雑談・情報提供 > コメント

  • 巨大貫通ブーメラン検証
    猫…アシスト 近134 遠150 緑 切断
    敵…集☆4リモセトス HP150 怯み100 胴(切80%火50%) 全体防御率0.95
    ・巨貫ブメ1+2+3(近遠) 98ダメージ 部位80ダメージ
    14+2×3,11+2×3,(10+10×2)+(19+4×3)の計98と予想される
    →巨大貫通ブメのモーション値は切断・打撃で変化しない

    猫…アシスト 近134(雷10) 遠152(雷12) 緑 切断
    敵…村☆2ブルファンゴ HP58 怯み45 切100%雷100%
    ・通常ブメ1 26ダメージ 部位20ダメージ
    ・通常ブメ1(溜) 27ダメージ 部位20ダメージ
    →モーション値9(溜めると10) 属性×1.0
    ・巨貫ブメ1 55ダメージ
    ・巨貫ブメ1(3hit) 47ダメージ
    →1hit目は物理19.152 属性12の31ダメージ
    2hit目以降は物理4.788 属性(3.212~4.211)の8ダメージ
    属性補正0.3倍だと3.6、0.35倍だと4.2なのでこのあたりと予想される
    ・巨貫ブメ2 51ダメージ
    →1hit目は物理15.96 属性12の計27ダメージ、2hit目以降は計8ダメージ

    猫…アシスト 近128(雷14) 遠130(雷3) 緑 切断
    敵…村☆2ブルファンゴ
    ・巨貫ブメ1 34ダメージ 部位23ダメージ
    →19+5(物4.095+属1.05)×3 より、属性ダメージは0.35倍?

    猫…アシスト 近150(火16) 遠150(火6) 緑 切断
    敵…集☆4リモセトス
    ・巨貫ブメ1 26ダメージ 部位19ダメージ
    →17(物15.12+属3)+3(物3.78+属1.05)×3
    ※()内の数値は全体防御率0.95をかける前の値
    ・巨貫ブメ1+2 49ダメージ
    →26+ 14(物15.12+属3)+3×3
    ・巨貫ブメ1+2+3(遠) 86ダメージ 部位67ダメージ
    →26+23+ 22(物21.42+属3)+5(物5.04+属1.05)×3
    もし2hit目以降の属性補正が0.3倍だとしたら、ここのダメージは4(物5.04+属0.9=5.94→5×0.95=4.75→4ダメージ)となっているはずなのでおかしい
    従って属性補正は0.35倍と推定される
    ・巨貫ブメ1+2+3(近遠) 119ダメージ
    →26+23+ 11(物11.34+属1.05)×3 +37

    【結論】
    1.巨大貫通ブーメランのモーション値は、攻撃属性が切断・打撃のどちらであっても変わらない
    2.通常ブーメラン投げ1段目は、溜めるとモーション値が9から10になる(属性補正は変わらない)
    3.巨大貫通ブーメランの属性補正は、投擲部分の初段のみ1.0倍・残りは0.35倍である
    ()内の左が物理モーション値・右が属性補正とすると
    ・ブメ1 (12/1.0)+(3/0.35)×3
    ・ブメ2 (10/1.0)+(3/0.35)×3
    ・ブメ3近接部分 (9/0.35)×3
    ・ブメ3投擲部分 (17/1.0)+(4/0.35)×3

    おまけ
    ・七転八起【攻】の攻撃力強化幅は+3ずつで据え置き
    ・七転八起の効果発動タイミングはモウイチドングリを消費した瞬間 -- (名無しさん) 2017-03-29 00:30:15
  • ファイトは怒り時の会心が大きく上がるとか公式の何かで見たんだが
    このwikiでどこかに書いてある?ざっと見て見つからんけど。
    具体的な数字がググってもなかなか出てこないから
    面倒になって自分でニャンターで怒って来たが
    ファイトは会心+20、ガードは会心+15だった。
    他は知らんけどたぶんファイト以外は15なんじゃね
    もっと上がるかと思って怒り系スキル使ってたが微妙だな
    それにしても、wiki過疎ってるな -- (名無しさん) 2017-04-02 02:05:23
  • ネコ式広域笛について
    ・発動モーションはトランポリンと同じ
    一歩下がってから広域笛を設置し、サインを飛ばす
    ・効果範囲に入ると「笛系サポート行動の強化が発動した!」、効果が切れると「笛系サポート行動の強化が解除された!」というテキストが出現する
    ・広域笛の出現時間は2分 新しい広域笛を置くと前のものは消滅する
    ・笛強化の効果時間は最後に広域笛を浴びてから1分
    ・具体的な効果は既に検証されているので省略
    とりあえず、薬草笛(HP15回復)を笛強化するとHP20回復になる事は確認 -- (名無しさん) 2017-04-05 17:45:20
  • トレンド回復 笛上手・ヤマビコ笛あり
    薬草笛 30回復(ヤマビコなし 15回復)→広域笛35回復
    回復笛 70回復→広域笛85回復
    真回復 85回復→広域笛120回復
    硬化笛(ヤマビコ) 20回復→20回復

    これらより、回復量を推定すると
    薬草笛 15→広域笛20
    回復笛 50→広域笛65
    真回復 65→広域笛100
    ヤマビコ 20(薬草のみ15) 広域笛でも変わらず
    となる

    ところで硬化笛のコスト1になってたんだな
    ダンス中に0コストで吹ける割に効果は優秀だからみんな使ってみてね -- (名無しさん) 2017-04-05 19:56:25
  • ネコ爪乱舞の属性ダメージについて
    猫…ファイト 近129(火10) 遠126(火6) 緑 切断
    敵…集☆4リモセトス HP150 胴(切80% 火50%) 全体防御率0.95

    ネコ爪乱舞 140ダメージ
    モーション値(12×5+5×8+2×8+40)から逆算すると
    12×5+4×8+1×8+40=140ダメージ となり合致する
    →爪乱舞に属性は乗らない -- (名無しさん) 2017-04-06 18:01:37
  • 猫…ファイト 近192 紫
    敵…村☆2ブルファンゴ

    横切り 32ダメージ
    192×12%×切れ味=32
    →切れ味補正は1.39~1.43

    叩きつけ 42ダメージ
    192×16%×切れ味=42
    →切れ味補正は1.37~1.39

    昇り振り上げ 48ダメージ
    192×18%×切れ味=48
    →切れ味補正は1.39~1.41

    これらより 切れ味紫の物理補正は1.39 -- (名無しさん) 2017-04-06 20:35:55
  • 猫…ファイト 近192 白
    敵…村☆2ブルファンゴ

    横切り 30ダメージ
    192×12%×切れ味=30
    →切れ味補正は1.31~1.34

    叩きつけ 40ダメージ
    192×16%×切れ味=40
    →切れ味補正は1.31~1.33

    昇り振り上げ 45ダメージ
    192×18%×切れ味=45
    →切れ味補正は1.31~1.33

    攻200切れ味白 超会心の狩猟笛で集☆4リモセトスを攻撃
    ・後方攻撃(モーション値45) 会心発動126ダメージ
    切捨(200×45%×切れ味×超会心1.4×肉質80%)×全体防御率0.95=126
    →これを満たす切れ味補正は1.32のみなので、切れ味白の物理補正は1.32 -- (名無しさん) 2017-04-06 22:25:18
  • 解毒笛について
    薬草笛みたいに周囲回復量半減はされてない模様
    HP15回復 ヤマビコで更に20回復
    演奏回数は1回(=回復笛と同じ)
    広域笛ではHP回復量は増えず、15+20回復のまま
    広域中なら解毒笛で狂竜症ゲージを半ゲージ(=ウチケシの実と同量)回復できる
    ついでに火属性やられも解消可、アルセルタスの防御力ダウンも解除可能、フルフルの麻痺も一瞬で解除可能
    どうも全デバフ解除っぽい
    -- (名無しさん) 2017-04-10 12:28:46
  • トレンドは回復
    元の笛の吹き終わり・ヤマビコの吹き終わり・笛の片付け終わり の3点の時間を測定する

    解毒笛 解毒1+ヤマビコ1小節
    ・通常 5.3秒
    解毒笛2.2秒~ヤマビコ3.8秒~片付け5.3秒
    ・笛名人 4.5秒
    解毒笛1.8秒~ヤマビコ3.0秒~片付け4.4秒

    薬草笛 2+1小節
    ・通常 6.9秒
    薬草笛3.8秒~ヤマビコ5.3秒~片付け7.0秒
    ・笛名人 5.7秒
    薬草笛3.0秒~ヤマビコ4.3秒~片付け5.7秒

    応援笛 3+1小節
    ・通常 8.4秒
    応援笛5.4秒~ヤマビコ6.9秒~片付け8.4秒
    ・笛名人 7.0秒
    応援笛4.3秒~ヤマビコ5.6秒~片付け7.0秒

    これらより、笛の各モーションは
    ・笛取りだし 0.7秒
    ・1小節演奏 1.5秒(笛名人だと1.2秒)
    ・笛片付け 1.4秒
    くらいだと推定できる
    ちなみにヤマビコ笛と笛片付けは回避キャンセル可能
    笛はヘイトを集めるようなので、笛片付けは積極的に回避キャンセルしよう -- (名無しさん) 2017-04-10 15:22:31
  • メガブーメラン最速投げ検証
    メガブは発動してから5.0秒(7回転)すると自動的に投擲されるが、
    発動から4.0秒(4回転)するとAボタンかXボタンで回転をキャンセルして投擲できる
    この最速投擲でダメージが減少していないかを測定する

    猫…コレクト 近132(雷10) 遠150(雷12) 緑 切断 
    敵…集☆4リモセトス胴 HP150 切肉質80% 雷肉質55% 全体防御率0.95
    ・メガブ最速投げ…4hitで116ダメージ
    [150×25%×1.05×80%]×0.95=29ダメージ/hit なのでモーション値25で据置き

    【結論】
    最速投擲しても威力は下がらない
    -- (名無しさん) 2017-04-11 12:06:21
  • 溜め・投擲飯検証
    猫…アシスト 近117 遠132 緑 切断 
    敵…集☆4リモセトス胴 HP150 切肉質80% 全体防御率0.95
    ・溜め巨大貫通
    123(遠のみ)段目 64ダメージ(部位49ダメージ)
    123(近+遠)段目 88ダメージ(部位73ダメージ)
    →推定M値は 13+3×3、11+3×3、9×3、18+4×3
    この場合、1段目から順に19,17,24,28ダメージ

    猫…アシスト 近118 遠133 緑 切断 
    敵…集☆4リモセトス胴
    ・溜め巨大貫通 +投擲飯
    1段目 21ダメージ(部位14ダメージ)
    2段目 18ダメージ(部位12ダメージ)
    123(遠のみ)段目 72ダメージ(部位53ダメージ)
    123(近+遠)段目 99ダメージ(部位80ダメージ)

    ・溜め巨大ブメ +投擲飯
    1段目 15ダメージ(部位11ダメージ)

    【考察】
    溜め巨大貫通1段目のダメージ内訳は 15+2×3 と考えられる
    →モーション値 15+3×3
    2段目の貫通部分のモーション値も恐らく1段目と同じ3×3だろう
    →モーション値 12+3×3
    3段目の近接部分は27ダメージだからモーション値も9×3のまま
    3段目の遠隔部分は (21+5×3) もしくは (24+4×3) だが、恐らくは前者だろう

    【予想】
    溜め巨貫のモーション値は 13+3×3、11+3×3、9×3、18+4×3
    溜め巨貫+投擲飯のモーション値は15+3×3、12+3×3、9×3、21+5×3

    とりあえず暫定値 -- (名無しさん) 2017-04-11 13:50:32
  • イガグリ検証
    敵…村☆2ブルファンゴ HP58 切打弾100% 初回気絶65(推定)
    ・アシスト 近127(5%) 遠137(5%) 緑 打撃
    →1hitでスタン、57ダメージ
    ・アシスト 近104 遠114 緑 切断
    →47ダメージ
    ・アシスト 近128(-10%) 遠131(-40%) 青 切断
    →即死 会心は確認できず

    遠隔依存、モーション値40、切れ味の影響を受ける と分かった
    次は攻撃属性を調査する
    猫…アシスト 近104 遠114 緑 切断
    敵…村☆2ヤオザミ HP58 切80%打110%弾50%
    →1hitでスタン、52ダメージ
    遠攻114×緑1.05×威力40%×打撃肉質110%=52.668 →52ダメージ

    武器の属性が何であれ打撃属性になるようだ
    最後に簡単にスタン値を測定してみる
    ・村☆2ドスランポス(初回80) 一撃スタン
    ・村☆2ドスマッカォ(初回120) 一撃+6ブメ程度
    ・村☆5イャンガルルガ(初回150・蓄積1.5倍) 一撃+4ブメ程度
    →KO飯を食べて再挑戦 一撃+1ブメ
    →(90×KO1.1)×ガルルガ補正1.5=148蓄積 くらいだろうか?

    スタン値検証に関しては一部、途中で逃走されたりグダったりでスタン値の減衰を受けています
    ご了承ください

    【結論】
    イガグリは遠隔依存で切れ味の影響を受ける、モーション値40の打撃技である
    スタン値は90程度
    会心は発生しない? -- (名無しさん) 2017-04-11 17:15:44
  • L50上限解放は上位ガロア後のG級昇格ディアクリアで解放
    XでHR解放でできたことはすべてこのタイミングで解放されるようです
    村10ドスラッシュもこのタイミングでクエスト解放でクリアすると雇い猫がL45~になる
    既出かな? -- ( ) 2017-04-13 15:31:24
  • 投擲術の調査
    猫…コレクト 近128遠130 緑 切断
    敵…集☆4リモセトス胴 HP150 初回怯み100 全防0.95 切80%
    ・メガブーメラン4hitで怯み、更に7プチ+15キックで撃破
    →[130×1.05×M値25%×肉質80%]×全防0.95=25ダメージ で合致

    【結論】
    メガブーメランに投擲術は乗らない -- (名無しさん) 2017-04-14 03:58:01
  • 本スレに書いたお手伝い募集です
    ニャンターwiki発展のご協力をお願いします
    識別番号 17-5879-0675-2989
    パスワード 2989 -- (名無しさん) 2017-04-15 21:32:09
  • 上の募集ですが、調査が完了したので〆ます
    ご協力ありがとうございました

    1.薬草笛のパーティー回復量
    薬草部分で5HP、追加のヤマビコで5HP回復する

    2.応援笛のゲージ回復量
    ハンター:狩技ゲージを160(広域笛では250)回復する
    (参考までに絶対回避の狩技ゲージ量は250、臨戦回避は420)
    ニャンター:サポートゲージを0.6~0.7目盛り(広域笛中は0.8目盛り)回復する -- (名無しさん) 2017-04-15 22:13:07
  • 設置爆弾の調査
    猫…カリスマ 近237 遠218 切れ味緑 切断
    敵…集☆3「闘技場の牙獣と牙獣」のドスファンゴ

    このドスファンゴのステータスはkiranicoを参照した
    基礎HP1260 全体防御率0.95
    怯みの部位判定は胴にしかなく、胴の基礎耐久値は300、更にクエストの怯み補正で1.2倍される
    これはすなわち、全身どこでもいいから計360ダメージを与えれば怯むことを意味する

    まず、MHXの爆弾威力から予想ダメージを求めると
    ・プチ 固定5+攻237×威力2%×カリスマ1.0=9.74
    →全体防御率をかけて8ダメージ
    ・設置 固定30+237×威力12%=58.44 →55ダメージ
    ・設置G 固定60+237×威力24%=116.88 →110ダメージ

    1.怯みダメージの調査
    ・4設置+3プチ+4キックで怯み
    →設置爆弾の部位ダメージは83ダメージ
    ・2設置G+2プチ+14キックで怯み
    →設置Gの部位ダメージは165ダメージ

    予想ダメージより1.5倍ほど高い部位ダメージが入った
    電転虫のように部位ダメージに強化補正が入っているのか、もしくはメガブメのように実ダメージ自体が上がっているのか…

    2.実ダメージの調査
    ドスファンゴの最大HPはクエスト毎に変動すると予想されるので、正確な結果は得られません
    以下のものは各3回ずつ試行して、偶然ながらいずれも同じ結果を得ました

    ・9設置G+33プチ+6キックで討伐
    ・10設置G+19プチ+8キックで討伐
    →これらの差から、設置Gの実ダメージは110ダメージとわかる
    そこからドスファンゴのHPを逆算すると
    (設置G110ダメ×9)+(プチ8ダメ×33)+(キック1ダメ×6)=1266HP
    となる kiranicoの1260HPとは合致しないが、まあ誤差で片付けていいだろう

    【結論】
    設置爆弾および設置Gの威力はMHXから据え置き
    ただし、これらの爆弾は部位ダメージに1.5倍の補正が入る

    感想&おまけ
    さすがにこの調査はつらかった…
    ところでドスファンゴの爆破耐性は初回70(耐性追加30)
    これを利用して、爆弾爆破追加の爆破属性値を調べる
    ・24プチで初回爆破、更に12小タル+14プチで2回目の爆破
    ・2設置+4プチで初回爆破、更に1設置G+17プチで2回目の爆破

    【結論】
    爆弾爆破追加の術で追加される爆破属性値は以下の通り
    ・プチ 爆破3
    ・小タル 爆破5
    ・設置 爆破30
    ・設置G 爆破50 -- (名無しさん) 2017-04-16 12:35:58
  • ↑ごめんHP計算間違えてた
    110×9=990
    33×8=264
    1×6=6
    990+264+6=1260HP
    でkiranicoのデータと合致します -- (名無しさん) 2017-04-16 12:45:19
  • 特大タル調査
    猫…カリスマ 近237 遠218 緑 切断
    敵…集☆3「闘技場の牙獣と牙獣」ドスファンゴ
    基礎HP1260 全体防御率0.95 怯み360ダメージ

    この場合の特大タル爆弾の実ダメージは
    102+237×38.5%×1.0=193.245 →183ダメージ
    部位ダメージ補正が入っていなければ、 特大タル+プチタル(8ダメージ)×22+1キック で怯むはず

    ・特大タル+21プチ+8キックで初回怯み
    ・6特大タル+19プチ+4キックで討伐
    →ドスファンゴのHPを1260とするなら
    特大タルは184ダメージ(部位184ダメージ)

    予想された183ダメージよりは僅かに強かったが、とりあえず特大タルは部位ダメージ補正なし
    設置爆弾だけが優遇されている模様
    -- (名無しさん) 2017-04-16 19:22:36
  • ちょいちょい話題になるので地中まっしぐらを調査
    潜行後、5秒経過するか攻撃ボタンを押すことで最大3hitする突き上げ技を行う
    乗り蓄積ができる 蓄積量は1hitあたり8~10程度?
    とにかく、まずまず乗れる

    猫…カリスマ 近237 遠218 緑 切断
    敵…村☆2ブルファンゴ HP58 初回怯み45 切打弾100%
    ・出だし1hit 37ダメージ
    ・着地際1hit 37ダメージ
    攻237×切れ味1.05×M値15%×肉質100%=37.3275 →37ダメージ

    【結論】
    地中まっしぐらはモーション値15の近接攻撃 -- (名無しさん) 2017-04-16 19:51:05
  • イガグリ大砲の調査
    猫…カリスマ 近193 遠190 緑 打撃
    敵…村☆2ドスファンゴ 打撃(頭70%胴60%) 初回怯み285 初回スタン95?
    各技の予想ダメージは以下の通り どちらも小数点以下は切り捨てる
    イガグリ 遠190×緑1.05×M値40%×肉質(70%,60%)=頭55.86,胴47.88
    プチタル 固定5+近193×威力2%×カリスマ1.0=8.86
    キック2ダメージ、シャドウ1ダメージ

    ・イガグリ(頭+胴×2)+7プチ+4シャドウで初回怯み
    →イガグリの怯み補正を1.5倍として計算すると、部位ダメージは頭83.79,胴71.82となるので
    イガグリ(83+71×2)+プチタル8×7+シャドウ1×4=285 となり初回怯みを起こす

    【結論】
    イガグリの怯み補正は1.5倍(MHXの頃から据え置き?)

    感想&おまけ
    ドスファンゴ法は高威力の技の怯み補正も調査できるので便利です
    エネブレやラセンザン(最終段)にも怯み補正があるので、暇な猫は調べてみてね

    村☆2ドスファンゴを相手にイガグリのスタン値を計測
    ・イガグリ+ブメ1を当ててから35秒放置し、その後ブメ1を4発当てたらスタン
    →イガグリのスタン値がきっかり90なら
    イガグリ(90)>ブメ1を1発(94)>放置した間にスタン値が3回減衰(79)>ブメ1を4発(95)
    で初回スタン値を越えてスタンする

    【結論】
    イガグリのスタン値は90 -- (名無しさん) 2017-04-18 17:09:22
  • こっちに書くの忘れてました。
    kiranico参考にしつつ飛び込み突きの乗り値割り出してました。

    調査対象1:ウルクスス 基準値50
    村★3雪のちウルクスス:3回(17~24)
    村★7氷雪に舞う白うさぎ:4回(15~19)
    村★10高難度:喧嘩の仲裁は村を救う:5回(17~21)
    集★4雪のちウルクスス:5回(16~19)
    集G2たまには釣りでもいかが?:5回(18~22)
    調査対象2:ディノバルド 基準値60
    【特殊許可】天眼狩猟依頼G2:6回(16~18)

    結論:飛び込み突きの乗り値は18
    ※ビースト×切断武器のみで検証 -- (名無しさん) 2017-04-18 17:58:47
  • 近接モーションのスタン値調査

    村☆2ドスファンゴ法で検証
    スタン耐性値:基準値100、クエ補正0.95 → 95

    初回スタンまでの攻撃回数を計測
    踏み込み振り:14回
    踏み込み振り:11回 + 回転振り:6回
    叩きつけ:14回
    叩きつけ:8回 + 昇り振り上げ:5回
    大回転:計測出来ず・・・

    以上から各モーションのスタン値は
    踏み込み振り:7
    回転振り  :3
    叩きつけ  :7
    昇り振り上げ:8

    回転振りさん・・・ -- (名無しさん) 2017-04-18 21:04:41
  • 全体防御率はスタンに影響を及ぼすか?
    猫…カリスマ 近128 遠118 切れ味緑 打撃

    ドスファンゴ 共通データ
    HP1260 胴耐久300
    気絶 耐性100(+150) 時間減衰-5/10秒
    乗り 耐性50(+60) ダメージ150 時間減衰なし

    集☆3 闘技場の牙獣と牙獣 ドスファンゴ
    怯み×1.2 全体防御率0.95 疲れ×1.2
    ・イガグリ+ブメ1×5でスタン…90+4×5=110
    ・2イガグリ+ブメ1×24で2回目のスタン…90×2+4×24=276
    ・ブメ1とブメ2をあわせて28回でスタン…28×4=112
    KO飯あり
    ・1イガグリ+3ブメで1回目のスタン…99+12=111
    ・2イガグリ+20ブメで2回目のスタン…198+80=278
    ・28ブメで1回目のスタン…112
    ・70ブメで2回目のスタン…280

    村☆2ドスファンゴの場合
    怯み×0.95 全体防御率1.00 疲れ×0.95
    ・イガグリ1+ブメ2で1回目のスタン…98
    ・イガグリ2+ブメ15で2回目のスタン…240
    ・イガグリ4+ブメ5で3回目のスタン…380
    KO飯を使う
    ・ブメ24で1回目のスタン…4×24=96
    ・イガグリ2+ブメ10で2回目のスタン…99×2+4×10=238
    ・イガグリ3+ブメ21で3回目のスタン…99×3+4×21=381

    村☆6 牙と毒の沼地のドスファンゴ
    怯み×1.00 全体防御率1.00 疲れ×1.00
    ・イガグリ1+ブメ3で1回目のスタン…102
    ・イガグリ2+ブメ18で2回目のスタン…252

    村☆7 遺群嶺の採集ツアー ドスファンゴ
    怯み×1.10 全体防御率0.95 疲れ×1.10
    ・ブメ25で1回目のスタン…100
    ・1イガグリ+ブメ3で1回目のスタン…102
    ・2イガグリ+ブメ20で2回目 時間減衰あり
    …260 おおよそ250程度?
    -- (名無しさん) 2017-04-18 23:12:11
  • サポートゲージ回収について
    トレンドは回復Lv36
    【スキルなし】
    ・非戦闘時 100秒で1目盛(8目盛までずっとこのペースを保った)
    →自然回復量は4.0/4sec.

    ・ブメ1を何回か当ててから、次のゲージが溜まるまで放置、を繰り返す
    9ブメ+56秒で1目盛 →4.89~5.33
    8ブメ+56秒で2目盛 →5.18~5.41
    8ブメ+60秒で3目盛 →5.12~5.28
    4ブメ+80秒で4目盛 →5.11~5.24
    これらより、ブメ1のゲージ回収値は 5.18~5.24
    ひとまず5.2とする

    【サポート優先】
    時間回復 4.8/4sec.→1.2倍
    ブメ回収 6.1~6.4 →1.2倍なら6.3


    【二つ名武器】
    時間回復 4.0/4sec. →二つ名補正なし
    ブメ 6.3 →1.2倍

    【サポ優先+二つ名】
    時間回復 4.8/4sec.
    ブメ 7.5 →1.2×1.2倍

    【結論】
    トレンド回復のゲージ自然回復量は非戦闘時4.0/4sec.(wikiのゲージ回収量の検証では4.8/4sec. となっていたが、恐らくサポート優先の術が発動していたのだろう)
    ブメ1投目のゲージ回収量は7.0、回復は遠隔技ゲージ回収量に0.75倍の補正が入るため5.2になる
    サポート優先は自然回復量と攻撃時のゲージ回収量を1.2倍する(その他の行動時は不明)
    二つ名武器は攻撃時のゲージ回収量を1.2倍する
    これらは重複するため、二つ名武器とサポ優を同時に使うと攻撃時ゲージ回収量が約1.44倍になる


    【反サポ上昇について】
    集☆4ズワロポス
    「のしかかり」
    防御力1 ダメージ…赤25黒26(ガード時 赤6黒6)
    防御力62 ダメージ…赤14黒15 (ガード時 赤3黒4)
    →基礎威力52 ガード成功時はダメージを25%に軽減する
    「頭突き」
    防御力62 ダメージ…赤8黒9(ガード時ダメージなし)

    反サポなし
    のしかかり直撃 14.5
    のしかかりガード(KB中) 18.5
    頭突き直撃 8.5
    頭突きガード(KB小) 10.0
    →【考察】被ダメージ(赤+黒)の半分だけゲージが回復する
    ガード時は、被ダメージ時のゲージ回復に加えて、KBに応じたゲージ回復(小は10 中は15)も追加される

    反サポあり
    のしかかり直撃 28.8~29.3
    のしかかりガード(KB中) 22~22.2
    頭突き直撃 16.9~17.1
    頭突きガード(KB小) 10.0
    →【考察】反サポは、被ダメージによるゲージ回収を2倍にするスキル
    KBによるゲージ回復は、反サポの影響を受けない -- (名無しさん) 2017-04-26 08:12:45
  • 爆弾 睡眠時初撃補正の調査
    猫…(ハンター/ライトボウガン)
    敵…村☆2ドスファンゴ 初回怯み285 胴打60%

    ハンターで以下の手順で攻撃した
    睡眠弾(0ダメージ)で眠らせる
    →大タル爆弾(80ダメージ)で起爆
    →小タル爆弾(20ダメージ)を1個、ブーメラン(8ダメージ)を3hit
    →キック(2ダメージ)を当てたところで怯み
    【考察】
    0+(80×3)+20+8×3+2=286 (>285)
    で初回怯みとなったので、
    1.ハンターの爆弾は睡眠時初撃3倍
    2.初撃補正は部位耐久にも反映される
    ことが分かる

    猫…ビースト 近143(睡12) 遠129(睡5) 切れ味緑 打撃
    敵…村☆2ドスファンゴ
    R+Xの叩きつけを胴に12回当てたら眠った
    →「大タル爆弾の技」を発動、回避することで爆弾を放り投げ、爆風をドスファンゴに当てる
    →プチタル3個+キック2回+シャドウ2hitで初回怯み
    【考察】
    叩きつけ 胴14ダメージ
    大タル 45ダメージ
    プチタル 7ダメージ
    (キック2ダメージ、シャドウ1ダメージ)
    なので、怯み計算をすると
    14×12+ 45×[?] +7×3+2×2+1×2=285
    [?]=2

    【仮説】
    ニャンターの爆弾系サポート行動は、睡眠時初撃補正2.0倍 -- (名無しさん) 2017-04-27 19:23:29
  • サポート行動調査
    ニャンターではなく、オトモに関する調査です
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    使用するオトモはバラバラ。回復とコレクトが殆どで、ビースト固有技のみビースト
    ・応援笛
    3:03(07)→7:23(26)
    サポプラ 2:31→6:42(45)
    初回180 待機240 判定20
    ・硬化笛
    2:00
    1:59→5:39
    初回120 待機200 判定20
    ・SP笛
    3:00→7:20
    サポプラ 2:24→6:40
    初回180 待機240 判定20
    ・ネコ式広域笛
    「大型モンスターとの戦闘時間」がトリガーとなっている模様。雑魚戦では発動せず
    初回120 待機210 判定40
    ・ネコ式活力壺
    大型モンスター戦中のみタイマーが進む
    初回120 待機240 判定60
    ・応援ダンス
    大型モンスター戦中のみタイマーが進む
    (運搬中にも発動するはずなので更に調査が必要)
    初回120 待機240 判定20

    【余談】
    まっしぐらは(通常戦闘時)初回30秒 再判定60秒くらい?真面目にカウントしてないので適当
    隠密防御は(通常戦闘時)初回120秒 待機240秒 判定20秒
    ビースト変化は(大型戦闘時)初回120秒 待機360秒 判定20秒
    強化咆哮は(通常戦闘時)初回180秒 待機240秒 判定20秒
    応援ダンス中は貫通ブーメランの技が常に発動している模様。巨ブメとの併用時は不明 -- (名無しさん) 2017-05-16 01:13:40
  • ↑の追記です
    ・初回は初回時間、待機は待機時間、判定は判定間隔を意味します
    ・応援笛/硬化笛/SP笛は戦闘中のみタイマーが進みます -- (名無しさん) 2017-05-16 01:24:15
  • 貫通ブーメラン調査
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    猫…カリスマ ボーンネコピック(バランス) 鼓舞貫通 スキル無
    敵…集☆4ズワロポス
    ()内の数字はズワロポスの頭数です
    基本行動は数字か記号、特殊行動はアルファベットで表します
    (そのほうがプレイ中に記入しやすかったので…)
    0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾
    k…鼓舞発動(kobu) f…鼓舞解除(finish) g…防御(guard)

    (1)#02#0##2#002##/##0##002#2#0#####k#
    (2)[鼓舞中] ###2/022#2##20##0#02#22#2#f
    (3)2##2#02###02##/##22#00#/#####2#00##
    (4)20##20#k#2###02##2###2##0#
    (5)[鼓舞中] 220####2f00#22##0###0/#202#0#0##20
    (6)#2#####/###/2#####0#2#k2####22##
    (7)[鼓舞中] ##020#2#20##g###g##0f#2###000
    (8)#22#22##0###0#22#######2/
    (9)###2#/#2#k#2222#02#22#####2
    (10)[鼓舞中] #2##2#####2#02f#0###0#/#####
    (11)##00#0#0#######2#2020#0##2k#2##00#
    (12)[鼓舞中] 2####2#/0######/2##0##2f#0#
    (13)00#020##0##2022#00#0#######0#/##
    (14)###k#20#2#0##2#2###00#
    (15)[鼓舞中] ####/#2222###020002f#02#
    (16~17同時)02#0#/#0#20#/00#020#/2#2######2k2/
    (18)[鼓舞中] #2#220###2##00####0####2f

    【考察】
    ・ブーメランは各投ごとに判定している
    (7)020、(11)2020、(13)020・2022、(15)020002、(16~17)020 が理由
    ・カリスマは近接の割合が高め?
    原因として考えられるのは以下の2つ。それらを差し引いても近接寄りだと思うが…
    1.ズワロポスが動かないモンスターなので、連続で近接技を出しやすい環境だった
    2.鼓舞中は連続で近接攻撃する事があるが、この場合も2回連続で攻撃したとみなし「##」と表記した
    ・貫通ブーメランの使用頻度
    通常時 通常ブメ「0」…59回、貫通ブメ「2」…47回
    →貫通ブメ使用率44.3%
    鼓舞中 通常ブメ…29回 貫通ブメ…55回
    →貫通ブメ使用率61.8%(通常時の約1.4倍)
    ・スキル「ブーメラン上手」ではブーメランを必ず2連投するようになる。投げるブーメランと種類は2投とも同じ -- (名無しさん) 2017-05-17 19:48:28
  • 巨大貫通ブーメラン調査
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    猫…カリスマ ボーンネコピック(バランス) 鼓舞貫通巨大 スキル無
    敵…集☆4ズワロポス
    ()内の数字はズワロポスの頭数です
    基本行動は数字か記号、特殊行動はアルファベットで表します
    0…通常 1…巨大 2…貫通 #…近接 /…被弾
    k…鼓舞発動(kobu) f…鼓舞解除(finish) g…防御(guard)
    (1)##2###2###02##2#2#0#/2g##2##2#g#0
    (2)k######/2#1#2#1202#20220#22f
    (3)####/#2####1######/###2#01#02###20
    (4)1/##2k###/122##2##/10###2###f
    (5)2##/###0#######2###02#0###202##2#
    (6)####0#k2####/######1#2###f
    (7)#2#0###0####2#1#2######/##02#2211
    (8)k22222#221##22#2##0##2###f
    (9)###0#1###1##2######2#2#21###01###
    (10)###/#2###1221###k###022####2#f
    【考察】
    ・各ブーメランの使用頻度
    巨大ブメについては正しく判定できている自信がないので参考程度でお願いします
    通常時 通常ブメ16回 巨大ブメ12回 貫通ブメ32回
    →貫通ブメ使用率53.3%
    鼓舞中 通常ブメ5回 巨大ブメ6回 貫通ブメ29回
    →貫通ブメ使用率72.5%(通常時の1.36倍)
    ・ブーメランの判定について
    各投ごとに巨大貫通の判定を行っており、判定の順序は以下の通りだろう
    1.貫通ブメの判定(成功率約40%)。ここで「成功」なら貫通ブメ発動
    2.「失敗」なら巨大ブメの判定(成功率約40%)。ここで「成功」なら巨大ブメ発動
    3.また「失敗」なら通常ブメを投擲する
    ・鼓舞中はサポート行動の発動率が約1.4倍になる?

    次に、「得意サポート行動」による変化を考える
    猫…コレクト ボーンネコピック(バランス) 遠隔ぶん貫通 スキル無
    敵…集☆4ズワロポス
    0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard)
    (1)#02222##22#2020#2022#0#2220222##02#
    (2)022#222222##02#200###2#/00##222222
    (3)22#20#220#2#22020220202020###2020
    (4)2#20#222#2#00##200###2/200#0#2022##22
    (5)#02##220222##22022222#0##2#20020
    (6)#202##222##2##200#222202##0202#0202
    (7)2###020#2####2220##20#20#2222###
    (8)22##0#20#222202#02222####20##22
    (9)22##0220#2#222#00#2#2#222##222#
    (10)2#2#2#22###2##20#220#2##022##00###/2
    (11)22202#2#02222022202#20#2202#0202
    (12)022#22#202#0022#0#220#2##0222#22
    【考察】
    ・コレクトはプレイヤーと大型モンスターを挟撃するように位置取りする
    http://karma.2ch.net/test/read.cgi/hunter/1460991908/248 の「こざかしい」「チャンス派」のような感じ。モンスターの背後ではなくプレイヤーの裏
    ・各ブーメランの使用頻度
    通常ブメ…82回 貫通ブメ…188回
    →貫通ブメ使用率 67.14%
    ・コレクトは近接攻撃よりもブーメランによる攻撃を好み、また貫通ブーメランの発動率もカリスマの1.5倍程度高い

    コレクトオトモに「反撃サポート上昇の術」を装備させ、再度調査する
    0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard)
    (1)###02220###2#2#0#222020200##2222#22
    (2)#####20#020222200##2222022#2##2####
    (3)20##22020##222#20#2#0###22#/2##0#2#2
    (4)#02#2222#220##22202#22#22222#0202
    (5)220#0#222#22##2#2##2#g0222#2#02#022
    (6)#222#22###2##0#02#0222#2#0#20220#2
    (7)22022#2202#2#2#00222002222202#2#2
    (8)##22#2##2#222222#0#0222222222#022
    (9)22#22#0222222#22#2#02###020#2#22
    (10)##0##222#02#022022022#20##20#22###002
    (11)#22##200#2#0##0#222022#02202#0####20
    (12)002##2#2#2##/##02200#2222002222####022
    【考察】
    ・各ブーメランの使用頻度
    通常ブメ…75回 貫通ブメ…199回
    →貫通ブメ使用率…72.63%
    ・反撃サポのをつけると発動率は確かに増加したが、増加幅はわずか5%
    ・「反撃サポート上昇の術」の効果の薄さに疑問が残る

    【結論】
    1.ブーメランは各投ごとに巨大貫通の判定が行われる。発動判定は貫通→巨大 の順
    2.トレンド(もしくは得意サポート行動)によって巨大貫通の発動率は変化する。貫通ブメの場合、カリスマ(近接/アシスト)は発動率45%程度だが、コレクト(ぶんどり/遠隔)だと約65%になる
    3.コレクトはモンスターを挟んで反対側に位置取りをする。攻撃傾向は近接よりブーメランを好む
    4.反撃サポート上昇の術はサポート行動の発動率を一律で5%増加させる効果だと考えられる -- (名無しさん) 2017-05-18 00:43:11
  • 鼓舞のオトモ効果調査
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    猫…コレクト ボーンネコピック(バランス) 遠ぶん貫通 スキル無
    敵…集☆4ズワロポス
    カリスマニャンターを操作し、オトモ鼓舞を維持する
    もし鼓舞の効果がサポート発動率1.4倍であるのなら、貫通ブーメランの発動率が凄いことになるはずだ

    0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard)
    (1)2###20#2222###22#022022
    (2)022222###2#2#2022222#2222
    (3)#200#22#22#0222#2222222/22
    (4)##222#g2222#2##22##22g222##2
    (5)222222#2#200##0#2#####022
    (6)2220#2#2#02#2#02##222#222
    (7)202222222#2202#02###/222
    (8)22#222#2222222#00#20##222
    (9)g22#02220222##0#2222220#22
    (10)###22#20220#220202#202#22
    (11)#2202#20022222#0#22##22#/2022
    (12)#22020222##2#2#0#0#222#22#2
    【考察】
    ・各ブーメランの使用頻度
    通常ブメ…39回 貫通ブメ…178回
    →貫通ブメ使用率 82.03%
    ・前回のコレクト調査では使用率67.14%だったので、予想ほどではないが発動率は上がっている
    ・オトモ鼓舞はサポート発動率を15%増加させるのだろうか?
    ・SPの有無では区別していないので、更なる調査はまたいつかやります
    ・ニャンターwiki的にはカリスマをソロで使う道ができた…かもしれない -- (名無しさん) 2017-05-18 06:17:20
  • オトモSP状態調査
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    猫…コレクト ボーンネコピック(バランス) 遠ぶん貫通 スキル無
    敵…集☆4ズワロポス
    カリスマニャンターを操作し、SP笛を連発してSP状態を維持する
    http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/XX/sp/action/main/03.html
    の説明が正しいなら、サポート行動の発動率は高くなるはずだ

    0…通常 2…貫通 #…近接 /…被弾 g…防御(guard)
    (1)#02#2#22#2022#222220220#2#2##22
    (2)22#22##2#22222202002#2##2
    (3)02#22#02#2#22#220#2222#220#2#2
    (4)22##0222022222222#2222202022220#0#
    (5)2020#22#2##2222#22#20222#2#02##0
    (6)#20222#0#22##202#####0#22#2##22
    (7)222#2##22#2##22#222#20222###20#
    (8)202#2#22#22222222#2#222022#22
    (9)22002222#2222#222022#2#2#02/##2
    (10)2222#2002##02220222222#022202#0
    (11)222#22222#2###2####02222022#20#//2
    (12)22####20222022#22022222#2222#22
    【考察】
    ・各ブーメランの使用頻度
    通常ブメ…47回 貫通ブメ…217回
    →貫通ブメ使用率 82.20%
    ・確かにサポート行動の発動率は上がっているが、鼓舞中(82.03%)と大差ない
    ・鼓舞の発動率ボーナス(+15%)とSPの発動率ボーナス(+15%)は重複しないと思われる
    ・得意行動かどうかは関係あるか?反撃サポート上昇(+5%)とは重複するか?あたりは更なる調査が必要 -- (名無しさん) 2017-05-18 19:57:39
  • 白撤退ライン調査
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    予めネコ飯を食べて、オトモの最大HPを150にしておく
    爆弾を置いてHPを削り、おおよその白撤退ラインを測定する
    なお、爆弾ダメージは小タル20・大タル80・大G150とし、被ダメージ計算式は 基礎ダメージ×80/(80+防御力) とする

    ・カリスマ
    防73
    大G(78)+5小タル(10)=128ダメージで撤退
    大G(78)+大タル(41)+2小タル(10)=139
    防68
    大G(81)+4小タル(10)=121
    大G(81)+大タル(43)=124
    →120ダメージ/150HP、すなわち残HP20%以下で撤退
    白撤退にはクールタイムが存在しないようだ。復活直後に瀕死に追いこむと即座に潜ることを確認

    ・ファイト
    防93
    [緊急撤退装備]大G(69)+大タル(36.994)+2小タル(9)=123~124
    防96
    大G(68)+大タル(36)+2小タル(9)=122
    3大タル(36)+2小タル(9)=126
    →HP20%以下で撤退。撤退率は低めのようで、なかなか潜ってくれなかった
    緊急撤退をつけても撤退ラインは20%以下と変わらず

    ・ガード
    防84
    大G(73)+大タル(39)=112
    3大タル(39)=117
    防95
    大G(68)+大タル(36)+小タル(9)=113
    3大タル(36)=108
    →HP30%以下で撤退。撤退判定は10秒ごとに行われている模様
    緊急撤退は白撤退時に発動判定を行う。初回35秒未満 次回発動200秒 タイマー進行条件「条件なし」

    ・アシスト
    防74
    大G(77)+3小タル(10)=107
    →HP30%以下で撤退。撤退率高め
    モドリ玉の撤退ラインもHP30%以下。ただ緊急撤退より撤退率は悪いうえ、2回目以降の発動はみられなかった

    ・回復
    防77
    大G(76)+大タル(41)=117
    防102
    大G(65)+大タル(34)+小タル(8)=107
    →HP30%以下で撤退。撤退率高め

    ・ボマー
    防61
    大G(85)+4小タル(11)=129
    防73
    大G(78)+5小タル(10)=128
    3大タル(41)=123
    →HP20%以下で撤退

    ・コレクト
    防61
    2大タル(45)+3小タル(11)=123
    →HP20%以下で撤退。撤退率は低め

    ・ビースト
    防112
    3大タル(33)+3小タル(8)=123
    2大G(62)=124
    →HP20%以下で撤退

    【結論】
    ・トレンド毎に撤退ラインと撤退率が異なるようだ
    ・撤退ラインは基本的に「HP20%以下」。ガード/アシスト/回復のみ「HP30%以下」
    ・撤退の判定は被弾直後に行う。ここで撤退しなかった場合、以降10秒おきに撤退の再判定をする
    ・緊急撤退の技は白撤退する時に発動判定を行う。再発動に必要な時間は約200秒
    ・モドリ玉の技は追加調査を行い、以下の性能だと判明した
    基本性能は緊急撤退と同じで、白撤退する時に発動判定を行う。
    ただし再発動の条件が異なり、戦闘状態で計240秒経過する必要がある
    (発動自体は非戦闘状態でもできる)
    内部的には 初回=判定=0秒、待機=240秒、タイマー条件「通常戦闘中」、発動条件「白撤退時」って感じ
    ・比較すると、緊急撤退はリキャスト・発動率のどちらも優れる。モドリ玉はB技なので伝授枠を使わない -- (名無しさん) 2017-05-20 04:10:44
  • 配信限定オトモ譲ってくれる方いませんか?
    以下の五匹を探してます。
    坊ニャ春道、範馬ネコ次郎、バルキリー、
    モジャヴ、ハッピー -- (名無しさん) 2024-02-07 19:19:03

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最終更新:2024年02月07日 19:19