとりあえず気絶を狙って打ち込みつつあわよくばスタミナ切れを狙う、というのも状況次第で十分あり。
//MHW:Iにてモンスターが怒り状態の時に疲労状態に突入した場合、怒りが強制的に解除されるように変更。
//睡眠弾と同じくぶっ飛ばし回数を増やすことができる為、減気が効くモンスターに対しては積極的に撃ちたい弾となった。
//注釈:怒り状態時にスタミナが0になっても怒り状態は解除されない。怒り状態終了後に疲労状態に移行する。疲労状態中も怒り状態には移行する。疲労状態では隙ができるのでぶっ飛ばしがしやすいが回数が増えるわけではない。おそらくモンスターハンター大辞典wikiを誤読したものと思われる。
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**属性弾(火炎弾/水冷弾/電撃弾/氷結弾/滅龍弾)
属性が付与された弾を発射。弾は敵を貫通する。
あくまで属性が付与された物理弾であるため、物理ダメージと属性ダメージの両方を与える。
但し物理ダメージの割合はかなり低く、大半は属性によるダメージ。
会心及び射撃強化パーツは物理ダメージのみを向上させるため、効果が薄い。
一方で''攻撃力に物理と属性両方のダメージが左右される''という特徴があるため、ボウガンの攻撃力やパーツを始め、スキルで攻撃力自体を上げるのは有効。但し影響は物理弾に比べると小さい。
貫通弾同様に複数回ヒットするが、滅龍弾以外はヒット間隔が長く、多くて精々2,3ヒット。状況次第では1ヒットしかしないことも多い。
ただ一回あたりのダメージは大きめのため、体格が小さいorヒット数が稼げない状況でも一定量のダメージが保証されるとも言える。
さらにクリティカル距離が異様に長く、クリティカル距離より遠くても威力の減少は30%程度。
しかも作用するのはダメージの割合が小さい物理面でのみでダメージの大半をしめる属性面では作用しない。
クリティカル以前に弾が消える前にあたるかどうか、といった超遠距離でもない限り距離の調節は不要。
これらの理由により他の弾が有効、かつまともな属性肉質をしていれば属性弾もまず有効、といった感じ。
また、会心は属性に影響しないと言ったが、特定のスキル発動時は別。
上位レウス装備やEXラヴィーナ装備の2部位シリーズスキル、皇金武器の装備スキルに設定された「会心撃【属性】」、EXシルバーソル装備の4部位シリーズスキル「真・会心撃【属性】」発動時のみ会心で属性ダメージが上昇する。
しかし、ライトボウガンは会心撃【属性】の倍率が弱体化されている為、他の属性メインの武器に比べて効果が非常に小さい。
現在はEX龍紋防具の3部位シリーズスキル「龍脈覚醒」或いは5部位シリーズスキル「真・龍脈覚醒」、そしてスキル「逆恨み」をLv1~5搭載した方が結果として属性ダメージを伸ばしやすい。
逆にヘビィボウガンは会心撃【属性】の倍率が高く、武器自体の会心率さえ優秀なら効果的。
滅龍弾のみやや特殊で、かなりノロノロと進むうえに重力に従って落ちていく。
水平に撃つと14歩分くらい進んで地面に命中する。
そのため動き回る相手にはまず命中させるの自体が難しく、使える状況が限られる。
代わりにトレーニングの柱にすら5ヒットするほどヒット回数が多いので、当たるなら高威力。
1ヒットあたりの威力も古龍種の龍肉質でLV3貫通弾よりやや高い。
また、龍封力という古龍にのみ有効な一種の状態異常値を持ち、一定量蓄積させる事で特殊能力と古龍バリアの段階を下げることが可能。但し、必要な蓄積量が非常に多く、相手を拘束した上で複数発を頭から尻尾に掛けてフルヒットさせてようやく発動する程度。
しかも現状では調合分を含めても持ち込める数が少なすぎて、専用構築をしてもこれだけで討伐するのはほぼ不可能。
しかしアップデートで追加された[[煌黒弩アルドミナ]]はMHW初の滅龍弾速射が可能となっており、Lv2徹甲榴弾と同じ2発速射とはいえ弾持ちに関しては大きく改善。
未だに歴戦個体の補給なし討伐は不可能に近いが、当銃が全属性弾の速射運用においてトップクラスの性能を持つこと、滅龍弾は他属性と異なり耐龍の装衣で容易に属性値の底上げが可能という特性もあり、
サブ弾としては十二分に運用可能な性能となっている。
MHW:Iで追加された弾丸重化パーツを装着すると貫通弾と同様ヒット数が増加する。ただヒット間隔自体が長めのため貫通弾程の恩恵はなない。
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**斬裂弾
斬撃属性の弾を発射。モンスターに着弾すると少しの間を置いて起爆し、5回の攻撃判定を発生させる。
味方に命中するとしりもちが発生するのでマルチプレイでは注意が必要。
徹甲榴弾、拡散弾と異なり爆発ではなく斬撃。よって肉質の影響は受けるし会心の影響も受ける。
ダメージ計算上では斬れ味緑の攻撃として扱われる。
刺さってから攻撃判定を発生させるため、徹甲榴弾と同じく射撃無効の部位や古龍バリア越しでもダメージ自体は与えられる。
また斬撃扱いなので尻尾の切断が可能。寧ろこちらが本来の使い方。
クリティカル距離は一応存在するが、着弾時の微ダメージにしか影響しない為、基本的に無視していい。
非クリティカル距離を含めた有効射程は貫通弾のクリティカル距離よりも少しだけ長い。
また、与ダメージだけでなく弱点特効も斬撃属性の肉質で判定されるため、ベヒーモスの尻尾やマム・タロトの角に代表される「斬撃弱点だが近接武器では届かない、当てにくい部位」を破壊するのに有用。
弱体化したとはいえそれなりの威力は確保されており強力。
一方でしりもちに変更されたことで、味方が影響を受けた際にそのまま追撃される可能性が高くなっている。
マルチプレイでは気を付けてもどうにもならない状況が多く、基本的に使用を控えた方が良いだろう。
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**竜撃弾
ガンランスの持つ竜撃砲のボウガン版。3秒ほどの溜め時間を挟んで前方のそこそこの範囲に肉質無視ダメージ+火ダメージを与える。
反動が専用のモーションで固定されており、通常の反動特大と同程度の隙が生まれる。また、特殊照準パーツ装着中でもスコープを覗かず、威力の補正も受けない。
味方を吹き飛ばすため注意が必要。これを逆手にとって麻痺や拘束中の味方を吹っ飛ばして救出することも可能。同じ吹き飛ばし効果を持つ拡散弾よりは使いやすい。
拡散弾同様に味方を吹き飛ばすが、発射方向を調節できるので当てないように使うことは可能。
本家の竜撃砲と同じく、上を向いて撃つことで味方を巻き込むリスクを減らせる。
肉質無視のためどこを狙っても一定のダメージを与えられる。マルチプレイで撃つなら味方が攻撃しない硬い部位を狙うと良い。
竜撃砲とは異なり、砲術だけではなくボウガン自体の攻撃力を上げても与ダメージが増える。更に近距離強化パーツも乗る。構築次第では本家を越えるダメージを出す事も可能。
加えて大ダメージを1ヒット→小ダメージを1ヒットという流れなので、眠った敵を起こす際には本家よりも有効。
また、1ヒット目(威力が高い方)には部位破壊値の上方補正が掛かる。
実は大ダメージ部分の射程が異常に長く、溜め中に炎が噴き出す距離どころか、照準がOUT OF RANGE表示になる範囲から二歩ほど下がった距離(近距離射撃パーツの適用範囲外)でもヒットする。
逆に小ダメージ部分は照準が有効射程内として表示されるギリギリの距離だとヒットしなくなる。
また、大・小ダメージ共に上下への攻撃判定も広く、トレモの柱に背中を付けて斜め上に撃つと後ろにヒットするなど見た目では予測できない当たり方をすることがままある。
更に、斜め下に照準を向けて地面に銃口が埋まった状態で撃つと地上に対するヒット判定が消えてしまう。
この為、マルチプレイで撃つ場合は味方が居ない部位を狙うのは勿論だが、出来れば本家竜撃砲と同じく斜め上、それも左右どちらか(味方が居ない方)に角度を付け、ヒット判定の右下・左下ギリギリの範囲をモンスターに引っ掛けるように撃つと味方を巻き込む可能性を最低限に抑えられる。
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**鬼人弾/硬化弾
味方を強化する弾を発射。範囲内の味方に効果を与えつつ貫通する。敵も貫通する。
当たり判定が弾の周辺にもあるため、直撃しなくても有効。3歩分くらい離れてても当たる。
鬼人弾は種、粉塵と同じく基礎攻撃力+10、硬化弾は種、粉塵よりやや大きい防御力+30の効果。
効果時間はどちらも2分と種、粉塵より短い。
種や粉塵などのアイテムとは別枠で重複するので、あるならとりあえず撃っておいて損は無い。
しかし弾の作成に鬼人薬、硬化薬を要求してくる、店売りされていないなど入手が面倒。
錬金可能だが地味に必要な調査ポイントが多い(錬金ポイント50で1つ)
MHW:Iでは直接的な強化こそ受けなかったが、蒸気機関で手に入る「スチームチケット」や導きの地の落とし物で拾える骨系アイテムなど、錬金ポイントが高く大量に入手できるアイテムが登場。
間接的に入手し易くなった。
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**捕獲用麻酔弾
捕獲用麻酔玉と同じ効果の弾。捕獲の際に使う。
捕獲用麻酔玉と異なり店売りされており安く買え、弾/ビン専用ポーチに入るので通常のポーチを圧迫しないのが利点。
捕獲用麻酔玉と同じく、2発で捕獲可能。また罠を使う前に撃ち込んでも有効(但し時間経過で蓄積値が減り続ける)
眠った敵に当たっても起こすことは無いので、罠に耐性が付いた相手を捕獲する場合は先に撃つと良い。
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**起爆竜弾
地面に爆弾を設置。爆弾は敵味方を問わず攻撃を受けると爆発する。時間経過か幾らか爆発すると消える。
爆発回数は爆弾が受けたダメージに応じて変動し、2~5回で消える。
爆弾が高いダメージを受けると爆発回数と総ダメージは減少するが、一撃のダメージが大きくなる。
爆発だが味方への影響は無いので気にせず設置すれば良い。
敵がダウンしたところに使いたいが、味方の攻撃も集中するのでひるんで設置出来ないことも。
ひるみ軽減LV1を付け、攻撃中の味方の傍で設置すると設置直後からボンボン爆発してダメージ効率が良い。
部位破壊値に上方補正が掛かっているので、相手の突進や噛みつき、ブレスなどで起爆させて怯ませる地雷的な運用も有効。
爆発なので肉質無視だが、ボマーや砲術といったスキルは適用外。特殊射撃強化と基礎攻撃力強化は有効。
補充は1発ごとに60秒、集中スキルで短縮可能。
クラッチ攻撃はモンスターの体表に起爆竜弾(ストックは消費しない)を撃ち込み、そのまま射撃することで起爆しながら飛びのくモーション。
通常の起爆竜弾と同じく肉質無視。元々傷が付いていない硬めの部位を軟化させるという意味では肉質無視のクラッチ攻撃はありがたいのだが、会心ヒットが発生しないのでダメージが伸びにくいという大きな欠点を持つ。
傷付け攻撃に必要な時間自体は所謂2回組の中でも平均レベルだが、ダメージが低いせいでDPSを大きく低下させる足枷のようなモーションとして扱われることが多い。
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**反撃竜弾
MHW:Iで追加された起爆竜弾・改造パーツを装着すると起爆竜弾と置き換わる。
後ろに飛びのきつつ、前方に4歩ほどの距離に向かって放物線を描くように起爆竜弾を射出する。MHXシリーズに登場した狩技「バレットゲイザー」に似たモーション。(味方への吹っ飛ばし効果は無い)
射出された起爆竜弾は通常の物と異なり、地面に着弾すると1秒ほどで自爆し起爆竜弾の最小ダメージと同じダメージを与えるが、その間にモンスターの攻撃が当たるとその威力に応じてダメージが大きく上昇する。
つまりカウンター技に近い。
しかし、一番強力な爆発でも起爆竜弾の最大ダメージの二倍弱、つまり起爆竜弾を二回殴って爆破するのとほぼ同じダメージしか与えられず、パーツを1つ使うほどの価値を見出すのは中々難しい。
しかも4段階ある起爆ダメージの内、上から2段階は部位破壊値に0.5倍という大幅な下方補正が掛かっているので、名前と見た目に反して強力な攻撃にカウンターを決めても怯まずにそのまま攻撃を通されるケースが多々ある。
クラッチ攻撃は起爆竜弾と同一。
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**機関竜弾/機関竜弾・改造
連続で弾を発射。最大装填数は50発。撃ち始めるのに少し時間が掛かる。
連続で命中させると威力が飛躍的に上昇していくため、小出しにするより一気に撃ち切る方が威力が高い。
その特性上、自力でモンスターを拘束して弱点部位を撃ち続けられるボウガンとの相性が良い。
打ち切ると強制的にマガジンチェンジの長いモーションが入るため敢えて一発残すと任意のタイミングで変えられるようになる。
また、部位破壊値に大きな上方補正が掛かっている。
特殊射撃強化で威力を延ばせる他、集中で補充速度も向上する。
撃ち切った状態からフルチャージまでの時間は185秒と結構長め。
MHW:Iで補充時間が250秒から185秒へと大幅に短縮。
更に追加された機関竜弾・改造パーツを装着すると、連続で命中させた際の威力上昇率が更に向上する。
その代わり攻撃を外した際の威力低下率も増加するが些細な問題だろう。
また、クラッチ時の武器攻撃が特殊弾によって異なるモーションとなり、機関竜弾はモーションが非常に長い代わりに狙撃竜弾より合計ダメージがやや高いモーションになっている。
しかし、ヘビィのクラッチ攻撃は狙撃竜弾でも十分な威力を確保しており、隙が大きすぎる機関竜弾は(クラッチだけ見れば)狙撃竜弾よりも弱いと言わざるを得ない((MHW:Iは傷付けが非常に重要となるゲームバランスである為))。
とはいえ、傷つけモーションも含めて機関竜弾が有効部位にフルヒットした際の圧倒的なDPSは依然として魅力的であり、機関ヘビィだから使えない、狙撃ヘビィだから強いという訳ではない。
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**狙撃竜弾
構えるとその場に伏せ、長射程の貫通弾を1発撃つ。射程はかなり長い。
命中後一定時間で命中箇所に爆発ダメージを与える。
貫通弾の直撃ダメージはそれほど大きくは無いが、爆発ダメージは1ヒットのダメージも通常弾並み。
また、直撃ダメージには部位破壊値0の下方補正が、爆発ダメージには全て上方補正が掛かっている。
しかもヒットした部位全てが爆発するので上手く当てれば1発で相当なダメージを与えられる。
直撃は弾属性、爆発は打撃属性を与える。打撃属性のため、頭部に当てれば気絶値が蓄積する。
また''爆発部分はヒット数に上限があり、貫通回数と同じだけ爆発するわけではない''という点に注意したい。
とはいえ、ゼノジーヴァほどの巨体だったり複数体のモンスターを跨いで攻撃しない限り爆発回数の上限に引っ掛かることは稀な為、通常の貫通弾と同じく肉質よりもヒット数が多くなる射線を確保したい。
基本的には頭から尻尾が一番だが、飛竜系のモンスターは羽から羽を通すように撃ってもヒット数を稼げる。伏せと起き上がり+強制マグチェンジはモーションが長く隙が大きい為、状況によっては妥協してさっさと撃ち終えるのも大事。
特殊射撃強化で威力を大きく延ばせる他、集中で補充速度も向上するが、
爆発ダメージに砲術は乗らない。
補充は80秒。
なお、会心が発生するのは直撃ダメージのみで爆発は会心無効であるため、会心率を上げても威力を延ばしにくい。
また爆発は打撃属性のため、弾が効きにくい相手にも有効である。
MHW:Iで補充時間が90秒から80秒に短縮。
また、クラッチ時の武器攻撃が特殊弾によって異なるモーションとなり、狙撃竜弾はモーションが短く隙が小さいモーションとなっている。また、納刀状態から高威力の攻撃を一発だけ放つ関係上、抜刀術【技】との相性が良い。
また、機関竜弾を含む通常のクラッチ攻撃は途中で怯まないように最後の攻撃以外には部位破壊値0の補正が掛かっているが、狙撃竜弾はクラッチ攻撃で唯一の単発攻撃な為か全く補正が掛かっていない。
ただ何故か特殊照準パーツ装着時、超適正距離が存在するにもかかわらず補正が適用されないので注意。
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**狙撃竜弾・改造
MHW:Iで追加された狙撃竜弾・改造パーツを装着すると狙撃竜弾と置き換わる。
伏せて長射程の弾を撃つまではベースとなった狙撃竜弾と変わらないが、着弾時にダメージが発生せず(捕獲用麻酔弾に近い挙動)、遅れて着弾箇所に一回だけ高威力の爆発を起こす。貫通特性は完全に失われている。
爆発ダメージは打撃ではなく弾属性に変化しており、また弾肉質31以上の部位への特効効果(モーション値の大幅増加、スタン値増加、部位破壊値の上方補正)を持つ。打撃属性が失われているがスタン値は健在。
また、特殊照準パーツの効果が適用されるようになり、超適正距離でのダメージ倍率が通常の1.3倍ではなく1.5倍と特別な扱いを受けている。
しかし、ダメージが爆発部分のみになったせいで会心率の影響が完全に消失、更に打撃属性よりも肉質が渋いことが多い弾肉質に変化したことで通常の狙撃竜弾以上にダメージが伸び悩む。
もちろん相手の肉質と大きさによるが、弱点に直撃させても通常の狙撃竜弾より低いダメージしか出ないこともしばしば。
ダメージが一点に集中する特性を生かし古龍の頭ダウンを狙おうにも、着弾した部位が動くと爆発の位置がずれるという欠陥((走り出すキリンの頭に着弾させると胴体ヒット時のダメージになるので分かり易い))が存在するせいで拘束しないと特定部位を狙うことすらままならない。
睡眠中の敵を起こすのには辛うじて使えるが、ヘビィなら竜撃弾をぶっ放せば事足りるなどいまいち使い所に困る弾。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
2023-10-16T00:38:08+09:00
1697384288
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皇金の弩・雷
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/143.html
**基本性能
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化(上位)|主力弾|備考|
|皇金の弩・雷|8|260|15%|-|①**|小|1|LV2通常、LV2貫通&br()LV1/2回復、LV2毒、LV1麻痺&br()電撃、滅龍、斬裂|装備スキル:会心撃【属性】|
強化Lv5
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化(マスター)|パーツ強化|備考|
|皇金の弩・雷|12|338|15%|+20|①**|小|3~6|○|装備スキル:会心撃【属性】|
#center(){
|弾薬種|装填数|>|>|>|>|反動||>|>|>|>|リロード|特殊|
|~|~|抑制0|抑制1|抑制2|抑制3|抑制4|~|補助0|補助1|補助2|補助3|補助4|~|
|LV1通常弾|3|>|>|中|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV2通常弾|3|>|>|中|>|小|~|>|普通|>|>|速い|速射|
|LV1貫通弾|4|>|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2貫通弾|4|大|>|中|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV3貫通弾|2|特大|>|大|>|中|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1散弾|3|中|>|>|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|LV1徹甲榴弾|2|特大|>|>|大|中|~|やや遅い|普通|>|>|速い||
|LV1回復弾|3|>|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2回復弾|2|大|>|中|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV2毒弾|5|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV1麻痺弾|3|>|中|>|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|氷結弾|5|>|中|>|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|電撃弾|3|>|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い|速射|
|滅龍弾|3|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|斬裂弾|2|大|>|>|中|小|~|>|やや遅い|普通|>|速い||
|捕獲用麻酔弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
}
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**特徴
~ワールド時代
[[ガイラブリッツ・狙撃]]をより攻撃的にしたような性能。
速射の通常弾と電撃弾がメイン。
一応ながらのLv1麻痺弾にLv2毒弾と最低限の搦め手もある。
スロットは小さくなり防御ボーナスも無いが会心率向上、装備スキル付与で攻撃性能がかなり高くなった。
凄く地味だがそれなりに実用的な氷結弾が追加されている。
対マムタロト用のライトとして[[エンプレスシェル・冥灯]]と比べた場合、弾丸節約が無い分攻撃力で勝るといった具合。
実際のダメージ効率ではほぼ誤差レベルの差しかないため、
スキルの組みやすさや麻痺と睡眠の違いでどちらを採用するか決めると良い。
~アイスボーン
アップデートにてMRマム・タロトの素材を用いて弾薬の運用能力はそのままにMR武器相当の武器倍率に強化できるように。
ただ従来の電撃弾及び通常弾運用は厳しいと言わざるを得ない。
電撃弾運用についてはアイスボーンにおける皇金を含む属性ライト全般に言えることだが、反動小・リロード速いの速射が可能な[[煌黒弩アルドミナ]]と武器倍率と装弾数で上回る赤龍ノ狙ウ弩の存在が大きい。
確かに素で会心撃を備え、真・龍脈覚醒と両立可能という強みに疑いの余地はないのだが、
武器倍率の低さ、ライトにおける会心撃の倍率の低さ、アルドミナと比べた場合は圧倒的な反動リロードによる連射力の差、赤龍武器と比べた場合はスキル装弾数増加込みの装弾数3発分の差で、
単発火力で上回ることはできても、総合性能で見たDPSで上回ることはできない。
また、[[赤龍ノ狙ウ弩・雷]]はLv2睡眠弾を用いて怒り時でも強引にぶっ飛ばしすることが可能だが、こちらが使える拘束弾はLV1麻痺弾のみと大きく劣ってしまう。
また、PS4版限定の話ではあるがHorizon Zero Dawnとのコラボ武器である[[ストームスリンガー(逸品)]]のみが使用可能な特殊弾「ストームボルト」がハイリスクながら非常に高い火力を発揮できるため、上位互換ではないがこちらも強力なライバルとなる。
これでも間違いなく3本の指には入る優秀な電撃弾速射ライトではあるのだが、もともと属性弾運用は相手を選ぶ必要もあって特化運用で見た場合のNo1の運用性能を求める傾向が強く、No3相当だけでは選ぶ理由にはほぼなりえない厳しさもある。
通常弾も通常速射ライトの代表格である[[ガイラブリッツ・援撃]]との性能差が大きいのは言わずもがな。
かの援撃と比べてしまうと属性弾以上に運用能力の差が大きく、通常ライトとしては凡庸な性能の本銃はかなり苦しい。
そのため特殊な理由がない限りわざわざ電撃弾及び通常弾特化運用をこのボウガンで行う意義は薄い。
とはいえ他の皇金ライトと本ボウガンには決定的に違う点があり、
本来ならサブ弾運用を想定していたであろう氷結弾をメイン運用するのが可能になった点。
元々、反動抑制×2とリロード補助×1で反動小・リロード速いが実現した上で装弾数7発を誇る、単発属性特化ヘビィに匹敵する高い運用能力に加えて、
アイスボーン移行による属性弾の強化、単発属性弾の総火力大幅改善、会心撃との相乗効果が大きい龍脈覚醒を加味すれば、
速射は総火力(弾持ち)、単発はDPSに優れている傾向が強いボウガンの例に漏れず、
このボウガンも理論上のDPSでなら[[赤龍ノ狙ウ弩・氷]]を凌駕する性能を誇る。((速射に比べて単発は射撃回数が多い分プレイヤーの操作速度の影響が大きく、連射コントローラーなどを使用しないと理論値を出すのは困難))
しかし、速射ボウガンに比べると弾持ちが劣悪なのが弱点で、ソロプレイでは歴戦個体の紅蓮滾るバゼルギウスなどは補給なしで討伐可能だが、マルチプレイでは弾切れになることもしばしば。
また、現在では反動小・リロード速い・装弾数5発の速射を持つ[[煌黒弩アルドミナ]]にDPSで抜かされ、弾持ちまで考慮すれば攻撃能力には大きな差が開けられてしまったが、
非速射故の隙の少なさからソロプレイでは好みによる選択の余地はある。
これにより最高の単発氷結弾ライトとしての地位を確立した。
ただライト内に限った話であり事実上、単発属性弾運用の特権を与えられたヘビィも含めると皇金の砲筒・氷のような強力なライバルは存在する。
もともとライトと比べ速射が存在しないこと、動きの鈍さと引き換えに高水準の単発属性弾の運用能力と会心撃の倍率を備えた上で、皇金ライトと同等かそれ以上に状態異常弾などの扱いにも優れる傾向があり、攻撃・支援能力ではヘビィに一歩劣る場合が多い。
とはいえ、もともと内部数値的にはヘビィとライトの武器倍率に特別な差がないこともあってその差は絶望的という程ではなく、むしろ差別化は容易。
ライトならではの軽いフットワークや起爆竜弾の存在はもちろんながら、
ヘビィと異なりガード性能や回避距離といった生存スキルへの依存度が薄い(龍脈一式のおまけで付いてくる回避性能3のお陰でもある)為、会心撃+属性弾でネックとなる会心率の確保がかなり楽になる。
(真・龍脈覚醒で40%、見切り7で40%、武器の会心率で15%なので、残り5%を挑戦者1やパーツ強化で埋めれば不安定な渾身3などに頼らずとも会心100%が達成可能)
なにより忘れてはいけないのが本ボウガンは電撃弾を同時に運用できる点にある。
最高クラスの属性弾を一つ持っているだけでかなりの強みなのに、そこへNo1と言えずともNo2相当のサブ属性弾運用ができるボウガンはまず見ない。
氷結弾運用をする上で半必須の反動×2、リロード×1の時点で反動大・リロード普通で理論上は実用ライン。恩恵が控えめの弾丸重化を外して反動×3にするなら反動中で歩き撃ちの速射も十分検討の余地がある。
さらに速射によりアイテムポーチに電光虫を入れずとも十分すぎる総火力(弾持ち)を確保できる点は、
現状の属性ボウガンでは真似できない。
MR環境では滑空の装衣で必要な時だけ属性攻撃強化4を追加できるのも忘れてはならないポイント。
単発弾運用による総火力の低さと弾切れにこそ注意すれば、
サブ弾による電撃速射を兼ねた単発氷結弾ライトとして運用できる唯一無二の個性的なボウガンと言える。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
2023-10-16T00:36:52+09:00
1697384212
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煌黒弩アルドミナ
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/297.html
**基本性能
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化|パーツ強化|主力弾|備考|
|煌黒弩アルドミナ|12|338|0%|-|②②*|小|3~6|×|火炎、水冷、氷結、電撃、滅龍||
#center(){
|弾薬種|装填数|>|>|>|>|反動||>|>|>|>|リロード|特殊|
|~|~|抑制0|抑制1|抑制2|抑制3|抑制4|~|補助0|補助1|補助2|補助3|補助4|~|
|LV1通常弾|6|>|中|>|>|小|~|>|>|>|>|速い|速射|
|LV2通常弾|4|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV3通常弾|3|>|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い||
|LV1貫通弾|5|>|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
|LV1散弾|4|大|>|中|>|小|~|普通|>|>|>|速い||
|火炎弾|4|中|>|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い|速射|
|水冷弾|4|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い|速射|
|氷結弾|4|>|>|中|>|小|~|普通|>|>|>|速い|速射|
|電撃弾|4|>|中|>|>|小|~|>|普通|>|>|速い|速射|
|滅龍弾|3|>|>|>|>|特大|~|普通|>|>|>|速い|速射|
|鬼人弾|2|中|>|>|>|小|~|やや遅い|>|>|普通|速い||
|硬化弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|やや遅い|>|普通||
|捕獲用麻酔弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
}
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**特徴
結論から言うとボウガンパーツ4枠の組み合わせによって各属性で前代未聞の反動小・リロード速い・装弾数4発(拡張5発)を実現する切替型の単一属性速射ライト。
扱える弾薬の種類だけ見ると同時にあらゆる属性弾を使える[[ゼノ=ネキーナ改]]の速射バージョンに見えるが、
この手の両立属性ボウガンとしては珍しく、反動とリロードを改善するのに必要な反動抑制・リロード補助の数が属性ごとにバラバラになっているのが特徴。
ボウガン表だとしっちゃかめっちゃかで分かりづらいので反動小・リロード速いにするための必要数に並びなおすと
・火炎弾 反動抑制×1 リロード補助×3
・水冷弾 反動抑制×2 リロード補助×2
・電撃弾 反動抑制×2 リロード補助×2
・氷結弾 反動抑制×3 リロード補助×1
反動抑制パーツの数に応じて、リロード補助パーツの数が変動していることがわかる。
肝心の性能だが武器倍率や装弾数が抑えめなのを考慮してもかなりのもの。
属性の違いを考慮しなければ属性速射の頂点に位置する[[赤龍ノ狙ウ弩・水]]ですら反動小・リロード普通・装填数5発(拡張7発)であり、
[[分間発射数一覧表]]のページを見れば解る通り反動小・リロード速い・装填数4発(拡張5発)のアルドミナは連射力だけを見れば水ライトを僅差で上回る驚異の性能となっている。
実際は武器倍率の差や状態異常弾の有無から水冷弾に限り赤龍ノ狙ウ弩・水の方が優位だが、
現状のトップに相当する属性速射ボウガンでは水冷弾以外なら反動普通・リロード普通・装填数5発(拡張7発)が限界なので、
水冷弾以外の属性速射ボウガンでならDPS面ではトップといっていい。
言い換えれば全属性で武器倍率が少しデチューンされた水ライトを使用できるようなものである。
変則的だが、リロードを捨てられるなら複数の属性弾を扱うこともできる。
また水冷弾と電撃弾は同じパーツで反動小リロード速いの構成が可能。
全属性を扱うと仮定しても反動抑制×3と弾丸重化×1の構成ができ、リロード普通でも装弾数5発の反動小なら決して弱くはない。
扱う属性次第なら起爆竜弾・改造も運用視野にはいる。拘束弾の類が一切ないのもあって通常の起爆竜弾よりは役立つはず。
また今までありそうでなかった滅龍弾速射にもついに対応している。
反動は特大で固定、しかも本ボウガンは拘束弾を備えていないので、
正直、普通に撃って当てるのは厳しいが、
ダウンが多く龍属性が良く通るイビルジョーなどに対しては驚異的なダメージを叩き出すことが可能。
最大限に生かすなら味方の拘束やよろけ怯み(クラッチ怯み)に上手く便乗したい。
ムフェト・ジーヴァ戦では龍封ひるみ目当てで採用される
地脈エネルギーを直接削れるので、極めて有効
とはいえ欠点も大きい。
まず状態異常弾を始めとする補助弾が一切ない。
一応、妙に扱いが軽めに設定されている鬼人・硬化弾があるが、特筆する程のものではないだろう。
そして装弾数増加で2発増える装填数5発以上にギリギリ満たない、4発である点。
前述した通り、同じ反動小でリロード普通・装弾数5発(拡張7発)のボウガン((現状では赤龍ノ狙ウ弩・水しか存在しないが))と比較した場合、
リロード速いを以てしても補いきれずほぼ同率の連射力となり、やや低い武器倍率の差や状態異常弾の有無によりDPSや使い勝手で逆転されてしまう。
//現状でこそ水属性しか存在しないが、[[赤龍ノ狙ウ弩・水]]の存在から今後、
//装弾数が5発以上かつ反動小の属性速射ボウガンが増えるのはあり得ない話ではなく、
//反動普通・リロード普通が属性速射ボウガンの現在の基準になっているからこそ、DPSという強みを見出している本ボウガンの立ち位置が苦しくなっていくことは想像に難くない。
//その時にはDPSの高さだけではなく、全ての属性弾を扱えることに差別化点を見出すことになるであろう。
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
2023-07-07T05:06:02+09:00
1688673962
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ガイラブリッツ・援撃
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/127.html
**基本性能
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化(上位)|主力弾|備考|
|ガイラブリッツ・援撃|8|247|0%|+30|③**|なし|1|LV2通常&br()LV1/2回復、LV1/2毒、LV1/2麻痺、LV1/2睡眠、LV1/2減気&br()火炎、鬼人|ver5.0アップデートで追加|
強化Lv5
|~名前|RARE|攻撃力|会心率|防御力|スロット|ブレ|カスタム強化(マスター)|パーツ強化|備考|
|ガイラブリッツ・援撃|12|325|0%|+50|③**|なし|3~6|○|シリーズスキル:爛輝龍の真髄|
#center(){
|弾薬種|装填数|>|>|>|>|反動||>|>|>|>|リロード|特殊|
|~|~|抑制0|抑制1|抑制2|抑制3|抑制4|~|補助0|補助1|補助2|補助3|補助4|~|
|LV1通常弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|>|>|速い|単発自動装填|
|LV2通常弾|6|>|中|>|>|小|~|>|>|>|>|速い|速射|
|LV1貫通弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|>|>|速い|単発自動装填|
|LV2貫通弾|2|大|中|>|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1散弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|>|>|速い|単発自動装填|
|LV2散弾|2|大|中|>|>|小|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV2徹甲榴弾|2|>|>|特大|>|大|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV3徹甲榴弾|1|>|>|>|>|特大|~|>|やや遅い|>|普通|速い||
|LV1回復弾|3|特大|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い||
|LV2回復弾|2|>|特大|大|>|中|~|やや遅い|>|普通|>|速い||
|LV1毒弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|>|>|速い|単発自動装填|
|LV2毒弾|4|大|>|>|中|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV1麻痺弾|5|>|大|>|中|小|~|>|>|>|普通|速い||
|LV2麻痺弾|3|>|>|>|>|特大|~|やや遅い|>|>|普通|速い||
|LV1睡眠弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|>|>|速い|単発自動装填|
|LV2睡眠弾|4|大|>|>|中|小|~|>|普通|>|>|速い||
|LV1減気弾|5|特大|大|中|>|小|~|>|>|>|>|速い||
|LV2減気弾|4|特大|>|大|>|中|~|>|普通|>|>|速い||
|火炎弾|3|>|>|大|>|中|~|>|>|普通|>|速い|速射|
|滅龍弾|1|>|>|>|>|特大|~|>|やや遅い|普通|>|速い||
|鬼人弾|1|>|>|>|>|単発自動装填|~|>|>|普通|>|速い|単発自動装填|
|硬化弾|2|>|大|>|中|小|~|やや遅い|普通|>|>|速い||
|捕獲用麻酔弾|2|大|中|>|>|小|~|>|>|普通|>|速い||
}
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**特徴
取り回し・DPS共に最高クラスのLV2通常弾速射と、各種状態異常弾を備える汎用性抜群のボウガン。
無属性強化が乗らず武器倍率も平凡だが、Lv.2通常弾がパーツ無しでリロード速い、反動抑制×2で反動小になる上、素の状態ですら他の通常弾ライトを引き離す装弾数6発、属性開放LV2で+2発の計8発になるため、とてつもないポテンシャルを誇る。
ブレも素の状態で無しなので補正する必要も無い。
レア8ガイラ武器特有のレベル3スロットも備えているため、クラッチ強化のスキルを自力で発動できる点も魅力。
さらには状態異常弾の毒・麻痺・睡眠弾を全てLv.2で扱うことが可能。(Lv.2麻痺弾は反動が特大で固定されているのがネックだが)
最終大型アップデートでMHW:Iに存在する全ての火力スキルを盛れるEXドラゴンシリーズが追加されたことにより、「真・弾丸節約」が発動すれば元々の装填数も相まって圧倒的な継戦能力を発揮する。
このように非常に強力な通常ライトではあるが、弱点が無いわけではない。
まず貫通弾、散弾は装弾数が非常に少なく、徹甲榴弾と火炎弾も平凡な性能。必然的に異常特化のLv.2通常弾速射だけがダメージソースであるため、通常弾と相性が悪いモンスター相手にはジリ貧になってしまう。
各種状態異常弾を揃えているのでマルチプレイに向いてるかと思われるが、通常弾と状態異常弾は他プレイヤーに当たると貫通せずに攻撃判定が消失してしまう。
ターゲットがダウンし弱点部位(弱点が剣士と共通しやすい頭部など)に他プレイヤーが殺到すると、いくら撃っても味方に当たって攻撃が通らないという事態が頻繁に起きるため、意外とマルチプレイでは長所を活かせない。
ライバルとなる通常ライトは[[砕光の輝弩]]。こちらはLv.3通常弾速射が主力。
装填数は拡張しても2発であるが、リオレウスなどの空中戦を得意とする飛竜種を簡単に撃ち落とすほどの圧倒的な怯み値、無属性強化による大火力が非常に強力。
とはいえ通常弾はキチンと弱点に命中させるエイム力が求められる。
数を撃ってダメージを稼ぐガイラブリッツ・援撃、瞬間火力特化の砕光の輝弩、と明確な戦法の違いがあるため、どちらを選ぶかはプレイスタルと相談しよう。
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2023-02-22T11:14:51+09:00
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