移動技(仮)





このページは未完成です
大きな更新が次にいつ出来るかわからないため、簡易的に設置致しました

商業作品からフレームデータ等の性能を知りたい場合はグーグル等で検索すればある程度出てくるので、更新が待てない時は調べて見るといいと思います

 


 

一定距離進む技。
派生技等で攻撃する場合はあれどその技単体では攻撃を伴わず、単純に一定距離進んだ後に停止する。
主な用途は大体こんな感じ。
・相手との距離を詰める
・立ち回りで相手をかく乱する
・攻撃をキャンセルして出す事で距離を詰めつつ、固めやコンボを継続する
 

技の性質だけを考えると強みがわかりにくいかもしれないが、動作の長さや判定次第では簡単に壊れてしまう危ない技である。
特に完全無敵、打撃無敵、飛び道具無敵などが付く場合は、寧ろ昇龍拳のように攻撃を伴う動作よりも切り返しとして非常に強力な場合もある。

移動中に相手と接触した際相手をすり抜けていくものとすり抜けないものがあり、すり抜けるものはめくり択として崩しに使用できる場合がある。
 

◯全体動作の長さ

移動する際の全体動作の長さは、以下のような要素で短ければ短いほど強い。

 

・動作が短いほど反応が難しくなる
移動技の移動している最中は攻撃しているわけではないため、無敵判定になっているとかでもない限りは基本無防備であり、また移動する前や後にも立ち止まっているだけのFが存在したりする。
よって移動技を使われている相手側としては、動きに反応して攻撃を出してそれを咎めたり、事前に技を置いたりすることが対策になるわけだが、動作が短くなればなるほど反応が難しくなり、立ち回りでの使用を咎めたり、固めで使われた時に反撃したり、移動技を使用しためくり連携をガードする難易度が上がっていく。

 

・動作が短いほどキャンセル発動した際に得られる有利Fが大きくなる
移動技はそれ単体では攻撃動作を伴わないため、何らかの技をキャンセルして発動した際の硬直差は

直前の攻撃が相手に与えるガード硬直」-「移動技の全体動作」

となる。
つまり「ガード硬直」≧「移動技の全体動作」なら自分が有利F、≦なら不利Fとなるということだ。


例えば以下のような
「カンフーマンA」
チェーンコンボなど各種キャンセルシステム持ち
弱攻撃:発生、ガード硬直共に5F
中攻撃:発生、ガード硬直共に12F
強攻撃:発生、ガード硬直共に16F
移動技:全体動作が15F

がいたとして、カンフーマンBへ固めで移動技を使用したとする。
中攻撃→移動技へキャンセルした場合、12-15=-3Fとなるため、相手の目の前で若干ではあるが隙を晒す事になり、硬直差だけ見ればそれほど強くはない。
しかし強攻撃→移動技へキャンセルした場合、16-15=+1Fとなるため、相手の目の前で有利になって固めを再開することができ、強→移動技→弱→中→強→移動技→...とループした場合、無敵行動を持たない相手には回避困難な連携が完成してしまう。
例えばチェーンコンボを持っていなかったとしても、強攻撃→移動技でキャンセルすれば確定で1F有利になれるのでこの場合強力である。
(これらを更に強力にして実際にやっているのがAC北斗のトキ。)


更にこれが例えば、
「強攻撃のガード硬直F」-「移動技の全体F」-「弱攻撃の発生F」≧0F
となった場合、ガード硬直が永遠に続く上に距離が離れない為、永久連続ガード連携となってしまう。
 

これは突進技などにも言えることだが、移動しつつ有利Fを取れてしまうと固めに明確な終わりが無くなってしまう。
そのため、移動技を使った連携で有利Fを取れることは基本的に避けるべきである。


 



◯移動距離

移動技の移動距離はモノによってかなり異なる。
1キャラ分も移動しないようなものもあれば、表示されている画面の端から端まで移動するものもある。

距離が短いものは動作も短いものが多く、素早く距離を縮める事で相手に択を仕掛けたり、コンボパーツになったりしやすい。
距離が長いものは動作も長いものが多く、コンボ等には使いにくい代わりに逃げに特化しているものが多い。


 




◯判定

移動技は攻撃を伴わない技ではあるが、単に移動するだけとも限らない。
完全無敵判定、一部無敵(飛び道具無敵や打撃無敵)判定、上半身や下半身のみ判定が消えた状態で移動する技も存在する。
ただし昇龍と同じく、どんな行動でも無敵は安易につけると簡単に壊れてしまう可能性があるため、特に注意が必要である。


・飛び道具無敵
飛び道具を避けつつ移動することが出来る。

飛び道具を回避しつつ相手に近づこうとした場合、特殊システム等がなければ前ジャンプが解答になるが、相手の飛び道具を見てから前ジャンプ→J攻撃をしても既に飛び道具のモーションが終了していて間に合わないのがオチなので、飛び道具が発射される前に読みで前ジャンプをする必要がある。
しかしそこで相手が飛び道具を撃っていなかったら当然対空されて痛い目に合うというのが、格闘ゲームの基礎の「波動昇龍」という読み合いだ。


 飛び道具を長めの全体50Fとしても、〔事前に読んでいて相当早く反応しても20F〕+〔ジャンプし始めてから相手にたどり着くまで大体30F以上〕=50F以上なので基本的に間に合わない。


移動技は少なくともジャンプより見た目上の動きが小さい場合も多く、リスク少なめに飛び道具を避けつつ攻めに転じやすい。
仮に反応して反撃されても、咄嗟に出された弱攻撃からコンボされる程度なら対空よりは安く済む場合も多い。
また飛び道具を撃つ側も、飛び道具無敵の移動技を相手が持っていると思うと飛び道具が出しづらくなるため、持っているだけで相手の選択肢を減らしつつこちらの選択肢を増やせて強力。


・上半身、下半身無敵
実際には無敵ではないが、移動中に一部分の判定が消えている移動技も存在する。
それを用いれば、上半身無敵ならば打点高めの打撃や一般的な飛び道具を、下半身無敵ならば打点の低い打撃や地を這う飛び道具を避けつつ移動出来る。
ただ避けられると言ってもそれはその作品内で決められた判定であるため、キャラごとでは絶妙に判定が噛み合わず避けられない場合もある点は注意。
また下半身無敵を持っていても、見た目上ジャンプするようなものでなければ基本投げ無敵は付かない。
 

・完全無敵
昇龍拳のように、全ての攻撃に対しての無敵を持つ移動技もゲージ消費技などで稀に存在する。
完全無敵があれば当然他の無敵と同じように使うことも出来る上に、昇龍拳のように切り返しに使用できる場合がある。
移動技と聞くと、他の移動技のように細かく何度も使ったり、素早く動いて相手を翻弄したりするイメージが強いとは思うが、完全無敵が付く場合は使用にゲージが必要だったり、ノーゲージで使えてもかなり動作が長かったりと正反対の性質になっている事が多い。

また完全無敵が付く移動技の場合、接触しても相手をすり抜けるものが殆ど。
もしもすり抜けなかった場合、密着で使用しても相手の目の前で止まってしまうため回避手段としては不完全になってしまう。



 ・1Fから移動中無敵の場合
リバサや固めから無敵切り返しとして使用可能になる。
無敵切り返し技の代名詞と言えば昇龍拳だが、無敵移動技は攻撃を伴わない分寧ろ強力になりやすい。
というのも、その場で攻撃をするだけの技であればただガードするだけで相手に最大コンボを入れられるが、すり抜けて背後へ行ってしまうとそれを追いかけて攻撃する必要性があるので、専用の対策が求めれる上に痛いお仕置きが入れにくい。
(かといってすり抜けないと逃げられなくなってしまう)

例えば逃げた先を上手く捕まえたとしても、最低限画面端からは逃げられるのでその点でも昇龍拳より優れている。
格ゲーに馴染みがない人からするとダメージを与えつつターンを返せる昇龍拳の方が強そうに感じるかもしれないが(勿論それぞれ性能には違いがあり、相性もあるのだが)、壊れやすさで言えば無敵移動技の方が断然危険になりやすい。


 ・発動後途中から無敵の場合
無敵切り返し技としては不安定だが、単純に飛び道具等の一部無敵より優れている。
また2,3F目から無敵が付くのであれば、相手が完全に攻撃を重ねられないと逃げられるので、オンラインの対戦環境では1Fから無敵のものと同じように使える場合もある。

 



◯派生技

移動した後に何らかの技を出すタイプ。





 

最終更新:2022年05月22日 23:11