Tips

※このページはエトワール氏の寄稿となっております
当wikiは基本的に記述には触れず格ゲーに関する知識が主となっておりますが、Tipsだけは記述に関する注意点を雑多に並べています


  • ニュートラル、しゃがみ
キャラ同士が接触して押し出される条件は、お互いの接触判定と喰らい判定の両方が重なっている時。

接触判定は[Size]中の以下の数値で定義される。
ground.back(後方,地上)
ground.front(前方,地上)
air.back(後方,空中)
air.front(前方,空中)

基本的に全ての動作で喰らい判定の横幅は接触判定よりも大きくするべき
そうでない場合、接触した際にキャラがガクガクするため見栄えが悪い。
また接触判定はP2Bodydist Xに反映されるため、相手の通常投げ等に支障を来たす。
特に被ダメージ時の喰らい判定の横幅不足は疑似的な喰らい抜けになるため要注意。
対人戦とは関係無いがAI殺しの要素も強くなる。


  • ジャンプで相手を飛び越えられるかどうか
[Size]中のheight(キャラの高さ)は、立ち状態の時に相手と押し出しが発生しない高度を意味する。
heightが高すぎると相手がジャンプで飛び越えられなくなるため、高くし過ぎないように。

また、立ち状態以外(しゃがみ状態、ダウン状態)では上記の仕様が機能しない。
これらの喰らい判定がある程度縦に長い場合も、相手が飛び越え辛くなる。
屈み状態の喰らい判定が高すぎないか、めくり気味に飛び越えて確認しておくと良い。


  • 起き上がり動作
押し出しがheightに関係無く発生する(接触判定の内容を参照)ため、起き上がり動作中の喰らい判定を縦に小さくしておく事を推奨。
相手がめくりによる起き攻めを仕掛けてくる際、起き上がり終わる瞬間まで表裏がしっかり分かりにくくなる。


  • 空中ガードについて
MUGENの内部処理では、上方向に入力しているとガードに移行してくれない。
例えば7方向にレバーを傾けたままではガード出来ないため、後方ジャンプ直後のガードが困難になる。
記述で直接ガードステートに移動させる事で対処しておくと良い。

対処の一例。以下の記述を-3ステートに書き加える。
AIの起動の有無はキャラ毎に条件が異なるため、var(59)の行は適宜変更すること。

[State -3, 空中ガード]
type = ChangeState
value = 132
triggerall = !IsHelper
triggerall = var(59) = -1
triggerall = command = "holdback"
triggerall = InGuardDist
triggerall = StateNo = 50 && StateNo != 132
trigger1 = ctrl



  • hitdefの毎F更新の推奨
hitdefのパラメータは実行した時点の値で固定される。
そのため持続当てした場合、hitdefを実行した時点と実際に攻撃が命中した時点との状況差により、カウンターヒットや補正に不具合が生じる。

この現象は、攻撃が命中するまでhitdefを毎F実行し続ける事で防げる。
具体的にはhitdefの条件に以下の一文を活用する。

triggerall = !movecontact && !movereversed



  • 画面揺れの程度について
EnvShakeという記述で画面を揺らす事が出来るが、プレイヤー操作時の少なからぬ障害となる事は留意しておきたい。
画面揺れはロック技の演出中を始めとした操作に影響が無い部分に留めるのが基本。
それ以外の部分で入れたければ揺れの強さや頻度は控え目にすべきだろう。
最終更新:2018年03月24日 15:24