厳選について

厳選の手引き

MHXXでは、オトモ道場のサポート・スキル変更の登場により、MHX時代の地獄のような厳選作業に比べると大幅に緩和された。
但し、サポート・スキル変更には一定の制限があり、そのネコが覚えているサポート・スキルと同じグループ内に限り自由に付け替えが行えるというものである。
例として、Cグループにある超音波笛の技を変更する場合、同じCグループ内のサポート行動に限り自由に付け替えが行えるといった具合である。
※サポート・スキルの各グループについてはサポート行動&オトモスキルの概要をどうぞ

さらに、ネコ記憶の秘伝書を消費する事で覚えさせたいサポート・スキルを選ぶことができ、これにより意図的に理想個体のネコに育てる事が可能となった。
ただし、サポート・スキルのグループパターンだけは雇った状態のまま変更することができないので、この部分は厳選する必要がある。

グループパターンはサポート・スキル双方ともABBC、ABCCC、ACCCCC、BBBB、BBBCC、BBCCCC、CCCCCCCCの全7種。
(カリスマのサポート技のみ、ABBB、ABBCC、ABCCCC、ACCCCCC、BBBBC、BBBCCC、BBCCCCC、CCCCCCCCCの全8種)
能力でスカウトする場合、見た目こそ選べないが1/49、カリスマは1/56で目当てのパターンのオトモが出るので頑張ろう。

よって、雇用の際に厳選する項目は
  1. サポート・スキルのグループパターン
  2. 毛並み・目・耳・尻尾・ボイス
以上の2点のみである。


村★8のニャンタークエストで雇用するオトモの初期レベルが高くなる。
また、村★8以上のニャンタークエストでネコ記憶の秘伝書が手に入るようになるので、
厳選を試みるのは早くともこのタイミング以降がオススメ。

ニャンターとオトモアイルーで優秀なサポート行動・オトモスキルが異なる点に注意。
サポート行動・オトモスキルともにニャンターとオトモアイルーで効果が異なるものがあるほか、
オトモアイルーは適切な状況判断でサポート行動を使用するとは限らず*1
オトモアイルーではニャンターのように使いこなせないものがある。
但し逆もあり、ニャンターだと使いにくいが、オトモアイルーに使わせると優秀なものも存在する。

  • ネコ記憶の秘伝書
    • ネコ記憶の秘伝書は村および集会所の上位、G級の部位破壊もしくは討伐系ニャンタ―専用クエストの報酬で入手できる。
      上位は1個が50%の確率で、G級は1個が80%、2個が20%の確率で報酬として出る。
      クエストによる確率の差はなし。出現するのはMHXXで追加された後半のクエストのみ。MHXからあるクエスト(イベクエ含む)では出現しない。

ニャンター向け優秀なサポート行動

サポート固有枠(ニャンター)

伝授不可につき該当サポート傾向以外使用不可能

オトモ鼓舞の技(カリスマ)
  • 攻撃力10%アップ・防御力10%アップ(小数点以下四捨五入有)、効果時間120秒。猫(ニャンター・オトモ)のみ適用。
    カリスマはさらにエア回避追加。
    • バフとしては優秀なので、マルチで猫パなら一匹は欲しい。ソロでも恩恵は少なくなるものの、無駄ではない。
      • 但しカリスマはブメ猫としての適性はあまり高い方ではないので注意。

毒々落とし穴の技(アシスト)
  • 落とし穴を設置し、罠にかかった場合さらに毒:300を与える。(落とし穴の性能自体はハンターのものと一緒)
    • 固定枠のためサポート枠を圧迫せず、罠にかかったほとんどのモンスターを毒状態まで一気に持っていけるのが強み。
      • ただのブメ猫の場合はコレクトの方が優秀なのだが、罠を絡める場合はアシストの方に分がある。

サポート準固有枠(ニャンター)

該当サポート傾向以外の習得には伝授させる必要がある。

貫通ブーメランの技(ファイト・コレクト)
  • ブーメランが複数ヒットするようになる。効果時間150秒。物理・属性ともに火力が向上するので遠隔型には必須。
  • ブーメラン連撃のブーメラン部分のモーション値が半減したため近接型では必須とまではいかない。

緊急撤退の技(ガード・アシスト)
  • 無敵状態で撤退しつつ体力と状態異常を回復。但し麻痺など行動不能系や〇〇まみれ状態では使用不可。
  • 後記する「治・ローリングの技」より回復量が大きいがすぐ攻撃に移れない他、こちらは〇〇まみれ状態では使用不可。
    ダンスと組み合わせた場合の使い勝手は治ロリの方に軍配。
    • 準固定枠なので該当サポート傾向はそのまま習得させるとサポート枠を圧迫せず無駄が少なくなる。

硬化笛の技(ガード・回復)
  • 性能が向上し防御力1.1倍となった。パーティープレイ時にはダンス時に使うのも手。
    • 「オトモ鼓舞の技」と重複可能で防御力1.21倍になる。伝授が必要だがカリスマと好相性。

隠密防御の技(ボマー・コレクト)
  • 防御+10、隠密効果(ヘイト減少)、咆哮小無効、風圧小無効、被弾モーションの軽減効果。要はニャンター版金剛体。
    • 特に効果を実感するのは咆哮小無効とヘイト減少効果。
    • ヘイト減少効果は他者に攻撃が行くのを利用して安全に攻撃に回ったり、マルチなら回復や補助の隙を作れる。
      • 但しソロならオトモをオトリにするだけで済むが、マルチでは他人がその分攻撃に晒されることに注意する必要がある。

サポートA枠(ニャンター)

シビレ罠の技・落とし穴の技
  • 効果自体はハンターのものと同じ。コストは重いがゲージさえ溜めれば理論上は何度でも設置できる。
    • 落とし穴とシビレ罠どちらが良いかは一概には言えない。モンスターごとに相性もある。
      傾向としてはシビレ罠の方が設置スピードが早いが効果時間も短く、落とし穴の方はその逆になる。
      • アシスト猫はデフォルトで「毒々落とし穴の技」と「罠設置上手の術」、「モンスター探知の術」を持っているので、
        シビレ罠だけフォローすれば一通りのものは揃う。
      • 他の傾向では伝授枠での習得を検討しなければならないため敷居は高い。
        狩りにちょっと罠を絡める程度ならサポートA枠より伝授枠を使ってどちらかに絞って習得するくらいでいい。

サポートB枠(ニャンター)

メガブーメランの技
  • コスト2で超火力を誇るメインサポート。
    • 切断は総モーション値300(投擲前約50+投擲後約250)を誇る火力を持ち、打撃は少し火力が落ちるが高い気絶値が付く。
      • 多段ヒットする性質があり、ヒット数を稼ぐのにはコツがいる。闇雲に投げてはダメージは稼げない。
      • 遠隔攻撃力依存、斬れ味補正あり、会心ありだが、武器に付いている属性・状態異常は付加されない
    • 火力が高いため近接・遠隔どちらの型でもメインとして使っていける。最優先で。
    • 投擲前にある程度照準の調整が可能で、ニャンターが鳴いた時点からXかAで任意に投擲可能。

応援ダンスの技
  • ダンス効果中はニャンターのサポート行動の消費が-1になる。
    また、オトモもサポート行動の発動率が上がるため是非入れておきたいサポート行動。
    • 即キャンセルしても約17秒効果を受けれるため治ロリや緊急撤退による連打回復やネコまっしぐらでのラッシュが可能。
    • 「歌姫の術」で効果時間を1.5倍にできる。バフ撒きやメガブでのラッシュなどをするなら検討価値あり。

解毒・消臭笛の技
  • ニャンターかつ回復猫限定で全体回復技としても使える。(「応援ダンスの技」が必須で、できれば「笛上手の術」を付ける)
    • ダンス下ならコストが0になるため、解毒→ヤマビコのコンボで薬草笛をはるかに上回る速度で連打回復が可能。
    • さらに「ネコ式広域笛の術」も加えれば全状態異常までも治してしまう。
    • ハンターの粉塵のような速度はないが、ダンス分のコスト2だけでパーティー全体を大きく回復可能なのは利点。

モドリ玉の技
  • 効果はハンターと同じ。コストは重め。
    • ドングリが尽きた際のリカバリーに。禁足地での超特殊クエストでゾンビ戦法にも使える。
    • 採取クエやサブクエの納品にも使える。その場合コスト配分に注意。
    • 発動に成功してからゲージが消費されるため、途中で妨害されてもゲージは無駄にならない。

キンダンドングリの技
  • モウイチドングリと引き換え*2サポートゲージを3増やし、体力も全回復させる。
    • 体力回復よりサポートゲージの加算の方の運用がメイン。開幕での強化や捕獲用のゲージの確保など用途は広い。

サポートC枠(ニャンター)

巨大ブーメランの技
  • ブーメランのモーション値を上昇させる。
    • 弱体化したものの効果は大きい。特に一部サポート傾向が使用可能な3投目への効果が大きい。
    • 効果時間が短くなった関係もあり前作ほど重要ではなくなったが、遠隔型では依然必須級。

こやし玉の技
  • 合流したモンスターの分断や苦手なエリアからの追い出し、拘束の解除など用途は様々。
    • コスト0のため無限に使えるので小型モンスターの排除にも使える。

ネコ式回復壺の技
  • 体力を徐々に回復する。近づいた味方にも同様の効果を与える。
    • コストが1のためダンス時についでに被っておくのも一つの手。
    • 味方への回復技としてはコストパフォーマンス面で優れるが、近づく手間分速効性はない。
      性質上ピンチ時の回復手段というより軽い被弾時の回復手段として優秀。

治・ローリングの技
  • 使用時に体力と状態異常を回復し、無敵時間も発生する。〇〇まみれ状態でも使用が可能。
    • 回復量は控えめだが無敵時間が長く派生が踏み込みなので次の行動にもつなげやすい。
    • 緊急撤退より復帰の速さと〇〇まみれ状態も治す点が優秀。回復量の低さはダンスと併用で補完可能。
    • 猫版絶対回避としても使える。

ネコまっしぐらの技
  • コスト1で物理・属性ともに申し分なく使い勝手のいいサポート行動。
    • 自身やオトモのダンス時に使えばコスト0で使用可能。
      • そうでなくてもコストパフォーマンスがいいため、隙を見て放ってもいい。
    • 密着してると当てづらいため連続使用は状況を見て。
      • ビーストなら使用後にバックステップや3連爪⇒サマソを挟み再度撃つとそこそこ当てやすい。

ネコ式広域笛の技
  • ジュークボックスを設置してニャンター・オトモ共に笛系サポート行動の強化を行う。性質上マルチ向け。
  • 設置時間120秒、効果時間60秒。効果が切れた後まだ設置されていれば戻ることで再度効果を得ることが可能。
    • バフ効果はサポート行動によって幅があるが、最大で1.5倍の効果に化けるものもある点も注目に値する。
    • コストが1のためダンスのついでに出しておくといい。

プチタル爆弾の技・小タル爆弾の技
  • ボマー限定だが、サポートゲージ回収技として優秀。次点でガードも回収量が高い。
    • プチタル爆弾は隙が少なく派生先がある分、回収量も低め。
    • 小タル爆弾は隙が大きくなり派生先もステップ回避のみになるが回収量も大きい。
      それなりにモーションが長い上に爆弾の軌道が山なりなので慣れるまで注意。

ニャンター向け優秀なオトモスキル

スキル固有・配信枠(ニャンター)

モンスター探知の術(アシスト)
  • モンスターが捕獲可能かわかる+ハンターの千里眼+10で発動する「探知」の効果。
    • 捕獲クエではもちろんのこと、早期決着を狙っての目的も可。
    • モンスターによっては捕獲でレア素材が出ないので野良でのトラブルに注意。

罠設置上手の術(アシスト)
  • 罠系サポートの発動コストが1少なくなり、設置速度が上昇、怯み耐性も得て設置を中断されにくくなる。罠拘束メインなら。
    • 「モンスター探知の術」との相性も良いが、罠を捕獲時にのみ使う場合はコストに見合わない。

遠隔攻撃強化の術(配信猫:モジャヴ)
  • 遠隔攻撃力を1.05倍する。
    • 弱体化されて会心強化【大】と同じ期待値となったが、併用することでより高い火力が期待できる。

歌姫の術(配信猫:バルキリー)
  • 「応援ダンスの技」の効果時間を1.5倍にする。
    • マルチ時では特に効力を発揮する。

エーラの術(配信猫:ハッピー)
  • オトモ版「乗り名人」。
    • 乗りに特化したいなら。ただし有効に使えるのはエア回避のあるカリスマとファイトに限られるだろう。

ビースト延長の術(配信猫:ユニバーXX)
  • ビースト状態の効果時間を延長する。(+40秒)
    • 「ビースト変化の技」の使用頻度が減るため結果的に掛け直しの手間とゲージのコストを抑えられる。
    • 烈・フィニッシュで乗りを狙うなら、無いと時間的に余裕がない。
    • 性能が優秀な通常のフィニッシュを使える機会が減るデメリットもあるため、自分の戦闘スタイルと要相談。

スキルA枠(ニャンター)

サポート行動追加の術
  • 今作で枠がカツカツになったため状況次第では採用を。
    • 雇用時にあるとほかの枠に余裕ができなくなるため、構成次第では伝授枠を用いたほうが良い。

スキルB枠(ニャンター)

会心強化の術【大】
  • 会心率が20%加算される。火力の増強に。
    • コストパフォーマンスが良く、よほどの構成でなければ腐ることはない。

防音の術
  • モンスターの咆哮を大小関わらず防ぐ。
    • 事故の防止のほか咆哮時でのラッシュが見込めるので火力補助的な面も。
    • ボマー以外で鏖魔ディアブロスに挑むときはこれがないと厳しい。ボマーでも事故防止の面で有効。
  • ニャンターはジャンプ中(R+Xの叩きつけなどで割と簡単に出せる)に咆哮を受けることで少し吹き飛ぶが通常より速く復帰が可能。
    コツは要るが使える人は代用が効くため優先度は下がる。ただし咆哮中自由に行動できるようになるので無駄というわけでもない。

ガード性能の術【大】
  • ニャンターのガードの性能を高める。のけぞりや削りダメージが軽減されるため、フレーム回避が苦手な場合は一考。
    • ガード不能な大技には緊急撤退or治ロリを使うか範囲外に逃げて対応し隙の少ない攻撃はガードと使い分けるといい。
    • 「ガード性能【小】の術」とは重複しない。「ガード強化の術」の併用は可能だが合計コストが4掛かるのが重い。
  • ジャストガードには恩恵なし。ガード猫は注意。(ただしガード猫でも通常ガードには効果あり)

回避上手の術
  • 回避の無敵時間が延びハンターの回避性能+1相当になり、ステップの回数も1回分増える。
    ビースト変化中のバク転の無敵時間も延びる*3
    • モンスターに近づく近接型はないとキツイ。遠隔型でもギリギリまで攻められるようになり火力補助としても期待できる。
  • ジャスト回避には恩恵なし。ボマーに回避上手は必要なし。

スキルC枠(ニャンター)

ブーメラン上手の術
  • 溜めを含むブーメラン1投目の速度を上げる。
    • 遠隔型はまず最優先でセットすべき。

細菌学の術
  • 爆破やられ状態を防ぎモンスター合流時の「こやし玉の技」の効果が確定逃げになる

耐震の術
  • 近接型には付けると立ち回りやすくなる。

睡眠無効の術
  • ニャンターはふらふらせずその場で寝てしまうため、睡眠対策はハンターより重要となる。

毒耐性の術
  • 毒の治療にはゲージが基本必須なニャンターにとって毒の脅威がなくなるのは大きい。
    • 劇毒に対しては猛毒へのランクダウンに留まる。
  • 毒自体は治ロリか緊急撤退で対処可能。普通はどちらか片方入れておくべきなので、その分必要性は下がる。

だるま早割りの術
  • 〇〇まみれ状態が早く治る。但し拘束解除のモーションそのものは消せない。
    • 回復技に「緊急撤退の技」を選んでいる場合は拘束を解除できないのでこのスキルは保険になる。
    • 回復技に「治・ローリングの技」を選んでいる場合は拘束を解除できるのでわざわざ付ける必要はない。

会心強化の術【小】
  • 会心率が10%加算される。火力の増強に。
    • コストパフォーマンスが良く、よほどの構成でなければ腐ることはない。

オトモアイルー向け優秀なサポート行動

サポート固有枠(オトモ)

伝授不可

オトモ鼓舞の技(カリスマ)
  • 攻撃力10%アップ・防御力10%アップ(小数点以下四捨五入有)、効果時間120秒。猫(ニャンター・オトモ)のみ適用。
    • 固有枠で伝授不可。カリスマ以外のニャンターで恩恵を受けたいならオトモのうち1匹はカリスマを連れて行かなければならない。

毒々落とし穴の技(アシスト)
  • 落とし穴を設置し、罠にかかった場合さらに毒:300を与える。(落とし穴の性能自体はハンターのものと一緒)
    • オトモの場合は1回のクエストに1回だけ設置する。(「罠設置上手の術」で2回設置するようになる)
      但しクールタイムの都合上設置の間隔は長め。

真・回復笛の技(回復)
  • 回復量本人75、仲間50なので事実上の回復量は50。
  • 回復行動なので腐る場面はない。
    • 一度吹くと再使用してくれるまでにそれなりの時間は掛かる点に注意。
    • 回復機会を増やしたい場合は回復笛との2本持ち推奨。

サポート準固有枠(オトモ)

該当サポート傾向以外の習得には伝授させる必要がある。

貫通ブーメランの技(ファイト・コレクト)
  • オトモの場合もブーメランが複数ヒットするようになるので火力が向上する。遠隔攻撃がメインのサポート傾向には是非。
    また、「ブーメラン上手の術」との併用推奨。
    • 怒り時のみ巨大ブーメランと同時使用する。採用するかは枠と遠隔頻度、怒り頻度をみて相談。
      • 貫通と巨大の両方が使用条件を満たした場合、貫通が優先される。
        巨大ブーメランそのものの優先度は高いとは言えないため、貫通巨大を揃えるのは怒りやすい傾向だけでいいかも。

緊急撤退の技(ガード・アシスト)
  • 一定確率で白撤退時の復帰までの時間が1/3になる。撤退頻度は変化しない。
    • 撤退ラインが早いガード・アシスト・回復で好相性。

硬化笛の技(ガード・回復)
  • 性能が向上し防御力1.1倍となった。耐久力に難があるニャンター・オトモにはありがたい効果。
    • 「オトモ鼓舞の技」と重複可能で防御力1.21倍になる。伝授が必要だがカリスマと好相性。

応援笛の技(アシスト・回復)
  • ニャンターの生命線であるサポートゲージを加算してくれる。ハンターの場合は狩技ゲージの加算。
    • ニャンターではコストが3と重いのがネックだが、オトモなら関係ない。
    • アシストは緊急撤退、回復は硬化との選択になるのが難点。伝授枠を使えば両立は可能だが。

隠密防御の技(ボマー・コレクト)
  • オトモが狙われにくくなり生存率が上がる。狙われないことは結果的に手数が増えると考えれば火力スキルの一面も。
    また、オトモにタゲを取られたくない場合に使う手も。
    • なお咆哮風圧軽減効果はニャンターのみでオトモに効果はない。

強化咆哮の技(ビースト)
  • 鼓舞や補助の延長に。気絶無効も地味にありがたい。
    • オトモは自身の強化状態を気にせず使うので過信は禁物。

薬草笛の技(共通)
  • 回復量は微々たるものだが無いよりはマシ。ちなみにオトモの場合は回復量減少補正はない。
    • あっても腐ることはないため、回復特化にする場合や他に付ける技がない場合など限定的な場面で採用価値あり。

サポートA枠(オトモ)

シビレ罠の技・落とし穴の技
  • 効果自体はハンターのものと同じ。オトモの場合はなぜか変な位置に置くことがあるため過度の期待は禁物。
    • さらにオトモに限った話ではないが、エリチェンなどの要素が絡むため思いの外腐りやすいのが難点。
    • その反面捕獲タイミングで置いてくれればそのまま捕獲に使えることもある。
      • 基本は罠1種類につき1回しか設置しない。設置回数を増やしたい場合は罠の種類を多く持つか、
        「罠設置上手の術」が必要。(「罠設置上手の術」で罠1種類につき2回に増える。)
      • 罠と罠の設置間隔はそれなりに長い。大連続狩猟ならともかく、普通の狩猟では恩恵が少ないかも。

回復笛の技
  • 回復量は本人50、仲間30なので事実上の回復量は30。
  • ハンター・ニャンターどちらのオトモにも優先度は高い。
    • ニャンターは安定した回復ソースがないので、オトモから飛んでくる回復は重要な回復ソース。
      • 罠と違いどんな相手にも腐ることなく使える。

サポートB枠(オトモ)

応援ダンスの技
  • ダンス効果中はニャンターのサポート行動の消費が-1になる。
    また、オトモもサポート行動の発動率が上がるため是非入れておきたいサポート行動。
    • ニャンターの場合は途中キャンセルができるが、オトモは基本的にフル時間ダンスすることが多いため長時間行動制限がかかる。
      踊りきると効果時間が延長されるのは一緒。
      • ただしヘイトの上昇が激しく、踊っている間は無防備なのでオトモの撤退頻度が著しく上がる点に注意。
        またハンターのオトモをさせる場合には、ダンスがけむり玉を無効化してしまうということに気を付ける必要がある。
    • 一方でハンターへの効果はただの強走効果。強走薬グレートやキノコ大好き+クタビレタケなどで代用ができるため、
      プレイヤーがハンターの場合はあまり人気がない。
    • 「歌姫の術」を覚えさせておけば結構な時間恩恵を受けていられる。

解毒・消臭笛の技
  • 毒になればわりと積極的に吹いてくれる。
    • 当然毒持ち悪臭持ち以外には宝の持ち腐れ。面倒でなければクエストによって入れ替えたほうがよい。

モドリ玉の技
  • 単独でキャンプまで戻り、全回復して戻ってくる。
    • エフェクトこそ特殊だが、内部的には強化された白撤退なので怒り時には使用しない。
    • なお本当にBC付近で寝ている模様。(モドリ玉で追いかけてみると分かる。)
  • 性能自体は緊急撤退の下位互換なのでそちらがあれば基本的に不要。伝授枠を使いたくない場合はこちらが選択肢に入る。

SP笛の技
  • プレイヤーキャラへSP状態を付与し、オトモの場合はサポート行動の発動率を上昇させる。
    • ハンターの場合、SP狩技に設定するとその狩技の要求ゲージ量が増えてしまうデメリットがあるため、
      SP状態そのものが使いづらい傾向にあるが、オトモに代わりに吹いてもらえばその点を解消できる。効果時間も90秒と結構長め。
    • ニャンターの場合、SP状態中はサポート行動の消費の2割が還元されるため地味に有用。
      意識的に自分でSP状態を発動させてまで効果を得る程ではないが、オトモに吹かせる分には優秀。
      • ただし応援ダンスなど別の手段で軽減している場合は重複しない点に注意。

サポートC枠(オトモ)

超音波笛の技
  • 小型モンスターを一掃する他、音に弱いモンスターには積極的に発動する。
    • 小型モンスター討伐クエでも大型モンスターがいると使用してしまうため外し忘れに注意。

ネコ式回復壺の技
  • 体力を徐々に回復してくれる。効果は地味だがありがたく、範囲効果なので対象が複数なのも魅力。
    • 欠点は高火力モンスターが相手だと回復が追いつかず無駄になってしまうこと。
    • 効果中はプレイヤーに貼り付くためヘイト分散にはまったく向かなくなるほか、攻撃もストップする。
      また、隠密防御を上書き解除するなどデメリットも多い。被り物は重複させない方が無難。


ネコ式広域笛の技
  • ジュークボックスを設置してニャンター・オトモ共に笛系サポート行動の強化を行う。
    • 設置時間120秒。オトモアイルーであればエリア内のどこに設置されていても設置による効果を得られる上に、
      笛系のサポート行動とオトモの相性は良好。
    • バフ効果はサポート行動によって幅があるが、最大で1.5倍の効果に化けるものもある点も注目に値する。
  • プレイヤーがハンターの場合の効果は一時的な広域化+2の付与。こちら目的で採用されることはほぼない。

こやし玉の技
  • 大型モンスター合流時やプレイヤー拘束時にこやし玉を投げてくれるようになる。
    • ハンターのこやし玉が尽きた時の保険として有用。
    • 合流時に忙しくて手が回らない場合にもいつの間にか当ててくれていたり、地味にかなり便利。

地中まっしぐらの技
  • 地中に潜り相手の足元から飛び出す攻撃。
  • ニャンターと違い潜り始めから無敵があり、地味に生存能力を上げてくれる。
  • 属性倍率x1.0で3Hitするため地味にダメージを稼ぎやすいのもポイント。そこそこの頻度で転倒を引き起こすことも。

オトモアイルー向け優秀なオトモスキル

スキル固有・配信枠(オトモ)

スキルを持っていない猫に習得させるには伝授が必要。

ガード強化の術(ガード)
  • オトモの場合はガードできる攻撃を増やす。
    • 元々ガード率が高いガードのみ採用価値あり。

モンスター探知の術(アシスト)
  • オトモの場合は一定間隔で探知と同じ効果で、クエスト開始時には必ず発動。プレイヤーがハンターの場合特に有用。
    • 捕獲のタイミングやペイントボールの効果切れを教えてくれるが撤退中は発言しない為、過信は禁物。
    • アシスト固有だが他のタイプにも伝授で習得可能。

罠設置上手の術(アシスト)
  • オトモの場合は罠の設置確率を高め、設置回数も増やしてくれる。罠メインなら。
    • 設置回数は技別に増加。例えば落とし穴&シビレ罠をつけてあれば両方共増えて累計4回罠を張るようになる。
      但しクールタイムの都合上設置の間隔は長め。

ぶんどり強化の術(コレクト)
  • オトモの場合はぶんどり枠を増やしてくれる。
    • 元々ぶんどり率の高いコレクトのみ採用価値あり。

回復速度+の術(ビースト)
  • オトモの場合は2秒につき体力を1回復する効果。効果は地味に優秀。
    • 高火力モンスター相手には焼け石に水。高難易度にはゾンビー、ある程度生存が期待できるならこちらと、使い分けがいいかも。

ゾンビ―の術(配信猫:ゾンビーネコ)
  • 赤撤退時の復帰時間が3/4、白撤退が4/5になる。
    • MHXXでは素の撤退時間が前作の7/10になっており、それに伴ってこのスキルの効果が上記の値に弱体化されたため、
      優先度は低くなった。防御マイナスにより赤撤退になる危険性が増える可能性も。
    • 必要コストが2と組みやすいのがメリット。

歌姫の術(配信猫:バルキリー)
  • オトモの場合も「応援ダンスの技」の効果時間を増やしてくれる。
    • ニャンターでオトモに応援ダンスを組み込む場合は有用。

経験上手の術(配信猫:ジョイルー)
  • オトモの場合も取得経験値を増やしてくれる。超特訓にも適用されるためそちらの運用がメイン。
    • 超特訓の奥義書と併用すると凄まじい勢いでレベルが上っていく。

スキルA枠(オトモ)

サポート行動追加の術
  • オトモでも効果は変わらない。行動枠が欲しいなら。

復活上手の術
  • 赤撤退時の復帰時間が3/4、白撤退が4/5になる。
    • ゾンビーと違い防御は下がらないが、コストが4と非常に重い。

スキルB枠(オトモ)

サポートプラスの術
  • オトモのサポート行動の発動までの待機時間が短縮される。コストが1つのため、迷ったらこれを入れて損はない。

回避上手の術
  • オトモが敵の攻撃を回避するようになる。セット時は約1/3の確率で敵の攻撃を無効化する為、あれば大幅に生存能力が上がる。
    • ガードと競合するため、セットするとガード確率が下がる。*4だが、ガード強化を付けても防げない攻撃も無効化できるため、
      ガードと回避で迷った場合は回避が一般的には推奨される。ガードはガード範囲もあるのでさらに不利。
    • この仕様のため、オトモの場合は必須級で、ガード猫ですら回避上手を付ける意味はある。
      これはガード率80%・回避率30%とした場合、ガード50%*5・回避30%被弾20%という処理になるため。
      ガードと回避では回避の方が強いのは上述の通り。

防音の術
  • モンスターの咆哮を大小関わらず防ぐ。
    • プレイヤーに耳栓を付けていない場合は選択肢。近くにいる時は解除に駆けつけてくれる。
    • オトモの笛や爆弾を安定させたい場合も。

スキルC枠(オトモ)

混乱無効の術
  • パニックを無効化できる。
    • 特に被ダメやモンスターの怒りでパニックになるアシスト、回復にはほぼ必須。
    • 怒り後にパニックを起こすファイト、ボマーは枠を見て相談。
    • 細菌やられのパニックは対象外。

細菌学の術
  • 爆破やられ状態を防ぎモンスター合流時の「こやし玉の技」の効果が確定逃げになる
    • 爆破やられ状態ではしばらくの間オトモが全く役に立たなくなった上でダメージを受けるため、やられ状態になる相手には必要。

ブーメラン上手の術
  • ブーメランを連続で投げるようになる。遠隔攻撃をメインとするサポート傾向には必須レベル。
    • 生存第一で生存スキルを盛っている場合は外すこともある。連続で投げるということはその分隙にもなるため。
    • ただしこのスキルをつけてもガードや回避は問題なく機能する。もともとオトモは立ち回りでの回避はしないので外すメリットはさしてない。


コメント欄


  • なにも考えないのであれば サポート行動 オトモスキルともにBBBCCがおすすめですかね~

    スキルは
    Bに 会心大、回避上手、防音
    Cに 会心小、耐震、ブーメラン上手

    行動は
    Bに モドリ玉、応援ダンス、メガブーメラン、キンダンどんぐり
    Cに こやし玉、巨大ブーメラン、治・ローリング

    があるので -- (名無しさん) 2017-09-27 00:24:16
  • 確かにそうですね
    キンダンメガブダンスチロリ巨大ブメまで揃いますね -- (名無しさん) 2019-01-07 08:01:01
  • 不足分は他から覚えればいいからありかもね
    Aはあまり必要無さそうなのばかりだし
    -- (名無しさん) 2019-12-17 16:41:36
  • オトモスキルは、伝授枠を配信スキルにさくけれど、行動はほとんど伝授枠を使わなくて済む -- (名無しさん2) 2020-06-09 17:03:06
  • ちな、ボマーなら
    BBBCCのABCCCで
    サポート行動追加の枠にダンスいれるとよい -- (猫) 2024-03-02 12:22:12
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最終更新:2021年01月31日 02:24

*1 例:メガブーメランの技。オトモの場合大きな隙に撃つとは限らず、攻撃時に撃とうとして行動を潰されたり、あさっての方向に投げてしまう場合がある。

*2 枠ごと消費するのでBCの休憩では復活せず、1乙で復活する。

*3 具体的なフレーム数は未検証

*4 ガードと回避を判定する乱数が一緒なのが原因。

*5 80-30=50%