通常技とは別に、レバー特定の方向へ入れながらボタンを押して出す技
通常技以上必殺技未満という扱いなので、通常技から特殊技、特殊技から必殺技という繋ぎが可能な場合が多い
特にkofではチェーンコンボはないがこの繋ぎは可能で、火力の高いコンボではこれを使用する
対空技やめくり技が特殊技で搭載されている場合も多いが、そちらに関しては既に通常技で解説したため、そちらを参照のこと
逆に通常技で解説したスライディングが特殊技であることもある
コマンドは「どれかの一つの方向へ入力したままボタンを押す」
どの方向を指定しているかはバラバラなため何とも言えないが、地上中段技や浮かせ技では6方向、下段技では3方向であることが多く、また移動しながら攻撃する技の場合はその方向へレバーを入れる
空中では前方向へ攻撃するものが6、後ろというよりも強いめくり技が4、下方向へ攻撃するものが1or2,2or3のどれかで出る場合が多い
△暴発、利便性
特殊技はレバーを一つの方向へ入れるため、通常と技違い暴発の危険性や、他の操作と被ってしまい使いづらくなる場合がある
その中でも
・6,4の横入力特殊技を3,1の横入力でも出せるようにしている場合
・弱攻撃のボタンに3入力の特殊技を設定している場合
・1入力の地上特殊技
は特に避けた方が良いだろう
6,4の横入力特殊技を3,1の横入力でも出せるようになっていると、歩きやダッシュからのしゃがみ攻撃のように6入力を経由する必要のある行動を行おうとしたときに、意図せず特殊技が出てしまう可能性が高まってしまう
勿論3入力の特殊技は沢山存在するためそれ自体は問題ないが、6入力特殊技だという意識がある分若干入力が甘くなり、3+攻撃ボタンでしゃがみ攻撃を出そうとする場合がある
また、弱攻撃は固めで歩きやダッシュを挟む機会が他の中、強攻撃よりも格段に多い上に早い入力が求められるため、3入力で特殊技が出てしまうといちいちダッシュから2方向まで戻す必要が出るため無駄に入力の手間が増えてしまう
弱攻撃ボタンの3入力特殊技が存分しないわけではないが、推奨は出来ない
1入力地上特殊技は、対象となるボタンの技をガードしながら暴れ用に仕込む事が出来なくなるため、避けた方が良い
地上特殊技
〇中段技
しゃがみガード出来ない技
チェーンコンボのあるゲームではキャンセルして出せるため、多くの場合主力の崩し手段となる
・フレーム周り
ゲームによって大きな差があるが、21F前後を目安にしている作品が多い
人間の反応限界は12Fと言われているが、だからといって12Fよりも遅くすれば反応出来るというわけではなく、18Fが実戦で現実的に反応出来る限界くらいに考えておいた方が良い
また、中段に反応するためには相手のモーションをしっかり覚える必要があるが、mugenはキャラの数が文字通り無限なため一体一体の対策をするのは難しい
その上IKEMENの熱帯で対戦して遅延が数F起こる事も考えると、中段の発生Fは21F以上であることが推奨される
ただしあまりにも見やすいと慣れた時に通用しなくなるため、普通の崩し手段ならば21~25F程度で
中段をガードされた時の硬直差は相当発生の早い強烈なものなら-5F以上で反確に(反確ならどれだけ早くても良いわけではない)、ある程度常識的な発生ならば-2F前後で微不利を目安に
よっほど発生の遅いものでもない限り、中段で有利が取れるようなことはないように注意
しかし中段単体で有利が取れなくても、その後にキャンセルして有利を取れたり、隙消し出来る場合はその中段の硬直差よりもその後の技の方に注目すべきであろう
中段を特殊技に設定するのは、キャンセルルートを制限する目的もある
そのため通常技に中段を設定する場合は、強攻撃に設定する等してキャンセルルートに気をつけた方が良い
持続が長く、攻撃判定が出た1F目はしゃがみには当たらずに判定が移動して数F後にヒットするタイプの中段は、最速のタイミングで立ちガードされた時(つまり中段を出す前から立っていた場合)と持続部分をガードされた時(見てからガードされた場合)で硬直差が変わり、完全に読まれていた時は大幅不利だが持続部ガードでは微不利で済むというパターンが多い
また投げに関してもそうだが、崩し技は基本暴れには弱いものであるため、しゃがみガードで下段を防ぎながら小攻撃を連打されているとその隙間に割り込まれるもの
連続ガードで割り込む隙間が一切ない連携は割り込む事が出来ず、隙間が少ししかない連携は無敵技では割り込めるものの、ノーゲージで無敵技を持たない相手は割り込める機会が限られてしまう
そのため、その中段にキャンセル出来る技(つまり特殊技の中段ならば通常技がそれにあたる)の間には最低でも6F以上隙間を空けることが推奨される
・モーション
中段に限らない話ではあるが、反応しやすさというものは発生の早さだけで決まるわけではない
寧ろ、モーションが非常に分かりやすければ発生が例え16Fと超高速であっても反応出来る場合がある
例えば、かかと落としの中段技があったとする
かかと落としというものはいきなり足を頭に落とす所からスタートするわけではないため、足を頭の辺りまで振り上げる動作が必要になる
この、実際に攻撃する前の動作を予備モーションと呼ぶが、中段ではこの予備モーションが最も重要視される
中段を守る側というのはモーションで言えば、かかとを落としている部分を見ているというよりもかかとを落とす前の予備モーションを見ていることが多い
つまり、たとえ中段の発生が30Fと遅くても、攻撃が発生するその1F前までニュートラルと全く同じモーションであった場合、いくらでもフェイントが可能になるため、実質中段としては発生2F(予備モーション1F)となって見てからガードが不可能ということになる
逆に、発生が20F以下でも動き始めの1F目からかかとが高く振り上げられている場合はガードが簡単になる場合がある
しかし実際のモーションというものはまず大抵足を振り上げる所から動き始めるため、その予備モーションに他の技と明らかに違う特徴でもない限りは足を振り上げる所までの動きは防御側は反応出来ない
先程のように動き始め1Fからかかとが持ち上がっていたとしてもそれに近いモーションの下段も存在した場合、実質その足を振り上げた後のモーションで判別する必要があるため、反応するのが非常に困難になる
(中段と下段の発生Fに大きめの差がある場合は、ファジーガード等で対処出来る場合もある)
・判定
基本しゃがみに対して当てるための技であるため、しゃがみに当たるような位置に攻撃判定がついていればそれで十分事足りる
頭の辺りまで攻撃判定がついていると相手のジャンプに引っかかる場合があり上入れっぱ逃げが許されなくなる可能性があるため、なるべく高い位置にはつけないようにしたい
とはいえ、中段とその前の技の間には6F以上後隙間が空く事が多いため、上入れっぱで最速ジャンプ逃げしていれば上まで判定があっても引っかかることはそうそう無い
また先程述べたように中段は割り込まれるものであるため、地上判定でも下半身無敵の中段や、完全に空中へ浮いてるリープアタック、小ジャンプ攻撃のようなものはしゃがみガード暴れを避けてしまう可能性が高く強い
・リターン
反応しやすさや通しやすさ等の性能次第ではあるが、中段はしゃがみガード出来ない強力な技であるため小攻撃と同様コンボの始動となることが多く、その後のコンボ火力はそこまで期待できないものであることが多い
中段からガッツリ減らせてしまうと、そのリターンを恐れて自然と立ちガードが多くなることで下段も通りやすくなり、触る事に成功したらどちらかで崩されてそのまま死ぬというパターンが多くなる
そのため、中段はヒット後のキャンセルルートの制限や始動に使った場合の補正を重くかけているゲームが多く、全体的に減らしにくくしている
ストシリーズの地上中段の多くは何もキャンセル出来ないため当たってもコンボへ行けず(そもそもストシリーズの特殊技は基本キャンセル出来ない)、単発で1割減れば良い方という性能
kofの小ジャンプがあるため地上中段は自体はそこまで強くないが、作品によってはクイックmax発動やHDモード発動でキャンセルして、場合によっては8割以上減らす事も可能
・選択肢
中段というものはしゃがみガードを崩すためのものであり、しゃがみガードをする必要のない場面では多くの場合ただ発生が遅いだけの技と化す
つまり、下段が当たる状況下でない中段には本来意味が無いということになる
mugenではチェーンがあってもしゃがみ攻撃だとしゃがみ攻撃のみ、立ち攻撃だと立ち攻撃にのみしかキャンセルが利かないキャラも多い
その場合中段を出せるルートでは下段を出せず、下段を出せるルートでは中段を出せず、せっかくキャンセルして中段を出せるにも関わらずその利点を殺してしまうことになる
勿論生だしすれば崩す事は出来るが、キャンセルして出せないゲームの方が今時珍しいため、中段の自体の性能はともかくその点に関してだけは特別遠慮する必要はないだろう
kofの特殊技中段はしゃがみ攻撃からキャンセルして出せるもののこれに似た状況で、生だしだと中段だがキャンセルして出すと上段化する
しかしkofは小ジャンプという強力な崩し手段が他にあるため、寧ろキャンセルして中段を出せるよりも強力なこともあり、条件が同じとは言えない
リュウ(ストⅢ3rd)6中P | リュウ(ストⅢ3rd)リープアタック | 京(kof02um)6B | |
---|---|---|---|
発生 | 15F | 15F | 20F |
持続 | 12F | 9F | 2F |
全体動作 | 35F | 30F | 48F |
硬直差 | -1F | 相手の高さによって変動 | -11F |
キャンセル | 不可 | 不可 | クイックmax発動、どこキャンのみ |
備考 | 発生が非常に早い点は強いが、普通に当てても+1Fなのでリターンは薄い しかし起き攻めで持続部分を当てれば目押しでコンボが入る 持続が異常に長い以外はストシリーズの中段はこの程度がデフォ |
一度浮いてから攻撃を仕掛けるストⅢ共通システム |
発生が若干早いが、当ててもノーゲージでは寧ろ不利 代わりにゲージを吐けば大幅にダメージを取れる ノックバックが大きいため、大幅不利でも反撃は殆ど受けない また通常技をキャンセルして出すと上段化し、発生が12Fとコンボに組み込めるようになる |
アカツキ(アカツキ)6B | ラグナ(BBCF)6B | ハザマ(BBCF)6A | |
---|---|---|---|
発生 | 21F | 24F | 22F |
持続 | 4F | 4F | 3F |
全体動作 | 30F | 47F | 42F |
硬直差 | +4F | -6F | -3F |
キャンセル | 不可 |
6A,5D,6D,必殺,超必(ロマキャン,オーバードライブ) |
超必(ロマキャン,オーバードライブ) |
備考 | 若干ではあるが空中へ浮くため、暴れを狩れる場合がある その上ガードされても大幅有利を取れる最強中段 ヒットで+6Fなので目押しでなんでも繋がり、リターンも非常に高い |
発生は若干遅めだが、もう一つ中段技が存在するため、この技だけ反応出来れば良いわけではない キャンセルルートが多少制限されているためガードされると攻め継続が出来ず、その上補正が悪いため密着でないと火力高めのコンボへ移行出来ない この後有利Fを取れる連携もあるが、基本逃げられる |
基本超必にしかキャンセル出来ないため、ノーゲージでは当ててもリターンがほぼない またジャスガされると、何かしらリソースを払わない限り反確になる |
〇前進攻撃
一番単純な特殊技
前進しつつ攻撃する
用途は牽制やコンボの繋ぎ等
前進するためノックバックの影響を受けにくく、またリーチが長いため単純に牽制にも
特にkofでは重要なコンボパーツとなる
・フレーム周り
リーチが長いものが多いため、発生、硬直差どちらも良くはない
突進技並に移動するのであれば、それはそれで相応の不利Fを背負う
また、そういった特殊技でガードされた後にキャンセル出来ると、結局隙消し出来て不利の意味がなくなってしまうため、キャンセル不可にするか素直に必殺技扱いにするかのどちらかにした方が良いだろう
・判定
攻撃判定自体は強くも弱くもない
しかし飛びかかるものも多いため、下半身に判定がないものも存在する
一部の地を這う飛び道具や、しゃがみ攻撃を避けつつ攻撃出来る場合があり強い
下半身無敵技については立ち強攻撃の項目に詳しく書いたため、そちらを参照のこと
アカツキ(アカツキ)6C | |
---|---|
発生 | 10F |
持続 | 2F |
全体動作 | 41F |
硬直差 | -16F |
キャンセル | 不可 |
備考 | 見た目より判定が狭く弱く、ガードされても大きな不利を背負うため、立ち回りで使える場面はあるがリスクが高め コンボパーツが主な役割 ヒットで打ち上げるため高火力コンボで使用 ただし範囲が狭いため、近距離でしか入らない |
〇攻め継続技
ガードさせることで有利Fを取れる技
GGやBB、アカツキ等で搭載されており、これらのゲームの攻めの強さを象徴している
小パン等で有利Fと取るのとは違いチェーンから有利Fを取ることが出来るため、小パン連打>中攻撃>大攻撃>必殺技という連携のような、とりあえずガードしていれば勝手にノックバックで離れてくれるという事はない
GGやBBはジャストガードによって相手に与えられる硬直を減少させる事ができ、アカツキはその技さえ反応出来ればワンボタン当て身で返すことが出来る
しかしmugenではそういったシステムが絶対搭載されているということはないため、システム前提の調整を参考にすると大抵対処が難しくなる
この手の技の安易な搭載は危険
・フレーム周り
とにかくこの技自体と発生Fを遅く、この前の技の相手に与える硬直を短くすることで、その間に小パンで割り込めるようにすることが何よりも大事
このタイプは前進するものも多く、割り込むことが出来なければ無敵のないキャラはそのまま詰んでしまう
前進しなかったとしても割り込めないとよっぽどノックバックが大きい訳でもないとしばらく固められるため、なるべく間に5F以上隙間を空けるようにすること
また、取れる有利Fがそのキャラの持つ最速小技以上の場合、有利Fを取った後連続ガードになり割り込むことが出来ず更に強力
・判定、リーチ
踏み込むものが多いためリーチは長い傾向にあるが、発生は勿論遅いため立ち回りで多用するものではない
下半身無敵や大きく浮くものは暴れで一番使われるであろうしゃがみ小攻撃を潰せてしまうため、避けた方が良い
カイ(GGXrd)6K | アズラエル(BBCF)6C | |
---|---|---|
no image | no image | |
発生 | 19F | 28F |
持続 | 2F | 8F |
全体動作 | 31F | 45F |
硬直差 | +4F | +2F |
キャンセル | 必殺技、超必、ロマキャンで可 | ラピキャン(ロマキャン) |
備考 | 殆どの通常技からキャンセルが効き、この技とその前の間に暴れる事も難しく、ガードした後小パンが連続ガードになる この技自体が大きく前進するため、永久連続ガードにはならないものの微ダ小パンも混ぜればひたすら固め続けられる超凶悪な固め技 ガード硬直を減らせるジャスガ、ノックバックを増やせる特殊ガードが共通システムとして存在するゲームだからこそ成立する技 |
打点が高いため、ジャンプの抑制にも使用可能な高性能攻め継続技 大きく浮くため打点の高い技以外では迎撃出来ず、更にカウンターヒットで最大レベルのコンボ始動となる 発生が遅い代わりに有利が取れるクラックシュート GGと同じくシステム前提の技 |
空中特殊技
〇めくり専用技
多くの場合めくりが可能な通常技はオマケ程度にめくり判定が付いている事が多いが、これはめくりをすることに特化して後方に大きく攻撃判定がついているが、代わりに前方には殆ど攻撃判定がついていない
そのため相手を大きめに飛び越える形で攻撃を出してもしっかりヒットする安心感があり、小中ジャンプや空ダのような空中高機動システムが合わされば崩しとしてもかなり有効
庵(kof02um)J4B | ドンファン(mow)J4C | |
---|---|---|
発生 | 6F | 4F |
持続 | 5F | 6F |
全体動作 | 発動してから着地するまで | 発動してから着地するまで |
硬直差 | 変動 | 変動 |
備考 | めくり専用技の代表格 非常に広いめくり判定を持つ 小中ジャンプから崩しに使用 あえて小ジャンプから透かして投げるという手もあり 画像は斑鳩氏の庵 |
同じくめくり専用技 発生の速さと持続の長さがかなり優秀 判定も強い 画像はtukemon氏のものに原作風の判定を置いたもの |
〇急降下技
空中から慣性を無視して急速に落下しながら攻撃する特殊技
この項目名は便宜的なものであり、どちらかと言うと代表的なユンの雷撃蹴から雷撃と呼ばれる事が多い
必殺技扱いの場合もあるが基本は特殊技
格ゲー屈指の強技として扱われる事も多く、mugenでも非常に壊れやすいため調整が難しい
本来リスクが高いはずの空中で軌道を大きく変更出来る上に攻撃も出来るため、非常に落としにくい
対空技を避けたり、表裏択に使えたりと非常に便利
攻撃判定を伴わないものに関しては移動技という扱いになるため、本項目では扱わない
例:猛威を振るったスパ4AEのユンの動画 |
https://www.youtube.com/watch?v=R9ohnM69JQ0&feature=emb_title 中距離くらいから「トゥ!トゥ!」と飛び込んで来たり飛び込んで来なかったりするせいで、容易に対空が出来ない |
・ヒット、ガード後の挙動
急降下する部分は共通だが、その後の挙動は急降下の軌道のまま着地するものと、相手に当たった衝撃のまま後ろへ飛び退くものに分かれる
一部ではあるが、急降下技がヒットすると相手をロックして多段ヒットさせるものもある
前者のものはヒット、ガードで有利Fを取れればそのまま攻め継続が可能
場合によってはコンボにも移行出来る
逆に不利Fになってしまう場合は密着で相手にターンが渡ってしまうため、手痛い反撃を食らう場面もある
後者のものは当たってもダウンを取れる程度で、特別大きなリターンが取れることは多くない
しかしガードされても距離が空くため反撃が多少入れづらく、空く距離や硬直差によってはまともに反撃出来ないキャラも出てくる可能性がある
ほたるの連撃蹴、龍神脚
・中段
この技は空中特殊技なので当然ではあるが、多くの場合中段である
通常、空中攻撃がそのままで中段択になることはあまりないのだが、この技の場合は素早く地上の相手へ到達するため中段としても使用可能な場合がある
そのため空中特殊技であったとしても上段にして、中段としては利用出来ないよう調整している場合もある
またこれ自体が中段としては有効でなかったとしても他の要素次第では、空中攻撃が中段という性質を活かしてジャンプを見せてからこの技で着地し、下段や投げを仕掛けるといった使い方も可能
・ヒット数
急降下中に相手に当たる回数は1ヒットのものが多いが、複数ヒットするものもある
基本的にはヒット数が多い方が強い
急降下技が中段であった場合、複数回ヒットするとしゃがみガードへ移るタイミングが計りづらいため、初段ガードに成功しても二段目以降でしゃがんでしまって食らう可能性がある
そのため、多段ヒットする急降下技は多くの場合上段となっている
また着地まで永遠と多段ヒットし続けるもの、またはヒット数が多いものは、着地前に相手に当たるタイミングがほぼ一定になるため、硬直差が殆ど変動しない
例えば3回までヒットすると決まっている技の場合、発動してから着地するギリギリに1~3ヒット目が当たる場合は硬直差が殆ど変動しないが、着地する数F前に3ヒット目が当たってしまう位置で発動すると、こちらが何も出来ないで着地している間に相手に与えた硬直が減っていくため、硬直差が大きく変動する
こう書くと2,3ヒットの急降下技は弱いように感じるかもしれないが、この技の弱点の1つである相手に与える硬直が少ないという弱点をかなり緩和出来てしまうため、発生Fや速度が速いものは基本的には多段にすべきではない
しかし1ヒット1ヒットが即座に連続ヒットしない場合、無限回ヒットするとしても攻撃していない時間に着地してしまう可能性があるため、硬直差が大きく変動する可能性がある
また複数ヒットするものの最終段でのみ有利Fが取れる場合、1ヒットのものとは逆に高めで発動して最終段が当たるように使用する
・高度制限
この技で忘れてはいけない重要な要素
軌道が変更出来るのは勿論この技の強みではあるが、低空で発動出来てしまうとジャンプしたのかしてないのかすら判別出来なくなってしまうレベルになり、中遠距離でこの技をひたすら連発することでリスク少なくフェイントをかけたり、空振りでゲージが溜まる場合はそれでゲージを溜めたりということも可能になり強力
中段の場合は高速中段としても使用可能になる
ジャンプの最高高度辺りになるまで発動出来ないようにする事で、多少でも性能をマイルドにしている場合が商業ゲームには多い
しかしmugenではそういった制限が設けられていることは少なく、どの高度でも出せてしまうため中段択としてもフェイントとしても非常に強い行動と化している場合が非常に多い
・速度
落下する速度(発生Fとは別)は単純に早いほど反応しにくい
この手の技は当てても当てなくても早ければフェイントに使えるため持っているだけで強い
また中段の場合、高度制限があったとしても高速ならば単純に中段択としても有効な場合がある
・フレーム周り
落下速度も大事な要素ではあるが、そもそもの発生の早さも勿論重要
ヒット数(空振り含む)が固定されているものを除き、着地まで攻撃判定が出続ける
下り始める前に長めのため動作(しばらく滞空)が入る場合、発生が遅くなるため単純に攻め込む際には使えなくなるが、その発生の遅さを利用して対空ずらしには使用可能
空中技なため位置関係によって硬直差は変動する
1ヒット技の場合は相手に与える硬直を少なくすることで着地ギリギリに当てると有利が取れ、それ以上高い位置で当てると五分~不利になるといった形に調整している場合が多い
複数回ヒットする場合は、着地硬直がよっぽど小さくない限りはどの位置で当てても硬直差が変動しなくなってしまうため注意
・着地硬直
普通に着地したときも着地硬直は発生するが、この技で着地した時は普段よりも着地硬直が増えるものが多い
前述の通り、この系統の技は軌道を変更出来るためこの技に対してだけでなく、全体として対空を非常に難しくさせるという性質があるのだが、着地硬直が短いと対空が当たらない位置で出したこの技に対してリスクを負わせるのが難しくなる
そのため硬直差調整の際、相手に与える硬直が短い程状況は悪くなるのは間違いないが、代わりに着地硬直を増やす方がフェイントとしても多少弱くなる
・方角による制限
軌道を変更出来るという性質について今まで対空を空振りさせられるという面をフューチャーしてきたが、前ジャンプだけでなく垂直・後ろジャンプからも出せる場合も強力なため、前ジャンプからしか出せないようようにしている場合もある
前ジャンプはそもそも攻めの行動であるため、よっぽど遠くから出さない限り急降下技を出しても何かしらで落とされる可能性がある
しかし後ろジャンプは基本逃げの行動であり、された側は既に後ろへ飛ばれてしまったらそれ自体にリスクを負わせることは難しく、追いかけることしか出来ない
(機動力が高い場合や、完全に先読みしていた場合は別)
つまり後ろジャンプから急降下技を出せてしまうと、された側は追いかける行動にすらリスクを負わなければならなくなってしまい、出来ることが非常に狭まってしまうのだ
また至近距離等、急降下技による対空スカしが不可能で、前または垂直ジャンプでは確実に落とされるという距離も存在するが、後ろジャンプからも可能だとそれも関係なくなってしまい、後ろジャンプから攻めも、距離調整も、逃げも、どれでも選べるという非常に強い状況が作れてしまう
垂直ジャンプから可能な場合は後ろジャンプほどでは無いものの、相手の攻撃の当たりにくい位置から攻め込めるため強い
・角度
角度が大きいほど移動距離も大きくなる
弱中強とボタンで性能が変化する場合はそれにともない角度も増加するが、射程は最大でも2キャラ分程度なものが多い
角度が大きいほど強いとは限らず、それぞれに使い道がある
角度が小さいほど真下への攻撃、めくり、フェイントとして、角度が大きいほど単純な奇襲に有効
特に角度が非常に大きく2キャラ分以上届く場合は、通常のジャンプ攻撃が届かない位置まで一気に攻め込めるため強くなりやすい
・リターン
ヒットでダウンさせるものはどの位置で当ててもダウンを取れる代わりに追撃不可能な場合が多いが、ダウンを取れないものは当て方で硬直差が変動する代わりに上手く当てれば多くの場合コンボへ移行可能
後者の場合はこれ自体のダメージは低めに設定され、またコンボへ移行出来ても間に小攻撃を挟まなければ繋がらない程度の有利Fとなっている事が多いため、コンボの火力は低めになりやすい
また中段択として十分使用可能な場合は、それに相応しいリターンとなる
ユン(ストⅢ3rd)3+小中大K | 豪鬼(ストⅢ3rd)2中K | |
---|---|---|
発生 | 7,9,7F | 9F |
全体動作 | 発動から着地まで | 発動から着地まで |
着地硬直 | 2F(通常時と同一) | 3F |
硬直差 | -3~10F程度 | -1~12F程度 |
キャンセル | 不可 | 不可 |
ガード方向 | 中段 | 中段 |
方角制限 | 後ろジャンプから発動不可 | 後ろ、垂直ジャンプから発動不可 |
備考 | ユンの代名詞である雷撃。非常に高性能 小中大ボタンで角度が増加、発生Fが変化する めり込んでも-3Fしか不利がないため、多くのキャラが反撃を入れることが出来ない(原作では投げが確定) 高度制限はジャンプしてから9F程度の高さなので特別意識しなくても連発出来る そもそも着地硬直が2Fしかないため、フェイントとしても非常に強力 判定が弱いため読めれば潰すこと自体は可能だが、他の択やスピード(最低空から発動して15F程度で着地)を考えると簡単には潰せない ちなみにスパ4AEでは着地硬直4Fで大暴れした結果、6Fに延長された その分与える硬直は+2Fされ、シリーズ通して-7F~+5F 画像は海兵氏のものに原作風の判定を重ねたもの 左から弱中強版 |
天魔空刃脚 一種類しかないため角度を変化させることは出来ない また前ジャンプからしか出せないため対空を空振りさせることは基本出来ない しかし単純に素早い(最低空から発動して18F程度で着地)ため、攻め手段のとして強力 めり込んでも反撃を受けることはない 高度制限がジャンプしてから13F程度と若干きついため、しっかりジャンプの頂点付近で入力する必要がある ちなみにこれ以降のシリーズではもっとフレーム的に弱体化されており、めり込めばちゃんと反確になるため雷撃と同じ感覚で使う必要がある 画像はGM氏のものに原作風の判定を重ねたもの |
キム(kof98)B,D飛翔脚 | アカツキ(アカツキ)J2C | |
---|---|---|
発生 | 11F | 15F |
全体動作 | 発動から着地まで | 発動から着地まで |
着地硬直 | 12,14F | 6F |
硬直差 |
-6~5F程度 |
0~2F程度 |
キャンセル | 不可 | 不可 |
ガード方向 | 上段 | 上段 |
方角制限 | なし | なし |
備考 |
B版とD版で角度が変化 |
真下に落ちるタイプ 発生が遅い上に発生前に上に浮くため、モーション的にもわかりやすいが、対空ずらしには使える 高度制限はあまり無いが発生前に上昇するため悪さは出来ない ただし当てた所でリターンはほぼない 画像はみきた氏のもので、適当な高さから発動した際の着地までのFを表記 |
〇簡易まとめ
・中段の発生は21F以上を目処に
・中段は発生Fよりも事前モーションの分かりやすさの方が反応しやすさに影響する
・投げを含む崩し技のリターンは低めに
・有利Fを取れる技へキャンセル出来るルートへは、最低でも5F以上の隙間を空ける事で割り込む事を可能にしなければ無敵技以外で割り込めなくなってしまう
・めくり判定の非常に大きい技は、逆に前方向へは殆ど攻撃判定がない場合が多い
・空中から急降下する技は非常に調整が難しいため、発生Fや降下速度を落としたり、上段にしたりといった対策が必要