中遠距離牽制や隙消し等、様々な用途で使用される便利な技
対空技や突進技程は壊れにくいが、勿論細かい部分に注意は必要
飛び道具は打撃の判定とは区別され、飛び道具判定という扱いになる
波動拳のようなエネルギー波ではなく物理的な見た目の飛び道具だからといって、打撃判定に設定されていると飛び道具無敵が機能しなくなったりと様々な不都合が生まれるため、飛び道具は飛び道具として扱うこと
・相殺、判定
飛び道具にも打撃と似た攻撃判定とやられ判定(相殺判定)が存在し、飛び道具同士がぶつかり合うとお互いに相殺する
多段ヒットするものは一部を除き、自分のヒット数を1つ減らして相手のヒット数を1つ減らす
例えばAが1ヒットの飛び道具、Bが2ヒットの飛び道具を撃って相殺し合った場合、Aの飛び道具は完全に消えるが、Bの飛び道具はヒット数を1つ消費した状態でAに届き、1ヒットだけする
ヒット数はHPのようなものだと考えても良いだろう
多くの場合飛び道具は1発につき1ヒットしかしないため、同時に撃ち合えば互いに相殺し合って消える
この概念は基礎的なものであり、ヒット数に関係なく相手の飛び道具を一方的に消してしまうものも存在しないわけではない
また飛び道具の攻撃判定は見た目よりも少し小さく、やられ判定は大きくが基本
飛び道具は(一部技を除き)横方向へ最強の牽制力を持つため、ジャンプを抑制したりといった付属効果までついていると、対抗手段が非常に限られてしまう
上方向に判定が大きい場合は簡単に飛び越えられず、飛び道具本来の高いリスクが薄まってしまい強力になる
下方向に判定が大きい場合は上方向程の影響はないが、低姿勢技で潜られる可能性を残しておく方が、相手との読み合いの幅が広がって面白いだろう
また縦には攻撃判定が小さかったとしても、横長だった場合はジャンプで避けても引っかかってしまう可能性が高いため強い
やられ判定は多少高低差のある位置で撃たれた飛び道具同士でも相殺し合うようにするために、多少縦に長く
・移動速度
飛び道具自体の速度は、基本的には早ければ早いほど強い
早いほど単純に反応しづらくなる上に、何かをしようとしたときに突き刺さる可能性が高まるという飛び道具本来の牽制という用途の強化に繋がる
逆に、遅ければ遅いほど強くなる場合もある
上記の通り早いほど強いというのは間違いないのだが、移動速度が遅い分画面に残り続ける時間も増えるため、牽制としては弱いが立ち回りでの制圧力はその分だけ大きいものとなり、もはや設置技の領域になるものもある
ただし制圧力とは言っても一定以下の速度かつ、画面に飛び道具が存在している間に自分が再行動可能でなければ単に遅いだけの飛び道具となる
・回数制限
画面内には飛び道具を一度しか出せないという制限が、殆どのゲームにかかっている
先に出した飛び道具が消える前にいくつも出せてしまうと、飛び道具を何らかの手段で回避した隙にもう一つ飛び道具が飛んできたり、速度が遅い飛び道具の場合はいくつも出す事で画面を大きく占有してしまったりというような、もはや格闘ゲームというより行動を制限されたシューティングゲームのようになってしまい、一部キャラが詰みに近い状態になる可能性がある
特に空中で飛び道具を出せる場合と、非常に飛ぶ速度が遅い飛び道具で複数出せてしまうと、ブロッキングのような飛び道具を消せるシステムがないと手をつけられなくなる
また、この項目が個数制限ではなく回数制限なのは、1度のコマンドで複数発射する飛び道具技も存在するためだ
しかしながら上で述べた通り、多くの飛び道具は1度に1発、1ヒットしかしないため、なんの考えもなく2発出せてしまうと相手の飛び道具を一方的かき消しつつ、こちらの飛び道具をヒットさせる事が出来てしまう
そのため2発出せる場合は、1発1発の間隔長めで遠距離から1発相殺しても2発目が確定するとは限らないとか、隙は通常の飛び道具よりもかなり大きいとか、そういった調整がなされていない場合はかなり強力な飛び道具になる
・発生保証
飛び道具というものは基本的には、画面上に出た瞬間(発生した瞬間)から本体の影響を受けない
そのため飛び道具が画面に出た後から相手に攻撃を食らっても、画面外に出る、一定時間経過する、何かに当たる等するまでは画面にとどまり続ける
〇波動拳タイプ
弾が一定方向へ素直に飛んでいく
一番一般的でシンプルなタイプで、癖がない
・判定
同じ分類でも作品によって差はあるが、ジャンプでしっかり飛び越える事が可能かつ、低姿勢技で潜れる可能性がある攻撃判定が原則
・フレーム周り
発生は殆どの場合密着で10F以上
飛び道具は性質上、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる(勿論打撃の攻撃範囲内に本体がいれば当たる)
つまり飛び道具は、本体部分以外にやられ判定がついていない無限の射程を持つ攻撃と言い換える事もでき、特殊な技以外では真正面からリスクを負わせられない飛び道具というものの強さも理解出来るだろう
このように飛び道具は横方向へ最強の牽制力を誇るため、それ以外の部分は弱く設定される
全体動作も40F以上と非常に長く設定されている場合が殆どで、飛び道具を読んで前ジャンプすればジャンプ攻撃からフルコンボを叩きこまれる非常に高いリスクもある
徐々に進んでいくため硬直差は相手との距離で変動するが、多くの場合密着では10F前後の不利を背負う
進むスピードが早いものはあまり変動しないが、遅いものは距離で硬直差が大きく変動するため、密着から離れると有利Fが多少取れて固めに使える場合もある
・射程距離
端から端まで飛んでいくのが基本ではあるが、殆ど飛ばない波動拳も存在
その分多少隙が短いパターンもある
例え射程が短かったとしても飛び道具本来の強みはある程度残るため、持っていないよりは持っている方が強いだろう
・リターン
単発威力は1割以下で、ダウンも取れない場合が殆ど
波動拳の用途は相手が何か仕掛けてくるのを妨害したり、意識させてジャンプを狩る等、中遠距離の相手を牽制すること
この技自体でダメージを取れる必要はない
遠距離で波動拳をうっかり食らってしまって2割飛んだり、ダウンを取れて起き攻めまでセットになったりすると、ただの牽制という領分から大きく外れてしまう
リュウ(SFⅢ3rd) | リュウ(cvs2)弱,中,強版波動拳 | アカツキ(アカツキ)A,B,C版電光弾 | アドラー(アカツキ)A,B,C版ブリッツクーゲル | |
---|---|---|---|---|
画像は下に | 画像は下に | 画像は下に | 画像は下に | |
発生 | 9F | 13F | 11,12,13F | 11,19,27F |
持続 | 変動 | 変動 | 変動 | 変動 |
全体動作 | 46F | 54,55,56F | 47F | 46F |
硬直差(密着時) | -9F | -9.-10,-11F | -13,-12,-11F | -9,-1,+7F |
キャンセル | 超必キャンセル可 | グルーヴによっては超必キャンセル可 | 超必キャンセル可 | 超必キャンセル可 |
備考 | 発生が早い波動拳 弱中強と弾速が若干上がる 発生が早い以外は一般的な性能をしているため牽制に使えるが、原作にはブロッキングが存在するためあまり使われない 原作に空中ガードがないためこれも空ガ出来ず、mugenでは引っかかりやすい点が強い |
かなり優秀な波動拳 弱中強と波動拳の速度と威力は増加するが、若干隙も伸びる 中版は速度、隙どちらも普通 強版は速度がかなり早く、遠距離牽制として強力 弱版は速度がかなり遅いため消滅する前に再行動可能になり、遠距離で出せば地上での相手の動きを制限しつつこちらが攻め込むことが出来る 遠距離でダウンを取った際の起き攻めでも使用可能 ちなみに41236Pで灼熱波動拳になり、リターンは増えるがフレーム的には多少弱体化する |
ABCと少し弾速が上がる 特別早くはないが、C版がダウンを取れるという点ではかなり優れている 判定も上に大きめなので若干飛び越えにくい ヒット確認して神風を入れることもでき、ゲージ次第ではリターンも大きい |
ABCと弾速・最大射程が下がるが、代わりに判定が大きくなる 遠距離牽制としては若干劣るが、原作にある攻勢防禦がmugenにはないため回避手段がなくなり、C版を連発されるだけで多くのキャラが非常に辛い状況となる強力な飛び道具 |
cvsリュウの弱版波動拳 画像は悪咲氏のもの ちなみに初めを0F目としているが、発生Fで考えると1F目である |
|
cvsリュウの中版波動拳 | |
cvsリュウの強版波動拳 | |
3rdリュウの弱版波動拳 攻撃判定は波動拳の中心辺りにのみ存在する |
|
3rdリュウの中版波動拳 | |
3rdリュウの強版波動拳 弱版と比較すると速度は上がっているものの、大差はない タイミングをずらすのに弱版を使う程度 |
|
アカツキの強版電光弾 弱・中版は殆ど使わない上に弾速の変化も小さいため省略 |
|
アドラーの強版ブリッツクーゲル 弱・中版に関しては特筆すべきことはないため省略 画像はみきた氏のもの |
〇タイガーショットタイプ
基本は波動拳と同じだが、頭をかすめるような高い位置で発射されるため、しゃがみんでいる相手に当たらないという性質がある
逆に打点が高いためジャンプで避けるのが難しく、寧ろジャンプを防止するために使用される
しゃがみには当たらないとは言ってもダッシュが低姿勢だとか、多少低姿勢になる攻撃を持っているとかでもない限りは、中遠距離ではしゃがんで通り過ぎるのを待つしかないためその点では波動拳よりも強い
ただし相手のしゃがみ攻撃が届く距離になると、ガードさせることすら出来ないため無防備な足元を狙われる
サガットの場合はこれと、地を這うタイプ(厳密には接地判定ではないため地を這っている訳では無い)のグランドタイガーショットを撃ち分ける事で、空中警戒と地上警戒のどちらも飛び道具でこなせる
・判定
波動拳とは相殺するが、地を這うタイプとは相殺しない程度のやられ判定
またジャンプに引っかかるとは言っても全く飛び越えられないようには作られていないため、攻撃判定を大きくし過ぎないように、そしてしゃがみに当たらないように注意
サガット(cvs2)弱,中,強版タイガーショット | |
---|---|
画像は下の項目に | |
発生 | 10F |
持続 | 変動 |
全体動作 | 44,45,46F |
硬直差(密着時) | -11.-12,-13F |
キャンセル | グルーヴによっては超必キャンセル可 |
備考 | 弱中強と威力と弾速が上がるが、硬直も若干伸びる しゃがみに全く当たらないが、打点がかなり高いためジャンプには引っかかるようになっている |
〇地を這うタイプ(闇払い、グランドタイガーショットタイプ)
基本は波動拳タイプと同じだが、打点位置が非常に低いのが特徴
利点としては地を這うように飛んでいくため、波動拳タイプのように低姿勢技で潜られる心配が一切ないこと
ただし位置が低いためジャンプに引っかかる可能性が非常に低く、波動拳以上にジャンプで回避されやすいという欠点もある
・判定
攻撃判定はジャンプで避けやすいように薄く、やられ判定は波動拳と相殺するように縦に長く
波動拳と相殺しないと、同時に出した時にお互いにスルーしあってお互いにヒットする事になり、どちらか性能が良い方が一方的に勝つ可能性もある
・ガード方向
見た目から下段に設定しがちだが、なるべく下段にはしない方が良い
商業格ゲーで飛び道具に中下段が設定されている事は滅多にないため、対人戦でうっかり食らいやすいという面は勿論あるが、特にAI戦では飛び道具が下段でも下段だと判別出来ないため、ガード出来ない場合が多い
滅多にないが疑似ガー不として使えてしまう可能性も無いわけではない
庵(kof02)弱,中,強版闇払い | サガット(cvs2)弱,中,強版グランドタイガーショット | |
---|---|---|
画像は下に | 画像は下に | |
発生 | 11,10F | 12F |
持続 | 変動 | 変動 |
全体動作 | 49F | 44,45,46F |
硬直差(密着時) | -9,-10F | -12,-13,-14F |
キャンセル | 不可 | グルーヴによっては超必キャンセル可 |
備考 |
弱強と威力と弾速が上がる
|
弱中強と威力と弾速が上がるが、硬直も若干伸びる タイガーショットと違いしゃがみにも当たるが、打点が低いためジャンプで回避されやすい タイガーショットと使い分ける |
サガットの弱版タイガーショット かなり高い位置を飛ぶ 画像はGal129氏のサガット |
|
サガットの強版グランドタイガーショット 弾速はタイガーショットと同一 中版は弱版と強版の間の弾速なので省略 |
|
庵の弱版闇払い 画像は斑鳩氏の庵 |
|
庵の強版闇払い |
〇レーザータイプ
発生とほぼ同時に最大射程まで到達する
他の飛び道具は最大射程(多くの場合画面の端から発動して、反対の画面の端まで)にはある程度の時間がかかる
しかしこのタイプでは発生さえしてしまえばほぼ一瞬で到達するため、射程内にいる相手が地上で何かしようとした場合、その殆どの行動に突き刺さる
そのため、飛び道具の遠距離牽制としての性能は他を上回る場合が多い
・フレーム周り
上記の通り遠距離牽制としては他の飛び道具よりも上になるが、代わりに他の飛び道具より発生が遅く、全体動作も大きめに設定される事が多い
硬直差も悪く、波動拳のように牽制からとりあえず出しておけば良いというような使い方は出来ない場合が多い
また持続が長いと、レーザーという性質上判定が横に非常に長くなるためジャンプで避けても引っかかってしまう可能性が高く、前転等による回避も困難になる
そのため、他の飛び道具と同等の持続を付けるのは危険
完全者(エヌアイン)Lv1,2,3,4シュテルンブレッヒャー | 青子(mbaacc)B版ブロウニング・スターマイン | |
---|---|---|
発生 | 16,15,14,14F(レベルを1つ上げるのに1秒のボタンホールドを必要とする) | 34F |
持続 | ? | 12F |
全体動作 | 56,57,58,118F | 64F |
硬直差(密着時) | -23,-22,-21,30F | +15F |
キャンセル | 超必でキャンセル可 | 超必でキャンセル可 |
備考 |
隙は大きいが発生が早く、かなり高性能な飛び道具 |
発生が遅い以外は非常に高性能な飛び道具 ただし一部キャラのしゃがみに当たらない レーザー技としては非常に持続が長く、二段ジャンプや空ダを持たないキャラは避ける手段が殆どなくなる 溜め版は93Fとガー不技としても非常に発生が遅いが、端から端まで一瞬で届くため機動力の高くないキャラは殆ど対処のしようがない |
〇設置タイプ(設置型飛び道具)
つまりは設置技
設置技と呼ばれるものの多くは飛び道具判定なので、設置型飛び道具という名前で飛び道具に分類される事もある
しかし当wikiでは設置技は設置技として扱い、別のページとして出す予定なので、このページでは詳しく扱わない
移動速度が非常に遅い飛び道具は設置技に近い働きをするが、それはあくまで設置型飛び道具とは別の飛び道具として分類される事が多い
〇放物線タイプ
放物線を描いて飛んでいくタイプの飛び道具
打点の高いポイントと低いポイントが存在するため、タイガーショットのように打点の高さで相手の飛びを抑える効果と、波動拳のようにしゃがんでる相手にもしっかり当たる横方向牽制の強さを併せ持つ強力な飛び道具
調整が難しいためあまりおすすめ出来ない
・高度
放物線とは言ってもその度合いには差がある
基本的には山の最高高度は低い方が強い
放物線である時点で打点はある程度高くなり、相手の飛びには引っかかる効果がある
しかし高度が高ければ高いほど地上の相手に当たりにくくなり、ダッシュ等で潜られやすくなるため、波動拳のように地上の相手への牽制としての強みは薄くなる
また真正面から飛んでくる飛び道具との打ち合いで負けやすくなる
前述の通りこのタイプの飛び道具は飛びを抑える効果と地上牽制の効果を両方持つ強力な飛び道具なため、作る際はなるべく高度を高くするように勧めたい
・射程距離
山なりで進むため、発射角度によっては端から端まで届くとは限らない
遠距離の牽制技として考えるならば、当然の事ではあるが端から端まで届く方が強いだろう
しかし遠距離牽制としてではなく、近距離での技として考えれば射程距離は短い方が強い
射程距離が短い放物線飛び道具を出す際に、相手が密着にいるとそのままヒットするが、密着していない場合はヒットしない
飛び道具がヒットせず目の前でこちらが隙を晒した事に気づいた相手は、恐らくこちらを攻撃するだろう
しかし飛び道具には発生保障があるという性質上、飛び道具が発生し終わった後にこちらが攻撃を食らったとしても、短い射程で山なりに放った飛び道具は自分の近距離に落ちるため、攻撃している間に無防備になった相手にヒットすることになる
またその飛び道具が相手に与える硬直が長い場合、またはコンボによって相手に与えられた硬直が短い場合は、逆にこちらがコンボするチャンスを得られる事もあるため、そのリターンは更に伸びる
場合によっては近距離で放物線飛び道具を撃っておけばリターンで完全に勝てるようになってしまう可能性もあるため、射程の短いこのタイプの調整は更に難しいのだ
ファン(ストV)弱,中,強版ニ死球 | |
---|---|
発生 | 13F |
持続 | 変動 |
全体動作 | 48F |
硬直差(密着時) | -11F |
キャンセル |
弐間脚、超必キャンセル可 |
備考 | かなり高い位置まで山なりに二つの飛び道具を飛ばす 弱中強と角度が浅くなり、飛距離も伸びる ヒットで一定時間相手を毒状態にする 弱版は自分の少し前辺りまで飛ばし速度もかなり遅いため、発生さえすれば近距離で攻撃を食らってもヒットしてくれるため強力 起き攻めにも使用可能 中版は2キャラ分辺りまで届き、中距離で牽制と相手の飛びを両方こなせる 強版は端から端まで届き遠距離牽制に ただしどれも打点がかなり高いため、波動拳のような正直な飛び道具を持っているキャラと打ち合いになると相殺しにくく負けやすい |
〇KOF飛び道具タイプ
KOF作品に多い事から便宜上名付けた当wiki独自の名称であり、他所では通じない
飛び道具は中遠距離牽制として有効なものが多いということは間違いないが、遠距離には全く届かないが近距離の置き技としては非常に有効という飛び道具も存在する
我道拳のような単に射程が短いだけの飛び道具とは別に考える
KOFシリーズは殆どの作品で打撃無敵を持つ前転(緊急回避)を共通システムとして持っており、全体動作の長い技はとりあえず前転で避ければ相手を無防備な後ろから攻撃出来る
しかし、打撃無敵がしっかりついている前転を共通システムとしても持っているゲームは少なく、前転出来る事が前提な技は非常に強くなってしまう
またkofには小中ジャンプがあり、一部を除きダッシュもステップタイプではないため、移動しつつ攻撃を仕掛ける事ができ、技後硬直の長い技への刺し返しも比較的やりやすい
mugenでは仕様もバラバラなため、そういった何かを前提とした技に対して持っていないキャラは対処が難しくなる
そのためこのタイプの技の搭載はあまりおすすめ出来ない
・射程距離、攻撃範囲
本体の目の前や斜め上に飛び道具判定を出し、置きや牽制として用いることも出来る
(見た目だけ飛び道具の打撃判定である場合もあるが、その性質は近い)
飛び道具を本体の前に出すため、その本体自体の腕等にはある程度やられ判定は残るが、飛び道具自体には当然本体に影響を与えるやられ判定はない(飛び道具同士で相殺するための飛び道具は存在する)
飛び道具として考えると射程はかなり短めだが、近中距離での立ち回り技として考えればかなり射程は長く、そして何よりやられ判定がない飛び道具を本体の前にしばらく出し続けるため、正面から叩き合いをしようとしてもまともにやられ判定がついている技では一方的に負けてしまう
また縦に長いものも多いため、早めに出しておけば置き対空としても使用出来る
足元の部分に攻撃判定が付いていないものならば、まだ姿勢の低い足払いで正面から潰すことも可能ではある
そういう点でも、足払い技は持っていた方が良い
・フレーム周り
発生、全体動作どちらもあまり良くはないものが多いため、近距離で同時に動き出せば一方的に負ける事も多く、距離を測って様子見をされれば刺し返えされてしまう
しかし発生が遅いとは言っても至近距離で使うための技ではなく、どちらかと言えば置き気味に使う事が多いため、距離を間違えさえしなければぶつかり合って負けることはそうそうない
持続は飛び道具としては短めだが、遠距離に飛ばすための技ではないため寧ろ長い
・リターン
多くはダウンを取る事ができ、単発火力も波動拳のようなものよりは高い
コンボに組み込むのもありだが、大抵はもっと良いパーツがあるためそこまで使われない
・発生保障
飛び道具技は発生保障があることが多いが、この手の技は近中距離牽制として使用され、また場合によっては一方的に負ける可能性もあるため、発生保障がついていない技が多い
・反射
kofの飛び道具反射技は攻撃判定を伴うものが多く、その攻撃判定自体も弱くないものが多い
リョウ(kof98)弱,強版虎煌拳 | アテナ(kof02)サイコリフレクター | |
---|---|---|
画像は下に | 画像は下に | |
発生 | 14,20F | 12F |
持続 | 9F | 24F |
全体動作 | 49,57F | 62F |
硬直差(密着時) | -7.-9F | ±0F |
キャンセル | 不可 | 不可 |
備考 | 弱強と、威力と射程が伸びる代わりにフレーム的には弱体化する 上と横方向に強く、下方向もある程度カバーしている 近ければ一応低姿勢技には負けるが、距離を間違えなければ一方的に潰すことも可能 |
相手の飛び道具を反射する技 |
リョウの弱版虎煌拳 画像は斑鳩氏のリョウ |
|
リョウの強版虎煌拳 | |
アテナのサイコリフレクター 画像は青村氏のアテナ |
〇斬空波動拳タイプ
空中で飛び道具を放つ
攻めにも逃げにも使える万能技
原因は色々あるがこの手の技は非常に壊れやすいため、注意が必要
飛び道具というものは本来地上で発動し、地上の相手には強いがジャンプで飛び越えられると手痛い反撃を食らうというもの
しかし空中で飛び道具を出せてしまうと移動してから、また移動しながら発動することになるため、位置が定まらずしっかりとした反撃を入れにくくなる
また空中にいるため、反撃を食らっても地上と比べると安く済む場合が多い
・発動後の挙動
発動前の軌道を維持するものと、軌道を無視して後ろへ下がりつつ着地するものと、軌道を無視してそのX軸に落ちるものの大体3つに大きく分かれる
軌道を維持するものは多くの場合空中から地上の相手に到達する前に先に飛び道具の方が相手にヒットするため、地対空を潰しつつ攻め込む事が出来る
また起き攻めに使用する事で、相手のリバサ行動をある程度封じつつ安全に択をかける事が出来る場合もある
軌道を無視するして後ろに下がるものは同じように対空潰しにもリバサ潰しにも使えるが、前ジャンプをしていても後ろへ下がってしまうためその後に何も続かない
空対空のようにも使用出来る場合もある
軌道を無視してそのX軸に着地するものは上の二つの間のようなもの
基本的には軌道を維持する方が強い
起き攻めというものは、相手がリバサで出せる無敵技を持っている場合こちら側が圧倒的有利な状況にも関わらず、無敵技が飛んでくる可能性を考慮してガードも選択肢に加えなければならない
しかし飛び道具が先に相手に当たるのであれば、その無敵技を潰しつつ安全に起き攻めすることが可能になる
ただし無敵が非常に長い場合は飛び道具を無視してそのまま動けてしまい、攻撃判定が大きい無敵技の場合は飛び道具を重ねつつ少し離れた位置から起き攻めをしたとしても、その位置まで攻撃が飛んでくるためこちらも動いていると相打ちになってしまう
更に飛び道具を重ねたとしても、それで得られる有利Fがかける択よりも少ない場合は、普通にガードしてから無敵技で割り込む事も可能になる
それでも飛び道具を重ねられれば少なくとも無敵のない暴れは確実に狩る事が出来るため、飛び道具を重ねつつ無敵警戒でガードという選択肢も生まれ、出来る事が格段に増えるということは間違いない
ちなみにmugenのリバサ3F完全無敵が付与されると、飛び道具を重ねた所でこちらが近距離で動いていると発生4Fまでの打撃とは相打ち、投げ技なら一方的に負けてしまうため、話が全く変わってしまう
そういった事も含めて、他の項目でも述べている通りリバサ無敵は絶対に削除すべきであるものなのだ
・着地硬直
他の部分の性能にもよるが、この技を連発出来てしまうとそれだけで詰むキャラも出る可能性があるくらいには、空中飛び道具は強力になりがち
そのためこの技を発動した着地に隙が出来るよう、通常の着地硬直とは別に専用の着地硬直設定されている事が多い
・フレーム周り
空中波動は地対空を(必ずではないが)潰せるという性質がある
しかし空中で発する技が対空手段に全て打ち勝ってしまうと、それを読めていても咎める手段が無くなってしまうことになる
そこで空中波動は多くの場合発生が遅く設定されており、空対空や早めの昇龍には負けやすいようになっている
また全体動作は多くの場合、発動してから着地するまでという扱いになっており、つまりは着地して硬直がとけるまで再行動が出来ない
発生後着地する前に行動可能だと、着地前に飛び道具を何回も撃ったり(勿論回数制限があればヒットするまでは複数撃てない)、飛び道具を撃ちつつ相手に択を迫れたりと非常に強力な行動が可能になる
・角度
多くは自分の前方斜め下へ放つため、この項目の多くはそれが前提で話を進めている
真横へ放つタイプも存在するが、空ダを持っている等のよっぽど空中戦が強いゲームでもなければ使いどころが限られるため、斜め下へ放つタイプの方が使いやすい
低空で出せればタイガーショットに近い位置に飛ばす事は可能
・ガード方向
この技はジャンプ攻撃であるため中段に設定しがちだが、他の項目でも書いている通り、ジャンプ攻撃だからと言って全てが中段でないといけないわけではない
その代表的な例が空中での飛び道具
空中飛び道具は今まで述べた通り、多くの場合本体が相手に到達する前に相手にヒット、または到達する可能性がない位置にいる相手にも到達する
そのため、本来中段が来ないタイミングで来た中段への反応がしづらく、若干ガードがしづらい
また、飛び道具と打撃をピッタリ重ねられるタイミング(多くは相手の起き上がりだが、飛び道具の速度が遅い場合は上からでも可)が存在する場合に空中飛び道具が中段だと、同時に下段を重ねる事で立ちガードしてもしゃがみガードしてもどちらかがヒットする疑似ガー不になってしまう
故に、空中飛び道具は空中攻撃であっても殆どの場合上段に設定されている
豪鬼(cvs2)小,中,大版斬空波動拳 | アカツキ(アカツキ)A.B.C版空中電光弾 | |
---|---|---|
画像は下に | 画像は下に | |
発生 | 11F | 11,12,13F |
持続 | 変動 | 変動 |
全体動作 | 変動 | 発動してから着地するまで |
硬直差(密着時) | -18~+12F | -20F以上 |
着地硬直 | 7F | -13F,-14F,-15F |
キャンセル | 超必キャンセル可 | ヒット時超必キャンセル可 |
備考 | 小中大で弾速が変化 発生前にその場に一瞬浮き、その後軌道を維持したまま着地していく 対空やリバサ技を潰しつつ攻め込むことができ、強力な技 上りで出さなければ大体有利Fが取れる またどのジャンプ方向でも発動出来るため、逃げにも攻めにも万能 ちなみにスト5では前ジャンプでしか使用できなくなった |
ABCと弾速が変化、C版でダウンが取れる 一瞬その場に留まってから後ろへ下がる 非常に隙が大きいが後ろへ下がるため、地上で下を潜られない限りは問題ない |
cvs豪鬼の弱版斬空波動拳 画像は悪咲氏の豪鬼 |
|
cvs豪鬼の中版斬空波動拳 | |
cvs豪鬼の強版斬空波動拳 | |
アカツキの強版空中電光弾 発生してから17F目の位置と、32F目の位置を表している 飛び道具も17F目のもの 弱版・中版はほぼ地上版と同一なため省略 |
〇EX技、超必殺技
多段ヒット、高速化、鈍足化、ダメージ増加、ダウン属性といったノーゲージ版で抑えられていたものがある程度解禁される
ただし解禁とは言っても限度はあるため、本体のゲージ効率やゲージ本数と相談して性能を決めるのが良いだろう
1ヒットにつき相手の飛び道具を1ヒット分消すのが原則ではあるが、超必では1ヒットしかしないものでも相手の飛び道具を一方的に打ち消しつつ相手まで到達するものもある
また、飛び道具のゲージ技には無敵は殆どない場合が多い
飛び道具はゲージ技になったとしても遠距離牽制という役割は殆ど変わらず、またノックバックも合わせて他の超必とくらべて反撃を受けにくいため、無敵をつけるのは危険
飛び道具を見てから発動するとしても、相手の飛び道具を撃ち負けることがないのならしっかりと役割を果たすことは可能だろう
リュウ(ストⅢ3rd)灼熱波動拳(EX波動拳) | リュウ(ストⅢ3rd)真空波動拳 | リョウ(kof98)弱,強,MAX版覇王翔吼拳 | 京(kof13)EX版闇払い | ココノエ(BBCF)超炎熱フレイムベルボーグ Ver 2.73 | |
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画像は下に | 画像は下に | 画像は下に | 画像は下に | no image | |
発生 | 8F | 3F(暗転含まず) | 14,18,18F(暗転含まず) | 13F | 11F(打撃部分) |
持続 | 変動 | 変動 | 変動 | 変動 | 変動 |
全体動作 | 44F | 52F | 66,74,76F | ? | 44F |
硬直差(密着時) | 0F | -12F | -20F以上 | +5F | -15F |
キャンセル | 超必キャンセル可 | 不可 | 不可 | 特殊ゲージを50%消費で超必カンセル可 | ラピキャン(ロマキャン) |
備考 | 2ヒットする強化版波動拳 ヒットでダウン、威力も高い 相手の波動拳が読めれば一方的に潰して勝てる 速度は通常の波動拳より早い程度なので、見てから発動した所で相手の硬直が既に解けてしまう場合が多い フレーム的にもに強化されており、ガードされても五分なので牽制から入れ込んでも問題ない |
超必殺技 5ヒットするため、相手の飛び道具を4ヒットまで耐えられ、基本的に相手の飛び道具には負けない 単発の威力が高く、画面端なら追撃も可能 またこれはストⅢの特徴ではあるが、発生が非常に早いため確反にも便利 例え発生がもっと遅かったとしても、速度が早いため相手の飛び道具見てから十分勝てる |
判定が縦に広い 弱,強どちらも1ゲージ、どちらも1ヒットで威力は同じだが弱版は遅く、強版はかなり早い ゲージを使用するものの、たった1ヒットの飛び道具と相殺してしまうため、飛び道具を見てから発動しても意味はない MAX版はパワーMAX状態を除けば発動に3ゲージ必要だが、こちらは相手の飛び道具を一方的に消す そして4割前後飛ばす kof98の仕様で前ジャンプに空ガがないため、普通の前ジャンプを見てから出せばほぼ確定 早出し対空としてはかなり強い |
超必と同じく1ゲージを消費して出すEX技 発生が早いことはもちろんのこと、弾速が凄まじく早い 更にEX技なので暗転せず、突然高速飛び道具が飛んで来るため反応が難しい また相手のノーゲージ飛び道具を一方的に打ち消す、と超高性能 kof13の仕様で空中ガードがないため、遠距離にいる相手に対空として使用することも不可能ではない |
(一応)放物線状に飛ぶ超必飛び道具だが、飛び道具を出す前の初段は打撃判定 初段は無敵なので切り返し技として使え、ガードされると当然大幅不利 しかし同時に巨大な飛び道具を目の前(or少し前)に出すため、ガード後に普通に反撃するとその飛び道具にあたってしまうというかなり性格の悪い技 原作では各キャラによって専用の対策が可能 |
3rdリュウの灼熱波動拳 | |
3rdリュウの真空波動拳 | |
kof98リョウの弱版覇王翔吼拳 | |
kof98リョウの強版覇王翔吼拳 | |
kof98リョウのMAX版覇王翔吼拳 | |
kof13京のEX版闇払い |
〇簡易まとめ
・飛び道具は1ヒットにつき相手の飛び道具を1ヒット分消去、ヒット数が全てなくなれば画面から消えるのが基本
ただし例外は存在するため、複数回ヒットでも1ヒットと打ち消し合ったり、1ヒットでも複数回ヒットに一方的に消されたりということもありうる
・発生はなるべく10F以上
・攻撃判定はなるべく小さく、やられ判定は大きく
・全体動作はなるべく40F以上で、なんらかの方法で回避された場合は手痛い反撃を食らうリスクの高い技にすること
・速度は早ければ早い程強い
・ある一定の速度以下で、かつ全体動作も短い場合は遅い程強い