当て身技

 


 


自分の出した判定と接触した相手の打撃を無効化、反撃するカウンター技
当て身、当身等と呼ばれる
切り返し技の一種でもあるため昇龍拳等の無敵技を持ってないキャラが代わりに持っていたりすることもある

取れる技や反撃方法は技によって異なるため何でもかんでも無効化出来るわけでもなく、また無効化したからといって必ずしも反撃出来る(する)とは限らない
そのため無効化可能な技以外で攻撃された場合、一方的に食らってしまうという弱点を持つ
また成立(相手の攻撃を当身で受けた時)しなかった場合はしばらく無防備になる

一部投げしか取れないもの、飛び道具しか取れないもの(どちらかというと飛び道具反射技)、これら全て取れる当身も存在するが、基本的には打撃しか取れないので投げに一方的に負ける

ちなみにゲーム内システムである攻性防禦(アカツキ)、ガチマッチ&ガチドライブ(バトルファンタジア)、弾き(月華の剣士)、一部の逆ギレ(P4U)等もこのページでは当身として扱うが、ブロッキング(3rd,cvs,ヤタガラス)は大きく外れるため別物とする

・当身の強み
使えるとは言っても切り返し技としては無敵技の方が基本使い勝手は良いのだが、当身の真価は技相性等を考えずに相手の技にカウンターを入れられるという点であるため、どちらかといえば立ち回りで輝くことが多い
相手がどんなに強い技を持っていても成立さえすればほぼ必ず返せる上に、距離や硬直によってはスカっても動作が小さいため反撃を受けにくい(勿論ケースバイケース)

また昇龍からノーゲージでコンボしてダメージを稼げるゲームはほぼないが、当身からノーゲージで追撃したり、反撃を伴わない当身の場合は相手の隙に大ダメージを入れられたりするキャラもいるため、下手な昇龍より強力なこともある
(とはいってもリスクリターンが合わない当身も多く存在するため、持ってるのに殆ど使われないことのほうが多い気もする)

 




■当身部
以下は主に相手の技を受け止める部分に関する解説です
 

〇取れる技

打撃当身といっても打撃には上段・中段・下段が存在するため、打撃全てを受けられるとは限らず、ノーゲージ当身の場合は基本上中下のどれかは食らうように作られる(後述の判定で制御するタイプは例外とする)
また上中下どれでも、超必殺技は超必殺技でしか取れない場合が多い(弾き等の共通システムだと可能な場合が多い)

ボタンの数にもよるが、3ボタンの場合は「空中攻撃のみ、立ち攻撃のみ、下段攻撃のみ」の3種類2ボタン(4ボタン)の場合は「下段とそれ以外」の2種類になることが多い
ただしmugenでは上中下段を判別出来ないため下段をとろうとするとしゃがみ攻撃全てを対象にせざるを得ない
ちなみに空中+立ち攻撃当身のみを持っているキャラは結構多いが、下段当身しか持っていないキャラは殆どいない


・空中のみ、立ちのみ、下段のみ
昔のゲームに多い
相手が出してくる技をほぼ完全に読まなければ取れないため博打性が高く、その代わりリターンが高めに設定されることも多い
特に昨今は中距離の牽制からリターンを取れるキャラが多いため、読みが外れると大きなリスクを負うことになり、ある程度こちらもリターンを得られないとリスクリターンが合わなくなってしまう
ただし前述の通りmugenでは下段当身をしゃがみ用の当身にせざるを得ないため、本来の仕様よりだいぶリバサ等でも使いやすくなっている


・立ち攻撃+空中攻撃
大体のノーゲージ当身はこれ
立ち攻撃と同時に、小ジャンプや空ダ、リープアタックのように高速で空中から攻撃する技に対しても一つの当身で対応出来る点は強い



・地上、空中打撃全て
地上空中問わず、上中下段全てを取れる当身
ノーゲージで搭載されることは殆どなく、ゲージ消費版に多い(後述の判定で制御するタイプは例外とする)
何のリソースも払わず何でも当身で取れてしまうと、相手が迂闊に技を振れなくなってしまうので注意

 


 △その他の打撃当身(読みとばしてもOK)


 ・上下段
ハクメンや梅喧が持つ当身。高性能
一つの当身で上下段両方取れてしまうと上中段当身が対空以外で使うことがなくなってしまうため、上下段当身のほうが発生が持続が短かったり、リターンが小さかったりというような差をつけられることもある
mugenでは上中下段の判別が出来ないのでしゃがみ攻撃に対して有効にするのが無難だろう(つまりmugenの下段当身)


 ・空対空、空対地(空中当身)
ややこしい書き方をしたが、つまりは空中で出せる当身技のこと。アーク製のゲーム等で見かける
他のページでも述べている通りジャンプという行為は本来リスクが高く、読まれると避けられず手痛い反撃を食らうものであるわけだが、空中で発動出来ると相手の対空を防げるため、このリスクを大きく軽減することが出来て強力
そのため、不成立時の着地硬直をしっかりつけなければジャンプした際の読み合いで相手が一方的に不利になってしまう

また発動時の軌道が慣性を維持するもの(ジャンプの軌道そのまま)しないもの(その場に停止後落下)が存在するが、これは慣性を維持する方が当身判定を出しつつ近づけるので基本強い


 ・飛び道具(打撃当身)
打撃用の当身で飛び道具が取れるものも存在し、当然取れないものよりも強い
飛び道具をとった場合、打撃をとった時同様反撃が出るものと、即ニュートラルに戻るものがある(一部反射するものもある)
まず飛び道具は基本的に中距離以降で出すものなので、飛び道具に対して反撃が出ても当たらない場合が殆どだろう
例え反撃が当たるとしても飛び道具は隙の大きいものが多いため、ニュートラルから自由に攻撃する方がリターンが大きくなりやすい

それに加え飛び道具を当身でとってニュートラルに戻れるということは、ブロッキングと同じく飛び道具を無効化出来るのに等しく(コマンドの難易度によってはその限りではない)、大抵ゲージもたまるため相手からすると飛び道具が非常に撃ちにくくなる
そのため飛び道具をとった際は当身成立でニュートラルに戻るものの方が基本的には強くなる
飛び道具をとって即飛び道具の反撃が出たり、端から端まで一瞬で移動して反撃したりするようなものは流石にそちらの方が強いといえるが例外中の例外


 ・判定による制御
上記のように上中下段や立ち、しゃがみで当身の有効範囲を制御するのではなく、判定の大きさと位置で取れる技を制御するタイプ。昨今ではあまり見かけない
上中下段どれでも判定が接触すれば取れるが、逆に言えば判定が接触しなければどれも取れない
そのため相手の攻撃判定が大きめにつけられていたり妙に噛み合ってしまったりすると、極端ではあるが対空方面についてる当身で下段をとってしまったり、下段当身で対空してしまったりということがありうるため信用度が低い
おすすめ出来ない
 


 



〇動作の大きさ

当身の重要な要素の一つ
当身はそれ単体では攻撃しないという性質上動作(アニメーション)を小さくしがちだが、あまりにも小さいと失敗してもニュートラルと見分けがつきにくく判断が遅れ、反撃を入れにくくなってしまう

ただわかりにくいのも当身の強みの一つではあるため、そのあたりは調整次第ではある
それでもニュートラルと全く同じだったりするのは流石に避けたい
 





〇発生(当身判定)

相手の攻撃を受ける当身判定が発生するフレーム
他の技同様早ければ早いほど強く、遅いほど使いにくくなる
1Fはどのゲームでも確実に強く使いどころがはっきりしているが、2F以降になるとゲームによって環境が変わってくるため強さにばらつきが出てしまう
ほかのページ以上に目安として考えてください


・1F
コマンド成立で即当身判定を出すもの
立ち回りではもちろんのこと、発生前に隙がないので無敵技のようにリバサや割り込みで使用することが出来るため強力
とはいっても昨今の当身やゲーム内共通システムの当身は1Fが多いため、mugenで当身が1F発生といってもそれだけで特別強いとは感じにくい(強いこと自体は間違いではない)

それでも1F当身は無敵技のようなものなので、そこからのリターンや後隙には注意が必要


・2,3F
ある程度強い
1Fではないので起き攻めでしっかり重ねられると勿論つぶされるが、特にmugenでは完全に重ねるのは難しいためリバサでも一応使える
また固めでなら2F前後隙間が空いていることも全く珍しくないため、知っている連携になら割り込みでかなり使える
立ち回りで相手の攻撃をとることを考えると1Fとそこまで大差はない

ただ攻められている時に擦れる1F当身と比べると、発生前に1Fの隙がある2F以降の当身はリバサや割り込みの面で大きな差があるのは事実
切り返し技に該当するものが当身しかない場合、発生が2F以上だともう目も当てられない

つまりかなり大雑把なイメージで表すと
・リバサ,割り込み時:1F当身>>>>>>>>2F>>>>3F>>>>4F以下略
・立ち回り時:1F>>2F>>3F>>4F>>以下略


以下簡単にまとめ
 ・3~5F
割と普通の当身
立ち回りで相手の牽制を狩るのに使える
使える場面は勿論あるがリターンが高かったり、持続が長かったりといった長所がないと出番は少なくなりがち
 ・6,7F
遅いがまだ利点があれば使える
 ・8Fくらい~
大リターンがあったとしても狙いどころが難しすぎて使いにくい

 




〇持続

当身判定が出続けている時間
基本的には長い方が強い

 ・10F以下
短い。弱点的な設定の仕方でなければここまで短くする必要はない
1F発生で切り返しに使える場合等に

・12F前後
普通。特に何もなければこの辺りがちょうどよいかもしれない

・15F前後
長め。普通で強めに作りたかったらこのくらいまでが無難

・20F以上
かなり長め。昨今のゲームで、ノーゲージでここまで長く設定されることは特殊なケース
ゲージ技ならありがち

 

 



〇判定(当身部)

前述の通り当身は上中下段といった属性によって取れたり取れなかったりするわけだが、そもそもとして相手の攻撃を受けるための当身の判定と相手の攻撃が重ならないと成立はしない
そして当身の判定は一般的に全身に発生するわけではなく、自分の前面に発生するためめくり攻撃は受けられない(攻撃もしくは当身が大きめに付いてると引っかかることもある)

また判定で取れる技を制限しているタイプも存在し、これは上中下段どれでも取れるものの判定が噛み合わないと成立しないため昨今ではあまり採用されず、おすすめも出来ない

 




〇硬直(全体動作)

当身の重要な要素の一つ。寧ろ調整時に一番気を付けたい項目
発生が2F以降の場合は発生前にも隙が生じているが、当身の隙といえば基本は発生後の隙を指す場合が多い
昇龍で言えば攻撃しつつ飛び上がってから、着地→ニュートラルに戻るまでの時間に該当する
また当身を出したにも関わらず相手が様子見して攻撃してくれなかった場合、コマンド入力してからニュートラルに戻るまでの時間全て(全体動作)が隙であり硬直になるため、全体動作そのものも硬直(隙)といえる


・フレーム
全体動作は40F前後、後隙だけなら25F前後が多い
また後隙のFは当身の持続Fで前後する傾向にあり、持続Fの長いものは後隙が短めに設定されることがある
つまり40F程度あれば、立ち回りのゴチャゴチャした中でも当身に失敗したということを相手が気付けるちょうどよい時間だということなのだろう

 



■反撃部
以下は主に当身成立後のカウンターに関する解説です


〇発生(反撃部分)

当身の発生といえば基本的に「当身判定が出るまでの時間」を表すが、成立後に出るカウンターも一定ではないため、成立しても無敵で避けられたりガードされたりすることがある
勿論早いほど当たりやすいので強いが、当身が成立してる時点で既に読み勝っているためカウンターの発生が速くても問題はない

 



〇反撃方法

当身成立後のアクションは
・打撃(打撃投げ)
・投げ(ガード不能打撃)
・移動
の大体三種類に分かれる

・打撃(打撃投げ)
シンプルなカウンター
発生Fはばらつきがあるが大抵1Fにはされないため、着地寸前のジャンプ攻撃をとった時等はガードして防がれたり、無敵技で逆に潰されたり、ごく稀に当身で取り返されたりという可能性はある
とはいえよっぽど発生が遅くない限りそういうパターンは起こらないので心配はない
また発生が0Fの場合、判定が外れない限りは避けられない

カウンターの攻撃判定はものによって異なるが大抵自分の前面に出るため、例え当身判定(受け部分)が自分の後部まであっても反撃がスカってしまう
 

着地ギリギリで当身をとってもガードされることがある
発生が遅いとこれが起きやすくなる
同じく着地間際では無敵技で返されることもある
普通はやらない


・ガード不能打撃
ただの打撃より強く、投げより劣る

・投げ
防ぐことが出来ず抜けることも出来ず、当身成立で相手を掴むため強い
投げ吸い込む範囲は技によって異なるが、超必だと相手が後ろにいても吸い込んでくれることが多い

・移動
攻撃を伴わないため、成立したからといって相手に攻撃をいられるとは限らない
しかし自分の当身硬直と相手の技の硬直の関係次第では、相手を隙だらけにして大リターンが狙えるという強みがある
つまりこれは自分の移動の硬直が短かすぎるとどんな技でも相手を隙だらけに出来てしまうため、フレームにはかなり気を付けなければならない

 




〇リターン

持っているだけで相手の攻撃を無効化してダウンを取れるという点ではたとえリターンが小さくても存在している価値はあるが、当身持ちは大抵ノーゲージ無敵技を持っていないので結局昇龍の劣化になりやすい


 




〇その他注意点

・時間停止(ヒットストップ)
多くの当身では成立時、自分と相手が一瞬止まる演出が入る
性能面でないと困るということは別にないが、これがあると相手は当身を食らったのだとわかりやすい
スピード感を出すためにあえて停止なしで即攻撃へ移るものもある

・無敵を無効化
多くの当身技は無敵技に当身技を成立させると相手がまだ無敵時間内でもその無敵を無効化し、カウンターをヒットさせることが出来る

・キャンセル制限
当身は前述の通りガードで防いだり無敵技で潰したり出来る場合もあるが、成立時に相手が技をキャンセルして他の技を出すことは殆どの場合出来ない
これが出来てしまうと当身を取られてから無敵技発動で当身が潰されてしまうため注意

例えば
①Aが当身発動し、相手がそれにひっかかる
②Bが昇龍拳を入力
③しかし昇龍拳は発動せず、そのまま当身を食らう

 

 

  ギース(kof98UM)上,中,下段当て身投げ  
   

発生

1,1,2F(当身部) 0F(反撃部)  
持続 18F  
全体動作 40F  
取れる技 通常技と必殺技の打撃。以下それぞれ
空中攻撃,(地上)上中段攻撃,下段攻撃
 
反撃 成立で確定  
硬直差 ガード不能  
無敵 成立で確定なので必要なし  
備考

3種類を使い分ける、当身技の元祖

それぞれの当身で取れる技が少ないため、狙いを外すとなかなか悲惨なことになる
しかも当身判定がわざわざ色んな位置についているため、中段当身投げでしゃがみ小パンを取ろうとしたのに判定が重ならず不成立ということが起こりうる
その割に威力が非常に低く、ダウン追い打ちを入れると1.5割以上出るが起き攻めが出来なくなる

発生が速く持続が長いのは優秀だが、起き攻めに使われやすい下段当身の発生が2Fにされてるので重ねられると潰される
当身の代名詞ではあるが、正直優秀とは言い難い

画像は斑鳩氏のギース

 



 

  山崎竜二(kof98UM)弱,強版サドマゾ

反撃

持続
の終わり

発生

3,5F(当身部) 13F(反撃部)

持続 48,73F(当身部) 12F(反撃部)
全体動作 61,91F
取れる技 通常技と必殺技の打撃全て
硬直差 ガード不能
無敵 12F
備考

とてつもなく持続が長い当身技
成立で大きく前進しつつ打撃を撃つ

弱、強版どちらも上中下どれでも取れるが、判定が顔周辺にしかついていないため実質上中段しか取れない
上中段でも下の方を狙われると取れないためあまり信用は出来ない

反撃の発生は遅いが(一部無敵動作で避けられる可能性がある以外は)ガー不+無敵なので特に問題ない
大きく前進するため離れていても当てやすいが、めくりにはスカる
ノーゲージでも必殺技で追撃して2割、1ゲージで4割、2ゲージで6割程度持っていけるためリターンもかなり高く、全体を通してなかなか優秀
持続が長いのは強みではあるが、あまりにも長すぎて不成立時に大きな隙を晒すため、気軽に使いにくいのが弱点

画像は斑鳩氏の山崎

 

 

 

  トキ(AC北斗の拳)北斗破流拳 北斗酔舞撃 北斗翔輪脚

反撃

 

発生

1F(当身部,反撃部)

1F(当身部,反撃部) 2F(当身部,反撃部)
持続 16F 18F 20F
全体動作 33F 31F 26F
取れる技 上,中段全て 下段全て 全て
備考

かの有名な神の1F当身
3種の当身合わせて、格ゲー界に数ある当身の中でも最強クラスの性能を持つ

発生が1Fなのでリバサや割り込みで使えるのは勿論のこと、持続が長いにも関わらず硬直がかなり短い
そのため「もういいかな?」と思い攻撃したら当身に引っかかったり、立ち回りでおもむろに出されると反撃を入れられないどころか、再度当身されて死亡することが結構ある

また、特殊なやられになるため成立で極大ダメージ、ブーストまで使えば即死は免れないとまさに隙のない性能
成立してもロックはしないので、稀に反撃がスカることがあるのが唯一の欠点

最強当身の下段版
同じく発生1Fな上に、上段版より更に持続は長く隙は短いともはや意味不明
反撃の攻撃判定もこれでもかというほど広い

こちらもカウンターヒットになれば特殊やられになるので即死を覚悟しなければならない
空中版
こちらは1Fだけ遅い2Fだが空中版なので大差はない

空中当身というと失敗すると着地するまで無防備になり、着地してからも動けなかったりするものだが、これは動作が終われば普通に空中ニュートラルに戻って動ける
更に全体26F、当身受付20F。つまり隙が6Fしか存在しない

一応当身中に着地すればガード不能の着地硬直7Fがつくようだが、これは当身だからではなくAC北斗全体の仕様なので別に弱点ではない

 


 



〇超必、EX技

ノーゲージの当身は上中下が取れないという制限が設けられるがゲージ消費版はそういった制限は取り払われ、更に優秀なものであれば受付時間が長かったりリターンが高いという性能がプラスされているものが多く、EX版はかなり使いやすくされていることが多い
ただし超必版は暗転という仕様のせいで性能が大きく上下する

・暗転
超必は基本的に暗転するという大きな特徴があるわけだが、これが当身だと当身しない場合がある
これは暗転すると「私は今当身したぞ!」という宣言になってしまうからである

ノーゲージ当身では相手側が既に攻撃しようと思っていた場合、当身の動作を見てから攻撃をやめるなんて芸当は出来ないため、当身を置いておけば持続に引っかかるということも十分ある
しかし暗転が入ってしまうともう宣言が入っているため持続に引っかかるということはなくなってしまい、暗転前に相手が動いていないと成立しなくなってしまう
この点で、既に当身技としてはある種の欠陥を持っていることになる

そのため当身超必は、超必にも関わらず例外的に発生前に暗転しないものが存在し、暗転するものよりも大きく性能が上回る
ちなみに発生前に暗転しないものでも成立すれば暗転してから演出へ移行する

 

 

最終更新:2020年02月09日 16:03