通常投げ・空中投げ

 



崩し手段の一つ
地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている
コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」

2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る
レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技)

中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる
そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる

そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが
・チェーンコンボから出せない(出せても掴めない)
・多くのものが他の崩し手段より範囲が狭い
・捕まえても投げ抜けされる可能性がある
・ガード硬直自体とその後の数F間、やられ動作後の数F間、ジャンプ移行、空中の相手には当たらない

といった弱点もあるため、実際は他の崩し手段よりも頼れないという場合も多い
ストシリーズ等のように、中段よりも投げの方がリスクリターンが良い場合は投げが多用される

しかし通常投げが弱いのはこれらの弱点があってこそ
mugenではカンフーマンのせいでこれらの弱点のうちのいくつかが抜けている場合が非常に多く、そのせいで投げが最強技と化してしまっている


・範囲、判定
中段は前へ叩き落とすようなモーションが多いため、それなりに範囲が広いものが多い
しかし通常投げは相手に密着するくらいでないと当たらないため、わざわざその範囲まで近づいている間に叩かれたり、近づいてくるのを見て投げを悟られ抜けられたりという事も多い

また、通常の格ゲーでは投げ側の投げ範囲の他に投げられ判定というものが存在、この投げられ判定と投げの判定が重なった時に投げが成立する仕組みになっている
つまり投げは、打撃のように赤枠と青枠が重なれば投げられるという単純なものではないのだ
しかし残念ながら、mugenでは投げられ判定というものが存在しない
そのためmugenでは赤枠と青枠だけで投げの間合いを制御しているキャラも多く、相手の伸びたやられ判定を吸い込んでしまう場合が稀にある

これは投げの範囲を「P2BodyDist X」という記述によって相手と自分の(接触判定の)距離を測ることで回避出来るため、特に意図がなければこの記述を使用することを勧めたい
この記述で投げ間合いを制御している場合赤枠=投げ間合いではなくなり、実際有効な範囲よりも赤枠をかなり大きく設定している場合も多いため、下の画像もあくまでイメージ
P2BodyDist Xの値(ドット数に換算すると2倍)はゲーム,キャラによって異なるが、通常投げで考えると10は若干短く、20は長いという程度の認識で良い

ちなみに投げ判定を足元辺りまでしっかりつけていないと小さいキャラやしゃがみに当たらなくなる可能性があるため注意
また投げが成立した瞬間からやられ判定が消えるため、設置技やストライカー等発生保障のある技への対策にもなる

 

  リュウ(ストⅢ3rd)前投げ KFMの通常投げ
 
発生 3F 1F
持続 1F 1F
間合い 24ドット  
全体動作 24F(投げスカ動作含む) 23F(投げスカ動作含む)
備考

普通の通常投げ
小攻撃より2F早い。間合いは普通
3rdのシステムで少し移動しながら投げられるため、実際はもう少し長い
ダメージは1割前後と大したことはない
画像はGM氏のリュウ

レバー入れ投げ
本体も小さく範囲が狭い
1F投げとしては珍しく投げスカがある
ちなみに投げても途中で受け身を取られてしまう
隣の水色の枠は透明にしたKFM


・後ろ投げ
多くのゲームで通常投げは後ろに入力しながら投げる事で、自分と相手の方向を入れ換えながら投げられる
後ろ投げをしても一部の作品(ストシリーズ,BB等)以外は大きく性能変化しないが、位置を入れ換えられるため、自分が画面端を背負っていたとしても逆に相手に画面端を背負わせる事ができる
kofではボタンによって投げる方向と性能が変化するため、レバーの方向では投げる方向が変化しない


・リターン
多くの場合1~1.5割程度のダメージでダウンさせる
しかしカンフーマンの投げは上に投げた後途中で空中受け身を取れてしまうため、同じように受け身が取れるようになっているキャラも多い


BBでは殆どのキャラが通常投げからコンボへ移行出来るが、GGやメルブラ、AC北斗、BASARAXでは一部キャラが条件付きで追撃可能だったりと、案外通常投げから共通して無条件でコンボへ行けるゲームは案外少ない
追撃可能にする場合はその後のダメージと、ゲージ回収量に注意が必要

投げは中段と同じような崩しの手段であり、またゲームにもよるが中段よりも手軽で、かつ通しやすい
中段は平均20F以上であるのに対し、投げは小技と同等のFで発生するからだ
それ故その後のコンボでは、中段と同じ、もしくはそれ以上のコンボ補正がかかる事が多く、その場合コンボへ移行出来ても1.5~2割程度しかノーゲージでは減らないことも多い(減るゲームでは投げからでも3割くらい普通に奪うが)
しかしここで注意すべきなのは、追撃出来るということはゲージを吐けば吐くほど減らせる量はいくらでも増やせるということである
ゲージ技は最低保証ダメージ(コンボ補正がどんなにかかっても最低限減る量を保証するもの)を持っていることが多いので、補正に関わらずごっそり減らせる可能性がある
そのため投げからコンボ出来るようにするとしても、ゲージ使用時に関しては最低保障等の他仕様も絡んでくるため何とも言えないが、ノーゲージでは2割以内に収めるのが無難であろう

またコンボが出来るということは単発で終わる投げよりもゲージを稼げる可能性があるため、投げ始動コンボで1ゲージ稼げてしまっていることもmugenキャラではしばしば
そうなればコンボ補正が非常にきつく全くコンボが減らなかったとしても、寧ろ強力といえるだろう
ただし投げ始動だとゲージ増加量に補正がかかるというような仕様はあまり聞かない上に、投げ始動でそれだけ回収できるコンボが出来るということは他の始動でも同じくらい出来るだろうと考えるのは自然であろう
ならば制限をかけるべきなのは増加量補正ではなく、全てのコンボにおけるゲージ増加量の調整か投げからの追撃自由度であろう
 


・チェーンコンボから出せない
チェーンコンボのあるゲームの多くは中段をチェーンから出すことが出来るが、投げを出せるゲームは殆どない
例え出せたとしてもガード硬直を投げられるゲームは全くといっていいほどない上にノックバックで離れるため、結局投げる事は出来ない


・投げ抜け(投げ外し、グラップ)
通常投げの最大の特徴は掴まれても抜けられるということだが、mugenでは重要性が広まっていないため搭載していないキャラも多い
抜けた後は距離が1キャラ分以上程度離れ、殆どのゲームで五分か投げた側が微不利になる

投げは範囲が狭いため至近距離まで近づく必要があり、タイミングを悟られやすい
しかし投げの発生は中段等より早く、暴れても勝てない可能性がある
そこで確実に投げを凌ぐ方法がこの投げ抜けである

相手に通常投げで捕まれる前後の数F間の間だけ、投げコマンドを入力ことで抜ける事が出来る
またこの投げ抜け、mugenでは搭載されていても殆ど使用する事が出来ない
それは投げ抜けの仕様が多くの場合、相手の投げコマンドと同じものを入力する必要があるからだ

例えば自分の投げコマンドは「a+x」のリュウが、「6+y」(レバー横入れ+1ボタン)で投げてきた京の投げを外そうとしても、その投げを外すために必要なコマンドも「レバー横入れ+1ボタン」なため、リュウ側が自分の投げと同じ感覚で抜けようとしても抜ける事が出来ない
また、その投げコマンドを知っている場合はまだなんとか抜けられる可能性もあるが、mugenキャラ全員のコマンドを把握することは不可能だろう

しかし投げ抜けコマンドを複数用意して抜けにくさを多少緩和することは出来る
その場合対象となるのは
・攻撃ボタン2つ同時押しの組み合わせ全て
・6or4+攻撃ボタン1つの組み合わせを全て

ただしaとxは小攻撃に設定されていることが多いため、6+aと6+xにも投げ抜けを設定していると意図的ではない投げ抜けが多くなる点は注意
(そのため投げコマンドをaまたはxの1ボタンに設定するのはなるべく避けた方が良い)

投げ抜けの猶予Fもゲームによって異なる
GGXrdRは1F(投げ抜けというより相殺)、スト4,5は7F(若干短い)、kof13は9F(普通)、uniは14F(長め)、ニトブラは20F以上(非常に長い)...

中段の項目を読んだ人なら察している人もいるかもしれないが、この中で常人が掴まれたのを(全く読みなしで)見てから反応して抜けられる可能性があるのは20F以上あるニトブラのものくらいで、他はどう考えても不可能に近い
しかし投げは相手に密着していなければならないためある程度読まれやすく、ここに投げの発生Fも加わるため実際のゲームではかなり抜けられる事も多い
ただしこれは商業ゲーでの話であり、mugenでは先程から書いているとおり投げが非常に抜けにくい

また忘れがちだが、掴まれた後に入力した際は勿論のこと掴まれる前に投げ抜けコマンドを入力していても抜けることは出来る
逆にそれが可能でないと大概は数Fしか抜ける猶予がない投げに対して、読みで早く入力してしまったら抜けられないという悲しい事態になってしまう
しかし残念ながらmugenでは、掴まれる前に相手のコマンドを参照出来ないため、そういった投げ読みの投げ抜け事前入力は有効ではない(ちなみにikemenでは可能)
そういった事情もあるため、投げ抜け猶予はそれなりに多く取って10F前後あることが望ましい


投げは読まれやすい事を逆手に取って、歩きを見せてから少し後ろへ下がることで相手に投げ抜け動作をスカらせ(普通の格ゲーでは投げコマンドが投げ抜けにもなるため投げスカ動作が出る)、そこを攻撃する所謂グラップ潰し(グラ潰し)というテクニックによる読み合いもある
mugenでは自分の投げコマンド(投げ抜けコマンド)が相手側の投げコマンドとは限らないためグラ潰しは現実的ではないが、そもそも抜けられることは殆ど無いためあまり気にする必要はない


・投げスカ動作
投げが成立しなかった時に出る動作。投げにおける隙

通常投げの投げスカ動作は大体20~30F程度(中攻撃程度)とそこまで長くないゲームが多く、動作が小さいゲーム多いため、通常投げとほぼ同時にジャンプを入力して避ける事が出来てもその後の隙にジャンプ攻撃を食らうということは早々ない
しかしそれでも20F以上はあるので、当然先読みされている場合はお咎めを食らう
20F程度となると十分な隙とは言い難いため、25F以上は欲しいところ
30F以上になると、投げと同時にジャンプしてもジャンプ攻撃が刺さる可能性が高い
(ちなみに小ジャンプ相手だと問答無用で刺さってしまう)

レバー入れ投げでは投げスカ動作のないゲームも多く、代わりにそのコマンドの技が出る
(6or4+攻撃ボタンなので、特殊技または通常技が出ることになる)
また多くの場合レバー入れ投げは6or4+強攻撃に設定されているため、投げが出ない場面では強攻撃の特殊技か通常技が出ることになる
個別項目を読めば分かるが、強攻撃は発生遅めで動作の大きい技が多いため、それをジャンプでスカせれば実質隙となる
しかしそれは漏れた技が横方向への攻撃の話であり、縦方向へ有効な技だった場合は投げをスカすつもりでジャンプしても落とされてしまうという落とし穴がある

特にkofのようにレバー入れ投げかつ遠近で攻撃が変わるゲームでは、近距離だと上方向へ強い技が出る場合が多く、通常投げをジャンプで避けて反撃するという事がほぼ出来ず非常に強力
これにプラスして投げ抜けがなかった場合はほぼハメ状態となるため、kofのシステムでキャラを作る場合はしっかり投げ抜けは搭載することが求められる


・投げが無効な状況
ガード不能技は文字通り、(一部除き)どの状況にあってもガードが出来ない技のこと
投げもガードが出来ないという点では同じだが、投げの場合は当たらない状況というものが存在するためいつでも投げられるというわけではない

まず大前提として、ガード硬直を投げる事は出来ない
ガード硬直に投げられる場合、それはもはや発生が信じられない程に早いガード不能技であり、多くの場合ジャンプ攻撃をガードさせただけで確定するどうしようも無い技となる

そして、空中(判定)の相手を投げる事は出来ない
空中投げや対空投げといった空中の相手を投げられる技も存在するが、それはあくまで空中の相手だけを投げられるものであり、通常投げはいわば地上投げなので地上の相手しか投げる事は出来ない

ここまではカンフーマンにも搭載されている、言わば常識の仕様
しかしそのカンフーマンに搭載されていないが故に、mugenでも搭載されてない格ゲーでは大事な仕様がまだ存在する

そのうちの一つが、ジャンプ移行動作の最中は投げる事が出来ないという仕様
投げが空中の相手を投げられないという仕様は上に書いた通りだが、空中へ行く途中の動作が投げられてしまっては結局ジャンプで逃げられない場面が多くなる
mugenではジャンプ移行動作を投げ無敵にして対策する場合が多いが、無敵にしていないキャラのことも考えると投げる側もジャンプ移行を投げられないように設定すべきであろう

もう一つの仕様が、ガード硬直とやられ動作の後の数F間は投げられないという仕様
厳密には投げが当たらないというよりは防御側が投げ無敵になっているようだが、mugenでは防御側にそれを求めるよりも自分が投げないようにする方が確実であろう
攻撃をヒットまたはガードさせてからの投げ、所謂当て投げを弱体化させるための仕様

これとジャンプ移行の投げ無敵がmugenでは殆ど搭載されていないこと、更に投げ抜けコマンドがキャラごとに違うせいで当て投げが非常に強い選択肢となってしまっている

 


 

〇空中投げ(空投げ)

通常投げは地上の相手を投げる所謂地上投げであるならば、空中投げは空中の相手を投げるためのもの
空中(判定)の相手のみを投げる事が出来る

GGやBB、メルブラ、アカツキのようにシステムとして全キャラに搭載されている作品も多いが、ストシリーズの春麗やガイルのように一部キャラにのみ搭載されてた特殊な技である作品も多い

空投げは通常投げと違いmugenでも持っているキャラは少なく、あるのとないのではかなり大きな差がある
ストシリーズやkofのような空中ガードの無いゲームでは空対空も当然空ガ不可だが、代わりにすぐ受け身されてしまうため、ダウンを取ることは出来ない
(kofなら吹っ飛ばしでのみ可能)
しかし空投げなら確実にダウンを取ってターンを取る事が可能

逆にGGやBBでは空中ガードがあるため空対空はガードされるが、空投げならばガードされる事は無い
つまり空ガ不可が殆どない(または特殊ガードで実質ほぼ全技空ガ可)ゲームで唯一空ガ出来ない技ということになり、ゲーム内でもかなり強い
しかしこれがないと他に空ガ不可が殆ど他になく飛び逃げの安定度が高まってしまうため、空中ガードの存在するゲームの多くで搭載されている

mugenでは空中ガードがお互いある仕様を想定した中で空ガ不可の技を何に設定すれば良いのかという点で悩むのであれば、空投げに設定するのもアリだろう

レバー入れ投げの場合レバー入れながら攻撃をすれば空投げを仕込めるため、地上の相手用に発生が遅い強攻撃を出しつつ相手が接近していた場合勝手に空投げになるという強い行動が可能になる
特にジャンプの高度が低いと、かなり早い段階で攻撃を出しても地上に大して有効かつ、近くにいれば空投げになるためかなりレバー入れの仕様が活きる
 

・投げ抜け
通常投げは共通システムであり殆どのゲームで投げ抜けが可能だが、空中投げが共通システムでないゲームでは投げ抜けが出来ない
空中投げが投げ抜けが出来るゲームでの猶予は地上投げと同じで良い

ちなみに、mugenでは投げ抜けが搭載されていたとしても空投げ自体を持っていないキャラの方が圧倒的に多いため、意識するのが難しく抜けるのは困難
 

・フレーム周り
メルブラやアカツキでは地上投げよりも空中投げの方が多少発生が早く、GGでは地上投げと同じく1Fと小攻撃よりも早いため対空手段としても強い
 

・範囲
通常投げと同じか、若干範囲の広いものが多い
 

・リターン
通常投げよりも若干リターンの高いものが多い
また通常投げがコンボへ移行出来るからといって空中投げもコンボへ行けるとは限らず、その逆も言える
BB、メルブラでは殆どのキャラが空投げからノーゲージでコンボへ行けるが、GGの地上投げは殆ど追撃出来ないが空投げ画面端のみ追撃可能なものが多い
ストシリーズ、kof、アカツキ等では空投げ単発で終了

キャラで唯一の空ガ不可技として機能させるのであれば、コンボへ行けるようにすると簡単に受け身狩りループに繋がる可能性が高い上に空ガ不可のリターンが高まるため避けた方が良いだろう
 

・投げスカ動作
空投げでも投げスカ動作が出る場合、空中で動作の短い技を出した後に行動可能になるゲームであっても着地まで行動不能になる

よって空投げは対空手段としてもかなり優秀だが、投げがレバー入れでないゲームでスカった時のリスクは自分の高度に次第ではそれなりにある
 

  カイ(GGXrdR)空中投げ 春麗(ウル4)龍星落
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発生 1F 3F
持続 1F 2F
全体動作 34F(範囲外で漏れた時のJHSの値) 発動してから着地するまで
備考 発生が凄まじく早い共通システムの投げ

レバー入れ投げなので、範囲外だと勝手にジャンプ攻撃が出てくれるのも強い
画面端だと追撃可能
共通システムではなく、個人で持つ空中投げ

元々空中ガードがないゲームなので、それほど重宝されるわけではない
それでも密着ならば発生の早さと、ヒット時起き攻め確定なのは強い


 




◯簡易まとめ
・通常投げはコマンド投げと異なり、成立しても(掴んでも)数F間は抜けることが出来るのが最大の特徴
投げの発生は5F前後が多い。投げ抜け猶予はゲームによって大きく異なるが、mugenなら10F前後は欲しい
・地上投げは地上の相手にしか当たらず、空中投げは空中の相手にしか当たらない
またガード硬直とジャンプ移行動作も投げる事ができない
・通常投げのコマンドは多くの場合2ボタンor1ボタン+レバー前入れ
・2ボタンの場合は投げすかり動作が出る作品が多く、小さくない隙を晒す
1ボタン+前入れの場合は投げスカ動作がない作品が多く、その場合通常技か特殊技が出る
・投げ抜けコマンドは投げコマンドと同一である場合が殆どだが作品によってコマンドが異なるため、mugenでは投げ抜けが難しくなってしまっている


 

最終更新:2019年02月03日 21:49