コンボ補正・制限システム




永久コンボや減りすぎるコンボを制限するためのシステム
コンボキャラを作成する上でなくてはならないもの
コンボキャラでなくてもある程度の補正がないと、ジャンプ攻撃>地上攻撃>超必で6割くらい飛ばすことになりかねないため、多少は付けることが望ましい

また永久コンボを消すためのシステム=コンボを潰すためのシステムなので、きつくしすぎると普通のコンボが全く発展しなくなる場合がある点は注意
 

◯コンボ補正

コンボの2ヒット目以降にかかるダメージを低下させる補正
これがないと単発火力と同じ分のダメージがコンボ中に入ってしまうため、ある程度技が揃って入れば簡単に10割コンボが可能になってしまう
代わりに単発火力を落とすと立ち回りで与えられるダメージが下がり立ち回りの圧力が下がるだけでなく、対戦がぐだってしまうため素直にコンボ補正をつけるようにしましょう

一部を除いて種類に関わらず技を当てるたびに補正がかかるタイプ(スト4)、コンボする度に独自ゲージが減り、ゲージ量に応じてダメージも減るタイプ(GG)、全ての技に乗算補正(その技を当てるたびにかけられる補正。×0.2×0.2~と同じ技でもかけられる)を設定するタイプ(BB)、キャンセルがかかったときに補正がかかるタイプ等様々な種類があるが、要するにコンボする度に一発一発のダメージが減れば良い
なお多段技の補正をヒット数分だけ補正が乗るようにしていることは少なく、一発として扱う場合が殆ど
 

各ゲームのコンボ補正
・スト4
3ヒット目に20%、それ移行は10%ずつ補正が上乗せされる
気絶中も補正は継続される

・BBCP
補正の種類が複数あり、またその技ごとにかかる補正も異なる
コンボではその複数の補正に全てを単発火力にかけた値が実際のダメージとなる
つまり単発ダメージ×始動補正×累計乗算補正×キャラコンボレートが基本
以下はその種類であり、例は主人公のラグナのものである

初段補正→コンボの始動になった技によってかかる補正
つまり小攻撃>中攻撃>強攻撃なら小攻撃がそれにあたる。中段やコマ投げといった崩し技始動からのコンボを安くする役割がある
コンボの始動になりやすい技ほど補正が重い傾向にあるが、単発ダメージが重いものなら多少始動補正が強くてもある程度減らせたりする
5B,5C,2C,5D,地上投げ,空中投げ:100%
5A,2A,6A,2B(下段),6C(下段),3C(下段),6D:90%
JA,JB,JC,2D(下段),6B(地上中段):80%

乗算補正→コンボの二発目以降の技にかかる補正。乗算なので組み込めば組み込むだけその値がどんどんかけられていく
各技に細かく設定されており、コンボに組み込みやすい技ほど重い傾向がある
2D,6D:95%前後
5B,6B,5C,2C,6C,3C,JC:90%前後
2B,JB,5D,:85%前後
5A,2A,6A,JA,80%前後

キャラコンボレート→コンボの二発目以降にかかる補正
一見乗算補正と同じに見えるがこれはキャラごとに決まっており、どんなコンボをしても二発目以降に勝手にかかる
最も低いキャラで60%、高いキャラで90%となかなか大きな差がある。ラグナは70%
 




◯ジャグル

mugen側で管理されている追撃制限の記述
コンボ中に攻撃を当てるたびに各技に設定された値がairjuggleから減算され、airjuggleの値に足りなくなると空中の相手に攻撃が当たらなくなる

MUGEN独自のシステムで設定も簡単なので採用しているキャラは多いが
・地上の相手に当てても値は加算されていくが、空中の相手に攻撃が当たらなくなるだけなので地上コンボへの制限にはならない
・見た目上は当たっているのに突然攻撃が当たらなくなるため、違和感が出る
・juggleの値を直接参照出来ないため、AIに優しくない
などの欠点があるため、オススメ出来ない

しかし地上コンボにさえ気をつけていれば永久をほぼ潰せるという意味では優秀なため、どんな制限をつければ良いか迷った時は保険として普通のコンボを阻害しない程度に大きな値に設定しておくのが良いだろう

 



 

◯ノックバック増加

コンボ中に攻撃を当てるたびにノックバックが増加するシステム
AC北斗やGGXrdで採用されている

他にコンボを制限するシステムがなくても、これさえされば多すぎるループコンボを消せるため永久コンボが生まれることはほぼなくなる
ただしノックバックの影響を受けない技(投げ技や反対に吹き飛ばしたりする技)が組み合わさると永久になる可能性があるため、そういった可能性のある技はしっかり管理しておく必要がある

 




◯追撃可能技制限

KOF、ストシリーズに見られる制限システム
正式な名称があるのかは不明
相手を空中へ打ち上げるような技、または空中の相手を落としてから追撃するとき当たる技が制限されているというもの

見た目上は当たっているのに当たらないという点ではジャグルに共通する違和感を抱かせる上に、コンボの幅が狭まるためコンボキャラにする場合はおすすめ出来ないが、コンボを発展させたくない、または一定ルート以上は伸ばしたくない場合は良い

・cvs2(オリコン時を除く)
通常技空中ヒット時はどの技でも追撃不可
必殺技空中ヒット時は一部を除きキャンセルして超必を発動した時のみ追撃可

・kof13
通常技空中ヒット時は基本追撃不可
必殺技空中ヒット時はどの技でも追撃可

 



 

◯空中受け身不能時間減少

コンボ時間が経過、またはコンボのヒット数に比例してその技に設定された元々の空中受け身不能時間から短くなっていくというシステム
長すぎるコンボや永久コンボを潰すことが出来るため、多くのコンボゲーで採用されている

これだけでは地上の相手には影響はないが、地上コンボは異常な有利フレームが取れたり、空中技が地上で想定外の当たり方をしなければそこまで発展しようがないので実質これだけでも良い
ゲームによって細かい減少の仕方は異なるが、mugenキャラに導入する際はもっと大雑把でも良いだろう

各ゲームごとの受け身不能時間減少システム
・GGXXAC
3秒毎に10%,10%,10%,5%,5%,5%ずつ元々の受け身不能時間が減少していく

 



 

◯地上のけぞり時間減少
 

のけぞり時間減少といってもチェーンや通常技キャンセル必殺技が繋がらなくなったりということは基本的にはなく、目押しコンボや空中攻撃の上り下りコンボ等、永久になりかねないコンボが生まれてしまった際にそれを防止するもの
そもそも攻撃を当てた時の有利Fや、空中攻撃が地上の相手に当たりすぎないように気をつければ搭載の必要はあまりない

ただこれか、もしくはノックバック増加がないとコンボキャラはポチョムキンのような大きなキャラにはどうしても永久コンボが生まれてしまうため、それをどうしても対策したい場合は搭載すると良いだろう

GGXrdではコンボから20秒程度経過するとのけぞり時間が半分程度一気に減少するという、最低限の永久コンボ対策が備わっている

 




◯同技補正・制限

打ち上げ、バウンド誘発等の追撃が容易なパーツ(主に必殺技全般)をコンボに二回以上組み込むとかかる大きな補正
もしくはそれらのパーツを二回以上組み込むとバウンド等の効果がなくなるコンボ制限システム
mugenでは後者の場合が多い

単調になりがちなループコンボを防ぎつつ、高火力コンボに沢山の技をコンボに組み込む必要が出てくるため見た目も楽しく死に技も減らせるのでおすすめのシステム
mugenで搭載する際は必殺技全て(それ以外がバウンド誘発等させる場合はそれも)に同技制限をかけ、二回目以降は追撃しにくくさせるのが簡単で良いだろう

各ゲームの同技補正・制限
・BBCF
必殺技全てに同技補正あり
他のダメージ計算式と異なり、同じ技を二回以上組み込んだ際に30%の補正がかかるだけでそれ以降のコンボには影響しない
 

 



 

◯追撃回数制限

一部技を3回以上当てると攻撃が当たらなくなるメルブラのシステム
主にバウンド誘発等の追撃が容易な技や、まともに追撃出来ないメルブラのダウン状態から通常の空中やられへ移行させる技に設定されている

同技制限と違い3回までは有効だが、3回当ててしまうとその後相手に一切追撃が出来なくなるので実際は2回までで締めたほうが良いことも多い

該当する技全て合わせて3回までであり、該当しない技を当てても加算されないためわかりやすく、管理しやすい

 



 

◯重力補正(浮き補正)

コンボを繋げるほど浮きが低くなり、地面へ落ちるのが早くなる

ある程度の空中でのループコンボは許容しつつもそれ以上は難しくなるため、コンボの自由度を残しつつもあまり長くは出来ないようになっている
あまり長くコンボさせたくないキャラにおすすめ
 

・アカツキ
1ヒットごとに10%程度ずつ元の浮きより低くなっていき、10ヒット目からは全く浮かなくなる
ループコンボは2,3回程度組み込める程度

 




◯簡易まとめ

・コンボキャラを作る上でコンボ補正はなくてはならない
・ジャグルによるコンボ制限は簡単だが、欠陥も多い
空中の永久コンボは確実に潰せるため、迷ったらとりあえずジャグルを入れておくのも良い
・多くのコンボゲーはコンボを続ける程に受け身不能時間が減少するシステムが搭載されている
・同技補正、同技制限は永久やループコンボを消しやすい
・コンボ制限システムの多くは空中コンボを制限するためのものなので、地上コンボに関してはある程度気をつける必要がある
 

 

 

最終更新:2018年03月25日 23:58