ニュートラル等





〇ニュートラル(立ちと空中時を含む)、しゃがみ

素の状態
カンフーマンは小さいため、普通のサイズを目指すのであればそれよりは大きくした方が良い

また立ち状態と同じ判定のままでジャンプした場合、飛び道具や胴体を狙った牽制に引っかかってしまう可能性が高い
そのため見た目と同じように、空中で何もしていない時は飛び道具等を飛び越えやすいように足元の判定がなくなる、または薄くなる

背丈や横幅の大きいキャラクターの場合は商業ゲーと同じく上り中段や専用コンボを組まれたりするが、mugenではキャラ数が凄まじく多いため大きいキャラにまで考慮する余裕はない
やられる側もそういう事を考慮していると大きいキャラを作れず、見た目より小さくすると詐欺判定になってしまうため、相性差が大きく出てしまう相手との対戦ではお互いに相談し合うのが良いだろう

極端に小さいキャラクターも商業ゲームに存在し、相手の攻撃に当たりにくいという強みを持つ
キャラによってはそれ専用の対策を組む事で対応は可能だが、差は生まれる上にヘイトが溜まりやすい
mugenではまともに対策することが出来ないキャラも存在するため、小さくするにしてもなるべく見た目より大きくつけた方が良いだろう
カンフーマンのしゃがみより小さいと、対応が不可能なキャラが増えてくると考えて良い

 



〇地上・空中やられ動作

やられ判定が大きすぎて困ることよりも小さすぎて困る事の方が多いため、見た目よりなるべく大きく作っておく事が必須
カンフーマンはかなり小さいため、最低でもそれよりは大きくすることが必要とされる

地上にしても空中にしても、面倒であればある程度キャラに合わせつつ、大雑把に四角形の判定をつけても良いだろう
やられ判定が大きすぎると持続当てがしづらくなるという欠点は一応あるため、あまりにも見た目とかけ離れた判定にする必要は基本的にはない

普段判定がかなり小さめなキャラでも最低でもやられ動作を大きくしておけばコンボだけはしっかり食らう事ができ、立ち回りでは小さいという強みを残しつつもヘイトを多少減らせる

また当て投げや補正切りを弱体化させるために、ガード硬直後と同じくやられ動作が終わった後(のけぞり時間終了後)に数Fの投げ無敵がつく
各ゲームの詳しいデータは一番下のガードの項目を参照のこと
やられ動作中ずっと投げを食らわないゲームは多いが、これはkof等のように投げをコンボに組み込めるゲームが正常に動かなくなるため、やられ側で投げ無敵にする必要はない
 


 

〇起き上がり(リバーサル、リバサ)

ダウンから起き上がる動作
色々と特殊な仕様のあるmugenだが、起き上がりは特に特殊

商業ゲームでは基本
・自動で起き上がる
・起き上がる動作の最中は当然動けないが完全無敵

・完全に起き上がった後(ニュートラル)は数F投げ無敵のみ
GGでは9F、ストⅢでは6F、スト4では2F(短い)、kof14では5F(地上受け身時は投げ無敵なし)

ここから移動起き上がりや、ディレイスタンディング(タイミングは固定)等のパターンはあるが、同じゲーム内であるなら一応しっかり起き攻めが可能

しかしmugenのデフォルトの起き上がりの仕様は
・デフォルトの60Fからレバガチャで早まる
なお連打なので
実際何F早まるのかはどちらにも分からない
・起き上がりのアニメ枚数によってもタイミングが変化
・起き上がり時に画面端に隙間が出来るため、相手が被画面端時でもめくりが可能(mugen1.0以降,ikemenでは不可)
・起き上がる動作中完全無敵、その後ニュートラルに戻ってから
3F間は完全無敵、その後に12F間投げ無敵を殆どの動作に付与
(正確には起き上がり後に行動不能な1Fが存在するため、それを除いた2Fが完全無敵で行動できる時間となる)

つまりmugenの起き上がりはキャラ、プレイヤーによってタイミングをずらせる上に、起き上がった後の行動に自動で完全無敵が付与されるため、起き攻めがまともに出来ないのだ
起き攻めが出来ないのは、対戦格闘ツールとしては絶望的な仕様であると言わざるを得ない

よって、このwikiの趣旨である格ゲー風調整をしたいのであれば
・起き上がり時間を30F以下に固定(ディレイスタンディングは別枠)
(ディレイスタンディングでもなければそれ以上は長すぎてテンポが悪い
特に何もなければ起き攻めしやすくするために統一する意味でも30Fで良いだろう)
・起き上がり後の2F完全無敵削除
・投げ無敵の短縮(5F前後が望ましい)

ついでに画面端でのめくりも不可能にしておくことが望ましい

mugenのデフォルトではなく、キャラのシステムとしてディレイスタンディング(起き上がり時間をある程度ずらせるシステム)を搭載することは、mugenで発生しやすいハメやそれに近い(特に起き攻めガー不等)状態を回避するのに持っていると便利なものではあるが、リスク少なく相手の起き攻め択を回避出来たりと良し悪しではある
 


・速さ
起き上がりの速さ(ダウンして寝ている時間とは別)はアニメーションの長さで変動してしまう
そのためダウン時間が調整できる仕様を消して一定にしていたとしても、ステートを奪って強制的に調整しない限りはキャラごとに多少のズレは起こってしまうため起き攻めがやりづらいのだ
これはmugenというゲームの形式上仕方がないことなので、ある程度のズレは許容出来る

しかし異常に早いものや遅いものは、自分または相手のプレイに支障をきたす場合があるため避けたほうが良い
起き上がり動作が早いもの(10F以下)は単純に起き攻めがしづらく、早まった分ダウンさせた際の有利Fが減るため出来ることも減る
更に有利Fが減るということは元々五分以下のものに関しては不利Fが増え、最悪-4F以上ついて確反が生まれる可能性すらあるということになる
ただ起き上がり動作が早すぎるせいでリバサが出しにくいという欠点も一応ある

起き上がり動作が遅いもの(35F以上?)は単純に時間稼ぎになる上に、起き上がり動作が見えてから実際に起き上がるまでの時間がかかるため他のキャラと同じ感覚で起き攻めするとタイミングが狂う場合がある
早いよりは弊害は少ないが、避けたほうが無難であるのは間違いない

20F~35F程度にしておけば問題は出にくいだろう


・見た目
一般的な起き上がり動作には「ダウン」「上半身起こし」「立ち上がる」という流れがあるが、この流れとは異なった動きをするキャラも存在する
大体のキャラは流れに沿って動いているので、特に気にすることはない

勿論完全に同じでないとならないということはないが、ダウン時間と起き上がりアニメーションの長さでキャラによって起き上がるタイミングが変化するmugenでは起き上がり動作の見た目で起き攻めのタイミングをある程度測る必要があるため、あまりにも変わったアニメでは起き上がったと勘違いして間違ったタイミングで攻撃を仕掛けてしまう可能性がある

注意点は
・20F以上ある起き上がり動作の初動をド派手な動きにしないこと
・上半身を起こしてから完全に起き上がるまでの間は長くしすぎないこと
・起き上がるアニメを省略していきなり起き上がらないこと

の3点

動き始め(上半身が起き上がる辺り)が見た目上の目安になるため、その事前動作が殆どないものはタイミングを測れず、事前動作の大きすぎるものは既に起き上がったと勘違いして攻撃を出してしまい起き攻めに失敗しやすい
ただ前者は論外だが後者に関しては知ってさえいればなんとかなるので、mugenという特殊な状況故に避けたほうが良いという程度ではある

また上半身が起きてから立ち上がるまでの時間が長すぎるのも、タイミングの勘違いを招くため避けることが望ましい

 


 

〇空中受け身(空中復帰)

空中で相手のコンボが途切れた際に行える受け身
格ゲーでは基本、その技の受け身不能時間が過ぎた後に可能になるもの
MUGENの受け身関連は若干複雑なため、詳しいwikiやブログを読む事をオススメする

近年のゲームでは前方、後方、ニュートラル(その場から移動しない)の3種類の空中受け身がある場合が多いが、MUGENでは殆ど後ろのみ

MUGENのデフォルトコマンドは「x+y
受身コマンドを何に設定しても自由ではあるが、ボタンがキャラごとにバラバラなMUGENではデフォルトに合わせた方が暴発等の危険性を防げる
またもしも受身を他のコマンドに設定にするにしても食らい中に発動出来るバースト等をx、y、x+yに設定するのはうっかり暴発させやすいためなるべく避けた方が良い

一部ゲーム(BB、P4U等)はボタン長押しで自動的に可能なタイミングで最速受け身をしてくれたりもするが、MUGENを含む殆どのゲームはタイミング関係なくボタンを連打して、受け身を狙うことが必要とされる
しっかり連打していれば大体最速で受け身出来るため、受身部だけを考えれば性能を大きく左右することはあまりないが、連打しすぎるとその後技が漏れる危険性はある


殆どのゲームで空中受け身の動作中は完全無敵だが、動作が終了して行動可能になると無敵はなくなる
しかしMUGENのデフォ空中受け身は15F完全無敵で20F目に行動可能になるため5Fの何も出来ない隙間が存在してしまう
つまりそのフレームに合わせて攻撃されると、何も出来ずに攻撃を食らうしかないのだ
また前述の通りMUGENのデフォでは一方向にしか空中受け身がないため、受け身に空ガ不可技や投げ属性を置かれると結局避けることが出来ない(受け身のタイミングをずらす事自体は可能)

画面端ではどのみち避けられない事が多いため、受け身狩りを完全に避けるには恋姫演舞の空中受け身のように受け身から着地までを完全無敵にするくらいしかない
ただし恋姫のものは受け身後に行動も可能(無敵はその時点で消える)なため、キャラの性能と噛み合うと相当強力なシステムになる事を考えると安易に勧められる仕様でもない
これを導入するならばそのまま着地まで行動不能にすると、相手が着地を狙って表裏択をかけられる可能性はあるがある程度無難に収まるだろう

またMUGENでは一部空中コンボが繋がらなくなる特殊な空中受け身も存在するが、相手のコンボを阻害することになるため何か意図があったとしてもなるべくカンフーマンに合わせた方が良い

 


 

〇地上、空中ガード

判定が若干ニュートラルより大きくなるゲームも多い
ただしあまり大きくしすぎると、後ろ方向へ入れているせいで本来判定の関係上当たらないはずの技が当たってしまう可能性があるため、大きくするにしても多少で良いだろう
そもそもニュートラルの判定が人並みに大きければ良いだけの話なので、必須項目ではない

空中ガード時は空中ニュートラルと同じく判定が小さめになり、しゃがみガードをそのまま流用している場合も多い
立ちガードに近い大きさだと、相手の飛び道具をジャンプで飛び越えられない可能性があるため注意


また多くのゲームではガード硬直が終わった後の数F間に投げ無敵を付与しており、これは攻撃をガードさせてからの投げ、つまり当て投げを弱体化させるためのものなのだが、MUGENでこれを搭載しているキャラは少ない
それがMUGENで当て投げが強い原因の一つとなってしまっている
この投げ無敵は「付与」という形なため、他の無敵、アーマー、ガードポイント技以外の殆ど行動にも持続される

そして自分側がこのような投げ無敵を付与するのであれば、自分が相手のガード硬直後に投げる際もその分だけ投げが入らないようにする方が自然であろう
そもそもmugenでは、受ける側ではなく仕掛ける側が投げが入らない時間を設ける方が色々と障害が起きにくいため推奨される

またガード硬直の最中も投げ無敵にすることでガード硬直を投げてくる一部キャラを対策出来る・・・が、そもそも投げる側がガード硬直を投げらないようにすべきもので、それを設定していないキャラは他も崩れている事が多いため、そこだけを対策しても仕方が無い場合も多い
よって優先度はあまり高くない

各ゲームのやられ、ガード硬直後投げ無敵時間
GGXrd:5F
スト3:6F
スト4:2F(かなり短いため、投げが非常に強力)
kof13,14:10F(長め)
BBCF:なし(しかし特殊ガードにコマンドを仕込めるため投げ抜けが比較的容易)
アカツキ:なし(そのため単純に当て投げがMUGEN同様に強い)
 



◯簡易まとめ
・ニュートラルや食らい動作が小さいキャラは、それだけで攻撃を当てづらいという強みを持つ
食らい、ガード硬直、起き上がりの後には数Fの投げ無敵が付与されるゲームが多い
しかしmugenでこれを再現する場合投げる側がこの処理を行うのが基本であり、またこの投げが無効な時間がないキャラの方が圧倒的に多いため、mugenで投げが強い要因の一つになっている
・mugenの起き上がりはダウンから起き上がるタイミングを好きに調整可能、起き上がりのアニメ枚数でタイミングが変化、起き上がった後の2Fの完全無敵と12Fの投げ無敵が付与される等の仕様があるため、起き攻めが非常に困難
これらの仕様は削除が可能なので、格ゲーに近づけるなら即刻削除すべきもの
・ダウン時間や起き上がりアニメーションは基準が特に存在しないが、ダウン時間は30F前後、起き上がりアニメは25F前後にしておけば無難だろう
・mugenの空中受け身は起き上がりと同じく特殊で、全体動作20Fの最後に5Fの隙がある
受け身の種類も後ろしかないため、空ガ不可技でなくてもハメが起こりうる



 

最終更新:2018年01月12日 10:46