必殺技・超必殺技


特殊技よりも複雑なレバー入力を必要とする技
その中でもゲージを消費せず寧ろ増加するものを必殺技、パワーゲージ等のリソースを消費するものをEX(必殺)技、超必殺技と呼ぶ
必殺技という名称は殆どのゲームで共通しているが、超必はゲームごとにハイパーコンボや覚醒必殺技等の異なる名称が存在する
意味しているものは基本的にどれも同じなので、当wikiでは超必殺技で統一する



〇必殺技

通常技や特殊技よりも威力が高い、範囲が広い、判定が強い等の秀でた点は様々あれど、全体的に動作が長く隙が大きいため連発しにくいものが多い
性能に反比例して隙が増えなければ、その技だけで相手を圧倒出来てしまう可能性があるため注意
 

・コマンド
発動に必要なコマンドは「236」「623」「214」「421」「63214」「41236」のうちのどれかが多い
タメキャラの場合は「2タメ8」「4タメ6」、「623」コマンドのないゲームやダウン追い打ち技では「22」、投げキャラのコマンド投げには1回転コマンドが採用されることが多い

これらのコマンドが多くのゲームで採用されているのは格ゲーの土台となったスト2からの慣れも勿論あるが、比較的入力しやすく、また何らかの行動から通常技出そうをしようとした際にコマンドが暴発しにくいという理由もある
そのため、特に意図がないのであればコマンドは上にあげた内のどれかであることが好ましい
 

・簡易コマンド
必殺技に必要なコマンドの一部が抜けても発動出来る、簡易コマンドという仕様も多くのゲームに搭載されている

簡易コマンドはゲームごとに若干異なり
236→26
214→24
41236→426、1236、126
63214→624、3214、324
等となる
1回転はどこから入力しても、上下左右を全て時間内に入力する(6248、4268、2468、2648等)
2回転以上ではその回数が増加する

623にも簡易コマンドの323等で出るゲームも存在するが、このコマンドは若干漏れが怖いのであまりおすすめしない
ちなみに236,214を26,24にすると、2入力しゃがみ攻撃からの6入力特殊技が26に、4でも同様に24に化けてしまうため、6入力特殊技を搭載している場合はこれらの簡易入力は採用しないほうが良いだろう
(3,1入力しゃがみ攻撃からなら一応出る)

また簡易入力とは直接関係ないが、空中必殺技は地上でコマンド入力してからそのまま上要素を入れてジャンプしボタンを押す事で、最低低空で発動出来る
空中技は高空での性能だけでなく低空で発動したときにどのような挙動になるのかも非常に重要なため、覚えておいて損は無い
 

・優先度
236と41236のように、一部が被っているコマンドを入力した際にどちらが優先して出されるかというもの

623と236は一見あまり被っていないように思うかもしれないが、623を実際に入力する際は斜めの3で止めずに6236まで入力されることが多いため、236の方が優先度が高いと6236入力では623が出なくなる
カンフーマンがそうなっているため、mugenでもそのパターンが多い

基本的には長い方、難しい方が優先される(cmdで上に配置される)ため
236、623、41236、22という4つのコマンドがあるキャラの場合は
41236、623、236、22の順に並べるのが一般的
この場合41236と623は、最初に6を入れるか4を入れるかという大きな差があるため暴発する恐れは殆どなく、どちらが一番上でも構わない

ちなみに優先度は必殺技という括りの中だけでなく、通常技、特殊技、必殺技、超必という技の種類ごとにも存在
コマンドが複雑な方が優先されるため、超必、必殺技、特殊技、通常技の順に並べられる
 

・入力猶予
コマンドを入力し始めてから何F以内に完成させれば発動出来るか、という猶予時間
当然ではあるがコマンドを入力し始めてから1Fで入力し終わる訳ではないので、ある程度の長さが必要となる
必殺技に関しては10F前後あれば特に問題はない
mugenのデフォルトは15Fなのでこのままでも良いだろう

タメコマンドの場合は入力猶予とは別に、タメ続けなければ発動しないタメ時間が存在
短いもので30F、長いもので60F程度必要とされる
 

・削り
通常技と特殊技はガードされた際基本的にダメージはないが、必殺技以上では相手のガードの上から微量のダメージを与える「削り」というものが存在する
そのダメージは単発だとmugen換算で5ダメージ前後なので大したことはないが、蓄積すれば無視できないダメージとなる
複数ヒットするものは、単発での削りは小さくても合計の削りダメージも大きくなるため、ヒットしていなくても通常技から入れ込んでダメージを与える場合がある

また削りダメージでも一部ゲームを除き相手を倒せるため、体力が少なくなってくると多段ヒット技の存在はかなり厄介
安易にノーゲージで15ダメージ以上削れる技を搭載するのは避けた方が良いだろう
最近のゲームでは特殊ガードにより削りを無効化出来る場合が多く、特殊なキャラを除いて削りで死ぬ試合はあまり多くない
またスト5では必殺技・超必での削りは存在するものの、削り死自体は超必でしか起こらないという仕様になっている
 

・ボタンによる性能の変化
弱版、中版、強版というように、同じ必殺技でも性能が変化するゲームも多い
ボタンにより性能変化がある必殺技と、そもそも違うボタンでコマンドを入力しても何も出ないまたは他の必殺技が出る必殺技が、同じキャラの中に同居しているゲームもあるため、この辺りは用途によって自由に作ると良いだろう
 

・キャンセルルート
殆どのゲームで、通常技から必殺技へキャンセル出来る
特殊技はキャンセル出来るゲームと、出来ないゲームがある

ストシリーズやkofのようなゲームでは通常技からだとキャンセル可能なルートと不可能なルートが存在
kofではキャンセル版のみ特殊技がキャンセル可、ストは不可
GGやメルブラのようなチェーンコンボのあるゲームでは、基本的にどこからでも必殺技にキャンセル可
 

・無敵、アーマー、ガードポイント
必殺技だからといって、無敵やアーマーを安易につけるのは御法度中の御法度
無敵切り返し技にのみあれば十分
各ページを読んで、その技にその無敵が適切なのかをしっかり考えることが必要

 




〇超必殺技

ゲージをmugen換算で1本以上消費して発動する高性能技
多くはそのキャラが持つ必殺技の強化版(波動拳なら真空波動拳)だが、全く関連性のない技を持つ場合も多い


・暗転(時間)
超必の大きな特徴の一つ
超必発動時、発生前に背景が暗くなる(明るくなる場合もある)現象
多くのゲームでは暗転中はお互い時間が停止し、自分は無敵になる
超必における発生Fは、この暗転時間を除いた数値で表示される

昔は暗転しない、もしくは短く時間停止のみのゲームが多かったが、近年ではそういったパターンは殆どない

暗転するということは、今から技が出ますと宣言するに等しい
つまり超必は適切な場面で出さなければ、簡単にガードもしくは潰されてしまう
逆に言えば暗転がないまたは非常に短く、なおかつ発生Fや移動距離が早いと、高性能技が突然飛んでくるという事になるため反応が困難で事故のように当たってしまう可能性が高い
そのため特に意図がなければ、既存の格ゲーを参考に0.5秒前後の暗転をつけるようにするのが好ましい
 

・コマンド
「236236」「214214」「2363214」「2141236」「632146」のうちのどれかが多い
特に何もなければ236236で良いだろう

簡単にしたいのであれば2ボタン+必殺技のコマンドや、ボタンが余っていれば1ボタン+必殺技コマンドでも構わないが、超必のコマンドが難しいのは性能が高いため咄嗟に出しにくくしているという面もあるため、性能と相談した方が良いだろう
例えば1ボタンで出る無敵超必に当たると凄まじいリターンが出るのだとすると、相手が大きな動きをするのをひたすらに待つという相手側からすると冷めてしまうようなプレイが強くなってしまったりもする
 

・簡易コマンド
必殺技のように、超必にも多くの場合簡易コマンドが存在する

236236→2626、23623
2363214→26246
632146→6246
など、斜め要素が省略可能な場合が多い
 

・優先度
必殺技と同じく概念は存在するがどのコマンドも複雑なため、優先度に関わらずある超必を出そうとして他の超必が暴発することは殆どない
236+2ボタンや623+2ボタンといった必殺技の発展系の場合は必殺技と同じように優先度をつける必要がある
 

・入力猶予
基本的には必殺技よりも複雑で長いコマンドを要求されるため、その分長い猶予がないと出すのが難しくなる

レイジングコマンド(1632143)のようなめちゃくちゃなコマンドでなければ、20F以上を目安にしておけば良いだろう
またikemenだとmugenよりコマンドが出にくいため、30F程度あると感覚的に大分変わる
 

・削り
必殺技と同じく存在する
単純に威力が高く多段ヒットするものも多いため、多くの場合削りダメージも多少大きめになる
とはいえ限度はあるため、大きいものでも特殊な仕様のものを除けば25ダメージ以下を目安に
 

・最低保証ダメージ
どれだけコンボ補正が重くなっても最低限保証されるダメージ
近年では多くのゲームで採用されている
ゲームによっては超必以外でも保証ダメージが設定されることもあるが、基本は超必のみで良い

これがあるとコンボの締めに超必を入れるだけである程度減らすことが出来るため、超必の有用性が向上する
逆に言えば最低保障ダメージが設定されていない場合、コンボが沢山出来るキャラだと締めに超必を入れても殆ど減らない可能性がある

ゲームによって設定された値や体力がバラバラなためあまり参考にならないが、現実的始動でノーゲージ4割減らせるようなコンボキャラなら1ゲージで1割、3ゲージで2.5割減るようならかなり強いといえるかもしれない
ただしこれはゲージの溜まりやすさや状況にもよるため、参考程度に頭においておくのが良いだろう
 

・ボタンによる性能の変化

必殺技のようにコマンドで使用するボタンを変更することで、同じ超必(名前が同じとは限らない)でも性能が変化するゲームも多い
その際多くの場合、通常版より多くゲージを消費する代わりに性能がアップする所謂強化版となる
 

・キャンセルルート
通常技から超必へのキャンセルは、殆どのゲームで可能
必殺技から超必は、キャンセル出来るゲームと出来ないゲームどちらも多く存在するため、参考にしているゲームがあればそちらに合わせるようにするのが良いだろう

隙の大きいものが多い必殺技を、飛び道具超必のようなガードされても反撃を受けにくい技でキャンセル出来る場合は、1ゲージ使えばそのリスクを消せるという事になる
また必殺技は威力の高いものも多いため、コンボの激しいキャラが超必にキャンセル出来るとコンボ火力が大幅に伸びる場合がある
それらの理由等から、アーク作品では必殺技から超必へはキャンセル出来ず、基本キャンセル可能なゲームでもキャンセル不可なルートが存在したりする
自作キャラに搭載する際も、リスクリターンや全体の性能を考えて判断しよう

ちなみに超必から違う超必へのキャンセルは、商業格ゲーにはあまりない
kof11と13では可能だが、通常時よりも余分に何らかのリソースを必要とする
 

・無敵、アーマー、ガードポイント
ゲージを使うからといって、何でもかんでも(暗転中を除いて)無敵をつけるのはあまり好ましくない
必殺技と同じく用途を考える事が必要

他に無敵技がないのであれば出始めに完全無敵の対空を、飛び道具への対抗手段が少ないのであれば飛び道具無敵もしくは数Fのみ完全無敵の突進技を作る程度で十分だろう

 




〇EX(必殺)技

ゲームによって定義や消費ゲージ量は様々だが、mugenではゲージを1本以下消費して出す暗転しない強化版の必殺技のことを指す場合が多い
メルブラのEXエッジは強化版必殺技ではあるが、どちらかというと超必に近い

多くは超必とは別に存在し、ゲージ消費量も0.5本前後
強化版なのでノーゲージで抑えられていた高威力、多段ヒット、無敵といった性能が、ある程度解放される
分類としては必殺技とほぼ同じ扱いで、超必のように必殺技からEX技といった繋ぎは基本不可能

最も大きな特徴は暗転しないこと
超必は高性能だが暗転するため発生前にバレバレになってしまうが、EX技は高性能だが暗転しないためその心配はない
特に突進技や飛び道具の速度が強化されると、反応が困難になるため強力

 


 


〇簡易まとめ
・必殺技は基本の動作と比べて性能は高いが、動作が長く隙が大きい
・ゲージを使うにしても使わないにしても無敵をつける技は慎重に吟味を
・コマンドの優先度は難しい技を上に配置すること
特に623は236よりも下に置きがちなので注意
・コマンドの入力猶予はmugenのデフォルトの値でも基本問題ない
・超必はゲージを1本以上消費して出す高性能だが、暗転を挟むため適切な場面でないと隙を晒す事になる
・EX技は暗転しないため、特に速度面で強化が入ると反応が難しく強い

最終更新:2018年04月12日 16:54