防御システム

 


特殊システムの中でも相手の攻めを返すためのシステム
特殊システムはそのゲームの特色が色濃く出る上に、作品内の攻撃システム(というより攻撃の苛烈さ)に合わせた防御システムが付けられるため、mugenでオリアレキャラを作る際に特定の作品から防御システムを抜き出すとそれだけで相手の攻めを全て無効化出来てしまう可能性がある
それほどに防御システムはゲームを大きく左右する強力な物が多く、調整には注意が必要

パワーゲージ、または専用の特殊ゲージを消費して発動するものもある

 

◯ガードキャンセル(ガーキャン)

ガード硬直をキャンセル(ヒットストップはキャンセル不可)して無敵を伴いつつ攻撃、または回避行動を行う
多くのゲームでは攻撃をするが、kofでは攻撃と回避、スト5ではキャラによって攻撃か回避のどちらかになる
近年の格闘ゲームで搭載されていないゲームは殆ど無い
また基本的に空中では発動できない

コマンドは6+2ボタン同時押しが一般的
つまりガード硬直時以外で入力してしまうとガード出来ずに攻撃を食らってしまう

よほど発生の遅い場合を除きガーキャン自体を回避することが難しいため、かなりの確率で切り返せる優秀なシステム
そのため一部作品を除き、ゲージを消費しなければ発動できない
 

・攻撃動作の場合
遠くへ吹き飛ばすものが殆ど
その際のダメージは0~50程度で基本的にコンボにも行けないが、相手が一方的に有利な状況を低リスクでリセット出来るというだけで十分な価値がある
ただしガードされると反確になるものが多く、読まれると反撃を受ける
吹き飛ばした際に相手をダウン状態に出来るものだと起き攻めにも移行出来る場合があるため、ターンを一気に持って行けて優秀
この上にコンボへ移行出来てしまったり単体でも1割以上持っていくようなものだと、寧ろ攻めてる側が不利になってしまう可能性があるため、ガーキャンの補正が重く減らなかったとしても避けたほうが良い

kofではガーキャンのダメージでKOすることも可能だが、そうなると相手の体力がごくわずかになった際の勝ち筋が大幅に狭まり、見栄えもあまり良くないため、あまりオススメ出来ない

また吹き飛ばすガーキャンを持っているキャラが何らかの手段でゲージ溜め出来る手段を持っていると、相手が離れている間にガーキャンで使用したゲージを回収できてしまう場合があるため、他のゲージ技同様ガーキャン使用後の数百F間はゲージが増加しにくいようにするか、ガーキャンと一緒に搭載しないことが望ましい
ダウン状態を攻撃出来る手段を持っているキャラは、ダウン時間を調整するなども必要


各ゲームのガードキャンセル攻撃
・BBCF ラグナ
発生:13F
持続:3F
全体動作:47F
硬直差:-18F
無敵:20F
備考:ダメージなし。カウンターヒットでダウン

・GGXrd ソル
発生:11F
持続:13F
全体動作:48F
硬直差:-14F
完全無敵:1~13F
投げ無敵:14~33F
上半身無敵:14~23F
備考:カウンターヒットでダウン

・スト5AE(201804ver) リュウ
発生:17F
持続:2F
全体動作:42F
硬直差:-2F
打撃無敵:1~30F
備考:中攻撃程度のダメージだが、次に攻撃を当てるまではその分のダメージが徐々に回復していくという特殊な仕様
発生が遅く投げ無敵もないが、ガードされても-2Fで優秀
更に消費するのも特殊ゲージなのでパワーゲージを残せる

・kof14 草薙京
発生:7F
硬直差:-9F
無敵:7F?
備考:ガーキャンでKO出来る


・回避行動の場合
相手をすり抜けつつ前転、後転といった回避行動を取る
攻撃をしないため発動した所で自分が有利な状況になるとは限らないが、画面端背負いを交換出来たり距離をとりあえず空けたり出来る

また回避行動を行った際(相手の攻撃の戻り硬直)-(ガーキャンの全体動作)が硬直差になるため、相手の攻撃の硬直が長い場合、またはガーキャンの全体動作の方が短い場合は有利Fが取れる
場合によっては自分が密着で5F以上の有利Fを取れることもあるため、攻めていた相手を一転して反確にできてしまい非常に強力
そのため、ガーキャンで回避行動を取れる場合は全体動作を短くしすぎないようにすることが望ましい
ただしガーキャンで取れる行動が回避しかないキャラの場合、ゲージを払っても逃れる手段がないとそれはそれでmugenでは辛いため、移動距離を長くすることで逃げやすくするのも良いだろう

kofでは基本的に通常の緊急回避と同じだが、こちらは動作中完全無敵で隙がないため非常に強力なものになっている
動作もそこまで長くないため、ガーキャンで前転をすれば有利F、更には反確に出来る場面もある

スト5ではキャラによって性能が大きく異なるが、打撃無敵のみで投げ無敵が存在しないため読みや仕込みで投げられてしまう

・kof
フレームは緊急回避と同一
完全無敵で隙がないため、出せればほぼ確実に逃げられる

・スト5AE(201804ver) ファン
全体動作:31F
打撃無敵:1~25F
備考:2キャラ分程度前方へ移動
前バージョンまでは全体動作30Fで打撃無敵も30Fと隙がなかった
ただし投げには無防備

 




◯緊急回避、攻撃避け

kof等の回避システム
攻撃避けはその場で打撃無敵になり、緊急回避は打撃無敵の状態で前転または後転で2キャラ分程度移動するシステム
 

・緊急回避(前転、後転)
前転、後転は投げには無防備とはいえ無敵の状態で移動できるため、リバサや固めから抜け出すこと、また相手の攻撃を避けつつ攻め込むのに非常に有効
どれだけ苛烈な攻撃であっても数十F間無敵の状態になれば流石に凌げるため、持っているのと持っていないのでは大きく異なる
mugenではkofリスペクトのアレンジキャラが多いため搭載キャラも多いが、単純に無敵を持つ移動技として考えても優秀であるため、搭載の際はそのキャラが持っていていいのかある程度考えたほうが良いだろう

また回避行動をした際の硬直差は(避けられた攻撃の残りの硬直)-(回避行動の全体動作)で決まるため、攻撃の全体動作が長い場合や、回避行動の全体動作が短い場合は相手の攻撃を反確に出来る可能性もある
特に飛び道具やリーチの長い攻撃は代わりに隙の長いものが多いため前転が非常に有効

ただし終わり際に打撃無敵すらない隙が存在するため、硬直の短い技を避けてしまった時や読まれた時、読み間違えて何もしていない相手に対して発動してしまった時は攻撃を食らうという隙も存在する
mugenでは終わり際に隙が存在しないものや、寧ろ前転が終わっても無敵が持続するもの、打撃無敵ではなく完全無敵になってしまっているものも多く存在するが、これらは無敵技として考えた際に強力すぎてゲームを崩壊させかねないため注意

各ゲームの緊急回避
・kof98 草薙京
全体動作:33F
打撃無敵:22F

・mbaacc 琥珀
全体動作:30F
打撃無敵:20F
 

・攻撃避け(避け)
移動を伴わないため逃げられるとは限らないが、kofのものは終わりまで打撃無敵が持続するため投げ以外で咎めることは出来ない
またkofとcvs2では避けの最中にボタンを押すと即座に専用のカウンター技が出せるため、しっかり相手の攻撃を避けることが出来れば確定で当てられる場面も存在する
このカウンター技は必殺技以上にキャンセル出来るため隙消しや、2割以上のリターンも望める
投げ無敵はない上にカウンター技を出すと無敵が消えるが、唯一の隙である投げを入れようと接近する相手にはカウンターが刺さる可能性があるため厄介

各ゲームの攻撃避け
・kof98 草薙京
全体動作:37F
打撃無敵:37F
  カウンターの発生F:11F
  硬直差:-11F
  全体動作:38F
備考:避けの動作が長い上にカウンター技の発生も遅く、リバサで使用するには頼りない
立ち回りで飛び道具のような牽制を避けるのには使える
相当動作の長い技ならば避けた後に小パンを確定させることも可能

・mbaacc 七夜志貴
全体動作:25F
打撃無敵:20F
備考:全体動作が非常に短いため、牽制をスカせれば大きな有利が得られる優秀なその場避け
ただし無敵が途中で切れるため、kofのものより使い所は考えなければならない
またそれを持つメルブラというゲームが非常に展開が早いため、優秀とはいえ使う機会はそこまで多くない
X軸の慣性をある程度保つ

 空中版全体動作:27F
 打撃無敵時間:9F
 着地硬直:19F
 備考:全体動作に対して無敵が非常に短い上に、そのまま着地すると長い着地硬直があるため使い所はあまりないが、動作終了後にまだ空中にいれば動けるようになるのは強み

 




◯ブロッキング(ブロ)

ストⅢ3rd等のシステム
相手の攻撃がヒットする直前でレバーを前または下に入力することで相手の攻撃を一発分無効化することができ、更にゲージが微量増加する
ブロッキングに成功するとお互いの時間が十数F停止し、その後同時、または自分が先に時間停止が解ける
6入力すると中段と上段攻撃をブロでき、2入力すると下段を無効化出来る非常に強力なシステム

成功時は専用モーションが出るが、一瞬なので時間停止中にニュートラルに戻る
つまり、攻撃を無効化された相手よりも確実に先に動くことが出来るということになる

失敗時は若干のクールタイムが生まれるため、一度ブロを入力した後はほんの少し出来なくなる
逆にクールタイムがないと6262...と素早く入力し続けることで全ての攻撃をほぼ隙間なく無効化し続けることが出来てしまい、投げ以外で咎めることが出来なくなってしまうので注意
また入力した方向と逆の技に入力した際は完全に無防備になる、タイミングを間違えるとガードを入力するまで無防備なフレームがあるというリスクがあるが、入力は一瞬で良いため実際に生まれる隙はそこまで大きくない

飛び道具に対しては中下判定がついていることは殆どないためブロッキングが非常に容易く、通常は牽制手段として強いはずの飛び道具もブロッキングの前ではほぼゲージを献上するだけの存在になってしまう
速度の異なる飛び道具や、単純に反応が難しいほどに早い飛び道具ならばブロのタイミングをずらすことは一応可能
更にブロッキングを持っているということは相手がめくり択を仕掛けてきた際にガード入力すれば勝手にブロッキングになるまたはブロッキング入力すれば勝手にガードになるという状況なので表裏択がほぼ無効化されてしまうという強みもある

またブロ持ちがジャンプから攻め込む場合、ブロの受付時間外に確実に当てられるならば話は別だが(不可能だが)、対空技をブロされると大きな隙が生まれてしまうためブロ持ちに対して普通の対空をするのはリスクが大きい
そのため3rdではジャンプしている相手に対してステップでくぐって裏に周り、後ろから攻撃することでブロを無効化するという手段が取られる
空中ガードが可能なゲームでは裏回られてもガードが可能なので、これもそこまで有効な手段とは言えなくなってしまうことから、空中ガードを持っていないゲームでしか空中ブロは搭載されていない

無効化した際に得られる有利Fはゲームや取った技によって異なるが、硬直の長い技に対して成功させれば相手を隙だらけに出来る
ただしブロッキングされても相手側のキャンセルは効くため、他の技へキャンセル可能な技にブロッキングしても特段有利にならない場合がある

ちなみに3rdではガード硬直中でも2,3F間のみブロッキングが出来るが、変わりにガード硬直中でも後ろに入力していないと次の技がガード出来なくなるという欠点がある
この欠点がないとノーリスクで相手の攻めに割り込めてしまうため、他のゲームでは導入されない


各ゲームのブロッキング
・ストⅢ3rd

  受付時間 クールタイム 完全有利時間
地対地上or下 10(6)F 23F 小:4F,中:3F,大:2F,必:0F,超必:0F,飛び道具:-15F
空対空or空対地 7(6)F 20F 0F
地対空 5(5)F 18F 0F

備考:()内の時間が通常の受付時間であり、ブロ入力後にニュートラルに入れることで横の時間に延長される
ニュートラルに入れることでガードするまでに1~3Fの隙が生まれる可能性はあるが、コツを掴めば流れでガードまで行けるため実質リスクは考えなくても()外の時間で使用できる

完全有利時間とは、ブロ成功時にどちらの方が時間停止が解けるかというもの
つまり小攻撃なら4F先に自分のほうが先に停止が解け、飛び道具だと相手が停止しないため-15Fとなる
ただし実際は、普通の飛び道具なら自分が不利になるという状況は端端くらいでしかない

当身持ちのキャラの場合前・下ブロに限れば一般的な当て身の受付時間と同じ程度の受付時間があるため、確実に反撃出来るとは限らないとはいえリスクの問題で当身が死に技になってしまう
空中ブロは短いが、対空を無効化するのには十分な性能を持つ

 




◯ジャストガード(ジャスガ、直前ガード、直ガetc...)

相手の攻撃がヒットする直前にガードすることで、何らかの効果が得られるシステムの総称
実際に「ジャストガード」という名称を使用している格闘ゲームは恐らく現時点では存在しないが、類似システムの総称として多く用いられている
既にガードしている最中に(4または1に入力している時に)狙う場合、一度ニュートラルに戻してからまたガードへ入力する必要がある

ゲームによって性能は大きく異なるが、ゲージ微量増加やガード硬直若干減少といったような仕切り直しや、そこから攻めに転じやすくなるような効果であるものが多い
基本攻め側が圧倒的有利な格ゲーにおいて、守っている側にもメリットを持たせるシステム

系統的にはブロッキングと似ているが、大きく異なるのは失敗してもリスクがかなり少ないということ
その分リターンが少なく、ブロッキングのように殆どの状況で無理矢理自分を有利な状態に持っていくというほどの効果を持っていることは少ない
逆に言えばジャスガでブロ並のリターンを望めると相手側はやれることがなくなってしまう
またブロと異なりしゃがみガード入力で中段以外をジャスガ出来るため、ジャスガを狙う際は3入力で良くブロのように上下で方向ミスということもほぼない

ガード硬直の最中にも可能なものと不可能なゲームがあり、硬直の最中に可能なものはジャスガを試みても隙が殆ど生じない(硬直中なのでガードへの入力をやめても勝手に立ちガードのままになる)ため、安定して狙うことが可能
ただしタイミングをずらしたり下段を多く刻む等することで、ジャスガ入力のために一瞬ニュートラルへ入れた瞬間を隙だらけにして攻撃を刺し込むといった対策は可能

またジャスガではブロと同じようにクールタイムが設けられている
これがなければブロと同様にタイミングを無視出来てしまうため、20F以上には設定しておくことが望ましい


・パワーゲージ増加
成功するとパワーゲージが、通常相手に与えられる分より増加する
ジャスガのメリットとして最も多いもの
増加量はゲームによって差があるが、それだけで大きなリターンを得られるようには作られない場合が多いため、一回で得られるゲージはかなり少ない
しかし相手の飛び道具や、連続ガード中に細かく狙っていくと最終的に1ゲージ程度稼げているなんてこともありうるため、あるのとないのではそれなりに差が生まれる

ジャスガを搭載しようと思ったものの性能に迷ってしまったらとりあえずこれ


・ガード硬直減少
相手に与えられたガード硬直が若干減少する
ガード硬直中に出来るかどうかで強さが大きく変わる

ガード硬直中でもジャスガ出来る場合、本来割り込めない(つまり連続ガードや隙間が1,2F程度しかない)連携に対して使用することで、割り込み可能に出来る
例えばチェーンコンボや小パンの連打キャンセルのような連携は殆どのキャラが連続ガードになるため、無敵技を擦ったとしても割り込むことは出来ないが、これを利用すればゲームによっては割り込めるようになるため安定ではなくなる(普通は入力が忙しいのでそこまでしない)
また相手の連携の最後に五分~有利Fを取れる技をガードさせられた際も、ジャスガすることで一転して自分を有利な状況に出来る
これらが可能なゲーム内では全体的にそれを前提としたフレームが設定されるため、それを想定していないキャラに対して行うと相手にとっては理不尽に感じられる場合がある

ガード硬直中はジャスガ出来ない場合、連ガに対してはジャスガ出来ないため使い所は限られるが、一部の連ガではない連携に対して使用することで相手を不利な状況には出来る
連ガではないということはつまり無敵技で割り込むことも出来るわけだが、ノーゲージ無敵技がないキャラも勿論存在するため誰でもそれが出来るとは限らない
それに無敵技で割り込めるからといって、それがガードされた時のリスクを考えると毎回使う訳にはいかず、またリターンも少ない
しかしジャスガで相手の攻撃を微不利~反確に出来るならばリスクも少なく高リターンが狙えて強い


・ノックバック軽減、無効化
ガード硬直減少と合わせることで反撃を容易にする
またガード硬直減少がなくても、ノックバックで距離が離れることで反撃されにくい技を反確に出来たりする


・削りダメージを無効化
地味ではあるが強い
しかし他の効果と比べればまだ差が付きにくい


・体力回復
回復量にもよるが、飛び道具等に狙えばほぼリスクなく回復出来るということになるためかなり強い
ガード硬直中に体力が回復するジャスガが出来てしまうと、流石に回復が容易過ぎるため避けたほうが良いだろう


・ガード不能技をガードする
空中ガードのないゲームでは空中で唯一攻撃を防ぐ手段として
それ以外では通常防げないガー不打撃をガード可能になる


・ガードゲージが減少しない、減少抑制、回復する
ガードクラッシュが存在するゲームではジャスガでそれが起きにくくすることが出来る
ただしガード硬直中にも可能な場合はガードクラッシュが起きる機会がほぼなくなるため、2つは共存しない


各ゲームのジャスガ
・GGXrd(直前ガード)
受付時間:8F
効果:ゲージ微量増加(0.5%)、ノックバック減少、ガード硬直減少
ガード硬直中:使用可能
クールタイム:30F
備考:比較的一般的なジャスガでアーク作品に多い
有利Fを取れる技が他のゲームよりも多いため、ジャスガすることでそれを凌ぐような設計がされている
つまり攻め側だけで考えてもジャスガなしでは凌ぐことが難しく、守る側もだけで考えても有利Fを気楽に取れるような設計になっていなければかなり強い
以下、直ガ時の攻撃レベル別ガード硬直減少量
LV0:-2F
LV1:-3F
LV2:-3F
LV3:-4F
LV4:-4F


・餓狼MOW(ジャストディフェンス)
受付時間:地上7F,空中9F(前ジャンプ時のみ8F)
効果:空中ガード、硬直2F減少、体力微量回復、ガードクラッシュゲージが増加しない、ゲージ微量増加、ガード硬直を必殺技または超必殺技でキャンセル出来るガーキャンがノーゲージで使用可能(その際自分のみヒットストップを3F軽減して先に攻撃に移る)
ガード硬直中:使用不可
クールタイム:4F
備考:ガード硬直中には使用できないが、それでも非常に強力なジャスガ
空中ガードが存在しない餓狼mowにおいて唯一対空をガードする手段

一度で様々な効果を得られるが、一番の強みはガーキャンをノーゲージで使用可能になるという点
ジャスガからのガーキャン受付時間は弱攻撃に対しては9F、それ以外は13Fなため実質仕込み入力でないと発動出来ないものの、相手の攻撃をノーゲージで切り返し、なおかつ必殺技以上なので大きなリターンを狙えるのは凄まじくすらある
原作にはジャストディフェンスが不可能な技も存在するため読み合いが存在するが、mugenでは当然それはないためこれを利用した待ちが非常に強力になってしまう
またクールタイムが非常に短いため、後ろ方向にゆるく連打するだけでジャスガ扱いになる


・EFZ(リコイルガード)
受付時間:10F
効果:空ガ不可技をガード可、ノックバック無効化、ジャスガの独自硬直をキャンセルして攻撃可(立ちでは1F、しゃがみでは3F目から)
ガード硬直中:使用可
クールタイム:地上のみ10F、空中はクールタイムなし
備考:相手の攻撃をジャスガすることで即攻撃に移る事ができる、mugen内では実質ブロッキング
ブロッキングは上段中段なら6、下段なら2へ入力しなければ発動せず、失敗すると一瞬隙が生まれてしまう
しかしリコイルガードの場合はしゃがみガードで中段以外を防ぐことが可能で、失敗してもガードし続けるだけになるため隙は生じない
つまりブロッキングとほぼ同じことが出来るにも関わらずリスクは殆どないという恐ろしい性能を持っている

更に地上のクールタイムが10Fとかなり短く、空中ではクールタイムがない
成功時はヒットストップとは別に20Fも画面が止まるため、確認も容易である

ただし原作内では自分がリコイルガードを利用して反撃した際、相手は攻撃の隙を更にリコイルガードでキャンセル出来るという仕様があるため、成功したからといって確実に反撃出来るわけではない
mugenではそういった仕様は当然ないため、非常に強力になってしまっている

 




〇アドバンシングガード(アドバ、アドガ)

ガード硬直をキャンセルして相手を押し返すシステム
MVCシリーズ、ヴァンパイアシリーズ等に搭載されているガードキャンセルの一種
画面全体に押し返す判定を出すため、お互い画面の端で飛び道具を出しても発動して押し返す

ガードキャンセルの一種であるため相手の攻めを強制的に途切れさせることが出来る切り替えし手段だが、どの程度押し返すのかや発動に必要なコストはゲームによって異なる



・発動コスト
このシステムの最も強い点は、システムとして搭載されている場合は全体のバランスが相手にアドバされることを前提に作られているためノーコストで発動出来るゲームが殆どであるということ
mugenキャラに搭載される場合はそのまま流用される場合が多いため、そういった事情を加味することなくそのままノーゲージで搭載されてしまうことが多い
しかし前述のとおりこれはガードキャンセルの一種であり、(押し返す度合いにもよるが)相手の攻めを強制的に終わらせ
てしまう
ためノーゲージで発動出来てしまうとすぐに相手との距離を離せて攻めを殆ど無効化出来てしまう

そのためmugenで1キャラクターのシステム(もしくは技)として搭載する際は一般的なガードキャンセル(同ページ上部記載)と同じように扱うのが良いだろう
しかし1ゲージ消費のガードキャンセルとして見ると、一般的な「ダウンが取れるガードキャンセル」と、「押し返すだけのアドバ」では若干劣るかもしれない
(一般的なガードキャンセルはあくまで打撃なためガードや無敵技で対策される可能性があり、アドバはそれがないという点は勝っているが、mugen対人戦においてそのようなケースは殆どないためあまり関係がない。
アドバの動作が非常に短く、押し返す距離が非常に短いのであればアドバの方が強くなる場合がある。理由は後述)

そのため近年のmugenでは0.5~1ゲージで発動できるようにする例も見かける
また「〇ゲージで発動」といってもキャラによって溜めやすさが異なるため適宜調整が必要になる
この辺りはパワーゲージのページも参照のこと


・硬直
アドバはガード硬直をキャンセルして専用のモーションに移行して押し返しを行う
そしてそれは攻撃動作を伴わないため前述のガードキャンセル回避行動と同じように、アドバの硬直と相手の攻撃動作によっては本来反確じゃない技を反確に出来たりしてしまう可能性もあるということだ
ただしアドバは相手との距離を離すものなのでよっぽどアドバの硬直が短かったり、発生が速い上にリーチが長い技を持っていたり、離す距離が短かったりしない限りはそういったケースは起こらないのでそこまで危険性はない


・押し返す距離
ゲームによって異なるが、2~3キャラ分(winmugenデフォルト画面半分程度)離すものが多い
そのためアドバを想定していないゲームのキャラがアドバされると、届く技もなくなり攻めがほぼ完全に途絶える
(共通システムのゲームでは押し返されても関係なく攻め継続出来るような手段があったり、ゲームスピードが速すぎてアドバを狙っていると投げや中下が飛んできたりする場合がある)

また、離す距離は大きいほど強いとは限らない
距離が離れるということは自分も相手と距離が離れてしまうということでもあるため、近距離が強く機動力が低いキャラの場合、距離が離れるとその分近づくのが大変になることもある
それに離す距離がかなり短ければ一部技を反確に出来てしまうこともある


・削り無効、無敵
ゲームによってはアドバの硬直中に短い無敵がついていたり、削りダメージが入らないものがある
そのため相手の多段飛び道具をアドバ連打することで削りを軽減できる(ガード後に発動しても食らう)
 




〇バースト

ギルティギアのサイクバーストや、ブレイブルーのブレイクバースト等
コンボに組み込んだり出来る場合もあるが基本は相手から攻撃を食らっている際に発動可能なもので、衝撃波で吹き飛ばしてコンボを中断だせる

他の防御システムはガード硬直中や、攻撃を食らう直前に発動するものが多いが、これは食らっている最中に使用できるため使いやすさは防御システムの中で最上位に位置する




 





〇簡易まとめ
・ガードキャンセルはダメージに関わらずほぼ確実に相手を突き放せるため、切り返し手段としては優秀
防御システムを何か一つ搭載するならばガーキャン攻撃、というくらい鉄板のシステム
・ガーキャンの威力は1割以下を目安に
・ガーキャンで回避行動が出せると相手の攻撃を反確に出来る場合があるため、回避行動の全体動作には注意が必要
・緊急回避(前転or後転)は打撃無敵のまま移動するため、相手の攻撃を避けつつ逃げることが出来る
​・前転の全体動作によっては、攻撃の全体動作が長い場合や、回避行動の全体動作が短い場合は相手の攻撃を反確に出来る可能性もあり、前転の全体動作には注意が必要
・ブロッキングは失敗動作が存在しないため、隙が数Fしか存在しない当身とほぼ同一である。
プレイヤーの精度には左右されるが、無効化出来ると反撃を入れてコンボへ行けるため、防御システムとしては非常に強力。ローリスクハイリターン(取った技によるが)
特に飛び道具にはとりやすく、ゲージも増加してしまうため撃つ価値がなくなってしまう
・ジャストガードは失敗してもガードになるためリスクが少ない。そのためゲームにもよるが、得られるリターンはそこまで多くない(ゲージ微量増加、ガードゲージ回復他)
逆に言えばリスクが少ないにも関わらず大リターンを取れたり、受付時間が長かったりクールタイムが短いと強力になりやすい
・アドバンシングガードは実質ガーキャンなので、ノーゲージで使えてしまうと相手が攻められない
 







 

最終更新:2019年02月14日 14:47